Etes Dinamic

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DINAMICAS PARA TALLER ETES

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idea sobre dinamicas creativas para taller ETES.

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DINAMICAS PARA TALLER ETES

Introduccion

Antes de comenzar , es clave ver este tedx para comenzar con motivacion https://www.youtube.com/watch?v=QUPyltDH9AM

Luego es importante conocer y ensear en los talleres las 10 claves para el xito de un emprendedor 1. Haz lo que te gusta.Lo que obtengas de tu negocio en forma de satisfaccin personal, ganancias econmicas, estabilidad y placer ser la suma de lo que pongas en l. As que si no disfrutas lo que haces, esto se reflejar en tu negocio, lo que te llevar al fracaso.2. No temas fracasar.No hay idea ni empresa pequea, solo frustracin por no intentarlo. Para ello, hay que perder el miedo a equivocarse.3. Planifica tu estrategia a seguir y s realista.Una vez validada la idea hay que ponerla en prctica. Es necesario erradicar el miedo a los comienzos debido a la inexperiencia e incertidumbre, convirtindolo en seguridad y conocimiento.4. S productivo.Se debe estar siempre al tanto de las principales novedades del sector TIC y aprender las claves para sacar el mximo partido de las herramientas que integren a nuestra empresa en el siglo XXI.5. Rodate de los mejores y djate asesorar.Aprender a delegar y captar el mejor equipo para una compaa es una de las claves que le ayudarn a obtener el xito.6. Maneja bien tus recursos.Todo emprendedor debe ser valiente, pero tambin debe calcular bien los riesgos a los que estar expuesto en el futuro, principalmente en los primeros aos de vida de la empresa. En este punto, los clientes sern quienes decidan si triunfar o fracasar, por tanto, no debes dejar de prestarles la atencin suficiente.7. Ve ms all de nuestras fronteras.No se debe poner barreras a las expectativas de expansin de los proyectos. El mercado internacional ofrece mltiples oportunidades y existen muchas vas para lanzar de forma triunfal las compaas al extranjero.8. Gestiona el crecimiento, supera las dificultades y afronta los cambios inoportunos.Planear cualquier aspecto de tu negocio no slo es algo que se debe hacer, sino que tambin construye hbitos que se necesitan implementar y mantener como emprendedor. El acto de planear es muy importante porque requiere analizar cualquier situacin del negocio, investigar y reunir informacin para evitar sustos venideros.9. Aumenta tu red de contactos.La agenda de contactos suele ser el mejor aliado del emprendedor, por lo que es conveniente incrementarla al mximo, facilitando siempre el nacimiento de nuevas sinergias y colaboraciones. Para ello, nadie como el propio emprendedor para venderse a s mismo.10. Vigila tu entorno.Los emprendedores ms exitosos compran y leen libros, revistas, peridicos, sitios Web y publicaciones relacionados con su sector, sabiendo que estos recursos mejorarn su entendimiento del negocio. Tambin asisten a seminarios y toman cursos. Hacen esto porque saben que el aprendizaje es continuo y nunca dejan de invertir para crecer.

Basar los talleres en las claves recien vistas y en los iguientes Consejos, algunos muy similares a claves pero otros son muy importantes no olvidar.

El inicio del ao es un buen momento para poner nuestros hbitos bajo el microscopio, deshacerte de las ideas que no te han funcionado y disear un nuevo plan de accin. A continuacin te compartimos 10 consejos para convertirte en un mejor emprendedor en 2015:

1. Confronta tus reas de reto y trabaja en ellas. Conocer tus fortalezas es fcil. Enfrentar y arreglar tus debilidades a veces puede ser muy retador y llevar a la inaccin. Pero para crecer es importante que hagas estos cambios. Hay millones de razones de no puedo, pero la mayora estn fundamentadas nicamente en el miedo.

Usa el 2015 para fortalecer las reas que te resultan ms difciles. Tomar clases es buena idea, pero principalmente, lo que necesitas es actuar. S proactivo. Busca en internet informacin, artculos, mentores y tutoriales online.

2. Mezcla tu vida laboral y personal. La vida personal y la vida profesional pueden ser enemigas hasta cierto punto, lo que lleva a una carencia de balance. Procura este ao encontrar el balance. Enfcate en lo que te apasiona y mantn tu intencin de tener ms de ello en tu vida.

Para 2015, busca formas rpidas y convenientes de mezclar tu vida profesional y personal para crear un estilo de vida ms saludable que te funcione mejor a ti, a las personas que amas y a tu trabajo.

3. Deja que las aplicaciones hagan el trabajo difcil. Qu te est quitando tiempo? Probablemente haya una aplicacin para ello. Por ejemplo, Cardmunch convierte automticamente tarjetas de presentacin en contactos; 1Password almacena todas tus contraseas en un lugar seguro y fcil de acceder. Si descubres que una tarea te toma mucho tiempo, investiga si existe una herramienta que pueda facilitarte la vida.

4. Da tu ayuda. Cuando alguien me entrega una tarjeta de presentacin, escribo una nota sobre cmo puedo ayudar a esa persona. Me gusta conectarme con las personas y siempre he valorado cuando alguien hace algo por m, as que trato dar algo en cambio cuando es relevante. Y esto puede ser tan sencillo como conectarlo con un colega o enviarle un artculo digital que le sea til.

5. Juega con etiquetas. Otro tip para tus tarjetas de presentacin? Etiqutalas en cuanto las recibas. Colcales notas que te ayuden a recordar lo que la tarjeta no te est diciendo como sus intereses, metas o contactos mutuos, entre otros detalles.

6. Ten las conversaciones difciles. Un amigo y consejero me dijo algo hace muchos aos que realmente se ha quedado conmigo: La persona que no puede tener conversaciones difciles no se quedara mucho tiempo a tu lado. Esta afirmacin es profunda y verdadera, tanto personal como profesionalmente.

Ten las conversaciones difciles en 2014: Tanto en el trabajo como en la casa, con otros y contigo mismo. Si las realizas de la manera correcta, lo ms seguro es que aprendas de ellas y te ayuden a crecer.

7. Haz un juego con los indicadores de desempeo clave. En todo lo que hagas este ao, busca indicadores que sealen el xito o el fracaso. Y divirtete con ellos. Por ejemplo, cuando hicimos un anuncio importante en mi empresa Sage One (una app online de contadura para Pymes) intentamos superar el rcord de mails abiertos y clics.

8. Sigue la Regla de 2 minutos para las tareas no prioritarias. Guarda tu perfeccionismo para lo importante. Me gusta realizar las tareas menos relevantes en la maana, mientras planeo mi da y establezco metas. Cuando aparecen cosas que toman menos de dos minutos completarlas, las hago inmediatamente.

9. El bypass visual. Cul es la mejor manera de recibir ideas de compra para asegurar que lleguen al mercado? Nadie sabe. Pero ltimamente he descubierto que ahorro mucho tiempo presentando mis ideas visualmente. Adems de ahorrar tiempo, contar tu historia, plan o estrategia de manera visual motiva el pensamiento grupal. Esto se debe a que los visuales tienden a ser ms compartidos e incrementar la comprensin de la idea o proyecto.

10. Toma una clase de improvisacin. Tom una clase de improvisacin semanalmente por seis meses. No puedo decirte lo mucho que esto me ayud profesionalmente, permitindome ser ms m mismo, deshacerme de los prejuicios y eliminar el temor al fracaso. ( punto importante para los talleres )

Un factor importante para tener precentes las claves y consejos , es que de ellas podremos sacar lo que realmente servira como actividad en los talleres .

