Educación Disruptiva
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Ruíz García José FelipeHacia una Educación
Disruptiva
Escuela Normal Superior “Profr. José E. Medrano R.”
No podremos superar la crisis educativa
con el modelo tradicional en las aulas.
Curtis W. Johnson
Escuela Normal Superior “Profr. José E. Medrano R.”
El sector educativo ha dejado de centrarse
en el ACCESO y ha pasado a centrarse en la
EXPECTATIVA
Personalizar la experiencia educativa
Con la innovación disruptiva es factible y es económica
Debe plantearse la tecnología no como una herramienta, ni tampoco como algo que añadamos a la estructura
tradicional, sino como una plataforma en sí mismo
Los alumnos no son iguales… Su educación difiere el uno del otro!
Esta postura es realista!!
José Felipe Ruíz García
1. Introducción Fines siglo
XX
Internet • Las TIC siempre han
estado presentes en la historia de la humanidad
Pensar, aprender, conocer, representar
y transmitir
• Cantidad • Velocidad • Distancia •Accesibilidad •Otros
• Transformaciones • Políticas
• Económicas • Sociales •Culturales
Conocimientos y aprendizajes
Internet en la educación
La incorporación de Internet, en la educación y la innovación disruptiva, es un proceso inevitable e impostergable…
En Bolivia
“Del total de 90 mil maestros urbanos que hay en el país, un 90 % no aplica las computadoras e internet en su labor educativa” FUENTE: Ciro Bozo, Confederación de Maestros Urbanos de Bolivia
Pero…
¿Qué y como hacer? Difusión Inversión Investigación Formación
Infraestructura
Recursos digitales
Docentes
Estudiantes
Difusión Inversión Investigación Formación
Infraestructura + + - -
Recursos digitales + + - -
Docentes + + - -
Estudiantes + - - -
Integración de las TIC en Educación
Fuente: J. Adell
De las TIC (Tecnologías de Información y la Comunicación) a las TAC (Tecnología para el Aprendizaje y el Conocimiento).
- Las “TIC/TAC”: un nuevo debate y una nueva perspectiva de colaboración
- De las TIC a las TAC. Del acceso a la información al aprendizaje permanente
Proceso de Desarrollo Docente
2. Metodologías, Tecnologías y Creatividad METODOLOGIA
No pensemos en herramientas
• Blog… pensemos en el diálogo
• Wikis… pensemos en colaboración
• Podcasts… pensemos en democratizar la expresión
• RSS/agregación… pensemos en redes
Facilitar el «hacer cosas» con la información
• Investigar y descubrir
• Seleccionar y personalizar
• Recoger e integrar contenidos
• Conversar y colaborar Fuente: Fosatti
Competencias para el aprendizaje en el entorno digital 2.0
Conocimientos básicos acerca de la información:
buscar, crear, seleccionar, publicar, comunicar (en forma oral, escrita y multimedia)
Habilidades y competencias personales
autoestima, independencia, sentido
común,
planificación/organización
Tecnología Actual
• Cloud Computing
• Internet móvil
• Información geolocalizada y en tiem
• Web semántica (Web 3.0)
• Datos abiertos y enlazados
• Realidad aumentada
Tecnologías y Pedagogía
Mas aprendizaje
El cebo tiene que gustar…
al PESCADO
no al pescador
¡Pero cuidado!
CREATIVIDAD
En Educación lo importante son las ideas CREATIVAS, ya tenemos bastante
hardware y software. Luego la
Metodología basada
en actividades, y después las herramientas
Utilicemos nuestra CREATIVIDAD para
transformar la realidad existente (ESCUELA)
a través de proyectos que contemplen:
• Transformación
• Renovación
• Invención
• Descubrimiento
La creatividad es la nueva tecnología
“El siglo XXI será el de la creatividad del mismo modo que el pasado fue el de la
tecnología (…) Tenemos ya herramientas para crear, colaborar, comunicar”. Rob Wall http://robwall.ca/2009/03/10/creativity-is-the-new-technology/
Creatividad en la educación: educación para transformar
La interacción entre Conocimientos, Flexibilidad mental y Motivación Es lo que nos lleva a la creatividad
Innovación tecnológica no implica
innovación didáctica
es mas una cuestión de actitudes que de conocimientos.
3. Escenarios de Formación
Clase Clase realizadas en presenciales un espacio todo el Físico (Aulas tiempo y uso
de las de Recursos Facultades) en Línea
como apoyo
% de Clases Clases presencial y %
exclusivamente de clases virtuales Virtual
José Felipe Ruíz García
José Felipe Ruíz García
FORMAL NO FORMAL INFORMAL
Proceso Planificado Planificado Esporádico
Metodología Rígida Flexible No establecida
Aprendizaje basado en Currículo Necesidades Conversaciones
Contenidos • Estandarizados • Adaptados • Personalizados• Filtrados por el • Filtrados por el • Filtrados por el
docente docente usuario
Plataforma Centralizada (LMS) Centralizada (LMS) Abierta (PLE)
Temporización • Temporal • Temporal • Atemporal• Larga • Media • No definida
Evaluación Realizada por el Realizada por el docente Realizada por unodocente mismo
Acreditación Formal Informal Inexistente
Estructura • Cerrada Flexible Abierta• Jerárquica
Acceso Cerrado Adaptado a la situación Abierto
Normas Rígidas Flexibles Ausentes
Orden Jerárquico Jerárquico Personal
Control Institución Organización Usuario
Poder Regulado por ley Basado en la Norma No regulado
?
El aprendizaje, es social, abierto y CREATIVO, estableciendo una sinergia entre la metodología y la tecnología.
TIPOLOGÍA DE RECURSOS EDUCATIVOS TIC
RECURSOS DE
INFORMACIÓN COLABORACIÓN APRENDIZAJE
Un mismo recurso puede utilizarse para distintas funcionalidades
4. Cursos Abiertos
“DIFUSION, CAPACITACION, CONCURSOS, ENCUENTROS, COMUNIDADES DE APRENDIZAJE”
Módulo 1: Nuevas Alfabetizaciones Educativas
Objetivo Específico: • Identificar nuevas alfabetizaciones y reconocer s potencial educativo
Contenidos: 1. Competencias Digitales 2. Web Social 3. Metodologías y Tecnologías 4. TPACK 5. Curación de Contenidos
Tiempo máximo estimado: 8 semanas
Módulo 2: Escenarios de Aprendizaje en línea
Objetivo Específico: • Analizar y aplicar, diversos escenarios de aprendizaje en línea.
Contenidos: 1. LMS y PLE 2. Aprendizaje en Red 3. Entornos Inmersivos 4. m-Learning 5. Cursos Masivos Abiertos en Línea (MOOC)
Tiempo máximo estimado: 7 semanas
Módulo 3: Aprendizaje Aumentado
Objetivo Específico: • Investigar y aplicar procesos del aprendizaje aumentado.
Contenidos: 1. Aprendizaje Invertido (flipped learning) 2. Robótica Educativa 3. Realidad Aumentada 4. Gamificacion del Aprendizaje
Tiempo máximo estimado: 6 semanas
5. Conclusiones
“La meta principal de la educación es crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no simplemente de repetir lo que otras generaciones han hecho; hombres que sean creativos, inventores y descubridores”(Jean Piaget)
“No se trata de enseñar lo que se sabe, sino de preparar para lo que viene” Dolors Reig
“La locura es seguir haciendo lo mismo y esperar resultados diferentes”Albert Einstein