Diseño y fotografía digital con software libre Gimp - Profesor

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Autor: Carlos Zepeda Chehaibar

Apoyo en actualización: Miguel Pérez Martínez

Director del Libro:Carlos Zepeda Chehaibar

Coordinación Editorial: Abraham Lule Oyervides

Diseño Gráfico y editorial: Héctor Mendoza SuárezAbraham Lule Oyervides

DERECHOS RESERVADOS © 2011 MMXI por Grupo Educare S. A. de C. V.

Ésta es una obra protegida por las leyes internacionales de derechos de autor. Prohibida la reproducción total o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan, por cualquier medio, sin autorización escrita de Grupo Educare S. A. de C. V.

Grupo Educare, el logotipo de Grupo Educare, el logotipo del Programa de Informática Educativa, son propiedad de Grupo Educare S. A. de C. V.

El diseño editorial y contenidos gráficos son propiedad exclusiva de Grupo Educare S.A. de C.V.

Todos los nombres de empresas, productos, direcciones y nombres propios contenidos en esta obra, forman parte de ejemplos ficticios, a menos que se indique lo contrario. Las citas, imágenes y videogramas utilizados en esta obra se utilizan únicamente con fines didácticos, y para la crítica e investigación científica o artística, por lo que el autor y Grupo Educare S. A. de C. V. no asumen ninguna responsabilidad por el uso que se dé a esta información, ni infringen derecho de marca alguno, en conformidad al Artículo 148 de la Ley Federal del Derecho de Autor.

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Editado por Grupo Educare S.A. de C.V.Av. San Mateo Nopala No. 96

Colonia OccipacoNaucalpan, Estado de México. C.P. 53250

ISBN 978-607-7642-62-61a. impresión

Impreso en México, D. F. Abril 2011Printed in Mexico

Revisión de edición: Mario Martínez Ramírez

Ilustración de portada:Ángel Gabriel Herrera MedinaMiriam Tatiana Zamora Gutiérrez

Diseño y fotografía digitalcon software libre

LEGALES

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CONTENIDO

Diseño y fotografía digital con software librePropuesta Didáctica 7

¿Por qué es un software libre? 15El movimiento de software libre 16Licencias GNU 17Actividad 01. Conceptos de software libre 18

Fundamentos de imagen digital 19Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de Bits 19Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits 20Formatos de archivo de imagen 21Modos de Color 22Actividad 02. Color 23

The GIMP 24La historia de GIMP 24La interface del Programa 26MID. La interfaz de Gimp 27Actividad 03. Herramientas y entorno de trabajo 28

Iniciándose en el uso de The GIMP 30Herramientas de pintura, dibujando formas simples 30MID 01. Herramientas de selección y relleno 30Proyecto 01. Herramientas de selección y relleno 30

Obtención de imágenes libres de derechos 36Actividad 04. Licencias y derechos de autor 37

Creación de gráficos Multilayer 38MID 02. Etiqueta apartir de una fotografía 38Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografía 38

Aplicando Pintura digital a una fotografía 43Máscaras 44MID 03. Pintura digital 44Proyecto 03. Pintura digital 44Actividad 05. Máscaras 46MID 04. Herramientas de distorción 46Proyecto 04. Herramientas de distorción 47

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CONTENIDO

Actividad 06. Capas 49Animación usando capas 50MID 05. Banner animado 50Proyecto 05. Banner animado 51MID 06. Dibujando formas simples 54Proyecto 06. Dibujando formas simples 54

La Fotografía 56Lámina 02. Historia de la fotografía 56Actividad 07. Historia de la fotografía 57La cámara fotográfica 57Lámina 02. Tipos de cámaras 58MID 07. Ilusión de movimiento 58Proyecto 07. Ilusión de movimiento 59Aplicaciones de una máscara 61MID 08. Efecto sepia 61Proyecto 08. Efecto sepia 61Actividad 08. Fotografía digital 64MID 09. Apariencia de dibujo a lápiz 65Proyecto 09. Apariencia de dibujo a lápiz 65Fotomontajes 67MID 10. Efecto de reflejo 68Proyecto 10. Efecto de reflejo 68Umbral 70MID 11. Crear una corona navideña 70Proyecto 11. Crear una corona navideña 70MID 12. Crear una felicitación navideña 72Proyecto 12. Crear una felicitación navideña 72MID 13. Poner marco a una fotografía 76Proyecto 13. Poner marco a una fotografía 77Actividad 09. Repaso 79MID 14. Poner un borde 81Proyecto 14. Poner un borde 81MID 15. Cambiar de fondo 83Proyecto 15. Cambiar de fondo 83MID 16. Suprimir a una persona de una fotografía 87Proyecto 16. Suprimir a una persona de una fotografía 87MID 17. Aplicar retoques 88Proyecto 17. Aplicar retoques 90

La Evolución del Diseño Gráfico 92

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RECURSOS

Este material forma parte de un conjunto de recursos que conforman el Programa de Informática Educativa (PIE). Está organizado en bloques integrales que incluyen todo lo necesario para aprender, practicar y evaluar habilidades o competencias. Las explicaciones, imágenes, tablas, actividades, notas y tips, apoyadas con las láminas y tutoriales, permiten integrar la experiencia de aprendizaje desde múltiples perspectivas. Así, podemos afirmar que el PIE de Grupo Educare es la mejor manera de aprender haciendo.

El CD que acompaña al material impreso contiene los Módulos de Instrucción Digital (MID´s) que te ayudarán a comprender los conceptos y a poner en práctica las habilidades adquiridas. Los MID´s incluyen una sección de aprendizaje y una sección de refuerzo interactivo.Adicionalmente, encontrarás los archivos que se requieren para realizar las actividades, algunos documentos y aplicaciones útiles.No olvides que el CD es parte integral del programa, por lo que es muy importante que lo conozcas y utilices en el curso.

Material Impreso

El CD

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ICONOGRAFÍA

Este ícono nos indica un ejercicio que refuerza de manera práctica e inmediata la parte teórica de este material.

Las notas que verás dentro de tu texto, puntualizan la teoría o los aspectos más importantes de un tema.

Es una sugerencia que complementa un tema del material impreso, dando como panorama más amplio al alumno sobre cómo ejecutar una actividad de manera más sencilla y práctica.

Es el material digital de los recursos del programa. La representación en video de la parte teórica de este volumen.

La lámina es un recurso del profesor que sirve como refuerzo dinámico e interactivo a un tema denso, que complementa la teoría del material impreso.

Actividad

Nota

Tip

MID

Lámina de apoyo

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Propuesta didáctica

PROPUESTA DIDÁCTICADiseño y fotografía digital

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TIEMPO EN SEMANAS TEMAS SUBTEMAS COMPETENCIA

1 ¿Por qué es un software libre?El movimiento de software libreLicencias GNU

Define el significado de Licencias GNU, características y beneficios.

3 Fundamentos de imagen digital

Tipos de imagen. Vectores vs Mapa de BitsFormatos de archivo de imagenModos de Color

Define los conceptos de Imagen Mapa de Bits y Vector.Reconoce por el tipo de extensión la categoria del archivo.Identifica colores primarios y secundarios en sistemas de color RGB y CMYK.

2 The GIMPLa historia de GIMPLa interface del Programa

Nombra la historia de GIMP reconociendo su importancia y evolución.Identifica los paneles de la Interfase.Localiza las herramientas identificando su uso y propiedades.

2 Iniciándose en el uso de The GIMPHerramientas de pintura, dibujan-do formas simples

Dibuja formas simples empleando las herramientas de dibujo.

Crea documentos nuevos.

Emplea effectos artisticos en sus proyectos.

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9Propuesta Didáctica

OBJETIVOSACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL

ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO RECURSOS

1.- Discutir la importancia de las aplicaciones de Licencia GNU, sus lineamientos y principales comunidades.

Actividad 01. Conceptos de Software Libre

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Interpretar los sistemas de Color RGB y CMYK Actividad 02. Color

Lamina 01 Vectores vs Mapa de Bits

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Reconocer el Ambiente Gráfico que ofrece el GIMP, identificando los elementos que la conforman y localizando las herramientas con sus propiedades.

Actividad 03. Herramientas y Entorno de Trabajo MID. La interfaz de Gimp

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Practicar el uso de las Herramientas y efectos disponibles en la aplicación al realizar dibujos de formas simples.

Proyecto 01. Herramientas de selección y relleno (formas simples)

MID 01. Herramientas de selección y relleno

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

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TIEMPO EN SEMANAS TEMAS SUBTEMAS COMPETENCIA

1 Obtención de imágenes libres de derechos

Clasifica imágenes libres de derechos de autor.Recuerda los Derechos de Autor y el uso de imágenes con licencia.

1 Creación de gráficos MultilayerCompone imágenes a partir de la combinación de varias capas.

2 Aplicando Pintura digital a una fotografía

Máscaras

Identifica las herramientas de pintura.

Cambia color a una imagen.

Lista los modos d fusión de capas.

Emplea las herramientas de selección para la creación de máscaras.

2 Animación usando capas

Realiza animaciones básicas con el metodo de animación tradicional cuadro por cuadro.Emplea varias capas dentro de un documento Gimp.Nombra las principales caractesisticas de un archivo con formato GIF.

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11Propuesta Didáctica

OBJETIVOSACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL

ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO RECURSOS

1.- Definir el uso de licencias y derechos de Autor.2.- Registrar diferentes medios para obtener imágenes

libres de derechos y usarlas para el desarrollo de un proyecto.

Actividad 04. Licencias y derechos de autor

Internet

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Componer una imagen usando de varias capas para comparar su uso facilidad de uso con un proyecto en una sola capa.

Proyecto 02. Etiqueta apartir de una fotografía

MID 02. Etiqueta apartir de una fotografía

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Modificar y aplicar efectos a una selección de una fotografía empleando las herramientas de Máscara, cubeta de relleno y modos de fusión de capas.

2.- Reconocer las Herramientas de Selección al aplicar máscaras a una imágen.

Proyecto 03. Pintura digitalActividad 05. MáscarasProyecto 04. Herramientas de

distorciónActividad 06. Capas

MID 03. Pintura digitalMID 04. Herramientas de

distorción

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Crear animaciónes básicas empleando la técnica Cuadro por Cuadro orgaanizando varias capas en un Documento.

05. Banner animadoProyecto 06. Dibujando formas

simples

MID 05. Banner animadoMID 06. Dibujando

formas simplesProyecto

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

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TIEMPO EN SEMANAS TEMAS SUBTEMAS COMPETENCIA

15 La Fotografía

La cámara fotográficaFotomontajesUmbralAplicaciones de una máscara

Explica la historia de la Fotografía.

Analiza los elementos de una cámara fotográfica.

Recuerda las herramientas disponibles en la barra de herramientas con sus propiedades.

7 La Evolución del Diseño Gráfico

Estilo Victoriano 1870'sCartel Constructivista 1920'sArte Pop 1960'sCatel Psicodélico 1960'sCartel Punk 1980's

Aplica diferentes estilos en sus proyectos

Nombra los elementos de la Interfase de TheGIMP

Total de semanas 36

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13Propuesta Didáctica

OBJETIVOSACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL

ALUMNO (CONTENIDAS EN EL MATERIAL DE TRABAJO)

TUTORIAL SUGERIDO RECURSOS

1.- Discutir la historia de la Fotografía identificando los descubrimientos más representativos que la integran.

2.- Reconocer los elemtos que integran una cámara fotográfica.

3.- Recordar las herramientas básicas, máscaras y efectos que incluye Gimp para realizar diferentes proyectos.

Actividad 07. Historia de la fotografía

Proyecto 07. Ilusión de movimiento

Proyecto 08. Efecto sepiaActividad 08. Fotografía digitalProyecto 09. Apariencia de

dibujo a lápizProyecto 10. Efecto de reflejoProyecto 11. Crear una corona

navideñaProyecto 12. Crear una

felicitación navideña

Proyecto 13. Poner marco a una fotografía

Actividad 09. RepasoProyecto 14. Poner un bordeProyecto 15. Cambiar de fondoProyecto 16. Suprimir a una

persona de una fotografía

Proyecto 17. Aplicar retoques

MID 07. Ilusión de movimiento

MID 08. Efecto sepiaMID 09. Apariencia de

dibujo a lápizMID 10. Efecto de reflejoMID 11. Crear una corona

navideñaMID 12. Crear una

felicitación navideña

MID 13. Poner marco a una fotografía

MID 14. Poner un bordeMID 15. Cambiar de

fondoMID 16. Suprimir a una

persona de una fotografía

MID 17. Aplicar retoques

Lámina 02. Historia de la fotografía

Lámina 03. Tipos de cámaras

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

1.- Conocer la Evolución del Diseño Gráfico al realilzar proyectos con los estilos más representativos de éste Arte.