Adjunto una charla tedx del creador de sociallabhttps://www.youtube.com/watch?v=66VcxN5868Q

CreatividadUn element clave de todo es la creatividad por lo que siento que es crucial ensear y explicar lo que es y como funciona .TCNICAS DE CREATIVIDAD stas son algunas de las tcnicas ms utilizadas para estimular la produccin de ideas. Cabe mencionar que si bien algunas de estas tcnicas pueden ser utilizadas de forma individual, los resultados no son los mismos que se obtendran si se trabajara en grupo. Estas tcnicas son una forma de entrenar y de poner en prctica habilidades creativas, y funcionan como guas para desarrollar la creatividad. Cada una de ellas tiene un nivel de complejidad distinto que ir desde 1 (muy poca) a 5 (compleja). 1. Mapas Mentales: (Grado de complejidad: 3) Bsicamente, el mapa mental es una tcnica grfica que permite acceder al potencial del cerebro. La importancia de los mapas mentales radica en que son la expresin de una forma del pensamiento irradiante. Es una tcnica de usos mltiples. Su principal aplicacin en el proceso creativo es la exploracin del problema (donde es ms recomendable su uso para tener distintas perspectivas del mismo) y la generacin de ideas. Para su elaboracin se toma una hoja de papel y el problema o asunto ms importante se escribe con una palabra o se dibuja en el centro de la hoja. Los principales temas relacionados con el problema irradian de la imagen central de forma ramificada... De esos temas parten imgenes o palabras claves que trazamos sobre lneas abiertas, sin pensar, de forma automtica pero clara. 2. Arte de Preguntar: (Grado de complejidad: 2)Creada por Alex Osborn. Quin desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que pueden ser aplicadas en la exploracin del problema. Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que tenemos del mismo. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos, aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio. Tras el planteamiento de preguntas tales como: Cundo? Qu clase de? Con qu? Por qu? Cules? En qu? Qu? Para cul? y sus correspondientes respuestas, la visin del problema es ms abierta. Tenemos ms perspectivas para abordarlo y pasar a la etapa de generacin de ideas.

3. Brainstorming (tormenta o torbellino de ideas): (Grado de complejidad: 3) Es la tcnica ms conocida para generar ideas. Tambin desarrollada por Osborn, es una tcnica eminentemente grupal para la generacin de ideas. Para su realizacin se establece un nmero de ideas al que se quiere llegar, y se marca el tiempo durante el que se va a trabajar. Adems existen cuatro reglas fundamentales a cumplir: Toda crtica est prohibida Toda idea es bienvenida Tantas ideas como sea posible El desarrollo y asociacin de las ideas es deseable Los participantes dicen todo aquello que se les ocurra de acuerdo al problema planteado y guardando las reglas anteriores. Las ideas existentes pueden mejorarse mediante la aplicacin de una lista de control; tambin se pueden agregar otras ideas. Tras la generacin de ideas, el grupo establece los criterios con los cuales va a evaluar las ideas. 4. Relaciones Forzadas: (Grado de complejidad: 2) Su utilidad nace de un principio: combinar lo conocido con lo desconocido fuerza una nueva situacin. De ah pueden surgir ideas originales. Es muy til para generar ideas que complementan al Brainstorming cuando ya parece que el proceso se estanca. 1 posibilidad: 1. Tenemos un problema: 2. Se recuerdan las reglas de la generacin de ideas (ver tcnica Brainstorming) 3. Seleccin de un objeto o imagen 4. Se pregunta al grupo: Mirando esto, qu podramos obtener para solucionar el problema? 5. Hacer hincapi en forzar las conexiones. 6. Compartir cada miembro sus ideas. 7. Tomar nota de todas las ideas, incluso las ms tontas. La manera de realizar la dinmica es anloga al brainstorming. 2 Posibilidad. Como tcnica especial de Relaciones Forzadas, la "descomposicin". En este caso, el objeto o la situacin social se descompone en sus partes constitutivas. Pasos: 1. Tenemos un problema 2. Se realiza la descomposicin de los elementos: Luego se selecciona la palabra de la lista de palabras al azar y se procede a conectar las asociaciones que suscita la palabra seleccionada con las caractersticas del problema. La palabra de la lista se descompone en elementos clave. Cada uno de los elementos descompuestos se combinan entre s y se intenta hacer surgir de ah las ideas Se pueden desarrollar ms ideas por medio de la asociacin artificial de estos conceptos. 5. Scamper: (Grado de complejidad: 2) Bsicamente es una lista de preguntas que estimulan la generacin de ideas. Alex Osborn, el creador del Brainstorming, estableci las primeras. Ms tarde fueron dispuestas por Bob Eberle en este mnemotcnico: S: Sustituir? C: Combinar? A: Adaptar? M: Modificar? P: Utilizarlo para otros usos? E: Eliminar o reducir al mnimo? R: Reordenar? =Invertir? Puede ser utilizada junto a otras tcnicas en el proceso divergente de la generacin de ideas. Esta tcnica se desarrolla de la siguiente manera: 1 Establecimiento del problema. 2 Planteamiento de las preguntas SCAMPER. Sustituir. (Sustituir cosas, lugares, procedimientos, gente, ideas...) Combinar. (Combinar temas, conceptos, ideas, emociones...) Adaptar. (Adaptar ideas de otros contextos, tiempos, escuelas, personas...) Modificar (Aadir algo a una idea o un producto, transformarlo) Utilizarlo para otros usos (extraer las posibilidades ocultas de las cosas) Eliminar (Sustraer conceptos, partes, elementos del problema) Reordenar (o invertir elementos, cambiarlos de lugar, roles...) 3 Evaluacin de las ideas. Durante este proceso se han generado respuestas a las preguntas planteadas. Muchas de ellas sern ideas que deben ser evaluadas poniendo de acuerdo a unos criterios que pueden ser elaborados por los componentes del grupo o que ya han sido establecidos con anterioridad. 6. Listado de Atributos: (Grado de complejidad: 3) Es ideal para la generacin de nuevos productos. Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o utilidades de productos ya existentes. Para que esta tcnica d resultados, primero se debe realizar un listado de las caractersticas o de los atributos del producto o servicio que se quiere mejorar para, posteriormente, explorar nuevas vas que permitan cambiar la funcin o mejorar cada uno de esos atributos. Se recomienda hacer una lista de los atributos actuales del modelo. (La lista se puede ampliar con otros atributos tcnicos); cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma en que se podran mejorar; y las mejores ideas que hayan surgido se seleccionan para su evaluacin posterior. 7. Analogas: (Grado de complejidad: 3) Esta tcnica consiste en resolver un problema mediante un rodeo: en vez de atacarlo de frente se compara ese problema o situacin con otra cosa. Se trata de poner en paralelo mediante este mecanismo unos hechos, unos conocimientos o unas disciplinas distintas. Por ejemplo, un problema empresarial lo intentamos resolver buscando algn problema anlogo en otras disciplinas: en la biologa, en la historia, en un deporte colectivo. Los pasos a seguir son los siguientes: 1. Saber cul es el problema 2. Generacin de las ideas Esta segunda fase es la de alejamiento del problema con la imaginacin. Es la fase imaginativa y producimos analogas, circunstancias comparables. 3. Seleccin de las ideas La tercera fase es la de seleccionar: tenemos una larga lista de analogas y es el momento de seleccionar las que consideremos ms adecuadas y cruzarlas con el problema. 8. Binica: (Grado de complejidad: 5) La binica es un procedimiento utilizado en el campo tecnolgico para descubrir nuevos aparatos inspirndose en los seres de la naturaleza y, por lo comn, en los seres vivos. La botnica y la zoologa son las dos principales fuentes de inspiracin para la binica. El enfoque binico en la solucin creativa de problemas requiere la intervencin de especialistas en varias disciplinas biolgicas y tecnolgicas con objeto de descubrir las soluciones del mundo vivo y ser capaz de trasladarlas a nuevos aparatos. 9. Crear en sueos: (Sleep writing): (Grado de complejidad: 1) Es una tcnica para crear durante el sueo. Con ella se intenta aprovechar el poder creativo del sueo. En el sueo o en los momentos de sopor existe mayor probabilidad que surjan imgenes que luego se traducirn en ideas originales. En esos momentos, el inconsciente se manifiesta con ms facilidad pues los bloqueos existentes en la conciencia desaparecen. Tanto a nivel individual como en el trabajo grupal, hay un problema que reclama nuestra atencin. Antes de ir a dormir, conviene dejar en una mesa cercana papel y lpiz para anotar inmediatamente los sueos, imgenes o asociaciones que nos lleguen a la mente, antes de que podamos conciliar el sueo as como en el instante de despertar. Estas anotaciones se comentan luego en el grupo para ver si es posible extraer material que sirva para resolver el problema. Para poder aprovecharse de esta tcnica, se recomienda organizar las sesiones de trabajo del grupo por la tarde e interiorizar los elementos del problema antes de ir a dormir. 10. Anlisis Morfolgico: (Grado de complejidad: 4) Es una de las tcnicas ms valiosas para generar gran cantidad de ideas en un corto perodo de tiempo. Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. Esta tcnica se distingue por su complejidad para realizarla; Mas es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen. Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocinales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas unidades empresariales. 11. Solucin Creativa De Problemas En Grupo (Modelo CPS): (Grado de complejidad: 4) Es un esquema organizado para usar unas tcnicas especficas de pensamiento crtico y creativo con vistas al logro de resultados novedosos y tiles. Este proceso consta de seis etapas: 1 Formulacin del objetivo 2 Recoger informacin necesaria para abordar el problema 3 Reformular el problema 4 Generacin de ideas 5 Seleccionar y reforzar las ideas 6 Establecer un plan para la accin Las tres primeras etapas comprenden la preparacin, construccin o formulacin del problema. Esto se realiza aclarando la percepcin del problema recabando informacin y reformulando el problema. Cuando que el problema est enunciado, es el momento de empezar a producir ideas que conduzcan a su solucin. Para llegar a las ideas hay dos fases, una primera, divergente, de pensamiento fluido con vistas a generar el mayor nmero de ideas; y otra, convergente, para seleccionar las ideas que nos parecen mejores. Cabe mencionar que es necesario desarrollar las ideas ms prometedoras para encontrar la solucin al problema. Entonces, del anlisis de las ideas se descubren soluciones. Es el momento de buscar recursos y tambin, inconvenientes, para llevarlas a la prctica. 12. Tcnica clsica: Fases del proceso creativo: (Grado de complejidad: 2) Esta tcnica se desarrolla en cinco fases en un orden determinado; ninguna de ellas puede darse antes de que la precedente haya quedado concluida. Estas etapas reflejan el proceso completo a travs del cual se producen las ideas. Este proceso es una tcnica operativa que puede ser aprendida y controlada. Antes es preciso considerar dos principios fundamentales: una idea es una nueva combinacin de elementos viejos, y la posibilidad de elaborar nuevas combinaciones aumenta con la capacidad de ver relaciones.

