El futuro de la Educación: 10 tendencias para las Business School

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EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN Nuevas tendencias y sus repercusiones para las escuelas de negocios DIRECTOR TÉCNICO DEL ESTUDIO Manuel Serrano COOLHUNTERS Lourdes Rodríguez Rodríguez Paola Caballer Delgado Alejandro Rosa Fernández Elena Carrascosa Vela DIRECTOR DE LA OBRA Joost van Nispen CO-AUTORES Enrique Benayas Manuel Serrano Joost van Nispen

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EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN Nuevas tendencias y sus repercusiones para las escuelas de negocios

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EL FUTURO DE LA EDUCACIÓNNuevas tendencias y sus repercusiones para las escuelas de negocios

DIRECTOR TéCNICO DEL EsTUDIOManuel serrano

COOLHUNTERsLourdes Rodríguez Rodríguez

Paola Caballer DelgadoAlejandro Rosa Fernández

Elena Carrascosa Vela

DIRECTOR DE LA OBRAJoost van Nispen

CO-AUTOREsEnrique BenayasManuel serranoJoost van Nispen

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REsUMEN EJECUTIVO

METODOLOGÍA

1. Power Pupils

2. Happy & Healthy

Índice

3. Lifelong learning

4. Lean Entrepreneurship

5. Techno-craft

6. B-Tech

7. Gamificación

8. We care

9. Crowd Power

10. Ágora

CONCLUsIONEs GENERALEs

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

REsUMEN EJECUTIVO

Esta frase del genial William Gibson viene a ilustrar una realidad candente en la educación internacional actual. Convivimos con la última tecnología, trabajamos hiperconectados, empoderados, decidimos qué queremos y cuándo lo queremos, y disponemos de una ingente cantidad de recursos y de información que necesitamos en tiempo real.

Sin embargo, las aulas y la educación en general no se están adaptando a esta nueva realidad con la debida celeridad, se están quedando obsoletas y, lo que es peor, no están preparadas para formar de manera adecuada a las nuevas generaciones, caracterizadas por su interés en la programación y el código, por sus ganas de emprender y por su conciencia social.

Pero no todo está perdido. Son muchos los colegios, universidades y escuelas de negocios que están apostando por la innovación y la adaptación a las nuevas tendencias, a los nuevos tiempos, y que se diferencian del resto en que consiguen ofrecer al alumnado la formación que precisa y demanda como preparación para un entorno laboral futuro lleno de cambios e incertidumbres, pero a la vez emocionante y prometedor.

En este estudio sobre el futuro de la educación, basado en la metodología del coolhunting, se han detectado diez macrotendencias que deben ser tenidas en cuenta, si como educadores o responsables de centros de formación queremos ofrecer la excelencia a nuestros alumnos y alumnas y así garantizarles una incorporación segura y exitosa al mundo laboral.

En Power Pupils se explica el creciente movimiento de emprendimiento entre niños y jóvenes, se habla del hackschooling o un-schooling como opción de educación alternativa orientada a la acción, donde lo prioritario es la motivación, el interés y la curiosidad innata del niño o la niña. Y también se trata de la customización de los programas formativos como opción fundamental para adaptar el curriculum a la vida real y laboral futura.

Es sabido que grandes empresas como Google ofrecen a sus trabajadores espacios para la distensión, el entretenimiento y el deporte. Tener a sus trabajadores felices y realizados hace que sean más eficientes y estén mas comprometidos con el propósito común de la empresa. Es lo que hemos denominado Happy & Healthy. Esta filosofía se traslada a los colegios y escuelas de negocios, donde se complementa la formación académica con el aprendizaje orientado al autoconocimiento, a la búsqueda de la felicidad a través de la realización personal y a la práctica de actividades físicas y de meditación (mindfulness) como parte de los programas formativos.

Si hablamos de formación continua, ya no solo nos circunscribimos a personas que quieren seguir estudiando tras la jubilación. Ahora el Lifelong Learning se convierte en una realidad gracias a plataformas MOOC, material educativo de código abierto (Open Course Ware), y programas freemium que ofrecen las universidades para seguir formando a sus antiguos alumnos en las competencias según la vida laboral se las va exigiendo.

Volviendo al emprendimiento, destacamos el Lean Entrepeneurship, basado en el método Lean Startup, donde el prototipado para averiguar el producto mínimo viable con impresoras 3D en colegios y universidades es ya una realidad.

Un movimiento fundamental al que debemos prestar mucha atención es el Techno-Craft, en virtud del cual la programación pasa a ser materia obligatoria en los colegios, y la cultura maker y el DIY tecnológico se convierten en temáticas recurrentes de ferias y campamentos para niños. Ajenas a esta tendencia, la mayoría de las escuelas de negocios y universidades apenas han empezado a entrever el potencial y la relevancia de una corriente gracias a la cual jóvenes de apenas veinte años han creado las startup más potentes e importantes de la actualidad, como Tumblr, Vimeo o Kickstarter.

Mucho se ha escrito sobre Gamificación y su eficacia para afianzar comportamientos. En este apartado se explicará la importancia de la aplicación de las técnicas del juego en entornos no lúdicos, como las aulas, para la consolidación de nuevos conocimientos.

El Futuro ya está aquí, solo que no está repartido de manera homogénea“ ”

Grandes empresas

como Google ofrecen a sus

trabajadores espacios para la

distensión, el entretenimiento

y el deporte.

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

METODOLOGÍAEste proyecto se ha llevado a cabo gracias al trabajo de alumnos y profesionales que han hecho el Curso Superior de Coolhunting de ICEMD. El proyecto, como el propio curso, ha sido dirigido por Manuel Serrano, presidente de la Asociación Española de Coolhunting.

