Enseñanza de Las Habilidades

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Atletismo

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Enseanza de las Habilidades

Curso para Disertantes Nivel I

SFCE-IAAFUno de los roles del entrenador es el de ser maestro. Los entrenadores quieren saber cmo ayudar a sus atletas a mejorar no slo su estado fsico sino tambin su rendimiento. Ensear significa ayudar a los atletas a adquirir conocimientos, habilidades fsicas y actitudes. Cuando el atleta hbil participa en una competencia, las siguientes caractersticas se hacen evidentes:

Los movimiento correctos realizados al tiempo justo

Poco esfuerzo visible, eficacia fisiolgica

Acciones efectuadas sin prisa y con buena coordinacin

Capacidad de velocidad y precisin

Regularidad y fluidez de movimiento

Se consiguen los resultados deseados

Cmo llega el atleta desde ser principiante, que realiza las acciones iniciales sin seguridad ni precisin, hasta ser atleta elite que las realiza con habilidad y eficacia? Como en el caso de cualquier entrenamiento, el proceso de aprender las habilidades es un proceso a largo plazo. Si el entrenador comprende cuales son los elementos que influyen sobre este proceso, est en condiciones de ensear las habilidades a todos los niveles y edades. Para ayudar a los atletas a adquirir las habilidades del atletismo, es insustituible la experiencia prctica de entrenamiento y la aplicacin de la teora del aprendizaje.

Tcnicas y Habilidades

Las tcnica son los bloques de construccin bsicos de la realizacin eficaz de una actividad. Las tcnicas son sencillamente la forma ms eficaz de realizar una tarea fsica dentro de los reglamentos.

Al ser capaz de realizar una tcnica perfectamente no quiere decir necesariamente que el atleta sea ejecutor hbil. El atleta hbil realiza la tcnica bien constantemente, y en adicin sabe cundo y cmo utilizar esta tcnica para producir los mejores resultados.

La enseanza de las habilidades en el atletismo no se trata solamente de las tcnicas de las varias disciplinas, sino tambin las habilidades importantes de saber cmo y cundo utilizar estas tcnicas. La competencia presenta al atleta muchas situaciones diferentes y el necesita saber cmo reaccionar a estas situaciones.

Hay una gran variedad de habilidades y se pueden clasificar segn la situacin de competencia, que puede ser un medioambiente abierto o cerrado. Otra forma de clasificar las habilidades sera determinar si son sencillas o complejas, y esta clasificacin es ms til para ensearlas al principiante.

Medioambiente Abierto y Cerrado

Cuando el ambiente en el que se realiza la habilidad es estable y previsible, la situacin de la habilidad es cerrada. El atleta puede olvidar el ambiente casi totalmente y concentrarse en los esfuerzos de la actividad. Los lanzamientos son ejemplos de este medioambiente de competencia cerrado.

Cuando el atleta necesita reaccionar a elementos externos durante la competencia la habilidad opera en una situacin abierta. Por ejemplo, el medioambiente de correr es abierto en el caso del corredor de 1500 metros porque no puede ignorar las acciones de los atletas que le rodean. En el caso del velocista, es cerrado. En una situacin abierta, la estrategia y la tcnica forman una parte ms evidente e importante de la habilidad que en el caso de la situacin cerrada. La tcnica para la mayora de las habilidades se ensea por medio de una situacin cerrada hasta que la tcnica sea bien desarrollada. En este momento se puede introducir gradualmente cualquier elemento que haga que el medioambiente de la competencia sea una situacin abierta.

La clasificacin del medioambiente de competencia como abierto o cerrado es importante para sealar lo que hay que ensear al atleta. La clasificacin de las habilidades segn el nivel de dificultad, es decir si son sencillas o complejas, tiene ms importancia prctica, ya que influye sobre la forma de ensear las habilidades.