Felicidad , un proceso creativohttps://www.youtube.com/watch?v=VE0GjM57mnk

DINAMICA 1: ESPEJITO ESPEJITO

OBJETIVO:

CONOCER E IDENTIFICAR LAS CARACTERISTICAS EMPRENDEDORAS DE LOS PARTICIPANTES

APRENDIZAJES ESPERADOS

-Conocimiento: Reconocer las diversas caractersticas que todo emprendedor debe cultivar para implementar una empresa con xito.

-Habilidad: Expresar de manera creativa las caractersticas emprendedoras que reconoce en sus compaeros y que se auto reconoce

-Actitud: Disponerse a evaluar sus caractersticas emprendedoras de manera positiva, planteando las soluciones para fortalecer aquellas caractersticas que identifica que son dbiles.

MATERIALES Y DURACION DE LA ACTIVIDAD

- Material reciclado: Revistas, diarios

- Papelotes y hojas bond en blanco

- Plumones gruesos para papel

- goma

- Tijeras

Duracin: 45 minutos

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR

Espejito Espejito es una actividad que centra a los participantes en conocer e identificar las principales caractersticas emprendedoras que son necesarias para impulsar una iniciativa empresarial con xito.Iniciar una empresa es un proceso largo y complejo, de lenta maduracin, cuyo xito se va construyendo paso a paso; no existe una receta mgica que garantice el xito de la nueva empresa. La creacin de empresas requiere de una combinacin inexacta de caractersticas que debe desarrollar el emprendedor, el desarrollo de estas caractersticas es un proceso iterativo y aleatorio, se aprende a medida que se avanza y normalmente hay que volver y modificar los pasos anteriores para poder seguir adelante; a pesar de ello, no todas las ideas, incluso las buenas, son posibles.

Las caractersticas emprendedoras se clasifican en 3 grupos de capacidades:

Capacidad de logro:

La capacidad de logro podra ser definida como la capacidad para hacer realidad lo que nos proponemos, es decir, en qu medida una persona est dispuesta a perseguir un objetivo. Esta capacidad es producto tanto de una predisposicin mental como de una actuacin proactiva es decir orientada a la accin. Para las personas con alta capacidad de logro no existe el vaco o la inaccin porque ellas todo lo convierten en resultados, en metas, en retos. No todos tenemos fortalecida nuestra capacidad de logro y para ello hay que trabajar con mucho entusiasmo.

Sea porque no tenemos la suficiente predisposicin mental o actitudinal, sea porque no estamos lo suficientemente motivados o no tenemos claro los objetivos. Para las personas con alta capacidad de logro no existe el aburrimiento, pues si no hay problemas entonces ellos y ellas se inventan los problemas. Para un emprendedor empresarial, la capacidad de logro significa tener desarrolladas las siguientes caractersticas:1. LIDERAZGO, para llegar a lugares donde otros no iran

2. VISION DE FUTURO, adelantndose a ver lo que otros no ven

3. PERSEVERANCIA para la solucin de problemas

4. APROVECHA OPORTUNIDADES, donde los dems slo ven problemas

5. RESPONSABLE, de sus actos y compromisos con su entorno

6. DESEOS DE SUPERACION E INDEPENDENCIA, preocupado por ser mejor que ayer

Capacidad de planificacin

La capacidad de planificacin se define como habilidad de las personas para pensar antes de actuar, es decir, permite definir los medios los recursos (humanos, financieros e institucionales), para alcanzar metas y objetivos. La planificacin esuna forma ms precisa de lograr los resultados considerando la limitacin de recursos y la eleccin de prioridades. La planificacin presupone la voluntad de orientar y modificar acontecimientos futuros. Las caractersticas emprendedoras que involucra ser capaz de planificar son:7. IMPLEMENTA ACCIONES, cumpliendo sus metas paso a paso

8. ASUME RIESGOS MODERADOS, a travs de la bsqueda y anlisis de la informacin

9. CREATIVO E INNOVADOR, dispuesto al cambio

Capacidad de socializacin

La socializacin supone la capacidad de relacionarse con los dems, adaptarse a las instituciones del entorno al menos para no desentonar con los comportamientos de la comunidad, introduce a la persona en el grupo y lo convierte en un miembro del co- lectivo. La capacidad de socializacin es fundamental para un emprendedor, porque de ella depende la obtencin de los resultados esperados y programados, las caractersticas que todo emprendedor debe desarrollar son:1. CONFIANZA EN SI MISMO,

2. CONFIANZA EN LOS DEMAS

3. CUENTA CON REDES DE APOYO

4. TRABAJO EN EQUIPO

5. NEGOCIACION Y MANEJO DE CONFLICTOS

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

Para vivir esta experiencia, los participantes formarn grupos de dos, iniciarn un dilogo entre ambos respondiendo algunas preguntas que el otro deber captar durante 5 minutos y viceversa (tiempo total 10 minutos), posteriormente, cada participante deber graficar de manera creativa aquellas caractersticas que identifica en el otro participante (15 minutos), luego cada participante expondr en plenaria las caractersticas identificadas en su compaero de trabajo, el mismo que ser refrendado por el participante en mencin (40 minutos).

Preparacin

Previamente pdales a los participantes que lleven a la sesin materiales reciclables, tales como revistas y diarios.Desarrollo

1. Forme grupos de 2 personas, pdales que se miren uno frente al otro, simulando que estn frente a un espejo.2. Uno de ellos deber realizar las siguientes preguntas al otro, ste ltimo deber responder a las preguntas planteadas. Aquel que hace las preguntas deber estar en posicin de frente a la pizarra, de donde deber leer las siguientes preguntas:

a. Por qu estas interesado en iniciar un negocio o empresa? / Qu te motiv a iniciar un negocio o empresa? (la pregunta depender de la etapa en la que se encuentra el emprendedor)b. Si despus de 5 aos tuvieras xito en tu empresa, cmo crees que sera tu

empresa en ese momento?

c. Si despus de un ao tu empresa no es lo que esperabas estaras dispuesto a buscar un empleo dependiente?, por qu?d. Si tendras que saltar de un puente con todos los elementos de seguridad

seras el primero? el segundo? o no saltaras?, por qu?

e. Por qu crees que hacer negocios con socios es malo?

