ESQUEMA DEL PROYECTO DE INVESTIGACIÓN CUANTITATIVA - carmen.docx

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INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN LA FOMACION DE VALORES EN NIOS DE 5 AOS DE LA INSTITUCION EDUCATIVA INICIAL N 304 SAN JUAN CHOTAI. PLANTEAM IENTO DEL PROBLEMA1. ANALISIS DE LA REALIDAD PROBLEMTICALa carencia de valores en nuestro pas y porque no decirlo en nuestra localidad, es una realidad que vemos y escuchamos a diario en los noticieros, revistas, peridicos y dems medios de comunicacin nacional y local. Este problema se puede observar en todas las clases sociales y entre estos estn la perdida de respeto, el desamor, la impuntualidad, la descortesa, la agresividad, la discriminacin, etc. Una de las principales causas que se dan por la carencia de valores en las personas porque muchas crecieron en un entorno familiar en el que no les ensearon un modelo de persona que presente valores ticos y morales. Las consecuencias de este problema social se observa en: la insensibilidad, en la falta de la solidaridad, en la falta de amor, corrupcin, matanzas, maldad, egosmo, etc. dentro de la sociedad. En este problema es crucial la intervencin de los padres y de los maestros para revertirlo.2. FORMULACION DEL PROBLEMACmo influye los juegos en la formacin de valores en los nios de 5 aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan Chota?3. JUSTIFICACINLa prctica de valores morales y ticos, es uno de los objetivos que nuestro sistema educativo peruano, busca potenciar y desarrollar con mayor nfasis, por ello conocedores de nuestra realidad educativa en la institucin, en los que diversos factores socioculturales influyen en un comportamiento negativo de nuestros nios por falta de una orientacin y acompaamiento tanto de sus padres como de los maestros. En tal sentid, proponemos el presente proyecto de investigacin que se orienta a dar a conocer la manera cmo influye los juegos en la formacin de valores de los nios de 5 aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan Chota.La importancia del estudio radica en que la escuela y la familia ofrezcan a travs de la experiencia compartida un espacio de crecimiento personal, incorporando a los representantes en las actividades escolares de sus hijos, adems permite sensibilizar a los miembros sobre las necesidades escolares de sus hijos.

4. FACTIVILIDADLa presente investigacin es factible, porque se cuenta con los recursos necesarios para su realizacin, y sobre todo porque los valores van a permitir la construccin del sujeto a partir de una serie de capacidades, las cuales sern levantadas en el desempeo estudiantil con la ayuda de del profesor responsable que ser el ente que realizar un monitoreo y/o evaluacin despus de haber recibido primero directrices de accionar en el aula con la aplicacin de estrategias para desarrollar los valores cvicos de los estudiantes, este conocimiento vendr a armonizar a los y las nias en forma Intrapersonal e Interpersonal con el accionar de los aspectos axiolgicos, y a su vez favorecer el Inter Aprendizaje en sus clases para la vida y su propia toma de decisiones, en su quehacer cotidiano. 5. DELIMITACIONEl proyecto se desarrollara a partir del segundo bimestre del presente ao escolar, as como se realizara en la institucin educativa 304 San Juan ChotaII. OBJETIVOS1. GENERALConocer la influencia de los juegos en la formacin de valores en los nios de 5 aos de la Institucin Educativa inicial N 304 San Juan Chota2. ESPECIFICOS Identificar la influencia de los juegos en la formacin de valores en los nios Determinar las caractersticas del medio familiar, Constatar la influencia de los juegos en la formacin de valores Conocer las caractersticas de los nios

