Ensayo Datos
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REPENSAR EL ESPACIO, EL TIEMPO Y EL CUERPO. En la era digital Cómo entender las configuraciones del espacio, el tiempo y el cuerpo en la actual era de las comunicaciones digitales.
2012
Rothberg, María Laura DNI: 33.014.079
08/05/2012
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Rothberg, María Laura DNI: 33.014.079 Primer Parcial
En el siguiente ensayo/parcial domiciliario intentaré dar cuenta de cómo la era digital del
siglo XXI ha traído aparejada nuevas formas de comunicar, representar e interactuar.
Intentaré dar cuenta de cómo se han ido generando nuevos paradigmas y de la importancia
que tiene el análisis de estas nuevas formas de comunicar. Actualmente, creo que es
necesario replantearse ciertas nociones que se han ido transformando con el advenimiento
de las nuevas tecnologías digitales del siglo XXI. Las nociones a las que me refiero son:
tiempo, espacio y cuerpo. Todos estos conceptos y nociones, se han ido transformando a
medida que la sociedad se ha ido apropiando de las tecnologías digitales.
“Una innovación nunca tiene valor si no es en función del impulso social que la apoya y la
impone” (Flichy,P:13) Siguiendo un poco el pensamiento de este autor que me atreví a citar, a
pesar de que no forma parte de la bibliografía de la materia, me animo a decir entonces, que
el análisis de las nuevas tecnologías debe hacerse en función al uso que de ellas hace la
sociedad, sin dejar de lado el estudio de las transformaciones que éstas provocan en las
nociones de espacio, cuerpo y tiempo. Tomaré como base para este análisis la bibliografía
propuesta por la Cátedra, y la película Dogville, del aclamado y polémico director Lars Von
Trier, para dar cuenta del cambio de estas categorías.
La película Dogville puede servirnos para intentar entender cómo son resignificadas las
prácticas sociales en función de las nuevas tecnologías y las transformaciones de las
nociones de tiempo, espacio y cuerpo.
No voy a explicar el desarrollo del argumento, porque considero que quienes lean este
ensayo, son conocedores del mismo, sin embargo, si aún así existe algún posible lector que
no haya visto la película, puede clickear el siguiente enlace y ver el tráiler:
http://bit.ly/rwApB
Marcado lo anterior, proseguiré con el ensayo:
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TECNOLOGIAS DIGITALES Y LA NOCION DE ESPACIO:
La noción de espacio, es una noción que ha ido cambiando a lo largo de la historia, en el
siglo XXI adquiere una nueva configuración a partir del desarrollo de las tecnologías
digitales.
En la película Dogville, la noción de espacio está totalmente reconfigurada, el director, juega
con un espacio que intenta ser teatro pero no lo es, que intenta ser pantalla pero no lo es,
que intenta ser espejo (detalle de los títulos al revés), pero no lo es. Si el espacio, en la
película, no es tratado como ninguna de estas cosas, entonces valdría la pena preguntarse,
cómo es concebido. El espacio es concebido en la película, como un mapa. Un mapa de un
lugar que puede ser Dogville o puede ser cualquier otro pueblo. Un espacio sin
características, ni particularidades. Esta idea de espacio es la que se da sobre todo en la
primer parte de la película. Se puede decir que el espacio en Dogville es un espacio similar al
espacio de la red digital, siguiendo los conceptos de Nicholas Burbules, en esta primera
parte del film, es un espacio retórico en el que se da la posibilidad de movimiento y
conexiones, es un espacio retórico que no es concebido como un “lugar retórico”. Esta idea
de lugar retórico tal vez se encuentre en la segunda parte del film en dónde los personajes
empiezan a establecer ciertos significados y sentidos y a resignificar algunas prácticas a
partir de la llegada de Grace, cuestiones todas que irán configurando la verdadera esencia
del pueblo. Siguiendo a Burbules, de alguna manera se produce el cambio de espacio
retórico a lugar retórico, en el film, a partir de la segunda manera en que Burbules considera
que puede darse dicho cambio: a través de las arquitecturas, entendiendo a éstas como las
entiende el autor: “…no me refiero a arquitectura en el sentido literal de puentes y edificios,
puesto que también hay arquitecturas de leguaje, de costumbres, de prácticas y actividades…
Todas estas pueden jugar un papel en la transformación de un espacio en un lugar”
(Burbules, N:122)
A partir de lo dicho anteriormente, intento explicar cómo los usuarios de la red, transforman
a la misma a través de sus prácticas, costumbres, actividades (arquitecturas según Burbules),
de un espacio (vacío, infinito, muchas veces inentendible, sin características fijas) en un
lugar familiar, seguro y conocido.
TECNOLOGIAS DIGITALES Y LA NOCION DE CUERPO:
En Dogville, la construcción de los personajes irá variando a lo largo de la película. Se irán
dando una serie de transformaciones físicas, emocionales e incluso psicológicas en los
personajes con el correr del tiempo.
En la primera parte del film podemos decir que los personajes están construidos en base a
una combinación de valores que es más bien clásica. Si nos guiamos con la tabla de valores
propuesta por Omar Calabrese en su libro “La era Neobarroca” , que a continuación se
presenta, podemos ver que el personaje de Grace corresponde (en la primer parte del film) a
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la tercer columna, es decir, que es un personaje conforme, bueno, bello y eufórico. Y que la
mayoría del pueblo también se ajustaría a estos valores.
