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Diseño Orientado a Metas

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Usabilidad

ISO/IEC 9241:"Usabilidad es la eficiencia y satisfacción con la que

un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico"

(centrada en el concepto de calidad en el uso)

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¿Para quién diseñamos?

El desarrollo de un producto interactivo incluye un proceso de diseño, no sólo de ingeniería.

El enfoque de ingeniería se basa en el modelo de implementación.

El enfoque de diseño se basa en el modelo mental del usuario.

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Usuario vs. Personaje

Esta técnica trata de aparcar el concepto "usuario" y diseñar para unas pocas personas.

Con necesidades, objetivos, conocimientos y contextos concretos.

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Usuario vs. Personaje

Personajes con nombre, cara, edad, estudios, género, historias vitales, motivaciones, preferencias, etc.

Por ejemplo, diseñaremos para Paco, contable de 31 años, y no para un hombre o mujer de entre 30 y 40 años y estudios medios.

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Elementos

Se basa en tres aspectos fundamentales:Las metas del usuarioLos personajesLos escenarios

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Elementos

Las metas son representadas por medio de personajes.

Los personajes aparecen en escenarios.Los escenarios son utilizados para alcanzar

soluciones de diseño.

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Arquetipos

Un personaje es un modelo arquetípico de usuario.La función de este modelo es representar:

Patrones de usoNecesidadesComportamientosMotivaciones

identificados durante la fase de recolección de información.

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Modelo concreto vs. Usuario “elástico”

Diseñar a partir de una idea abstracta o genérica del usuariop. ej: mujeres entre 30-35 años, con ingresos entre 1500 -

2500€ mensuales

genera un producto para un usuario "elástico" que nos puede confundir al momento de diseñarlo.

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Modelo concreto vs. Usuario “elástico”

Sin un modelo concreto:Nos podemos perder en la complejidad de datos

estadísticos sobre potenciales usuarios.Podemos inventarnos nuestra propia versión particular del

usuario a partir de datos estadísticos y/o especificaciones de marketing.

Hay que reemplazar una definición de usuario abstracta y elástica por una representación concreta y veraz.

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Investigación

A pesar de incluir elementos de ficción, los personajes deben estar basados en estudios de usuarios reales y en observaciones del mundo real.

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Investigación

La fuente primaria de información para la creación de personajes proviene de investigaciones "etnográficas" de usuarios reales:Estudios.Entrevistas contextuales a usuarios.Entrevistas a especialistas en el tipo de servicio o

producto ofrecido.Entrevistas a personal de la empresa que interactúa con

los usuarios a menudo.Etc.

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Investigación

Es recomendable analizar al usuario en el contexto donde utiliza el producto para poder entender los aspectos ambientales, sociales y personales del usuario y el contexto de uso.

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Ejemplo

Para el desarrollo de sitio web para un supermercado on-line, se ha creado el perfil del personaje "Pilar”.

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EjemploPilar tiene 40 años, es madre de dos hijos y que trabaja

fuera de casa, nivel económico medio-alto, con los conocimientos de informática mínimos para realizar su trabajo en la oficina y poca confianza en Internet porque a menudo ve en el telediario noticias de estafas a través de la Red.

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EjemploPilar usar Internet principalmente para ahorrar tiempo, el

mercado tradicional esta lejos de casa, sale tarde del trabajo y el supermercado esta lleno de colas.

Si tuviera tiempo iría siempre al mercado donde conoce bien a los vendedores y disfruta escogiendo los productos personalmente.

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EjemploLa rapidez es entonces nuestra principal prioridad.No hay que olvidar que las estructuras mentales de Pilar son

las propias de un ama de casa que trabaja y sus intereses se centran en aspectos concretos.

Pilar suele comparar entre precios de productos similares, mira la fecha de caducidad, quiere saber el coste del envío al domicilio, etc.

Llenar un sitio web de enlaces y fantásticas posibilidades no hará sino confundir a Pilar, que solo quiere realizar un numero de operaciones reducido y simple.

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Identificar y diferenciar metas, motivaciones y tareas

Las metas son los objetivos finales que una persona se traza.

Lo que le lleva a marcarse una meta es una motivación.Una tarea es una manera de alcanzar una meta.Ejemplo:

Pilar, para alimentar sanamente a su familia (motivación) tiene que conseguir comida (meta). Y para entretenerse (motivación) quiere leer un libro (meta).

Ir al supermercado o a la librería es una tarea.Darse de alta como usuario en el supermercado online o en la librería

online, es también una tarea.

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Error: centrar el diseño en las tareas

Un error típico es centrar el diseño en tareas en lugar de en metas.Si Pilar visita un supermercado online, lo primero que se

encontrará será una página corporativa donde tiene que perder tiempo en localizar las compras online, y después otra en la que se le pide su código postal.

Condis Online

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Error: centrar el diseño en las tareas

Es algo inesperado porque cuando va al súper físico no se lo piden; y por lo tanto no forma parte de su modelo mental.

A Pilar hay que mostrarle algo relacionado con la meta que persigue desde la primera página; es decir: productos y elementos de navegación para que pueda seleccionar y adquirir los productos.

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Error: centrar el diseño en las tareas

Informar el código postal de tu domicilio no es una meta, es una tarea que alguien ha considerado necesaria para conseguir tener la compra en tus manos, que es la meta real.

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Error: centrar el diseño en las tareas

Cabe hacerse dos preguntas:1. ¿Es realmente necesaria esta tarea?

Siguiendo el ejemplo: debe ser muy bajo el rango de personas que quedan fuera de las zonas de reparto.

Se puede poner una zona visible de acceso a zonas de reparto.

2. ¿No puedo obtener esta información de otra manera? Siguiendo el ejemplo: es posible técnicamente identificar la

localidad.

Loquo

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Posibilidades técnicas

Las tareas dependen en gran medida de la tecnología.

"Imagínate que es mágico".No te autolimites. A lo mejor tu no sabes que algo

se puede hacer, pero quizás otro miembro del equipo sí.

Las metas, en cambio, no dependen de la tecnología.

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Metas ajenasOtro error típico es asociarle a una persona metas que le son

ajenas.A un supermercado le interesa vender productos de su marca blanca

porque puede ofrecer una mejor relación calidad-precio.Pero la meta de Pilar no es la misma.Pilar quiere ahorrarse todo lo que pueda en la compra semanal, claro.Pero no siempre escoge marca blanca, ya que es fiel a otras marcas

de café, conservas, vino y queso.

Así pues, si primamos en exceso los productos de la marca blanca y las ofertas, dejando más escondidos e inaccesibles el resto, estamos alejándonos de la meta real de nuestro personaje.