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DIRECTORIO
LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA
GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS
DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR
SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS
MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ
SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA
MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ
SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR
LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA
SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN
LIC. MARIO GÓMEZ MONROY
SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN
LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ
TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA
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La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas lúdicas, estuvo a
cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo
Capítulo Tamaulipas.
Diseño curricular
Dr. Horacio García Mata
Revisión y ajuste de contenido
Dra. Martha A. de la Rosa González
Consejo Estatal Técnico de la Educación
Responsable de la implementación del Componente Autonomía curricular
Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez
D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas
Calzada General Luis Caballero S/N
Fracc. Las Flores. C.P.87078
Cd. Victoria, Tamaulipas.
El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada
página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la
Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por
cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la
fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de
Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.
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ÍNDICE
DIRECTORIO
MENSAJE DEL SECRETARIO
INTRODUCCIÓN
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METODOLOGÍA 10
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12
DESARROLLO DEL CLUB 14
MATERIALES EDUCATIVOS 15
a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15
b) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19
APLICACIÓN DE CLUB 22
FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24
a) PROPÓSITOS 25
b) APRENDIZAJES ESPERADOS 26
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27
FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27
a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27
b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 30
APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS 31
a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE) 32
b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO) 34
c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO) 36
ACTIVIDADES LÚDICAS 38
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 39
ACTIVIDADES LÚDICAS. 80
CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA 81
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
GLOSARIO
ANEXOS
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95
97
6
MENSAJE DEL SECRETARIO
Estimado docente:
El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con
ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es
por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros
cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma
pedagógico.
De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se
trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en
cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para
el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base del club
Matemáticas Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos
alcanzarán paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo
escolar 2018-2019.
El Documento base describe el ámbito de la Autonomía curricular al que atiende, las
horas de trabajo y el nivel o servicio educativo al que va dirigido, el procedimiento
metodológico para generar ambientes propicios para el aprendizaje, las sugerencias de
evaluación e incluye la explicación sobre su uso y la relación de los diferentes materiales
educativos para facilitar su implementación en el aula.
Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que
involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros
que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y
calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.
Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación
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Ficha de Identificación del curso
Nombre del Club:
Matemáticas Lúdicas
Documentos que lo Integran:
Documento base / Material para el docente
Componente de Aprendizajes
Clave:
Autonomía curricular
Ámbito de Autonomía
Curricular:
Ampliar la formación académica
Campo de formación
académica:
Pensamiento Matemático
Nivel:
Educación Secundaria
Grados:
1°, 2° y 3°
Perfil del aplicador:
Docente frente grupo. Educación Física o Educación Especial (USAER).
Periodos de aplicación:
Ciclo Escolar 2018 - 2019 1°. Septiembre - Octubre - Noviembre 2°. Enero – Febrero – Marzo 3°. Abril – Mayo – Junio - Julio
Sesiones:
40
Horas:
40 Horas
La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas
en la etapa escolar, está en los ambientes lúdicos (Froebel, 1938).
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INTRODUCCIÓN
El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en
sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a
la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una
“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares
para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como
asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo
Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la
libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los
Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía curricular. “Permite agrupar a
las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que estudiantes de
grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio curricular” (SEP,
2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta club “Matemáticas
Lúdicas” corresponde al primer ámbito: Ampliar la formación académica, mismo
que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en
matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.
En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los
alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando
habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al
enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.
El club está alineado con el nivel de educación secundaria y adaptado para que
los docentes de la asignatura de Matemáticas, Educación Especial, Unidad de
Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER) y Educación Física puedan
aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.
La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el
sustento pedagógico para su aplicación curricular en el nivel de secundaria, el
primero es el Documento base que describe los organizadores curriculares, los
propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo
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documento es este Material para el docente, el cual es una extensión del anterior,
proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico–
prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.
La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las
reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e
innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los alumnos. Es un
hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia
aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.
Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica que rompe el paradigma clásico
de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura en los alumnos, a través de
escenarios educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje basadas en
intereses y necesidades de los jóvenes.
En el club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas útiles para
que el docente amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las matemáticas
y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el nivel secundaria a través
del método lúdico, para que su labor educativa responda al reto de consolidar lo
aprendizajes clave planteados en el Modelo Curricular a aplicarse en el ciclo
escolar 2018 -2019.