Habilidades Sencillas y Complejas

Si el individuo es capaz de realizar la habilidad deportiva sin mucho entrenamiento, es sencilla. Las habilidades complejas son las que el individuo encuentra ms difciles y que tardan ms en aprender. La misma tarea puede presentar diferentes dificultades segn la persona.

Segn la persona, la misma habilidad puede parecerle sencilla o compleja.

Adicionalmente, la dificultad de la tarea puede variar segn la fase de crecimiento o experiencia en que se encuentra la persona. Por lo tanto, los trminos sencillo y complejo son relativos cuando se usan para describir las habilidades del atletismo. Para ensear las habilidades el entrenador debe evaluar la impresin que tiene el atleta de la habilidad. No es importante como vea el entrenador la dificultad del ejercicio, sino como la vea realmente el atleta.

Aprendizaje de las Habilidades

El aprendizaje de las habilidades es un proceso invisible. Los resultados de este proceso son evidentes con el mejoramiento del nivel del atleta, pero el proceso en si se encuentra dentro del cuerpo y de la mente. El sistema nervioso, el cerebro y la memoria estn todos incluidos en el proceso. Cuando practicamos una habilidad el recuerdo de las tentativas anteriores nos ayuda a ejecutar fsicamente la accin de nuevo. Con el entrenamiento continuo se forma un recuerdo claro y preciso de la accin, que se puede traer a la memoria cuando sea necesario. El recuerdo de cierta tcnica o accin se denomina un programa motor y se puede considerar como una serie de instrucciones. El programa motor empieza a formarse en las primeras fases del proceso de aprendizaje de las habilidades. A medida que el aprendizaje progresa, el programa motor se desarrolla, por lo tanto en el caso de un atleta avanzado el programa motor es una serie completa de instrucciones que le da un rendimiento consecuente.

Las Fases del Aprendizaje

En la seccin relacionada al crecimiento y desarrollo hemos visto que existen tres fases del aprendizaje.

Las tres fases del aprendizaje

La Fase Inicial

La fase de pensamiento calcular qu hacer

Antes de que sean capaces de aprender, los principiantes deben tener una idea clara de lo que estn intentando conseguir. Muchos entrenadores con poca experiencia empiezan por decir o demostrar cmo realizar una tarea sin explicar primero que es lo que el atleta est tratando de conseguir. Suponen, errneamente, que el atleta ya lo sabe. Durante esta etapa el proceso puede ser lento, segn el atleta y la naturaleza de la habilidad misma.

La Fase Intermedia

La fase de aprendizaje probar varias formas de realizar la tarea

Hemos visto que las habilidades tienen como fundamento lo que ya sabemos y somos capaces de hacer. El atleta tardar ms en aprender las habilidades complejas debido a la dificultad de coordinar la secuencia de los movimientos. Durante esta fase es importante sugerir cmo realizar la habilidad con referencia a la experiencia anterior del atleta.

La Fase de Avanzada

La fase hbil - realizarla habilidad

El control del movimiento se hace ms automtico y os atletas aprenden a dedicarse a elegir qu hacer y cuando hacerlo, en lugar de concentrarse en cmo hacerlo. Esta es la fase de la realizacin hbil de la actividad. Ahora el atleta puede aprender ms acerca de la aplicacin del esfuerzo y la estrategia a la nueva habilidad.

Las tres fases no representan pasos distintos con lmites concretos. El proceso de aprendizaje de las habilidades es continuo, desde que el atleta es principiante hasta que llega a ser avanzado.