III. MARCO TERICO1. ANTECEDENTES DEL PROBLEMAConsultadas lasfuentesbibliogrficas relacionadas con el tema planteado en el presente estudio fueron conseguidos antecedentes que sirven de apoyo al mismo en el sentido de orientar la formulacin de los objetivos y establecer las relaciones necesarias que permitan sustentar la investigacin. Pavia (2002), elabor unproyectotitulado "Reflexiones sobre los juegos infantiles populares", donde involucraba a cuarenta docentes de escuelas rurales ubicadas en la regin cordillera, en las provincias de Neuquen y Ro Negro en Argentina. Desde el inicio del estudio los docentes trabajaron en forma prctica y organizada en su propio terreno con unplansistemtico de observacin yregistrode las distintas formas que adopta el juego infantil y los modos particulares que tienen los jugadores de realizarlos. La finalidad del proyecto estuvo determinada por el deseo de aportar los elementos tiles que sirvan a laformacin docentey su resultado contribuy a superar la vida cotidiana de algunos nios y por ende algunos obstculos y limitaciones por medio del juego en la relacin alumno docente. Sarmiento y Martnez (2003), enMxicopresenta unatesis de gradobajo el ttulo "Proyecto pedaggico para la utilizacin de los juegos infantiles para mejorar el desarrollo corporal y estimular el proceso educativo", con base en una muestra de 85 alumnos, 60 padres y 11 docentes con una tendencia de carcter cualitativo bajo las cuales exponen como conclusiones que: Falta de orientacin pedaggica en las actividades recreativas, se carece de espacio para su realizacin adecuada y se manifiesta falta de inters por parte de los docentes para integrarse en la realizacin y planificacin de actividades recreativas.

Sandoval (2003), realiz una investigacin denominada Importancia del Juego Infantil en la Planificacin de las Actividades del Docente Preescolar, para laUniversidadPedaggica Experimental Libertador Ncleo Tchira como requisito de postgrado, fue de carcter exploratorio y apoyada en un estudio de campo, la poblacin total estuvo integrada por 52 docentes. As mismo, la muestra quedo conformada por 24 docentes pertenecientes al Distrito uno, de la Zona Norte de la Parroquia Milla del Municipio Libertador, Mrida del Estado Mrida. Para la recoleccin de informacin se utilizaron dos instrumentos el Cuestionario, y la Gua de observacin estructurada en forma lista de cotejo. Los resultados obtenidos muestran que la mayora de los docentes conocen la teora del juego, pero no lo incorporan, ni cumplen dentro de las actividades del proyecto pedaggico de aula. Se evidencia una actitud pasiva frente a este elemento, desconocen los diferentes juegos, su clasificacin, funcin, uso y la relacin que se establece con las reas de aprendizaje.

2. MARCO TERICO CINTIFICO2.1. El Juego.A) Qu es el juego?Se denomina juego a todas las actividades que se realizan con fines recreativos o de diversin, que suponen el goce o el disfrute de quienes lo practican. El juego establece diferencias con el trabajo, el arte e incluso el deporte, por lo que no supone una obligacin necesaria de concretar. Aun as, el juego puede ser utilizado con fines didcticos como herramienta educativa.

B) Caractersticas Del Juego

El juego es libre Se trata de una actividad espontnea, no condicionada por refuerzos o acontecimientos externos. Esa especie de carcter gratuito, independiente de las circunstancias exteriores, constituye un rasgo sobresaliente del juego. Su contrapartida en el organismo es que el juego produce placer por s mismo, independientemente de metas u objetivos externos que no se marca. Este sera su segundo rasgo. El juego produce placer El carcter gratificador y placentero del juego ha sido reconocido por diferentes autores que, con matices diferentes, sealan la satisfaccin de deseos inmediatos que se da en el juego o el origen de ste precisamente en esas necesidades, no satisfechas, de acciones que desbordan la capacidad del nio. El juego puede diferenciarse de los comportamientos serios con los que se relaciona El juego tiene un modo de organizar las acciones que es propio y especfico. La estructura de las conductas serias se diferencia en algunos casos de la de las conductas de juego por la ausencia de alguno de los elementos que exhibir la conducta seria. Pensemos en las diferencias entre las conductas ldicas de peleas en diferentes especies de mamferos y las propiamente agresivas, por ejemplo en los perros.En otros casos las diferencias aparecen por la presencia de elementos que son caractersticos del juego. Por ejemplo la cara de juego de los chimpancs, esa especie de sonrisa-mueca. En el juego predominan las acciones sobre los objetivos de las mismas. Dicho de otro modo, en el juego lo importante son los medios, no los fines. Es uno de los rasgos ms aceptados como definitorios de la conducta de juego. En el desarrollo individual el juego no puede aparecer ms que en la medida en la que se manifiesta tambin la inteligencia o la adaptacin seria. En la medida en que el mundo exterior se convierte en meta de nuestras acciones, en objetivo de manipulacin y conocimiento, las acciones son instrumentos para lograr esos resultados exteriores. El juego comienza a diferenciarse por mantener como objetivo o meta las propias acciones que lo constituyen. El juego es una actitud ante la realidad y ante el propio comportamiento Se trata, en efecto, de una actividad que slo cabe definir desde el propio organismo inmerso en ella. Es observable, posible de identificar desde fuera, susceptible de anlisis cientfico. Sin embargo su carcter ldico viene determinado desde el sujeto que juega no desde el observador que lo analiza.Quizs como consecuencia de todas las caractersticas mencionadas anteriormente se pueda concluir que el juego es un modo de interactuar con la realidad que viene determinado por factores internos de quien juega y no por las condiciones y las circunstancias de la realidad externa. Esta ltima puede, indudablemente, modular e influir en el juego pero ste se define ms como una actitud ante la realidad del propio jugador.

