DnD 3.5 - Convocar aliado natural - Listado

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Convocar aliado natural (todos los niveles) Conjuración (Convocatoria) Nivel: Drd , Rgr Componentes: V, S, DF Tiempo de conjuración: 1 round entero. Rango: Cercano (25 pies + 5 pies./2 niveles) Efectos: Criatura convocada Duración: 1 round/nivel (D) Tirada salvación: Ninguna Resitencia a conjuros: No Este conjuro convoca a una criatura natural. Ésta aparecerá en el lugar que designes y actuará inemdiatamente durante tu turno, atacando a sus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones. Un aliado natural convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportables para ellas. Por ejemplo, una marsopa sólo puede ser convocada en ambiente acuático. Tu eliges que criatura convocar , y puedes cambiar esa elección cada vez que conjures. A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas son neutrales. Orden de información: Puntos de Golpe, Armadura, Velocidad (ambiente), [Ataque (daño), Ataque (daño) // ataque alternativo (daño)] Frente/alcance (salvo que se indique, será de 5’x5’/5’), habilidades y ataques especiales 1º Nivel 1. Águila pg 5, CA 14, V 80, [(2)+3 (1d4), -2 (1d4)] 2. Búho pg 4, CA 17, V 40, [(2) +5 (1d4-2)] 3. Lobo pg 14, CA 14, V 50 [+3 (1d6+1)] Derribar 4. Marsopa pg 11, CA 15, V 80 (nado), [+4 (2d4)] Vista ciega 5. Mono pg 4, CA 14, V 30, [+4 (1d3)] 6. Pulpo pg 9, CA 16, V 30 (nado) [(8) +5 (-), +0 (1d3)] Agarrón mejorado, propulsión, nube de tinta 7. Rata terrible pg 5, CA 15, V 40 [+4 (1d4-1)] Olfato 8. Serpiente venenosa pequeña pg 1, CA 17, V 15 [+5 (1d2 + veneno 1d6 temp CON; DC 11 Fort)] Olfato 2º Nivel 1. Calamar pg 13, CA 16, V 60 (nado), [(2) +4 (-), -1 (2d6+1)] Agarrón mejorado, propulsión, nube de tinta 2. Cocodrilo pg 22, CA 15, V 15, [+6 (1d8+6) // +6 (1d12+6)] Agarrón mejorado 3. Elemental, pequeño: a. Fuego pg 9, CA 15, V 50 [+3 (1d4 y 1d4 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego, b. Tierra pg 11, CA 17, V 20 [+5 (1d6 +4)] Maestria tierra, empujón c. Aire pg 9, CA 17, V 100 [+5 (1d4)] Maestría aire, torbellino d. Agua pg 11, CA 17, V 20 nd 90 [+4 (1d6 +3)] Maestría agua, empapar, vorágine 4. Glotón pg 25, CA 14, V 30[(2) +4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato 5. Hipogrifo pg 25, CA 15, V 50, 100 (vuelo) [(2) +5 (1d4+4) +0 (1d8+2)] 5x10/5 6. Murciélago terrible pg 30, CA 20, V 20 [+5 (1d8+4)] Vista ciega 7. Oso Negro pg 19, CA 13, V 40 [(2)+6 (1d4+4), +1 (1d6+2)] Olfato 8. Serpiente venenosa mediana pg 9, CA 16, V 20, [+4 (1d4-1) veneno 1d6 temp CON; DC 11 Fort] 9. Tejón terrible pg 30 (3 DG), CA 20, V 20 [(2)+4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato 10. Tiburón pg 16, CA 15, V 60, [+4 (1d6+1)] Olfato agudo 3º Nivel 1. Águila gigante [caótica buena] pg 26, CA 15, V 80 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Evasión 2. Búho gigante [neutral bueno] pg 26, CA 15, V 71 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Visión superior en las penumbras 3. Comadreja terrible pg 13, CA 16, V 40 [+6 (1d6+3)] Aferrarse, absorción de sangre (2d4 CON temp), olfato 4. León pg 32, CA 15, V 40, [(2)+7 (1d4+5), +2 (1d8+2)] Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarro 1d4+2 5. Lobo terrible pg 45, CA 14, V 50, [+10 (1d8+10)] Derribar, olfato 6. Sátiro (sin flauta) pg 22, CA 15, V 40, [+2 (1d6)] 7. Serpiente constrictora pg 16, CA 15, V 20, [+5 (1d3+4; constricción 1d3+4/round)] FZA 17 8. Simio pg 26, CA 14, V 30, [(2)+7 (1d6+5, +2 (1d6+2)] Olfato 9. Tiburón grande pg 38, CA 15, V 60, [+7 (18d+5)] 5x10/5 Olfato agudo 10. Thoqqua pg 16, CA 18, V 30, 20 (ec) [+7 1d6+3 y 2d6 por fuego)] Calor, quemadura, elemental, subitpo fuego, sentido vibración.

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Convocar aliado natural (todos los niveles) Conjuración (Convocatoria) Nivel: Drd , Rgr Componentes: V, S, DF Tiempo de conjuración: 1 round entero. Rango: Cercano (25 pies + 5 pies./2 niveles) Efectos: Criatura convocada Duración: 1 round/nivel (D) Tirada salvación: Ninguna Resitencia a conjuros: No

Este conjuro convoca a una criatura natural. Ésta aparecerá en el lugar que designes y actuará inemdiatamente durante tu turno, atacando a sus oponentes al máximo de sus capacidades. Si puedes comunicarte con la criatura, podrás indicarle que no ataque, que ataque a enemigos concretos o que lleve a cabo otras acciones.

Un aliado natural convocado no puede convocar ni conjurar de ningún otro modo a otras criaturas, ni puede utilizar ninguna aptitud de teleportación o viaje planario. Las criaturas no pueden ser convocadas a un entorno que no sea soportables para ellas. Por ejemplo, una marsopa sólo puede ser convocada en ambiente acuático.

Tu eliges que criatura convocar , y puedes cambiar esa elección cada vez que conjures. A menos que se indique otra cosa, todas las criaturas son neutrales. Orden de información: Puntos de Golpe, Armadura, Velocidad (ambiente), [Ataque (daño), Ataque (daño) // ataque alternativo (daño)] Frente/alcance (salvo que se indique, será de 5’x5’/5’), habilidades y ataques especiales 1º Nivel

1. Águila pg 5, CA 14, V 80, [(2)+3 (1d4), -2 (1d4)] 2. Búho pg 4, CA 17, V 40, [(2) +5 (1d4-2)] 3. Lobo pg 14, CA 14, V 50 [+3 (1d6+1)] Derribar 4. Marsopa pg 11, CA 15, V 80 (nado), [+4 (2d4)] Vista ciega 5. Mono pg 4, CA 14, V 30, [+4 (1d3)] 6. Pulpo pg 9, CA 16, V 30 (nado) [(8) +5 (-), +0 (1d3)] Agarrón mejorado, propulsión, nube de tinta 7. Rata terrible pg 5, CA 15, V 40 [+4 (1d4-1)] Olfato 8. Serpiente venenosa pequeña pg 1, CA 17, V 15 [+5 (1d2 + veneno 1d6 temp CON; DC 11 Fort)] Olfato

2º Nivel

1. Calamar pg 13, CA 16, V 60 (nado), [(2) +4 (-), -1 (2d6+1)] Agarrón mejorado, propulsión, nube de tinta 2. Cocodrilo pg 22, CA 15, V 15, [+6 (1d8+6) // +6 (1d12+6)] Agarrón mejorado 3. Elemental, pequeño:

a. Fuego pg 9, CA 15, V 50 [+3 (1d4 y 1d4 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego, b. Tierra pg 11, CA 17, V 20 [+5 (1d6 +4)] Maestria tierra, empujón c. Aire pg 9, CA 17, V 100 [+5 (1d4)] Maestría aire, torbellino d. Agua pg 11, CA 17, V 20 nd 90 [+4 (1d6 +3)] Maestría agua, empapar, vorágine

4. Glotón pg 25, CA 14, V 30[(2) +4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato 5. Hipogrifo pg 25, CA 15, V 50, 100 (vuelo) [(2) +5 (1d4+4) +0 (1d8+2)] 5x10/5 6. Murciélago terrible pg 30, CA 20, V 20 [+5 (1d8+4)] Vista ciega 7. Oso Negro pg 19, CA 13, V 40 [(2)+6 (1d4+4), +1 (1d6+2)] Olfato 8. Serpiente venenosa mediana pg 9, CA 16, V 20, [+4 (1d4-1) veneno 1d6 temp CON; DC 11 Fort] 9. Tejón terrible pg 30 (3 DG), CA 20, V 20 [(2)+4 (1d4+2), -1 (1d6+1)] Furia, olfato 10. Tiburón pg 16, CA 15, V 60, [+4 (1d6+1)] Olfato agudo

3º Nivel

1. Águila gigante [caótica buena] pg 26, CA 15, V 80 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Evasión 2. Búho gigante [neutral bueno] pg 26, CA 15, V 71 [(2)+7 (1d6+4, +2 (1d8+2)] Visión superior en las penumbras 3. Comadreja terrible pg 13, CA 16, V 40 [+6 (1d6+3)] Aferrarse, absorción de sangre (2d4 CON temp), olfato 4. León pg 32, CA 15, V 40, [(2)+7 (1d4+5), +2 (1d8+2)] Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarro 1d4+2 5. Lobo terrible pg 45, CA 14, V 50, [+10 (1d8+10)] Derribar, olfato 6. Sátiro (sin flauta) pg 22, CA 15, V 40, [+2 (1d6)] 7. Serpiente constrictora pg 16, CA 15, V 20, [+5 (1d3+4; constricción 1d3+4/round)] FZA 17 8. Simio pg 26, CA 14, V 30, [(2)+7 (1d6+5, +2 (1d6+2)] Olfato 9. Tiburón grande pg 38, CA 15, V 60, [+7 (18d+5)] 5x10/5 Olfato agudo 10. Thoqqua pg 16, CA 18, V 30, 20 (ec) [+7 1d6+3 y 2d6 por fuego)] Calor, quemadura, elemental, subitpo fuego,

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4º Nivel

1. Cocodrilo gigante pg 59, CA 16, V 20, [+11 (1d8+12) // +11 (1d12+12)] 10x20/10 Agarrón mejorado 2. Deinónico (dinosaurio) pg 34, CA 16, V 60 [ (2) +1 (2d3+2), +6 (2d6+4), +1 (2d4+2)], 5x5/10 Olfato 3. Elemental, mediano:

a. Fuego pg 26, CA 16, V 50 [+7 (1d6+1 y 1d6 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego b. Tierra pg 26, CA 18, V 20 [+8 (1d8 +7)] Maestria tierra, empujón c. Aire pg 26, CA 18, V 100 [+8 (1d6 +1)] Maestría aire, torbellino d. Agua pg 30, CA 19, V 20 nd 90 [+6 (1d8 +4)] Maestría agua, empapar, vorágine

4. Glotón terrible pg 42, CA 16, V 30 [(2) +8 (1d6+6), +3 (1d8+3)] 5x10/5 Furia, olfato 5. Jabalí terrible pg 52, CA 15, V 40 [+12 (1d8+12)] Ferocidad 6. Oso pardo pg 51, CA 15, V 40, [(2)+11 (1d8+8), +6 (2d8+4)] 5x10/5 Agarrón mejorado, olfato 7. Sagifalco, juvenil pg 16, CA 20, V 60 (vuelo) [Rayo electricidad +9 contacto a distancia (2d6) // +9 (1d6+1)]

Resistencia 20 fuego y frío, Inmunidad ácido, electricidad y veneno 8. Salmandra, flámico pg 16, CA 19, V 20 [Media lanza +5 (1d6+1 + 1d6 fuego), +3 (1d4 + 1d6 fuego)] Subtipo de

fuego 9. Tiburón enorme pg 65, CA 15, V 60, [+10 (2d6+7) 10x20/10 Olfato agudo 10. Tigre pg 45, CA 14, V 40 [(2)+9 (1d8+6), +4 (2d6+3)] 5x10/5 Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarro 1d8+3 11. Tojanida, juvenil pg 19, CA 22, V 10, 90 (nd), [(2) +1 (1d4+1), +6 (2d6+2)] Agarrón mejorado, nube de tinta,

Visión todo alrededor, inmunidad ácido y fuego, resistencia 20 electricidad. 12. Xorn, menor pg 19, CA 23, V 20 [+6 (2d8+2), (3)+4 (1d3+1)] Excavar, cualidades xorn (inmunidad al fuego y

frío, resistencia 10 a electricidad, mitad de daño cortante, visión todo alrededor, sentido vibración) 13. Serpiente venenosa enorme pg 22, CA 15, v 20, [+5 (1d4); veneno 1d6 temp CON; CD 13 Fort]

5º Nivel

1. Cetáceo, Orca pg 85, CA 16, V 50 [+12 (2d6+12)] 20x40/20 Vista ciega 2. Elasmosaurio (dinosaurio) pg 52, CA 20, 50 (nd) [+9 (2d8+12)] 10x20/10 Olfato 3. Elemental, Grande: 5x5/10

a. Fuego pg 60, CA 18, V 50 [+10/+5 (2d6+3 y 2d6 fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+4 b. Tierra pg 68, CA 18, V 20 [+12/+7 (2d8+10)] Maestría tierra, empujón, red 10/+1 c. Aire pg 60, CA 20, V 100 [+12/+7 (2d6+3)] Maestría aire, torbellino, red 10/+1 d. Agua pg 68, CA 20, V 20 nd 90 [+10/+5 (2d8+7)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+1

4. Grifo pg 59, CA 17, V 30, 80 (vl) [(2) +3 (1d4+2), +8 (2d6+4)] 5x10/5 Abalanzarse, desgarramiento (1d6+2), olfato.

5. Janni (genio) pg 33, CA 18, V 20, 100 (vl) [Cimitarra +9/+4 (1d8+4) // arco largo +8/+3 (1d8)] Telepatía resistenica 30 fuego, aguante elemental, 3/día invisibilidad, 2/día agrandar o reducir y hablar con los animales; como hechiero N 7. Crear comida y agua/ día como clerigo Nº7.

6. León terrible pg 60, CA 15, V 40, [(2)+12 (1d6+7), +7 (1d8+3)] 5x10/5 Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento (1d+3), olfato

7. Nixi (duende) pg 3, CA 14, V 20, 30 (nd) [daga +4 (1d4-2) // ballesta ligera +4 (1d8)] Respriación acuática, hechizar persona, RC 16

8. Oso polar pg 68, CA 15, V 40, 30 (nd) [(2) +13 (1d8+8), +8 (2d8+4)] 5x10/5 Agarrón mejorado, olfato 9. Rinoceronte pg 76, CA 16, V 30, [+13 (2d6+12)] 5x10/5 10. Sagifalco adulto pg 38, CA 21, V 60 (vuelo) [ rayo electricidad +10 contacto a distancia (2d8) // +10 (1d8+2)]

Resistencia 20 fuego y frío, Inmunidad ácido, electricidad y veneno 11. Sátiro [con flauta] pg 22, CA 15, V 40 [+2 (1d6); flauta rad 60 pies hechizar persona, dormir o miedo DC 14 Vol] 12. Serpiente gran constrictora pg 69, CA 15, V 20 [+13 (1d8+3), constreñir 1d8+10/round, FZA 25] 13. Tojanida, adulta pg 45, CA 23, V 10, 90 (nd) [(2) +5 (1d6+1), +10 (2d8+3)] Agarrón mejorado, nube de tinta,

Visión todo alrededor, inmunidad ácido y fuego, resistencia 20 electricidad. 6º Nivel

1. Cetáceo, ballena pg 126, CA 16, V 40, [+17 (1d8+18)] 20x40/10 Vista ciega 2. Elefante pg 104, Ca 15, V 40 [+16 (2d6+10, (2)+11 (2d6+5) // +16 (2d8+15)] 10x20/10 Olfato 3. Elemental, Enorme: 10x10/15

a. Fuego pg 136, CA 19, V 50 [+17/+12/+7 (2d8+6 y 2d8 fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+2 b. Tierra pg 152, CA 18, V 20 [+19/+14/+9 (2d10+3)] Maestría tierra, empujón, red 10/+2 c. Aire pg 136, CA 21, V 100 [+19/+14/+9 (2d8+6)] Maestría aire, torbellino, red 10/+2 d. Agua pg 152, CA 21, V 20 nd 90 [+17/+12/+7 (2d10+10)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+2

4. Guiralón pg 57, CA 16, V 40 [(4) +12 (1d4+8), +7 (1d8+4)] 5x5/10 Rasgadura (2d4+12), olfato 5. Megarraptor (dinosaurio) pg 76, CA 16, V 60 [(2) +4 (1d4+2), +9 (2d8+5), +4 (2d6+2)] 10x10/15 Olfato 6. Oso terrible pg 102, CA 17, V 40 [(2)+18 (2d4+10), +13 (2d8+5)] Olfato, agarrón mejorado 7. Pixie [no puede conjurar “Danza irresistible de Otto; neutral bueno.] pg 6, CA 16, V 20 [+2 (1d4 daga)]

Invisibilidad, confusión, detectar pensamientos, disipar magia, polimorfizar, sin flechas especiales 8. Pulpo gigante pg 44, CA 18, V 30 (nado), [(8) +10 (1d4+5), +5 (1d8+2)] 5x5/10 Agarrón mejorado, constreñir

(2d8+6 CD 17), nube de tinta, propulsión

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9. Salamandra, media pg 38, CA 18, V 20 [Lanza larga +9/+4 (1d8+2 y 1d6 fuego), +7 (2d6+1 + 1d6 fuego)] Calor, constreñir (2d6+1 + 1d8 fuego), reducción 10/+1

10. Xorn, mediano pg 45, CA 2, V 20 [+10 (4d6+3), (3)+8 (1d4+1)] Excavar, cualidades xorn (inmunidad al feugo y frío, resistencia 10 a electricidad, mitad de daño cortante, visión todo alrededor, sentido vibración)

7º Nivel

1. Acechador invisible pg 52, CA 17, V 30, 30 (vl) [+10/+5 (2d6+6)] 5x5/10 Elemental, invisibilidad natural, rastreo mejorado

2. Calamar, gigante (acuático) pg 66, CA 17, V 80 [+10 (2d8+4)] 10x20/10 (40 con tent.) Agarrón mejorado, constreñir 1d6+8, propulsión, nube de tinta.

3. Cetáceo, cachalote pg 138, CA 16, V 40, [+17 (4d6+12), +12 (18d+6)] 20x40/20 Vista ciega 4. Djinni (genio) pg 45, CA 16, V 20, 60 (vl) [+10/+5 [1d8+6)] 5x5/10 Telepatía, inmunidad ácido, maestría aire,

torbellino, 1/round invisibilidad (sólo a sí mismo) , 1/día caminar con el viento, creación mayor, imagen persistente, crear comida y agua, crear vino, forma gaseosa (durac 1 hora); lanzados como hechicero Nº 20

5. Elemental, Mayor: 10x10/15 a. Fuego pg 178, CA 24, V 20 [+21/+16/+11 (2d8+7 y 2d8 de fuego)] Quemadura, subtipo fuego, red 10/+2 b. Tierra pg 199, CA 20, V 20 [+23/+18/+13 (2d10+15)] Maestría tierra, empujón, red 10/+2 c. Aire pg 178, CA 26, V 100 [+23/+18/+13 (2d8+7)] Maestría aire, torbellino, red 10/+2 d. Agua pg 199, CA 22, V 20 [+21/+16/+11 (2d10+12)] Maestría agua, empapar, vorágine, red 10/+2

6. Pixie [no puede conjurar “Danza irresistible de Otto; neutral bueno.] pg 6, CA 16, V 20 [+2 (1d4 daga)] Invisibilidad, confusión, detectar pensamientos, disipar magia, polimorfizar RC 16. Con flechas de dormir

7. Sagifalco, anciano pg 112, CA 22, V 60 (vuelo) [rayo de electricidad contacto a distancia +19 (2d8) // +20 (2d6+9)] 5x10/5 Resistencia 20 fuego y frío, Inmunidad ácido, electricidad y veneno

8. Tigre terrible pg 120, CA 16, V 40 [(2)+18 (2d4+8), +13 (2d6+4)] 10x20/10 Abalanzarse, agarrón mejorado, desgarramiento (2d6+4), olfato

9. Tiranosaurio (dinosaurio) pg 171, CA 14, V 40 [+20 (5d8+13)] 10x10/15 Agarrón mejorado, engullir (2d8+16), olfato

10. Tricerátopo (dinosaurio) pg 200, CA 18, V 30 [+15 (2d8+7)] 10x20/10 Carga inflinge doble daño, pisotear (TS Ref CD 23 para ½ daño, 2d12+5), olfato

11. Xorn, anciano pg 127, CA 22, V 20, 2 (ec) [(3) +19 (1d6+3), +21 (4d8+7)] 10x10/10 Excavar, cualidades xorn (inmunidad al feugo y frío, resistencia 10 a electricidad, mitad de daño cortante, visión todo alrededor, sentido vibración)

8º Nivel

1. Roc pg 225, CA 14, V 20 ,80 (vl) [(2) +21 (2d6+12), +16 (2d8+6)] Engarro (si atrapa utiliza ataque de mordisco/rnd)

2. Salamandra, noble [neutral malvado] pg 112, CA 18, V 20 [Lanza enorme (+3) +23/+18/+13 (2d6+9 + 1d8), +18 (2d8+3 + 1d8)] 5x5/10 Calor, constreñir (2d8+3 + 1d8, varias a la vez), subtipo fuego, 3/día bola de fuego, esfera flamígera, manos ardientes y muro de fuego; como hechiero Nº 15, reducción 20/+2

3. Tiburón terrible pg 135, CA 17, V 90, [+17 (2d6+9)] 10x25/10, Olfato agudo, agarrón mejorado, engullir (2d6+6 + 1d8+4)

4. Tojanida, anciana pg 127, CA 24, V 10, 90 (nd) [(2) +15 (1d8+3), +20 (4d6+6)] 10x5/5 Agarrón mejorado, nube de tinta, Visión todo alrededor, inmunidad ácido y fuego, resistencia 20 electricidad.

9º Nivel

1. Elemental, Anciano: 10x10/15 a. Fuego Pg 204, CA 25, V 50, [+25/+20/+15/+10 (2d8+9 y 2d8 fuego) Quemadura, subtipo fuego, red 15/+3 b. Tierra Pg 228, CA 22, V 50, [+27/+22/+17/+12 (2d10+16) Maestría tierra, empujón, red 15/+3 c. Aire Pg 204, CA 27, V 50, [+27/+22/+17/+12 (2d8+9) Maestría aire, torbellino, red 15/+3 d. Agua Pg 228, CA 23, V 50, [+25/+20/+15/+10 (2d10+13) Maestría agua, empapar, vorágine, red 15/+3

2. Grilio, con violín (30’ TS Vol CD 15 o Bailes irrestible de Otto) Pg 2, CA 18, V 60, [+6 (daga, 1d4-3 // arco corto compuesto 1d4)] 3/día Cambiar el propio aspecto, invisibilidad, pirotecnia y ventriloquia, RC 17

3. Pixi [no puede conjurar “Danza irresistible de Otto; neutral bueno.] pg 6, CA 16, V 20 [+2 (1d4 daga)] Invisiblilidad, confusión, detectar pensamientos, disipar magia, polimorfizar, RC 16, invisibilidad natural Con flechas de dormir y pérdida de memoria.

4. Unicornio [caótico bueno] pg 42, CA 18, V 60 [+11 (1d8+8, (2)+3 (1d4+3)] 5x10/15 (10 con cuerno) círculo contra el mal,detectar el mal, 1/día teleporter mayor (dentro de su hogar), curar heridas moderadas, 3/día curar heidas leves inmunidad a venenos y efectos enajenadores.

Ent (Trent) Pg 66, CA 20, V 30. Ataque (2) +12 (2d6+9) Especial: Puede animar 2 árboles más cercanos atacan como Ent. Pisotear tamaño mediano o menor (2d12 +5, TS Ref 20 para mitad de daño). Doble daño cuando golpea objetos. Cualidades de planta. Fuego produce doble daño. Recibe mitad de daño con arma perforante.

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