ENSAYO. El Rol del Docente en la Construcción de un Diseño Instruccional que facilite el proceso...

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Maestría en Educación a Distancia ELearning Articulación FATLACIU EL ROL DEL DOCENTE EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN DISEÑO INSTRUCCIONAL QUE MEJORE EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE DE LA INFORMÁTICA BÁSICA Autor : Carolina López Profesora de Informática Escuela Básica Bolivariana “Ricardo Montilla” [email protected]

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Maestría en Educación a Distancia E­Learning

Articulación FATLA­CIU

EL ROL DEL DOCENTE EN LA CONSTRUCCIÓN DE UN DISEÑO

INSTRUCCIONAL QUE MEJORE EL PROCESO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

DE LA INFORMÁTICA BÁSICA

Autor : Carolina López

Profesora de Informática

Escuela Básica Bolivariana “Ricardo Montilla”

[email protected]

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RESUMEN

Breve descripción de un Diseño Instruccional de la asignatura de Informática básica para la

Escuela B.B. “Ricardo Montilla”. Se analiza los tópicos generales a considerar y se pone de

manifiesto la importancia en la actividad docente, sin descuidar por ejemplo los objetivos de la

asignatura, ya que ellos dependerá el éxito del diseño. Por considerar solo un ensayo se toma un

ejemplo solo de una parte de todo el programa académico. Sería interesante realizar para todo el

período lectivo y verificar sus resultados.

PALABRAS CLAVES

Diseño Instruccional, Informática, Actividad, Estrategia

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THE ROLE OF TEACHERS IN THE CONSTRUCTION OF AN INSTRUCTIONAL

DESIGN TO IMPROVE THE TEACHING BASIC COMPUTER LEARNING

ABSTRACT

Short description of an Instructional Design Course Basic Computer for Ricardo

Montilla School. General topics for consideration is analyzed and illustrates the

importance in teaching, without neglecting eg the objectives of the course, since they

depend on the success of the design. Considering only one trial takes a single example of

a part of the academic program. Would be interesting for the entire school year and

check their results.

KEYWORDS

Instructional Design, Computer Activity Strategy

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INTRODUCCIÓN

Con el surgimiento de la computadora allá por los años cuarenta, el ser humano se vio en la

necesidad de usar el ordenador en muchas de sus actividades cotidianas como por ejemplo:

escribir textos, procesar informaciones numéricas, plasmar ideas, entre otras, por mencionar las

más las comunes. Con esto aparecieron editores de textos, hojas electrónicas, programas para

presentaciones, etc., facilitando la edición de textos, haciendo más dinámica una presentación y

otras. Las personas pudieron dejar a un lado viejas herramienta como la máquina de escribir o la

calculadora mecánica que aunque aún existen no fueron las más efectivas. Estas nuevas

herramientas son tan importantes que han cruzado la línea de la oficina para afirmarse en el hogar

donde vemos su uso en los estudios, en la administración de la casa y de manera generalizada

hemos presenciado que ya son utilizadas en oficinas, universidades, escuelas, eventos, mercadeo,

diseño gráfico, en la medicina y por muchas personas de todo el mundo que hacen uso de estas

poderosas herramientas.

Para lograr la incorporación de estas herramientas a la vida cotidiana, en primer lugar un usuario

debe adaptarse al cambio, algo como romper un paradigma de lo tradicional a lo moderno, ese

cambio a muchos de los usuarios anteriores a la era que viven nuestros jóvenes, fue muy difícil. El

uso del ordenador se le vio como algo de ciencia ficción, la realidad nos demuestra todo lo

contrario. En nuestros tiempos una gran mayoría, por no decir la mayoría, dispone de algún

recurso tecnológico fruto de un desarrollo que logra que la relación con el entorno sea más rápida.

En la actualidad se ve necesario que los niños a muy corta edad se involucren con el uso del

ordenador. Lo positivo sería que vean a la computadora como una herramienta para aprender y

sacando provecho de todo lo que ofrece.