3. Luego de las respuestas del primer entrevistado, los participantes intercambian de sitio y de rol, ahora el que preguntar estar frente a la pizarra y el entrevistado estar vindolo.4. Una vez respondidas las preguntas, los participantes cogern un papelote, plumones y las revistas que estarn a su disposicin y debern - de manera creativa describir las caractersticas que ms destaquen de su compaero en funcin a sus respuestas; debern usar las figuras, letras, dibujos y todo elemento que consideren necesario para describir a su compaero (tienen 15 minutos para el trabajo creativo)5. Posteriormente, cada participante tendr 30 segundos para responderle a su compaero la pregunta ESPEJITO ESPEJITO SER UN BUEN EMPRENDEDOR?

Conclusiones

El facilitador deber explicar la importancia de cada una de las caractersticas emprendedoras, relacionndolo con los rasgos ms saltantes que identifican los participantes.DINAMICA 2

GRANDES IDEOTAS

OBJETIVO:

RESPONDER A LA PREGUNTA EN QUE NEGOCIO PUEDO INVERTIR?, GENERANDO E IDENTIFICANDO IDEAS DE NEGOCIO QUE PODRIAN SER VIABLES, PERO QUE DEBE SER CONTRASTADO CON LO QUE EL MERCADO REALMENTE QUIERE.

APRENDIZAJES ESPERADOS

-Conocimiento: Conocer el proceso de generacin e identificacin de ideas de negocio viables.

-Habilidad: Desarrollar la capacidad de visibilizar el futuro, acercndose a aquel negocio ideal que motiva la asuncin de riesgos empresariales moderados.

-Actitud: Evaluar la viabilidad de las ideas de negocio, decidindose a seguir investigando sobre la mejor idea de negocio.

MATERIALES Y DURACION DE LA ACTIVIDAD

- Cartulinas cortadas de colores diversos.

- Cinta masking tape

- Papelote

- Plumones gruesos de colores para papel

Duracin de la actividad: 60 minutos

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR

Qu es una idea de negocios?

Una idea de negocio es una descripcin corta y precisa de las operaciones bsicas del negocio que se piensa abrir. Un buen negocio empieza con una buena idea. Antes deque usted pueda empezar este desafo, es necesario tener en cuenta la clase de negocio que desea operar.

Un negocio de xito cubre las necesidades de sus clientes. Le brinda a las personas, lo que stas desean o necesitan a un precio accesible al cliente y permitiendo obtener una utilidad al negocio.

Una buena idea de negocio debe identificar:

Qu producto o servicio vender su negocio?

A quin le vender su negocio?

Cmo vender su negocio sus productos o servicios?

Qu necesidad de sus clientes atender su negocio?

Los clientes son un elemento esencial de cualquier negocio. Es importante tener muy claro lo relacionado con los clientes a los que usted espera vender. Le vender a un tipo especfico de cliente o a todos los que viven en un rea determinada? Deben existir suficientes personas capaces y con deseos de pagar por sus productos y servicios, o el negocio no tendr ganancia.

Cmo piensa usted vender sus productos o servicios?, si usted planea abrir una tienda, no hay ninguna duda de cmo los vender, pero si se trata de ser un fabricante o proveedor de servicios, entonces vender de muchas maneras diferentes:

Directamente a los clientes. A minoristas.A mayoristas.

Las necesidades de los clientes; debera tener siempre en mente a los clientes y sus necesidades. Es importante averiguar lo que desea su futura clientela cuando usted desarrolle su idea de negocios.

Quisiera que hubiera agencias tursticas en las regiones donde frecuentemente tengo que viajar, puesto que cada vez que viajo es muy difcil encontrar servicio deguas tursticos que me presten servicios de calidad y estar seguro de que sea bien atendida mientras estoy visitando las ciudades del pas.

Iniciar un negocio no es una tarea fcil. Toma bastante trabajo y muchos y buenos planes. El esfuerzo y el dinero que toma iniciar un negocio puede perderse si usted inicia el negocio inapropiado. El negocio apropiado empieza con una buena idea de negocios.

Dnde podemos encontrar buenas ideas de negocios?

Un negocio exitoso tiene como base una buena idea. Antes de que pueda planificar su negocio, necesita una descripcin detallada sobre a qu se dedicar su empresa y cmo operar. Esta descripcin es el punto de partida para sus planes de negocios. En la medida que prepare sus planes, podr detectar si hay alguna debilidad en su idea.

La generacin de ideas de nuevos negocios en nuestros tiempos nacen, principalmente, de la observacin de los cambios y de las nuevas necesidades que se producen en la economa y en la sociedad que nos rodea. Entonces una forma de forjar ideas exitosas de negocios es observar con atencin la vida cotidiana y la economa.

La idea esta en cualquier lugar, pero stas deben corresponder a lo que los clientes quieren y con lo que pueden pagar. Tambin deben corresponder con lo que Ud. hace.

Las ideas de negocios se pueden originar en diferentes fuentes como:

Buscar nuevas formas de hacer cosas viejas. Cubrir necesidades insatisfechas PublicacionesHabilidades, pasatiempos. Recursos naturales. Productos de desechos.Ferias comerciales y exhibiciones. Puntos dbiles de la competencia. Surgimiento de nuevas tecnologas.Oferta de productos y servicios complementarios.

Buscar nuevas formas de hacer cosas viejas

Quizs hay gente en la zona que hace cosas empleando mucho tiempo, cortar lea, por ejemplo. Quizs los alumnos puedan hacer algo para que las personas le ahorren tiempo y dinero, disendoles una olla que use poca lea, etc.

Cubrir necesidades insatisfechas

Cuando encontramos algo que la gente quiere y por lo que estn dispuestas a pagar y que no consigue en su zona, probablemente hemos hallado una idea de negocio. Piensen en lo que ya se haya disponible en su localidad o vecindario, y en aquello que hace falta.

Publicaciones

Material impreso como catlogos, revistas comerciales y peridicos nos ayudarn a encontrar ideas, en ellos existen dibujos de productos que no se encuentran disponibles en la localidad y que pueden dar ideas. Los peridicos estn llenos de ideas. stos le informan sobre negocios o desarrollo de productos recientes en su zona. Los avisos clasificados y los artculos sobre tendencias actuales tambin le daran algunas sugerencias.

Habilidades, pasatiempos

Usar sus destrezas e intereses es otra forma de encontrar una buena idea de negocio, como cocinar, tejer, hacer deporte, etc.

Recursos naturales

La naturaleza nos brinda buenas ideas. Considere que materiales naturales estn disponibles en forma abundante en su localidad: mar, tierra, plantas, ro, etc. Que producto puede hacer, con estos recursos sin daar el entorno: ladrillos, tejas, plantas medicinales.

Productos de desechos

Usualmente, existe algo sobrante de las cosas que hacemos y que las desechamos. Estos desechos provienen de productos agrcolas y animales, desperdicios de las casas, carros, otras mquinas y de industrias, reciclado deplsticos, ustedes encontrarn cosas interesantes a partir de objetos que otros han desechado. Es posible reciclar algo, quizs ustedes brinden un servicio para ayudar a las personas o instituciones a disponer de sus desechos o hacer algo nuevo a partir de estos.

Ferias comerciales y exhibiciones

Estn especialmente diseadas para brindar ideas de negocio a gente como ustedes. Es necesario investigar qu ferias y exhibiciones se estn efectuando en su localidad.

Puntos dbiles de la competencia

Al evaluar las ventajas y desventajas de la competencia encontramos sus puntos dbiles y estos resultan una buena fuente de ideas de negocio. Por ejemplo: Una debilidad de las panaderas es que sus panes son inflados y no llenan, nosotros elaboramos un pan consistente.

Surgimiento de nuevas tecnologas

Una nueva tecnologa implica, muchas veces, un nuevo proceso de produccin y requiere de la capacitacin del personal para usar de forma eficiente. S podemos acceder a estas tecnologas podemos encontrar ideas de negocios, tanto para producir con ellas como para brindar servicios de capacitacin y asesora al personal que debe usarlas.

Oferta de productos y servicios complementarios

Cada producto puesto en el mercado requiere de un producto complementario que puede constituirse en nuestra idea de negocio. Por ejemplo: vender tamales en la puerta de una panadera, o servicios de internet al lado de una Universidad.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

Preparacin

Formar grupos de 3 a 5 participantes; se debern formar 5 o 6 grupos o equipos de trabajo (esto depender del nmero de participantes).Cada grupo deber contar con los materiales necesarios para trabajar (tarjetas,

plumones, papelotes)Desarrollo

Etapa 1: DISPARA

1. Pdales que cada uno de los participantes de manera individual describan en una palabra aquello que ms le gusta hacer, o que lo hacen muy bien, o aquella actividad, o elemento u objetivo con el que ms disfrutan. (ejemplo: pelota, msica, cocinar, etc.)2. Aquella palabra seleccionada debern escribirla en una tarjeta, adems debern explicar por qu eligieron esa palabra?3. Debern pegar en los papelotes las palabras elegidas una al costado de la otra.