Si el juego es el disfraz del aprendizaje para la enseñanza de las matemáticas
entonces… ¡Juguemos, juguemos!
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METODOLOGÍA
El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo
de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de
conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos
y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto
cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la
finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas,
como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el
pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una
asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno
aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta
importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a
que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la
información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.
El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos
en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-
aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que
permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,
inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir
una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas
el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La
verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está
en los ambientes lúdicos” (p. 102). El juego por lo tanto ofrece al alumno la
posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de
trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y
enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información
de determinado contenido a aprender.
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La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,
habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el
mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga
siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención
dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para
la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:
Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la
escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de
Ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico
para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.
El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico
como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los
contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para
renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los
alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para
que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante
estrategias de trabajo colaborativo.
Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es mediado
por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo tanto la
interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en
cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas
educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la
vida cotidiana de los alumnos. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas es un
desafío para el docente, el club de Matemáticas Lúdicas es una oportunidad para
innovar y establecer nuevas reglas de colaboración.
Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en
el club el docente tiene que conocer y promover los intereses de los participantes
a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo
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colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando
actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma
un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.
ORIENTACIONES DIDÁCTICAS
Se recomienda que durante la aplicación del club Matemáticas Lúdicas, el docente
sea capaz de guiar y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas
con sus alumnos, poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y
formas de aprender todo lo relacionado a la aritmética básica, por lo tanto es
importante reconocer que los alumnos que cursan el nivel secundaria, tienen
aprendizajes matemáticos previos adquiridos en el nivel primaria, por lo tanto la
labor del encargado del club será de construir y retroalimentar nuevos
aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer que no son
necesariamente iguales para todos.
Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de
aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En
esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta
los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y
fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.
El club está fundamentado en los Principios pedagógicos de la labor docente
(SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente
relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el docente
los cumpla en el transcurso del mismo:
Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El
aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su
potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que
les permitan participar como ciudadanos activos, contribuir al desarrollo
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económico y prosperar como individuos en una sociedad diversa y
cambiante.
Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de
enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes
reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales
para todos.
Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere
el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las
actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de
que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.
Por lo tanto, llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá
una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias
particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de
aprendizaje, y buscar contextualizaciones que los inviten a involucrarse m s en el
proceso con el uso de estrategias que agan relevante el conocimiento, fomenten
el aprecio del alumno por s mismo por las relaciones que establece en el patio
escolar con otros.
Es importante señalar que el programa de actividades tiene una duración de 40
horas, se incluyen solamente 20 sesiones de trabajo para aplicarse en 20 horas
durante el Primer Periodo de Evaluación (septiembre, octubre y noviembre), es
decisión del docente aplicar las mismas como en una segunda vuelta o bien darse
a la tarea de crear otras, con las variantes adecuadas a su contexto o al
aprendizaje por lograr, esto da paso a la creatividad y las propuestas de los
alumnos para construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer
periodo de evaluación.
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DESARROLLO DEL CLUB
La puesta en marcha el club Matemáticas Lúdicas comenzará en los Consejos
Técnicos Escolares (CTE) de inicio de ciclo escolar, en donde se establecen los
aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí donde
se deciden los clubes que se ofertarán en la escuela, sobre todo aquellos
aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y
matemáticas. Tamaulipas es uno de los estados que tiene el promedio más bajo
en la Evaluación Nacional del Logro Educativo en Educación ( ENLACE, 2013) en
los últimos años, así como en las evaluaciones del Plan Nacional para la
Evaluación Educativa (PLANEA, 2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual
resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a
enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de
los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas
durante su formación en el nivel secundaria, la experiencia que vivan los alumnos
al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o
rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y
tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es
por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a
través de actividades lúdicas en el patio escolar.
La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus
habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo
cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados
escolares, debido a que son base para operaciones más complejas y que son los
contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos
según los planes y programas de estudio de la asignatura en el nivel primaria.
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MATERIALES EDUCATIVOS
Para lograr lo anterior en el club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el
Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” del autor Garc a (2013), la propuesta lúdica
alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez (2001) y equipo
de sonido (bocina) para la reproducción de música.