La ambientación de un niño a una computadora y aprovechando sus potencialidades se debería

iniciar a manera de un juego para que paulatinamente con el transcurso del tiempo vean la

necesidad de usar todas la herramientas disponibles que les permita avanzar en el proceso de

Enseñanza­Aprendizaje, en otras palabras, este avance debería ser ordenado y sistemático.

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El proceso debería considerar los siguientes pasos:

1. Ambientación al Hardware; monitor, teclado, elementos de memoria, mouse, impresora,

elementos de almacenamiento de información.

2. Ambientación al Software; Sistema operativo, procesador de textos, hoja electrónica, hoja para

dibujar, etc.

Creo que la enseñanza de la Informática básica y estas herramientas que ya mencionamos, son

importantes para que los niños manejen un lenguaje tecnológico actualizado, para el desarrollo de

un pensamiento lógico sobre el funcionamiento del computador y sus componentes y sirvan como

base para el aprendizaje de otras herramientas tecnológicas.

Mi experiencia como docente de aula con niños durante 12 años me dice que la mejor forma

que tienen para aprender es mediante el juego, solo desde hace un año estoy impartiendo clases

en el nuevo Laboratorio de Informática a alumnos de 4°, 5° y 6° grado, en grupos de 15 alumnos,

donde los juegos son un factor de interés para ellos, donde he podido observar lo siguiente:

Al inicio del nuevo año escolar puedo notar que no todos los estudiantes han tenido acceso a

estas herramientas informáticas y si lo han hecho es de manera inadecuada, de modo que en

muchos de ellos no existe la manipulación adecuada de los componentes del computador.

La metodología que se aplica es el trabajo Colaborativo, cada alumno debe apoyar a los demás

porque son un grupo y deben tener cierta responsabilidad grupal. Entre ellos se ayudan hasta que

todos culminan la actividad.

Después de tres meses de realizar tareas sencillas en el computador, un alumno ha desarrollado

ciertas destrezas que le permite conocer el funcionamiento del software y hardware lo que le

permitirá optimizar el uso de ciertos programas y así comenzar a ser independientes para realizar

sus actividades. Una minoría seguirá dependiendo de sus compañeros, con ellos se debería

trabajar más.

Lo expuesto anteriormente lleva a que un estudiante se motive por trabajar más en un

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computador, experimentando con textos, dibujos, navegando en Internet, independiente de una

calificación, sino, solo por el hecho de aprender cada día más.

El alumno tiene la potestad de realizar trabajos libres, tomando sus propias decisiones y poniendo

al máximo su creatividad en la elaboración de sus actividades.

EL DESARROLLO INSTRUCCIONAL EN LA INFORMÁTICA

Si consideramos en su estricto sentido de la palabra El Diseño Instruccional es un proceso

organizado y sistémico, lo que garantiza que su aplicabilidad en cualquier ámbito de saber humano

pueda mejorar, optimizar los resultados.

Como es de conocimiento general, la informática en los últimos años ha tenido un desarrollo

vertiginoso, tanto a nivel de Software como de sus aplicaciones en todos los ámbitos de

convivencia del ser humano.

No es menos cierto también que en la actualidad los niños al ya vivir en un mundo con nuevas

herramientas tecnológicas, desde muy pequeños están involucrados directamente con este

desarrollo, no es necesario esperar que asistan a una institución para que se involucren, el mismo

entorno en donde habitan de una o de otra manera los involucra, haciendo que ahora y en el

futuro vean la necesidad de buscar y utilizar estas herramientas en sus actividades diarias.

Entonces ahora deberíamos hacernos la siguiente pregunta ¿Qué papel hace el DI en un curso de

Informática?, pues, aunque la respuesta no es tan directa, creo se debería meditar en su respuesta

antes de ser expuesta. Tradicionalmente se ha pensado que “computación” se aprende teniendo

una computadora y simplemente usándola, pero la experiencia nos indica que no es así. Si en

verdad el manipular los elementos de un computador desarrolla ciertas habilidades motrices y

lógicas, es de considerar que un correcto uso no solo es eso, sino que se debería buscar su

optimización.