Tras entregar el briefing del proyecto a los coolhunters, la primera fase abarcó la búsqueda y captación de innovaciones en el sector de la educación. Después se transformaron esas innovaciones en una lista de 25 tendencias provisionales. La siguiente fase se centró en la búsqueda e identificación de ejemplos y manifestaciones que avalasen con datos cada una de las tendencias identificadas. Tras esto, se analizó y filtró la información para seleccionar las 10 tendencias con mayor impacto y potencial de crecimiento en las escuelas de negocios durante los próximos años. La última fase consistió en ajustar la lista definitiva de ejemplos y manifestaciones de cada una de las tendencias. El fruto de todo ese trabajo es un Informe Final de más de 350 páginas.

Crowdpower da nombre al poder de la colectividad al servicio de la educación. Plataformas de crowdfunding que permiten financiar la educación de los jóvenes con menos recursos, plataformas colaborativas con infinidad de medios para mejorar el desempeño en la clase y, además, gracias al crowdrating, valoradas por la colectividad según su calidad y utilidad. Un sinfín de posibilidades gracias a Internet y al poder de la colaboración y de la gente.

La última macrotendencia, pero también fundamental, es Ágora. El valor de una escuela de negocios está en crear un núcleo de conocimiento, experiencias y posibilidades mejor que el de la competencia. Ya no basta ofrecer el mejor profesorado, o el mejor MBA; hay que buscar la generación de conocimiento junto al alumnado. La interacción con el profesor en las flipped classroom facilitará la resolución de casos prácticos reales, además de ofrecer un proceso de coaching y acompañamiento para crear programas con significado real en lo personal y en lo social. La base está en encontrar el talento y la pasión de cada uno de los alumnos y, a partir de ahí, acompañarlos en su proceso formativo y orientarlos en su futuro profesional.

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

1. Power Pupils

El paso de la llamada “generación X” a los “millennials” plantea un nuevo paradigma en la concepción del trabajo. Si bien anteriormente lo importante era tener un empleo estable, sin entrar a valorar si realmente motivaba o realizaba a los profesionales, las nuevas generaciones, ahora conscientes de que pueden cambiar su realidad, ya no conciben un oficio que no les llene por completo y ven la actividad laboral como una prolongación de su actitud frente a la vida: con mayor impacto social y más proactiva, innovadora, creativa y flexible.

Los padres, conscientes de este escenario, y también de la creciente competitividad de los mercados, detectan y potencian los talentos y las preferencias innatas de sus hijos para ayudarlos a mejorar y especializarse según sus cualidades y características únicas.

Ya que la formación reglada no incluye este tipo de aprendizaje, mucho más pragmático, personalizado y profesional, ni diferencia la formación en base a los talentos y aptitudes reales de cada alumno, empieza a tomar fuerza el unschooling, una alternativa educativa que no solo insta a los niños a que decidan a qué se quieren dedicar cuando sean mayores, sino que también los acompaña en el proceso de autodescubrimiento a través de técnicas relacionadas con la atención plena (mindfulness), para así poder enfocar su educación hacia aquello que les apasiona y en lo que son verdaderamente buenos. No hay que confundir el un-schooling con el homeschooling o “educación en casa”, ya que aquel no sigue reglas didácticas preconcebidas, asumiendo que el aprendizaje autónomo es la forma natural en que todo ser humano aprende aquello que le gusta, interesa y/o apasiona. La curiosidad y la motivación intrínseca son innatas en los niños, y se intenta que no las pierdan jamás. En realidad, no aprenden contestando preguntas, sino haciéndolas. Es una filosofía orientada a la acción, al cambio personal y social, encaminada a hacernos sentir realmente satisfechos con nuestros trabajos tanto por sus fines como por los procesos en sí mismos.

La plena conciencia de lo que realmente interesa, sumada a la búsqueda de valor y productividad reales, lleva a los alumnos a buscar una formación cada vez más concreta y específica, escogiendo desde su metodología hasta la duración de los cursos, el lugar de impartición y la intensidad con la que quieren involucrarse.

Lo que denominamos Power Pupils es un aspecto del empowerment. Los alumnos ya no son lo que eran, y mucho menos lo serán en el futuro. Los Power Pupils son alumnos totalmente conscientes de su poder, y lo son prácticamente desde que nacen hasta que se jubilan, e incluso después. Algunas de sus características son confianza e imaginación, espíritu de emprendimiento y actitud activa hacia la formación. Se ven como sujetos operantes, no como objetos pasivos, y tienen plena conciencia de sus capacidades y talentos desde edades cada vez más tempranas.

Para dar explicación a este movimiento dividiremos la tendencia en tres apartados:

The sooner the better Un-schooling Customización.

Tendencia

El paso de la llamada

“generación X” a los “millennials”

plantea un nuevo paradigma en la concepción del

trabajo.

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

Manifestaciones

El sistema educativo actual no satisface las necesidades y demandas de los más jóvenes, y los padres desean ayudar a desarrollar sus talentos desde pequeños. Estos son varios ejemplos de iniciativas que fomentan el emprendimiento entre niños y adolescentes: Youngpreneur es una escuela de negocios para niños y jóvenes donde enseñan las competencias básicas para el emprendimiento: como marketing, liderazgo, finanzas y management.

Es todo un movimiento a escala mundial que surge como reacción a un sistema educativo cerrado y estandarizado. No son pocos los jóvenes que de manera autónoma han encontrado diferentes vías para completar su formación en aquellas materias que realmente les interesan. Estos mismos jóvenes son los que a través de entrevistas y charlas hacen boicot a la educación reglada y defienden una metodología alternativa, más completa y experiencial.

El un-schooling es una filosofía vital orientada a la acción y ve la formación nueva como un complemento a la escolarización tradicional, e incluso, en su versión más radical, como un sustituto que nada tiene que ver con estar sentado en un aula y estar escuchando a una persona.