Etapa 2: LLUEVE

4. Pdales a los participantes que planteen ideas de negocio en funcin a la palabra que han descrito anteriormente, en esta etapa debern usar toda su imaginacin y creatividad, no debe haber lmites a la generacin de ideas.5. Las ideas debern estar descritas en una hoja de papel.

6. De todas las ideas, cada participante elegir 2 o 3 ideas (dependiendo de la cantidad de participantes) segn su preferencia personal. Estas ideas debern ser transcritas a las tarjetas y expuestas debajo de la palabra que le da origen (segn la etapa 1)

Etapa 3: ANALIZA

7. Para averiguar qu tan buena idea de negocio es, los participantes debern responder una serie de preguntas, que estn vinculadas al entorno en el que se movera en nuevo negocio (es un rpido anlisis externo)8. Las preguntas debern ser respondidas de manera afirmativa o negativa, por

ello, los participantes debern colocar el nmero 1 donde corresponda (sea en SI o en NO)9. Cada pregunta tiene un determinado peso, una vez que se tenga las

respuestas, se deber multiplicar slo las respuestas AFRIMATIVAS por el peso de la pregunta (es decir, 1 por el peso de la pregunta) el valor resultante ser colocado en el casillero que para aquella idea de negocio le corresponda el total SI.10. Cada participante deber llenar una matriz como la siguiente:

Preguntas orientadoras

Peso de c/ pregMUSICA

Venta de msica en lneaapertura de una discotiendaventa de instrumentos musicales

SiNoTotalSISiNoTotalSISiNoTotalSI

Existe una necesidad que satisfacer en el entorno donde pienso poner el negocio?4014000

Existen pocos competidores en tu entorno?101000

Los requisitos para ingresar a este nuevo negocio son mnimos o son fciles de cumplir?1011000

Cualquier persona con un mnimode capital podra ingresar a este negocio?-151-1500

Los proveedores estan cerca de tu negocio?1011000

Los clientes estn cerca de tu negocio?201000

Es posible producir el producto en tu localidad??1011000

Quieres realizar este negocio?151000

Valor de las ideas de negocio5500

11. Las mejores oportunidades de negocio sern aquellas ideas que obtienen un mnimo de 80 puntos, siendo el puntaje mximo a obtener 115 puntos12. La pregunta ms importante es la PRIMERA, por ello la nica manera de obtener ms de 80 puntos es respondiendo de manera afirmativa a dicha pregunta, si esa pregunta es negativa entonces significa que NO ES UNA BUENA IDEA DE NEGOCIO.

Etapa 3: DECIDE

13. En esta etapa se trabaja con todas aquellas ideas que obtienen un mnimo de

80 puntos.

14. Antes de tomar la decisin final, los participantes realizarn un anlisis interno, es decir, referido a sus posibilidades reales de sacar adelante las ideas de negocio planteadas.15. La decisin final se tomar a partir de la combinacin del anlisis externo e

interno.

16. Las respuestas estarn dadas por una valoracin del 1 al 5, segn el siguiente cuadro:5 Muy Bueno

4 Bueno

3 Regular

2 Malo

1 Muy Malo

17. El valor obtenido ser colocado en la pregunta que corresponda y ser multiplicado por el peso que tiene dicha pregunta.18. Se deber obtener una matriz como la siguiente:

Mi posicin respecto a la IdeaPeso de c/pregIdea 1Idea 2

Academia de msicapara niosventa de instrumentosmusicales

conozco del negocio y de su desempeo diario20360360

conozco los gustos y preferencias de los posibles clientes10220330

El nivel de inversin requerido est dentro de mis posibilidades20120360

Disponibilidad de mano de obra calificada5420420

Tengo experiencia en el rubro que deseo emprender20360240

Puedo acceder aTecnologa localmente disponible5420210

Los miembros de mi familia desean sacar adelante la idea de negocio20360480

Puntaje Total100260300

Puntaje obtenido anteriormente115105

PUNTAJE FINAL375405

Conclusiones

- La mejor idea de negocio ser aquella que obtenga el mayor puntaje final.

-Esto significa que existe un entorno que es ms favorable para implementar ese negocio y que adems el emprendedor est en mejores condiciones para iniciar esta aventura empresarial.19. Es importante aclarar que las dems ideas de negocio que se dejan de lado en el anlisis final no significa que sean malas ideas, sino que el entorno en estos momentos son menor favorables o que an no tienes las competencias necesaria para poder implementarlas, sin embargo el emprendedor puede trabajar en fortalecer los sus aspectos dbiles.DINAMICA 3

LA FERIA VERDE

OBJETIVO

IDENTIFICAR LOS ELEMENTOS BASICOS DEL MERCADO, SU COMPORTAMIENTO, LA IMPORTANCIA DEL ESTUDIO DEL MERCADO Y LOS CRITERIOS PARA ESTABLECER LAS ESTRATEGIAS DEL MARKETING.

APRENDIZAJES ESPERADOS

-Conocimiento: Identifican a las fuerzas que interactan en un mercado, y los elementos bsicos del marketing.

- Habilidad: Expresar sus habilidades en las ventas y las negociaciones

-Actitud: Disposicin para obtener informacin que disminuya los riesgos empresariales, sea informacin ya existente o informacin que deber recogerla de primera mano.

MATERIALES Y DURACION DE LA ACTIVIDAD

- Material reciclado variado: revistas, envases vacos, botellas, CDs, etc.

- Tijeras

- Lpices de colores, plumones

- Gomas

Duracin de la actividad: 60 minutos

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR

Hasta el momento se ha realizado un anlisis de las mejores ideas de negocio desde el punto de vista del emprendedor, es decir, yo pienso que tal o cual iniciativa es la mejor idea de negocio, ya que responde a las necesidades de los consumidores (clientes). Ahora es necesario contrastar lo que yo pienso con lo que es realmente la necesidad de los posibles clientes. Esto se hace en el mercado, es decir, identificar a quienes van a comprar los productos o servicios a ofrecer, para ello sehace uso de la investigacin o estudio de mercado, como herramienta que permite investigar a profundidad el comportamiento, las costumbres, los gustos y las preferencias de los consumidores o posibles clientes.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

Preparacin

Formar grupos de 5 o 6 personas que sern los productores vendedores.

Invitar a unos 3 a 5 participantes a que cumplan el rol de compradores; en todo momento los compradores debern estar cerca a los productores vendedores.

Desarrollo

1. Los grupos actan como productores - vendedores, elaborarn productos en base a los materiales reciclados2. En un extremo del aula, hay una mesa preparada con materiales que los participantes pueden usar para su produccin.3. Despus de unos 20 minutos aproximadamente, se les pedir a los participantes

que organicen una feria usando el mobiliario del aula, y ordenando el espacio fsico que usar para la exhibicin de sus productos.4. Luego de un breve momento de preparacin, se abre la feria verde al cliente,

ofrecindole muchos productos diferentes y eventualmente, servicios. Los compradores circulan por el aula, escuchando como uno y otro vendedor anuncia su producto.5. Finalmente, los compradores adquirirn los productos s y solo si satisfacen alguna necesidad en especfico. el facilitador deber promover que se d una transaccin real de compra-venta.

Conclusiones

Se analizan los resultados y las estrategias del marketing. Muchos participantes reconocern que no supieron comenzar por lo ms importante: Investigar las necesidades, deseos y gustos del cliente y desarrollar una estrategia de marketing apropiada a partir de eso. Tambin se dan cuenta de las dificultades de vender en un mercado tan limitado y en sus habilidades personales para negociar. Se resalta las razones del xito y fracaso. Finalmente, se resaltan los elementos del marketing -4Ps.Los participantes debern responder a las siguientes preguntas:

- Por qu razn escogi su producto/servicio?

- Cul fue su estrategia en el marketing del producto/servicio?

-Le pregunt al comprador sobre sus necesidades y gustos antes de decidir qu producto/servicio? Por qu negoci en algunos casos y en otros no?- Cules son las razones del xito y fracaso?

