Ensayo de tics

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Escuela Normal Experimental Normalísimo Mexicano. Ensayo. Entornos virtuales, su potencial educativo. Responsable de la materia: Mtra. Verónica Alfaro Lavat 1

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Escuela Normal Experimental Normalísimo Mexicano.

Ensayo.

Entornos virtuales, su potencial educativo.

Responsable de la materia: Mtra. Verónica Alfaro Lavat

Estudiante en formación: Nabil García Chaires.

17/06/2014

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Entornos virtuales su potencial educativo.Introducción.

Estamos viviendo una nueva cultura: la del aprendizaje incesante (Pozo, 2001).

En ella se hace realidad la consigna de Toffler (1980), quien aseguraba hace casi

tres décadas que la habilidad de aprender, desaprender y reaprender de manera

continua llegaría a ser fundamental para los seres humanos en una medida mucho

mayor de lo que históricamente se nos ha demandado.

El aprendizaje se torna vital en un doble sentido: constituye una herramienta

imprescindible para la supervivencia dentro de la comunidad pero además debe

realizarse de modo permanente e intenso a lo largo de toda la vida, exigencia sin

precedentes en el registro civilizado de nuestra especie y que resulta necesaria para

contender con entornos culturales aceleradamente cambiantes. Estamos viviendo

también una nueva sociedad: la del conocimiento.

La incorporación a los escenarios y las prácticas escolares se produce inicialmente

de manera unitaria: los profesores emplean videoproyectores para lograr en clase

una transmisión más rica e impactante de los contenidos temáticos o el procesador

de textos para agilizar su trabajo de redacción; los alumnos el correo electrónico para

comunicarse pronta y efectivamente tanto las encomiendas docentes como las

incidencias del día a día. El uso de las plataformas para la educación en línea se

está extendiendo rápidamente tanto en el ámbito internacional como en el local y la

expectativa más realista es que en el corto o mediano plazo constituirán un referente

obligado dentro del funcionamiento de las instituciones escolares (Barberà, 2004).

Esta acelerada expansión resulta particularmente notoria en el caso de las

universidades mexicanas, ya que tanto las públicas como las privadas están

utilizando o se encuentran en vías de utilizar ambientes de aprendizaje virtual de

modo extensivo. Desafortunadamente, como ha venido sucediendo con otros

recursos tecnológicos que se incorporan a la dinámica educativa formal, con

frecuencia la habilitación de las plataformas para la educación en línea se ha

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producido de manera acrítica e infundamentada, presidida más por criterios

operativos y mercadotécnicos que por razones auténticamente pedagógicas.

Frente a esta problemática, es necesario el trabajo de profesionales técnicos,

temáticos y pedagógicos que a través de la investigación aplicada y la evaluación

rigurosa presten sustento a las innovaciones didácticas apoyadas en las tecnologías

de la información y la comunicación. El presente estudio se ha desarrollado al

amparo de esta premisa central e intenta responder, así sea modestamente, a la

problemática referida en el contexto del empleo universitario de los ambientes para el

aprendizaje a distancia.

El contexto socio-cultural contemporáneo, caracterizado por la presencia ubicua y el

uso intensivo de las Tecnologías de la Información y la Comunicación, coloca a la

escuela frente a la demanda de desarrollar en sus alumnos la alfabetización digital

necesaria para la utilización competente de las herramientas tecnológicas.

Los entornos virtuales de aprendizaje resultan un escenario óptimo para promover

dicha alfabetización, ya que permiten abordar la formación de las tres dimensiones

básicas que la conforman: el conocimiento y uso instrumental de aplicaciones

informáticas; la adquisición de habilidades cognitivas para el manejo de información

hipertextual y multimedia; y el desarrollo de una actitud crítica y reflexiva para valorar

tanto la información, como las herramientas tecnológicas disponibles.

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Ambientes virtuales de aprendizaje. y educación superior: una experiencia

semipresencial enseñando metodología de investigación educativa.