El homeschooling o “educación en casa” es ya una realidad en muchos países. Esto, sumado al aumento de modelos de educación alternativos, ha hecho que desde hace diez años en Estados Unidos y Canadá las universidades estén abriendo plazas para estos alumnos. Algunas escuelas de negocios ya constatan que a menudo los niños formados en casa, no en centros convencionales, acuden mejor preparados y seguros de lo que quieren hacer en el futuro.

The sooner the better (cuanto antes mejor)

Un-schooling (desescolarización)

Muchas escuelas de negocios ya ofrecen cursos y titulaciones modulares que los alumnos pueden personalizar en función de sus necesidades o inquietudes educativas. La tendencia indica que esto, que es habitual en la formación para empresas, va a convertirse en la oferta normal para todos los alumnos, pertenezcan o no a una organización.

ICEMD (http://www.icemd.com/): El Instituto de la Economía Digital permite a sus alumnos configurar a medida sus titulaciones superiores, eligiendo las materias que más les interesan tanto por contenido como por duración. Disponen de hasta tres años para finalizar la combinación de Cursos Especializados (presenciales y online) / Programas Superiores / Módulos de Máster que da lugar a la titulación superior de Máster o Programa Superior Europeo. La formación puede ser presencial, online o mixta.

Fuente: http://www.abc.es/familia-padres-hijos/20131007/abci-homeschooling-educacion-familia-201309231231.html

CustomizaciónLa universidad de Long Island ofrece a niños y niñas cursos centrados en la creatividad, el diseño, el emprendimiento y la robótica.

http://www.london.edu/programmes/executiveeducation/omprogrammesfororganisations.html#.U71ltPl_uSo

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

OportunidadesEstas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Ofrecer programas formativos para niños. Se realizarían en modalidades de fines de semana, cursos de verano y programas anuales con clases durante la semana.

Preparar programas complementarios específicos para estos niños y jóvenes, que suponen un nuevo nicho de mercado.

Los programas formativos cuyos módulos son predeterminados por las escuelas de negocios tienen los días contados. Será el alumno quien configurará su programa a medida, para satisfacer sus necesidades específicas en cada momento.

Las empresas diseñarán programas de estudios específicos junto con las escuelas de negocios, con el fin de formar profesionales perfectamente preparados en las materias y disciplinas que realmente son útiles y necesarias para desempeñar roles profesionales concretos. A cambio, las empresas ofrecerán prácticas de calidad remuneradas.

The sooner the better (cuanto antes mejor)

Un-schooling (desescolarización)

Customización

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2. Happy & Healthy

La búsqueda del bienestar mental y físico, así como la satisfacción personal y profesional, han despertado iniciativas ligadas con la diversión y el entretenimiento fuera y, cada vez más, dentro de las organizaciones. Muchas ya incorporan estrategias de reducción de estrés y fomento de la salud, con dinámicas divertidas y juegos que contenten a los trabajadores. Las organizaciones que están liderando esta tendencia integran bienestar y salud con diversión y entretenimiento.

Tendencia

El mundo empresarial está adoptando nuevas rutinas y prácticas en el día a día, que favorecen la mejora del rendimiento, el bienestar y los índices de satisfacción de sus empleados. Uno de los referentes es Google, cuyas oficinas nada tienen que ver con las de las empresas tradicionales.

Manifestaciones

Google

Esta universidad ha incorporado a su línea de negocio un servicio que permite a los alumnos beneficiarse de la práctica del mindfulness y la meditación. Además, se imparten cursos sobre esta disciplina dentro de sus programas formativos normales.

Harvard

Oportunidades

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Convertir aulas que hayan dejado de tener uso en espacios para la meditación o el yoga. Fomentar actividades físicas en equipo, ya sean competitivas o no, como excursiones, carreras o triatlones, que, además de mejorar la salud, tienen un impacto positivo en las relaciones personales, la gestión de equipos y el liderazgo, habilidades muy importantes para el desarrollo profesional. Crear espacios lúdicos dentro de los campus donde poder divertirse, relajarse o charlar amistosamente con los compañeros. Compensar los buenos resultados académicos con viajes a parques de atracciones o espacios naturales, o con visitas culturales a museos y ferias empresariales. Tales ocasiones alimentan el sentimiento de pertenencia al grupo.

El mundo empresarial está adoptando nuevas rutinas y prácticas en el día a día.

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3. Lifelong learning

En los últimos años, la actitud frente al aprendizaje está evolucionando. Si antes había una “edad educativa” limitada en el tiempo, que iba desde el colegio hasta los estudios superiores, las nuevas generaciones, que reniegan de los planes de estudios estandarizados y defienden un sistema más flexible y personalizado, están afianzando una actitud de aprendizaje continuo que perdura durante toda la vida. Es lo que se denomina lifelong learning.

Esta actitud tiene verdadera razón de ser en un contexto en el que los empleos van cambiando y evolucionando a lo largo de toda la carrera profesional, haciendo necesarias la revisión y la actualización constantes de los conocimientos profesionales.

TendenciaAlgunas representaciones de esta tendencia las encontramos en la abundante oferta de MOOC (sigla de Massive Open Online Courses: cursos online masivos y abiertos), que permiten complementar la formación en cualquier materia de manera gratuita.

Las grandes escuelas de negocios no han tardado en unirse al fenómeno de los MOOC. Es el caso, por ejemplo, de la universidad de Harvard, que, junto con el Instituto Tecnológico de Massachusetts fundó EdX, uno de los mayores centros de formación gratuita del mundo. También se han sumado otras instituciones importantes como el IESE, el IE y la universidad de Stanford.