Esto es muy importante tenerlo en cuenta a la hora de valorar la importancia que tiene el juego en el desarrollo del nio y el posible papel que puede desempear el adulto en los juegos infantiles.

Otras caractersticas son:-El juego implica actividad- El juego se desarrolla en una realidad ficticia- Todos los juegos tienen una limitacin espacial y temporal- El juego es algo innato- El juego permite al nio o la nia afirmarse-El juego favoreceel proceso de socializacin- El juego cumple una funcin compensadora de desigualdades, integradora, rehabilitadora- En el juego los objetos no son necesarios

C) Evolucin De Los JuegosComenzaremos por describir los principales tipos de juego siguiendo el orden cronolgico de su aparicin a lo largo de la vida de los nios.Una de las propuestas ms antiguas permite distinguir los juegos individuales de los colectivos o sociales.La que utilizamos aqu para describir los diferentes tipos de juegos y su progresiva aparicin a lo largo del desarrollo infantil es la utilizada originalmente por Piaget. A pesar de las crticas que su concepcin del juego ha recibido desde diferentes posiciones tericas, contina siendo la clasificacin ms completa y la que ofrece una mayor coherencia con cuanto conocemos actualmente del desarrollo infantil.

D) TIPOS DE JUEGOS -CLASIFICACIN:

JUEGOS MOTORES Y DE INTERACCIN SOCIALEl juego comienza a ser una actividad en los nios pequeos desde los primeros meses de vida. Ya en estos momentos cabe hablar de diferentes tipos de Juego y de funciones distintas.Los primerosjuegos, llamadosmotores, van apareciendo con el control que el nio logra de su propio cuerpo: agarrar, chupar, golpear, etc. Propios de los dos primeros aos de vida.A medida que el nio crece, aumenta la dificultad y el riesgo de lo que le divierte. Entre los primeros objetos por los que se interesa ocupa un lugar destacado la madre, que se comporta de modo muy diferente a como reaccionan los objetos fsicos que explora el pequeo. Por ello, si hablamos de juegos motores para referirnos a ese continuo ejercicio que el nio realiza con los esquemas que ha ido construyendo, habra que hablar de esos peculiares objetos que constituyen los otros seres humanos y que los pequeos exploran en el contexto de la interaccin. Estos primeros juegos de interaccin social (dar palmas, identificar y nombrar los dedos de una mano, esconderse y reaparecer...) experimentan una curiosa evolucin.En un primer momento, el adulto les lleva las manos, les oculta, les hace reaparecer. En pocos meses el pequeo tomar la iniciativa, y ser l quien identifique y nombre los dedos del adulto o quien pretenda sorprenderle con su reaparicin sbita en un juego de cu-cu-tras-tras. Este cambio es posible porque el nio ha podido captar la estructura de la interaccin en la que ambos jugadores desempean actividades complementarias. JUEGO DE FANTASA O DE FICCINHaca los dos aos los nios empiezan a poder representar aquello que no est presente. El lenguaje, que tambin se inicia en esta edad, ayudar a esta nueva capacidad de representacin. Del mismo modo el juego presenta un cambio profundo. Aparecen los juegos de ficcin,los objetos se transforman para simbolizar otros que no estn presentes: una mueca que representa una nia, un palo que hace de caballo...Entre los dos y los siete aos estos juegos de ficcin alcanzarn su apogeo, se convertirn en complejos guiones, interpretados en colaboracin con otros nios y para cuyo desarrollo utilizarn cuantos elementos encuentren a mano.Aunque hay distintos tipos dejuego, se suele considerar elde ficcin, o de fantasa, como el ms tpico de la infancia.Muchos de los objetos que llamamos juguetes (muecas, soldados, animales...)se construyen para apoyar y potenciar este tipo de actividades de los nios. Jugar a fingir consiste en pretender situaciones y personajes como si estuvieran presentes.Para entender los cambios que sufre el propio entorno fsico y social del nio conviene recordar que, al crecer y adquirir una mayor autonoma respecto del adulto, las actitudes del adulto y su forma de relacionarse con l tambin sufren profundas transformaciones.Con el desarrollo motor se ampla el campo de accin del nio, se le permite o se le pide participar en tareas que antes le estaban vedados. Ahora bien ser, sobre todo, la adquisicin de la funcin semitica (capacidad de representar una cosa por otra) la que suscitar la aparicin de mundos y personajes nuevos, creados por medio del lenguaje. A partir de ahora, se zambullir en este nuevo tipo de juegos: los de ficcin.Convendra sealar que el juego simblico rene dos particularidades interesantes. En primer lugar se trata del juego por antonomasia. La identificacin que se produce entre infancia y juego asimila la idea de juego al de ficcin, como el ms caracterstico de esta etapa de la vida. Pero adems, y tambin debido a sus caractersticas, ha constituido un terreno especialmente abonado para importantes debates tericos sobre el funcionamiento psicolgico.Buena parte de estos primeros juegos de ficcin son individuales o, si se realizan en presencia de otros nios, equivalen a lo que se ha llamado juego en paralelo, en el que cada jugador desarrolla su propia ficcin con espordicas alusiones al compaero para informarle o pedirle que ratifique aspectos muy generales del mismo. A esta ausencia de cooperacin entre jugadores se refiere Piaget cuando define el juego simblico como egocntrico, centrado en los propios intereses y deseos de cada jugador particular.A pesar de ello no siempre se caracteriza por la impermeabilidad a las acciones y sugerencias de los dems compaeros de juego.Elanlisis de las conversaciones infantilesmientras juegan muestra que, desde una edad muy temprana, los nios diferencian claramente las actividades que son juego de las que no lo son y que, cuando la situacin es ambigua, recurren al lenguaje para hacrsela explcita unos a otros. En unas ocasiones lo que se comunica es el propio carcter fingido de cuanto sigue a ese acuerdo.Con frecuencia los mismos gestos exagerados con los que se ponen en escena los personajes (por ejemplo, la actitud de reir, castigar cuando representa al adulto) o un tono de vez diferenciado del que el jugador utiliza habitualmente (por ejemplo, una voz ms aguda para fingir ser un nio pequeo), constituyen un mensaje explcito del carcter fingido de la accin o la escena pero expresan, al mismo tiempo, elementos absolutamente reales de las interacciones y situaciones que se producen en el mbito del juego.La distincin entre la esfera de lo real y la de lo fingido es una condicin necesaria para que el juego pueda iniciarse y mantenerse.La capacidad para mantener simultneamente los dos niveles de representacin, el real y el fingido, constituye uno de los rasgos ms notables de esta actividad infantil. Diversas teoras han tratado de explicar en qu radica la capacidad y los mecanismos psicolgicos que subyacen a ella. Confundir ambos planos dara lugar a comportamientos muy poco adaptativos.El nio interpretara literalmente aquello que slo tiene valor en el mundo de la ficcin, o conferira un carcter puramente tabulado a elementos del mundo real (desde conductas intrascendentes, como tratar de beber de un vaso vaco que se pretende lleno de agua, hasta otras gravemente peligrosas como emular las acciones de personajes como Tarzn o Supermn, manipular armas, etc.).Los temas de juego, que permiten la coordinacin de los diferentes papeles interpretados por cada jugador, suelen ser negociados tanto en el momento de iniciarse el juego come en el curso de su puesta en escena y, por simples que sean, cada vez que se produzca un conflicto de intereses o una comunicacin ambigua entre los jugadores que necesite restablecer el significado de los papeles, de los objetos en que se apoyan las acciones y de la situacin.Nuevamente vemos cmo el lenguaje tiene especial importancia en el desarrollo de estos juegos