La Fase Inicial de Aprendizaje

El entrenador puede ayudar al principiante a aprender en una nueva habilidad por medio de:

Hablar en resumen sobre la habilidad que se va a prender

Demostrar y explicar la habilidad

Utilizar un mtodo didctico que permita que el principiante realice la habilidad con suficiente eficacia para comenzar a practicarla

La duracin de la fase inicial depende de la experiencia y coordinacin que tenga el atleta y de lo complejo que sea la habilidad para el individuo. Para un atleta con mucha experiencia que est aprendiendo una habilidad sencilla, puede consistir en una unidad corta dedicada a al habilidad. Puede durar un perodo de tiempo mucho ms largo si se trata de un atleta ms joven que esta aprendiendo una habilidad que es, para l, compleja. En cualquier situacin, el proceso de aprender puede durar menos tiempo si el entrenador explica las semejanzas que existen entre la nueva habilidad y una ya aprendida. La fase inicial es completa cuando el atleta es capaz de realizar la habilidad de forma aproximada aunque queden mucos errores todava.

La fase Intermedia del Aprendizaje

La fase intermedia es cuando el atleta desarrolla por medio de entrenamiento constante el programa motor iniciado durante la fase inicial. El entrenamiento por s mismo no es suficiente para aprender las habilidades correctamente. Los atletas necesitan motivacin para aprender y para saber que lo que hacen es correcto. Tambin necesitan saber lo que hacen incorrectamente y, ms importante, cmo pueden corregir estos errores.

Como en el caso de las tres fases del aprendizaje, no existe ningn momento establecido para la fase intermedia. El aprendizaje de una habilidad sencilla puede durar un da, pero para llegar a la fase avanzada de una habilidad compleja , puede tardarse aos. Durante la fase intermedia el atleta empieza a realizar la habilidad con precisin y regularidad pero dentro de un medioambiente constante. Cuando el atleta realiza la habilidad automticamente, ha entrado en la fase avanzada.

La Fase Avanzada del Aprendizaje

Durante la fase avanzada los atletas son capaces de mantener un nivel alto dentro de varios ambientes parecidos a la competencia. Los atletas tienen confianza y una buena comprensin de su habilidad. Esta comprensin e intuicin para la habilidad resulta en la capacidad de evaluarse con ms eficacia. Durante esta fase es necesario que el atleta sea motivado para practicar la habilidad ya que los mejoramientos son muy delicados y ms difciles de conseguir. La capacidad de ejecutar una habilidad ser influida por los cambios que ocurran en las otras capacidades biomotoras, como la fuerza y la velocidad. En consecuencia, es necesario fijarse en la habilidad constantemente durante las tres fases de aprendizaje mencionadas.

Resumen del aprendizaje de las habilidades

Puesto que el proceso del aprendizaje no es directamente visible, el aprendizaje de las habilidades se asesora observando los cambios en el nivel de la realizacin de la habilidad.

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El aprendizaje de las habilidades es un proceso continuo que consiste en tres fases: la inicial, la intermedia y la avanzada.

Al aprender una habilidad nueva es necesario combinar los formatos de movimientos aprendidos anteriormente con los formatos nuevos.

El aprendizaje de una nueva habilidad crea un programa motor, una serie de instrucciones para realizar la habilidad nueva.

El elemento ms importante de la enseanza durante la fase inicial es comunicar en trminos generales la manera de realizar la nueva habilidad para que el programa motor pueda comenzar a desarrollarse

El elemento ms importante durante la fase intermedia es estructurar las condiciones de entrenamiento y hacer comentarios que contribuyan positivamente al desarrollo del programa motor

A medida que los atletas vayan pasando por la fase intermedia desarrollan una intuicin para la realizacin correcta de la habilidad

El elemento ms importante de la enseanza durante la fase avanzada es disear condiciones eficaces de entrenamiento y motivar a los atletas para que sigan aprendiendo

Al llegar a la fase avanzada del aprendizaje no quiere decir que el proceso se haya terminado. Quiere decir que el atleta se acerca a los lmites y que debe seguir aprendiendo si quiere llegar a estos lmites