En este camino es donde debe estar el DI, para que el proceso sea ordenado, sistemático y por

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sobre todo nos ayude a verificar nuestro objetivo de aprendizaje. El DI en un curso de

Informática debe aportar significativamente en su ejecución, los resultados de aprendizaje y de

formación nos dará la razón, sabemos que debe haber una transformación en el individuo cuando

hay un aprendizaje y esto es observable.

Según Villegas (2008) “Esta transformación encuentra su explicación en los aprendizajes,

entendidos como la capacidad de un sujeto para desprenderse de su estado inicial; es decir, cada

vez que el sujeto aprende, se transforma radicalmente” (p. 72).

¿Cómo lograr esto?

Una evaluación preliminar al inicio del año escolar permite obtener una información del estado en

que los estudiantes llegan al curso. No es una evaluación de conocimientos, más bien debería ser

de averiguar la disponibilidad de haber interactuado con algún elemento informático. Por la

experiencia docente podría decir que la mayoría ya lo han hecho, ahora sería saber en ¿qué

medida? La respuesta a esta inquietud sale inmediatamente a la luz POR LOS VIDEO JUEGOS,

es aquí en donde se debe aprovechar el potencial de un DI.

Tradicionalmente se hubiese pensado que este software llamado video­juego lo que va a producir

en un estudiante es distraer el proceso de E/A, puede ser que tengan razón por que en la

actualidad si no se les ha encaminado de una manera correcta también producirá el mismo efecto

y en lugar de aportar al proceso educativo, lo que hará es producir una dependencia y la esencia

misma de su aporte se habrá distorsionado.

Se debe desarrollar un DI efectivo, flexible y que se adapte a la realidad del entorno educativo en

donde me desenvuelvo como maestra. No podemos pensar en un DI generalizado, si bien los

lineamientos generales pueden ser macros, su aplicación será para el grado en el que se desea

poner en ejecución.

A mi criterio para lograr esto, deberíamos pensar en los siguientes pasos:

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1.­ Definir los objetivos

No puede haber ninguna planificación educativa sino están definidos claramente sus objetivos,

tanto generales como específicos. Piensen ustedes que el primero es lo que se espera alcanzar una

vez que termine un curso, y los segundos representan los pasos, herramientas a usar, metodología

a seguir para lograr el Objetivo General.

Para muchos diseñadores instruccionales los objetivos deberían estar dentro del DI,

personalmente, creo que no debería ser así. Los objetivos deben ser parte del currículo, el mismo

que indicará todos los contenidos a abordar durante el curso. No olvidemos que es un curso de

informática para niños y que la base conceptual debe ser desarrollada para ellos. Por decir algo,

no es lo mismo enseñar el uso de un procesador de textos a un niño que a un adulto, simplemente

porque los resultados de aprendizaje que esperamos en cada caso son diferentes, aunque los

contenidos puedan ser similares.

2.­ Definir contenidos y estrategias

De los objetivos planteados se obtendrá los contenidos a seguir y de estos las estrategias que

debemos tomar para lograr un aprendizaje significativo.

Mi experiencia docente me lleva al siguiente razonamiento. Si yo fuese niño ¿cómo me gustaría

aprender informática? y aunque la respuesta es obvia, jugando, creo yo que esa debería ser la

estrategia a seguir. Entonces para ser muy preciso en el DI, de cada contenido/s se debe ubicar

una o varias estrategias que aporten en la apropiación del conocimiento. El comportamiento de

cada estudiante ante esto será diferente por lo que al buscar los mecanismos del proceso se debe

pensar en esta situación. Para resumir la idea:

UN CONTENIDO UNA ESTRATEGIA.