de ficcin. Se podran establecer dos grandes categoras respecto a los temas o contenidos de estos juegos. Unos estaran constituidos por una especie de resumen o versin simplificada de la realidad social, observada o experimentada, por los propios nios. Ej.: Jugar a las casitas, a las tiendas, a los colegios..., slo exigira de los jugadores una actualizacin de esos modelos, una especie de evocacin en voz alta de los roles y las Interacciones entre ellos, similares a las que se producen en las situaciones de la vida real.Por el contrario, jugar a temas como las guerras espaciales, Supermn, los Romanos, etc. Exige que se vaya estableciendo entre los jugadores un mundo de ficcin compartido, un espacio psicolgico que tiene poco que ver con la experiencia directa de los propios jugadores.Esta necesidad de ir creando o construyendo un espacio o un marco de fondo compartido, es an ms claro en el caso de los temas inventados por cada nio y que. a medida que su repeticin le confiere una cierta entidad como juego diferenciado, llegar a ser identificado con una etiqueta propia: el juego de los animales prehistricos, el de los tiburones, las amigas, etc.Cabe sealar dos requisitos necesarios para poder establecer esa representacin compartida, dentro de la cual pueda desarrollarse el juego y el rol de cada jugador: - Que los participantes dispongan de una representacin de algn suceso parecido, recogido de la propia experiencia. - Que las respectivas representaciones de cada jugador sean lo suficientemente parecidas entre s como para que puedan comunicarse sobre ellas y mantener una trama coherente. JUEGOS SOCIALES TRADICIONALES: JUEGOS DE REGLASLa ltima parte de la educacin infantil coincide con la aparicin de un nuevo tipo de juego que tambin tiene enorme importancia en el desarrollo psicolgico del nio: eljuego de reglas.La edad a la que los nios comienzan a jugar a este tipo de juegos depende del medio en el que se mueve y de los posibles modelos que tenga a su disposicin. La presencia de hermanos mayores y la asistencia a aulas de preescolar situadas en centros de Primaria, facilitan la sensibilizacin del nio hacia este tipo de juegos.Hay diferencias importantes entre juegos como el lobo o el escondite, que empiezan a practicar los preescolares y el matado o el ftbol que practican los mayores. En aquellos, ganar slo sirve para volver a empezar el juego, para que el lobo se transforme en nio y la persecucin corra a cargo de un nuevo jugador. Los mayores ganan o pierden de verdad, evalan el resultado final de la competicin entre ellos. Pero en todos estos juegos hay que aprender a jugar, hay que realizar unas determinadas acciones y evitar otras, hay que seguir unas reglas.En los juegos de reglas se sabe de antemano lo que tienen que hacer los compaeros y los contrarios. Son obligaciones aceptadas voluntariamente y, por eso, la competicin tiene lugar dentro de un acuerdo, que son las propias reglas.Los nios pequeos se inician en los juegos con las reglas ms elementales y, slo a medida que se hagan expertos, incorporarn e inventarn nuevas reglas. Ese conocimiento mnimo, y la comprensin de su carcter obligatorio, les permite incorporarse al juego de otros, algo mayores que ellos, especialmente cuando la necesidad de jugadores rebaja sus exigencias sobre la competencia d los mismos.Pero, en analoga ahora con el juego simblico, la obligatoriedad de estas reglas no aparece ante el nio preescolar como derivada del acuerdo entre jugadores, sino que tiene un carcter de verdad absoluta.Creen que slo existe una forma de jugar cada juego, la que conocen. Y, por superficial que este conocimiento fuere, opinan que no seria legtimo alterar sus reglas. Son necesarios aos de prctica para llegar a descubrir que en cada colegio o en cada barrio se puede jugar de un modo diferente y que, no por ello, el juego es ms verdadero que otro.De hecho, el propio lenguaje infantil seala la contraposicin que espontneamente realizan entre los juegos simblicos y los de reglas. En el juego de las canicas, tal y como lo practican hoy los nios madrileos, se puede jugar a la veri (de verdad) o a la menti (de mentiras). Como afirman los propios nios entrevistados:-A la menti es slo jugando que s se pierde no tienes que pagar bola; y a la veri, que tienes que pagar.Jugar a que se juega es utilizar las propias reglas del juego para fingir una partida real, pero suspendiendo las posibles consecuencias negativas que se derivarn de su aplicacin. En los cursos finales dela Primaria, los jugadores sern plenamente conscientes de que las reglas no tienen otro valor que el que les confiere la voluntad de quienes las adoptan. Basta la decisin de la mayora para modificarlas o introducir otras nuevas. La prctica continuada de esa cooperacin permitir, por fin, tomar conciencia de que las reglas no son ms que la formulacin explcita de esos acuerdos.El nio en las edades de Educacin Infantil y en los primeros aos dela Primara, para resolver la contradiccin entre la regla y sus intereses, debe recurrir a un tipo de juego anterior, el simblico, donde ha llegado a descubrir, en otro nivel, ese mismo valor de la cooperacin y de su negociacin.Otro tipo de juegos de reglas son losjuegos de reglas, los llamados de mesa. En stos, la accin motora queda reducida al mnimo movimientos de fichas, de cartas, de dados, etc. Para dejar paso a otros factores de azar y estrategias. El espacio se delimita de modo mximo, as como su significado, hasta alcanzar el grado de abstraccin de las damas o el ajedrez. LOS JUEGOS EN CONSTRUCCINHay, finalmente, un grupo de juegos que englobamos bajo la categora de juegos de construccin. No son caractersticos de una edad determinada, sino que varan en funcin de los intereses ldicos predominantes a lo largo del desarrollo del nio.Las primeras construcciones se supeditan a los juegos motores; meter y sacar objetos, derribar torres, insertar piezas. En la etapa de los juegos de ficcin el nio construye aquello que mejor apoya los guiones de sus juegos: castillos, casitas, granjas, etc. La fidelidad a un modelo externo est supeditada a la funcin que lo construido tiene en el desarrollo del Juego en cuestin.Cuando el modelo externo se convierte en el objetivo prioritario (gras que funcionen, por ejemplo) la actividad infantil deja de ser juego y se acerca a la actividad seria de los adultos, resultando satisfactoria slo en la medida en que logra el propsito inicial. Conservando buena parte de la capacidad creativa del juego, al realizar este tipo de construcciones tan reales, el nio se adentra en el trabajo.