Las plataformas para el aprendizaje en línea (conocidas también como plataformas

de e-learning o sistemas de administración del aprendizaje) son herramientas

tecnológicas que funcionan ofreciendo un soporte para la enseñanza a distancia o,

en otras palabras, programas de cómputo que permiten distribuir contenidos

didácticos y organizar cursos en línea (Monti y San Vicente, 2007). Se trata de

dispositivos que posibilitan y promueven tanto la actividad autodidacta del alumnado

como su participación en dinámicas de trabajo cooperativo, y que pueden emplearse

a lo largo de toda una asignatura o en partes de ella para conducir tanto los procesos

de enseñanza-aprendizaje como los de seguimiento y evaluación de los progresos

estudiantiles.

Algunos de los más usuales son la Pantalla de inicio o portal de la plataforma, el

Módulo de bienvenida y el Módulo de presentación de los participantes, los

Componentes programáticos (en que se expone globalmente el programa del curso o

sus partes fundamentales), algunos Medios de comunicación (correo electrónico,

chat, foro, etc.), diversos Recursos didácticos (v. gr. evaluaciones, presentaciones,

ligas o sitios de interés en la red), Unidades instruccionales (materiales

específicamente desarrollados para que el alumno lleve a cabo una actividad

sustantiva de aprendizaje), repositorios (secciones de la plataforma tecnológica en

que se deposita información, archivos y documentos que pueden ser empleados a lo

largo del ciclo de vida de ésta), Herramientas estadísticas y de gestión así como

Herramientas complementarias (enciclopedias ydiccionarios, por ejemplo). Miento

crítico y propositivo (Chiarani, Pianucci y Lucero, 2005).

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Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos,

modelo didáctico y rol del docente.

¿Qué son los entornos virtuales de aprendizaje?

Los entornos virtuales de aprendizaje son un espacio educativo alojado en la web,

conformado por un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la

interacción didáctica.

El entorno virtual de aprendizaje (EVA) posee cuatro características básicas:

.

Está hospedado en la red y se puede tener acceso remoto a sus contenidos a través

de algún tipo de dispositivo con conexión a Internet.

Las aplicaciones o programas informáticos que lo conforman sirven de soporte para

las actividades formativas de docentes y alumnos.

La relación didáctica no se produce en ellos “cara a cara” (como en la enseñanza

presencial), sino mediada por tecnologías digitales. Por ello los EVA permiten el

desarrollo de acciones educativas sin necesidad de que docentes y alumnos

coincidan en el espacio o en el tiempo.

La definición de estos entornos indica que presentan una dimensión tecnológica y

una dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí.

La dimensión tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones

informáticas con las que está construido el entorno. Estas herramientas sirven de

soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas. Varían de

un tipo de EVA a otro, pero en términos generales, puede decirse que están

orientadas a posibilitar cuatro acciones básicas en relación con esas propuestas:

- la publicación de materiales y actividades,

- la comunicación o interacción entre los miembros del grupo,

- la colaboración para la realización de tareas grupales y

- la organización de la asignatura

La dimensión educativa de un EVA está representada por el proceso de enseñanza-

aprendizaje que se desarrolla en su interior. Esta dimensión nos marca que se trata

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de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción

que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de

actividades didácticas.

Un EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de

procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y

alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la

construcción del conocimiento en base a la participación activa y la cooperación de

todos los miembros del grupo.

En el presente, los tipos de EVA de uso más extendido a nivel escolar son cuatro:

plataformas de e-elearning, blogs, wikis y redes sociales. Lo que distingue a estos

ambientes entre sí es su dimensión tecnológica y, por lo tanto, las potencialidades

educativas que cada uno de ellos ofrece, al servir de soporte a distintas actividades

de aprendizaje. a. Plataformas de e-learning:

También llamadas simplemente plataformas, o LMS, por las siglas en inglés

correspondientes a “Learning Management System” o Sistema de Gestión del

Aprendizaje. Se trata de aplicaciones que nacieron específicamente con fines

educativos, es decir para ser utilizadas como escenarios de propuestas de

enseñanza-aprendizaje, durante la década de 1990.

Es el tipo de entorno más complejo en cuanto a cantidad y variedad de herramientas,

ya que están conformadas por módulos de software con diferentes funcionalidades

(por ejemplo, en una plataforma podemos encontrar un módulo de foro, otro de chat

o de videoconferencia, uno de agenda de tareas, otro para crear pruebas objetivas,

etc.). Hay plataformas gratuitas (como Moodle, Dokeos, Claroline o Sakai) y

comerciales o de pago (como E-ducativa o Blackboard). En todos los casos deben

ser instalarlas en un servidor, ya sea propio o contratado, lo cual hace que un

docente, en forma individual, por lo general no trabaje con este tipo de entorno. Por

este motivo, la enseñanza a través de una plataforma casi siempre es el resultado de

un emprendimiento institucional.

No obstante, el requisito de instalación en un servidor posee una ventaja importante:

otorga al administrador mayor control sobre su funcionamiento o, en términos más

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generales, sobre lo que pueda acontecer con la aplicación (por ejemplo, posibilidad

de desarrollar nuevos módulos propios, que respondan a necesidades o proyectos

específicos de la institución; o de incorporar módulos de terceros; etc.).

Por otra parte, la instalación y administración de este tipo de entorno requiere de

conocimientos informáticos no necesariamente avanzados, pero sí superiores a los

del usuario promedio, no experto.

Blogs, wikis y redes sociales:

Estos entornos no fueron creados originalmente con fines educativos, sino que se los

adoptó con posterioridad en el ámbito de la enseñanza. Son aplicaciones propias de

la llamada web 2.0, generación actual de la red que se caracteriza por el

protagonismo de los usuarios, al permitirles participar activamente en la publicación

de contenidos, interactuar y cooperar entre sí. Nacidas durante la primera década del

siglo, forman parte del llamado “software social”, que está centrado en promover la

comunicación entre los usuarios. Por esta razón, son herramientas muy aptas para el

desarrollo de procesos de aprendizaje. Esto entornos se caracterizan por su facilidad

de uso y pueden ser adminitrados por un usuario promedio, con conocimientos

informáticos básicos. No requieren instalarse en un servidor propio, sino que existen

empresas que ofrecen al público el servicio de abrir estos espacios y dejarlos

instalados en sus servidores. En muchos casos, este servicio es gratuito. Justamente

porque no se originaron en el campo educativo, son ambientes más cercanos a la

experiencia cotidiana de la web que pueden tener los docentes y, sobre todo, los

alumnos, dada su condición de nativos digitales. En efecto, éstos suelen encontrarse

ya familiarizados con estos espacios, porque los utilizan habitualmente en su vida

cotidiana.

Blogs: Desde el punto de vista técnico, los blogs son una página web que se

estructura en base a dos elementos, entradas y comentarios. Estos microcontenidos

sólo pueden ser editados o, incluso suprimidos, por su propio autor.

Esta configuración les otorga un carácter conversacional o dialógico, que es la

característica más distintiva de los blogs, y los hace ideales para generar interacción

entre los alumnos en relación a un tema o tarea y lograr la construcción compartida

de conocimiento sobre una cuestión determinada.

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Los blogs de contenido específicamente educativo se denominan “edublogs”.

Podemos creargratuitamente un edublog con servicios como Blogger y Wordpress.

Wikis: Una wiki es una página web que se edita en forma colaborativa, es decir con

la participación de varios usuarios, lo cual constituye su nota esencial. El ejemplo

más emblemático de wiki es la Wikipedia, enciclopedia en línea cuyos artículos

pueden ser escritos y editados por cualquier usuario de la red.

En una wiki cada usuario no sólo puede introducir nuevos contenidos, como en un

blog, sino también ampliar, modificar o incluso suprimir aquéllos creados por otros.

De esta manera los participantes van co-creando juntos un contenido dado. Se

convierten en co-autores de una producción.

El software permite identificar al creador de cada contribución, lo cual, en el ámbito

educativo, facilita el seguimiento y la evaluación de la actividad por el docente.

Estas aplicaciones son ideales para el planteo de propuestas de aprendizaje

colaborativo, en las cuales deba lograrse la creación de un producto final común, a

partir de la integración de los aportes de distintos miembros de un grupo.

Las wikis de contenido específicamente educativo se denominan

“eduwikis”.Podemos crear gratuitamente una eduwiki con servicios como Wikispaces,

PBWorks y Wetpaint.

Redes sociales:Son páginas web orientadas a poner en contacto a personas con

intereses comunes, con el fin de compartir contenidos e intercambiar información.

Incluyen herramientas que permiten la publicación de materiales y la comunicación

entre los miembros del grupo, como foro, chat y correo electrónico interno.