Los Mtodos para Ensear las Habilidades Sencillas

Una habilidad sencilla de un deporte se puede realizar con poco entrenamiento. La facilidad de aprender la habilidad normalmente se debe a la sencillez de la misma. A veces se debe a que los principiantes ya han visto a otros realizar la habilidad muchas veces, o en persona o en televisin. Normalmente se considera que un 80% del proceso del aprendizaje ocurre por medio de lo que se haya visto. Hay que tener cuidado de considerar la habilidad como sencilla, solamente cuando el principiante la adquiere con rapidez facilidad. Si la habilidad en tu opinin es fcil, pero a los que aprenden les parece difcil conseguir, hay que considerarla como compleja en la vista de aquellos que aprenden. A veces lo que parece ser una tarea sencilla se hace ms complicada debido al miedo o nerviosismo , como se ve muy a menudo con los principiantes en las disciplinas de vallas. Si el entrenador no sabe si la habilidad es sencilla o compleja, debe considerarla como compleja.

Hay dos mtodos principales para la enseanza de las habilidades sencillas:

El mtodo de imitacin

El mtodo de demostracin / explicacin / entrenamiento / correccin

El Mtodo de Imitacin

Muchas veces la imitacin es la mejor forma de aprender. El atleta debe concentrarse en lo que se est imitando o copiando. Mira esto...Intenta esto!. Si la imitacin es correcta, hay que confirmarlo. S eso es,. Ahora debes recordarlo y practicarlo. Cuando hay que hacer algunas correcciones menores, hay que indicarlas de forma clara.

El Mtodo de Demostracin / Explicacin / Entrenamiento / Correccin

Este mtodo consisten los siguientes cuatro pasos:

4 Permitir mayor prctica, y corregir con ms detalles, si es necesario.

3 Darle informacin mientras contina la prctica. Si es necesario, se debe parar la practica y corregir acciones o hacer sugerencias para corregir errores.

2 Conceder tiempo para la prctica. Observar minuciosamente, buscando acciones correctas y errores comunes.

1 Demostracin con una breve explicacin.

Mtodos de Ensear las Habilidades Complejas

Las habilidades complejas son las acciones o los movimientos que el individuo no es capaz de aprender fcilmente por los mtodos empleados para las habilidades ms sencillas. Existen varios mtodos de ensear las habilidades complejas y todos simplifican de cierto modo la habilidad para facilitar el aprendizaje. Para ser entrenador eficaz hay que saber evaluar al atleta principiante y simplificar la habilidad para su nivel..

Hay dos mtodos comunes para ensear las habilidades complejas:

Modelar

Encadenar

Modelar una Habilidad Compleja -

Simplificar la Accin entera

La palabra Modelar describe la manera en que se aprenden una variedad de cosas. Es parecido al modo en que un escultor empieza con una masa de barro sin forma definida y la va transformando poco apoco en una figura. Las habilidades se forman gradualmente, de la misma manera.

La accin de moldear puede consistir en lo siguiente:

Demostrar y explicar en resumen la habilidad completa que hay que aprender

Usar una versin simplificada o incompleta de la habilidad completa que incluya las acciones ms importantes y que los atletas puedan conseguir

Dar oportunidad para practicar la habilidad simplificada

Modificar las tareas poco a poco para que la habilidad entera moldee en un ejemplo aceptable del producto final por medio del entrenamiento

Animar a los atletas que tengan problemas, a intentarlo de otras formas ms sencillas

Encadenar la Habilidad Compleja

Dividir la Habilidad en Pequeas PartesOtro mtodo para ensear una habilidad compleja es hacer que los atletas la encadenen. Una habilidad compleja se compone de cierto nmero de diferentes partes sencillas. Cada parte se puede considerar como un eslabn de la cadena. Las partes sencillas, o eslabones, de la habilidad entera se aprenden por medio de los mtodos de ensear las habilidades sencillas. Para que el mtodo de encadenar sea eficaz es necesario unir las partes lo antes posible para formar la habilidad entera. Durante la fase intermedia del aprendizaje el atleta puede practicar partes de la habilidad pero siempre debe determinar con la habilidad entera, encadenando todo.