CATEGORÍA JUICIO SOBRE VALOR POSITIVO VALOR NEGATIVO
Morfología Forma Conforme Deforme
Ética Moral Bueno Malo
Estética Gusto Bello Feo
Tímica Pasión Eufórico Disfórico
Sin embargo, a medida que va pasando el tiempo y que el pueblo empieza a sentir que Grace
es una amenaza y que por lo tanto debe esforzarse más para obtener la protección inicial
que el pueblo le había ofrecido, los personajes irán adquiriendo una combinación de valores
que se acerca mucho más a la idea de valores “neobarrocos” que propone Calabrese. Serán
personajes cruzados por la inestabilidad y la metamorfosis, en la que muchas veces lo bueno
no será asociado con lo bello o lo malo con lo feo. Estos valores se verán ampliamente
transformados en el final de la película, en el que Grace deja de ser una buena y bella mujer
para convertirse en una especie de bella asesina redentora.
La cultura Neobarroca de nuestros días, juega con una mezcla de los diferentes valores en la
construcción de sus personajes. Hasta llegar a la no forma de la que Calabrase da cuenta en
su libro, el neobarroco desdibuja los límites de cada valor para mezclarlos y generar nuevas
maneras de representación. Ya no hablamos de villanos malvados y feos, o de monstruos
horripilantes y temibles. Aunque sigue muy instaurada la idea de belleza y bondad, son cada
vez más las ficciones en las que las malvadas son portadoras de una belleza particular.
Incluso la no-forma o lo informe, ya no es sinónimo de asco o terror, sino que por el
contrario genera muchas veces cierta simpatía (pienso en las publicidades de Mamá
Luchetti, o los muñecos sin forma de Beldent).
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El cuerpo y los valores en la cultura neobarroca son transformados, apropiados e intervenidos para generar nuevos efectos y formas de representación.
TECNOLOGIAS DIGITALES Y TIEMPO:
El tiempo es otra de las categorías que se han visto transformadas con la llegada de la nueva
era digital. En Dogville se puede analizar el tema de la temporalidad desde dos puntos de
vista, el tiempo visto como mapa y el tiempo entendido como cita.
Desde el primer punto de vista, si entender al tiempo como mapa, nos obliga a analizar la
manera en que la historia de Dogville es contada. Está dividida en un prologo y nueve
capítulos en los que una voz en off va narrando y contando qué sucederá en cada capítulo.
En ese sentido se puede afirmar que la narración de la voz en off es un mapa que nos indica
qué es lo que viene, nos cuente qué podemos esperar de cada capítulo (a pesar de que cada
capítulo este trabajado de manera tal de generar tensión y sorpresa aún sabiendo que va a
suceder). El tiempo de narración es lineal y se encuentra dividido en bloques. A pesar de que
la película no da indicios de momento histórico, podemos determinar, a partir de otras
cuestiones tales como la vestimenta, las herramientas y las técnicas, que el tiempo de la
película (no de la narración) es un tiempo local, y no un tiempo global, como es el tiempo en
la era de las tecnologías digitales, de acuerdo a los conceptos de Carlos Scolari. Este tiempo
lineal y dividido en bloques, se diferencia del tiempo fugaz, y contingente propio de la
imagen electrónica de los medios digitales, a la que hace referencia José Luis Brea en su libro
“Cultura RAM”.
Entendiendo el tiempo como cita, podemos afirmar que Dogville funciona como cita en
tanto que, en la cultura neobarroca, “todo es perfectamente sincrónico. El pasado ya no
existe, sino bajo la forma de discurso”. El tiempo en Dogville funciona como cita en el
sentido en que la cita funciona como reescritura del pasado, y Dogville (si bien no especifica
qué tiempo es en el que transcurren las escenas) puede ser la historia de cualquier pueblo.
Es la historia del poder y la dominación, e incluso es la historia de algo más básico como por
ejemplo los pecados del hombre, tan presentes en las ficciones de todos los tiempos. El
pasado en Dogville existe en tanto discurso.
CONCLUSIÓN:
El análisis de las categorías (tiempo, espacio y cuerpo) en función de la película Dogville,
intenta explicar cómo las nuevas maneras de narrar, contar, construir y comunicar se ven
afectadas por las tecnologías digitales y el uso que de ellas hace la sociedad.
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Transformaciones que es sumamente necesario analizar para entender y saber manejarse en
este nuevo mundo de la comunicación digital.
Es necesario empezar a repensar y replantearse como el público se apropia de estos nuevos
medios y genera nuevos espacios, y nuevas formas de representación del cuerpo y el tiempo.
Es importante pensar en las lecturas y las escrituras que el publico realiza de las nuevas
ficciones digitales para entender que éste genera sus propias normas y regulaciones, así
como sus propias prácticas sociales y su participación, a partir de la idea de Henry Jenkis,
según la cual: “el consumo deviene en producción, la lectura deviene escritura, la cultura del
espectador deviene cultura participativa”.
BIBLIOGRAFÍA:
BREA, José Luis “Cambio de régimen escópico: del inconsciente óptico a la e-image” en
Cultura Ram, Gedisa,
BURBULES, Nicholas C. “Cap 5: La red como lugar retórico” en Alfabetismos digitale,
Ediciones Aljibe.
CALABRESE, Omar “ Cap 5; inestabilidad y metamorfosis”; “Cap 10: Distorsión y perversión”
en La era Neobarroca, Ed. Catedra.
JENKINS, Henry “Cap 2 y Cap 3” en Fans, blogueros y videojuegos. La cultura de la
colaboración, Ed Paidos.
OTRAS:
FLICHY, Patrice: “Introducción” en Una historia de la comunicación moderna. Espacio
público y vida privada, Ed Gili.