A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta
educativa:
a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”
Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante
su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:
Tapete Did ctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dic o material, fue
retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron
algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones
matem ticas relacionadas con ra z cuadrada √, porcentaje ℅ división ÷ con la
finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a
los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos
basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son
fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.
Las operaciones básicas contenidas en el Tapete se hizo un agregado relacionado
con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares y nones, regla numérica, unidades,
decenas centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga un sinf n de
usos, además que los colores utilizados favorecen espacios donde el movimiento
corporal y los procesos cognitivos están concatenados a través del método lúdico.
Es importante mencionar que para efectos de este nivel estaremos utilizando en la
calculadora además de los números, los signos relacionados a la aritmética;
queda a criterio del profesor en base a los aprendizajes previos que los alumnos
tengan, el utilizar los otros apartados de contiene la calculadora.
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Este “Tapete” es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica,
a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el
juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las
enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su
uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje
matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.
Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios
didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar
el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de
nuestra vida académica y cotidiana.
Además este “Tapete” y los materiales alternos servirán para la aplicación de las
“G mk anas de matem ticas” al final de cada mes durante el club ya que se
destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).
Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico
durante el club Matemáticas Lúdicas con los participantes son:
Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades
meramente lúdicas.
Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera
activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.
Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro
tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y
fuera de la escuela.
El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental
para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes
niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada
dentro y fuera de la escuela.
Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.
Coordina movimientos corporales, procesos cognitivos y desarrollo
socioemocional en un solo momento lúdico.
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Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su
cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus
compañeros.
Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el
tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal
para resolver los desafíos matemáticos presentados.
A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:
Figura 1. Formato digital del Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” (Garc a, 2013).
Ramírez (2012) en su art culo “Qué son las matem ticas” considera que:
La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados,
ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta
a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la
aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial,
orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se
enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean
entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a
enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.
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Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay
una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones
básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que
mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de
números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición
de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos
mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria utilizando el juego
como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.
La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 1.20 cm de anc o x
1.50 cm de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora con
varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el
nivel secundaria, los materiales para la elaboración de 20 “Calculadoras Motrices”
son:
20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.
5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja
y blanco).
1 litro de “T inner o aguarr s” dilu ente de pintura.
Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.
2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)
1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la
calculadora.
En general, se puede señalar que con 20 calculadoras en la escuela se puede
trabajar con 40 alumnos en una sesión del club, ya que la mayoría de los juegos
propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete Didáctico el
niño resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades
lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje echan a andar su capacidad
motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de
innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula, al
patio escolar a través de la “Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las
actividades lúdicas en las que su aplicación ya sea individual y en equipo permite
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fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su
cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde
pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un
mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.
Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se destaca
las realizadas por Howard Gardner (1993, pág. 46) sosteniendo que “existe una
relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del
aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales
desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos
cognitivos implicados en el aprendizaje”.
El pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la sociomotricidad (1987)
estableció que el movimiento, la acción, y la cognición están íntimamente
relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema
corporal, su lateralidad, la ubicación temporo–espacial y la coordinación motora,
tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel
intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos
fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta educativa para que los
participantes a través de actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares
de dicha asignatura, en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el
proceso de enseñanza–aprendizaje.
b) Gymkhana de Matemáticas
El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades
gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.
Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según Álvarez (2001, pág.22) son:
“Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como
referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,
esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de
circuito y Modalidad por carriles”. España retoma en la década de los 80´s la
20
aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los
alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una
modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas
por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades
coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del
mismo niño que practicaba dichas actividades en grupo.
Por lo anterior se propone esta pr ctica innovadora “G mk ana de Matem ticas
Lúdicas” a que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el
elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a
través de del método lúdico.
Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple
con las siguientes funciones y modalidades educativas:
Influye en la comunidad escolar para el trabajo cooperativo.
Desarrolla la seguridad individual y grupal.
Desarrolla el sentido de competencia.
Desarrolla las competencias motrices básicas.
Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.
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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES
Material Didáctico
Equipo A
Área Motriz
CARRIL 1
Área Cognitiva
Equipo B
Área Motriz
CARRIL 2
Área Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos
sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el
carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del
mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área
cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO
Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4
Desafío # 10
Circuito Matemático
Desafío # 5
Desafío # 9
Desafío # 8
Desafío # 7
Desafío # 6
22
En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera
colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán
resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en
cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del
desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente
se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el desafío
planteado.