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ejemplo de encadenar la habilidad compleja la bala

la habilidad compleja de lanzar la bola se puede dividir en partes como sigue:

1er eslabn Posicionar la bala correctamente en la mano y contra el cuello

2do eslabn La accin de lanzar desde el hombro, el codo, la mueca y los dedos

3er eslabn La posicin inicial en la parte posterior del crculo

4to eslabn El desplazamiento a travs del circulo

5to eslabn La posicin de fuerza

6to eslabn La accin final

7to eslabn Recuperacin

con el mtodo de encadenar es posible ensear las partes en sucesin, hacia delante desde el primer eslabn al sptimo, o hacia atrs, desde el sptimo hasta el primero. Tambin se puede emplear el mtodo de encadenar para ensear las partes sin sucesin para dar importancia a ciertas acciones o para que los atletas consigan algo con xito y as tengan satisfaccin. Por tales razones, se ensea la bala a menudo en el siguiente orden, eslabones 1,2,3,4,5,6,7.

El Modelar Versus el Encadenar

El encadenar es muy diferente al modelar. Con el mtodo de encadenar, cada parte se practica de la misma forma que se realiza en la habilidad completa. Con el mtodo de formar, las primeras tentativas por parte del atleta pueden ser tan toscas que apenas se parecen a la habilidad completa.

No existen reglas para determinar cual mtodo es mejor para cierta situacin. Los entrenadores descubren por experiencia cual mtodo les es ms apropiado y se hacen ms capaces de decidir si la habilidad es sencilla o compleja para cierto individuo.

Por lo general, es mejor ensear la habilidad como una habilidad entera y sencilla siempre y cuando el individuo sea capaz de aprenderla se este modo.

Planeamiento de una Unidad de Habilidades

La unidad de habilidades es la parte de la sesin de entrenamiento en que se puede introducir una nueva habilidad o se puede practicar y desarrollar una habilidad que ya se haya aprendido anteriormente. Existen cuatro pasos en la programacin de una unidad de habilidades para la introduccin de una nueva habilidad:

4 utilizar la voz y el cuerpo para un buen efecto durante toda la unidad.

3 proporcionar retroalimentacin durante la prctica.

2 planificar cmo los atletas practicarn la habilidad.

1 planificar una explicacin y demostracin.

Explicacin y Demostracin de la Habilidad

Determinar si la habilidad es sencilla o compleja para los atletas y elegir el mtodo apropiado para ensear la habilidad. Decidir qu decir y cmo decirlo de forma breve y con lenguaje sencillo y claro. Decidir si sera til cualquier material audio-visual, como un esquema, un diagrama, una pelcula o vdeo. No usar material a menos de que se est seguro de que contribuir algo importante a la demostracin. La forma ms til de implementar los materiales es exponerlos en una pared o un tabln para que los atletas puedan referirse a ellos despus de la enseanza de la habilidad. Estos materiales les ayudar a recordar los detalles de la demostracin.

Debe haber demostraciones cuandoquiera sea posible porque ayudan a los atletas a aprender las habilidades, sirvindose como modelo visual que puedan copiar. La explicacin y la demostracin se combinan para facilitar mejor comprensin de lo que se va a aprender. La mejor persona para servir como demostrador sera un atleta que sea del nivel ms aproximado posible al nivel de los atletas que aprenden. Si a la demostracin la realiza un atleta de elite es posible que no se identifiquen con la habilidad. Basta que la demostracin sea tcnicamente correcta. Si el entrenador mismo decide realizar la demostracin, es esencial que sea capaz de realizar la habilidad correctamente. Esto da como resultado que los atletas lo respeten y confen en l. Si la habilidad se realiza mal, resultar en que no se transmita la informacin correcta y en adicin la confianza que los atletas tienen en el entrenador se reducir.