Su principal utilidad en el terreno educativo es permitir la creación de grupos, ya sea

el grupo de una materia determinada, o grupos de alumnos. En el primer caso, el

docente puede usar el grupo para: publicar recursos, noticias o avisos sobre la

asignatura y consignas para la realización de trabajos; responder consultas; disponer

la entrega de trabajos por los alumnos; etc. Los grupos de alumnos pueden utilizarse

para que resuelvan en equipo una tarea determinada, recopilen allí materiales,

intercambien opiniones, etc. Las redes de contenido específicamente educativo se

denominan “eduredes”. Podemos crear gratuitamente una edured con servicios como

SocialGo , Grouply, Grou.ps y Wall.fm.

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Enseñar con un EVA nos ofrece muchas posibilidades para la innovación. Algunas

de las más destacadas serían: Favorecer la adopción de un modelo de enseñanza

centrado en el alumno. En este modelo el centro del proceso educativo son las

actividades que tiene que desarrollar el alumno para apropiarse del conocimiento.

Esto se debe a que el aprendizaje es concebido como un proceso activo e

interactivo, que demanda la puesta en marcha por parte de los alumnos de

habilidades de pensamiento de nivel superior en relación con el tema abordado (por

ejemplo, analizar, sintetizar, conceptualizar, relacionar, interpretar, generalizar,

clasificar, etc.), y también de mecanismos de interacción social con otros, tanto el

docente como los propios pares.

las actividades del alumno, sino la transmisión de información a partir del docente.

En general, la adopción de este modelo se refleja en el EVA en dos acciones: la

publicación de materiales (es decir, de información) y la propuesta de actividades

para la reproducción de esa información, sin mayores procesos de reelaboración

personal por parte del alumno.

Este modelo puede ser efectivo o útil en algunas situaciones didácticas, por ejemplo,

para presentar un tema o para mostrar relaciones entre conceptos importantes de

una materia.

Proponer nuevas estrategias metodológicas, propias del ámbito virtual, tales como la

entrevista a expertos a través de foro, chat o videoconferencia; la confección de

diarios de aprendizaje y portfolios electrónicos en blogs o wikis; la resolución de

problemas y deproyectos colaborativos en wikis y redes sociales; la solución de

actividades de aprendizaje basadas en Internet (cacerías, webquests, miniquests), la

confección de glosarios hipertextuales y multimedia, etc.

Utilizar nuevos recursos didácticos (hipertextos y multimedia interactivo,

simulaciones, animaciones, archivos de sonido, videos, publicaciones periódicas

disponibles online, etc.)

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¿Qué es una Comunidad Virtual?

Las Comunidades Virtuales son espacios en Internet destinados a facilitar la

comunicación entre los miembros del grupo al que pertenecen y que se encuentran

en distintos puntos geográficos.

Así, los integrantes colaboran a través de medios de comunicación como listas de

distribución, grupos de noticias, canales de chat, mensajería instantánea y otros

recursos compartidos como bibliotecas, juegos, documentos, etcétera.

Dentro de una Comunidad Virtual, existen 2 tipos de roles que son asignados a los

miembros del grupo, por un lado se encuentran los administradores que manipulan y

coordinan la comunicación y la información de la comunidad y por otro lado los

participantes, que emplean los recursos proporcionados por el administrador para

llevar a cabo los fines definidos.

Uno de los grupos virtuales más empleados dentro del mundo del Internet es T1MSN

groups, que te permite de forma gratuita crear una comunidad donde puedes

intercambiar información de todo tipo.

Características

Están organizadas alrededor de afinidades y conducen a personas juntas que no

necesariamente se tienen que conocerse antes del encuentro en línea.

Ellas exponen muchas personas y utilizan muchos medios.

  Se desarrollan desde el texto hasta la comunicación basada en gráficos.

   La comunicación se produce de forma más regular que en la comunicación cara a

cara. Por su parte Hildreth (1997) sugiere que las comunidades de prácticas, que

pueden ser trasladables a las comunidades que aquí analizamos, deben poseer una

serie de características que especifica en las siguientes:

Utilización de un lenguaje común.

Conocimiento compartido.

Un propósito común o una visión compartida que apunta más allá que la simple

intervención

Dinamismo.       

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 Y evolución.

           

- Se reúnen personas para intercomunicarse mediante ordenadores y redes,

interactuando de una forma continuada y siguiendo unas reglas preestablecidas.