Internet

Computadora.

Material de aopyo del alumno.

CD del alumno.

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15GIMP

¿Por qué software libre?

Actualmente, el mayor obstáculo para el aprendizaje y aprovechamiento pleno de las tecnologías de información y comunicación es el alto costo del software especializado. Por ejemplo, una licencia comercial del programa líder para edición fotográfica, tiene un costo aproximado de mil dólares estadounidenses, lo cual deja, no sólo a muchas escuelas y estudiantes, sino a países enteros al margen del avance tecnológico, o peor aún, los orilla a recurrir a la piratería.

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El movimiento de software libre

Para universalizar el acceso a la tecnología, en 1985 se creó la Free Software Foundation (Fundación para el software libre) o FSF. Un extenso grupo de desarrolladores de distintos países se dieron a la tarea de crear programas de libre distribución.

Hoy en día, la FSF cuenta con un repertorio de más de 5,000 aplicaciones gratuitas, que van desde procesadores de texto hasta programas de uso industrial altamente complejos y, por supuesto, programas de diseño gráfico digital.

Incluso, la UNESCO (United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization) aporta ayuda financiera al proyecto FSF y han surgido nuevas organizaciones como la Open Source Foundation, que también promueve la creación de software libre, lo cual ha aumentado la oferta de aplicaciones.

La FSF mantiene varias campañas para promover el uso de software libre, tales como:

BadVista: campaña en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponiéndose a la adopción de Microsoft Windows y promoviendo alternativas libres.

DefectiveByDesign: campaña para eliminar el DRM (Digital Rights Management) que impide copiar algunos archivos digitales.

PlayOgg.org: para promocionar Ogg, un formato de audio alternativo a formatos comerciales como MP3 y AAC.

Richard Mathew Stallman. Fundador de FSF

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17GIMP

Free BIOS: "BIOS gratis". campaña de apoyo al proyecto de creación de una BIOS libre.

Hardware devicesthatsupport free software: campaña para promover la compra de hardware que dé soporte al software libre.

High Priority Free Software Projects: para llamar la atención sobre proyectos de software libre considerados como prioritarios por su impacto económico y social.

Encourage governments to adopt Open Document: para alentar a los gobiernos a adoptar software libre. Algunos gobiernos que se han sumado a esta iniciativa, utilizan únicamente software libre en sus oficinas, como son los casos de Brasil, Venezuela, Alemania, China y en México, el gobierno del Distrito Federal.

Licencias GNU

Es el tipo de licencia que utilizan los programas libres. Está diseñada para asegurar que todos los usuarios puedan usar de manera gratuita los programas e “incluso” modificarlos y distribuirlos. La idea se conoce en Inglés como copyleft (copia permitida), en oposición a copyright (derecho de copia reservado). Originalmente los programas con licencia GNU eran exclusivamente para el sistema operativo libre Linux, pero hoy los hay también para los sistemas Windows y Macintosh.

GNU Logo.

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1. Investiga en Internet si la FSF (Free Software Foundation) tiene presencia en tu país y anota su sitio Web.

Actividad 01 Conceptos de software libre

5. ¿Crees que el software libre sea un ejemplo de trabajo Wiki? Explica tu respuesta.

4. Explica el concepto de trabajo Wiki.

3. Investiga qué es Wikipedia y quién crea los artículos que contiene.

2. Investiga qué gobiernos de tu región están usando software libre.

La FSF promueve numerosas campañas en defensa y promoción del Software Libre.BadVista.org. Campaña en defensa de la libertad de los usuarios de computadoras, oponiéndose a la adopción de Microsoft Windows Vista y promoviendo alternativas libres.DefectiveByDesign.org. Campaña para eliminar el DRM.PlayOgg.org. Una alternativa a formatos privativos como MP3 y AAC.Free BIOS. Campaña de apoyo al proyecto de creación de una BIOS libre.

Hardware devices that support free software. Campaña para promocionar la compra de "hardware que de soporte al Software Libre".High Priority Free Software Projects. Para llamar la atención sobre los "proyec-tos de software libre prioritarios".Broadcast Flag.Encourage governments to adopt OpenDocument. Para "Alentar a los gobiernos a adoptar OpenDocument

Ciudad de México, Guadalajara y Monterrey.

Wikipedia es una enciclopedia libre y políglota de la Fundación Wikimedia (una organización sin fines de lucro). Sus más de 17 millones de artículos en 278 idiomas y dialectos han sido redactados conjuntamente por voluntarios de todo el mundo y prácticamente cualquier persona con acceso al proyecto puede editarlos. Iniciada en enero de 2001 por Jimmy Wales y Larry Sanger, es actualmente la mayor y más popular obra de consulta en Internet.

Un wiki o una wiki (del hawaiano wiki, ‘rápido’) es un sitio web cuyas páginas pueden ser editadas por múltiples voluntarios a través del navegador web. Los usuarios pueden crear, modificar o borrar un mismo texto que comparten. Los textos o «páginas wiki» tienen títulos únicos. Si se escribe el título de una «página wiki» en algún lugar del wiki entre dobles corchetes ([[...]]), esta palabra se convierte en un «enlace web» a la página wiki.

No, el software libre se refiere a un programa de instalación con licencia GNU y Wikipedia es una gran enciclopedia que se puede encontrar en la red desarrollada por una organización sin fines de lucro.

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19GIMP

Fundamentos de imagen digital

Tipos de imagen vectores vs mapas de bits

Digitalizar una imagen significa convertirla en una serie de datos de código binario (ceros y unos), que es el único lenguaje que comprenden las computadoras. Sin embargo, una vez digitalizadas, las imágenes pueden tomar la forma de más de una docena de formatos gráficos diferentes. En esta sección vamos a analizar los diferentes tipos de archivos digitales que existen, así como los métodos más comunes para generar imágenes digitales.

Para empezar debemos aclarar que los archivos de imagen digital pueden clasificarse en dos grandes categorías.

Archivos de mapa de bits Archivos Vectoriales

Están formados por puntos llamados pixeles (picture element), cada uno de distinto color, lo cual resulta en imágenes realistas, pero se deterioran al ampliarse.

Están formados por líneas curvas (vectores) que representan ecuaciones matemáticas, lo que permite escalar esas imágenes sin que se deterioren.

Ejemplos de ellos son: BMP, GIF, PNG, JPEG, PIC, TIFF. Ejemplos de ellos son: SVG, EPS.

6. Investiga en Internet el concepto de Web 2.0.

El término Web 2.0 (2004–actualidad) está comúnmente asociado con aplicaciones web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.

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Aquí se aprecia la diferencia entre mapas de bits y vectores más claramente. Como puedes observar, la letra S en bitmap está formada por puntos y al ampliarse se observa un efecto de diente de sierra en los bordes. Esta deformación no se observa con la letra S vectorial, pues está compuesta por vectores que se calculan y redibujan al escalar su tamaño.

Cada tipo de archivo tiene características que lo distinguen y lo hacen más adecuado para determinados fines. Los archivos bitmap permiten reproducciones fotográficas con alto grado de detalle, 100% realistas, mientras que los archivos vectoriales son más adecuados para reproducir ilustraciones. Por lo tanto, pese a ser susceptibles a deformarse (pixelarse) al ser ampliados, los archivos bitmap son los únicos que se adaptan al trabajo fotográfico.

LFlash 01 Lámina de apoyo: Vectores vs Mapas de bits

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21GIMP

Formatos de archivo de imagen

AI: Es el formato propietario del software de diseño vectorial Adobe illustrator.

EPS: (Encapsulated Post Script): Formato de archivo vectorial creado por Adobe Systems para facilitar la impresión con impresoras post script. Tiene gran capacidad para especificar tonos de grises utilizando patrones de puntos.

BMP: (Bitmap): Es el formato nativo de Windows, soporta profundidad de color de hasta 24 bits. Su principal ventaja es no tener pérdida de color. Un inconveniente de este formato es el gran tamaño de los archivos.

GIF: (Graphics Interchange Group):Formato bitmap de 8 bits que permite un rango de tan sólo 256 colores. Entre sus ventajas está el permitir fondos trasparentes y archivos de muy bajo peso, por lo que es muy utilizado en aplicaciones Web. Además soporta la creación de secuencias animadas.

PNG: (Portable Network Graphics):Archivo bitmap diseñado especialmente para manejar gráficos para Web. Permite gran compresión, trasparencias y acepta hasta 24 bits de color. Es el formato nativo del software Fireworks, de Adobe Systems.

JPEG: (Joint Photographics Expert Group): Es el formato más utilizado para fotografías porque permite alta calidad y buena compresión sin pérdida evidente de calidad. Excelente para imágenes de color o en escala de grises.

PSD: (PhotoShop). Es el formato propietario del software Adobe PhotoShop.

RAW: Formato bitmap utilizado por la cámaras digitales profesionales. Permite gran calidad, puesto que trabaja prácticamente sin compresión y soporta todos los modos de color. Permite redimensionar las imágenes sin pérdida de calidad, así como incluir en ellas metadatos.

TIFF: Formato bitmap de gran calidad y escasa compresión, soportado por todos los programas de imagen y utilizado por todos los escáners. Incluye todos los tipos de color, (RGB, CMYK, indexado, escala de grises) hasta 32 bits de profundidad.

XCF: Archivo propietario del software libre de diseño digital GIMP. Es equiparable al PSD de Photoshop, aunque son incompatibles entre sí.

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Síntesis substractiva el color materia

Cuando pintas con lápices de colores sobre una hoja de papel, mientras más colores mezclas, el color resultante se obscurece acercándose al color negro. Esto sucede porque los colores materia, es decir, aquellos formados por pigmentos, funcionan de manera inversa a los colores luz y en vez de sumar su luminosidad, la restan. Por lo tanto, los colores materia usan el modo de color de síntesis substractiva, donde la suma de colores resulta en la ausencia de luz, es decir, en el color negro.

La síntesis substractiva es el modo de color utilizado para cualquier tipo de pintura: acuarela, óleo, tintas, crayones y hasta pintura para casas o automóviles. Mientras más colores mezcles, más obscuro será el color que obtengas.

RGB vs CMYK

Los colores primarios y secundarios son diferentes para cada modo de color, puesto que los colores luz suman su luminosidad, mientras los colores materia la restan.

Así, para los colores luz, los colores básicos son tres Red (rojo), Green (verde) y Blue (azul) y por eso a este esquema se le denomina RGB.

El sistema de colores materia es llamado CMYK por las siglas de sus colores primarios Cyan (azul turquesa), Magenta, Yellow(amarillo) y Black(negro).

Modos de Color

Probablemente has escuchado que hay colores primarios o básicos y colores secundarios que son producto de la mezcla de colores básicos. Si alguna vez has pintado, seguramente estás convencido de que el verde es un color secundario, el cual se forma al mezclar pintura amarilla y azul. Pero en realidad, esto depende del modo de color con el que estemos trabajando, ya que existen dos modos o formas de crear colores: la síntesis aditiva y la substractiva.

Síntesis Aditiva: el color luz

En el modo de síntesis aditiva, la suma de todos los colores produce el color blanco. Este es el modo de color que se utiliza en las computadoras, monitores de video, televisores y todos aquellos medios en los cuales el color sea producido por luz.

Tal vez en alguna de tus clases de física has observado que al pasar por un prisma de cristal, la luz de una linterna se descompone en colores. Lo mismo pasa con la luz solar al cruzar las gotas de lluvia, y por ello se forma el arcoíris. A este fenómeno se le conoce como refracción de la luz.

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23GIMP

1. Busca en la Web ejemplos (fotografías o ilustraciones) de los siguientes archivos de imagen: jpeg, gif, gif animado y png. Crea con ellos una biblioteca de imágenes.

2. Construye un disco de Newton para observar y comprobar cómo se mezclan los colores luz produciendo el blanco.

3. Investiga cómo se hace la igualación de colores en una tienda de pinturas.

4. Responde brevemente las siguientes preguntas:a. ¿Qué modo de color se emplea para crear imágenes de computadora?

b. ¿Qué modo de color utilizan las impresoras de inyección de tinta?

c. ¿Crees que la diferencia entre el modo que se usa para ver la imagen en pantalla y el modo que se usa para imprimirla, podría ocasionar algún problema al imprimir tus dibujos creados en computadora? Explica la razón de tu respuesta.

Actividad 02

He aquí un diagrama en el que puedes observar cómo se forman los diferentes colores en cada esquema.

Color

RGB

Mediante el uso de un sistema Tintométrico

CMYK

Si, se debe al muestreo RGB en pantalla y el color de la impresión

en CMYK el cual podría variar.