- Qu puede aprenderse de este ejercicio?

-Qu puede ser mejorado en el marketing de los verdaderos productos/servicios de los participantes?

DINAMICA 4

LA FBRICA DE LAPICEROS

OBJETIVO

CONOCER LOS PROCESOS DE PRODUCCION QUE INCREMENTAN LA PRODUCTIVIDAD DE LA EMPRESA

APRENDIZAJES ESPERADOS

-Conocimiento: Conocer tres diferentes sistemas de manufactura (Push, Kanban, TPS-Toyota) en forma prctica e interactiva.

-Habilidad: Desarrollar la capacidad de establecer el sistema de produccin ptimo, en funcin al giro de negocio, buscando la productividad empresarial bajo estndares de calidad.

-Actitud: Asignar importancia al proceso de produccin y al estudio tcnico destacando la capacidad de liderazgo, de planificacin y de trabajo en equipo

MATERIALES Y DURACION DE LA ACTIVIDAD

-Juego de aproximadamente 30 lapiceros de un mismo diseo, los lapiceros debern tener ms de 7 piezas.-Recipientes donde se puedan depositar las piezas de lapicero, siempre por separado y en la misma cantidad que piezas del lapicero.- 3 lapiceros distintos uno del otro

- 3 lapiceros similares, pero con piezas de distintos colores.

- 1 lapicero nico y distinto a todos los dems en forma, modelo y tamao

Duracin de la actividad: 60 minutos

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR

Las micro y pequeas empresas se enfrentan a una serie de problemas al momento de satisfacer las necesidades de sus clientes, uno de esos problemas es su baja productividad, lo que les resta competitividad, ya que sus costos muchas veces son tan altos que el margen de rentabilidad es muy bajo. En este momento decidenreducir costos, por lo que apuestan por usar materias primas e insumos ms baratos, lo que muchas veces se traduce en un abaja calidad del producto. Sin embargo, la mayor parte de los sobre costos de las MYPE se solucionaran si organizaran sus procesos de produccin, reduciendo las mermas, los reprocesos, los inventarios o stocks, el desorden y eliminando aquellas actividades que no generan valor para el cliente, todo esto, antes de bajar la calidad de los insumos con los que se produce. Para ello existen algunos sistemas de produccin que pueden ayudar a hacer mas eficiente a la empresa:

A. PUSH

El sistema Push o en lotes es un mtodo de manufactura tradicional ampliamente utilizado.Se basa en que cada operario produzca tantos subconjuntos (lapiceros) como sea posible mediante una operacin individual.El sistema Push mide el desempeo de un operario nicamente por la cantidad de subconjuntos que est en condiciones de ser despachados. En el puesto de trabajo, la cantidad de subconjuntos producidos por cada

individuo est relacionado con el pago que ste recibe.

El Sistema Push se centra en mantener ocupados a los operarios y a las estaciones de trabajo y no en el uso eficiente de los materiales.El efecto inmediato del punto anterior se traduce en la creacin de altos niveles de inventarios intermedios entre operaciones, lo que deja abierta la posibilidad de que se produzca un nmero importante de piezas defectuosas antes de detectar un error al final de la lnea.El tiempo de demora productiva T.D.P. Se incrementar a medida que aumente el trabajo en proceso.El Sistema Push requiere mayor involucramiento por parte del personal superior o jerrquico, puesto que es necesario que los supervisores dediquen una gran cantidad de tiempo balanceando las lneas de produccin.La falta de agilidad y el prolongado tiempo de fabricacin inherentes al sistema Push impiden que este mtodo de produccin pueda responder con rapidez a los pedidos especiales y a los cambios de rdenes.Los cuellos de botella en las lneas y grandes inventarios de productos sin terminar son resultados inevitables del Sistema Push. Con este sistema tradicional, nunca podrn eliminarse los cuellos de botella.

Los cuellos de botella ocurren por varias razones:- Una tarea puede diferir, en cuanto a su contenido de trabajo, de otra tarea.

Aumentando o reduciendo de este modo el tiempo requerido para completarla.-Los operarios desempean tareas a velocidades e ndices de eficiencia diferentes.

B. KANBAN

Kanban es un trmino japons que significa seal visual.

En este sistema se manufactura, la tarjeta de Kanban representa la solicitud de un producto o componente.C/U de los dos rectngulos de la tarjeta representa una orden o una seal para la produccin de un bolgrafo o de un subconjunto.En un Sistema Pull, como lo es el Kanban, el extremo final de la lnea controla el proceso de produccin. Cuando el ltimo operario toma un bolgrafo terminado de la tarjeta y lo coloca

en una caja de cartn, el rectngulo vaco de la tarjeta Kanban tira o jala o solicita otro subconjunto al operario que se encuentra a su izquierda. Este proceso se repite en toda la lnea de produccin; cada operario tira o jala un

subconjunto de la tarjeta Kanban hacia la derecha, para poder completar un pedido, generando as otro pedido para la tarjeta de la izquierda La lnea de produccin bajo el Sistema Kanban es controlada por la ltima

operacin, cuando esa operacin tira o jala un subconjunto y abre una posicin en su Kanban, se produce una reaccin en cadena hacia atrs en la lnea, iniciando pedidos para mantener las Kanban llenas. Puntos clave:

-Por medio de una seal visual que indica si se debe producir o no, el Sistema Kanban controla eficientemente la cantidad mxima de trabajo en proceso y elimina los cuellos de botella.-El Sistema Kanban se centra en mantener ocupados a los materiales y no a los operarios.-Por lo tanto, los operarios trabajan nicamente cuando hay una seal en la tarjeta Kanban que solicita un subconjunto.-Cuando una tarjeta Kanban de una estacin de trabajo est llena, tanto la estacin de trabajo como el operario correspondiente estaran inactivos.Cuando surge un problema de produccin, como por ejemplo falta de calidad o de productividad en varias operaciones, la lnea puede detenerse y, por ende, se detiene la produccinSe reduce el T.D.P. Y el trabajo en proceso, lo que permite reconocer y reaccionar ms rpidamente ante los defectos, al tiempo que se reducen las oportunidades de producirlos.El principal concepto del Sistema Pull es que el final de la lnea controla el proceso.En este experimento, las solicitudes provenientes del final de la lnea representan los pedidos de los clientes.

C. TPS SISTEMA DE PRODUCCION TOYOTA

El Sistema de TPS, al igual que el Sistema Kanban, es un tipo de sistema Pull.

El Sistema TPS se basa en un grupo de operarios que tienen la responsabilidad de fabricar un producto desde el principio hasta el final y de mantener la calidad del producto terminado.El Sistema TPS es un sistema autobalanceado que genera flexibilidad en el proceso de manufactura mediante la superposicin de las responsabilidades de los trabajadores.A diferencia de los Sistemas de Push y Kanban, los trabajadores estn capacitados para desempear mltiples tareas. Alguno de los Beneficios del TPS proviene de las decisiones que toman los

operarios respecto de cmo manejar los problemas que surgen durante el proceso de produccin. Como miembro de un equipo, cualquier operario puede, en forma temporaria,

retirarse del proceso de produccin para ocuparse de un problema, sabiendo que otro compaero de su equipo est capacitado para asumir su tarea. Si se trata de un problema menor, el operario puede solucionarlo por sus propios

medios. En cambio, si el problema es importante, un operario puede optar por detener la lnea de produccin para tratar el tema con todo su equipo. La polifuncionabilidad o polivalencia y el esfuerzo que realiza el equipo eliminan

los cuellos de botella y reducen la cantidad de bolgrafos en proceso.

El Sistema de trabajo en equipo se centra en el uso eficiente de los materiales y de la mano de obra.-Los materiales no ingresan al proceso hasta el momento en que se los precisa.-La seal para traer nuevos materiales a la lnea de produccin est controlada por el final del proceso.La polifuncionalidad de los operarios permite que cada miembro de un equipo detenga su produccin para ocuparse de un problema de calidad sin tener que parar la produccin de toda la lnea, ya que otros operarios podrn encargarse de una o ms operaciones para equilibrar el proceso. La calidad y compromiso del operario y la eficiencia de la produccin son la

resultante de involucrar al trabajador en la toma de decisiones, en la resolucin de problemas que se suscitan en la lnea de produccin y en la responsabilidad individual respecto de su equipo.El equipo y, en particular, el operario como miembro del mismo, es responsable de todo el proceso de produccin y de la calidad de los productos manufacturados.

DESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

Se formar un equipo de trabajo de hasta 9 participantes, quienes cumplirn el proceso de produccin segn cada una de las indicaciones:

Preparacin

1. Solicite la participacin de hasta 9 participantes, quienes asumirn los siguientes roles:a. 5 operarios ensambladores de lapiceros

b. 1 responsable de calidad c. 1 supervisord. 1 vendedor

e. 1 cliente

2. Sentar en una mesa a todos los operarios, colocar en el centro de la mesa todos los lapiceros que son iguales, pero desarmados, es decir, en partes. Las partes de los lapiceros debern estar mezclados en el centro de la mesa.3. Mostrar a todos los participantes cada una de las partes del lapicero

4. Indicar a cada participante el trabajo que deber realizar.

Desarrollo

1. El ejercicio se divide en 3 partes de 15 minutos cada uno

2. Primera parte del ejercicio: Se debe iniciar solicitando a cada uno de los participantes de la dinmica que escuche, lea y entienda las instrucciones y se grabe las funciones que cumplen dentro del proceso de produccin.3. Organizar a los operarios de manera circular, es decir alrededor de una mesa.

Cada uno de ellos es el operario de una estacin. Una estacin es el rea que realiza determinadas actividades del proceso de fabricacin de lapiceros4. Durante 5 minutos los participantes se dedicarn nica y exclusivamente a

producir, para ello debern escoger las piezas que les corresponda del grupo de piezas que se encuentra en el centro de la mesa; cada uno deber hacerlo de la manera ms rpida posible, sin detenerse ni distraerse en otras cosas. Debern considerar que el primer insumo en entrar es el primero en salir de cada estacin del proceso de produccin5. Los siguientes 10 minutos sern de anlisis y discusin sobre el proceso de

produccin, su sentir y los resultados alcanzados; debern destacarse elementos como:a. La cantidad de operarios que intervienen en el proceso

b. El tiempo de produccin

c. El espacio o tamao de planta

d. El tiempo de demora productiva TDP

e. El total de unidades producidas

f. Cantidad de unidades en proceso g. N de unidades defectuosash. Productividad por operario (N de unidades producidas / N de operarios)i. El liderazgo del supervisor y/o de alguno de los trabajadores

6. Segunda parte del ejercicio: El ejercicio tendr una duracin de 6 minutos, la planta de produccin se pondr a trabajar, pero esta vez el rol del supervisor es muy importante, ya que deber organizar el trabajo de todos, es decir, deber tener bien clara sus funciones.7. El proceso de produccin est en funcin de la demanda, es decir, no se

produce de manera impulsiva, sino en funcin a la cantidad de productos que requiera el mercado8. El supervisor deber organizar el trabajo de manera lineal, es decir, ya no en crculo, sino uno al lado del otro (podra tambin ser en U).9. El proceso de produccin es atrs para adelante (la ltima operacin en entrar es la primera en salir hacia la siguiente estacin)10. En el minuto 5 del ejercicio deber llegar un cliente con un pedido especial, solicitar 3 lapiceros distintos a los que est produciendo la fbrica, el vendedor le ofrecer que escoja de una gama de diversa de lapiceros el que se acerque a su necesidad. El supervisor deber ingresar el nuevo requerimiento al proceso de produccin y satisfacer la demanda.11. Los siguientes 10 minutos sern de anlisis y discusin sobre el proceso de

produccin, su sentir y los resultados alcanzados; siempre en funcin a los mismos tems de anlisis anterior. Adems debern incluir en la discusin la importancia de la planificacin del proceso de produccin12. Tercera parte del ejercicio: Nuevamente y por 7 minutos, la planta de produccin se pondr a trabajar, pero esta vez el rol y experiencia de cada miembro de la planta ser muy importante para organizar el trabajo en funcin a la demanda de los clientes, debern asignar el trabajo de manera que el tiempo d cada uno sea el ms ptimo y debern tener la capacidad de respuesta ante pedidos especiales.13. En el minuto 5 deber llegar el cliente solicitando un pedido especial; en esta oportunidad solicitar un lapicero nico, aquel que nadie ms tenga, con caractersticas muy particulares, tales como:a. cuerpo totalmente de metal dorado, b. anillo de metal,c. no deber llevar tapn o pulsador,

d. El sistema de obtencin de la punta sea con un movimiento de 270

de derecha a izquierda

e. El girador sea de color azul

f. No deber llevar sistema de resorte

g. El tanque de tinta deber ser de metal

h. En la parte superior del lapicero deber levar inscrito el smbolo de

UNIVERSITARIO DE DEPORTES U

14. Los siguientes 10 minutos sern de anlisis y discusin sobre el proceso de produccin, su sentir y los resultados alcanzados; siempre en funcin a los mismos tems de anlisis anterior. Adems debern incluir en la discusin la importancia del trabajo en equipo.Conclusiones

Discuta con los participantes sobre lo acontecido, donde se concluye lo siguiente:

La implementacin exitosa del TPS depende del compromiso y del apoyo de todos los niveles gerenciales de la organizacin. Dicho compromiso requiere apartarse del estilo gerencial tradicional y autoritario.En cambio, un estilo gerencial que promueva la participacin de los colaboradores y el trabajo en equipo motivar al personal a asumir responsabilidades respecto de su propio entorno laboral.Si todos los niveles gerenciales no estn comprometidos con la implementacin de los cambios que requiere una Manufactura de Clase Mundial, se perder la importante inversin destinada a capacitar y preparar a los colaboradores. Estos requisitos incluyen

- Liderazgo real y efectivo.

- Compromiso y apoyo

- Trabajo en equipo

- Polifuncionalidad o polivalencia

- Sistema Pull (Se tira o jala la produccin)

- Tamaos ms pequeos de lotes y cantidades mnimas en proceso

- Flexibilidad

- Participacin de los empleados

- Mejoramiento Continuo (KAIZEN)

- Sistemas alternativos de pago

- Cambio en la cultura de la organizacinPARTES DEL LAPICERO

1. Tanque de tinta

2. Girador

3. Cuerpo

4. Anillo

5. Goma

6. Resorte

7. Punta

8. Tapn o pulsador

7

5 3

6

4

8 2 1INSTRUCCIONES PUSH: Tiempo de produccin: 5 minutos(El proceso de produccin debe ser continuo en todo momento) Funciones del Tcnico 1:1. Tomar el tanque de tinta

2. Tomar el girador

3. Colocar el girador en la parte superior del tanque de tinta

Funciones del Tcnico 2:

4. Tomar el cuerpo

5. Insertar el tanque de tinta en el cuerpo, dejando la punta del tambor hacia la parte externaFunciones del Tcnico 3:

6. Tomar el anillo

7. Colocar el anillo en el cuerpo por la parte inferior del mismo.

8. Colocar el jebe en el cuerpo, tomando en cuenta que las rayas del jebe deben estar ms cercanas a la parte inferior del cuerpo o a la punta del tanque de tinta.Funciones del tcnico 4:

9. Tomar un resorte

10. Colocar el resorte en la carga, debe hacerlo por la punta de la carga

11. Tomar una punta

12. Enroscar la punta a la parte inferior del cuerpo

Funciones del tcnico 5:

13. Tomar un tapn

14. Enroscar el tapn en la parte superior del cuerpo

Funciones del responsable de calidad

15. Hacer el control de calidad, el mismo que se comprueba cuando el pulsador del lapicero funciona de manera correcta.16. En caso que no funcione, separar el lapicero del grupo.