- El intercambio de información (formal e informal) y el flujo de información dentro de

una comunidad virtual constituyen elementos fundamentales.

- La existencia de comunidades virtuales entre profesionales para el intercambio de

ideas y experiencias y el desarrollo profesional y personal de sus miembros, tiene su

origen en las grandes posibilidades de socialización y de intercambio personal que

proporcionan las redes. Constituyen un entorno privilegiado de aprendizaje sobre

relaciones profesionales.

 

Realizadas estas matizaciones sobre su definición, ventajas y características,

presentaremos una síntesis de las que para nosotros son las determinantes de las

mismas:

La interacción se efectúa a través de máquinas, pero ello no significa que se

relacionan a personas con máquinas, sino por el contrario a personas a través de

máquinas.

Son comunidades flexibles temporal y espacialmente para la recepción y envío de

información.

 Independientemente del tipo de comunidad se caracterizan por el intercambio de

información y conocimiento entre las personas que en ella participan.

 Sus participantes suelen compartir un lenguaje, unas creencias y unas visiones.

La comunicación se puede establecer movilizando diferentes herramientas de

comunicación: correo electrónico, chat, videoconferencia, webblog, wiki,… (Cabero y

otros, 2004). En este sentido es importante tener en cuenta que el concepto de CV

supera al de las herramientas que se utiliza para la comunicación, que puede ser

tanto sincrónica, como a sincrónica, como hemos dicho anteriormente. Interesa más

lo que se dice y la frecuencia de participación e intercambio que la herramienta que

se utiliza para ello.    Y es una comunicación multidireccionalidad, ya que facilita tanto

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la comunicación uno a uno, como de uno a mucho, o de grupos reducidos.

Tipos de comunidades virtuales. A grandes rasgos podemos clasificar las CV en tres grandes categorías: de ocio,

profesionales y de aprendizaje. Aunque algunos autores como Polo (1998) nos indica

que pueden darse:

Centrada en las personas. Las personas se reúnen fundamentalmente para disfrutar

del placer de la mutua compañía.

Centrada en el tema. O centrada en un acontecimiento. Personas centradas en

acontecimientos externos.

 

Para Hagel y Armstrong (1997) hay dos tipos claramente diferenciados, las

orientadas hacia el usuario y las orientadas hacia la organización. En las orientadas

a los usuarios, son ellos los que definen el tema de la Comunidad y se pueden dividir

en:

Geográficas: agrupan personas que viven o que están interesadas en intercambiar

información sobre una misma área geográfica.

Temáticas: orientadas a la discusión de un tema de interés para los usuarios.

Demográficas: reúnen usuarios de características demográficas similares.

De ocio y entretenimiento: dirigidas a aquellos cibernautas que ocupan su tiempo

libre en juegos en red. Se crean por tipos de juegos como estratégicos, de

simulación, etc.

Profesionales: para aquellos expertos en una materia que desarrollan su actividad

concreta en un área profesional definida, generalmente asociada a una formación

superior. Especialmente en el caso de las profesiones liberales, cuando se trabaja de

manera independiente.

Gubernamentales: Los organismos gubernamentales han creado Comunidades

Virtuales a las que puede acudir el ciudadano para informarse y/o discutir.

Eclécticas: son aquellas Comunidades Virtuales mixtas, que intentan un poco de

todo: zona de ocio, una vía de transmisión y comportamiento cultural, etc.,

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Por el contrario en las orientadas hacia la organización, el tema es definido según los

objetivos y áreas de trabajo de la organización donde reside la comunidad, y

podemos dividirlas en:

Verticales: que aglutinan a usuarios de empresas de diferentes ramas de actividad

económica o a organizaciones institucionales.

Funcionales: referidas a un área específica del funcionamiento de la organización,

por ejemplo: mercadeo, producción, relaciones públicas.

Geográficas: que se concentran en una zona geográfica cubierta por la organización.

  

 En una línea similar a la anterior, Salinas (2003) nos llama la atención respecto a

dentro de las CV se pueden distinguir una serie de grupos en función de:

a) El modo de asignación de los miembros. Así podemos encontrar:

- Comunidades de asignación libre por parte de los miembros

- Comunidades de asignación voluntaria

- Comunidades de asignación obligatoria

b) La función primaria que se adjudica a la comunidad:

Distribución. Cuando la principal función de la comunidad radica en la distribución de

información, mensajes,… entre los miembros.