Si hay varios atletas, el entrenador debe organizarlos de forma eficaz, para que todos lo vean y lo oigan bien. El entrenador debe decidir desde cual sitio ser mejor ver la demostracin, cuales sern los mejores ngulos para verla. Debe asegurar que todos los atletas vean la habilidad desde varios ngulos, con la repeticin de la demostracin, girando cada vez 90 o 180 grados. Tambin se debe demostrar la habilidad tanto para los diestros como para los zurdos.

Cuando no hay nadie apropiado disponible para demostrar, se puede utilizar una pelcula o vdeo. Se puede pasar la pelcula a cmara lenta para concentrarse en ciertos movimientos que son difciles de seguir a la velocidad normal. Antes y despus de pasar la pelcula a cmara lenta siempre hay que pasarla a velocidad normal.

El sonido tambin puede servir como modelo para ayudar a los atletas a aprender por medio de concentrarse en el ritmo de los movimientos fsicos. Por medio de la voz o palmadas el entrenador puede dar nfasis al ritmo correcto. Estas demostraciones de sonido son tiles para muchas habilidades del atletismo, como el salto triple, los tres pasos entre las vallas y los ltimos cinco pasos del lanzamiento de la jabalina. El sonido combinado con las explicaciones verbales claras y las demostraciones visuales mejoran la eficiencia del aprendizaje.

Nota: La duracin total de la explicacin y la demostracin no debe exceder los 3 o 4 minutos. Si dura ms tiempo, har demasiadas repeticiones o demasiado detalle.

Practicar una Habilidad

Los atletas deben comenzara practicar lo antes posible despus de una demostracin. Hay que organizarlos de tal forma que el mximo nmero de los atletas puedan practicar la habilidad con seguridad y eficacia. Esto crea un ambiente en el que los atletas no temen cometer errores, ya que estos errores forman parte necesaria del aprendizaje. Los atletas no deben estar cansados al principio de una unidad de habilidades y el entrenamiento debe parearse si la fatiga empieza a influir sobre la realizacin del ejercicio. Sin embargo, a veces los atletas avanzados necesitan practicar las habilidades cuando estn cansados para simular las condiciones de competencia. Por lo general, el entrenamiento dedicado a las habilidades de competencia. Por lo general, el entrenamiento dedicado a las habilidades no debe durar ms de 20 minutos sin descanso.

Retroalimentacin

La informacin que Ayuda al Aprendizaje

Cualquiera sea el mtodo de ensear una habilidad, no es suficiente el entrenamiento para aprender bien la habilidad. La retroalimentacin es la informacin que el atleta recibe de todas las fuentes como consecuencia de la realizacin del ejercicio. Esta informacin se puede dividir en dos clases:

Retroalimentacin intrnseca

Retroalimentacin aumentada

La Retroalimentacin Intrnseca

La retroalimentacin intrnseca es la informacin que recibe el atleta de los sentidos, como la vista, el odo y el tacto. Si el atleta tuviese que empezar la carrera de vallas con los ojos vendados, ser muy difcil para el atleta avanzado y casi imposible para el principiante. La vista es una de las formas en que el atleta recibe la informacin sobre su entorno y cmo realizar la habilidad.

Otro sentido importante que provee retroalimentacin intrnseca al atleta es la informacin que el cerebro recibe del cuerpo de cmo se siente un movimiento. La informacin se transmite al cerebro desde los msculos, tendones y articulaciones. Informa el cerebro sobre la condicin de los msculos, con que rapidez se contraen las posiciones de las articulaciones y los miembros. La informacin de este ojo interior se denomina retroalimentacin kinestsica.

La mayora de los atletas jvenes tienen un sentido kinestsico poco desarrollado y aprenden principalmente por medio de lo que vean durante la realizacin del ejercicio. El desarrollo del sentido kinestsico y la retroalimentacin da al atleta una intuicin regular para el ritmo de la habilidad. A medida que el atleta vaya progresando por la fase intermedia del aprendizaje la retroalimentacin kinestsica se hace cada vez ms importante.