Me pregunto ¿esto será suficiente?, creo que no y la razón es muy sencilla. Informática en sus

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inicios requiere desarrollar habilidades y destrezas en las manos (motricidad fina) y para lograrlo la

práctica diaria es lo que ayudará a conseguir esto. Esto significa que un estudiante de cualquier

grado que toma informática, debe ir a su casa y poder practicar con los mismos recursos o al

menos parecidos y resulta que la realidad es otra, por lo que reforzar las actividades debería

constituir otra estrategia que aporte y motive el interés por la informática.

El desarrollo del curso informático debe estar acompañado con tareas que los estudiantes deben

efectuar tanto en el aula como fuera de ella, esas tareas deben ser muy bien planificadas con el

único fin de lograr su aprendizaje. NO SE DEBEN IMPROVISAR LAS TAREAS NI LAS

ACTIVIDADES. Nuestro DI debe cuidar de ello. Recordemos que es un proceso y la

improvisación se sale de todo contexto. En cada nivel de aprendizaje para cada grado el

contenido y la estrategia definirán las tareas y en base a esto sus evaluaciones. No hagamos de

nuestra actividad docente un proceso monótono, hagámoslo dinámico, participativo, colaborativo

y sobre todo hagamos con mucho amor hacia nuestros estudiantes.

Resumiendo este párrafo, podríamos decir que

UN CONTENIDO UNA ESTRATEGIA UNA ACTIVIDAD

3.­ Planificar actividades motivacionales

Si bien al concluir una tarea, realizar solo/a la misma es motivo de alegría y satisfacción no solo

para el alumno sino que para su entorno familiar, como docentes debemos estar preparados para

nuevos retos cada día, y uno de ellos debería ser el motivar a nuestros estudiantes una vez

concluida una jornada de aprendizaje. Tradicionalmente para motivar a un estudiante lo hacíamos

premiándolo con una calificación, se han preguntado ¿realmente lo hizo convencido o por

compromiso? Las notas han sido un reflejo de lo que pensamos MOTIVADOS, no nos dejemos

engañar. La actividad de motivación en nuestro DI debe ser claramente definida como una

actividad docente dentro del proceso. Premiar una actividad está bien, pero motivar por su

aprendizaje creo que sería mucho mejor. En nuestro léxico docente deberían existir frases como

SE TE FELICITA, SIGUE ADELANTE o tal vez OH ESTE TRABAJO ES GENIAL, ERES

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GRANDE o simplemente una palmada en la espalda en señal de satisfacción sería suficiente, pero

a veces creemos que eso es como rebajarnos a nuestra cotidiana y fascinante labor.

Algunos autores que hablan de la motivación escolar nos hacen notar esto, que cualquiera

planificación educativa debe estar acompañada de una actividad motivacional.

¿Para qué planificar?

Todo proceso dentro de cualquier actividad del ser humano debe ser planificado. Si dejáramos al

azar las cosas, se podrían realizar actividades pero estas serían desordenadas e improvisadas, es

por esto que en la actividad docente en general y en una clase de informática en particular, se

debe tener un proceso muy bien estructurado. ¿Y en dónde vamos a realizar esta planificación?

Justamente en el DISEÑO INSTRUCCIONAL.

De un DI correctamente elaborado se obtendrá toda la información necesaria para que proceso

de enseñanza de un determinado contenido realmente dé sus frutos.

Primeramente el profesor debe reflexionar sobre sus prácticas profesionales y la experiencia de

los saberes, esto es reflexionar la manera como aprenden los estudiantes.

Por ejemplo (Meurier, 2008, p.77) refiere que esta reflexión va dirigida a los medios y fines que

ha de utilizar el docente para lograr los objetivos y contempla perfeccionar los dispositivos

pedagógicos, reconocer el mejor camino y potenciar el valor social de la profesión docente.