Manifestaciones

MOOC

Otra opción es el acceso, también gratuito, a materiales, bibliografía y estrategias docentes llevadas a cabo durante el curso, que permitirán mantener nuestros conocimientos en concordancia con los cambios que se producen durante toda nuestra vida profesional. Ese bagaje siempre disponible, conocido como OCW (Open Course Ware), es un concepto análogo al exitoso movimiento Open Source, cuya clave es que los autores ceden los derechos de los contenidos totalmente o bajo ciertas condiciones. Se trata de una vía para potenciar el aprendizaje, el conocimiento y la colaboración entre docentes a lo largo de la vida (LLL, lifelong learning).

Codeacademy es una plataforma donde se puede aprender código en abierto. La forma de enseñanza y el mensaje transmitido por su web representan fielmente el aprendizaje continuo como filosofía de vida, a través de Internet y de forma gratuita.

OCW

http://www.codecademy.com/es

Codeacademy es una plataforma

donde se puede aprender código

en abierto.

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Otra estrategia que siguen algunas escuelas de negocios pasa por el modelo “from FREE to PREMIUM”. Se parte de la oferta de productos y servicios que aportan valor mediante el sistema “free”: gratis. Una vez que el usuario se encuentra satisfecho con el producto y ha establecido una relación de fidelidad con la marca, se pasa al modelo “freemium” (aunque a veces la estrategia parte directamente de esta fase), en el que, a cambio de un pequeño sacrificio —como, por ejemplo, la publicidad, durante un periodo de tiempo limitado, o el acceso a una versión incompleta—, el servicio sigue siendo gratis. La estrategia persigue aportar tanto valor al usuario que este decida adquirir la versión final, llegando hasta el “premium”. Estas estrategias son muy interesantes para fidelizar a antiguos alumnos y acompañarlos en su formación continua a lo largo de la vida, con algunas ventajas con respecto a los nuevos alumnos, como descuentos o cursos complementarios.

Google se ha apuntado a la fiesta de los MOOC lanzando su plataforma Actívate. Sus cursos están relacionados con el Marketing Online, la Analítica Web, el Comercio Electrónico y el Cloud Computing, y se desarrollan en colaboración con la IAB Spain y EOI. Además ofrecen al concluir el curso y superar las pruebas propuestas un diploma que acredita la finalización del programa con éxito. Google también ha desarrollado una herramienta para crear cursos con la que los usuarios pueden crear sus propias plataformas MOOC y dar clases a todo el mundo.

Freemium

La “educación basada en competencias” revierte la mayoría de los principios básicos de la enseñanza académica. Trata de transmitir el dominio de las habilidades relacionadas con el trabajo (o “competencias”) en vez del dominio de una disciplina académica en particular. Está diseñada para un mundo de aprendizaje continuo, no para el sistema universitario de “tres o cuatro años y acabaste”.

El conocimiento es dividido en “módulos”. Los estudiantes eligen estos módulos a su conveniencia —a lo largo de meses o años, en las noches o asistiendo a cursos de tiempo completo— y los

Ongoing Competency Maintenance

combinan del modo que tenga más sentido para su carrera. La evaluación es continua, conforme los estudiantes dominan diferentes habilidades, y no se plasma en un solo certificado de título, sino en un currículo constantemente actualizado que resume las habilidades que la persona ha adquirido. (Ver este reciente artículo en The Economist, agosto 2014).

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Una buena forma de mantener el engagement con profesores y alumnos es utilizar las estrategias MOOC y OCW, sumadas al modelo “from FREE to PREMIUM”, para:

Actualizar los programas formativos continuamente. Facilitar documentación y bibliografía propias de manera abierta y gratuita, por medio de formaciones MOOC u OCW.

Idear un sistema que permita ampliar los servicios que ofrece la escuela por un módico precio, a partir de un modelo freemium. Establecer programas premium de acceso previo pago —que resultarán más económicos para antiguos alumnos— para ampliar estas formaciones y recursos, fidelizando así a los profesionales.

Oportunidades

Google se ha apuntado a la fiesta de los MOOC lanzando su plataforma Actívate.

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4. Lean Entrepreneurship

Este concepto surge de la fusión de Lean Startup y Entrepreneurship. Como tendencia, es emprendimiento sin nada de lujos, inviertiendo los recursos mínimos necesarios para validar una idea de negocio y sacar adelante un proyecto, centrándose en lo que quiere y necesita el cliente y en el precio que está dispuesto a pagar, y lanzando un producto mínimo viable que permita su testeo en el mercado real.

Tendencia

Estos son algunos de los ejemplos que confirman y muestran la dirección de esta tendencia:

La plataforma WAYRA cuenta con una base de datos de 316 diferentes startups a las que han ayudado en su constitución y puesta en marcha.

Esta plataforma tiene numerosos patrocinadores que apoyan esta nueva filosofía empresarial.

POP es una plataforma en la que cualquier usuario puede hacer el prototipo de una app. Permite tomar fotografías y utilizar recursos para crear transiciones.

Dreambox es una máquina expendedora 3D instalada en la universidad de Berkeley. Cualquier estudiante puede imprimir diseños propios o los elementos seleccionados en una tienda online, y la máquina le envía un mensaje cuando el producto está listo para recoger. De esta manera, los estudiantes pueden

Manifestaciones

Fuente: https://popapp.in/

Fuente: http://www.ibtimes.com/dreambox-worlds-

first-3d-printing-vending-machine-hits-uc-berkeley-

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trabajar con prototipos y maquetas de sus ideas de negocio. Se paga una pequeña cuota y el usuario puede pagar por las impresiones por Paypal.

La universidad de Columbia (NYC) tiene como misión ayudar a antiguos alumnos y a aquellos que actualmente cursan el último año de carrera a desarrollar y lanzar proyectos innovadores. Por eso ha incorporado a su centro de formación un espacio de incubación de startups, el Columbia Startup Lab. Así ofrece un servicio más completo a su alumnado, que, además de formarse en la escuela, puede aprovechar sus recursos para poner en práctica sus ideas.