En la situacin competitiva pueden servir al atleta como gua solamente sus propios sentidos y los resultados de sus acciones. Es la responsabilidad del entrenador de ensear al atleta a reconocer y utilizar la retroalimentacin intrnseca. Durante la unidad de habilidades de la sesin de entrenamiento el entrenador debe de preguntar constantemente Cmo te pareci esta accin? Recuerdas esta sensacin? Lo has hecho bien. Eres capaz de repetir este movimiento? Cmo te pareci, lo mismo? Debieras tener la misma sensacin en la competencia. En adicin los atletas deben comprender las causas de los resultados de sus acciones. De esta forma pueden corregir la causa de cualquier error, sin pensar en el resultado anterior. Por ejemplo, en el caso de la bala, Has notado que la bala se cay en la parte izquierda del sector. Ha sido porque la parte izquierda del cuerpo y las caderas estaban muy abiertas al frente. Ahora, trata de tomar la posicin correcta de fuerza con el pie izquierdo ms cerca de la parte delantera del crculo.

Retroalimentacin Aumentada

Aceleracin del Proceso de Aprendizaje

La retroalimentacin aumentada es la informacin que el atleta recibir normalmente como consecuencia natural de la realizacin del ejercicio. Las fuentes de esta informacin se encuentran fuera del atleta y se componen del entrenador, otros atletas, espejos y videocmaras.

El diagrama de la influencia de la retroalimentacin aumentada sobre el aprendizaje de las habilidades demuestra que el atleta aprende una habilidad ms rpidamente cuando la retroalimentacin aumentada se aade a la retroalimentacin intrnseca del atleta. La retroalimentacin aumentada es, simplemente, la informacin recibida desde fuera del atleta, que le da una mejor comprensin de cmo ha act6uado, y qu partes de la actuacin han sido correctas e incorrectas esta comprensin de la forma correcta del movimiento para cierta habilidad en particular ayuda en el desarrollo del programa motor, la memoria que tiene el cerebro del movimiento. Como ya hemos visto, el desarrollo de un programa motor es la base de todo aprendizaje de las habilidades.

El entrenador eficaz utiliza la retroalimentacin aumentada desde varias fuentes para proveer informacin precisa y til para e atleta. El uso correcto de esta retroalimentacin resulta en la aceleracin del proceso de aprendizaje.

Retroalimentacin Verbal Eficaz

La Clave para un Aprendizaje Eficaz se las Habilidades

La fuente principal de la retroalimentacin aumentada es normalmente la retroalimentacin verbal que se recibe del entrenador. El desarrollo de retroalimentacin verbal eficaz es una de las claves para el entrenamiento efectivo. Es esencial para la motivacin, el aprendizaje y la imagen personal del atleta. Los aspectos claves de la retroalimentacin eficaz son que sta es generalmente positiva e informativa, y tambin:

Especfica, no general

Constructiva, no destructiva

Temprana, no tarda

Verificada para claridad, no abandonada malentendida

Dirigida a una conducta cambiable

Corrige una falta a la vez

Especfica, no General

La retroalimentacin especifica contiene informacin breve y precisa sobre lo que el atleta debera hacer para resolver o corregir un problema. Proporciona una comprensin de la causa de un error.

Ejemplo: Entrenamiento de salida de los participantes

Especfica Cuando estas en la posicin de listo tienes la cabeza demasiado alta (eficaz)y miras hacia la pista. Mantn la cabeza en lnea natural con la espalda

y mira a la pista debajo de ti.

General Esta no fue una buena salida.

(ineficaz)

Constructiva, no Destructiva

La retroalimentacin constructiva reconoce las partes de la actuacin del atleta y sugiere pasos positivos para el mejoramiento.