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The GIMP

La Historia de GIMP

The GIMP (GNU Image Manipulation Program), conocido simplemente como GIMP, es un programa libre y gratuito de edición de imágenes digitales en formato de mapa de bits, tanto dibujos como fotografías. Es considerado por algunos como la alternativa gratuita, potente y rápida a Photoshop y es el programa que utilizaremos para realizar los ejercicios de este curso.

GIMP está englobado en el proyecto GNU y disponible bajo la Licencia pública general de GNU, fue creado en 1995 como un ejercicio semestral en la Universidad de Berkeley por lo estudiantes Spencer Kimball y Peter Mattis, que se encuentran hoy en día en el staff directivo de Google. GIMP es actualizado y desarrollado continuamente por un equipo de voluntarios.

VERSIÓN AÑO DE PUBLICACIÓN CARACTERÍSTICAS

0 Enero 1996 Soportaba la ampliación por plugins para añadir efectos, filtros y herramientas

1.0 Junio 1998 Se mejoró la gestión de la memoria.

1.2 Enero 2001 Incluye herramientas de medidas, un nuevo visuali-zador de imágenes.

1.2.5 Agosto 2003 Mejora errores de la versión anterior

2.0 Marzo 2004 Cambió al toolkit GTK+ 2.x.

2.4 Mayo 2008 Una interfaz retocada más pulida.

2.6 Octubre 2008 Mejora en otros idiomas.

3.0 En desarrollo Incluirá soporte nativo de CMYK.

Spencer Kimball y Peter Mattis, creadores de GIMP.

GIMP es el programa de manipulación de gráficos disponible en más sistemas operativos: Unix, Linux, Windows, Mac OS, y está disponible en varios idiomas, entre ellos: español, alemán, inglés, catalán, gallego, euskera, francés, italiano, ruso, sueco, noruego y coreano.

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25GIMP

Además de estas versiones “oficiales”, algunas personas han creado derivaciones de GIMP adaptadas para necesidades especiales. Este tipo de modificaciones están expresamente prohibidas en los programas con licencia comercial, pero en programas Open Source o con licencia GNU como GIMP, sucede lo contrario, pues es precisamente la comunidad de usuarios quien mejora el programa.

Derivación Características

GIMP ShopSe trata de una modificación de GIMP para hacerlo más parecido al Adobe Photoshop. Está basado en la versión 2.2. de GIMP.

GIMPhoto Otra modificación de GIMP retocada para parecerse al Adobe PhotoShop, pero basado en la versión 2.4.

SeashoreEs un programa basado en GIMP, diseñado para el sistema operativo Mac OS. Por el momento solamente un conjunto limitado de los filtros disponibles en GIMP.

CinePaint, (antigua-mente conocido como Film GIMP)

Es una modificación de GIMP que añade soporte para 16 bits de profundidad por canal de color, y posee un gestor de fotogramas especiales para ser utilizado en la industria cinematográfica.

En todos los programas con licencia GNU o de código abierto, los usuarios de todo el mundo colaboran para mejorar el software y para ello publican versiones “beta”, es decir versiones de prueba que no son totalmente confiables y que pueden tener errores de programación. Por ésta razón es aconsejable obtener la versión estable más reciente y solo usar las versiones de prueba cuando tus conocimientos de programación te permitan colaborar para mejorarlas. Mejorar el software libre es responsabilidad de todos los usuarios, ya que uno de los objetivos del proyecto GNU es “volver al espíritu de cooperación que prevaleció en los tiempos iniciales de la comunidad de usuarios de Internet”.

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La interface del programa

Al abrir GIMP por primera vez, te encontrarás con una serie de ventanas que conforman el entorno de trabajo.

1. Ventana de herramientas principal. En ella puedes seleccionar la herramienta adecuada para cada tarea, copiar, clonar, mover, recortar, pintar, borrar. En la parte inferior de esta ventana están los controles para seleccionar los colores.

2. Opciones de herramienta. Permite modificar los parámetros de la herramienta activa.

3. Lienzo o área de trabajo, donde se desplegarán las imágenes que manipules con el programa.

4. Capas, canales, rutas… La cuarta ventana tiene varias pestañas: una para las capas del docu-mento, otra para los diferentes canales de la imagen y una más para las rutas o trazos vectoriales.

5. La quinta y última ventana, tiene tres fichas que funcionan de manera similar a las pestañas de la ventana anterior, una es para modificar las opciones de pincel, otra para modificar y seleccionar los patrones y texturas de relleno, mientras que la tercera sirve para manejar los degradados (gradientes).

A su vez cada ventana tiene gran cantidad de opciones e incluso menús propios, además de los numerosos cuadros de diálogo que el programa muestra en cada operación.

Obtener la última versión de The GIMP es bastante sencillo, basta descargarlo de www.gimp.org

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27GIMP

La ventana de herramientas:

Para seleccionar la herramienta simplemente haz clic sobre el ícono deseado. Si colocas el puntero del ratón sobre una herramienta, aparecerá una breve descripción de su utilidad. Tómate tiempo para descubrir cada una.

A grandes rasgos, podemos clasificar las herramientas de ésta ventana en seis grandes grupos.

1. Herramientas de selección. 2. Herramientas de movimiento. 3. Herramientas de perspectiva. 4. Herramientas de pintura. 5. Herramientas de exposición y enfoque. Y por último, las

herramientas restantes las llamaremos:6. Herramientas diversas.

MID La interfaz de GIMP

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Investiga el nombre de cada una de las herramientas, leyendo la breve descripción que aparece al colocar el puntero del ratón sobre cada una de ellas. Anota los nombres a continuación.

1. Herramientas de selección.

2. Herramientas de movimiento.

3. Herramientas de perspectiva.

4. Herramientas de pintura.

5. Herramientas de exposición y enfoque.

6. Herramientas diversas.

Actividad 03 Herramientas y entorno de trabajo

La ventana de lienzo o área de trabajo.

Ésta ventana aporta información muy importante sobre la imagen activa.

1. Barra de título. Muestra el nombre y tipo de archivo con el que se está trabajando, así como su dimensión en pixeles.

2. Menú de opciones de imagen.

3. Botón para ocultar el menú de imagen.

De selección de rectángulos, de selección elíptica, de selección libre, de selec-ción difusa, de seleccionar por color, de tijeras de selección y de selección del primer plano.

Herramienta de mover y Herramienta de alineación.

De rotación,de escalado,de inclinación, de perspectiva, de volteo.

Herramienta de relleno, de mezcla, lápiz, pincel, borrador, aerógrafo, de tinta, de clonado, de saneado, de clonación de perspectiva.

Herramienta de enfoque y desenfoque, de emborronado y de marca a fuego.

Herramienta de rutas, recoge- color, de ampliación, de medida, de recorte y de texto.

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29GIMP

4. Reglas. Muestran en distintas unidades (pixeles, centímetros, pulgadas etc.) las dimensiones del lienzo y sirven como guía para ubicar objetos.

5. Quick Mask. Sirve para activar la herramienta de máscara en la imagen.

10. Botón para cancelar los procesos.

11. Control de navegación. Es una pequeña cruz para moverse dentro de imágenes muy grandes, sin alterar la posición real de la imagen en el lienzo.

12. Área activa de la imagen. Es el espacio visible de una imagen; cualquier elemento fuera de este espacio será invisible.

13. Área inactiva.

14. Redimensionar la ventana. Permite escalar la ventana sin alterar el nivel de zoom en el que se está trabajando.

6. Coordenadas del puntero. Indican el punto exacto donde está colocado el puntero del ratón en cada momento.

7. Selector de unidades. Pequeño menú col-gante que permite elegir en qué unidades se muestran las reglas de la ventana.

8. Zoom.

9. Área de status. Indica qué operaciones está realizando la computadora en ese momento. Es especialmente útil en pro-cesos que requieren mucho tiempo de procesamiento.

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Iniciándose en el uso de TheGIMP.

Antes de comenzar debo hacer una advertencia: en GIMP, tal como sucede con otros programas de diseño digital, hay muchas maneras de conseguir un mismo resultado. Hemos seleccionado para cada práctica aquellos métodos que considero ayudan al estudiante a familiarizarse con el software y conocer a fondo las herramientas, aunque he de reconocer que para la realización de algunos ejercicios, seguramente hay caminos más fáciles y rápidos.

Por otra parte, el diseño digital es un tema muy amplio para ser abordado en un sólo curso, razón por la cual nos vamos a concentrar en los aspectos relacionados al retoque y edición de fotografías digitales, dejando a un lado aspectos relacionados al dibujo y la creación gráfica, que se tratarán a fondo en otros cursos de esta serie.

El objetivo del curso es darte las bases para que, por tu cuenta, vayas experimentando y descubriendo todo lo que te ofrece este programa de diseño digital.

Herramientas de pintura, dibujando formas simples.

Dibujar con una computadora parte del mismo principio que hacerlo a mano: primero debes observar el objeto y después reducirlo a formas geométricas simples. En este proyecto vamos a dibujar una botella de vino y posteriormente le añadiremos una etiqueta.

Herramientas de selección y relleno

MID 01 Herramientas de selección y relleno

1. Primero crea un archivo nuevo con el Menú Archivo/Nuevo y elige una plantilla de 800x600 pixeles.

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2. Cambia el formato del lienzo de horizontal a vertical, usando el Menú Imagen/Transfor-mar/Rotar 90º en sentido horario.

3. Utiliza la herramienta de selección rectangular y forma un rectángulo que formará el cuerpo de la botella. Cuando existe una selección, las herramientas y acciones sólo afec-tan lo que está dentro de la selección. Vamos a rellenar la selección rectangular de gris, usando la herramienta de re-lleno . Para seleccionar el color gris, haz doble clic en el recuadro de color frontal, bajo la ventana de herramientas, para elegir el color .

4. Con la herramienta de selección elíptica, traza un círculo sobre el rectángulo, de manera que una mitad quede den-tro de la figura existente y la otra fuera. Es importante que el círculo no rebase el borde de la botella.

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5. Con la herramienta de relleno (cubeta), rellénalo de gris. ¡Ahora solo falta crear el cuello de la botella! Traza un rectángulo delgado y rellénalo.

6. Para hacer más realista nuestra botella, vamos a añadirle líneas blancas que simulan el brillo del cristal. Añadiremos este efecto en otra capa. Cuando una imagen tiene más de una capa, las herramientas sólo afectan a la capa seleccionada. En la ventana capas, deberás crear una capa nueva.

7. Selecciona, en la ventana de capas, la imagen de fondo. Con la herramienta de Selección difu-sa (varita mágica), selecciona el fondo blanco. La varita mágica sirve para seleccionar pixeles contiguos que sean del mismo color. Una vez que tengas el fondo seleccionado, invierte la selección con el Menú Seleccionar/Invertir. Ahora está seleccionada la botella.

También podríamos haber seleccionado directamente la botella con la varita mágica, pero el truco de invertir la selección es muy útil cuando tenemos una imagen compleja que no se puede seleccionar fácilmente. En estos casos resulta más sencillo seleccionar el fondo e invertir la selección.

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8. En la ventana de capas, selecciona ahora la capa nueva. Con la herramienta pincel y el color frontal en blanco, traza algunas líneas como las que a continuación se muestran. Tal vez no te parezcan similares a los brillos del cristal, pero eso es algo que corregiremos posteriormente. Es muy importante que al empezar a dibujar verifiques que está seleccionada la capa nueva, para que la botella que está en la capa de fondo permanezca intacta.

9. Ahora vamos a aplicar un filtro a los brillos para que se vean realistas. Utiliza el Menú Filtro/Desenfoque/Desenfoque gaussiano.

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10. Ya puedes acoplar ambas capas en una sola, con el Menú capa/Combinar hacia abajo.

11. Ahora crea una nueva capa y repite el proceso: selecciona la capa de fondo y con la herramienta de Selección difusa (varita mágica) selecciona el color blanco, luego invierte la selección, cambia a la nueva capa y rellena selección de color verde. Tendrás una nueva silueta de la botella, en color verde, en otra capa.

12. En la parte superior de la ventana de capas están los modos de fusión vamos a cambiar la capa nueva del modo Normal al modo Solapar.

13. A continuación, con la herramienta de selección, traza un rectángulo en la capa de color verde y suprime esa área. Este será el lugar donde posteriormente colocaremos la etiqueta de la botella.

14. Acopla las capas como lo hicimos anteriormente y crea una nueva. Las capas se pueden reorganizar como si fueran hojas de papel superpuestas: utilizando las flechas verdes que están en la parte inferior de la ventana de capas, envía la capa nueva debajo de la capa de fondo.

Establece un radio del desenfoque de 31 pixeles. ¿Ahora comprendes la importancia de las capas? El desenfoque se ha aplicado sólo a las líneas blancas que están en la nueva capa, sin alterar la botella.

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15. Selecciona la capa de fondo y, con la varita mágica, selecciona el fondo blanco y córtalo (suprímelo). La imagen quedará con un fondo trasparente, que en los programas de diseño se representa con la cuadrícula que ahora se ve tras la botella.

16. Asegúrate de tener seleccionada la capa de la botella y duplícala con el botón Duplicar capa en la ventana de capas. Simularemos una sombra con este duplicado.

17. Selecciona la copia de la imagen de fondo. Utiliza el Menú colores/Brillo y contraste y en el cuadro de diálogo, quita todo el brillo y sube todo el contraste, de manera que la imagen se vuelva negra.

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19. Envía la capa de color negro detrás de la capa de color y aplícale un desenfoque gaussiano, para que sea una sombra más realista. Además, en los controles de la ventana de capa, baja la opacidad al 50%.

De esta manera terminamos nuestro primer ejercicio.

Obtención de imágenes libres de derechos

Un punto que debes tomar en cuenta para poder utilizar cualquier imagen legalmente y poder difundir tu trabajo sin problemas, son los derechos del autor. No se trata únicamente de derechos económicos, porque suele pensarse que si algo se usa sin fines de lucro no hay problema, pero un autor también tiene derechos morales y puede negarse a que su obra se use para promover ideas y valores contrarios a los suyos; por lo cual el autor tiene el monopolio legal del derecho de copia de su obra.

18. Busca las herramientas para deformar la imagen y, usando perspectiva y rotar, inclínala como se muestra en la imagen.

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Además de las imágenes con Copyright (todos los derechos reservados), están las imágenes con algunos derechos reservados. La Free Software Foundation promovió una iniciativa para crear contenidos digitales de libre atribución y así surgieron las licencias CreativeCommons.

Este tipo de licencias se aplican lo mismo a textos, que a música, video o imágenes fijas cuyos autores deciden reservarse sólo algunos derechos. Básicamente se trata de 4 tipos de licencia.

De atribución:

Se permite su libre copia y distribución con la condición de dar crédito al autor original.

No comercial:

Se permite su libre copia y distribución, únicamente con fines no comerciales.

Obras no derivadas:

Se permite su libre copia y distribución, pero únicamente de copias exactas, no de obras derivadas en las que se use el original para hacer algo más.

Compartir con la misma licencia:

Se permite su libre copia y distribución, con la condición de que el trabajo en el que se use, sea compartido con una licencia igual.

Actividad 04 Licencias y derechos de autor

Investiga en la página www.creativecommons.org, qué tipo de combinaciones se pueden hacer entre los diferentes tipos de licencia y con qué logotipos se indica cada una.

Haz un breve resumen en el espacio a continuación.

Cultura- Si eres un fotógrafo, escritor, cineasta o DJ, esta licencia ayuda a hacer su parte del trabajo de la innovación cultural que se multiplica en Internet.

Educación- Acceso a la educación es fácil y universal cuando educadores y estudiantes usan esta licencia para compartir y construir conjuntamente planes de lección, conferencias y libros de texto.

Ciencia- Creemos que datos, revistas y la investigación científica deben estar disponibles para todo el mundo y tiene herramientas legales que ayudan a que esto suceda.

Gobierno- Los gobiernos de todo el mundo utilizan licencias CC y herramientas para compartir información, promover el acceso, el crecimiento económico, participación ciudadana y transparencia.

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Creación de gráficos Multilayer.

En este proyecto aprenderás a crear una imagen agregando elementos en varias capas, así como algunos recursos de manipulación fotográfica. Además, reafirmarás tus habilidades en el uso de algunas herramientas de pintura como el pincel y la cubeta de relleno.

Etiqueta apartir de una fotografía

En este segundo proyecto, vamos a crear una etiqueta a partir de una fotografía que integraremos a la botella creada en el proyecto anterior. Adelántate a los últimos pasos y observa el resultado final esperado, para que tengas una idea clara de lo que se espera lograr.

1. Lo primero que debemos hacer es buscar la fotografía de un racimo de uvas. Recuerda que en Internet es más fácil encontrar información en inglés, así que busca “grapes”. Algunos sitios, como www.flickr.com, muestran el tipo de licencia de cada imagen. Busca tu imagen en Flickr y asegúrate que tenga licencia CreativeCommons para que la puedas usar legalmente. La búsqueda avanzada de Flickr permite buscar sólo imágenes con esta licencia.

2. Abre la imagen en GIMP.

MID 02 Etiqueta apartir de una fotografía

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39GIMP

3. Ve al Menú Colores/Umbral para convertir la foto en una imagen de blanco y negro de alto contraste.

Mueve el control de ajuste de manera que las uvas se aprecien claramente.

4. Ahora vamos a crear un ribete texturizado para la parte superior de la etiqueta. Primero, con la herramienta de selección rectangular, traza un recuadro en la parte central del racimo de uvas y cópiala con el Menú Editar/Copiar. Automáticamente, esa textura se convertirá en un pincel que estará disponible como la primera opción de la ventana de pinceles.

5. Con la herramienta de selección rectangular, traza un rectángulo en la parte superior del racimo de uvas y en la ventana de capas crea una capa nueva. Pinta sobre esta nueva capa con el pincel que creaste en el paso anterior.

6. Ahora vamos a aplicar un filtro para darle a esa capa una textura marmoleada. Abre el Menú Filtros/Distorsiones/Ondas.

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En el recuadro emergente ajusta los valores hasta lograr una figura similar a las ondas que surgen en el agua al lanzar una piedra, tal como se muestra en la imagen.

7. Ahora, con la herramienta de selección traza un rectángulo sobre el ribete que acabas de diseñar y crea una nueva capa. Rellénala con la herramienta de relleno (cubeta),con un color verde obscuro.

Es muy importante hacer la selección rectangular de otra manera la capa nueva cubrirá toda la imagen.

8. Una vez aplicado el color, cambiaremos el modo de fusión de ambas capas para preser-var a la vez el color y la textura. En la parte superior de la ventana de capas elige el modo de fusión Obscurecer sólo. Verifica que tienes las 3 capas, como se muestra en la siguiente imagen.

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9. Con el Menú Capas/Combinar hacia abajo vamos a convertir las dos capas que forman el ribete en una sola.

10. Con el botón para duplicar una capa, duplica el ribete y luego usa la herramienta mover para colocarlo en la parte inferior de la imagen, de manera que quede un ribete arriba y otro debajo de las uvas.

12. Modifica el modo de fusión de la nueva capa a Suma, de esta forma las uvas serán visibles y tomarán el color verde.

13. Vamos a agregar una capa de texto para el nombre del vino. Para ello, toma la herramienta de texto y, en sus opciones, elige un color morado, una fuente de más de 30 puntos y de apariencia elegante.

11. Crea una nueva capa y en ella selecciona un rectángulo que cubra la parte visible de las uvas entre los dos ribe-tes. Usa la cubeta de relleno y cúbrelo con verde claro. En este momento debes tener un diseño similar a éste.

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14. Escribe el nombre que quieras dar al vino. Repite el paso anterior para agregar, en otra capa de texto, el año de la cosecha, de manera que tu etiqueta quede como la de esta foto.

15. Finalmente, con el Menú Archivo/Guardar como, guarda tu imagen como archivo jpg.

16. Para integrar la botella y la etiqueta, abre el archivo de la botella. Es frecuente que un archivo abra abajo del otro y no sea visible: mueve las ventanas para poder ver ambas imágenes.

17. Con el Menú Seleccionar/Todo, selecciona toda la imagen de la etiqueta. Usa los comandos de edición para copiarla y luego pegarla sobre la imagen de la botella. Se pegará como una nueva capa.

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20. Con esto terminamos el proyecto. Tu botella debe quedar similar a la de la foto.

18. Con la herramienta de escalado, redimensiona la imagen para que quede del tamaño ade-cuado sobre la botella.

19. Cambia el modo de fusión de capa a Solapar.

Aplicando Pintura digital a una fotografía.

En este apartado, vamos a aprender algunos trucos de manipulación fotográfica, tales como cambiar de color a una imagen, o mejor dicho a una parte de la imagen sin afectar el resto, para ello vamos a valernos de herramientas que ya conoces bien como la cubeta de relleno y los modos de fusión de capas, y vas a descubrir el poder y utilidad de las herramientas de selección.

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Máscaras

En los programas profesionales de diseño gráfico se utiliza mucho el término máscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas técnicas de trabajo con papel o película fotográfica. En muchas ocasiones un artista tenía la necesidad de trabajar sólo con una pequeña parte de una imagen. Para no correr el riesgo de dañar otras zonas de la imagen, el artista creaba una máscara, que consistía en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tenía sólo un orificio a través del cual se podía retocar lo necesario.

Hoy día, las personas todavía usan máscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la antigüedad, trabajar con fotografías e “incluso” se usan en procedimientos médicos para enfocarse a una zona específica de trabajo, mientras se protege el todo.

Una selección es una forma de crear una máscara.

Pintura digital

1. Para iniciar este proyecto, abre en GIMP el archivo miniverde.jpg que se encuentra en tu carpeta de actividades. Es la fotografía de un automóvil al cual le vamos a cambiar el color, utilizando la herramienta de máscara rápida.

2. Para seleccionar únicamente la carrocería del vehículo, vamos a utilizar la herramienta lazo de selección libre.

MID 03 Pintura digital

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3. Traza con el lazo el contorno, dando clic en diversos puntos, especialmente en aquellos donde la línea cambia de dirección. Cuando hayas terminado, da doble clic para cerrar el trazado.

5. Con la herramienta de pincel, usando el color negro, extiende la máscara en aquellas partes que no quedaron cubiertas. Con el borrador puedes desenmascarar partes cubiertas que sí quieras modificar. Ajusta ambas herramientas al tamaño necesario.

4. Ve al Menú Seleccionar/Activar máscara rápida. Cuando lo hagas, las partes no se-leccionadas de la imagen se tornarán de color rojo. Ahora tendrás que ajustar la máscara, para cubrir todo lo que no quieras modificar y dejar descubiertas las áreas que sí se van a modificar.

6. En el Menú Colores/Colorear, ajusta los parámetros con los valores siguientes: Tono “0”, Saturación “67”, Luminosidad “4”.

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7. ¡Listo! Ahora el automóvil es de color rojo y no verde.

Actividad 05 Máscaras

Reflexiona de forma individual o por equipos y contesta las siguientes preguntas:

1. Describe una situación real, diferente a las que se han ejemplificado aquí, en que puede ser útil usar una máscara. Redacta los detalles de su uso.

2. ¿Por qué hemos dicho que una selección es una forma de crear una máscara?

3. ¿Qué otro significado tiene la palara máscara? ¿Por qué se le llama así a esta técnica de trabajo?

MID 04 Herramientas de distorción

*LIBRE. (Se puede aplicar una máscara en una tipografía para poder mostrar una imagen dentro de las letras).

Porque el área que delimita la selección se puede tomar como un objeto para generar una máscara.

En los programas profesionales de diseño gráfico se utiliza mucho el término máscara. Este nombre se ha heredado de las antiguas técnicas de trabajo con papel o película fotográfica. En muchas ocasiones un artista tenía la necesidad de trabajar sólo con una pequeña parte de una imagen. Para no correr el riesgo de dañar otras zonas de la imagen, el artista creaba una máscara, que consistía en un lienzo que se colocaba sobre todo el documento y que tenía sólo un orificio a través del cual se podía retocar lo necesario. Hoy día, las personas todavía usan máscaras de este tipo para restaurar obras de arte de la antigüedad, trabajar con fotografías e “incluso” se usan en procedimientos médicos para enfocarse a una zona específica de trabajo, mientras se protege el todo.

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Herramientas de distorción

En este proyecto, vas a aprender a usar las herramientas de distorsión, escalado y perspectiva, a la vez que reafirmarás el uso de las capas para crear una composición. El proyecto consiste en transformar una fotografía en una imagen estilo “manga”.

1. Primero, abre en GIMP el archivo mifoto.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Puedes substituirla por una foto tuya o la de un amigo para que sea más divertido el resultado, pero es muy importante que la persona esté totalmente de frente como en las fotografías para credencial.

2. Acto seguido, duplica la capa, con el botón correspondiente en la parte inferior de la ventana de capas.

3. Con la herramienta de perspectiva, vamos a deformar la imagen, separando las esquinas superiores y acercando las inferiores, de manera que la parte superior quede más ancha y la inferior más delgada.

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4. Ahora oculta la capa superior. Selecciona la capa inferior y con la herramienta de selección circular, traza una elipse que seleccione el ojo derecho de la imagen. Copia la selección con el Menú Editar/Copiar o las teclas <Ctrl+C>.

5. Selecciona la capa superior y pega el ojo que copiaste en el paso anterior sobre el ojo derecho 6. Con la herramienta escalar agranda el ojo.

7. Con la herramienta de borrar, elimina el contorno de piel circundante al ojo de manera que se vea integrado a la imagen.

8. Una vez hecho esto, con la herramienta de volteo, voltéalo horizontalmente sobre el ojo izquierdo.

9. Con el Menú Capa/Combinar hacia abajo, une las capas de manera que queden integrados ambos ojos y la cara deformada, en una sola capa.

10. Elimina la capa de fondo que contiene la foto original.

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11. Para darle a la imagen una apariencia de dibu-jo. Usa el Menú Filtros/Artísticos/Pintura al óleo y aplica los siguientes valores: tamaño de máscara 15 y exponente 12. Acepta los cambios para aplicar el efecto.

12. Finalmente, aplica el Menú Filtros/Artísticos/Viñeta con los ajustes preestablecidos.

Actividad 06 Capas

Contesta con tus palabras las siguientes preguntas:

1. ¿Cuál es la función de las capas?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.

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Animación usando capas

En GIMP se puede utilizar una técnica de animación simple llamada Animación cuadro por cuadro (frame by frame). En esta técnica se utiliza una capa para cada movimiento o cambio. La técnica también se conoce como animación tradicional, ya que cuadro por cuadro era la única forma en que podían hacerse los dibujos animados antes de las computadoras.

El archivo animado se puede guardar en algún formato de imagen que soporte animación, como el formato GIF.

MID 05 Banner animado

2. ¿Cuántas capas como máximo se pueden utilizar en un proyecto de GIMP?

3. Describe dos formas de crear una capa nueva.

4. Describe un ejemplo concreto en el que sería útil ocultar algunas capas.

Se pueden crear tantas como el caché de la maquina soporte.

Con el botón crear capa nueva o mediante el menú contextual del dialogo de capas

con la opción crear capa nueva.

*LIBRE.

(Al calcar una imagen por medio de la herramienta pluma).

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51GIMP

Banner animado

En este proyecto aprenderás cómo utilizar las capas de GIMP de una manera diferente. Usando GIMP como un paquete de animación, vamos a crear un banner animado para una página Web.

1. Comenzaremos abriendo un nuevo archivo de 468x160 pixeles, con fondo de color blanco.

2. De tu carpeta de trabajo, abre la imagen cola Bel Air, cópiala y pégala en el archivo nuevo. Es-cala la imagen (215x153 pixeles) de manera que quede en un extremo como se ve en la foto.

3. Cada capa de nuestro archivo GIMP va a ser un cuadro de la animación. La idea es que el fondo y la imagen de la aleta trasera del automóvil, aparezcan durante todos los cuadros y únicamente cambie el texto que aparecerá en el espacio en blanco. Para ello, primero combi-na todas las capas en una sola.

4. Ahora, en la ventana de capas, duplica el fondo y nombra la nueva capa como “Primer Cuadro”.

5. Escribe el texto Autos Clásicos, con una letra cursiva y de estilo antiguo. Duplica la capa de texto. En este momento debes tener dos capas de texto idénticas.

6. Combina hacia abajo la primera capa de texto y la copia de la imagen de fondo.

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7. Duplica de nuevo la imagen de fondo, es decir la que no tiene texto y mueve la copia hasta dejarla bajo la capa del texto.

8. Aplica a la capa de texto, el filtro de desen-foque de movimiento con longitud de 19º y ángulo de 90º.

9. Combina hacia abajo esta capa de texto con la segunda copia de la imagen de fondo. Éste será nuestro segundo cuadro. El tercer y último cuadro será la imagen de fondo limpia, es decir, sin ningún texto.

10. Para darle el tiempo a cada cuadro, en el panel de ca-pas da clic sobre la primera y con el botón derecho del ratón, elige Editar atributos de capa.

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53GIMP

Después del nombre de la capa, escribe entre paréntesis la duración en milisegundos, de esta manera:

Primer cuadro (1500 ms).Segundo cuadro (1200ms).Tercer cuadro (2000ms).

11. Para probar la animación usa el Menú Filtros/Animación/Reproducción y usa el botón Reproducir.

12. Antes de guardar nuestra animación debemos optimizarla. Para ello, vamos a seleccionar el Menú Filtros/Animación/Optimizar (para GIF). Acepta los valores predeterminados.

13. Finalmente, guárdala usando Menú Archivo/Guardar como… Asegúrate de seleccionar el tipo de archivo GIF.

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MID 06 Dibujando formas simples

Dibujando formas simples

En este proyecto aprenderás a usar una poderosa herramienta de GIMP: las rutas, mismas que utilizaremos para crear una forma geométrica de apariencia tridimensional. Aunque la pluma de Bezier con la que se crean las rutas, es muy apreciada por las curvas que puede crear, en este caso la usaremos para crear un cubo.

1. Primero crea un archivo nuevo de 256 x 256 pixeles, en modo de color RGB y con fondo blanco.

2. Crea una nueva capa trasparente y llámala “lado izquierdo”. Con la herramienta de rutas, traza el primer lado del cubo tal como se muestra en la imagen.

Para crear cada línea, simplemente da un clic en el punto inicial y otro en el punto final. Una vez que termines el cuadro, en las opciones de la herramienta de rutas, presiona el botón Crear selección a partir de ruta.

3. Para darle color degradado, utilizaremos la herramienta de mezcla, poniendo como color fron-tal el blanco y como color de fondo un azul obscuro. Con esta herramienta, traza el degradado sobre la figura, desde la esquina superior izquierda hasta la esquina inferior derecha.

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4. Ahora crea una nueva capa trasparente y traza en ella el lado derecho del cubo.

5. Una vez trazado el segundo lado, rellénalo con un degradado, pero ahora el color azul úsalo como frontal y elige un azul más obscuro de fondo.

6. Reacomoda las capas para que el lado derecho quede arriba del otro y reacomódalas para no dejar un hueco entre ellas.

7. Crea una nueva capa para el lado superior. Sigue el mismo procedimiento de las anteriores pero ahora usa un azul más claro para el relleno.

8. Cuando estés satisfecho con el resultado ve al Menú Imagen/Aplanar la imagen para que todas las capas se fusionen en una sola.

9. Guarda tu trabajo.

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La Fotografía

La principal función de un software como GIMP es la manipulación de archivos fotográficos, ya sea para corregir, retocar o crear un efecto visual. Antiguamente, este tipo de manipulación se realizaba por medio de complejos procesos ópticos y de revelado.

Aunque la tecnología ha avanzado mucho, los principios físicos de la fotografía son en esencia los mismos, por ello dedicaremos este apartado a analizarlos.

Etimológicamente, fotografía significa escribir o dibujar con luz (photo = luz, graphos = escribir). Es una técnica que nos permite grabar imágenes sobre un material sensible; en los inicios se usó papel foto-sensible, después se utilizó la película fotográfica y en la actualidad, las cámaras digitales utilizan sensores de imagen electrónicos, similares a los que usan las cámaras de video. Las cámaras digitales pueden transformar los impulsos lumínicos en código binario, transformando las imágenes en archivos de computadora que se almacenan en una tarjeta de memoria.

A continuación, te presentamos una línea de tiempo con los hitos más importantes en la historia de la fotografía.

LGimp02 Historia de la fotografía

1816: Nicéphore Niépce combina la camera

obscura con papel foto sensible.

1837: Louis Dama-querre crea imágenes permanentes usando

haluros de plata.

1889: George Eastman crea la película flexible que sustituye al papel.

1959: Nikon crea el sistema de números F.

1924: se crea la cámara “Leica” la primera de 35mm.

1963: surge la fotografía instantánea

Polaroid.

1990: se lanza Adobe Photoshop, primer

software de retoque fotográfico digital.

1995: se lanza j phone, primer teléfono con

cámara.

2008: se crea Flickr el primer sitio para inter-cambio de fotografías

en la internet.

Renacimiento: los pintores usan la Camera

obscura.

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57GIMP

Actividad 07 Historia de la fotografía

1. Surgimiento de la fotografía en color

2. Lanzamiento del primer teléfono celular con cámara fotográfica

3. Lanzamiento de GIMP

4. ¿Cuándo suspendió Kodak la fabricación de cámaras con película?

5. ¿Cuando se creó el estándar “cuatro tercios” para cámaras digitales profesionales?

La cámara fotográfica

El antecedente más antiguo de las cámaras fotográficas son las llamadas cámaras obscuras, utilizadas por los pintores del Renacimiento. Una cámara obscura no era más que una caja negra con un pequeño orificio por donde entraba la luz y una pantalla en la que se proyectaba la imagen. Los pintores la usaban como guía para componer la imagen en el cuadro.

Completa la línea de tiempo investigando los siguientes sucesos:

La primera fotografía con color permanente fue tomada en 1861 por el físico británico James Clerk Maxwell. Presentó su método aditivo de fotografía en color en Londres, con la intención de demostrar que cualquier color podía obtenerse mezclando luces de los tres colores primarios (rojo, verde y azul) en diferentes proporciones. Probó la teoría haciendo pasar la luz a través de filtros coloreados combinados y proyectando el resultado en una pantalla. Fue el primer sistema aditivo aplicado a la fotografía en color y recibió el nombre de tricromía.

El primer teléfono completo con cámara fotográfica fue construido por Philippe Kahn en 1997.

La primera versión del GIMP fue escrita por Peter Mattis y Spencer Kimball en 1995.

A finales del 2005.

En noviembre de 2003 con el modelo Olympus E-1.

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El principio en las cámaras digitales es, en esencia, el mismo: la imagen se refleja en un sensor de imagen (CCD o CMO), se transforma en impulsos eléctricos y posteriormente en código binario, el archivo resultante se guarda en la memoria de la cámara.

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dale buen uso y sino pásalo a quién si lo pueda hacer .

En la fotografía digital, la computadora hace las veces de cuarto obscuro. Si bien no hay necesidad de revelar la imagen, en la computadora se realiza la corrección de color, se corrige el encuadre o se superponen elementos a la imagen. En este apartado del curso vas a aprender algunas de esas técnicas.

LGimp02 Tipos de cámaras

MID 07 Ilusión de movimiento

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Ilusión de movimiento

Para fijar la atención sobre un objeto, uno de los recursos más comunes en la fotografía es el enfoque: al desenfocar el fondo de una imagen, la mirada se concentra en el sujeto principal. Además el filtro desenfoque puede añadirle dinamismo a una fotografía.

En este proyecto le añadiremos un desenfoque de movimiento a la fotografía de un automóvil, para dar la ilusión de velocidad y concentrar la atención en el auto y no en los elementos circundantes.

1. Abre en GIMP el archivo mustangverde.jpg, de tu carpeta de trabajo. A continuación, guár-dalo con otro nombre para crear una copia de seguridad. El hábito de guardar el archivo con otro nombre, antes de comenzar a manipular la imagen, es muy importante, pues de esta manera la imagen original estará disponible en caso de que necesites regresar a ella.

2. Con la herramienta de rutas, traza el contorno del automóvil, incluyendo las ruedas. Una vez que lo hayas hecho, en las opciones de la herramienta, elige la opción Crear selección a partir de una ruta.

3. Usa el Menú Seleccionar/Invertir para que quede seleccionado todo lo que rodea al automóvil.

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5. Con la herramienta de selección libre , selec-ciona la rueda delantera del auto y aplícale un desenfoque de movimiento del tipo radial, con un ángulo de 7 grados. A la rueda trasera aplica un desenfoque de movimiento radial, con un ángulo de 3 grados.

6. Finalmente guarda el archivo en formato JPG.

4. Busca el Menú Filtros/Desenfoque/Desenfo-que de movimiento. En este filtro elige un tipo de desenfoque lineal, con longitud de 43 y ángulo de 0 grados.

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Aplicaciones de una máscara

¿Recuerdas lo que es una máscara? Las máscaras se colocan sobre las imágenes para mostrar u ocultar diferentes zonas. En GIMP, una máscara de capa es una imagen en escala de grises (tonos de blanco a negro) que muestra lo que se pinta con blanco y oculta lo que se pinta con negro. En todos los tonos intermedios de la gama de grises, la máscara actúa como niveles de transparencia.

Cuando se usan máscaras de capa, no se modifican ni eliminan los pixeles de la imagen, sólo se ocultan, de manera que puedes trabajar en la máscara las veces que sea necesario para mostrar u ocultar diferentes zonas.

Efecto sepia Otro tipo de operación muy común en el tratamiento de fotografías es cambiarlas a escala de grises o a tonos sepia, para lograr una apariencia de fotografía antigua. En este proyecto vamos presentar en tonos sepia, la fotografía de un auto clásico.

