El videojuego como entorno de aprendizaje

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El videojuego como entorno de aprendizaje Zaragoza, 23 de octubre de 2010 Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro (SPIDER http:// spider - uoc.blogspot.com ) Universitat Oberta de Catalunya Internet Interdisciplinary Institute (IN3)

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El videojuego como entorno de aprendizaje

Zaragoza, 23 de octubre de 2010

Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro(SPIDER http://spider-uoc.blogspot.com)Universitat Oberta de Catalunya Internet Interdisciplinary Institute (IN3)

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Una fuente principal de entretenimiento

• 22.5% de la población son usuarios

• 10.4 Millones de personas

• Cuatro horas a la semana

• 22 años edad media del jugador (PC)

• 20 años edad media del jugador (Consola)

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Claves

• Industria cultural de pleno derecho

• Expresión de creatividad

• Emergen prácticas comunicativas

• Vector de innovación cultural

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¿Por qué estudiarlos?

• ¿Una trivialidad? ¿Un pasatiempo complejo y monótono sólo para iniciados?

• ¿Una forma cultural mayor destinada a sustituir a la lectura, al cine y la televisión?

• Punto intermedio:

entretenimiento popular, industria,

interacción persona-ordenador

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¿Qué implican?

• Son artefactos para jugar

• Motivaciones

• Elementos constituyentes

• Contexto

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Artefactos lúdicos• La cultura aparece [y se desarrolla] en forma de

juego (Huizinga: Homo Ludens)• Las retóricas del juego (Sutton-Smith) :

– Progreso– Identidad

• Vínculos sociales, autoestima, espacio de distensión, placer

• Laboratorios de experimentación social y emocional

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Motivaciones

• El puro placer lúdico

• Estructuras de placer más profundas

• Más que simple recepción, es una actividad performativa

• Productividad instrumental

• Productividad expresiva

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Elementos constituyentes

• Drama simbólico

• Sistemas basados en reglas

• Objetivos que hay que superar

• Recompensas por superarlos

• Esfuerzo e implicación

• Vínculo emocional

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Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes

• El 57,6% no juega habitualmente• El 42,4% juega habitualmente a videojuegos• Los 9,30 como edad de inicio• 5,16 horas a la semana• El 72,6% de los jóvenes son los responsables la

elección del videojuego• El 51,3% afirmar no tener normas• El 89,2% prefiere salir con amigos antes que jugar

a videojuegos

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Videojuegos (II)

0% 20% 40% 60% 80% 100%

Figura 15 Juega habitualmente a videojuegosBase: Total consultas (2054)

En porcentajes afirmativos

Total 42,4

Hombres de 12 a 15 años 67,1

Hombres de 16 a 18 años 56,6

Mujeres de 12 a 15 años 27,1

Mujeres de 16 a 18 años 14,1

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Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes

Muchos jóvenes sostienen que son “testigos” de lo malo que puede llegar a ser pasar el tiempo con videojuegos, y todos tienen evidencias de que otros jóvenes tienen problemas causados por su afición, puesto que conocen jóvenes que están “viciados”, “enganchados”....

“Es que rompen la infancia de los niños… En serio. Mi primo, que tiene ocho años, lleva desde los cuatro jugando a la consola. Es más, vas a decirle que no juegue y te puede hacer cualquier cosa (…) Yo creo que sus padres lo han hecho muy mal, sinceramente”

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Contexto: Los videojuegos entre los adolescentes

Tener asumido el discurso sobre los aspectos negativos de los videojuegos hace que los jóvenes expliquen su propio consumo en términos de “placer culpable”. Puesto que saben que lo que hacen es, en el mejor de los casos, improductivo, y, en el peor, nocivo, cualquier explicación sobre el uso deriva en una discusión sobre el abuso, y sobre dónde se debe situar “la culpa” de su relación conflictiva con los videojuegos.

“La culpa es los padres, de los videojuegos, de los niños porque se vician. Es un poco culpa de todo”

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Contexto

Paradoja: Los mismos jóvenes que reconocen que los videojuegos son interesantes porque tienen una serie de características únicas, creen también que esas características son las que los hacen peligrosos.

“Lo que pasa con los videojuegos es te crees tu propia historia. La tele son actores o personajes, pero tú en el videojuegos haces tu propia historia…te pierdes. Como “hasta que no me lo pase no paro”.

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Aprendizaje basado en juegos (GBL)

Prensky (2001):

1) confluencia de las necesidades y el estilo de los estudiantes actuales

2) motivación derivada de la diversión

3) versatilidad o adaptabilidad a cualquier materia.

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Aula de ocio digital

Propuestas y proyectos rigurosos para incorporar los videojuegos como una herramienta educativa para fortalecer habilidades sociales.

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Aula de ocio digital

1. Presentación de la propuesta a los alumnos

2. Creación de grupos1. Observación

2. Estrategias

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Aula digital: Dos tipos de juego

• Juegos elegidos por los investigadores. En este caso, escogimos juegos por su naturaleza integradora o por su potencial competitivo.

• Juegos elegidos por los alumnos. Los participantes escogieron algunos juegos con una condición. Como tarea de grupo, tenían que exponer los motivos de su elección, así como dar información sobre sus reglas y su dinámica de juego.

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Aula digital: Tres tipos de sesiones

• Sesiones que implican trabajo colaborativo por parte de todo el grupo.

• Sesiones que implican competición entre todos los participantes.

• Sesiones que implican competición entre equipos.

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Aspectos clave del aula digital

1. A pesar del mito del jugador aislado, los videojuegos no son, por sí mismos, lo suficientemente emocionantes como para romper un grupo de amigos. El juego proporciona mayor placer cuando es una experiencia grupal. En otras palabras, el placer es mayor y más deseable cuando se disfruta socialmente.

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Aspectos clave del aula digital

2. A pesar del mito del nativo digital, del jugador con talento innato, los alumnos no son conscientes del nivel de esfuerzo necesario para jugar. Al comienzo de los talleres, la mayoría de los alumnos pensaban que el juego era todo placer y nada de esfuerzo.

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Aspectos clave del aula digital

3. La experiencia muestra que los juegos pueden ser un buen laboratorio para poner a prueba la dinámica de ensayo y error. El tiempo que los alumnos jugaron libremente nos permitió ver que no existía ningún temor a mostrar su habilidad o sus carencias en público. No había miedo al fracaso. El aula era un refugio seguro donde los errores eran parte de la experiencia de juego.

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Aspectos clave del aula digital

4. El juego permite un aprendizaje lúdico. Los que estaban bien versados en las rutinas básicas y las habilidades necesarias ofrecen su saber al resto con el objetivo de mejorar la competencia del grupo. Se establecen espacios sociales en los que el juego es objeto de discusión y evaluación.

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Videojuegos en familia

• En estos talleres observamos y transmitimos a los participantes las numerosas posibilidades de interacción que proporciona el videojuego.

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Videojuegos en familia

• En segundo lugar, nos propusimos realizar un análisis del imaginario de los videojuegos, conectando sus estrategias de representación con las lógicas del contexto comunicativo y de la industria del ocio contemporáneo.

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Videojuegos en familia

• Ambas líneas de reflexión estaban destinadas a abordar el uso de los videojuegos como una actividad intrínsecamente proactiva y creativa.

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Conclusiones

El videojuego es, siempre, una máquina de aprender

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Competencias digitales que podemos trabajar con los videojuegos

• Competencia tecnológica: capacidad para interactuar con hardware y con software con el objetivo de potenciar el descubrimiento de nuevas herramientas y usos.

• Cooperación y participación para la resolución de problemas: interaccionar con otros individuos y con herramientas a partir de objetivos comunes y con la intención de ampliar las capacidades para pensar y pensarse.

• El consumo crítico: habilitad para evaluar la fiabilidad, la credibilidad y la utilidad de la información así como la competencia para buscar, sintetizar y distribuir materiales en diferentes formatos tecnológicos.

• Compromiso cívico o ciudadano (Civic engagement): donde la expresión de ideas o valores tiene que pasar del ámbito privado del grupo o comunidad de amigos al espacio público.

• Gestión de la identidad online: la capacidad para construir una identidad en libertad, adoptar diferentes identidades de manera productiva y negociar con la diversidad de identidades de los otros.

• Reutilización: capacidad para innovar a partir de la apropiación productiva de ideas, historias, informaciones, imágenes o músicas.

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El videojuego como entorno de aprendizaje

Zaragoza, 23 de octubre de 2010

Daniel Aranda & Jordi Sánchez Navarro(SPIDER http://spider-uoc.blogspot.com)Universitat Oberta de Catalunya Internet Interdisciplinary Institute (IN3)