Estrategias de Aprendizaje. Alexa
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Estrategias de aprendizaje
Estrategias de aprendizaje
Universidad del Valle de Orizaba
Competencias DocentesMarco David Olmos Gordillo
Presenta:Alexa Iras Soto Hernndez
Trabajo: Estrategias de aprendizajes
12 Noviembre de 2014
SQAQue s Que qiero saber Que aprend
DEFINICIN Es una herramienta que nos permite estudiar de manera ms precisa lo que queremos aprender. El SQA es una estrategia de aprendizaje donde al docente le permitir conocer que conocimientos tiene el alumno, as como tambin le permitir al alumno a construir significados; es decir, conectar su conocimiento previo del tema con el nuevo conocimiento.PROCEDIMIENTOEl alumno debe tener en cuenta tres aspectos bsicos: Lo que sLo que quiero saber Lo que quiero aprenderSe plasma en una especie de tabla clasificando esos tres aspectos y escribiendo en la parte de debajo lo que responda a cada conceptualizacin.
EJEMPLO:
CUADRO SINPTICO
DEFINICIONEs un esquema que muestra la estructura global del tema, teora o ideas estudiadas, as como sus mltiples elementos, detalles, contrastes y relaciones, es una forma de expresar y organizar ideas, conceptos o textos de forma visual mostrando la estructura lgica de la informacin.
EJEMPLO
QQQ QUE VEO, QUE NO VEO, QUE INFIERO
OBJETIVOVENTAJAS Y DESVENTAJASDEFINICIONEs una estrategia que permite descubrir las relaciones de las partes de un todo, con base en razonamiento crtico, creativo e hipottico.Se utiliza:Que veo: Es lo que se observa, conoce o reconoce del tema.Que no veo: Es aquello que explcitamente no est en el tema, pero que puede estar contenido.Que infiero: Es aquella que deduzco de un tema.
EJEMPLO:
LINEA DEL TIEMPODEFINICION:Es una herramienta que se utiliza para registrar y ordenar datos cronolgicos como fechas y perodos de tiempo de forma clara y sencilla. En ella podemos relacionar acontecimientos importantes y los personajes que participaron en ellos con la fecha en que ocurrieron. La lnea del tiempo nos permite comprender fcilmente algunos sucesos histricos.EJEMPLOS:
MAPA COGNITIVO
DEFINICION:Es un constructo que abarca aquellos procesos que posibilitan a la gente adquirir, codificar, almacenar, recordar y manipular la informacin sobre la naturaleza de su entorno. Esta informacin se refiere a los atributos y localizaciones relativas de la gente y los objetos del entorno, y es un componente esencial en los procesos adaptativos y de toma de decisiones espaciales.
EJEMPLOS:
CUADRO COMPARATIVODEFINICION:Es un organizador de informacin, que permite identificar las semejanzas y diferencias de dos o ms objetos o eventos.
EJEMPLOS:
MAPA SEMNTICODEFINICION:Es un esquema grfico que ayuda a ver cmo los conceptos (palabras) que se relacionan entre s, para facilitar la lectura y/o reflexin sobre un texto o un tema a desarrollar.EJEMPLO:
PNI
DEFINICION:Es una estrategia que nos permite listar un mayor nmero de ideas sobre un texto, hasta una imagen valorando as los puntos positivos, negativos e interesantes, haciendo una valoracin de dicho tema. Es antes de juzgar un idea o propuesta, considerar por separado sus aspectos positivos y negativos..EJEMPLOS:
TRPTICO
DEFINICION:Es una herramienta de aprendizaje que cuenta con tres secciones claramente divisibles entre s pero que, de igual manera, mantienen unin con la que se encuentra a su lado.
EJEMPLOS:
ANALOGIADEFINICION:Es un recurso literario que ayuda a establecer una relacin basada en las similitudes entre dos conceptos o ideas. Transmite una idea nueva partiendo de una vieja como base para la comprensin.
EJEMPLOS:
HISTORIETADEFINICION:Se llama historieta o cmic a una serie de dibujos que constituye un relato, con texto o sin l, as como al medio de comunicacin en su conjunto.
Partiendo de la concepcin de Will Eisner la define como un texto narrativo grfica como un arte secuencial, Scott McCloud llega a la siguiente definicin: Ilustraciones yuxtapuestas y otras imgenes en secuencia deliberada con el propsito de transmitir informacin u obtener una respuesta esttica del lector Oscar de Majo agrega que suele incluirse dentro del concepto tambin el humor grfico, por utilizar las mismas herramientas, aunque no siempre se desarrolle en forma secuencial, o sea a travs de varios cuadritos o vietas, ledos de izquierda a derecha como la palabra impresa, sino en un solo cuadrito unitario (cartoon).
EJEMPLOS: