EL SOFTWARE EDUCATIVO Diego Joaquín Cruz Villamizar Estudiante.
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EL SOFTWARE EDUCATIVO
Diego Joaquín Cruz VillamizarEstudiante
QUÉ ES SOFTWARE ?
Hace referencia al programa o conjunto de programas que componen la parte lógica e intangible de un dispositivo informático y que permite la realización de diferentes actividades o tareas.
QUÉ ES EL SOFTWARE EDUCATIVO?
El software educativo es el programa o conjunto de programas informáticos pedagógicos creados para diseñar, facilitar, complementar y/o evaluar un proceso de enseñanza y aprendizaje.
CARACTERISTICAS DEL SOFTWARE EDUCATIVO
DIDACTICO
Son materiales elaborados con finalidad didáctica.
En otras palabras, herramientas que ayuden en el
proceso de enseñanza-aprendizaje.
USO DE UN ORDENADOR
Es necesario emplear el computador para la creación y uso del software educativo.
INDIVIDUALIZAN EL TRABAJO
Esto significa que el software educativo va al ritmo de trabajo del estudiante, sin ningún tipo de presión.
INTERACTIVO
Hay un dialogo o intercambio de información entre los estudiantes y el software, pues éste responde de inmediato a sus acciones.
USO FACIL
El estudiante solo necesita el conocimiento básico para acceder a estas aplicaciones o programas.
TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO
TIPO ALGORÍTMICO
Predomina el aprendizaje vía transmisión de
conocimiento, desde quien sabe, hacia quien lo desea
aprender y donde el diseñador se encarga de
encapsular secuencias bien diseñadas de actividades
de aprendizaje que conducen al interesado desde
donde está hasta donde se desea llegar; el papel del
usuario es asimilar al máximo de lo que se transmite.
SISTEMAS TUTORIALES
Incluye cuatro fases que deben formar parte de todo proceso de enseñanza- aprendizaje: La fase Introductoria, en la que se genera la motivación, se centra la atención y se favorece la percepción selectiva de lo que se desea que el usuario aprenda. La fase de orientación inicial en la que se da la codificación, almacenaje y retención de lo aprendido. La fase de aplicación en la que hay evocación y transferencia de lo aprendido. La fase de retroalimentación en la que se demuestra lo aprendido, ofrece retroinformación y esfuerzo o refuerzo.
EjemplosTutorial de Excel, Tutorial de Word
Ejemplos Los paquetes de Microsoft Office, Autocad, Compaq…
Ejemplos Cursos para aprender inglés, Inglés sin barreras, manualidades…
TIPO HEURÍSTICO
Predomina el aprendizaje experimental y por
descubrimiento, donde el diseñador crea ambientes
ricos en situaciones que el usuario debe explorar
conjeturablemente. El usuario debe llegar al
conocimiento a partir de experiencias, creando sus
propios modelos de pensamiento, sus propias
interpretaciones del mundo.
Ejemplos la granja, juegos educativos arcoíris/letras puedes
Ejemplos Química, Matemáticas, Informática…
Ejemplos génesis, eurisko
Gracias por su atención