Compartir. Se trata de comunidades donde prima el intercambio de experiencias y

recursos.

Creación. Cuando se generan procesos de trabajo colaborativo con el objeto de

lograr materiales, documentos, proyectos compartidos.

c) La Gestión de las comunidades. En este caso podemos clasificarlas en:

- Abiertas. Cuando el acceso (independientemente de la asignación) es abierto y los

recursos de la comunidad está a disposición tanto de los miembros como de

personas ajenas a la comunidad.

Cerradas. Cuando existe algún procedimiento que impide a las personas ajenas a la

comunidad el acceso, de tal forma que los recursos, materiales, producciones,

histórico, etc. sólo son accesibles para los miembros de la comunidad.

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d) El objeto de la comunidad. En la línea de la clasificación descrita anteriormente,

las comunidades virtuales de aprendizaje podemos clasificarlas en función del objeto

que persiguen, en:

Comunidades de aprendizaje propiamente dichas, cuando han sido creadas para que

el grupo humano que se incorpora a la comunidad desarrolle procesos de

aprendizaje en programas diseñados al efecto.

Comunidades de práctica, ya definidos anteriormente

Comunidades de investigación, cuando se trata de comunidades que desarrollando

actividades de aprendizaje, el objeto principal es poner en marcha proyectos de

investigación conjunta de acuerdo con la filosofía del trabajo cooperativo a través de

redes.

- Comunidades de innovación. Similares a las anteriores que buscan compartir,

intercambiar y generar procesos de innovación en distintos campos.

 

Abordando más expresamente el último grupo planteado por el profesor Salinas, nos

encontramos con la propuesta de Jonassen, Pech, y Wilson (1998) que establecen

cuatro tipos de comunidades virtuales:

- De discurso. El ser humano es una criatura social y puede hablar cara a cara sobre

intereses comunes, pero también puede compartir estos intereses con otros

semejantes más lejanos mediante los medios de comunicación. Las redes de

ordenadores proporcionan numerosas y potentes herramientas para el desarrollo de

este tipo de comunidades.

- De práctica. Cuando en la vida real alguien necesita aprender algo, normalmente no

abandona su situación normal y dedica su esfuerzo en clases convencionales, sino

que puede formar grupos de trabajo (comunidades de práctica), asigna roles, enseña

y apoya a otros y desarrolla identidades que son definidas por los roles que

desempeña en el apoyo al grupo.

- De construcción de conocimiento. El objetivo de este tipo de comunidades es

apoyar a los estudiantes a perseguir estratégica y activamente  el aprendizaje como

una meta

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- De aprendizaje. Si una comunidad es una organización social de personas que

comparten conocimiento, valores y metas, las clases como las conocemos no son

comunidades ya que los estudiantes están desconectados o están compitiendo unos

con otros. Las clases son comunidades sociales, pero su propósito no es aprender

juntos o unos de otros, antes parece que estos grupos buscan reforzar socialmente

sus propias identidades por exclusión de los otros.

  

Ventajas y desventajas de enseñar con entornos

virtuales.

Las posibilidades de sincronismo y asincronismo que las redes permiten, facilitan

independientemente del tiempo en el que se encuentren los miembros de la CV, la

comunicación entre ellos. Ello implica una alta flexibilidad, tanto para recibir los

mensajes como para enviarlos. La realidad es que que las personas que participan

en comunidades presenciales también lo hacen en las virtuales, aspecto que no

suele producirse al contrario, y por otra que las personas con ciertos problemas para

las relaciones, se comunican e interacciones en espacios virtuales cuando no son

capaces de hacerlo en los reales.

2)      La posibilidad de revisar el histórico de la comunicación realizado. Revisión del

histórico que permite que se puedan beneficiar del conocimiento generado en el

proceso otras personas no pertenecientes a la red, o que se revisen con facilidad las

decisiones adoptadas. Independientemente que ello se convierta en una fuente de

información para la investigación y analizar aspectos referidos a cómo se genera el

conocimiento, cómo funciona el conocimiento experto, qué reglas dirigen la

interacción, etc.

3)      Facilita la comunicación entre personas de diferente espacio geográfico. Lo que

facilita la transferencia de conocimiento a velocidades hasta hace poco tiempo no

pensadas.