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Las business schools siempre han ayudado a sus alumnos a encontrar trabajo a través de bolsas de empleo y acuerdos con empresas, pero ahora lo hacen también mediante incubadoras para ayudar a los emprendedores a establecer su startup en el mercado. Progresivamente, las escuelas de negocios incorporarán las impresoras 3D y otras tecnologías, como aplicaciones que faciliten el prototipado y el lanzamiento de versiones beta de webs y apps, para que los alumnos puedan poner en práctica la filosofía lean startup, fabricando un producto mínimo viable con el que testar la demanda real del mercado antes de seguir avanzando en el proyecto o invirtiendo más capital. Los trabajos de clase no serán meros proyectos académicos sin ninguna función ni utilidad, sino que serán proyectos reales para empresas con los que el alumno se enfrentará a los retos y desafíos del mercado. Esto le servirá para adquirir experiencia real y generar un porfolio de proyectos que haya realizado o en los que haya participado junto a otros alumnos durante su formación.

Oportunidades

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

5. Techno-craft

Esta tendencia recupera el trabajo hecho por personas y reivindica el proceso creativo individual. Es una vuelta a la artesanía, aunque utilizando las nuevas tecnologías, que ya están completamente integradas en la sociedad. Es lo que ha dado pie a la cultura “maker”.

Ahora que las nuevas tecnologías se han incorporado a todos los sectores, los profesionales deben dominar las propias de su campo de experiencia. El código —la programación— es más importante que nunca, ya que los puestos de trabajo y las empresas relacionadas con la tecnología, Internet y los ordenadores están creciendo a un ritmo dos veces más rápido que el resto de sectores. De ahí que la mayor parte de la oferta formativa relacionada con el techno-craft esté dirigida a la enseñanza de programación. Desde la creación de contenido y diseño digital hasta la fabricación de juguetes, herramientas, calzado o mobiliario por uno mismo utilizando la impresión 3D, el mercado necesita personas capaces de sacar partido individualmente de lo que la tecnología actual permite.

Tendencia

Son numerosas y crecientes las referencias en los medios de comunicación a la tendencia techno-craft, desde el boom del aprendizaje de programación para niños y adultos hasta la adaptación al uso de impresoras tridimensionales de los más pequeños y la convivencia del movimiento maker.

Eudemic es un portal sobre educación que llama al código “la nueva literatura”. Los niños aprenden durante el proceso,

Manifestaciones

desarrollando habilidades esenciales como la resolución de problemas o el pensamiento crítico. Además los animan a convertirse en creadores, no solo consumidores, de la tecnología que usan. A continuación, algunos datos e imágenes sacados de Edudemic.com.

En plataformas como Code.org, innovadores y trendsetters como Bill Gates, Drew, creador de DropBox, o Mark Zuckerberg, creador de Facebook, nos ayudan a aprender una hora de código de una manera dinámica, divertida y muy eficaz.

Lo ponen fácil y de manera gratuita para que cualquier persona, de cualquier edad, se familiarice con una de las habilidades más demandadas y requeridas en los puestos de trabajo actuales y futuros.

En la plataforma de Internet Team Treehouse se puede aprender a desarrollar cualquier proyecto que requiera programación. Incluye la gamificación como proceso de aprendizaje. Gracias a infinidad de plataformas gratuitas como Code Babies, que enseñan paso a paso a programar, cualquiera puede aprender código.

También los niños están aprendiendo desde edades cada vez más tempranas, por lo que las escuelas de negocios no pueden permanecer ajenas a este fenómeno. En España universidades como la U-tad enseñan a sus estudiantes a programar en los másteres que imparten en diferentes áreas de conocimiento, especialmente en las especialidades de ingeniería y diseño. Es el primer centro especializado exclusivamente en la formación profesional en el ámbito de la economía digital, y brinda la oportunidad de formar parte de una comunidad educativa diferente, con los recursos tecnológicos que las empresas utilizan en su día a día.

Ahora que las nuevas tecnologías se han incorporado a todos los sectores, los profesionales deben dominar las propias de su campo de experiencia.

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24 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 25

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

A pesar de todos estos indicios, ¿podríamos afirmar que las escuelas de negocios ya están preparadas para atender y satisfacer a los jóvenes del futuro, que buscan en los cursos superiores y másteres diferenciarse de la competencia con bases de programación?

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las business schools, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Incorporar programas formativos relacionados con la electrónica, el desarrollo web, la programación y el manejo de las últimas tecnologías —como las impresoras 3D y las experimentales 4D— tiene que ser un objetivo estratégico de las escuelas de negocios y las universidades del futuro. Incluir en los programas formativos ya existentes, de manera transversal, asignaturas de programación, desarrollo de apps, impresión 3D, prototipado, etc. es el camino que hay que emprender ya.

Oportunidades

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26 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 27

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

6. B-tech

Las nuevas tecnologías se han incorporado a empresas de todos los sectores e industrias, modificando los procesos, métodos y sistemas de trabajo, e incluso cambiando los modelos de negocio. Estos cambios también están transformando la metodología de enseñanza.

Ahora en las aulas se aplica la tecnología más moderna para mejorar la educación y hacerla coherente con los nuevos tiempos: conectar la clase con el mundo, resolver problemas junto a alumnos de otros países, crear documentos en la nube, explotar el feedback en tiempo real...

Tendencia

Touch Surgery es una app desarrollada por prestigiosos cirujanos en colaboración con los mejores profesionales de la tecnología y la animación. Permite que los cirujanos practiquen las operaciones más complejas sin necesidad de hacerlo sobre una persona real. Ya se usa en universidades y escuelas de negocios internacionales como Duke y Standford. El siguiente paso, según la versión impresa de Wired UK de agosto de 2014, es el uso de Oculus Rift para llevar a otro nivel la realidad virtual aplicada a la salud.

