Diseño de apps como resultado de aprendizaje

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El aprendizaje móvil o el m-learning se ha convertido en una tendencia en los últimos años, al permitir integrar flexibilidad en tiempo, lugar y espacio. Sandra Milena Restrepo R. Asesora pedagógica de la Dirección de Innovación Educativa Digital [email protected] Son muchos los estudiantes alrededor del mundo que se han beneficiado como usuarios o creadores de aplicativos mó- viles con diferentes objetivos, pero que buscan siempre la “colaboración entre estudiantes y profesores al alinear las ne- cesidades reales del mundo laboral con el desarrollo de habilidades tecnológicas y administrativas” (Otero, Martínez y Díaz, 2016, p.16). En este tipo de estrategias nos encontra- mos ante la conjugación de tres impor - tantes elementos: el uso del dispositivo móvil, el m-learning y la producción de recursos educativos digitales; los tres Diseño de apps como resultado de aprendizaje 19 e-Learning Externado - Revista digital / Vol. 4 - Mar. 2021 / Universidad Externado de Colombia / Comunidad Virtual Externadista Sandra Milena Restrepo R. Fotografía: Cortesía de la Oficina de Comunicaciones de la Universidad Externado de Colombia

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El aprendizaje moacutevil o el m-learning se ha convertido en una tendencia en los uacuteltimos antildeos al permitir integrar flexibilidad en tiempo lugar y espacioSandra Milena Restrepo R Asesora pedagoacutegica de la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital sandrarestrepouexternadoeduco

Son muchos los estudiantes alrededor del mundo que se han beneficiado como usuarios o creadores de aplicativos moacute-viles con diferentes objetivos pero que buscan siempre la ldquocolaboracioacuten entre estudiantes y profesores al alinear las ne-cesidades reales del mundo laboral con el desarrollo de habilidades tecnoloacutegicas

y administrativasrdquo (Otero Martiacutenez y Diacuteaz 2016 p16)

En este tipo de estrategias nos encontra-mos ante la conjugacioacuten de tres impor-tantes elementos el uso del dispositivo moacutevil el m-learning y la produccioacuten de recursos educativos digitales los tres

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Sandra Milena Restrepo R

Fotografiacutea Cortesiacutea de la Oficina de Comunicaciones de la Universidad Externado de Colombia

hacen parte del lsquoconectivismorsquo definido como enfoque actual sobre el concepto de aprendizaje en la era digital (Siemens 2004) Esta teoriacutea plantea fundamental-mente que ldquola revolucioacuten de la tecnologiacutea de la informacioacuten ha transformado los modos de hacer negocios la naturaleza de los servicios y productos el significado del tiempo en el trabajo y los procesos de aprendizajerdquo (Fenwick 2001 citado por Gutieacuterrez 2012 p112)

Estos aspectos llevan a transformar las praacutecticas de los docentes dentro de las aulas ademaacutes de visualizar las diferen-tes maneras de aprender y los resulta-dos que se obtienen de dicho proceso Pensando en estudiantes que dejaron de ser consumidores para convertir-se en ldquoprosumidoresrdquo es decir ldquosujetos eminentemente productivos que diluyen la tradicional separacioacuten entre actos de produccioacuten y actos de consumo en un movimiento general de lsquocomodificacioacutenrsquo total de la creatividad humanardquo (Fuchs 2009 citado por Lara sf)

Dentro de las opciones que tienen los do-centes de las Instituciones de Educacioacuten Superior (IES) para materializar los re-sultados de dichos procesos de apren-dizaje se encuentra la construccioacuten de aplicaciones moacuteviles Por ejemplo la

Universitat Oberta de Catalunya tie-ne un programa con los alumnos de Estudios en Informaacutetica Multimedia y Telecomunicacioacuten quienes desarrollan este tipo de tecnologiacuteas como resul-tado final o siacutentesis de su trabajo de grado Al respecto Rius Masip y Clarisoacute (2014) aseguran

ldquoPara el estudiante realizar un trabajo final relacionado con el m-learning le permite aprender y aplicar sus conocimientos en un campo (el de las tecnologiacuteas moacuteviles) que cuenta con una alta demanda en el mercado laboral Ademaacutes ser el usuario de su propio producto y ofrecer herra-mientas que les sean uacutetiles a sus compa-ntildeeros ofrece auacuten maacutes motivacioacuten Desde el punto de vista de la universidad estos trabajos constituyen una oportunidad ex-celente para evaluar prototipos y nuevas tecnologiacuteas antes de realizar una inversioacuten importante en aplicaciones propiasrdquo (Rius Masip y Clarisoacute 2014 p6)

Ahora bien ldquopara poder hacer uso de dichas aplicaciones en la educacioacuten es necesario considerar aspectos tanto teacutec-nicos como pedagoacutegicosrdquo (Otero Martiacutenez y Diacuteaz 2016 p14) y en este punto es im-portante que el docente se prepare para que pueda guiar al estudiante

Realizar esta clase de proyectos le permite al estudiante entre otras cosas

Aplicar el conocimiento en el desarrollo de un producto concretoSolucionar una problemaacutetica proacuteximaDar cuenta de su proceso de aprendizajeOfrecer herramientas a los demaacutes para comunicarse aprender entretenerse etcSumar recursos a su portafolio digital de resultados de aprendizajeOfrecer a la Universidad la oportunidad de pulir e implementar una aplicacioacuten que beneficie a varios actores de la comunidadRealizar trabajo colaborativoUsar tecnologiacuteas cercanas a su generacioacuten y de manipulacioacuten cotidianaFortalecer la competencia de produccioacuten de recursos educativos digitales

Estas aplicaciones pueden dar soluciones a problemaacuteticas locales regionales nacionales o internacionales Por ejemplo

Aspectos administrativos o sociales de la misma UniversidadTemas relacionados con el contexto socio-familiar del estudiante su barrio su municipio su departamento etcPasatiempo o aspectos de entretenimientoObjetivos profesionales enfocados en su carrera profesionalProblemaacuteticas conectadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible pobreza cambio climaacutetico geacutenero etcTrasporte y movilizacioacutenAprendizaje

Graacutefico Equipo de la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital

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Para ello la Universidad Externado de Colombia desde la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital ha creado la Ruta Docente Digital especiacuteficamente la competencia de Produccioacuten de recur-sos educativos digitales que busca que el docente por medio del conocimiento y manejo de herramientas tecnoloacutegicas y comunicativas logre la produccioacuten de contenido digital con fines personales

acadeacutemicos y pedagoacutegicos empleando las distintas narrativas existentes en la so-ciedad del conocimiento y la informacioacuten Adicionalmente se espera que el docente involucre a sus estudiantes en este pro-ceso para la consolidacioacuten de un apren-dizaje abierto mediado y cooperativo donde se desarrollen estrategias conjun-tas que involucren a estudiantes-docente y estudiantes-estudiantes

Referencias bibliograacuteficas

Gutieacuterrez L (2012) Conectivismo como teoriacutea de aprendizaje conceptos ideas y posibles limitaciones Disponible en httpsdialnetuniriojaesservletarticulocodigo=4169414

Lara A (sf) Los puacuteblicos como prosumi-dores usos y consumos televisivos como bioproduccioacuten y trabajo Disponible en httpswwwfes-sociologiacomfilescon-gress11papers2033pdf

Otero A Martiacutenez J y Diacuteaz J (2016) Metodologiacutea de desarrollo de apli-caciones para el aprendizaje moacutevil

basadas en software libre Disponible en httpswwwtransformacion-edu-cativacomattachmentsarticle149RE TE20 -20 te mC3 A1ti c o20EducaciC3B3n20mediada20por20TecnologC3ADapdf

Rius Masip D y Clarisoacute R (2014) Proyectos de los estudiantes para poten-ciar el aprendizaje moacutevil en la educacioacuten superior Aplicaciones para el aprendizaje moacutevil en educacioacuten superior [monograacutefi-co] Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) 11(1)

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hacen parte del lsquoconectivismorsquo definido como enfoque actual sobre el concepto de aprendizaje en la era digital (Siemens 2004) Esta teoriacutea plantea fundamental-mente que ldquola revolucioacuten de la tecnologiacutea de la informacioacuten ha transformado los modos de hacer negocios la naturaleza de los servicios y productos el significado del tiempo en el trabajo y los procesos de aprendizajerdquo (Fenwick 2001 citado por Gutieacuterrez 2012 p112)

Estos aspectos llevan a transformar las praacutecticas de los docentes dentro de las aulas ademaacutes de visualizar las diferen-tes maneras de aprender y los resulta-dos que se obtienen de dicho proceso Pensando en estudiantes que dejaron de ser consumidores para convertir-se en ldquoprosumidoresrdquo es decir ldquosujetos eminentemente productivos que diluyen la tradicional separacioacuten entre actos de produccioacuten y actos de consumo en un movimiento general de lsquocomodificacioacutenrsquo total de la creatividad humanardquo (Fuchs 2009 citado por Lara sf)

Dentro de las opciones que tienen los do-centes de las Instituciones de Educacioacuten Superior (IES) para materializar los re-sultados de dichos procesos de apren-dizaje se encuentra la construccioacuten de aplicaciones moacuteviles Por ejemplo la

Universitat Oberta de Catalunya tie-ne un programa con los alumnos de Estudios en Informaacutetica Multimedia y Telecomunicacioacuten quienes desarrollan este tipo de tecnologiacuteas como resul-tado final o siacutentesis de su trabajo de grado Al respecto Rius Masip y Clarisoacute (2014) aseguran

ldquoPara el estudiante realizar un trabajo final relacionado con el m-learning le permite aprender y aplicar sus conocimientos en un campo (el de las tecnologiacuteas moacuteviles) que cuenta con una alta demanda en el mercado laboral Ademaacutes ser el usuario de su propio producto y ofrecer herra-mientas que les sean uacutetiles a sus compa-ntildeeros ofrece auacuten maacutes motivacioacuten Desde el punto de vista de la universidad estos trabajos constituyen una oportunidad ex-celente para evaluar prototipos y nuevas tecnologiacuteas antes de realizar una inversioacuten importante en aplicaciones propiasrdquo (Rius Masip y Clarisoacute 2014 p6)

Ahora bien ldquopara poder hacer uso de dichas aplicaciones en la educacioacuten es necesario considerar aspectos tanto teacutec-nicos como pedagoacutegicosrdquo (Otero Martiacutenez y Diacuteaz 2016 p14) y en este punto es im-portante que el docente se prepare para que pueda guiar al estudiante

Realizar esta clase de proyectos le permite al estudiante entre otras cosas

Aplicar el conocimiento en el desarrollo de un producto concretoSolucionar una problemaacutetica proacuteximaDar cuenta de su proceso de aprendizajeOfrecer herramientas a los demaacutes para comunicarse aprender entretenerse etcSumar recursos a su portafolio digital de resultados de aprendizajeOfrecer a la Universidad la oportunidad de pulir e implementar una aplicacioacuten que beneficie a varios actores de la comunidadRealizar trabajo colaborativoUsar tecnologiacuteas cercanas a su generacioacuten y de manipulacioacuten cotidianaFortalecer la competencia de produccioacuten de recursos educativos digitales

Estas aplicaciones pueden dar soluciones a problemaacuteticas locales regionales nacionales o internacionales Por ejemplo

Aspectos administrativos o sociales de la misma UniversidadTemas relacionados con el contexto socio-familiar del estudiante su barrio su municipio su departamento etcPasatiempo o aspectos de entretenimientoObjetivos profesionales enfocados en su carrera profesionalProblemaacuteticas conectadas con los Objetivos de Desarrollo Sostenible pobreza cambio climaacutetico geacutenero etcTrasporte y movilizacioacutenAprendizaje

Graacutefico Equipo de la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital

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Para ello la Universidad Externado de Colombia desde la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital ha creado la Ruta Docente Digital especiacuteficamente la competencia de Produccioacuten de recur-sos educativos digitales que busca que el docente por medio del conocimiento y manejo de herramientas tecnoloacutegicas y comunicativas logre la produccioacuten de contenido digital con fines personales

acadeacutemicos y pedagoacutegicos empleando las distintas narrativas existentes en la so-ciedad del conocimiento y la informacioacuten Adicionalmente se espera que el docente involucre a sus estudiantes en este pro-ceso para la consolidacioacuten de un apren-dizaje abierto mediado y cooperativo donde se desarrollen estrategias conjun-tas que involucren a estudiantes-docente y estudiantes-estudiantes

Referencias bibliograacuteficas

Gutieacuterrez L (2012) Conectivismo como teoriacutea de aprendizaje conceptos ideas y posibles limitaciones Disponible en httpsdialnetuniriojaesservletarticulocodigo=4169414

Lara A (sf) Los puacuteblicos como prosumi-dores usos y consumos televisivos como bioproduccioacuten y trabajo Disponible en httpswwwfes-sociologiacomfilescon-gress11papers2033pdf

Otero A Martiacutenez J y Diacuteaz J (2016) Metodologiacutea de desarrollo de apli-caciones para el aprendizaje moacutevil

basadas en software libre Disponible en httpswwwtransformacion-edu-cativacomattachmentsarticle149RE TE20 -20 te mC3 A1ti c o20EducaciC3B3n20mediada20por20TecnologC3ADapdf

Rius Masip D y Clarisoacute R (2014) Proyectos de los estudiantes para poten-ciar el aprendizaje moacutevil en la educacioacuten superior Aplicaciones para el aprendizaje moacutevil en educacioacuten superior [monograacutefi-co] Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) 11(1)

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Para ello la Universidad Externado de Colombia desde la Direccioacuten de Innovacioacuten Educativa Digital ha creado la Ruta Docente Digital especiacuteficamente la competencia de Produccioacuten de recur-sos educativos digitales que busca que el docente por medio del conocimiento y manejo de herramientas tecnoloacutegicas y comunicativas logre la produccioacuten de contenido digital con fines personales

acadeacutemicos y pedagoacutegicos empleando las distintas narrativas existentes en la so-ciedad del conocimiento y la informacioacuten Adicionalmente se espera que el docente involucre a sus estudiantes en este pro-ceso para la consolidacioacuten de un apren-dizaje abierto mediado y cooperativo donde se desarrollen estrategias conjun-tas que involucren a estudiantes-docente y estudiantes-estudiantes

Referencias bibliograacuteficas

Gutieacuterrez L (2012) Conectivismo como teoriacutea de aprendizaje conceptos ideas y posibles limitaciones Disponible en httpsdialnetuniriojaesservletarticulocodigo=4169414

Lara A (sf) Los puacuteblicos como prosumi-dores usos y consumos televisivos como bioproduccioacuten y trabajo Disponible en httpswwwfes-sociologiacomfilescon-gress11papers2033pdf

Otero A Martiacutenez J y Diacuteaz J (2016) Metodologiacutea de desarrollo de apli-caciones para el aprendizaje moacutevil

basadas en software libre Disponible en httpswwwtransformacion-edu-cativacomattachmentsarticle149RE TE20 -20 te mC3 A1ti c o20EducaciC3B3n20mediada20por20TecnologC3ADapdf

Rius Masip D y Clarisoacute R (2014) Proyectos de los estudiantes para poten-ciar el aprendizaje moacutevil en la educacioacuten superior Aplicaciones para el aprendizaje moacutevil en educacioacuten superior [monograacutefi-co] Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC) 11(1)

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