Ejemplo: Un corredor de 1500m aprendiendo tcticas

Constructiva Tu carrera fue muy tranquila y controlada. Parecas estar atrapado

(eficaz)En la calle interior durante toda la tercera vuelta. Tendrs que

concentrarte en lo que est pasando detrs adems de delante, y

moverte antes de ser atrapado.

Destructiva Siempre ests en la posicin equivocada

(ineficaz)

Temprana, no Tarda

La retroalimentacin eficaz debe darse al atleta lo antes posible subsecuentemente a la accin del atleta. En este momento el atleta tiene una memoria ms clara y un sentido ms kinestsico de lo que se hizo y est en mejores condiciones de aprender de la retroalimentacin.

Verificada para Claridad

Obviamente es importante verificar que la retroalimentacin se haya entendido bien. Pide al atleta que te diga lo que cree que has dicho, o lo que cree que quieres que haga. Si te ha entendido bien, puedes reforzar la retroalimentacin S, es exactamente lo que quera decir. Si ha entendido mal, puedes clarificar el mensaje.

Dirigida a una Conducta Cambiable

La retroalimentacin debe enfocar a un cambio que est dentro de su alcance. Por ejemplo, un entrenador puede decir al corredor que mueva los codos derechos hacia atrs y no hacia los costados cuando corre a velocidad. Si existe un problema de flexibilidad en los hombros que impide al atleta hacer esto, la accin no ser cambiable en consecuencia de la retroalimentacin del entrenador. En esta situacin el entrenador debe dar retroalimentacin al atleta sobre la causa, es decir la falta de flexibilidad en los hombros, que se puede cambiar a travs del entrenamiento.

Corregir un Error a la Vez

El atleta solamente puede actuar sobre una instruccin a la vez. El entrenador debe recordar todo lo que observa y decidir que error es el ms importante. Cualquier retroalimentacin que de, debe corregir un error a la vez, con el ms importante primero.

Proporcionar retroalimentacin correcta es una funcin importante del entrenador en la enseanza de las habilidades. Se debe recordar, sin embargo, que cuando el entrenador esta entrenando activamente durante una unidad de habilidades, no debe tratar de dar retroalimentacin sobre cada tentativa. Se debe permitir que el atleta practique, mientras que el entrenador se quede atrs para observar todas las acciones. Al dar retroalimentacin, esta debe relacionarse con los movimientos que sean de estructura constante, sean correctos o incorrectos.

Normalmente los entrenadores usan la palabra, la retroalimentacin verbal, como forma principal de producir cambios en las actuaciones de los atletas. Esta retroalimentacin es una forma de dar informacin adicional al atleta y, utilizada deforma correcta, acelera el aprendizaje de las habilidades. En la prctica, a retroalimentacin no es un proceso puramente de una direccin, desde el entrenador hacia el atleta. La retroalimentacin es una parte importante del proceso ms extenso de la comunicacin. La comunicacin es un proceso de dos direcciones que involucra el atleta y al entrenador, y es esencial para una buena relacin de entrenamiento. Los buenos entrenadores manifiestan buenas habilidades de comunicacin y trabajan continuamente para mejorar y desarrollar estas habilidades.

Un buen entrenador es el que ensea las habilidades fsicas y que usa los principios del aprendizaje de habilidades para hacer la enseanza ms eficaz. Cuando analiza la actuacin del atleta es capaz de ver la diferencia entre el estilo y la tcnica del atleta. El estilo son las estructuras de movimiento del atleta, basadas en la longitud de los miembros, forma del cuerpo, fuerza, flexibilidad y otras caractersticas del individuo. La tcnica, como hemos aprendido, es la forma ms eficaz de resolver una tarea o problema fsico. Como entrenadores, necesitamos corregir las razones de los errores tcnicos y, al mismo tiempo, permitir que el estilo individual del atleta se desarrolle totalmente.

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EMBED PowerPoint.Slide.8

Aprendizaje de las habilidades sencillas

Demostracin

Explicacin

Confirma

Partes correctas

Identifica Errores

Prctica

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