Diseño y Modelado de Aplicaciones Para Dispositivos Móviles

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Diseo y Modelado de Aplicaciones Para Dispositivos Mviles

2014Ingeniera En sistemas Computacionales.Angel Enrique Camacho Ojeda

[Diseo y Modelado de Aplicaciones Para Dispositivos Mviles][Escriba aqu una descripcin breve del documento. Una descripcin breve es un resumen corto del contenido del documento. Escriba aqu una descripcin breve del documento. Una descripcin breve es un resumen corto del contenido del documento.]

Introduccion.En la actualidad es cada vez ms frecuente utilizar dispositivos como mviles, smartphones, PDAs o tablets como herramienta de trabajo, stos dispositivos da a da crecen en prestaciones y en posibilidades de uso, por lo que se estn convirtiendo en herramientas ideales para trabajar en movilidad o incluso, en sustitutos de ordenadores porttiles para determinadas situaciones. En nuestro afn de conocer las novedades tecnolgicas que demanda el mercado y dar respuesta a nuevas necesidades de las personas, se ha realizado la tarea de investigar el desarrollo de aplicaciones para dispositivos mviles. Existen diferentes necesidades y plataformas, independientemente del fabricante, modelo o sistema operativo. Estos dispositivos pueden ser Iphone e Ipad de Apple, Blackberry e infinidad de dispositivos mviles con Windows 7 phone y Android. Otra ventaja sera que, estas aplicaciones web, podran ser utilizadas desde equipos informticos tradicionales y cada vez ms se podran utilizar tambin desde otro tipo de dispositivos como televisores, reproductores multimedia, etc.

Fundamentos de diseo de sistemas interactivosUno de las principales referencias en telerrobtica, automatizacin y control supervisor es Thomas B. Sheridan, quin ha influido en profesionales de las reas de ingeniera de sistemas y factores humanos a lo largo de dos dcadas (Sheridan, 1992). Una de las principales ideas de este autor es que los progresos en robtica dependen no solo de los cambios en la tecnologa, sino tambin en los avances en la comprensin de la relacin entre personas y mquinas. Esta idea introduce un concepto interesante. Si bien es necesario estudiar cada factor por separado, persona (perfil del usuario, aspectos cognitivos, tipo de discapacidad, tipo de dependencia) y la mquina (estructura cinemtica, tipo de pinza prensora, control de la trayectoria), Sheridan enfoca la atencin en la relacin entre ellos, por tanto en la parte de interaccin: reparto del control de la tarea entre persona y mquina: la tarea la ejecuta la persona con el soporte del robot, la tarea la ejecuta el robot, etc.

interaccin entre persona y mquina: tipo de interfaz fsica adaptada al tipo de discapacidad como joystick, pedal, teclado especial, etc.

A esta idea conviene aadir que el sistema persona-mquina no puede considerarse de norma aislada, hay que valorar que la persona y la mquina se encuentran en un entorno, por ejemplo el mbito domstico o el mbito industrial, y por tanto el sistema pasa a ser la persona, la mquina y el entorno y lo que conviene analizar son las mltiples interacciones entre ellos cuando se lleva a cabo una tarea (Caas, 2004).

Lineamientos de interfaz e interaccin para aplicaciones .Es el diseo para computadoras, aplicaciones, maquinas, dispositivos de comunicacin mvil, aplicaciones de software y sitios web enfocados en la experiencia del usuario y la interaccin. Normalmente es una actividad que involucra varias ramas del diseo y el conocimiento como el diseo grafico, industrial, web y software. Y esta implicado en un amplio rango de proyectos , de sistemas para computadoras, vehculos hasta aviones comerciales.Su objetivo es que las aplicaciones sean mas atractivas, ademas de que la interaccin con el usuario sean la mas intuitiva posible, conocio como el diseo industrial se encarga en que la actividad a desarrollar se comunique y apenda.

COLOR DE LA INTERFAZAunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberan usar otros mecanismos secundarios para proveer la informacin a aquellos usuarios con problemas en la visualizacin de colores El color ayuda y mejora la presentacin de la interfaz, permitiendo al usuario comprender y manejar la complejidad.Shneiderman(1998) establece 14 lineamientos claves para la utilizacin efectiva del color. Los ms relevantes:Limitar el nmero de colores utilizados y ser conservador al momento de utilizarlos. No utilizar ms de 4 5 colores diferentes en una ventana y no ms de 7 en la interfaz total del sistema.Utilizar un cambio de color para mostrar un cambio en el estado del sistema.Ejemplo semforos de alerta que reportan estados normal, precaucin y alarma.Utilizar el cdigo de colores para apoyar la tarea que los usuarios estn tratando de llevar a cabo.* Un color para resaltar una situacin anmala, otro para similitudes.Utilizar el cdigo de colores en una forma consciente y consistente.Si usamos rojo para mostrar alarma , mantener esta lgica durante todo el sistemaSer cuidadoso al utilizar pares de coloresDada la fisiologa del ojo , las personas no pueden enfocar el rojo y el azul simultneamente.En general el color no debe utilizarse para representar algn significado por dos razones:Cerca del 10 % de los hombres no perciben el color y pueden malinterpretar el significado.Las percepciones humanas del color son diferentes y existen convenciones diversas para varias profesiones Ej. Rojo para conductor significa peligro, para el qumico es caliente.Si se utilizan muchos colores o sin son muy brillantes, el despliegue puede ser confuso

TIPOS DE INTERFACES DE USUARIOSegn la forma de interactuar del usuarioAtendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario:Interfaces alfanumricas (intrpretes de mandatos) que solo presentan texto.Interfaces grficas de usuario (GUI, Graphics User Interfaces): las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rpida e intuitiva representando grficamente los elementos de control y medida.Interfaces tctiles: que representan grficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control fsico.Segn su construccinPueden ser de hardware o de software:

* Interfaces hardware:Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interaccin hombre-mquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo, mediante pulsadores, reguladores e instrumentos.

* Interfaces software: Son programas o parte de ellos, que permiten expresar nuestros deseos al ordenador o visualizar su respuesta.

INTERFAZ GRFICA DE USUARIOEn el contexto del proceso de interaccin persona - ordenador, la interfaz grfica de usuario es el artefacto tecnolgico de un sistema interactivo que posibilita, a travs del uso y la representacin del lenguaje visual, una interaccin amigable con un sistema informtico.La interfaz grfica de usuario (en Idioma ingls Graphical User Interface, GUI) es un tipo de interfaz de usuario que utiliza un conjunto de imgenes y objetos grficos para representar la informacin y acciones disponibles en la interfaz. Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulacin directa para facilitar la interaccin del usuario con la computadora.Surge como evolucin de la lnea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno grfico. Como ejemplo de interfaz grfica de usuario podemos citar el escritorio o 'desktop' del sistema operativo Windows y el entorno X-Window de Linux y tambin Aqua de Mac OS XMETFORAS VISUALESUna metfora es una figura del lenguaje donde se realiza una comparacin entre dos objetos que no tienene ninguna relacin aparente. Un objeto es sustitudo en una frase por un segundo objeto transmitiendole al primer objeto sus caractersticas explcitas e implcitas. Un ejemplo de metfora es la conocda frase El tiempo es oro donde se transfieren las caractersticas de la palabra oro (valioso, escaso, preciado) a la palabra tiempo para dar a entender su valor.Originalmente metfora es una palabra griega que significaba transferr . Su etimologa viene demeta que significa cambio y pherein que significa llevar o trasladar. Asi, la palabra Metfora tiene a su vez un significado metforico: llevar o transferir un significado de una cosa a otra.Las metaforas visuales funcionan de una manera similar, se sustituye un mensaje complejo mediante una imgen ms simple pero evocatva que le transfiere a ste su significado. Por ejemplo cuando una empresa que produce jugos de frutas enlatados le pone a su producto una marca con un pictogrma representando a un rbol est pretendiendo sustitur en la mente del receptor las caractersticas del producto (enlatado, industrializado, producido en serie etc.) por las del rbol (naturaleza,frescura,saludable). Eso es una metfora visual.APLICACIONES CONOCIDASEl EscritorioLa metfora del escritorio (desktop) es una de las ms populares y extendidas en las interfaces humano-computadora. sta fu muy conscientemente utilizada en el diseo del entrono de la Apple Macintosh.Es una metfora compleja, ya que lleva contenda dentro de s otras metforas mas simples. Simula el entorno del sistema como un escritorio sobre el cual se colocan archivos, ficheros, carpetas, discos, etc. con los cuales interactuamos y organizamos la informacin almacenada en el sistema. Tambien en el escritorio virtual de la computadora podemos encontrar otros objetos como el cesto de basura, un calendario o un reloj que permiten al usuario accesar a otros aspectos funcionales del sistema de una manera intutiva.Su funcin es fcil de entender para un usuario,aun sin entrenamiento formal en informtica. Ya que puede trasladar los conocimientos adquiridos en su experiencia con objetos tangibles al entorno virtual e informtico. sto es un logro muy significatvo de las interfaces grficas sobre las antguas Interfaces de Lnea de Comando. Si el usuario abre una carpeta y se encuentra con fichero que cree que no debera estar ah, simplemente lo arrastra con el puntero de su ratn hasta la carpeta correcta. Si el fichero en cuestin ya no le es til, entonces lo arrastra al cesto de basura sabiendo que si se quedar ah por si cambia de opinin hasta que vace el cesto definitivamente. Casi como en la vida real.

Las Pestaas.Las pestaas que sobresalen de entre todas las carpetas dentro del cajn de un archivero ayudan a separar visualmente en secciones los montones de carpetas beige que tienden a lucir todas iguales.A dems, sobre las pestaas se pueden escribir descripciones taxonmicas sobre el contenido de la seccin dndole un sentido ms formal y amigable a la categorizacin de los contenidos.Ya que un sitio web est por lo regular dividido en varias secciones que categorizan la informacin proporcionada por el sitio, para proveer al usuario una forma de acceso al contenido ms organizada. Para acceder a las diferentes secciones del sitio, se acostumbra colocar una lista de enlaces que sirven como atajos a todas y cada una de las categoras del sitio de forma consistente a travs de todas las pginas que la conforman. A esa lista consistente de enlaces se le denomina navegacin.La navegacin de un sitio puede ser presentada de muchas maneras, pero a medida que el desarrollo web va madurando se van creando estndares o patrones de diseo que son familiares a los usuarios y aumentan el sentido de usabilidad del sitio web en cuestin. Una de las maneras ms efectivas de presentar la navegacin es disendola de manera que se asemeje a las pestaas de los archiveros que mencionamos antes, esto es, la metfora de las pestaas (tabs).Las pestaas son mostradas en la parte superior de cada pgina y el rea inferior est conectada visualmente con sta. La informacin colocada en el panel debajo de la pestaa corresponde a la categora sealada en la pestaa seleccionada. La categora seleccionada es resaltada mediante contrastes de color, forma, tamao o tipografa. Es mejor combinar el contraste necesario haciendo combinaciones de color y tamao.Conectando usualmente la pestaa seleccionada con el rea debajo de sta, por ejemplo disendolas con el mismo color de fondo, la relacin es reforzada considerablemente. Cabe notar que la funcin de un sistema de navegacin diseado segn la metfora de pestaas y cualquier otra coleccin de enlaces sin estilo aplicado no cambia, pero para el usuario es ms fcil interactuar con algo que le resulta familiar.conos.Los conos son representaciones ideogrficas con un alto nivel de sntesis puesto que tienen que representar significados complejos en imagenes simples.Los conos han sido utilizados por mucho tiempo, desde la edad media se han desarrollado complejos sistemas icnicos como los escudos de armas herldicos y signos astrolgicos. En la sociedad moderna todos estamos familiarizados con los conos dentro y fuera del trabajo: por ejemplo, conos en la puerta de los baos, conos en las seales de trnsito e conos ms complejos en los aparatos electrnicos.La ideografa es ms fundamental al lenguaje de lo que nos damos cuenta. A travs de nuestro lenguaje hablado y escrito lo que hacemos es pintar imgenes en las mentes de los lectores y escuchas. De una manera anloga, las imgenes pueden ser utilizadas con propsitos comunicacionales. Los ideogramas son capaces de comunicar ideas abstractas a pasear de ser slo formas visuales y a travs del uso de metforas, las imgenes pueden encapsular prcticamente cualquier idea.En el mbito computacional, el uso de los conos ha sido una extensin de su uso tradicional con la posibilidad aadida de interaccin que ofrecen las tecnologas modernas. Idealmente, una interfaz construida slo con conos debera ser comprensible por cualquier persona independientemente del lenguaje que habla puesto que sera capaz de reconocer las metforas representadas en pantalla e interpretarlas en base a su conocimiento adquirido sobre los objetos con los que tiene una se comparan esos conos.Por eso la metfora del escritorio tuvo tanto xito, ya que era sencillo reconocer la funcin de ciertos objetos en pantalla gracias a su apariencia. Un cono en forma de carpeta debera tener la funcionalidad de almacenar documentos y otro en forma de cesto de basura tendra que servir para deshacerse de aquello que se considera basura.Pero no siempre es tan sencillo construir los ideogramas, porque los significados no son siempre tan simples. A menudo un cono tiene que representar la funcionalidad compleja de una aplicacin y debe valerse de metforas compuestas para lograrlo.Antes de explorar el proceso de desarrollo de un sistema de metforas icnicas primero debemos ver el proceso de comunicacin. En este caso la comunicacin se refiere al mensaje transmitido entre el diseador de la aplicacin y el usuario. Un cono es percibido primero por su forma (sintaxis), despus por la forma entre su forma y su significado (semntica) y en tercer lugar por su utilidad (pragmatismo).Sintaxis de los conosEl significado de un cono se puede alterar mediante la combinacin de varios conos en uno mismo, lo que nos permite crear metforas compuestas que abarquen un abanico mayor de significados abstractos.Las tcnicas de sintaxis son:Superimposicin:Sucede cuando cono es colocado encima de otro. Por ejemplo, colocando un pequeo cono de buscar generalmente un lente de aumento o unos binoculares sobre el cono de documento una hoja con una esquina doblada su significado combinado podra ser buscar en documento. Los elementos superpuestos tienen una jerarqua visual que separa los elementos primarios de los secundarios.Los elementos secundarios son denominados credenciales. El el ejemplo anterior el cono pequeo de buscar es una credencial para documento. Si intercambiamos el sentido de la jerarqua visual y dejamos el elemento de documento como credencial para busqueda entonces el significado podra cambiar a documento de bsquedas refirindose tal vez a un fichero donde se almacenan los resultados de las bsquedas realizadas.Yuxtaposicin:Sucede cuando dos conos son colocados en una determinada relacin espacial pero con el mismo peso visual, para expresar un mayor significado. Por ejemplo, un calendario junto a un reloj significa Fecha y hora. Tambin puede ser usada esta tcnica para representar causa y efecto, por ejemplo un globo de texto puede significar comentario, si es precedido por un smbolo de adicin (+) entonces su significado conjunto es aadir comentario.Duplicacin:Para indicar pluralidad, basta con colocar varias instancias de un smbolo uno encima de otro. Uno o ms conos de carpetas apilados significarn entonces carpetas.FACTORES DE DISEO EN EL MENSAJE DE ERRORContexto:El sistema gua del usuario debe estar pendiente de lo que hace el usuario y ajustar el mensaje de salida al contexto actual.Experiencia:Al aumentar la familiaridad con el sistema, aumenta la molestia por mensajes largos y sin significado.El usuario principiante no comprende los mensajes concisos.El sistema debe proveer de ambos tipos de mensajesNivel de habilidad:Conocer al usuario y sus habilidades implica adecuar los mensajes a la terminologa que el utiliza.Estilo:* Los mensajes deben ser positivos en lugar de negativos. Activos y no pasivos. No deben ser insultantes o tratar de ser chistosos.Cultura:Reconocer la cultura del pas en lo posible evitar malas interpretaciones del contexto del mensaje.

TIEMPO DE RESPUESTATiene dos caractersticas importantes:El retardo.La variabilidad.Si el retardo de respuesta es demasiado grande, producir frustracin y stress en el usuario. Sin embargo un retardo de respuesta muy rpido puede confundir al usuario que es guiado por la interfaz, llevndolo a producir errores. La variabilidad est referida a la desviacin del tiempo de respuesta medio

EVALUACION DE LA INTERFAZAprendizaje: Cunto tiempo tarda un usuario nuevo en ser productivo con el sistema?Velocidad de operacin: Qu tan bien responde el sistema a las operaciones de trabajo del usuario?Robustez: Qu tan tolerante es el sistema a los errores del usuario?Recuperacin: Qu tan bien se recupera el sistema a los errores del usuario?Adaptacin: Qu tan atado est el sistema a un solo modelo de trabajo?

Modelado de aplicaciones con diseo centrado en el usuario

A mediados de los aos ochenta se observa un cambio en la forma de concebir el diseo, pasando de ser visto como un proceso lineal a la idea actual de ciclo en la que se centra la idea en el carcter iterativo del proceso y en las necesidades y capacidades de los usuarios. Dentro del ciclo de diseo se enmarca el concepto de usabilidad, es decir, a como el usuario puede usar el sistema que est siendo diseado. Para ello es necesario llegar al concepto de evaluacin de la usabilidad: deben existir unas especificaciones de usabilidad la opinin del usuario debe tenerse en cuenta el diseo debe ser poco costoso

Corresponde a los expertos en ingeniera de la usabilidad definir como se evalan las especificaciones, como recoger la opinin del usuario y tenerla en cuenta dentro del ciclo de diseo, y finalmente como concretar el nmero mnimo de prototipos a partir del cual, la iteracin del ciclo se considera ya suficiente para dar por finalizado el diseo.

Como ejemplo de marco metodolgico se dispone del Modelo de Proceso de la Ingeniera de la Usabilidad y la Accesibilidad MPIu+a desarrollado por Toni Granollers que recoge cada una de las fases del ciclo (poner aqu el nombre) (Granollers et.al., 2005). Y para la medida de la usabilidad es necesario contar con la aportacin de los estudios experimentales llevados a cabo en los laboratorios de usabilidad.

Prototipos de Alta y Baja Fidelidad para dispositivos mviles

Existen dos grandes clases de prototipos: los de baja y los de alta fidelidad. Los primeros se caracterizan por no parecer un producto final. Por lo general, los prototipos de baja fidelidad se construyen en poco tiempo, son de bajo costo por no tener que invertir mucho tiempo en su elaboracin y se modifican fcilmente. Los usuarios no siempre comprenden cunto esfuerzo se ha realizado para la construccin de un prototipo. Si se les presenta uno que parece muy elaborado, se sentirn intimidados para opinar y cambiarlo, pues pensarn que ya se ha invertido mucho tiempo en su elaboracin. Por tanto, el prototipo no servir para cumplir su cometido. Es por esta razn que los prototipos de baja fidelidad son importantes.

Los prototipos de baja fidelidad ejemplifican cmo se implementarn algunos aspectos generales del sistema, sin detallar cmo ser la interfaz. Son apropiados en las etapas ms tempranas del ciclo de vida, pues ayudan a identificar los requerimientos y a crear, conjuntamente con el usuario, el modelo conceptual del sistema, o sea, un acuerdo comn sobre cmo funcionar el sistema. Adems, debido a su bajo costo, es posible crear varias opciones de diseo, con lo cual son aptos para evaluar mltiples conceptos de interaccin.

Dado que los prototipos de baja fidelidad no son ejecutables, para simular la interaccin con el sistema, el usuario debe contar con la gua y la asistencia del diseador. La vida de los prototipos de baja fidelidad termina cuando los requerimientos ya estn establecidos.

Los prototipos de alta fidelidad se parecen ms a un producto final, con el que incluso puede simularse cierta interaccin. Por esta razn, se corre el riesgo de que los usuarios crean que ya es un producto terminado y listo para ser usado. Para no crear falsas expectativas, es importante aclarar que no es as. Otro riesgo es que los usuarios piensen que no se puede cambiar el dis o no se atrevan a cuestionar al diseador. Un prototipo de alta fidelidad refleja detalles precisos de cmo ser la interfaz y la interaccin con el sistema.

Un prototipo de alta fidelidad interactivo puede ser utilizado por un usuario sin la ayuda del diseador. Adems, puede servir como instrumento para el mercadeo de un producto. Por su nivel de detalle, puede servir como un insumo para la etapa de codificacin del sistema.

TCNICAS DE PROTOTIPADOExisten varias tcnicas de prototipado. Algunas de ellas hacen nfasis en la presentacin o apariencia de la interfaz, mientras que otras lo hacen en la interaccin. Sin embargo, todas son tiles, en mayor o menor medida, de acuerdo con la complejidad del sistema y la incertidumbre que exista respecto a los requerimiento. Algunas de las tcnicas generan prototipos de baja fidelidad y las otras, de alta fidelidad.Las tcnicas de prototipado son: bocetos, storyboards, prototipos de papel, maquetas, maquetas digitales, storyboards navegacionales, vdeos y prototipos de software. Cada una de ellas ser explicada a continuacin.Los bocetos o sketches sirven para representar las primeras ideas sobre un sistema. Son los que se utilizan en la primera iteracin del DCU. Sirven para crear las primeras impresiones del espacio del trabajo. Se realizan muy rpidamente, lo que permite generar varias opciones de bocetos en muy poco tiempo. Se pueden crear incluso con la presencia de usuarios. La Figura X muestra un ejemplo de boceto muy sencillo, en el cual se presentan las opciones con que contar el sistema.

Figura X. BocetoUn storyboard es una serie de dibujos ordenados secuencialmente, que servir para mostrar cmo se usar un sistema para la consecucin de una tarea especfica. Esta tcnica de prototipado es especialmente til cuando no existe previamente un sistema que permita realizar las tareas o cuando el nuevo sistema cambiar la forma de realizar algunas tareas. Para crear un storyboard, primero es necesario identificar la tarea que se representar y luego se plantea cmo el usuario usar el sistema para conseguir su objetivo, sin detalles de la interfaz. Por su bajo costo, es posible realizar varios storyboards en las primeras etapas del proceso de DCU. La Figura X muestra un ejemplo de storyboard en el que se ilustra el uso de un sistema de envo de reportes que se est encuentra apenas en la etapa de conceptualizacin, con el cual una persona que no oye ni habla puede notificar a las autoridades pertinentes de la emergencia que ocurre en su casa.

Figura X. Storyboard de un sistema de envo de reportes para personas que no oyen ni hablan.Los prototipos de papel reciben este nombre pues el soporte sobre el que generalmente se crean es papel. Otros instrumentos usados son cartulina, fichas, tijeras y lpices. Esta tcnica es muy barata y permite la creacin rpida y flexible de un prototipo que puede ser tanto horizontal como vertical. El objetivo principal de un prototipo de papel es ayudar al diseador a verificar si los usuarios son capaces de realizar sus tareas con la interfaz propuesta. Es conveniente no incluir detalles como colores o tipos de controles que se van a utilizar en la interfaz. Por el contrario, se hace nfasis en la informacin que fluye entre el usuario y el sistema y en la interaccin.Dado que en un prototipo de papel se simula la interaccin, es necesario dibujar los diferentes estados de la interfaz en hojas separadas, de modo que el diseador pueda mostrar al usuario qu sucede cuando elige una opcin o realiza una accin. Para no tener que redisear posteriormente, es recomendable crear el prototipo semejante en tamao y forma al dispositivo para el que se va a desarrollar el sistema. Tambin es conveniente utilizar un sistema de numeracin de las distintas pantallas, de modo que se pueda recrear la navegacin entre ellas. A la hora de evaluar el prototipo, se le entregan al usuario todas las hojas ordenadas. Los prototipos de papel permiten encontrar tempranamente defectos funcionales y de usabilidad. Pueden ser horizontales o verticales. Adems, facilitan la comunicacin entre el equipo de desarrolladores y los usuarios, a la vez que permite a ambas partes crear un lenguaje comn. Por otro lado, dado que el usuario comprende que es un prototipo que no refleja con detalle el diseo, puede hacer suposiciones sobre aspectos que no se han considerado en el prototipo. Por ello, algunos defectos podran ser obviados. La Figura X muestra un ejemplo de un prototipo de papel de un sistema para reporte de emergencias.

Figura X. Ejemplo de un prototipo de papel para un sistema de reporte de emergencia para dispositivos mvilesUna maqueta es un prototipo en tres dimensiones que sirve para evaluar una parte fsica del sistema. Es til cuando es sistema funcionar en un dispositivo que todava no existe. Un caso muy conocido es el de Jeff Hawkins, creador del dispositivo mvil Palm, quien simulaba el funcionamiento de su posterior invento con un tuco de madera que cargaba en la bolsa de su camisa y que sacaba cuando quera imaginarse cmo hacer algo con su posterior invencin.Una maqueta digital es una representacin de alta fidelidad que est entre el prototipo de papel y la versin final de la interfaz. Su creacin requiere el uso de herramientas de software, de las cuales existen algunas especializadas para este propsito. En una maqueta digital se incluyen detalles como colores, botones y controles utilizados para ingreso y despliegue de datos en pantalla. Dado su alto grado de detalle, los usuarios tienden a pensar que no se pueden modificar.Un prototipo de software es una implementacin ejecutable que reproduce la funcionalidad de un sistema. Puede ser horizontal o vertical, dependiendo del objetivo que se desee alcanzar. Por lo general, se implementan despus de varias iteraciones en el proceso de DCU, en el momento en que ya se han aclarado en gran medida los requerimientos y se necesita saber cmo realmente se ver y funcionar el sistema. Aunque los prototipos se desarrollan con la idea de ser desechados al cumplir su objetivo, la apariencia de sistema terminado y el mayor costo de elaboracin hacen muchas veces que un prototipo de software deje de ser desechable y se convierta en un prototipo evolutivo.Un storyboard navegacional consta de una serie de dibujos que muestran cmo ser la navegacin en el sistema. Un prototipo de este tipo es muy til para identificar si se est respetando el patrn de navegacin que se haba adoptado previamente, o para verificar que acceder a cada opcin del sistema no requiere ms de un nmero predeterminado de clics. Se puede utilizar esta tcnica con las pantallas que constituyen un prototipo de papel o uno de software. Un storyboard navegacional puede servir para mostrar un escenario particular de uso del sistema, que comprende solo una parte del prototipo creado (ver Figura X), o bien para mostrar cmo es la navegacin entre todas las pantallas del prototipo (ver Figura Y).

Figura X. Storyboard navegacional que muestra uso de un escenario particular

Figura Y. Storyboard navegacional que comprende un prototipo completoEl vdeo es una tcnica de prototipado con la que se pueden crear escenarios de futuro en los que se utilice tecnologa que est en etapas iniciales de desarrollo o que del todo no existe. Para lograrlo, se requiere conocimiento de tcnicas de postproduccin audiovisual. Pese a esto ltimo, el vdeo es una opcin relativamente ms barata para mostrar el funcionamiento de sistemas futuros que la creacin de la tecnologa necesaria.

En la Tabla 1 se presenta una comparacin de las tcnicas de prototipado expuestas anteriormente.

Tabla 1. Comparacin entre las tcnicas de prototipadoTcnicaPropsitoCostoTiempoFidelidad

BocetoRepresentar las primeras ideas de un sistemaMuy bajoMuy rpidoBaja

StoryboardMostrar cmo se usar un sistema para alcanzar una tareaMuy bajoRpidoBaja

Prototipo de papelBerificar si un usuario es capaz de realizar sus tareas con la interfaz propuestaMuy bajoRpidoBaja

MaquetaEvaluar una parte fsica del sistemaRelativamente bajoNo tan rpidoBaja

Maqueta digitalPresentar apariencia del sistemaBajoNo tan rpidoAlta

Prototipo de softwarePresentar apariencia final del sistema y su funcionamientoMedioLentoAlta

Storyboard navegacionalMostrar cmo ser la navegacinBajoRpidoBajo o alta

VdeoCrear escenarios de futuroAltoMuy altoAlta

Evaluacin de aplicaciones para dispositivos mviles.

El modelo conceptual de la usabilidad, proveniente del diseo centrado en el usuario, no est completo sin la idea de utilidad, Sin embargo, la usabilidad ha sido en incontables ocasiones foco de discusin y un trmino descrito a travs de diversas definiciones, en la academia y en la industria durante mucho tiempo. A pesar de ello, en un esfuerzo de homogeneizar las diferentes premisas y definiciones de los diferentes autores y entidades, los principios bsicos en la usabilidad se pueden resumir en:

Facilidad de Aprendizaje: facilidad con la que nuevos usuarios desarrollan una interaccin efectiva con el sistema o producto. Est relacionada con la predictibilidad, sintetizacin, familiaridad, la generalizacin de los conocimientos previos y la consistencia. Facilidad de Uso: facilidad con la que el usuario hace uso de la herramienta, con menos pasos o ms naturales a su formacin especfica. Tiene que ver con la eficacia y eficiencia de la herramienta. Flexibilidad: relativa a la variedad de posibilidades con las que el usuario y el sistema pueden intercambiar informacin. Tambin abarca la posibilidad de dilogo, la multiplicidad de vas para realizar la tarea, similitud con tareas anteriores y la optimizacin entre el usuario y el sistema.

Robustez: es el nivel de apoyo al usuario que facilita el cumplimiento de sus objetivos. Est relacionada con la capacidad de observacin del usuario, de recuperacin de informacin y de ajuste de la tarea al usuario. Los principales beneficios que se obtienen empleando los conceptos y tcnicas de usabilidad a la hora de desarrollar una aplicacin o un sistema se pueden resumir en:: Incremento en la productividad del usuario. Incremento en la satisfaccin del usuario final. Reduccin de los costes en desarrollo y mantenimiento de las aplicaciones. Disminucin de los costes de capacitacin y apoyo a los usuarios.

Todos estos beneficios implican una reduccin y optimizacin general de los costes de produccin, as como un aumento en la productividad. La usabilidad permite mayor rapidez en la realizacin de tareas y reduce posibles prdidas de tiempo a los usuarios. Existen diferentes metodologas para estudiar la usabilidad en una aplicacin o sistema. Las ms relevantes son explicadas en las siguientes secciones.

Evaluaciones con Expertos Las evaluaciones con expertos es un anlisis detallado y sistemtico de la interfaz del producto realizado por expertos, teniendo en cuenta unos principios de usabilidad reconocidos, tal y como se comenta en [6]. Los especialistas realizan una evaluacin aplicando una lista de criterios y sus conocimientos sobre la experiencia de los usuarios y las mejores prcticas.

La meta de las evaluaciones realizadas con expertos son bastante similares a las realizadas con usuarios ya que ambas se focalizan en encontrar y priorizar problemas de usabilidad, evaluando diseos en el contexto de ciertas tareas. La diferencia radica en dnde se pone el foco de atencin. En los anlisis y evaluaciones con expertos se hace incidencia en la identificacin de problemas en lo que se refiere a pautas de diseo y consistencia. En cambio, en los tests de usabilidad el punto de mira est en encontrar problemas relacionados con reas especiales y flujos de tarea, as como la obtencin del feedback, es decir, la respuesta por parte de los usuarios al utilizar el sistema o aplicacin. Ello es debido a que, a menudo, en los anlisis realizados con expertos se les escapan problemas de usabilidad debido a su grado de experiencia, los cuales emergen durante los tests de usabilidad; o bien encuentran ciertos problemas que los usuarios no detectan (falsas alarmas o problemas inexistentes). A pesar de ello, las evaluaciones con expertos en usabilidad son muy utilizadas porque son mucho ms baratas y rpidas de realizar que los tests de usabilidad. Normalmente, slo conlleva unos pocos das inspeccionar un producto o aplicacin, y escribir un informe. De esta manera no es necesario contratar laboratorios ni reclutar usuarios, minimizando los gastos. Debido a estas premisas, son realizados ms frecuentemente sobretodo cuando el presupuesto o el tiempo son limitados. Adems, suelen ser muy tiles para poder descartar problemas graves de usabilidad, relacionados con estndares o incluso de funcionalidad. En general, el proceso a seguir en una evaluacin es el siguiente10:

1. Estudiar la audiencia objetivo y las tareas tpicas. 2. Navegacin exploratoria por las pginas de la interfaz. 3. Examinar la interfaz de las pginas, siguiendo una lista de criterios establecidos. 4. Agrupar la lista de problemas de usabilidad y asignar la gravedad segn su importancia y frecuencia. 5. Analizar los resultados y buscar soluciones.

Existen diferentes tipologas dentro de estos tests, siendo las ms conocidas las evaluaciones heursticas. Algunas de ellas son explicadas a continuacin, destacando la evaluacin heurstica como la ms empleada dentro de esta categora.

La evaluacin heurstica es una tcnica en la que los especialistas en usabilidad juzgan la conformidad de la interfaz de usuario con ciertos principios de usabilidad universalmente conocidos. Una evaluacin heurstica conlleva que un grupo de expertos inspeccionan la interfaz y evalan (puntan) el grado de cumplimiento de cada uno de esos principios, denominadas comnmente heursticas. La evaluacin heurstica se lleva a cabo de manera que cada evaluador inspecciona la interfaz por su cuenta. 10 Usolab: Anlisis y test de usabilidad: http://www.usolab.com/analisis-usabilidad/ 20 comentan y discuten sobre los resultados obtenidos individualmente. Este procedimiento es importante para asegurar evaluaciones independientes e imparciales de cada evaluador. Los resultados, una vez consensuados, son documentados en un informe escrito, que elaboran conjuntamente, o bien es un observador que se encuentra presente durante la sesin, quien se encarga de recopilar los resultados y observaciones. Tal y como se comenta en , la principal ventaja de los informes escritos es que presentan un registro formal de la evaluacin, pero conllevan un esfuerzo adicional por parte de los evaluadores y la necesidad de ser ledos por la persona responsable de la evaluacin.En cambio, si se utiliza un observador se reduce la carga de trabajo de los evaluadores. Adems, los resultados de la evaluacin estn disponibles poco despus de la sesin, ya que el observador slo tiene que realizar su informe, y no realizar un informe conjunto de todos los informes escritos por los diferentes evaluadores. Por otra parte, el observador puede ayudar a los evaluadores en el funcionamiento de la interfaz en caso de problemas, como un prototipo inestable, y ayudar a los evaluadores si tienen experiencia en el campo (por ejemplo, una interfaz que trate la gestin de la informacin cientfica de una empresa farmacutica, donde el evaluador quizs no conozca la jerga o no posea los conocimientos cientficos necesarios para realizar una tarea).

Por lo general, una sesin de evaluacin heurstica dura una o dos horas. Durante la sesin de evaluacin, el evaluador pasa a travs de la interfaz varias veces e inspecciona los distintos elementos de dilogo para contrastar la lista de heursticas seleccionadas. Estas heursticas son reglas generales que describen las propiedades comunes de las interfaces usables. Adems de la lista de heursticas generales a tener en cuenta para todos los elementos de dilogo, al evaluador, obviamente, tambin se le permite tener en cuenta otros principios de usabilidad adicionales. Adems, es posible el desarrollo de determinadas categoras-heursticas, tal y como se comenta en, aadiendo factores y criterios que no se tienen en cuenta en las heursticas generales, pero que pueden facilitar la evaluacin teniendo en cuenta la temtica, el contexto de uso y las caractersticas del producto o aplicacin.

Las 10 heursticas principales segn [8], denominadas las 10 reglas de Nielsen son:

1. Visibilidad del estado del sistema: mantener a los usuarios informados de lo que est pasando.

2. Adecuacin del lenguaje: utilizar el lenguaje de los usuarios, usando conceptos familiares.

3. Control y libertad para el usuario: dar opcin a deshacer y rehacer, para no dificultar la navegacin del usuario.

4. Consistencia y estndares: evitar que los usuarios no deban preguntarse si diferentes palabras, situaciones o acciones significan lo mismo.

5. Prevencin de errores: presentar adecuadamente mensajes de error, dar la opcin de confirmacin antes de realizar una accin, etc.

6. Reconocimiento ms que memoria: minimizar la carga de memoria del usuario haciendo que los objetos, acciones y opciones siempre estn visibles.

7. Flexibilidad y eficiencia de uso: permitir a los usuarios adaptar acciones frecuentes.

8. Dilogo esttico y diseo minimalista: los dilogos no deben contener informacin irrelevante o raramente necesaria.

9. Soporte a los usuarios para reconocimiento, diagnosis y recuperacin de errores: expresar los mensajes de error deben en lenguaje llano (sin cdigos), indicando con precisin el problema y sugiriendo una solucin constructiva.

10. Ayuda y documentacin: proporcionar ayuda y documentacin. Toda esa informacin debe ser fcil de encontrar a partir de una bsqueda. Como resultado de aplicar el mtodo de evaluacin heurstica se obtiene una lista de problemas de usabilidad detectados en la interfaz, con referencias a las heursticas que no se cumplen en el diseo, segn la opinin de cada evaluador. Como en los tests de usabilidad, no es suficiente con decir que al evaluador no le gusta algo, sino que deben explicar por qu no le gusta, con referencia a qu heurstica, el grado de severidad o urgencia del problema, as como ciertas sugerencias de mejora. Los evaluadores deben tratar de ser lo ms especficos posibles y deben enumerar cada problema de usabilidad por separado.

Conclucion.Para la realizacion de programas o aplicaciones para dispositivos moviles, es necesario muy aparte de saber la logica de la programacio, se requiere estar al tanto de y seguir una serie de pasos correspondiente, ya que con estos tendremos la serteza de estar creando una aplicacin de calidad, desde el inicio , al te el final , pasando por la seleccin de la idea, prototipos, verificar y seguir los lineamientos ,