Cada vez que un profesor va a planificar algún contenido, va volver sobre lo que ha enseñado

anteriosmente, esto lo convierte en un docente reflexivo del proceso E/A.

EJEMPLO DE UN DISEÑO INSTRUCCIONAL DE INFORMÁTICA BÁSICA

Para este ejemplo vamos a tomar una clase de Informática Básica de los alumnos de cuarto grado

de la Escuela Primaria E.B.B. "Ricardo Montilla".

La Informática Básica es una asignatura que se imparte en los de 4°, 5° y 6° grados y su aporte al

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perfil del estudiante es significativo, ya que de ello dependerá el buen uso de una computadora

tanto para su vida personal como estudiantil. Veamos pues un ejemplo de DI para una clase de

informática Básica

El tema de que se va a analizar es: Los Componentes de un Computador.

Objetivo General: Reconocer las partes externas de un computador.

Objetivos específicos:

Reconocer el CPU (Unidad Central de Proceso)

Identificar las partes de una Unidad de Entrada – Salida: Teclado, Mouse, Impresora,

Monitor, entre otros

Identificar las unidades de Almacenamiento de Información: unidad de Disco, Unidad

USB

Una vez conocido los objetivos realicemos la siguiente tabla de DI para la unidad escogida como

ejemplo.

Objetivo

General

Objetivo

específico

Contenidos Estrategias Actividades

Reconocer las

partes externas

de un

computador.

Reconocer el

CPU (Unidad

Central de

Proceso)

Reseña del CPU

hasta llegar a los

actuales.

Mostrar de un

computador

desarmado cual

es la parte de una

computadora que

se llama CPU

Mirar un video

en la que se

muestre todo lo

anterior

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Identificar las

partes de una

Unidad de

Entrada – Salida:

Teclado, Mouse,

Impresora,

Monitor, entre

otros

Definir Unidad de

Entrada – salida,

Teclado Mouse,

Impresor. Tipos

de impresoras,

Monitor.

Mostrar de un

computador

desarmado estas

partes

Mirar un video

que detalle todas

las componentes

indicadas.

Identificar las

unidades de

Almacenamiento

de Información:

unidad de Disco,

Unidad USB

Definir Unidad de

Almacenamiento

de Información

Mostrar de un

computador

desarmado la

Unidad de

Almacenamiento

de Información

Ver un vídeo

sobre las

unidades de

almacenamiento

de Información.

Ahora el hacerle ver un vídeo no solo debe ser el vídeo tradicional, el Internet aquí juega un papel

muy importante, ya que los vídeos que podremos mostrar serán en línea y actualizados y no los

viejos y caducos vídeos que muchas veces nos muestran realidades que en la actualidad ya están

fuera de uso.

CONCLUSIONES

Este ensayo lo que busca es demostrar la importancia de una planificación en un proceso

educativo, en este caso de la enseñanza de la Informática Básica. Para hacer un DI completo de

toda la asignatura deberíamos pensar en muchos aspectos, como la información complementaria

dentro del mismo proceso, recordemos que esta asignatura es muy dinámica y cada paso dado

nos lleva a un avance y este a su vez a un nuevo reto que un estudiante debe plantearse dentro de

sus estudios.

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Deseo terminar este ensayo con el siguiente razonamiento: “No podemos negar el avance de los

pueblos, eso sería como querer tapar el sol con un dedo…...Una computadora nos hará más

eficientes, pero jamás seremos eficientes si no sabemos para que la usaremos..”

Steve Jobs

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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Jordan, P. (2006). Informatics, a constant challenge. Cambridge. Cambridge Editions

Morduchowicz, R. (2006). La Escuela y los Medios. Un binomio necesario. Buenos Aires:

AIQUE

Poole, B.J. (2003). Tecnología Educativa. Docente del Siglo XXI. Bogotá: McGraw Hill

Villegas, D. (2008). Formación de docentes universitarios. Modelo de aproximación teórico

para su compensión. México: RLEE