Ensayo de adicciones a videojuegos

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Page 1: Ensayo de adicciones a videojuegos

Benemérita Universidad Autónoma de Puebla

Profesor: Jesús Humberto López Coronado

Alumno: Amanda Vázquez Hernández

Tema: Adicciones a los Videojuegos

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Adicciones a Videojuegos

Cuando pensamos en adicción muchas veces se nos viene a la mente el tabaco,

el alcohol, o las drogas. Aunque no son las únicas adicciones que se pueden

desenvolver en nuestro entorno, también existe la adicción a los videojuegos o

también conocida como "La videohipertesia que consiste en pasar más de 56

horas semanales ante la consola." (Diario 16 -Andalucía- 15/12/1992).

Un videojuego es un software creado para el entretenimiento y basado en la

interacción entre una o varias personas por medio de un controlador y un aparato

electrónico que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser

una computadora, una máquina, una videoconsola, un dispositivo portátil como un

teléfono móvil.

Las causas de que exista una adicción a los videojuegos son muy diversas, pero

pueden ser los problemas familiares, falta de comunicación, incomprensión,

divorcio de los padres, el poco tiempo que se le dedica a los hijos por cuestiones

de trabajo u otros. Problemas escolares, podría ser la escasa integración en un

grupo de amigos lo que conlleva a la soledad y desmotivación escolar. Hay

personas que son muy dependientes y tienden a tener más adicciones que otras.

Hay diversas modalidades de videojuegos entre ellas las que más se destacan

son:

Arcade: imponen un ritmo rápido y requieren tiempos de reacción mínimos. Precisan

atención focalizada y memoria.

Simulación: permi te e x p e r i m e n t a r e i n v e s t i g a r e l

f u n c i o n a m i e n t o d e m á q u i n a s , f e n ó m e n o s , s i tuac iones .

Prec isan es t ra teg ias comple jas , apo r tan conocimientos específicos.

Acción: lucha y peleas; se basan en ejercicios de repetición y precisan de más

rapidez de reflejos. Sus contenidos, las actitudes que fomentan y los

contravalores que acompañan estos juegos son negativos.

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Deportes: requieren habilidad, rapidez y precisión.

Estrategia: aventuras gráficas, juegos de rol y War-Game; en este grupo de juegos

el sujeto adopta una identidad específica podría ser un protagonista usualmente

de ficción, conociendo únicamente el objetivo final del juego. Sus protagonistas

provienen de un mundo de la literatura y del cine. Exigen concentración, trazar

planes de acción y prever los planes del rival

Por ultimo reproducciones de juegos de mesa estos constituyen el material

tradicional del juego y el adversario.

La revista ÉPOCA publicaba en el número 370 (30/03/1992) un artículo acerca del

tema de los videojuegos titulado "Adictos a los videojuegos", en él destacaban

aseveraciones del tipo "...Los Psicólogos afirman que estas máquinas afectan

seriamente al desarrollo intelectual y social de los jóvenes...actúan como

psicofármacos a pequeñas dosis...Niños y padres parecen estar al margen de los

gravísimos problemas que esta nueva adicción infantil conlleva...nos encontramos,

entonces, con un niño solitario, introvertido, que no sabe -y que no quiere- jugar a

otra cosa que no sea unas teclas y una pantalla...el niño se atontolina con tanto

ordenador...el cerebro tiene que tomar decisiones muy rápidas, pero en ellas no

interviene la inteligencia...al igual que una droga hay que dosificarlo hasta acabar

con la dependencia...Identificar al ordenador con una droga para los críos no es

ninguna metáfora, ni una frase de corte sensacionalista..."

Otra de las principales críticas en contra de los videojuegos sostiene su elevado

potencial como inductores de conductas violentas y agresivas entre los usuarios.

Con frecuencia, tales críticas no tienen en cuenta que los argumentos y los

personajes de la mayoría de los juegos son ajenos a acciones o mensajes

manifiestamente agresivos. En otros casos, el contenido agresivo es moderado,

no superior al nivel de agresividad implícito en la mayoría de los juegos infantiles

y, con mucho, inferior al nivel de violencia que ofrecen otros medios como la

televisión o el cine.

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El jugador es recompensado por la conducta agresiva de su personaje: cuanto

más éxito tenga en destruir a los enemigos, más puntos recibirá y mayor será la

duración de la partida. La conducta antisocial que suele ser necesaria para ganar

en los videojuegos no suele generar consecuencias realistas, y el impacto

verdadero de las acciones violentas es ocultado.

Los juegos de contenido agresivo son los preferidos por los varones.

Tan solo es posible encontrar relación entre la agresión y el juego de videojuegos,

cuando los jugadores lo hacen en salas recreativas.

Las mujeres presentan mayor número de comportamientos agresivos después de

jugar con un videojuego agresivo que los varones. Los jugadores de juegos

agresivos muestran una conducta más asertiva y fantasiosa que los jugadores de

videojuego exentos de estos contenidos.