1. Abre en GIMP la fotografía Ford 1920.jpg y crea una copia de seguridad, guardando el archivo con otro nombre para preservar el original.

MID 08 Efecto sepia

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2. Primero elimina el color de la fotografía. Esto se puede hacer de dos maneras:

a. Usando el Menú Imagen/Modo/Escala de grisesb. Con el Menú Colores/Desaturar

Después de aplicar cualquiera de estos métodos, regresa al modo Menú Imagen/Modo/RGB para poder añadirle los colores sepia a la fotografía.

3. En la ventana de herramientas da doble clic al color frontal y selecciona estos parámetros: (R) rojo=162, (G) verde =138 y (B) azul=101. Siéntete libre de experimentar tus propios ajustes si quieres usar otro tono de sepia .

4. Abre una capa nueva con el nombre “Máscara Sepia” y llénala con el color que elegiste en el paso anterior. Como ves, ahora la capa sepia cubre totalmente la imagen del automóvil, así que en el siguiente paso vamos a agregar una máscara de capa y utilizar la misma foto del automóvil, en escala de grises, para dejar ver lo que hay debajo.

5. Haz clic con el botón derecho del ratón sobre el ícono de la última capa y elige Añadir máscara de capa. En el cuadro de diálogo emergente selecciona Blanco (Opacidad total).

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63GIMP

No te extrañe que aparentemente no pase nada: en realidad se ha agregado una máscara a la capa sepia, que se ve en la ventana de capas como un recuadro adyacente a la máscara.

6. En la ventana de capas, selecciona la capa de fondo, es decir la foto en escala de grises. Selecciona toda la imagen (<Ctrl+A>) y cópiala (<Ctrl+C>). En seguida haz clic sobre la máscara de capa (el pequeño recuadro adyacente a la capa sepia) y pega la imagen con el atajo de teclado <Ctrl+V>. Verifica que tus capas se ven como se muestra en esta imagen.

7. En la ventana de capas, haz clic con el botón derecho sobre el ícono de la selección flotante y en el menú deplegable elige Anclar capa. De esta manera la capa sepia y la selección se fusionarán en una sola capa.

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8. Selecciona la capa que se creó. Elige Menú Colores/Invertir. En el modo de fusión de la capa activa el modo Color.

9. Finalmente, guarda la imagen. GIMP te mostrará un cuadro de diálogo que indica que para guardar la imagen se debe aplanar. Acepta esta opción.

Actividad 08 Fotografía digital

Organiza una mesa de discusión o debate para responder las siguientes preguntas.

1. ¿En cuántos años se ha popularizado la fotografía digital?

2. ¿Por qué se ha vuelto universal?

En más de 10 años con la evolución de los modelos de cámaras fotografías profe-sionales y las propias de celular.

Se debe al auge que tiene la demanda de tecnología portátil.

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3. ¿Las personas imprimen tantas fotografías como antes de la fotografía digital? ¿Por qué?

4. ¿Qué está pasando con las empresas que se dedicaban a la comercialización de película fotográfica?

5. Si la fotografía digital es tan popular y amigable, ¿por qué es importante aprender a capturar y manipular fotografías?

MID 09 Apariencia de dibujo a lápiz

Apariencia de dibujo a lápiz

En este proyecto, vamos a darle a una fotografía, apariencia de dibujo a lápiz. Para ello, utilizaremos una fotografía en escala de grises.

1. Vamos a abrir con GIMP la imagen yobb.jpg, que se encuentra en tu carpeta de trabajo. Como lo hemos estado haciendo, primero debes crear una copia de seguridad.

2. Vamos a crear una imagen de alto contraste, es decir, donde se pierdan los gradientes y se conserven los detalles. Para ello, primero vamos a duplicar la capa de imagen.

Debido al costo reducido y simple que presenta una impresora normal.

Unas evolucionan y utilizan los avances tecnológicos para mantenerse al día, otras son absorbidas por los grandes monopolios empresariales y algunas otras desaparecen.

Para utilizar los recursos de la edición para ajustar, retocar y editar en general las imágenes digitales.

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3. Aplica a la capa copiada, un filtro de Desenfoque gaussiano de siete pixeles.

4. Selección Menú Colores/Invertir de manera que los colores se inviertan. Después reduce la opacidad de la capa al 50%.

5. Desde la ventana de capas, acopla ambas capas dando clic con el botón derecho en la capa superior y seleccionando la opción Combinar hacia abajo.

6. Con el Menú Colores/Niveles ajusta los niveles de salida tal como se indica en la imagen siguiente. Analiza los cambios que ocurren a la imagen para comprender la función de este ajuste.

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7. Elimina el color utilizando el Menú Colores/Desaturar. Una vez realizada la operación, vamos a ajustar los niveles nuevamente como se indica a continuación.

8. Finalmente, utilizando un pincel delgado, retoca algunos detalles para que nuestra imagen se vea mejor. Guarda tu trabajo terminado con el formato JPG.

FotomontajesQuizás una de las funciones más populares de los programas de edición de imágenes como GIMP, es la realización de fotomontajes. El fotomontaje consiste en la alteración de una fotografía para incluir elementos que no se encuentran originalmente en la imagen.

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1. Como ya lo hemos hecho en otras prácticas, abre el archivo montaña.jpg y crea una copia de seguridad.

2. El objetivo es crear un fotomontaje de manera que parezca que la imagen de la montaña se está reflejando en el lago. Para ello, vamos a duplicar la capa con la imagen.

MID 10 Efecto de reflejo

Efecto de reflejo

En este proyecto realizaremos un fotomontaje muy sencillo para crear un efecto de reflejo. Revisa el resultado final para que tengas una idea más clara de qué esperar. Utilizaremos una foto libre de derechos del monte Shasta, de California en los Estados Unidos. Tú también puedes obtener cientos de fotografías libres de derechos en Internet, buscando imágenes con licencias Creative Commons en sitios como flickr.com.

3. Con la herramienta rotar , voltea el dupli-cado 180ª, hasta que quede de cabeza.

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4. Utilizando la herramienta de selección rectangular, cortaremos en el duplicado el espacio del lago y la arena. Posteriormente, con la herramienta mover, baja esta capa hasta que semeje un reflejo de la imagen de fondo.

5. Para que la imagen del reflejo corresponda correctamente con la de arriba, con la herra-mienta de volteo da clic en la imagen. Ésta se volteará horizontalmente.

6. Para simular que la imagen se está reflejando en un lago, vamos a añadirle un filtro de dis-torsión de onda. Aplícalo con los parámetros que se muestran en la imagen.

7. Baja la opacidad de la capa de reflejo al 80% para terminar el proyecto.

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Umbral

Algunas herramientas, como la herramienta de Selección difusa (varita mágica) o la herramienta de relleno (cubeta), tienen una opción llamada Umbral. Estas herramientas analizan el color de los pixeles alrededor de aquél sobre el que se aplica la herramienta. Si el color de los pixeles contiguos es similar, la acción de la herramienta se extiende a ellos. Si el color de los pixeles contiguos es diferente, la acción no los afecta.

El umbral determina qué tan similares deben ser los pixeles contiguos para ser afectados por la herramienta. Si el umbral es bajo (cerca de 0), los pixeles deben ser mucho más parecidos para ser afectados. Si el umbral es alto (cerca de 255 o 100%), no importará si los pixeles se parecen o no a los contiguos para ser afectados.

Para la mayoría de los casos, un umbral de entre 20 y 30 funciona bien, pero debes experimentar con este parámetro para lograr los resultados deseados en casos específicos.

MID 11 Crear una corona navideña

Crear una corona navideña

Este es otro proyecto de fotomontaje, a la vez de ser un proyecto de diseño artístico. Consiste en crear una forma decorativa a partir de la fotografía de la hoja de un árbol. Posteriormente podrás usar el diseño resultante para otros fotomontajes.

1. Primero abre en GIMP el archivo hoja1.jpg de tu carpeta de trabajo. A continuación, selecciona con la herramienta de selección rectangular, una de las 3 hojas de la foto. Cópiala y pégala en una capa nueva.

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2. Oculta la capa de fondo y con la herramienta de Selección difusa (varita mágica), selecciona el contorno blanco alrededor de la hoja y bórralo.

3. Copia la capa tres veces y utiliza las herramientas de rotación para acomodar las hojas de manera que semejen un abanico.

4. A continuación, acopla las tres capas en una sola.

5. Con la herramienta escalar, reduce el tamaño de las hojas acopladas al 50%. Después duplica la capa y con la herramienta rotar, gírala 90º de manera que se forme un semicírculo con las hojas de la capa anterior.

6. Continúa duplicando las capas y acoplándolas hasta formar en especie de corona de hojas como las que se usan para la decoración navideña.

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7. En el Menú/Colores/Tono y saturación, ajusta la imagen con los siguientes parámetros: Tono 6, Luminosidad -68 y Saturación 11.

8. Guarda el proyecto terminado, para utilizarlo en otro proyecto más adelante.

Crear una felicitación navideña

En este proyecto vamos a crear una felicitación navideña integrando varias imágenes, entre otras la corona de hojas que acabamos de crear en el proyecto anterior. En primer lugar vamos a crear una esfera con una fotografía dentro.

1. Primeramente vamos a abrir en GIMP la imagen titulada santas.jpg, que se encuentra en tu carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes utilizar tu propia fotografía.

MID 12 Crear una felicitación navideña

2. Crea una nueva capa y con la herramienta de selección circular, traza un círculo sobre la imagen. Rellénalo con color rojo.

3. Crea una capa nueva y con el pincel en color negro, traza una sombra en el contorno de la esfera. No importa si no es muy precisa.

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4. Busca el filtro del Menú Filtros/Des-enfoque/Desenfoque gausiano y aplícalo con un rango de 28 pixeles. Después, combina esta capa con la de abajo, es decir, con la esfera roja.

5. En una nueva capa, traza ahora un contorno blanco para que simule el brillo de nuestra esfera. De manera similar al paso anterior, aplícale desenfoque gaussiano, pero esta vez de 35 pixeles. De esta manera nuestra esfera adquiere volumen. Combina hacia aba-jo esta capa de brillo con la esfera roja.

6. Ahora vamos a simular que la fotografía está dentro de la esfera. En la ventana de capas selecciona la capa de la imagen y oculta las demás capas. Vamos a borrar lo que sobra de la imagen alrededor de la esfera. Para ello, primero invierte la selección con el Menú Seleccionar/In-vertir selección y después utiliza el Menú Edición/Borrar. De esta forma desapare-cerán todos los elementos de la fotografía que no caben en la esfera.

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7. En la ventana de capas mueve la capa de fotografía sobre la esfera, aplícale el modo de fusión “combinar granulado” y baja la opacidad al 75%. Ahora parece que la foto está dentro de la esfera.

8. Para reforzar la ilusión, sobre la capa de la fotografía aplicaremos un filtro de distorsión llamado Distorsión de lente con los pará-metros que se ven en la imagen siguiente. La imagen se distorsionará como si se refle-jase en la esfera.

9. Acopla las capas y guarda la imagen en for-mato PNG.

10. Abre el archivo de la corona de flores que creaste en el proyecto anterior y crea una capa nueva. Abre también la imagen PNG de la esfera; copia y pega la esfera sobre la capa

nueva de la imagen de la corona de flores.

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En otros programas de diseño, al pegar un objeto se crea una nueva capa, pero en GIMP los objetos se pegan como selección flotante. La selección flotante se puede convertir en una nueva capa o unir a la capa activa.

En este caso vamos a usar el botón derecho del ratón y en la ventana de capas, sobre el recuadro que dice Selección flotante, elegir la opción Anclar la capa, para que la selección se una a la capa nueva.

11. Con la herramienta Escalar, reduce la esfera de manera que quepa en el centro de la corona de flores. Reacomoda las capas de manera que la corona quede sobre la esfera.

12. Crea una capa nueva y rellénala con un patrón de mármol. En las opciones de la Herramienta de relleno (cubeta), elige Relleno con patrón y en la ventana de patrones elige el que te guste.

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13. El toque final será añadir un letrero con un efecto que se debe crear en un archivo nuevo aplicando un script fu, que es una especie de macro pre programado para crear efectos. Abre un archivo nuevo trasparente de 640x480 pixeles. Elige una fuente de letra gruesa y escribe el texto de felicitación con un tamaño superior a los 100 puntos.

14. Aplica el efecto Menú Filtros/Alfa a logotipo/Cromar…El cuadro de diálogo del efecto te pide elegir un color de fondo. Puedes aceptar el color sugerido y aplicar el filtro. Deberás obtener un resultado similar a éste.