En el club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas
sesiones de cada mes a través de las cuales brindaremos a los alumnos otro tipo
de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias
matemáticas.
APLICACIÓN DEL CLUB
La aplicación del club se sustenta en la Pedagog a Basada en Diseño (PBD) “El
diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí
que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos
temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o
nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confre , 2006).
Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,
existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los
propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la
siguiente estructura:
Fase 1: Preparación de las actividades
Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones
iniciales e intenciones teóricas.
Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar
adelante el proceso.
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Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)
Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que
ocurre.
Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.
Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del club)
Análisis de los datos registrados y evaluación general por bimestre.
A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento
de esta propuesta exponiendo específicamente el desarrollo de cada fase:
CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO
1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo Informe Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May Jun
Fase 1: Preparación del diseño (diseño
de las actividades
lúdicas)
Preparación de las actividades del club Matemáticas Lúdicas Julio – Agosto 2018
Fase 2: Implementación
del diseño (aplicación de las
actividades lúdicas)
Informe final del
club julio 2019
Fase 3: Análisis
retrospectivo (evaluación del
club)
Fin de mes
Fin de mes
Fin de mes
Fin de mes
Fin de mes
Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018).
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FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA (JULIO – AGOSTO)
En esta fase es importante iniciar con la planeación de cada una de las
actividades a aplicar a los participantes del club, por lo tanto se tomarán como
referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento correspondiente
al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben aprovechar estos meses
para darse a la tarea de organizar y elaborar los materiales didácticos a utilizar en
la práctica con los alumnos, iniciando con el diseño de los tapetes didácticos
necesarios.
Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los
juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los alumnos en lo que
consistiría el club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación
académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de los docentes en el Consejo
Técnico Escolar se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4)
que nos ayudarán a fundamentar la evaluación formativa propuesta para alumnos
en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a
modificarse por parte del docente de acuerdo a las necesidades de evaluación
presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada instrumento
tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de Rúbricas” en el
área educativa, en el cual se establecen las características que debe tener un
indicador para evaluar un hecho educativo, es con dichos instrumentos que se
pretende llevar un seguimiento de los alumnos sobre sus niveles de desempeño
en cada uno de los juegos matemáticos implementados en el patio escolar.
Por último se recomienda que el responsable del club, al finalizar el mes de agosto
del ciclo escolar 2018–2019, solicite al área administrativa facilitar las
calificaciones de matemáticas del ciclo escolar anterior de los alumnos
participantes, para tener una base sobre su desempeño escolar antes, durante y
después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los
alumnos participantes.
25
PROPÓSITOS
Generales
Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo
escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas
para calcular valores en problemas aritméticos.
Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas
desarrollando la confianza en sus propias capacidades y perseverancia
para enfrentarse a problemas en los que implica utilizar el razonamiento
y el cálculo mental.
Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo,
propiciando la curiosidad e interés por emprender procesos de
búsqueda en la resolución de problemas matemáticos basados en la
aritmética.
Específicos
Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y
multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las
operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos
numéricos de una operación y luego comunicar la información que
resulte de este proceso.
26
APRENDIZAJES ESPERADOS
El alumno participante en el club:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y
enteros para la multiplicación con números positivos.
Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer
cuáles son los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los
juegos diseñados para los periodos escolares, los ejes temáticos que se
pretenden abordar son: Número. Operaciones básicas, Número. Cálculo mental y
Forma, Espacio y Medida; mismos que pretenden incidir en los aprendizajes clave
relacionados al pensamiento matemático. Los juegos elaborados con los
fundamentos citados se realizarán uno por sesión con una duración de 60
minutos, aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con ayuda del
maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar, el Tapete Didáctico
y los materiales alternos.
Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del club
Matemáticas lúdicas son las siguientes:
Podrán participar los alumnos que lo deseen después de realizar el
sondeo en la secundaria, es recomendable integrar a alumnos con un bajo
promedio grupal en la asignatura de matemáticas, tomando los datos
arrojados por el Sistema de Alerta Temprana (SisAT) y las calificaciones
obtenidas en los bimestres correspondientes al ciclo escolar 2017 – 2018 y
los acuerdos establecidos en los CTE de inicio del ciclo escolar 2018–
2019.