Rome Business School ofrece formación para management que incorpora la realidad aumentada como herramienta de coaching.

ManifestacionesUna de las

formas de atraer a alumnos de

todo el mundo a una escuela

de negocios es eliminar las barreras idiomáticas.

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Aulas físicas inteligentesAdemás de las pizarras interactivas existentes en la actualidad, las nuevas tecnologías nos permiten equipar el espacio de enseñanza con nuevas utilidades: sincronización de la pizarra con las tablets, acceso a master classes con profesores en el extranjero mediante videoconferencia, enlace de las explicaciones con vídeo, corrección en tiempo real de exámenes, trabajos y ejercicios mostrando en la misma clase los errores y comentarios adicionales y entregando la nota de manera instantánea...

Big dataCada vez es más fácil digitalizar, almacenar y organizar información en la nube. Así los datos de los alumnos, su desempeño, sus dificultades y sus mejoras estarán al alcance de los docentes para individualizar el proceso formativo y ofrecer a cada uno lo que necesite cuando lo necesite.

Clases multi-idiomasUna de las formas de atraer a alumnos de todo el mundo a una escuela de negocios es eliminar las barreras idiomáticas. Las tecnologías de traducción simultánea, como la ofrecida por Skype y Microsoft, pueden hacer que se sientan como en casa. L-streamingTodas las aulas dispondrán de sistemas para que los alumnos de todo el mundo puedan acceder a ellas a través de Internet y ver en tiempo real qué está pasando. Podrán hablar y se les escuchará en la clase.

Oportunidades

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28 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 29

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

PodcastLa tecnología se va a integrar en los hábitos de vida de los alumnos. Disponer de la documentación no solo en papel sino también en formato audiolibro/podcast les permitirá aprovechar tiempo durante sus desplazamientos, esperas, prácticas deportivas o viajes para adquirir conocimientos teóricos mediante formatos de audio. V-learningLos profesores grabarán clases en vídeo y los alumnos las utilizarán cuando y donde quieran, a su ritmo. Pizarras interactivasLos alumnos podrán escribir y proyectar en la pizarra de la clase, así como utilizarla como navegador de Internet, ya estén en el aula o se encuentren a 5.000 km de distancia. Paredes digitalesLas paredes de las aulas serán digitales y táctiles. Esto permitirá que los alumnos puedan trabajar en grupos y usar las paredes para mostrar documentos, fotos e incluso pintar. Mobile learningYa hay interesantes iniciativas empresariales centradas en el desarrollo de aplicaciones móviles educativas, y proyectos de investigación relacionados con el uso de la tecnología móvil para una mejor experiencia del alumno y una mayor eficiencia durante el aprendizaje. En esta línea, ya es visible la apuesta decidida de gobiernos e instituciones por el desarrollo de programas y aplicaciones móviles para mejorar y potenciar la educación.

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30 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 31

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

7. Gamificación

La gamificación consiste en utilizar dinámicas de juego en entornos no lúdicos con la finalidad de provocar actitudes y acciones encaminadas a un fin determinado y premeditado.

La gamificación es una tendencia que se ha extendido al campo de los recursos humanos, la educación sanitaria y alimenticia, las estrategias de marketing y prácticamente a todos los ámbitos y sectores empresariales.

Tendencia

Ribbon Hero 2 es una plataforma de Microsoft para aprender trucos del paquete Office mientras se superan fases y niveles y se ganan puntos.

Kidzania es un parque temático donde los niños aprenden a manejar su dinero, así como el funcionamiento del sector de la banca, siempre mediante juegos. El propósito es ayudarlos a comprender las normas por las que se regula la sociedad mediante una experiencia divertida.

En Amazon se puede encontrar gran cantidad de libros relacionados con la gamificación y su aplicación a diferentes negocios y estrategias.

Manifestaciones

Fuente: http://mumbai.kidzania.com/en-us/

Fuente: http://www.amazon.com/s/ref=nb_sb_noss_1?url=search-alias%3Dstripbooks&field-keywords=gamification&sprefix=gamifica%2Cstripbooks

Hasta la fecha, las escuelas de negocios españolas solo se han servido de esta tendencia como contenido para sus programas de posgrado o específicos, pero las oportunidades que brinda este campo son múltiples:

Las business schools tenderán a incorporar estrategias de gamificación en sus metodologías de enseñanza. Esto servirá para promover el “learning by doing” y minimizar el coste de aprendizaje en el mundo real.

La gamificación podría ser utilizada para dirigirse a un público objetivo distinto, como niños y adolescentes, a los que trataríamos de enseñar mediante juegos algunas píldoras formativas de las que se imparten en la escuela de negocio.

También se pueden incorporar estrategias de gamificación para incentivar dentro de la escuela conductas saludables, como el ejercicio físico o la alimentación equilibrada, para fomentar actitudes eco-responsables, como el reciclaje y el ahorro energético, etc.

Oportunidades

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32 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 33

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

8. We care

Desde hace años, la Responsablidad Social Corporativa es una estrategia por la que empresas y organizaciones, entre otras cosas, devuelven a la sociedad parte de lo que reciben de ella (por ejemplo, a través de acuerdos de colaboración con ONG), implementan protocolos de respeto al medio ambiente, etc.

Las nuevas generaciones ya no entienden estas acciones como simples tácticas de comunicación. Para ellas ya forman parte del ADN de la empresa. Colaborar con ONG, facilitar el acceso a los productos y servicios a los más desfavorecidos o contribuir al desarrollo de la comunidad en cualquier aspecto son ahora formas de entender la actividad empresarial, porque el medio ambiente y las personas importan.

Surgen así empresas del denominado “cuarto sector”, híbridos de ONG y empresa, que persiguen el beneficio económico con fines estrictamente sociales o ecológicos. Los principales emprendedores detrás de esta tipología empresarial son los millennials, de carácter solidario, abierto, y con un índice muy elevado de conciencia ecológica y energética.