Un jugador de videojuegos es un sujeto introvertido,  poco interesado por la

relación social y arrinconado en una esquina del patio a la hora del recreo. Se le

considera como alguien "raro", con intereses inusuales y actitudes poco afectivas.

Habitualmente se le representa encerrado en una habitación escasamente

iluminada, donde lo único que destaca es el resplandor de una pantalla de

televisión o de un monitor.

Algunos de los síntomas que pudieran presentan las personas adictas son:

Sentirse preocupados al estar lejos de su ordenador o juego favorito, el sujeto

puede estar distraído, irritable o desinteresado y de lo único que habla es sobre el

juego.

Es común que una persona con comportamientos adictivos relacionados con el

ordenador menosprecie la cantidad de tiempo que pasa frente a este. La persona

puede poner excusas, para estar todo el día en el videojuego, es incapaz de

controlar la cantidad de tiempo que pasa frente al equipo. Una persona puede

sentarse frente al ordenador o televisor, de nuevo con la intención de pasar sólo

unos minutos, pero puede perder totalmente la noción del tiempo y de repente

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darse cuenta de que han pasado varias horas. Podría pasar toda la noche jugando

sin darse cuenta que ya amaneció.

La persona pasa tanto tiempo frente a la videoconsola, que tiende a descuidar

otros ámbitos de la vida. Se puede alejar de amigos y familiares con los que

previamente había mantenido una relación estrecha. Puede dejar los deberes sin

terminar, obteniendo como consecuencia unas notas bajas en la escuela. El

adolescente puede incluso descuidar la higiene personal.

Pueden optar por el juego como método de evasión cuando se tienen que

enfrentar a situaciones o sentimientos que no resultan cómodos como el estar

tristes, discusiones con amigos y familiares, o una mala calificación. La persona

adicta puede hacer mal uso de dinero gastándolo desproporcionadamente para

actualizar su equipo o adquirir más accesorios para la consola de videojuegos.

La práctica de videojuegos es una actividad costosa, y el hecho de que los

jugadores sean con frecuencia niños y adolescentes, que no disponen de

suficientes recursos económicos propios, puede orillar a que dada la

circunstancia los orille a cometer algún tipo de conducta delictiva o antisocial con

el objetivo de financiar las partidas o adquirir más juegos.

Los estudios sobre este tema coinciden en demostrar que existe una relación

entre la práctica de videojuegos y diversas conductas problemáticas en este

sentido, aunque dichos resultados se basan fundamentalmente en investigaciones

centradas en usuarios de máquinas operadas con monedas.

Numerosos estudios han abordado diversos trastornos médicos relacionados con

los videojuegos. Entre los trastornos informados se encuentran las alucinaciones

auditivas provocadas por el uso de videojuegos en el contexto de la enfermedad

psicótica, enuresis producida por el exceso de uso de videojuegos, se puede llegar

sufrir epilepsia, el abuso de los videojuegos puede detonar el padecimiento por

foto estimulación, la exposición indiscriminada a la multiplicidad de imágenes y

colores, aseguran algunos otros estudios.

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Un ejemplo concreto se registró en Japón, en la segunda mitad de la década de

los 90. Alrededor de 700 niños sufrieron convulsiones, vómitos y desmayos

producto de su gusto por los dibujos animados Pokemon.

Estudios realizados en Alemania y Canadá revelaron que la exposición continúa e

intensa de colores particularmente en este orden: blanco, amarillo, rojo y azul,

ocasionó el malestar colectivo.

Dos horas de juego al día son capaces de afectar dramáticamente la actividad del

lóbulo frontal del cerebro, que regula la creatividad y las emociones (Revista Acta

sociológica, México, 2005 N43 ene-abr P183-215). La conclusión está basada en

una investigación del neurólogo japonés Akiyo Mori.

Los videojuegos pueden también contribuir a un estilo de vida sedentario, y de

hecho diversos estudios los asocian a elevados niveles de obesidad.

Como cualquier conducta adictiva, hay signos que la delatan aunque no existe un

diagnóstico oficial, las conductas de adicción a los juegos de ordenador,

videoconsola han aumentado notablemente entre adolescentes y adultos.

Todo depende de la responsabilidad con la que se juegue con estos productos, ya

que si se usan de manera organizada pueden ser un complemento más a las

diferentes áreas de la vida de las personas. El problema, a su juicio, se crea si se

tiene una dependencia, ya que esta persona cada vez tendrá que jugar durante

más horas y empezará a interferir en sus tareas vitales.

Se debe intentar controlar los tiempos de utilización del videojuego y fomentar

otras actividades. Además, la familia debe procurar que el videojuego esté en un

lugar visible de la casa para que el adicto no se aísle y pase horas y horas

jugando.

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Referencias

Estallo Martí Juan Alberto. (Junio 1997). Institut Psiquiàtric. Dpto. de Psicología Psicopatología y Videojuegos

Baena Paz, Gullermina.(ene-abril 2005) Videojugadores y videojuegos o cómo

usar la tecnología sin que nos afecte (Universidad Nacional Autónoma de México)

Molina Arcos Gilberto.(2007) El Universal