4)      Interactividad ilimitada: el ordenador puede soportar complejos procesos de

interacción entre los participantes, y de interacción de uno a uno y de uno a mucho.

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5)      Y que la comunicación no está obligada a realizarse en un sitio concreto, sino en

aquel donde exista un ordenador y una conexión a la red.

Roles del profesor y alumno.En un modelo de enseñanza-aprendizaje centrado en el aprendizaje del alumno, el

papel del profesor es ante todo, facilitar el aprendizaje, es decir de diseñar

situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la realización de las

actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan alcanzar los

objetivos previstos. De este modo supera el rol tradicional de transmisor de

información, y se convierte en creador de oportunidades de aprendizaje.

Como facilitador del aprendizaje el docente es el encargado de seleccionar y

organizar los contenidos que se enseñarán a través del entorno, enunciar objetivos

de aprendizaje en relación con ellos, definir las actividades virtuales que ser

propondrán a los alumnos, elegir la o las herramientas del entorno virtual que se

utilizarán, seleccionar y/o crear los materiales digitales que se emplearán como

recursos didácticos, fijar tiempos de trabajo y establecer estrategias e instrumentos

de evaluación.

En este diseño habrá que prestar especial atención a algunos aspectos, tales como:

- promover procesos de participación, interacción y colaboración, de tal forma que los

alumnos puedan apropiarse del conocimiento en forma activa e interactiva.

- ejercer una tutoría constante del proceso de aprendizaje, es decir actuar como guía

durante el desarrollo de dicho proceso, orientando al alumno en la ejecución de las

tareas previstas.

Esto se relaciona también con la práctica de la evaluación continua.

- actuar como animador y moderador de la comunicación intragrupal: planificar

instancias de interacción con el propio docente y con los pares, que podrán ser

sincrónicas o asincrónicas; gestar un clima relacional positivo en el grupo, capaz de

estimular la participación y la interacción comunicativa; motivar la participación de

quienes intervengan poco, diluir eventuales conflictos dentro del grupo, establecer

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normas para regular los aspectos formalesdel intercambio (estilo y tono de los

mensajes, extensión), etc.

Más allá de estos aspectos que tienen que ver con cuestiones didácticas, es muy

probable que el docente también tenga que asumir el rol de asesor o soporte técnico

y responder a consultas o dudas de los alumnos sobre el funcionamiento de la

aplicación informática de la cual se trate.

 

Las posibilidades que las redes telemáticas nos están ofreciendo para la interacción

entre las personas, está teniendo una enorme repercusión para se conviertan en un

espacio de interacción social y de intercambio de información, y no sólo entre

profesores y estudiantes, sino también entre pares o iguales. Y ello cada vez va

siendo más fácil de realizar tanto con las plataformas para la teleformación o LMS

(Learning Management System), que se están desarrollando, bien de pago como

WebCT, Blackboard o Lotus, o de código abierto y libre distribución como Moodle,

Interact, Claroline, Fle3, o maniatan. Algunas de estas las hemos analizado nosotros

recientemente en un artículo (Cabero y Llorente, 2005); o por todo el movimiento de

las weblog que actualmente está de moda.

Ahora bien, no debemos caer en el error de pensar que las únicas destrezas que

deben tener los participantes en las CV son de tipo tecnológicas e instrumentales.

Las CV existen porque hay un objetivo básico de intercambio de información y

construcción de conocimiento compartido, de ahí que también sean necesarias las

habilidades de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información, su

gestión, comprensión de la información, y síntesis; entre otras. En definitiva el

alumno deberá estar capacitado para:

        Conocer cuando hay una necesidad de información.

    Identificar la necesidad de información.

        Trabajar con diversidad de fuentes y códigos de información.

        Saber dominar la sobrecarga de información.

        Evaluar la información y discriminar la calidad de la fuente de información.

        Organizar la información.

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 Habilidad de exposición de los pensamientos, procesamiento de la información,

gestión de la información, comprensión de la información, y síntesis.

  Usar la información eficientemente para dirigir el problema o la investigación.

  Y saber comunicar la información encontrada a otros.

Si el profesor tiene que desempeñar nuevos roles y funciones en la CV, también el

alumno deberá desempeñar diferentes acciones. Ardizzone y Rivoltella (2004, 119-

121) por su parte nos señala que el alumno que participa en entornos virtuales deben

dominar las tres siguientes de las tres siguientes: saber organizarse, saber percibir el

conjunto, y saber trabajar con los demás por un objetivo común.