Tendencia

El MIT está construyendo una red global de innovadores para diseñar y promover tecnologías que mejoren significativamente la vida de personas que viven en la pobreza. El objetivo del programa se persigue mediante el desarrollo de cursos interdisciplinares sobre tecnología o iniciativas de la comunidad, y se enfatiza a través de conocimiento experiencial, proyectos reales, desarrollo en comunidades y proyectos que sean escalables.

Manifestaciones

Singularity University es una institución educativa fundada entre otros por Google y la NASA. Su fin es formar líderes cuyos objetivos estén íntimamente relacionados con la resolución de los grandes problemas de la humanidad. El objetivo y fin último es mejorar a la humanidad por medio de avances tecnológicos, sociales o económicos, y desarrollar un modelo de liderazgo más humano, social y responsable. Insead Business School tiene un centro de innovación social donde los alumnos pueden aprender a desarrollar ideas de negocio basadas en la economía social y sostenible.

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

La preocupación por un mundo mejor ya no es solo un lavado de cara de algunas empresas para atraer a más clientes; es una realidad que vertebra el día a día de las acciones comerciales de muchos proyectos innovadores. Las escuelas de negocios deben ser innovadoras y pioneras en ofrecer una formación alineada con la demanda y las necesidades del mundo actual. Formar a los futuros líderes es una gran responsabilidad, y hacerlo bien está solo al alcance de las mejores. Otra manera de adaptarse a los nuevos tiempos es ofrecer productos formativos específicos para los millones de desempleados que existen, muchos de los cuales necesitan reciclarse para incorporarse al mercado laboral actual.

Oportunidades

La Responsablidad social Corporativa es una estrategia por la que empresas y organizaciones, entre otras cosas, devuelven a la sociedad parte de lo que reciben de ella.

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

9. Crowd Power

Nunca las personas se habían movilizado en masa tanto como ahora para conseguir sus objetivos: desde financiación hasta mejorar sus servicios o conseguir recursos materiales para desarrollar proyectos e ideas de negocio. La colaboración es la nueva manera de entender la vida y la empresa.

Especialmente desde la crisis inmobiliaria y la caída de los bancos internacionales, y gracias a las nuevas tecnologías, Internet y los medios de comunicación, un sistema de financiación alternativo ha tomado fuerza. Basado en el mecenazgo popular, plataformas online como Kickstarter han puesto en manos de la sociedad el crowdfunding como método alternativo para conseguir financiación de proyectos, productos y servicios. Tal es la influencia e impacto internacional y nacional de esta tendencia, que el gobierno español, entre otros, ya ha empezado a regularla.

La coopetición, una tendencia que une los conceptos de competición y cooperación, es una nueva forma de operar en este mercado cada vez más global, y se perfila como el futuro de la convivencia y el desarrollo de las empresas. La colaboración es la nueva forma de crecer, y este es el mensaje que las escuelas de negocios empiezan a transmitir en sus valores y programas formativos.

También, desde hace algún tiempo, la evaluación ha pasado a ser incumbencia de conjuntos de personas. Antes esta tarea era responsabilidad de unos pocos: dentro de las aulas, de los docentes; en la empresa, de los técnicos de recursos humanos. Los expertos evaluaban los nuevos productos; las revistas de impacto, los artículos que se publicaban; las editoriales, los libros de los autores… Sin embargo, la teoría de “la sabiduría

Tendencia

Algunos ejemplos de cómo el fenómeno crowd afecta a la financiación, la evaluación y el crecimiento empresarial:

Kickstarter es un sitio web de financiación en masa para proyectos creativos. Dicho portal ha financiado una amplia gama de iniciativas, que van desde películas independientes, música y cómics hasta productos periodísticos, videojuegos y proyectos relacionados con la alimentación.

Kickstarter facilita la captación de recursos monetarios del público en general, un modelo alternativo a las vías de financiación tradicionales que favorece a los emprendedores. Trip Advisor es una plataforma donde los usuarios valoran la calidad de hoteles y establecimientos. Así, los potenciales clientes pueden guiarse por estos comentarios para tomar su decisión de compra.

Udemy es una plataforma de formación online que incorpora valoraciones de los antiguos alumnos sobre los cursos que ofrece.

Piggybackr es un sitio web de crowdfunding en Estados Unidos en el que estudiantes y equipos de jóvenes pueden recaudar fondos para sus escuelas y sus proyectos educativos, deportivos o de cualquier índole formativa:

La metodología de Hyper Island implica trabajo real sobre proyectos. No son clases teóricas, sino prácticas, por lo que el valor real de esta escuela de negocios no es la información, sino la oportunidad de trabajar en casos reales, cambiando y mejorando el sistema de aprendizaje y ampliando la red de contactos profesionales.

Manifestaciones

La coopetición, una tendencia que une los conceptos de competición y cooperación, es una nueva forma de operar en este mercado cada vez más global.

de la multitud” de Surowiecki parece indicar que la valoración colectiva o crowdrating ofrece una impresión más próxima y certera de la realidad. Hoy son las comunidades y el mercado quienes evalúan. Los consumidores y los alumnos tienen la última palabra.

Fuente: https://www.kickstarter.com

Fuente: http://www.tripadvisor.es

Fuente: https://www.udemy.com

Fuente: https://www.piggybackr.com

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

Estas son algunas de las formas de colaboración, crowdsourcing, crowdfounding y crowdrating que se proponen para las escuelas de negocios: CrowdsourcingLa colaboración entre alumnos de diferentes universidades del mundo para participar en proyectos reales que ofrezcan soluciones a problemas reales de empresas será la forma en que los alumnos de la clase colaborarán para hacer el trabajo final de máster. CrowdfundingLa mayoría de las escuelas de negocios en España solo se ha animado a tocar el tema del crowdfunding para entender su función dentro del emprendimiento. Ninguna tiene una plataforma propia, de manera que los alumnos siguen buscando fuera la financiación que necesitan. CrowdratingHabrá que cambiar los sistemas de evaluación: el profesor dejará de evaluar al alumno y será el mercado real quien determine su calificación. Este nuevo modelo hará que el alumno cambie la forma de pensar y trabajar, orientándose al cliente.