15. Usando el botón derecho del ratón, combina hacia abajo las dos primeras capas y copia esta imagen.

16. Pégala en el archivo dónde estás creando la tarjeta. Recuerda que se añadirá como selección flotante y, en la ventana de capas deberás transformarla en una nueva capa o bien anclarla a la capa activa como lo hiciste anteriormente. 17. Guarda tu trabajo terminado.

MID 13 Poner marco a una fotografía

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Poner marco a una fotografía

1. En este proyecto vas a simular un marco de madera para una fotografía. Observa el resultado al final de las instrucciones para que tengas una idea clara del resultado esperado. Antes de iniciar el proyecto, piensa cómo podrías lograr ese resultado. Inicia abriendo el archivo casa-faro.png de tu carpeta de actividades.

2. Abre una capa nueva y con la herramienta de selección rectangular, traza el extremo izquier-do del marco. Utilizando el Menú Edición/Rellenar con un patrón, rellena el rectángulo con un patrón que parezca madera clara.

3. Crea una nueva capa, traza un rectángulo más delgado y rellena con un patrón de madera más obscuro para simular un desnivel en el marco lateral y darle más volumen.

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4. Copia esta capa y coloca un segundo borde obscuro al centro del rectángulo de color claro. Combina hacia abajo las tres capas para que los elementos del marco izquierdo queden agrupados en una sola capa.

5. Duplica la capa del marco con sus bordes y gírala 90ª para formar el extremo superior del marco.

6. Selección y borra un pequeño cuadro en el ángulo formado por los dos segmentos del marco, de manera que los bordes oscuros coincidan formando ángulos rectos.

7. Combina hacia abajo los bordes izquierdo y superior del marco, en una sola capa. Duplícala, gírala y acomoda la copia para completar el marco. Te recomiendo disminuir el zoom al 25% para que puedas observar el movimiento del marco fuera de los contornos de la imagen.

8. Utiliza la herramienta Borrador para eliminar aquellos espacios en las esquinas que evitan que los bordes oscuros coincidan. Observa el resultado final.

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9. Acopla las capas que forman el marco. Crea una copia y utiliza el Menú Colores Brillo y contraste para reducir el brillo al mínimo y aumentar el contraste al máximo. Al aplicar estos ajustes un par de veces, la copia del marco se vuelve totalmente negra.

10. Aplica el filtro de desenfoque gaussiano a 31%.

11. Reduce un poco el tamaño del marco negro y en la ventana de capas, colócalo bajo el marco de madera para que haga el efecto de sombra entre la foto y el marco. El resultado final esperado se muestra en esta imagen.

Actividad 09 Repaso

De manera individual o en pequeños grupos, contesta las siguientes preguntas, con tus palabras y de manera clara. Imagina que debes explicarlo a un usuario que no conoce GIMP. Si tienes dudas, puedes consultar la ayuda del programa.

1. ¿Para qué sirven las capas de GIMP?

Presentar los objetos en pantalla de una manera similar al uso de diapositivas de acetato.

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2. ¿Qué desventajas tiene combinar todas las capas en una imagen?

3. ¿Por qué a veces es importante combinar las capas de una imagen?

4. ¿En dónde se pueden ajustar las opciones de una herramienta?

5. ¿Cómo se pueden combinar dos capas?

6. Explica qué es y para qué sirve una máscara de capa.

7. ¿Qué colores se usan para pintar sobre las máscaras y qué acción realiza cada uno?

8. ¿Cómo puede eliminarse una máscara de capa?

Que al aplanarlas, se crea una sola capa con una imagen la cual pierde todos

sus atributos, tales como efectos de fusión, filtros y ediciones en general.

Para fusionar los efectos de las capas cuando se haya terminado de editar

la imagen y para poder guardarla con un formato de imagen como jpg.

En el panel de las opciones de la herramienta activa.

Seleccionando ambas capas mediante el menú contextual del panel de capas y

Una máscara de capa es una sección que se utiliza para realizar una edición

Blanco – Opacidad Total

Al combinarla con otra capa o bien solo desactivándola desde el menú con-

la opción Combinar hacia abajo.

limitada al área de trabajo.

Negro – Transparencia total

textual y la opción Desactivar mascara de capa.

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MID 14 Poner un borde

Poner un borde

1. En este proyecto vamos a crear un marco creativo no convencional para una fotografía.

El primer paso del proceso consiste en crear un matte. Si te es posible, crea un matte real usando papel y pintura o tinta negra: toma una hoja blanca de papel y con una brocha de cerdas gruesas haz varios trazos. Cuando seque la tinta, escanea la hoja y guárdala con el nombre de matte.jpg.

Si no es posible crear tu propio matte, puedes utilizar el archivo matte.jpg que te proporcionamos en la carpeta de actividades.

2. Abre en GIMP la imagen titulada Barcelona.jpg, que está en tu carpeta de actividades. 3. Abre el archivo matte (el tuyo o el que se proporciona), pero usando el Menú Archivo/

Abrir como capas. Al abrirla así, la imagen matte se abre como una capa sobre la imagen del edificio. Si usas la imagen que te proporcionamos, ya está dimensionada al tamaño de la fotografía; si usas tu propia creación, deberás escalarla.

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4. Con la herramienta de Selección difusa, selecciona la parte oscura del matte. Después crea una capa nueva e invierte la selección. Asegúrate que el color de fondo es blanco y rellena la selección usando el Menú Editar/Rellenar con el color de fondo. Por último, oculta la capa de matte.

5. De forma similar al proyecto anterior, vamos a crear una sombra para darle profundidad al marco. Copia la capa que se rellenó de color blanco y por medio de los ajustes de brillo y contraste, cambia la copia al color negro.

6. Aplícale un filtro de desenfoque gaussiano con una intensidad de 19 pixeles.

7. Redimensiona la sombra y cambia el orden de las capas, de manera que la capa de sombra negra quede debajo de la capa con el marco blanco.

9. Ahora intenta aplicar un marco artístico simi-lar a una fotografía tuya.

8. Finalmente, mueve un poco la capa de fondo de manera que se aprecie la cúpula del edifi-cio. El marco artístico está terminado.

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83GIMP

MID 15 Cambiar de fondo

Cambiar de fondo

Una de las tareas más comunes en la edición digital de imágenes, es cambiar el fondo de una fotografía. En este proyecto crearás y usarás una máscara. Recuerda que una máscara es una imagen en blanco y negro (o tonos de grises) que deja pasar todo lo que está en blanco y oculta todo lo que está en negro.

1. Para iniciar, abre en GIMP el archivo titulado frida-y-yo.jpg de tu carpeta de actividades. Si lo deseas, puedes trabajar con una fotografía tuya, en la que se vean una o más personas. Recuerda que el objetivo de este proyecto es eliminar el fondo. En la ventana de capas, renombra la capa como Fondo.

2. Lo primero que debes hacer es crear un duplicado de la capa de imagen. Ahora sobre el dupli-cado crearemos una imagen en blanco y negro, que después servirá para hacer una máscara. Para ello, con la Herramienta de selección libre (lazo) traza el contorno de la imagen, lo más preciso que puedas. Invierte la selección y rellénala con el color de fondo (negro).

3. Para que la máscara sea eficaz, hay que añadir a la selección los espacios ente la mano y el cuerpo, así como entre las dos personas. Estos espacios también deberían rellenarse de negro. Sin embargo, notarás un posible problema: como el pantalón es negro, los espacios y el pantalón se confundirían. Entonces, primero vamos invertir el color del pantalón para que se separe del color negro del fondo.

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5. Ahora sí, utiliza la Herramienta de selección libre (lazo) para seleccionar y rellenar de negro los espacios entre las personas y entre la mano y el cuerpo.

6. Quita cualquier selección activa en la imagen con el Menú Seleccionar/Nada. Ahora haz clic

7. El siguiente paso es detallar la imagen en blanco y negro. Utiliza las herramientas de selección y de relleno, así como de los pinceles, para ajustar la máscara lo más posible a la imagen. Para mayor precisión ajusta el zoom de la imagen de manera que puedas observar con detalle los contornos. Utiliza el pincel para pintar de blanco todo lo que esté dentro y de negro todo lo que quede fuera de la imagen.

4. Con la Herramienta de selección difusa (varita mágica) selecciona el pantalón. Si no se se-lecciona todo en un primer intento, oprime la tecla <Shift> y, sin soltarla, vuelve a seleccionar con la misma herramienta. Ten cuidado que la selección no se extienda sobre el área negra de tu imagen. Cambia el color del pantalón con el Menú colores/Invertir. No te preocupes si el resultado no se ve perfecto, recuerda que estás trabajando sobre una capa que es una copia de la imagen original con el fin de crear una imagen en blanco y negro que después servirá para hacer una máscara. Perfeccionaremos la selección más adelante.

derecho sobre la imagen y escoge en el menú contextual Colores/Umbral. Ajusta el umbral hasta que las partes que corres-ponden a la imagen sean casi blancas y el fondo sea negro.

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8. Aplica a tu imagen un ligero desenfoque gaussiano de 5 pixeles. Luego, invierte el color de la imagen para tener la imagen final, como la que se muestra aquí. Nombra a esta capa matte y mueve la capa debajo de la ima-gen, en la ventana de capas.

9. Ahora debes crear la máscara. Crea una capa nueva y nómbrala máscara. En la ventana de capas, haz clic con el botón derecho sobre ella y elige Añadir máscara de capa. En las opciones del cuadro de diálogo, selecciona Blanco (Opacidad total).

10. Copia la imagen en blanco y negro de la capa matte y pégala en la capa máscara. Se creará una selección flotante sobre la capa de máscara, que debes anclar usando las opciones del botón derecho del ratón, como ya has hecho en proyectos anteriores. Verifica que en el re-cuadro de máscara de capa se vea la imagen en blanco y negro, aunque no notarás cambios en la fotografía.

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11. En la ventana de capas, selecciona la capa máscara y con el botón derecho del ratón, elimina el canal Alfa. Esta acción oculta el fondo de la imagen y en su lugar se verá el color blanco.

12. Hasta este punto has eliminado exitosamente el fondo de la fotografía. Ahora puedes reem-plazarlo por otro fondo, ya sea una fotografía, un color o una textura. Vamos a aplicar en este ejemplo un degradado. Crea una capa nueva y con la Herramienta de mezcla, llénala con un degradado radial que vaya de azul claro a blanco. Nombra esta capa como nuevo fondo.

13. Selecciona el contenido de la capa nuevo fondo y cópialo con <Ctrl+C>.Envía esta capa debajo de todas las demás, pues ya no la requeriremos más. Ahora en la capa de máscara, selecciona el recuadro en blanco y pega el degradado. Ya sabes que se pegará como selección flotante y deberás anclar la capa, para que el degradado rellene el espacio en blanco. Podrías hacer lo mismo con una fotografía que quisieras usar como fondo.

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14. Vamos a agregar un efecto de nubes. Copia la capa de máscara y renómbrala como nubes.Selecciona el recuadro principal y aplícale el filtro de Renderizado /Nubes/Nubes de di-ferencia. Después, en la ventana de capas, elige el modo de fusión: Solapar. Guarda tu proyecto terminado en el formato estándar de GIMP, para que puedas modificarlo en el futuro si lo deseas.

Suprimir a una persona de una fotografía

Otro de los efectos más solicitados en los estudios fotográficos es el eliminar objetos y/o personas indeseables en una toma.

Para este proyecto, vamos a abrir en GIMP la imagen titulada indeseable.jpg, que está en tu carpeta de actividades. La persona a eliminar en este caso es la que aparece señalada con una flecha roja.

MID 16 Suprimir a una persona de una fotografía

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1. Lo primero que vamos a hacer es crear una copia de la imagen original, seleccionar a las dos chicas del extremo izquierdo y pegarlas en una nueva capa.

Cuida que los bordes de la selección incluyan completamente la figura de las dos chicas.

Recuerda que para crear una capa nueva con la imagen copiada, no basta con crear una capa y pegarla; es necesario anclar la selección flotante a la capa.

2. Mueve la capa con la imagen de las chicas, cubriendo al personaje que que-remos suprimir en la capa de abajo.

Como ves al cortar a este personaje la fotografía se hará más pequeña y posteriormente habrá que re-encuadrarla.

3. Aumenta el zoom al 200% y con la herra-mienta Borrador, ve eliminando los restos del personaje en la fotografía.

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4. Ahora las ramas del árbol de atrás se ven cortadas. Para corregir este problema puedes selec-cionar un segmento del árbol de la foto original y pegarlo en una nueva capa.

5. Reacomoda las capas de modo que el árbol quede encima de la capa de fondo y debajo la capa de las chicas. Muévelo hasta que las ramas se vean completas.

6. Acopla las tres capas utilizando el Menú Capa/Combinar hacia abajo.

7. Con la Herramienta de recorte vamos a reencuadrar la fotografía trazando un rectángulo sobre el área que queremos conservar. De esta forma desaparecerá la parte duplicada de la imagen de abajo.

MID 17 Aplicar retoques

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Aplicar retoques

En este proyecto aprenderemos a retocar retratos, dándole un efecto de glamour muy usado en la fotografía de modelaje. Aunque en este ejercicio no utilizaremos la fotografía de un ser humano, sino la de un perro. Esta es una técnica muy usada para eliminar imperfecciones de la piel y suavizar los rasgos del rostro de las personas, haciéndolas parecer más bellas.

1. De tu carpeta de actividades, abre en GIMP el archivo llamado perro.png.

2. Crea una copia de la capa y aplícale desenfoque gaussiano con intensidad de 60 pixeles.

3. En la ventana de ajuste de capas elige el modo de fusión pantalla.

4. Con el botón derecho del ratón, añade una máscara de capa y elige la opción Blanco (Opacidad total).

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91GIMP

7. Crea una capa nueva y rellénala de color negro. Con la herramienta de selección circular, traza una elipse que enmarque el cuadro.

5. Elige como color frontal el gris. Toma la herramienta pincel y en las opciones busca el pincel Galaxy Big con un tamaño de 0.18

6. Sobre la máscara de capa, pinta los ojos y la nariz del perro. Al utilizar un color gris, se ocultara parcialmente el efecto de la capa de abajo. En las fotografías de mo-delaje, el efecto de desenfoque gaussiano hace que la piel se vea más suave y tersa, pero los ojos y los labios deben verse enfo-cados y nítidos.

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La evolución del diseño gráfico

El papel de un diseñador es comunicar ideas de manera efectiva. Para ello deberá manipular las imágenes con el estilo apropiado para el tipo de público que se quiere alcanzar.

Una fuente de inspiración para todo trabajo artístico es el pasado; a través de la historia, muchos artistas han generado ideas originales y creativas. Al buscar inspiración en el pasado no se trata de copiar, sino de estudiar lo que han hecho otros para crear nuestras propias ideas.

A lo largo de la historia han existido muchos estilos de diseño y a menudo se inspiran unos en otros. En este curso no pretendemos ofrecer una lista exhaustiva de los diferentes estilos ni impartir una clase de historia del arte o del diseño gráfico, simplemente ofrecemos al estudiante una pequeña muestra de algunos de los estilos de diseño más famosos, cada uno acompañado de un ejercicio para imitarlo.

8. Borra el interior de la elipse y aplica a esta capa un desenfoque gaussiano de 60 pixeles. Baja la opacidad de la capa al 66% para tener el retrato terminado.

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Estilo Victoriano 1870’s

Con el buscador Google busca imágenes de carteles estilo Victoriano, para que tengas una idea de lo que vamos a hacer.

1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellénalo con color azul pálido.

2. Utilizando el comando Menú Archivo/Abrir como capas, abre el archivo greca_geome-trica.jpg de tu carpeta de actividades. Reduce la greca al 50%, copia la capa varias veces para crear un marco alrededor del área de la imagen.

3. Con la herramienta de selección circular, traza una elipse al centro de la imagen y rellénala con color blanco.

4. Abre como capa el archivo titulado bebe.jpg y, con la herramienta de escalar, redúcelo de manera que quepa en la elipse blanca.

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9. En la parte superior, escribe un texto adicio-nal con otro tipo de letra. Fusiona las capas y guarda tu trabajo terminado.

10. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo victoriano, para presentar una idea a tus compañeros.

8. Abre como capa la imagen cinta.gif, que es una cinta creada con la herramienta de formas de PowerPoint. Agrega otro texto de manera que simule estar escrito en la cinta.

5. Con el Menú colores/Umbral modifica la imagen del bebé, para convertirla en una ima-gen de alto contraste blanco y negro. Con la herramienta borrador, elimina los bordes de la foto que sobresalgan de la elipse.

6. Selecciona un tipo de letra que parezca anti-gua (en el ejemplo utilizamos la fuente Vival-di Italic con tamaño de 98 puntos) y escribe un texto.

7. Crea una nueva capa justo encima del fondo y traza en ella un rectángulo menor que el marco. Rellénalo con color amarillo claro.

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Cartel constructivista 1920’s

El estilo constructivista, se hizo muy popular en los primeros años de la Unión Soviética, para la creación de carteles propagandísticos. Primero, busca en las imágenes de Google, carteles estilo constructivistas. Comenta en grupo las características más evidentes que son comunes a este estilo de diseño.

3. Escala la fotografía al 170%. Ubícala cerca de la esquina superior de tu documento. Ahora, con la herramienta de Selección difusa (varita mágica), haz un clic justo afuera de la foto y luego invierte la selección con el Menú Seleccionar/Invertir. Una vez así seleccionada toda el área de la foto, crea una capa nueva y aplícale un relleno color rojo a la selección.

1. Abre un archivo nuevo de GIMP de 600x800 pixeles y rellénalo de color amarillo mostaza.

2. Abre como capas la imagen yopi.png de tu carpeta de actividades. Se trata de una fotografía cuyo fondo es transparente. Los fondos transparentes no se pueden guardar en cualquier tipo de archivo, pero el formato png sí lo permite.

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6. Sobre la capa de fondo, crea una nueva capa en la que trazarás un cuadrado de color café. Repite los pasos necesarios para obtener los tres cuadrados del cartel.

4. En la ventana de capas, cambia el Modo de fusión de la capa roja a multiplicar. Selecciona la capa de la fotografía original y convierte la imagen a escala de grises con el Menú Colores/Desaturar. Con la herramienta borrador, elimina en la capa roja, el área de los ojos y los dientes, para que se observen los de la foto original.

5. Abre como capa la imagen llamada escalera.png y ajústala hasta que se vea como la de la ilustración.

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7. Finalmente añadiremos la tipografía. Elige una letra gruesa, escribe tu texto y rótalo como se muestra en la imagen. Tu cartel de estilo constructivista está terminado.

8. Como ejercicio adicional, crea otro cartel de estilo constructivista, para presentar una idea a tus compañeros.

1. Abre en GIMP la foto retrato2.jpg que se encuentra en tu carpeta de actividades. Con el Menú Imagen/Tamaño del lienzo agranda el área de trabajo en un 200%, tanto de ancho como de alto. Es muy im-portante que no selecciones la opción para centrar la imagen, para que la fotografía permanezca en el cuadrante superior iz-quierdo.

Arte Pop 1960’s

Busca en Internet carteles de arte pop. Investiga además sobre la obra de Andy Warhol y Roy Lichtenstein, dos de los más claros representantes del arte pop en la década de 1960. En este proyecto vas a crear un par de carteles inspirados en los célebres retratos de Marilyn Monroe realizados por Andy Warhol.

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5. Cambia el modo de fusión de las capas de color a Claridad fuerte, de manera que se observe la imagen de abajo.

2. Como en el proyecto anterior, aplica el efecto Umbral para obtener una imagen de alto contraste en blanco y negro.

4. Crea una capa nueva y traza una selección rectangular que cubra una de las fotos. Llé-nala con un color primario rojo. Posterior-mente, repite la operación con cada una de las otras fotos, rellenando cada una con un color diferente. Es muy importante que la plasta de color esté en una capa diferen-te a la de las fotografías.

3. Duplica la capa tres veces y acomoda las copias como se muestra en la imagen lle-nando el lienzo.

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6. Finalmente, fusiona las capas y guarda la imagen en formato jpg.

7. Ahora tú debes realizar un cartel similar, de estilo arte pop, utilizando tu propia fotografía.

Cartel Psicodélico 1960’s

En la década en que nace la psicodelia y el movimiento hippie, se desarrolla todo un nuevo estilo de diseño gráfico. Busca en Internet imágenes de carteles estilo psicodélico. Analiza sus caracte-rísticas y coméntalas en grupo. Uno de los detalles distintivos de estos carteles es el manejo de la tipografía, que sigue curvas y se adapta a formas caprichosas.

1. En este cartel no vamos a utilizar ninguna imagen, sólo tipografía, pero la vamos a trabajar de manera similar a como se manejan las imágenes para crear efectos con las letras. Nuestro cartel ilustrará el título de una popular canción de los Beatles: “All you need is love”.

3. Ahora crea una letra o de 263 pixeles y colócala cerca de la parte superior de la letra L.

4. Agrega una V de 359 puntos a un lado de las dos letras que tenemos.

2. Primero vamos a crear un archivo nuevo de GIMP de 800x600 pixeles, con fondo blanco. Comienza tecleando la letra L de “love”. Puedes usar la fuente Bauhaus con tamaño de 415 pixeles.

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8. Acopla en una sola capa las 4 letras. Después usa la herramienta de Selección difusa (varita mágica) para seleccionar las letras. En la ventana de patrones, elige un patrón psicodélico. En este ejemplo se usó el patrón Pastel Stuff. Rellena las letras seleccionadas con el Menú Editar/Rellenar con un patrón.

7. Ahora escribe una letra E de 373 puntos y rótala ligeramente, colocándola junto a la V.

5. Con la herramienta de selección rectangular, corta el brazo izquierdo de la V y colócala debajo de la letra O.

6. Copia la capa de la letra V elimina completamente el brazo izquierdo de la letra y con la imagen restante alarga el brazo derecho de la letra V para que sobresalga al nivel de la O.

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9. Aplica el filtro de distorsión Remolino con valores similares a los que se indican en la figura:

10. En una nueva capa escribe el texto “Allyouneedis” y aplícale el filtro de distorsión Doblar según curva. Modifica las curvas para el borde superior e inferior hasta que obtengas el efecto deseado.

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13. Finalmente aplícale a esta forma un filtro Desenfoque gaussiano de 53 puntos.

11. Acomoda ambos textos de una manera estética y que permita leer la frase completa: “All you need is love”.

12. Crea una capa nueva sobre la capa de fondo. Traza una selección circular y aplícale un filtro de distorsión Doblar según curva. Ajusta la curva como lo requieras.

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14. Para repasar las técnicas que has aprendido, realiza otro cartel psicodélico con una frase diferente. Agrega una imagen a tu cartel y dale los efectos necesarios para que se asemeje a los carteles psicodélicos que analizaste al principio de este proyecto.

Cartel Punk 1980’s

A fines de los años 70, surgió una nueva estética en el diseño gráfico: la estética punk, que siguió siendo popular durante los 80´s y 90’s. Antes de comenzar este proyecto, busca en imágenes de Google u otra fuente carteles estilo punk. Analiza sus características y coméntalas en grupo.

1. Abre en GIMP la foto retrato3.png, que se encuentra en tu carpeta de actividades. También puedes utilizar tu propia fotografía. La foto que se proporciona ya tiene fondo transparente, pero si usas tu propia foto, es importante eliminar el fondo.

2. Aplica a la foto el Menú Colores/Umbral para obtener un boceto de alto contraste en blanco y negro.

3. Con el Menú Imagen/Tamaño del lienzo, aumenta el tamaño del área de trabajo a 562x816 pixeles. Reposiciona la cara abajo y a la izquierda del lienzo.

4. Crea una nueva capa y pinta con rosa sobre el cuello y rostro. Después aplica a esta capa el modo de fusión Multiplicar, para que se observen los detalles de la fotografía que está debajo de la pintura rosa.

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6. Crea una nueva capa y rellénala con un color verde vivo, muévela y colócala como el fondo de todas las capas.

7. Crea una capa nueva. Traza sobre ella un rectángulo y llénalo de color negro, rótalo y ubícalo sobre la esquina superior derecha.

8. Escribe un texto de color blanco dentro del recuadro negro. Deberás rotarlo para colocarlo en la misma posición.

5. En la misma capa donde pintaste de rosa, pinta de rojo sobre el área de la ropa del personaje.

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Para seguir aprendiendo…Los estilos de diseño gráfico que has experimentado en estos últimos proyectos son sólo una pequeña muestra de la muy amplia variedad de inspiración que puedes encontrar en la historia del arte y el diseño. No te conformes con mirar, ¡atrévete a crear!

Para seguir aprendiendo y explotar al máximo el enorme potencial de GIMP, busca en la Web ejemplos de diferentes estilos y técnicas. Usa las herramientas de este curso para tratar de imitarlos y después crear tus propios diseños.

10. Una vez terminado tu cartel punk, guárdalo como de costumbre. Después utiliza otra imagen y básate en los diseños que investigaste al inicio del proyecto, para crear otro cartel con las características de este estilo.

9. Escribe otra palabra con letras negras a un lado de la imagen. Después crea tres o más cuadros blancos y dentro de ellos ubica las letras de una palabra corta para similar letras recortadas de un diario. Escribe las letras de manera que quede una en cada cuadro. Acopla cada letra con cada cuadrito.

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