27
Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el
en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje
de las matemáticas.
A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda
elaborar los materiales requeridos para favorecer a la aplicación de los
juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua
embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas
de refresco, cuaderno, colores etc.
FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO
En esta fase es donde se realiza la aplicación en condiciones reales de trabajo en
los periodos asignados, en este documento se anexan las actividades
correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre,
octubre y noviembre de 2018, corresponde al aplicador que de acuerdo a las
experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta propuesta, siga con
el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo escolar 2018 – 2019, así
mismo resulta importante que el inicio sea en la primera semana de septiembre,
estableciendo dos días para las actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como
duración 60 minutos de trabajo.
FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)
a) Aspectos a considerar para la evaluación del club
La evaluación se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018–2019, como lo
marcan los criterios para la elaboración de la Secretaría de Educación, por lo tanto
se tiene contemplado que:
28
1er periodo 2do periodo 3er periodo
Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul
Evaluación del
club
Entre el 26 y el 30 de
noviembre 2018
Entre el 25 y el 29 de
marzo 2019
Entre el 24 y el 28 de
junio 2019
Aplicación de
instrumentos
de evaluación
6 Listas de cotejo
cada 15 días del
club
1 Gymkhana de
Matemáticas
Lúdicas
FODA # 1
1 coevaluación al
final del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente
Producto # 1
Producto # 2
7 Listas de cotejo
cada 15 días del
club
1 Gymkhana de
Matemáticas
Lúdicas
FODA # 2
1 coevaluación al
final del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente
Producto # 1
Producto # 2
6 Listas de cotejo
cada 15 días del
club
1 Gymkhana de
Matemáticas
Lúdicas
FODA # 3
1 coevaluación al
final del periodo
1 autoevaluación al
final del periodo
Emitir 1 evaluación
final por parte del
docente
Producto # 1
Producto # 2
Entrega del INFORME
FINAL y EVALUACIÓN
FINAL DE LOS NIVELES
DE DESEMPEÑO en el
mes de julio 2018.
Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel de desempeño
de los alumnos en el club (Fuente: propia, 2018).
Por lo tanto se generarán dos productos durante el cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)
Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)
29
Producto # 1
Para generar este producto durante cada periodo se utilizarán los instrumentos
siguientes: una lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que se evaluarán tres
indicadores: interés del alumno, participación de los alumnos y aprendizajes
logrados, al final se realizará por escrito un análisis general de dichos indicadores,
por lo tanto, este instrumento se aplicará cada dos semanas de trabajo para
verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se aplicará cada fin
de periodo, dos instrumentos a los alumnos para que realicen una coevaluación y
autoevaluación (anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un resultado cualitativo
sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto #1 gracias a la
aplicación de los instrumentos anteriores, el docente responsable del club, emitirá
un formato de evaluación final por periodo para saber los niveles de desempeño
de cada uno de los alumnos en el club (ver anexo 4), tomando en cuenta lo
señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el
que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de
los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de
Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base,
los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y significan lo
siguiente:
a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.
b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.
c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.
d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.
Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá
cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación
realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los
fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.
30
Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados
obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir
estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados
con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.
Producto # 2
Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de
manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,
Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el
punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también
las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información
que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se
retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de
cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de
Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.
b) Informe del Impacto del club.
Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de
julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia
los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de
desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.
31
APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS
A continuación en la siguiente tabla se da a conocer de manera específica las
actividades a realizar, esta es una de las partes más importantes del club ya que
en el mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico,
obtener la aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar,
platicar con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la
formación de los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el
trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz”.
Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar la
evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del ciclo
escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer la
comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club. En la
siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.
Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019
Fase 1: Preparación del
diseño (diseño de las actividades lúdicas)
Julio Agosto
Planeación de las actividades lúdicas a aplicar.
Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características del club a realizar durante el ciclo escolar.
Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar la evaluación obtenida en SisAT, PLANEA y evaluaciones anteriores en la asignatura de matemáticas de los alumnos participantes.
Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los niños participantes en el club.
Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos participantes.
Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas julio – agosto (fuente:
propia, 2018).
