Ensayo Datos

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REPENSAR EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL CUERPO. En la era digital Cómo entender las configuraciones del espacio, el tiempo y el cuerpo en la actual era de las comunicaciones digitales. 2012 Rothberg, María Laura DNI: 33.014.079 08/05/2012

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Ensayo para la materia Taller de Datos, Cátedra Piscitelli. UBA. Primer cuatrimestra 2012.

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REPENSAR EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL CUERPO. En la era digital Cómo entender las configuraciones del espacio, el tiempo y el cuerpo en la actual era de las comunicaciones digitales.

2012

Rothberg, María Laura DNI: 33.014.079

08/05/2012

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Rothberg, María Laura DNI: 33.014.079 Primer Parcial

En el siguiente ensayo/parcial domiciliario intentaré dar cuenta de cómo la era digital del

siglo XXI ha traído aparejada nuevas formas de comunicar, representar e interactuar.

Intentaré dar cuenta de cómo se han ido generando nuevos paradigmas y de la importancia

que tiene el análisis de estas nuevas formas de comunicar. Actualmente, creo que es

necesario replantearse ciertas nociones que se han ido transformando con el advenimiento

de las nuevas tecnologías digitales del siglo XXI. Las nociones a las que me refiero son:

tiempo, espacio y cuerpo. Todos estos conceptos y nociones, se han ido transformando a

medida que la sociedad se ha ido apropiando de las tecnologías digitales.

“Una innovación nunca tiene valor si no es en función del impulso social que la apoya y la

impone” (Flichy,P:13) Siguiendo un poco el pensamiento de este autor que me atreví a citar, a

pesar de que no forma parte de la bibliografía de la materia, me animo a decir entonces, que

el análisis de las nuevas tecnologías debe hacerse en función al uso que de ellas hace la

sociedad, sin dejar de lado el estudio de las transformaciones que éstas provocan en las

nociones de espacio, cuerpo y tiempo. Tomaré como base para este análisis la bibliografía

propuesta por la Cátedra, y la película Dogville, del aclamado y polémico director Lars Von

Trier, para dar cuenta del cambio de estas categorías.

La película Dogville puede servirnos para intentar entender cómo son resignificadas las

prácticas sociales en función de las nuevas tecnologías y las transformaciones de las

nociones de tiempo, espacio y cuerpo.

No voy a explicar el desarrollo del argumento, porque considero que quienes lean este

ensayo, son conocedores del mismo, sin embargo, si aún así existe algún posible lector que

no haya visto la película, puede clickear el siguiente enlace y ver el tráiler:

http://bit.ly/rwApB

Marcado lo anterior, proseguiré con el ensayo:

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TECNOLOGIAS DIGITALES Y LA NOCION DE ESPACIO:

La noción de espacio, es una noción que ha ido cambiando a lo largo de la historia, en el

siglo XXI adquiere una nueva configuración a partir del desarrollo de las tecnologías

digitales.

En la película Dogville, la noción de espacio está totalmente reconfigurada, el director, juega

con un espacio que intenta ser teatro pero no lo es, que intenta ser pantalla pero no lo es,

que intenta ser espejo (detalle de los títulos al revés), pero no lo es. Si el espacio, en la

película, no es tratado como ninguna de estas cosas, entonces valdría la pena preguntarse,

cómo es concebido. El espacio es concebido en la película, como un mapa. Un mapa de un

lugar que puede ser Dogville o puede ser cualquier otro pueblo. Un espacio sin

características, ni particularidades. Esta idea de espacio es la que se da sobre todo en la

primer parte de la película. Se puede decir que el espacio en Dogville es un espacio similar al

espacio de la red digital, siguiendo los conceptos de Nicholas Burbules, en esta primera

parte del film, es un espacio retórico en el que se da la posibilidad de movimiento y

conexiones, es un espacio retórico que no es concebido como un “lugar retórico”. Esta idea

de lugar retórico tal vez se encuentre en la segunda parte del film en dónde los personajes

empiezan a establecer ciertos significados y sentidos y a resignificar algunas prácticas a

partir de la llegada de Grace, cuestiones todas que irán configurando la verdadera esencia

del pueblo. Siguiendo a Burbules, de alguna manera se produce el cambio de espacio

retórico a lugar retórico, en el film, a partir de la segunda manera en que Burbules considera

que puede darse dicho cambio: a través de las arquitecturas, entendiendo a éstas como las

entiende el autor: “…no me refiero a arquitectura en el sentido literal de puentes y edificios,

puesto que también hay arquitecturas de leguaje, de costumbres, de prácticas y actividades…

Todas estas pueden jugar un papel en la transformación de un espacio en un lugar”

(Burbules, N:122)

A partir de lo dicho anteriormente, intento explicar cómo los usuarios de la red, transforman

a la misma a través de sus prácticas, costumbres, actividades (arquitecturas según Burbules),

de un espacio (vacío, infinito, muchas veces inentendible, sin características fijas) en un

lugar familiar, seguro y conocido.

TECNOLOGIAS DIGITALES Y LA NOCION DE CUERPO:

En Dogville, la construcción de los personajes irá variando a lo largo de la película. Se irán

dando una serie de transformaciones físicas, emocionales e incluso psicológicas en los

personajes con el correr del tiempo.

En la primera parte del film podemos decir que los personajes están construidos en base a

una combinación de valores que es más bien clásica. Si nos guiamos con la tabla de valores

propuesta por Omar Calabrese en su libro “La era Neobarroca” , que a continuación se

presenta, podemos ver que el personaje de Grace corresponde (en la primer parte del film) a

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la tercer columna, es decir, que es un personaje conforme, bueno, bello y eufórico. Y que la

mayoría del pueblo también se ajustaría a estos valores.