Creemos que es importante tener en cuenta la llamada de atención que nos realiza

Salinas (2003), cuando afirma que existe mayor probabilidad de lograr CV de

aprendizaje  cuando se dan una serie ingredientes críticos, como por ejemplo:

- Curiosidad, indagación…

- Compromiso.

- Deseo de trabajar en colaboración.

- Atención a la experimentación.

- Superación de las fronteras.

- Y sentimiento de pertenencia.

Ya hablamos anteriormente de los diferentes roles que el profesor tiene que asumir

en los nuevos entornos virtuales para la formación (Cabero, 2004; Salinas, 2003) y

por ello no vamos a extendernos en el tema. De todas formas si nos gustaría recalcar

que necesariamente implica un cambio en su figura y rol, y para ello debe

necesariamente de partir de asumir el rol de facilitador del aprendizaje y conductor

del grupo, más que depositario de la información. Sin que ello signifique abandonar

la CV al libre albedrío.

 

En líneas generales podemos decir que los profesores desempeñarán diferentes

roles que a grandes rasgos podemos sintetizar en los siguientes: consultor de

información, moderador y tutor virtual, evaluador continuo y asesor, orientadores,

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evaluador y formador en herramientas de comunicación tecnológicas. Por supuesto

sin olvidarnos de su dimensión intelectual como dominador y experto en los

contenidos en los cuales trabaja y se desarrolla profesionalmente.

 

Independientemente de lo anterior, también los profesores en las CV, deben poseer

dos capacidades básicas: importancia: saber utilizar las ideas de los alumnos, y

saber formular preguntas. La primera implica que el profesor realice una serie de

actividades como son el repetir lo sustantivo de las ideas de lo expresado por los

alumnos para realzarlas, modificar la idea expresada por los alumnos

parafraseándolas o conceptualizándolas dentro de su propio lenguaje, hacer laguna

aplicación o ejemplificación de estas ideas, o establecer comparación entre las ideas

expuestas. Esta capacidad incrementa la participación de los estudiantes, los

recompensa y motiva, en el sentido que perciben que pueden generar conocimientos

y visiones significativas.

Conclusión.

En la actualidad ya no es posible plantear la disyuntiva entre incorporar o no las

Nuevas Tecnologías a la educación. Sería como cuestionar si los beneficios de la

medicina deben llegar a todos los habitantes del mundo o sólo a algunos. El uso de

las NT es un derecho para todos los estudiantes del mundo y un recurso valioso para

la educación, independientemente de la modalidad de que se trate. La incorporación

de las NT y los avances científicos a la práctica educativa no es exclusiva de alguna

modalidad específica, de hecho, es una necesidad para todas las formas y

manifestaciones de la educación. Tanto en la educación a distancia, como en la

modalidad presencial, las Nuevas Tecnologías pueden contribuir a mejorar el

aprendizaje, sin embargo, esto no se da de manera automática, se requiere un

diseño instruccional sustentado en las teorías científicas de la educación. Se debe

tener presente que el aprendizaje ocurre en la mente del individuo y no en los

circuitos de un ordenador. En este sentido, el papel de la educación, junto con la

ciencia y la tecnología es fundamental. El modelo presentado pretende orientar el

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Page 20: Ensayo de tics

diseño de ambientes virtuales de aprendizaje y revela la importancia que tiene el

curso de las nuevas tecnologías y el diseño de la interfaz en la educación.

Nuestra propuesta instruccional está sustentada en las teorías cognitivas del

aprendizaje, por lo que busca generar las condiciones necesarias para propiciar el

aprendizaje a través de actividades didácticas que permitan confrontar las

estructuras cognitivas del aprendiz con otras estructuras mentales, en donde se

requiere que el alumno procese la información y construya su propio conocimiento.

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Page 21: Ensayo de tics

Indice.

Introducción. 2

Ambientes de aprendizaje virtuales. 4¿Qué son las comunidades virtuales? 11

Características, tipos de comunidades virtuales. 11

Ventajas y desventajas de enseñar con entornos virtuales. 15Rol del docente y del alumno en los entornos virtuales. 16

Conclusión.

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