Oportunidades

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38 EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN EL FUTURO DE LA EDUCACIÓN 39

RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

10. Ágora

La adquisición de información a través de los profesores (gurús) ya no es la única propuesta de valor de las escuelas de negocios, porque esta es accesible a cualquier persona y en cualquier lugar gracias a la democratización de las nuevas tecnologías e Internet.

El valor de las business schools está, por tanto, en crear un núcleo de conocimiento, experiencias y posibilidades mejor que el de la competencia. Las universidades y escuelas no solo ofrecen información, sino también el contacto directo con profesores expertos y eminentes en sus campos, los intercambios y conexiones con los alumnos que asisten a los programas formativos, y la experiencia personal y profesional del alumno.

Ahora las experiencias de aprendizaje también son más participativas e implican mucho más al estudiante. Una manifestación de esta tendencia en la manera de entender la clase y configurar su contenido y desarrollo son las flipped classroom o “clases al revés”, donde la teoría es trabajada por el alumnado en clase y puesta en práctica en el aula con la ayuda del profesorado y los compañeros y compañeras. Se busca la generación de conocimiento, la interacción entre el profesor y los alumnos o la resolución de casos prácticos reales y problemas. Este modelo ya lo están aplicando colegios públicos y privados, institutos, universidades y escuelas de negocios de diferentes países del mundo.

Por otra parte, el espacio físico de la escuela de negocios ya no está limitado a las aulas. Ahora incorpora otras áreas donde seguir desarrollándote profesionalmente, como coworkings, hubs, salas de conferencias, la ciudad como campus (Minerva

Tendencia

Manifestaciones

Las universidades y escuelas no solo ofrecen información, sino también el contacto directo con profesores expertos y eminentes en sus campos.

Schools), incluso gimnasios o zonas dedicadas al bienestar físico y mental. Estos espacios favorecen las relaciones interpersonales, la vida social y las prácticas de gestión compartida (cooperativas), y sirven de manera indirecta para fomentar el trabajo en grupo y la creatividad. Son nexo y catalizador para iniciativas sociales, culturales y de negocio. La oferta de valor se completa con una útil red de apoyo: coaches, mentores y guías.

En este apartado se hace referencia a los espacios físicos que sirven de nexo, punto de encuentro y lugar de trabajo compartido para personas especializadas o interesadas en diferentes disciplinas. Estos espacios son una fuente de innovación, emprendimiento, creatividad y nuevas ideas, ya que la colaboración y la multidisciplinariedad son elementos intrínsecos a estos ambientes.

Ecosistemas de excelencia

La complejidad de los retos a los que se enfrentan los jóvenes de la generación Y, los millennials, desde el desempleo hasta su papel de emprendedores, ha elevado la demanda de profesionales especialistas en el acompañamiento durante su proceso de aprendizaje y madurez. Son los coaches y mentores:

HUB Madrid es un espacio para emprendedores donde pueden organizarse eventos, sesiones de formación y presentaciones de proyectos.

La Durham University aplica la metodología flipped classroom con excelentes resultados.

Redes de apoyo

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

Thinkful es una plataforma donde se puede aprender a hacer código online, pero con mentores que guían al estudiante en el proceso.

Harvard Hives Classroom: La universidad de Harvard adaptó el diseño de algunas de sus clases para hacerlas más colaborativas, flexibles y orientadas a “aprender haciendo”.

Estas son algunas de las oportunidades que ofrece esta tendencia a las escuelas de negocios, así como propuestas de acciones concretas que se podrían implementar:

Las escuelas de negocios se convertirán en “ágoras” o ecosistemas de excelencia, que serán los epicentros del emprendimiento y la innovación. Flipped classroom: Las aulas se convertirán en lugares para practicar, interactuar, profundizar, testar productos y resolver dudas. El lema será “aprender en casa, practicar en el aula”. El profesor se convertirá en un “facilitador” y en un “mentor”. Se crearán redes de apoyo como espacios de co-working, incubadoras, programas de mentoring, etc.

Oportunidades

CONCLUsIONEs GENERALEsSe nos plantea un reto maravilloso en el mundo de la educación: ofrecer a los alumnos la posibilidad de elegir qué quieren aprender y cómo quieren hacerlo.

El mundo evoluciona a un ritmo vertiginoso, y la tecnología se hace imprescindible e incluso natural para los nativos digitales. ¿Cómo afrontar los nuevos tiempos? ¿Cómo dar respuesta a toda esta demanda global de excelencia y diferenciación, de adaptación y anticipación?

El coolhunting como metodología nos ha permitido abrir una ventana a un futuro que es ya presente en muchos centros y ciudades, una ventana que tenemos la responsabilidad de convertir en una puerta, que debemos asimilar y aplicar en nuestros radios de acción. Estas transformaciones marcarán la diferencia no solo en la educación, sino en nuestros líderes futuros, porque estamos sentando las bases de una sociedad nueva y mejor preparada.

El futuro es ahora. seamos parte del cambio.

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RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES RESUMEN EJECUTIVO I METODOLOGÍA I 1. Power Pupils I 2. Happy & Healthy I 3. Lifelong learning I 4. Lean Entrepreneurship I 5. Techno-craft I 6. B-Tech I 7. Gamificación I 8. We care I 9. Crowd Power I 10. Ágora I CONCLUSIONES GENERALES

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