CATEGORÍA JUICIO SOBRE VALOR POSITIVO VALOR NEGATIVO

Morfología Forma Conforme Deforme

Ética Moral Bueno Malo

Estética Gusto Bello Feo

Tímica Pasión Eufórico Disfórico

Sin embargo, a medida que va pasando el tiempo y que el pueblo empieza a sentir que Grace

es una amenaza y que por lo tanto debe esforzarse más para obtener la protección inicial

que el pueblo le había ofrecido, los personajes irán adquiriendo una combinación de valores

que se acerca mucho más a la idea de valores “neobarrocos” que propone Calabrese. Serán

personajes cruzados por la inestabilidad y la metamorfosis, en la que muchas veces lo bueno

no será asociado con lo bello o lo malo con lo feo. Estos valores se verán ampliamente

transformados en el final de la película, en el que Grace deja de ser una buena y bella mujer

para convertirse en una especie de bella asesina redentora.

La cultura Neobarroca de nuestros días, juega con una mezcla de los diferentes valores en la

construcción de sus personajes. Hasta llegar a la no forma de la que Calabrase da cuenta en

su libro, el neobarroco desdibuja los límites de cada valor para mezclarlos y generar nuevas

maneras de representación. Ya no hablamos de villanos malvados y feos, o de monstruos

horripilantes y temibles. Aunque sigue muy instaurada la idea de belleza y bondad, son cada

vez más las ficciones en las que las malvadas son portadoras de una belleza particular.

Incluso la no-forma o lo informe, ya no es sinónimo de asco o terror, sino que por el

contrario genera muchas veces cierta simpatía (pienso en las publicidades de Mamá

Luchetti, o los muñecos sin forma de Beldent).

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El cuerpo y los valores en la cultura neobarroca son transformados, apropiados e intervenidos para generar nuevos efectos y formas de representación.

TECNOLOGIAS DIGITALES Y TIEMPO:

El tiempo es otra de las categorías que se han visto transformadas con la llegada de la nueva

era digital. En Dogville se puede analizar el tema de la temporalidad desde dos puntos de

vista, el tiempo visto como mapa y el tiempo entendido como cita.

Desde el primer punto de vista, si entender al tiempo como mapa, nos obliga a analizar la

manera en que la historia de Dogville es contada. Está dividida en un prologo y nueve

capítulos en los que una voz en off va narrando y contando qué sucederá en cada capítulo.

En ese sentido se puede afirmar que la narración de la voz en off es un mapa que nos indica

qué es lo que viene, nos cuente qué podemos esperar de cada capítulo (a pesar de que cada

capítulo este trabajado de manera tal de generar tensión y sorpresa aún sabiendo que va a

suceder). El tiempo de narración es lineal y se encuentra dividido en bloques. A pesar de que

la película no da indicios de momento histórico, podemos determinar, a partir de otras

cuestiones tales como la vestimenta, las herramientas y las técnicas, que el tiempo de la

película (no de la narración) es un tiempo local, y no un tiempo global, como es el tiempo en

la era de las tecnologías digitales, de acuerdo a los conceptos de Carlos Scolari. Este tiempo

lineal y dividido en bloques, se diferencia del tiempo fugaz, y contingente propio de la

imagen electrónica de los medios digitales, a la que hace referencia José Luis Brea en su libro

“Cultura RAM”.

Entendiendo el tiempo como cita, podemos afirmar que Dogville funciona como cita en

tanto que, en la cultura neobarroca, “todo es perfectamente sincrónico. El pasado ya no

existe, sino bajo la forma de discurso”. El tiempo en Dogville funciona como cita en el

sentido en que la cita funciona como reescritura del pasado, y Dogville (si bien no especifica

qué tiempo es en el que transcurren las escenas) puede ser la historia de cualquier pueblo.

Es la historia del poder y la dominación, e incluso es la historia de algo más básico como por

ejemplo los pecados del hombre, tan presentes en las ficciones de todos los tiempos. El

pasado en Dogville existe en tanto discurso.

CONCLUSIÓN:

El análisis de las categorías (tiempo, espacio y cuerpo) en función de la película Dogville,

intenta explicar cómo las nuevas maneras de narrar, contar, construir y comunicar se ven

afectadas por las tecnologías digitales y el uso que de ellas hace la sociedad.

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Transformaciones que es sumamente necesario analizar para entender y saber manejarse en

este nuevo mundo de la comunicación digital.

Es necesario empezar a repensar y replantearse como el público se apropia de estos nuevos

medios y genera nuevos espacios, y nuevas formas de representación del cuerpo y el tiempo.

Es importante pensar en las lecturas y las escrituras que el publico realiza de las nuevas

ficciones digitales para entender que éste genera sus propias normas y regulaciones, así

como sus propias prácticas sociales y su participación, a partir de la idea de Henry Jenkis,

según la cual: “el consumo deviene en producción, la lectura deviene escritura, la cultura del

espectador deviene cultura participativa”.

BIBLIOGRAFÍA:

BREA, José Luis “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image” en

Cultura Ram, Gedisa,

BURBULES, Nicholas C. “Cap 5: La red como lugar retórico” en Alfabetismos digitale,

Ediciones Aljibe.

CALABRESE, Omar “ Cap 5; inestabilidad y metamorfosis”; “Cap 10: Distorsión y perversión”

en La era Neobarroca, Ed. Catedra.

JENKINS, Henry “Cap 2 y Cap 3” en Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la

colaboración, Ed Paidos.

OTRAS:

FLICHY, Patrice: “Introducción” en Una historia de la comunicación moderna. Espacio

público y vida privada, Ed Gili.