32
En los meses de septiembre, octubre y noviembre correspondientes al 1er periodo
del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para
contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos
participantes. Es fundamental que al final de cada dos semanas, se aplique el
instrumento de recolección de datos, llamado lista de Cotejo, para conocer el
desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados. Resulta
importante hacer énfasis de la aplicación de la Gymkhana, al final de cada mes de
actividades con la finalidad de que los alumnos tengan experiencias lúdicas
diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los periodos posteriores es
recomendable hacer el mismo proceso.
A) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE/OCTUBRE/NOVIEMBRE)
Septiembre Octubre Noviembre
03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov
Juegos 1 semana
2 semana
3 semana
4 semana
5 semana
6 semana
7 semana
8 semana
9 semana
10 semana
11 semana
12 semana
Juego 1
A
P
L
I
C
A
C
I
Ó
N
F
O
D
A
Juego 2
Juego 3
Juego 4
Juego 5
Juego 6 L L L L L L
Gymkhana
I I I I I I
S S S S S S
Juego 7 T T T T T T
Juego 8 A A A A A A
Juego 9
Juego 10 D D D D D D
Juego 11 E E E E E E
Juego 12
Gymkhana
C C C C C C
O O O O O O
Juego 13 T T T T T T
Juego 14 E E E E E E
Juego 15 J J J J J J
Juego 16 O O O O O O
Juego 17 Juego 18
33
Gymkhana
#
1
Total de actividades: Total de semanas: 12 Total de juegos: 18 Total de Gymkhanas: 3 Instrumentos a aplicar:
FODA # 1 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 1° periodo Autoevaluación Individual al final del 1° periodo
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)
Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.
-
Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Septiembre–
octubre - noviembre (fuente: propia, 2018).
34
B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/ MARZO)
Diciembre Enero Febrero Marzo 03 al 14 de
diciembre 17 al 19 de diciembre
07 al 18 de enero
21 al 31 de enero
04 al 15 de feb
18 al 28 de febrero
04 al 15 de marzo
19 al 30 de marzo
Juegos 1
2
3 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
A
P
L
I
C
A
C
I
Ó
N
D
E
L
F
O
D
A
#
2
Juego 1
Juego 2
Juego 3
Juego 4
L L L L L L L
I I I I I I I
S S S S S S S
Juego 5 T T T T T T T
Juego 6 A A A A A A A
Juego 7
Juego 8 D D D D D D D
Juego 9 E E E E E E E
Juego 10
Gymkhana
C C C C C C C
O O O O O O O
Juego 11 T T T T T T T
Juego 12 E E E E E E E
Juego 13 J J J J J J J
Juego 14 O O O O O O O
Juego 15 Juego 16
Gymkhana
Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22
Gymkhana
Total de actividades:
Total de semanas: 11 Total de juegos: 22 Total de Gymkhanas: 6
35
Instrumentos a aplicar:
FODA # 2 Listas de cotejo aplicadas: 7 Coevaluación por parejas al final del 2° periodo Autoevaluación Individual al final del 2° periodo
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)
Periodo vacacional 20 del diciembre al 04 de enero
Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.
Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el
mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.
Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –
enero – febrero - marzo (fuente: propia, 2018).
36
C) TERCER PERIODO (ABRIL/MAYO/JUNIO/JULIO)
Abril Mayo Junio Julio 01 al 12 de
Abril 15 al 26 de
Abril 06 al 17 de
Mayo 20 al 31 de
Mayo 03 al 14 de Julio
17 junio al 28 de Junio
01 julio al 12 de Julio
15 julio al 19 de julio
Semana 1
2
3 4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
Juego 1 E
L
A
B
O
R
A
C
I
Ó
N
I
N
F
O
R
M
E
F
I
N
A
L
FODA
# 3
Juego 2
Juego 3
Juego 4
L L L L L
I I I I I
S S S S S
Juego 5 T T T T T
Juego 6 A A A A A
Juego 7
Juego 8 D D D D D
Juego 9 E E E E E
Juego 10
Juego 11 C C C C C
Juego 12 O O O O O
Juego 13 T T T T T
Juego 14 E E E E E
Juego 15 J J J J J
Juego 16 O O O O O
Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Evaluación final del Club
Total de actividades:
Total de semanas: 12 Total de juegos: 20 Total de Gymkhanas
Instrumentos a aplicar
FODA # 3 Listas de cotejo aplicadas: 5 Coevaluación por parejas al final del 3er periodo Autoevaluación Individual al final del 3er periodo
37
Productos a generar durante cada periodo:
Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)
Periodo vacacional 15 al 26 de abril
Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.
Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril– mayo – junio
(fuente: propia, 2018).
38
ACTIVIDADES LÚDICAS
“Calculadora Motriz”
Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)
39
CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS
Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta
tomamos como referencia los contenidos del plan y programas de estudio en la
asignatura de matemáticas, haciendo énfasis a la aritmética ya que esta se
encuentra presente en todos los contenidos llevados en secundaria y sobre todo al
tener grupos dentro del club muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de
aplicarlos sin importar el grado que cursen los alumnos.
En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder
darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en
dicho formato se anexa el propósito en el que se espera que el alumno aprenda y
retroalimente en cada actividad lúdica planteada, asímismo se anexa el
organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se
espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,
para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.
En lo referente a los aprendizajes esperados, son considerados saberes que se
construyen como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos
enunciados que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera
sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben
alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos
propuestos.
Por último, en el formato se presentan también los recuadros siguientes: número
de participantes, el material didáctico necesario para abordar los temas, el inicio y
desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de cómo
será la mecánica del juego a aplicar.
Finalizando con el tiempo asignado, las observaciones que se le pueden hacer
después de la aplicación, las variantes que se han de implementar a los mismos y
la firma del aplicador.
40
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 1:
El Dado Travieso
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a
través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de
una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
41
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete, después de caer en
un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,
mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la
operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan
y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta, y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo
el siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:
Turno # 1
1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación
5 x 6 = 30
Puntos: 5
Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto
por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber
cuántas operaciones de multiplicación resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles lo que sí les
gustó y lo que no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar
gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
42
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 2:
Vasos Locos
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a
través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de
una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición y Sustracción / Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel
por equipos.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de
trabajo en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el
juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo
43
designe el maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizar una suma y
si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza
los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora
según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará
el resultado.
Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada
operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de
calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno
deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se
hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo
Cds viejos, costales etc; variar la música al momento de hacer los cambios
a otras calculadoras.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
44
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 3:
Juntando Números
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1
taparrosca grande y un chica.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
45
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro
se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera
de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los
números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El
otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su
cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un
costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:
Nombre:______________________________________________
CENTENAS DECENAS UNIDADES 200
2 6 8 + 60
3
Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada,
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
46
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 4:
Adivinando operaciones en mi cuerpo
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, 1 bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
47
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su
compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar
hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del
twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.
Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de
tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes
del cuerpo.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún
instrumento.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
48
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 5:
Sumo que sumo
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno y, 4 dados.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
49
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, donde se le asignará a uno el nombre “Emiliano Zapata” al otro “Panc o Villa”.
A la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el
maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará
dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y
repite el mismo proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los
dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar
marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha
operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las
operaciones planteadas
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a
un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Lanzar en lugar de dados números de foamy o incrementar el número de
dados lanzados.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
50
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 6:
Juguemos al mayor y menor que sumando
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno, 1 bocina para la música y 2 dados por
pareja.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
51
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignar el nombre de “Capit n” “Sargento”. A la orden,
uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará
un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señaló en el
tapete el signo y el número ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades
con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente
y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.
Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes del cuerpo estarán
marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego
es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su
nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de
una, dos o tres cifras.
Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno
de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien
realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno
que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar más dados para complicar la multiplicación.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
52
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 7:
Corre que corre siguiendo el múltiplo
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno y, 1 bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
53
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, cada integrante se le asignar el apellido de un personaje istórico “Ju rez”
“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotar alrededor de la calculadora al ritmo de la
música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica
asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración
progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números
correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30,
el estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).
Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera
autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de
aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la
suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno
y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de
poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar dados para designar al azar los múltiplos.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
54
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 8:
De reversa con pares y nones
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los
alumnos marquen los pares o nones que él designe (ejemplo: marcar los pares que hay
entre el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y
colocando las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.
Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando
en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.
Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la
actividad para que se realice de manera individual y que el otro alumno evalúe a su mismo
compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que
los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual
y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3
veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse
de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar dados para designar al azar los múltiplos.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
56
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 9:
Acumulando y multipli-ando
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz, bocina para la música, 2
gises de colores por equipo y 3 paliacates.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
57
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,
posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno
domine los sistemas de numeración.