17. Armar una caja

18. Colocar los lapiceros buenos dentro de una caja con el pulsador hacia arriba

19. En cada caja deber colocar 12 lapiceros, luego proceder a cerrarla y dejar a un lado.20. Tomar y armar otra caja

Funciones del supervisor

21. Evaluar los resultados del proceso de produccin, anotando en la tabla de controlINSTRUCCIONES KANBAN: Tiempo de produccin: 5 minutos

(El proceso de produccin estar en funcin a lo solicitado por el mercado) Funciones del vendedor:1. Tomar el pedido del cliente: 15 lapiceros

2. Trasladar el pedido al rea de produccin

Funciones del supervisor:

3. Determinar el N de productos terminados con los que se cuenta en el almacn.4. Solicitar al responsable de calidad que solicite el N de lapiceros que faltan para atender el pedido solicitado.5. Ordenar a los operarios que cada uno en su rea deber tener un mximo de 4 productos en proceso provenientes de la estacin anterior. Esto significa que cada tcnico deber estar atento a la cantidad de productos en proceso que tiene la estacin siguiente para empezar a producir y poder abastecerlos a tiempo. De no requerir ser abastecidos, entonces esa estacin estar en espera hasta que llegue su momento de produccin.6. Ordenar a los operarios que ordenen las partes del lapicero y los coloquen en recipientes cada uno por separado y que sean distribuidos segn les corresponda a cada uno.7. Evaluar los resultados del proceso de produccin, anotando en la tabla de controlFunciones del tcnico 5:

8. Repetir las operaciones que le corresponde hasta completar el pedido solicitado.Funciones del tcnico 4:

9. Repetir las operaciones que le corresponde hasta completar lo requerido por la siguiente estacinFunciones del Tcnico 3:

10. Repetir las operaciones que le corresponde hasta completar lo requerido por la siguiente estacinFunciones del Tcnico 2:

11. Repetir las operaciones que le corresponde hasta completar lo requerido por la siguiente estacinFunciones del Tcnico 1:

12. Repetir las operaciones que le corresponde hasta completar lo requerido por la siguiente estacinINSTRUCCIONES TPS: Tiempo de produccin 5 minutos

(La organizacin del proceso de produccin est a cargo de los trabajadores)

Los trabajadores se organizan de la mejor manera posible, evaluando los puntos donde se requiere ms personal para evitar los cuellos de botella y juntar aquellas operaciones que podra hacerlo una sola persona.

Luego debern proceder de la misma manera que en Kanban.DINAMICA 5

LA FBRICA DE SOBRES

OBJETIVO

VINCULAR LOS PROCESOS DE PRODUCCION Y LAS ESTRATEGIAS DE MARKETING EN UN CUADRO DE INVERSIONES.

APRENDIZAJES ESPERADOS

-Conocimiento: Aprender cmo calcular la inversin necesaria, diferenciando los costos fijos de los costos variables.

-Habilidad: Identifica su necesidad de inversin, determinando sus costos fijos y variables.

-Actitud: Toma decisiones respecto al precio de venta y el margen de ganancia que espera del negocio o la nueva empresa.

MATERIALES Y DURACION DE LA ACTIVIDAD

- Papelotes

- Tijeras

- Sobres de carta

- Lpiz

- Reglas

- Mesas para 5 o 6 participantes

- Sillas para cada uno de los participantes

- Ficha de costos.

ANTECEDENTES PARA EL FACILITADOR

Una vez realizado el estudio de mercado, el estudio tcnico, el diseo de la organizacin y los aspectos legales, se cuenta ya con la informacin necesaria para empezar a realizar el anlisis econmico, que no es otra cosa que conocer si el negocio es realmente rentable o no, es decir, nos permitir saber si estamos ganandoo perdiendo, a cunto asciende ste monto, en cuanto tiempo se recuperar la inversin, cuntos productos debemos fabricar y vender para no perder ni ganar, etc.

Cuando queremos saber cunto vale fabricar nuestro producto o vender nuestro servicio, debemos averiguar cunto hemos gastado en los materiales, la mano de obra, y dems recursos empleados en su fabricacin o elaboracin.

El Costo no es slo lo que se gasta en materiales y operarios. Implica otras cosas ms, tales como el agua, la luz, el local, las maquinarias, etc. Si queremos decir lo que es un costo, diremos que:

COSTO ES EL VALOR EN DINERO DE TODO LO QUE SE USA PARA PRODUCIR Y VENDER UN BIEN O SERVICIO.

Todo negocio, consiste bsicamente en satisfacer necesidades y deseos del cliente vendindole un producto o servicio por ms dinero de lo que cuesta fabricarlo.

La mayora de los empresarios, principalmente de pequeas empresas definen sus precios de venta a partir de los precios de sus competidores, sin saber si ellos alcanzan a cubrir los costos de sus empresas. La consecuencia inmediata derivada de sta situacin es que los negocios no prosperan. Conocer los costos de la empresa es un elemento clave de la correcta gestin empresarial, para que el esfuerzo y la energa que se invierte en la empresa den los frutos esperados.

Por lo tanto, para saber si nuestro negocio nos deja ganancias o prdidas, es necesario planificar las unidades que debo vender, calcular los costos, determinar el precio de venta y construir el flujo de caja, para lo cual seguiremos seis pasos:

1. Proyeccin de Ventas en Unidades

2. Clculo de la Inversin

3. Clculo del Costo Total Unitario

4. Determinacin del Precio de Venta

5. Proyeccin de Ventas en Nuevos Soles

6. Construccin del Flujo de CajaDESCRIPCION DE LA ACTIVIDAD

Preparacin

Formar grupos de 5 o 6 personas que cumplirn el rol de una fbrica de sobres de carta.Sala con sillas para todos los participantes y algunas mesas.

El facilitador deber cumplir el rol de contratista y que necesitar de pequeas empresas que puedan producir sobres de carta. Para esto, el facilitador deber hacerles firmar un contrato bajo diversas condiciones a cada pequea empresa.

El facilitador deber contar con un rea de entrega de materiales y otra de recepcin de productos terminados, donde implementar un rea de control de calidad.

Desarrollo

1. Los participantes estn sentados por grupos alrededor de una mesa. El facilitador explica que el ejercicio consiste en producir los sobres.2. La empresa MULTISOBRES SAC requiere 1000 sobres en un plazo de 20 minutos

3. El facilitador exhibe el sobre de muestra, los estndares de calidad, el precio respectivo, y distribuye una muestra de cada una de las empresas.4. Cada grupo deber poner un nombre a su grupo de trabajo y elegir a un representante que ser quien negociar con la empresa contratista.5. El facilitador llama a todos los representantes de los grupos, les explica la

necesidad de MULTISOBRES SAC y la cantidad mnima de sobres que requiere de cada uno de ellos en 20 minutos. Les pide que regresen a sus grupos y puedan conversar entre ellos respecto a los compromisos que estn dispuestos a asumir. Para ello el facilitador entregar a cada representante una hoja para el clculo de su inversin y la determinacin de su precio de venta.6. 10 minutos despus de manera individual, cada representante se rene

nuevamente con el facilitador (MULTISOBRES SAC) para firmar un contrato, negociando precios y cantidad de entrega.7. Se entregarn los materiales disponibles como tijeras, goma, lpiz, reglas y

papelotes.

8. Los grupos tienen 20 minutos para producir.9. La cantidad mnima de sobre entregados por cada grupo ser de 50 unidades; a quien se comprometa entregar una mayor cantidad, se le pagar un precio mayor por cada sobre.10. Una vez terminados los sobres, un facilitador pide que los participantes formen otra vez un semicrculo con las sillas para comenzar la presentacin de los sobres. Se solicita al representante del grupo que pase a entregar sus sobres.11. La empresa contratista se encarga del control de calidad, implementando 2

reas para la recepcin de los sobres: SOBRES DE BUENA CALIDAD y SOBRES DE MALA CALIDAD. Los de buena calidad sern aquellos que sean exactamente iguales a la muestra, y los de mala calidad sern aquellos que tengan manchas, defectos en el corte, en el pegado, en el doblado, etc. Por ms pequeo que sea el error, el sobre deber ser separado.

Conclusiones

-Los participantes debern exponer sus sensaciones y lo que sucedi en el ejercicio; tratando de explicar por qu no lograron los resultados esperados.- Se tocar el tema de la importancia de asegurar la calidad del producto final.

-Se analizar las razones por las que no se pone mayor nfasis a la parte de planeamiento y el costeo de la produccin, lo que no permite tener una visin de largo plazo respecto de a dnde va el negocio o la empresa.- Se resolver la estructura de la inversin y el costeo del ejercicio.CONTRATO DE ABASTECIMIENTO

La empresa se compromete a producir y entregar a MULTISOBRES S.A.C. la cantidad de sobres que se ajusten al diseo de la muestra entregada y de buena calidad en un plazo de 20 minutos a partir de la firma del presente contrato.

MULTISOBRES S.A.C. se reserva el control de calidad.

Los sobres de buena calidad tendrn un precio de S/. la unidad.

A los das del mes de del 20, a horas

Por MULTISOBRE S.A.C. Por: