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Diseño y Gestión en Moda Somos una escuela de moda creativa, innovadora de diseño y experimentación con una visión internacional a la vanguardia que conoce el mercado, las últimas tendencias y avances tecnológicos considerando una formación multidisciplinaria y un enfoque de gestión y negocio para hacerle frente a retos y altas exigencias del mercado de la moda internacional. Formamos líderes profesionales de la moda con una perspectiva internacional, capaces de desempeñarse exitosamente en la industria de la vestimenta, calzado y accesorios con un enfoque de gestión y negocio con el fin de competir con los más grandes del mercado del rubro de la moda a nivel mundial. Nuestros alumnos serán únicos y los ayudaremos a encontrar su propia manera de expresión aquí y fuera de nuestras fronteras. Competencias a lograr Altamente creativo e innovador con una visión pluricultural internacional lo que te permite tener una gran adaptabilidad profesional. Diseñador multidisciplinario; en vestuario de damas, caballeros, niños, alta costura, lencería, accesorios, calzado, calcetería y textil. Dirigir áreas comerciales, compras, gerencia de proyectos y exportación. Dirigir áreas fabriles como costura y tejeduría, confecciones, etiquetas y diseño de autor. Desarrollarse en comunicación visual, escaparatismo, visual merchandising, styling, producción de moda, redacción de moda, coolhunting, ilustración de moda y digitalización de moda. http://www.upc.edu.pe/facultad-de-diseno/diseno-gestion-moda iseño de modas JUEVES, 6 DE AGOSTO DE 2009

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Diseño y Gestión en Moda

Somos una escuela de moda creativa, innovadora de diseño y experimentación con una visión internacional a la vanguardia que conoce el mercado, las últimas tendencias y avances tecnológicos considerando una formación multidisciplinaria y un enfoque de gestión y negocio para hacerle frente a retos y altas exigencias del mercado de la moda internacional.

Formamos líderes profesionales de la moda con una perspectiva internacional, capaces de desempeñarse exitosamente en la industria de la vestimenta, calzado y accesorios con un enfoque de gestión y negocio con el fin de competir con los más grandes del mercado del rubro de la moda a nivel mundial.

Nuestros alumnos serán únicos y los ayudaremos a encontrar su propia manera de expresión aquí y fuera de nuestras fronteras.

Competencias a lograr

Altamente creativo e innovador con una visión pluricultural internacional lo que te permite tener una gran adaptabilidad profesional.

Diseñador multidisciplinario; en vestuario de damas, caballeros, niños, alta costura, lencería, accesorios, calzado, calcetería y textil. Dirigir áreas comerciales, compras, gerencia de proyectos y exportación.

Dirigir áreas fabriles como costura y tejeduría, confecciones, etiquetas y diseño de autor.

Desarrollarse en comunicación visual, escaparatismo, visual merchandising, styling, producción de moda, redacción de moda, coolhunting, ilustración de moda y digitalización de moda.

http://www.upc.edu.pe/facultad-de-diseno/diseno-gestion-moda

iseño de modasJUEVES, 6 DE AGOSTO DE 2009

¿Que es la moda?

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La moda es un uso, es la posibilidad de cambio,según lo que va sucediéndose en las sociedades y en el mundo, ayudado por los avances que van suscitando en todos los niveles.El sistema actual sobre el que se estructura y funciona la moda, con temporadas,presentaciones sociales (desfiles); récien fue puesto en marcha a fines del siglo XXI por Charles F. Worth conocido como el padre de Haute Couture.En el siglo XX, los cambios se han visto acelerados por los avances tecnológicos, la posibilidad que brinda el avance de la oportunidad de conocer lo que sucede o se impone a miles de kilómetros, este es un factor fundamental en el desencadenamiento del funcionamiento de la moda actual.

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Representación de la moda

Se puede representar la moda dibujando en tres círculos concéntricos:

El círculo exterior estará ocupado por definiciones abarcativas como son de

definir la moda como un conjunto de normas sociales.

En el círculo siguiente la moda pasa a ser un conjunto coherente y

relativamnete sincronizado de todas las transformaciones estéticas que

domina una época y se materializa en objetos cotidianos: casas, zapatos,

muebles.

En el tercer círculo concéntrico se encuentra la asociación de tomar la

vestimenta como una necesidad de cubrir, proteger y adornar el cuerpo con

als concepciones humanistas que exalta los valores individuales por medio

del traje.

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Alta costura

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La Alta Costura es la madre de la moda considerada de esta forma por ser la mayor expresión de creatividad que se pueda lograr en el cual el artista no pondrá solo su talento, sino todo de sí, en escencia pondrá su espíritu. Esta considerada también como ARTE MAYOR.

Características de la Alta Costura

No creadas para la comercialización; esto es debido a que en el momento de

estipular un precio este se eleva demasiado, por el costo de los materiales,

el trabajo manual, terminaciones, etc.

Es exclusiva.

Está creada de uno para uno: el artista expersa o plasma en su obra sus

sentimeintos.

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Sugiere algo: posee una carga emocional.

Crea ilusiones: porque son prendas que suelen verse en situaciones irreales

e increíbles.

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Pret a porter

Significa en primera medida LISTO PARA PONER o USARCreada desde uno hacia otro que lo necesita:A diferencia de la Alta Costura, en el caso de Pret a porter las prendas son pensadas teniendo en cuenta las necesidades de la gente o sea que el creador deberá canalizar sus ideas craetivas hacia un grupo determinado.Es masiva y popular: Se masifican en grandes cantidades, son populares porque es muy probable que encontremos en una oficina o dos o mas empleadas vestidas con el mismo traje corte chanel, de distinto color y largo.Va desde uan remera hasta un vestido de novia: Las prendas para pertenecer a este rubro tendrán que estar completamente terminadas y listas para su uso sin tener que refromar ninguna de sus partes. El título habla desde una simple remera sin mangas ni cuello hasta un complicado vestido de novia, que auqnue este tenga mayor elaboración que la anterior si esta terminado y una persona se lo mide y sus medidas concuerdan con las de el, esta prenda o traja pertenece al rubro PRET A PORTER.

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Pres Costura (pre cutiur)

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Antes de la alta costura: Se diferencian de la alta costura porque en algunos de los pasos de su materialización utilizaron algún elemento mecánico para realizar costuras o el pegado de alguna pieza, como puede ser una máquina de coser.Lujo de pequeñas boutiques finas: En estas boutiques al cliente se le mide el traje y luego la persona que ha sido la prenda, se encargara de realizar los pequeños retoques que son necesarios para la conformidad del usuario.No tiene terminaciones de alta costura: No poseen bordados tan elaborados,

ruedos t erminados con puntadas invisibles, picadas a manos de solapas, etc..

Publicado por Diseño de Modasen 16:31 No hay comentarios:  

Difusión (Accesorios)

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Accesorios que el diseñador firma:Una vez que el diseñador se ha establecido con su nombre en el medio, podrá mediante la firma o venta de su nombre a personas encargadas de la fabricación de productos que circuandan el mundo de la moda, hacerse conocer. Los ejemplos mas comunes que podemos detallar son perfumes y joyas, luego le siguen otros artículos no menos importados pero que reditúan en mayores ganancias como anteojos, relojes, bolsos y carteras, ropa de cama etc. Para que esto funcione deberán trabajar en los diseños y en la elección de los materiales, gente interesada de ambas partes.Difunde el nombre del diseñador: Esta comprobado que si la campaña de marketing del producto es buena, los productos que al parecer nos pueden ser necesarios con el tiempo se nos tornan imprescindibles y la publicidad nos obliga a adquirirlos.Da ganancias: Los beneficios los recibe el diseñador y las empresas encargadas de fabricar los productos que ofrecen en el mercado.Da pérdidas: Realizar una colección de alta costura suele costar millones de dólares que nunca llegan a recuperarse aunque se vendan un par de prendas de las mismas. Suele decir que es un gusto que se dan los diseñadores una o dos veces por año. Muchas de estas obras de arte sirven para decoración en algún lugra privilegaido de alguna mansión, a un adorno un tanto caro. Algunos diseñadores poseen museos propios donde guardan algunas de sus obras mas elaboradas o que mayor cantidad de horas de trabajo les haya llevado construirlas.

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Series Masivas

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Consumo de masas: Esta ropa es aun mas masiva que la que mencionamos con anterioridad, no es tan elaborada y abarca todas las prendas de uso diario y necesario, medias, camisetas, remaras, ropa interior, etc., Son consumidas en grandes cantidades y por lo general no son confeccionadas con materiales de buena calidad. La ropa que se encuentra dentro de este rubro son las segundas escala de ganancias ya que le otorgan a los creadores beneficiosos económicos.Da ganancias: Casi siempre aparecen en el mercado con nombres un tanto particulares no reconocibles por lo general de las personas. No son muchos los diseñadores reconocidos que ofrecen este tipo de productos, a menos que vendan su nombre u otorguen una franquicia a alguna otra marca para que fabriquen bajo su firma o nombre.

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Entradas antiguas Página principal

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Diseño de Prendas

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IntroducciónEl diseño de prendas o ropa de vestir, es conocido como diseño de indumentaria y a él nos referiremos en adelante. Definimos este como la actividad creativa que trata sobre el proyecto, la planificación y el desarrollo de los componentes que constituyen la vestimenta. Se tienen en cuenta los conceptos proyectuales, técnicos y socio-económicos, que se adecuan a las modalidades de producción y a las concepciones estéticas, y donde se reflejan las características culturales de una sociedad en un contexto histórico dado. imagen: www.proa.org

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En esta página damos comienzo al estudio sistemático de los conceptos teóricos que están involucrados en el proyecto, la planificación y el desarrollo del diseño de indumentaria e iremos analizando en sucesivas páginas en detalle cada uno de los puntos que intervienen en ellos. El criterio establecido por este portal es ir desde lo más general y conceptual a lo más específico a medida que profundizamos en cada uno de los puntos. Comenzaremos con los tres capítulos básicos desde donde se desprenderá todo el bagaje de información sobre diseño de indumentaria. Ellos son: la exploración e investigación, el proceso de diseño y la introducción a la moda.

Exploración e investigaciónLa exploración y la investigación constituyen la búsqueda creativa de nuevas ideas.Ya en la fase de la exploración hay que tener en cuenta al objeto mismo de la investigación y las ideas previas que se tiene sobre el tema. Este primer paso del diseño se subdivide en los siguientes aspectos, según el diseñador Simon Sevewright: objetivos, enfoques y fuentes, recopilación de datos, el contexto tridimensional, el diseño a partir de la investigación y la comunicación de ideas.

OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓNAquí se plantea la primera pregunta: que voy a investigar y por qué hacerlo. Se puede estudiar como objetivos: situaciones, acontecimientos,  grupos, estructuras y procesos.Un primer elemento a considerar es el brief de diseño.El brief (o instrucción) de diseño es un documento donde se plantea en

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forma detallada los problemas que debe resolver el diseñador, focalizándose en el diseño, con los resultados y objetivos de negocio del proyecto. Un brief de diseño debe contener información sobre el entorno, las necesidades y la  información táctica, como: tiempos, presupuestos y resultados deseados.La investigación en diseño significa indagar en forma sistemática sobre materiales y hechos tanto del pasado como del presente. Se formula la pregunta: qué se investiga. Otro cuestionamiento no menos importante es para qué se investiga, o dicho de otra manera, cuál es la finalidad de la investigación. Las respuestas son múltiples, pero pueden mencionarse: fuentes de inspiración, apertura mental a nuevas formas de diseño, nuevas opciones creativas, focalizar un concepto, idea o tema para una colección, entre muchas otras. La información recogida durante una investigación,  puede clasificarse de forma tal que al diseñador le resulta de utilidad para orientarse sistemáticamente en el desarrollo de una idea. En ella se incluye: formas y estructuras, detalles, colores, texturas, etc.

ENFOQUES Y FUENTES EN LA INVESTIGACIÓNComo resultado de la investigación, se dispone de un material suficientemente amplio para trabajar, pero deberá escogerse un concepto o idea, por donde encaminar la tarea creativa. Para ello se puede recurrir a algunos de los siguientes enfoques: el enfoque abstracto, el enfoque conceptual y el enfoque narrativo.Se pueden clasificar las fuentes en dos tipos: fuentes primarias y fuentes secundarias.Las fuentes primarias se refieren a y todos aquellos que se han reunido de primera mano, esto incluye a bocetos, impresiones de color e ideas registradas “en crudo”.Las fuentes secundarias son referencias de segunda mano, es decir aquellas que fueron recogidas por otras personas y están registradas en un libro, afiches, exposiciones o revistas. Las siguientes son las fuentes más frecuentes de consulta para la investigación: internet, bibliotecas, revistas, museos y galerías de arte, ferias americanas y viajes, entre muchas otras.

RECOPILACIÓN DE DATOS EN INVESTIGACIÓNSobre la base de la información recogida y reflejada en un cuaderno de bocetos se efectúa una recopilación de datos según distintos enfoques, que van desde el dibujo y el collage hasta la deconstrucción y el análisis.El cuaderno de bocetos es la primera herramienta de un investigador y es el lugar donde se reúne y procesa toda la información que se ha obtenido en la investigación. Puede ser un cuaderno tradicional o armado por el propio diseñador y constituye un espacio para expresar las ideas y la personalidad del mismo.Otra herramienta a tener en cuenta es el storyboard, que es un tablero

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donde se clavan fotografías, dibujos, retales (pedazos sobrantes de una tela, piel, metal, etc.), adornos y otros elementos que se recogen como información de una investigación.Hay tres formas directas de recopilar la información y dos indirectas: Entre las directas tenemos la recopilación con dibujos, el collage y la yuxtaposición. Y las indirectas son la deconstrucción y las referencias cruzadas.Analizando la información comienza a aflorar un camino potencial que puede seguir su diseño. Aquí surgen ideas y conceptos que lentamente se irán plasmando por medio de texturas, colores y formas. Entonces ha llegado el momento de realizar una síntesis de ellos en sencillos bocetos que deben interpretar la información recabada, ahondando ahora en una paleta de colores definida, con texturas y detalles.Centrarse en elementos clave, es el próximo punto a considerar. Para ello se debe crear una serie de páginas en el cuaderno de bocetos que identifiquen con precisión cuáles son los elementos que se escogen para continuar de aquí en adelante.Para ello se dispone de una serie de técnicas como el moodboard, el storyboard y el concept board, donde se presenta la información recogida en la investigación, ordenada según el estilo que quiere imprimir el diseñador.La maquetación y composición, constituyen el paso final de la presentación Se realiza en hojas de maquetación, que pueden encuadernarse para su presentación. Este importante paso hacia la concreción del diseño, posee ciertas técnicas para su realización, como la inclusión de figurines, manejo de los espacios en blanco, selección del formato (vertical o apaisado), colocaciones y posturas, etc.

INVESTIGACIÓN CON DISEÑO TRIDIMENSIONALEs esta etapa se traduce las ideas expresadas en los bocetos finales en formas y estructuras sobre un maniquí y utilizando las técnicas de drapeado. Para el modelado y drapeado el diseñador se vale de un maniquí.

. Este espacio tridimensional permite trabajar formas y técnicas complejas que resultan impracticables sobre un espacio bidimensional. La importancia de las fibras y tejidos en esta etapa es fundamental no solo por las texturas, sino además por las propiedades y características de los materiales. El proceso de drapear prendas recicladas sobre un maniquí ofrece otra faceta de investigación diferente a la anterior. Aquí la técnica consiste en drapearlos prendiendo con alfileres,

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cortarlos, combinarlos de diferentes maneras para potenciar la creatividad. imagen: www.escolasaopaulo.com

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DISEÑO A PARTIR DE LA INVESTIGACIÓNAhora el diseñador comienza con el proceso de traducir la investigación en diseño, que no es otra cosa que reunir y combinar elementos conocidos para generar nuevos productos cargados de creatividad. Luego de ejercitar las técnicas de modelado y drapeado sobre maniquí, el diseñador puede continuar realizando un collage y fotomontaje sobre figurines con fotografías y dibujos del drapeado realizado.Los elementos para el desarrollo del diseño son un conjunto de componentes a saber: silueta, proporciones y línea, función, detalles, color, tejido, estampados y bordados, referencias históricas, tendencias contemporáneas y mercado y géneros de moda.El diseñador comenzará a utilizar estos elementos básicos del diseño y a explorar las diferentes posibilidades se obtiene un conjunto de diseños de partida. Luego seleccionarán elementos claves del conjunto de diseños para expresar la idea que le dará el sello personal a la colección. Entonces procederá a profundizar en las definiciones de los elementos claves que ha seleccionado.

COMUNICACIÓN DE IDEASLa habilidad del diseñador para comunicar las ideas presentes en su colección se puede desarrollar mediante formas, métodos y técnicas para expresión. Los elementos de expresión con que cuenta el diseñador, son: bocetos y dibujos, plantillas, collage, dibujo de prototipos, diversos materiales para diseñar, maquetas e ilustración..

Más info: > Exploración e investigación 

El proceso de diseñoEl proceso de diseño se inicia luego que se ha concluido la etapa de exploración e investigación. Consta de cuatro áreas de análisis: el conocimiento proyectual, el cuerpo humano, fundamentos y teoría del diseño y análisis del diseño.

CONOCIMIENTO PROYECTUALCuando un diseñador textil se plantea el problema de realizar el diseño de una tela o un diseñador de indumentaria de una prenda, debe tener presente la metodología proyectual. Para ello es necesario conocer dos aspectos importantes: que es el pensamiento proyectual y como se define un proyecto, para lo cual se entra de lleno al estudio del área proyectual.

Área proyectualEl área proyectual se compone de todas las problemáticas de la

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comunicación visual que incluye desde el signo gráfico y la imagen, hasta el desarrollo de sistemas complejos de comunicación visual.La inserción del pensamiento positivista científico en la educación occidental, que se caracteriza por la linealidad del pensamiento y la implementación de una enseñanza con estructuras parceladas con variables que cierran el modelo, se contrapone con el pensamiento proyectual cuya característica fundamental radica en la forma global u holística de analizar un problema. En el pensamiento proyectual, se produce la síntesis entre lo técnico, lo funcional y lo expresivo del diseño de indumentaria.Una forma de definir un proyecto de diseño, es como el resultado de un programa de necesidades junto a un partido. Aunque hay un proceso secuencial de etapas que completan al proyecto a partir de la base del programa de necesidades y el partido. Dicha secuencia se la conoce como la secuencia de las 7P: Programa, Partido, Propuesta, Proceso, Prototipos, Producción y Performance.

Metodología proyectualEl sistema proyectual fue propuesto por Bruno Munari, y permite a partir de un problema (P) arribar a una solución (S), siguiendo un procedimiento secuencial, que consta de las siguientes etapas: definición del problema, encontrar los elementos, recopilar datos, analizar los mismos, emplear la creatividad, incorporación de materiales y tecnologías, experimentación, modelos, verificación y dibujos constructivos.

Conocimiento culturalEl conocimiento cultural comprende a todos aquellos conocimientos que ayudan a comprender la vida que rodea a un individuo, así como la interrelación con la misma.El diseño de prendas es un proceso influenciado interactivamente por aspectos culturales, en el que se retoma ciertas características de la cultura de tiempos pasados o de la actualidad, reinterpretándolas y expresándolas creativamente en un diseño original.

El contextoLos cambios sociales generan en los diseñadores de moda, invisibles estímulos que estos recepcionan por medio de su sensibilidad y creatividad  artística.

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Estos movimientos sociales son absorbidos por los diseñadores, constituyendo el primer eslabón que procesa antes que ningún otro, la nueva realidad y la transforman en creaciones de moda, como sucedió en la década de 1960, donde hitos del diseño de indumentaria, surgieron con una fuerza extraordinaria, penetrando estratos sociales de la juventud toda. imagen: www.vistelacalle.com

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El espacio-tiempoEn el diseño es imposible determinar una forma sin aludir al espacio. Pero además la noción de espacio está ligada a las nociones de tiempo y percepción. Es condición necesaria que un diseño dado esté inserto en un espacio y tiempo particular. La espacialidad pasa a ser un marco de referencia de la dimensionalidad, en sus categorías espaciales o dimensiones, que son: horizontalidad, verticalidad y perspectiva. Estas variables en interrelación permiten interpretar las diferentes magnitudes presentes en un espacio dado. Como se describe en los fundamentos del diseño, una sola dimensión basta para determinar una magnitud puntual, dos dimensiones constituyen un plano y, en tres dimensiones de sitúan los volúmenes..

Más info: > El conocimiento proyectual Φ.

EL CUERPO HUMANOCuando se estudia el cuerpo humano se hace referencia a la antropometría, que es la disciplina que se ocupa de la medición del mismo. Analiza también la composición, los distintos tipos y las  proporciones del cuerpo humano. Esta rama de la antropología  física, estudia las dimensiones y las medidas humanas, con el propósito de valorar los cambios físicos del hombre a diferentes edades, así  como los cambios que ocurren en el estilo de vida, nutrición y composición racial y/o étnica de las poblaciones, los que producen alteración en la distribución de las dimensiones corporales (como la obesidad).

Contextura físicaEl tipo de contextura física o estructura corporal, que viene dado por naturaleza y genética, define en muchos aspectos qué tan fácil o difícil es cambiar la figura. William Herbert Sheldon en la década de 1940 desarrolló la teoría de los somatotipos o psicología constitucional. En ella sostiene que todas las personas, desde su nacimiento, pertenecen a uno de los tres tipos de contextura corporal: ectomorfo, mesomorfo o endomorfo.

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Imagen corporalSegún Rosa Raich Escursell, “La imagen corporal es la representación del cuerpo que cada persona construye en su mente y la vivencia que tiene del propio cuerpo”. Pero hay que distinguir  la apariencia física de la  imagen corporal.Una persona con una determinada apariencia física, que puede estar apartada de los patrones de belleza vigentes en ese momento y contexto social, y sin embargo puede sentirse conforme con su imagen corporal.También pude darse el caso opuesto de una persona que puede ser socialmente evaluadas como bella, pero puede no sentirse conforme con la imagen que percibe de sí misma. Actualmente se conoce fehacientemente que la apariencia física es la primera fuente de información en la interacción social y todo aquello que atente con la misma aumenta el riesgo de problemas psicosociales de las personas involucradas.

Proporciones de la figura humanaLa proporción (pro portione: según la parte), es definida como la relación de una magnitud, cantidad o grado, de una cosa con respecto a otra o de una parte con el todo. Podemos diferenciar dos tipos de proporciones: las estéticas y las estructurales.Las proporciones estéticas son aquellas empleadas con fines antropométricos (como en el caso del diseño de indumentaria, estéticos (en el arte) y representacionales.Las proporciones estructurales, establecen de relaciones matemáticas simples. El canon (gr. Kanon: regla o precepto) es una norma concreta que establece las proporciones ideales del cuerpo humano con vistas a su reproducción. Se puede establecer tres tipos de canon diferentes: el antropométrico, el artístico y canon natural..

Más info: > El cuerpo humano Φ

FUNDAMENTOS Y TEORÍA DEL DISEÑOLos fundamentos del diseño pueden ser estudiados agrupando a los mismos en tres grandes temas. El primero trata sobre el diseño bidimensional, el segundo sobre el diseño de una forma y el tercero sobre el diseño tridimensional.

Diseño bidimensionalEn el diseño bidimensional se toman en cuenta cuáles son los elementos del diseño, su forma y estructura y los diferentes tipos de estructuras.

Elementos del diseño bidimensionalLos elementos del diseño están relacionados entre sí  y se componen por

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cuatro clases: elementos conceptuales, visuales, de relación y prácticos.

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Los elementos conceptuales son los constituídos por el punto, la línea, el plano y el volumen. Los elementos visuales incluyen: la forma, la medida, el color y la textura. Por su parte, los elementos de relación, tratan sobre dirección, posición, el espacio y la gravedad. Y por último los elementos prácticos contienen el estudio de la representación, el significado y la función.imagen: neweye saloneinthecrowd.blogspot.com.

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Diseño tridimensionalEn forma similar al diseño bidimensional, en el diseño tridimensional se procura establecer una armonía y un orden visual, dotados de un propósito.Las tres direcciones primarias: largo, ancho y profundidad.Las tres perspectivas básicas: visión plana, frontal y lateral..

Elementos del diseño tridimensionalEn el diseño tridimensional distinguimos tres tipos de elementos: conceptuales, visuales, de relación y constructivos.Los elementos conceptuales tienen tres componentes: punto, plano y volumen.Los elementos visuales son cuatro: figura, tamaño, color y textura.Los elementos de relación también son cuatro: posición, dirección, espacio y gravedad.Los elementos constructivos son tres: vértice, filo y cara.

Formas y estructuras en el diseño bidimensionalLa forma es una figura de tamaño, color y textura determinados. Mientras que la estructura es la manera en que una forma es creada, construida u organizada.

FORMALos elementos visuales conforman una figura con un tamaño, un color y una textura determinada. Al estudiar la forma, tendremos que considerar: la forma como punto, como línea, como plano y como volumen.

ESTRUCTURALa estructura debe gobernar la posición de las formas en un diseño. Cuando en este se repiten una cantidad de formas idénticas o similares entre sí, aparece el concepto del módulo, que aparecen más que una vez

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en el diseño. La estructura de un diseño puede ser formal, semiforme, informal, activa, inactiva,  visible e invisible.

TIPOS DE ESTRUCTURASCuando se realiza un análisis detallado de un diseño, se puede observar desde el punto de vista de las estructuras, que existe una gran variedad de combinaciones de diferentes estructuras básicas o módulos. Según los patrones que rigen estas combinaciones podemos de hablar de estructuras de: repetición, módulos y súper-módulos, similitud, graduación, tensión o compresión, radiación, anomalía, contraste, concentración, textura y espacio.

Formas y estructuras en el diseño tridimensionalEn el diseño tridimensional la forma es la apariencia visual total de un diseño y la estructura gobierna la manera en que está construida.El desarrollo de estos temas se verá en la siguiente página..

Más info: > Fundamentos y teoría del diseño Φ   

ANÁLISIS DEL DISEÑOEste es el momento donde comienza la tarea creativa del diseñador. Pero esa creatividad se lleva a cabo de acuerdo a un régimen de trabajo profesional que se va desarrollando en sucesivas etapas de realización que son:

Elementos básicos del diseñoLa primera de ellas consiste en identificar y usar adecuadamente los tres elementos básicos de todo diseño: la silueta, la línea y la textura.

El desarrollo de patronesEl desarrollo de patrones en papel requiere de un manejo adecuado de las proporciones, de mediciones exactas, de habilidad manual y de una buena imaginación para proyectar el mismo a tres dimensiones.

Pruebas, marcados y muescasEl patrón se prueba sobre un percal ó tejido base. La muselina(o glasilla) así obtenida se marca adecuadamente después de los ajustes, cuando el patrón se considera correcto. Se marcan todas las líneas necesarias y luego se aplican las muescas para marcar las posiciones de las pinzas, colocación de cremalleras o posiciones para marcado de curvas, entre otras.

Corte de la muestraSe realiza una vez que se considere la muselina correcta y se hayan hecho los cambios en el patrón. Se corta anualmente con tijeras. Se enrolla el material cortado con una tira sobrante (fardo).

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Cosido y ajusteEl diseñador empleará aquí sus conocimientos sobre técnicas de costura, manejando el volumen de costuras y estiramientos. El trabajo puede ser manual (alta costura) o a máquina (prendas con menor exigencia de calidad). El ajuste se realiza frecuentemente en una prueba sobre un cuerpo real.

Acabado de la muestraBásicamente lo constituyen el planchado y el prensado. En ocasiones es necesario el agregado de almidones, siliconas o impermeabilizantes para lograr el acabado de la muestra..

Más info: > Análisis del diseño Φ

Diseño de indumentaria y modaEl diseño de indumentaria y el diseño de moda no son sinónimos. A cada uno de ellos lo podemos considerar como un sistema con elementos propios y algunos otros elementos comunes. Un detallado trabajo presentado en la carrera de Maestría en Diseño por Gabriela Mussuto (UP), 2007, da cuenta de esta situación. En el sistema de moda se procede prácticamente, con un objetivo altamente estético y con el seguimiento de pautas que marcan las tendencias.

En el caso de diseño de indumentaria, el objetivo está puesto escencialmente en lo funcional con un enfoque  analítico sin dejar de lado la calidad estética. El diseñador profesional debe saber leer y comprender ambos sistemas y sus diferencias. Mientras que el sistema de la moda presenta temporalidad cíclica y la obsolescencia continua de los significados tanto en el vestir, como en otros campos, por ejemplo el peinado, la música y artes plásticas entre otros, el sistema para el diseño de indumentaria o vestimenta se desarrolla siempre en un contexto social, histórico y temporal y va re-pensándose en función de los cambios que allí operen, generando nuevas interconexiones que re-significarán su razón de ser. imagen: www.modeu.com

Por este motivo es necesario comprender la función del diseño de indumentaria dentro de la sociedad y del sistema de la moda, como dos elementos que no siempre van incluidos uno en el otro.EL DISEÑADOR DE INDUMENTARIAEl diseño de indumentaria genera propuestas a través del análisis de los

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aspectos sociales de un determinado sector de usuarios, tendientes a solucionar  problemáticas propias del diseño y sin depender de los dictámenes estéticos o formales de la moda en el misma. Un diseñador de indumentaria sujeto a los preceptos que dictamine la moda de otros mercados, estará faltando a su función social, que le pide el desarrollo de diseños con fines específicos y no realizar copias o adaptaciones con vistas a una venta masiva con un objetivo de beneficio económico. En este último caso el diseñador se convierte en un detector de diseños que marquen la tendencia y un artesano que copia o adapta estos, al gusto del mercado local. El diseño de indumentaria opera sobre la producción con un sistema sintáctico que reconstruye y resignifica los elementos del sistema de confección de indumentaria, junto con un sistema semántico que dota a la misma de una intencionalidad comunicativa. La indumentaria se clasifica en distintos rubros con características propias, muchos de ellos muy vinculados al sistema de moda (como veremos más adelante) y otros como el de ropa de trabajo, pañales para bebes y adultos y uniformes, entre otros están caracterizados por el tipo de funcionalidad que requieren.

Más info: > Diseño de indumentaria Φ

EL DISEÑADOR DE MODA El diseñador de moda maneja un objeto de moda. Y tanto sea en el textil como en otros rubros, el objeto de moda es un ente arbitrario en cuanto a la carga de significado funcional y en muchos casos conceptual.  El sentido real no proviene de la forma o el contenido, sino del hecho excluyente de ser un objeto de moda.Pero esos objetos (diseños) tienen la particularidad de la temporalidad. Los códigos vigentes en una temporada son destruidos y reemplazados por otros en la próxima. El diseñador de moda debe conocer cómo funcionan las reglas particulares de los distintos rubros del sistema de vestimenta, su relación con la función y el nivel de pertenencia de cada uno al sistema de la moda. Por ejemplo los rubros ropa de calle, ropa deportiva y prét-a-porter funcionan prácticamente a pleno dentro del sistema de la moda.

Breve historia de la modaA fin de crear un determinado estilo, los diseñadores se valen de cinco elementos básicos: el color, la forma, la caída, la textura y el equilibrio de la línea (que incluye todos aquellos

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rasgos de la prenda que embellecen la silueta). Las opciones que ofrecen estos cinco factores a los diseñadores y modistos se han multiplicado a lo largo de los años. En el antiguo Egipto, por ejemplo, se producía lino transparente, un tejido ideal para los climas cálidos y que gozaba de gran popularidad. Como resultaba difícil teñirlo, solía ser blanco, color que obtenían mediante un proceso de blanqueado. Los egipcios hacían pliegues en la tela para crear prendas con agradables drapeados y formas. Así nació uno de los estilos más duraderos de la historia.

En el siglo primero de la era común ya se disponía de tejidos de distintos tipos y colores. Los romanos acaudalados importaban sedas de la India o de la China, pese a que el transporte encarecía tanto la tela que se vendía al mismo precio que el oro. Otro género muy apreciado era la lana teñida de Tiro, que podía llegar a costar 2.000 denarios el kilo, lo que equivalía al salario de seis años de un trabajador de término medio. Gracias a los nuevos tintes y tejidos, las mujeres romanas adineradas podían llevar estolas —túnicas largas y amplias— de algodón azul de la India o seda amarilla de la China.

Aunque cada cierto tiempo surgían nuevos estilos, antiguamente era fácil que una prenda costosa estuviera de moda toda una vida. Los cambios se producían con lentitud y, por lo general, afectaban solo a la nobleza. Sin embargo, con la llegada de la revolución industrial, la moda empezó a influir también en el modo de vestir del pueblo.

Durante el siglo XIX surgieron industrias que vestían tanto a ricos como a pobres. Además, se multiplicaron las fábricas de tejidos de algodón y de lana, por lo que los precios de las telas bajaron. La invención de la máquina de coser abarató mucho la producción, y los nuevos tintes sintéticos ofrecieron una gama de colores mucho más amplia.

Los cambios sociales y tecnológicos facilitaron aún más a la gente la adquisición de ropa. En Europa occidental y en Norteamérica había más dinero para gastar. Hacia la mitad del siglo XIX se publicaron las primeras revistas femeninas, y poco después, los grandes almacenes comenzaron a vender ropa de confección de tallas estándar. En ese mismo siglo, Charles Frederick Worth organizó por primera vez desfiles de modelos con el fin de despertar el interés de posibles clientes.

La aparición en el siglo XX de nuevas fibras sintéticas como el rayón, el nailon y el poliéster ofreció a los manufactureros una selección de tejidos más variada. El diseño asistido por computadora facilitó la creación de nuevos estilos, y la globalización hizo posible que las tendencias más recientes se observaran simultáneamente en las calles de Tokio, Nueva York, París y São Paulo. Al mismo tiempo, los diseñadores y los fabricantes han hallado nuevos modos de promocionar sus productos.

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Perfiles de carrera: ¿Qué es el Diseño de Modas?23 Enero

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Al año egresan alrededor de 250 diseñadores de moda de las principales escuelas

que compiten en el país, según el Centro de Altos Estudios de la Moda (CEAM).

¿Qué actitudes debemos tener para seguir esta carrera profesional?

La industria de la moda en el Perú tiene un gran potencial de crecimiento. Hoy en

día ha iniciado el proceso de dejar de ser exportadora de materias primas para

comenzar a confeccionar prendas con valor agregado. Una prueba de esto es la

asistencia masiva de diseñadores y compradores nacionales e internacionales a las

ferias de moda que se han organizado en lo últimos años en el Perú. Del mismo

modo, la actual situación económica favorable que atraviesa el país, la calidad de

nuestros insumos, el auge de los retails a nivel nacional y el incremento de marcas

nacionales, entre otros factores demanda más profesionales y técnicos

especializados en el sector.

“Está demostrado que la industria textil y confecciones tiene un gran valor

agregado en lo que se refiere a puestos de trabajo y mejores precios en el

mercado. Actualmente este sector está creciendo sostenidamente en nuestro país

y requiere profesionales capaces de asumir el reto de competir en mercados

locales e internacionales”, señaló Mary Del Aguila, directora ejecutiva

del CEAM. Según detalló, el 5% de los jóvenes que dejan las aulas escolares

opta por estudiar Diseño de Modas. 

¿Qué deben saber los diseñadores de Moda?

Mod 'Arts, escuela de moda, precisa que las carreras que dictan busca promover

la creatividad y profesionalismo de los diseños y que los egresados puedan tener la

capacidad de crear sus propias colecciones. Interpretación creativa de la moda.

Los jóvenes que optan por seguir esta carrera aprenderán todo sobre las técnicas

de producción industrial, diseño de moda por

computadora, patronaje, moulage (confección de piezas de ropa en

maniquíes), Composición y Figura Humana, Diseño de Indumentaria (hombre y

mujer), Producción de desfiles y eventos de moda, Análisis fotográfico de moda,

Negocios internacionales, Diseño textil, Accesorios, técnicas de confección, historia

del arte textil peruano, Dibujo e ilustración de moda y diseño tridimensional.

Asimismo deberán conocer sobre comunicación y publicidad, sociología de la

moda, técnica de color, desarrollo de colecciones, interpretación de tendencias,

operatividad de máquinas industriales, bordado, pedrería, etc.

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¿Dónde puede trabajar?

El boom de la moda en nuestro país está generando una nueva tendencia de

profesionales en diseño de moda especializados en ramas como styling

(profesional de la imagen), asesores de moda, personal shopper, buyer

(especialista en compras de las líneas de ropa para el retail), coolhunting

(cazadores de tendencias), entre otros.  

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¿Cuánto puede ganar un diseñador de moda?

El salario de un profesional de la moda dependerá de las labores que realice. Una

persona que esté comenzando y trabajando en diseño por computadora puede

percibir entre S/.1000 y S/.2000 por mes, pero si tiene más obligaciones su

remuneración aumentaría. Además, si opta por crear su propia marca, sus

ingresos dependerán de sus ventas. http://pqs.pe/actualidad/perfiles-de-carrera-que-es-el-diseno-de-modas