2.2. Los Valores

A) Qu son Valores:En un sentido genrico, losvaloresson laspropiedades, cualidades o caractersticasde una accin, una persona o un objeto considerados tpicamente positivoso degran importancia. Los valores son objeto de estudio de la Axiologa.Referido al ser humano, se suele hablar devalores humanos,valores universales.Aplicados a un grupo de personas, los valores que estn influidos o determinados por una determinada sociedad y una cultura se suelen denominarvalores socialesy valores culturales. Aquellos que estn considerados desde el punto de vista de la tica y de la Moral son losvalores ticosy losvalores morales.En contextos ms especficos, se utiliza este trmino para referirse a otro tipo de valores, por ejemplo,valores estticosovalores econmicos.Algunosejemplos de valoresson la paz, la solidaridad, la amistad, la sinceridad y el amor.Valores ticos y moralesLaticayMoraltratan, entre otros temas, el concepto de los valores. Aunque en muchos casos se habla indistintamente devalores ticos y morales, estos trminos no tienen el mismo significado.Losvalores ticosson pautas de comportamiento que regulan la conducta, tienen un carcter universal y se van adquiriendo durante el desarrollo individual de cada persona.Losvalores moralesson aquellos valores que son transmitidos por la sociedad, en algunos casos vienen determinados por una doctrina religiosa y pueden cambiar a lo largo del tiempo.Cuando se habla en este contexto deescala de valoresse habla de un sistema de valores jerarquizado en el que se priorizan unos valores por encima de otros cuando existe un conflicto. Los valores que se consideran ms importantes habitualmente son ms amplios (por ejemplo, el valor del amor contiene el valor de la amistad), son fuente de motivacin y condicionan la toma de decisiones y las acciones del ser humano.Valores econmicosEl concepto devalor econmicohace referencia alvalorde unbieno un serviciosegn las pautas que marca la Economa. Elvalor econmico total viene definido por cuatro marcadores: elvalor de uso directo, elvalor de uso indirecto, elvalor de opciny elvalor de existenciao intrnseco.Este concepto tambin puede hacer referencia alpreciode que ese producto tiene en el mercado, en este caso,valor de cambio.

3. MARCO CONCEPTUALVALORETICAFAMILIAESDUCACIONJUEGORELACIONES HUMANAS

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INFLUENCIA DE LOS JUEGOS EN LA FORMACIN DE VALORES EN NIOS DE 5 AOS DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA N304 SAN JUAN CHOTA.

NOMBRE: CARMEN ALICIA ROJAS VSQUEZCICLO: IIIESPECIALIDAD: EDUCACIN INICIALDOCENTE: MIGUEL LUIS BALLENA DAZAREA: INVESTIGACIN II