La actividad inicia dibujando con un gis, un cuadro de dos entradas en el piso a un costado
de la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de
tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados
y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.
Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la
calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en dicha ronda le da el
turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán
multiplicar los dos puntos acumulados por parejas y darlo a conocer al maestro.
Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al
momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gusto y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que
ayude a que los alumnos tengan experiencias diferentes en tamaños y
pesos. Realizar variantes en la forma de tirar.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
58
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 10:
La cebolla de las multiplicaciones
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Todo el grupo
Material:
3 Calculadoras.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y
una alumna.
59
Desarrollo
Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados
de las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras, posteriormente se
designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al
silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al
compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a
realizar el problema multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por
ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 20 al 40 por
múltiplos de 2 etc.).
Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar
los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores
Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
60
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 11:
El viejo de las matemáticas
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Todo el grupo
Material:
1 Calculadora Motriz.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y
una alumna.
61
Desarrollo
En este juego se simular el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un
círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará
un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15
así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.
El juego inicia cuando el maestro dice:
Tan - tan (maestro)
Quién es (alumnos)
El viejo matemático (m)
Qué quería (a)
Un número (m)
Qué número (a)
El número
Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor
del círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda
hacer cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por
ejemplo: múltiplos de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia
numérica de 30, el alumno que llega al final de cada carrera en el círculo deberá
resolver una operación matemática que el maestro designe.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí
les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno
tras otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una
estafeta y el que primero la coloque en la calculadora gana.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
62
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 12:
Sumas recolectoras
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía Curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 2 gises de
colores materiales de todo tipo mínimo 10 de
cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.).
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
63
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material
didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,
paliacates, conos etc.), los alumnos elaborarán un cuadro de dos entradas para estar
anotando los puntos acumulados durante 3 rondas.
El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada integrante
del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la
cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con
dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una
sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado
en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.
Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al
momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros
objetos como (piedras, colores, pedazos de papel etc.)
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
64
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 13:
Contando y corriendo en la escuela
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
65
Desarrollo
Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del
patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego
(ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño
sumador que anotará en sus cuadernos las cantidades establecidas y las estará marcando
en la calculadora. A la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos
que le corresponde y que se encuentran fijos dentro de la misma escuela.
Ejemplo:
“Súper sumas” correr n contar n el número de ventanas que a en el salón de
2°.
“Súper restas” correr n contaran el número de bancos que a en el salón de
1°.
Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a
conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los
lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una
mochila, focos en el pasillo etc.).
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Que corran pro equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final
sumen los datos numéricos recolectados.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
66
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 14:
Muchos - Pocos
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1
cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
67
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio, las fichas se
colocarán en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas
sea la misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.
El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que
correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad
recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por
cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán
cuál fue la colección más grande.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores,
pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer
comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer
también comparaciones por equipos.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 15:
Descubriendo Números
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Profundización en la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas
blancas y 1 marcador negro.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
69
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en
10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del
otro lado del patio totalmente revueltas.
El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de
números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto, uno de los integrantes del equipo
correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación solicitada y los
colocará en el área de la calculadora que corresponde.
Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y
monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que).
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Elaborar números de foamy, colocar los números dispersos por todo el
patio escolar.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
70
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 16:
Mayor y menor
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
- Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
- Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción
Aprendizajes esperados:
- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
71
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro
costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre
de “niño suma” “niño resta”.
La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán
hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde
sumará las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el
resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el
marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en
el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.
Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos
cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es
necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los
marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y
menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
72
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 17:
Twister matemático
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 5 alumnos
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por
equipo.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.
73
Desarrollo
Los alumnos formarán equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaborarán su propio
material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras
izquierda derecha en diferente hoja).
El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la
calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las
palabras escritas. Dos de los 5 alumnos que forman el equipo se colocarán frente al capitán
el cual les designará qué número o signo deberán pisar en el orden correspondiente a cada
turno por niño.
El turno termina cuando el alumno ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el
capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el
juego.
Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los alumnos tengan
la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos
para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrantes.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Elaborar una ruleta como la del twister y colocar en los mismos signos y
números.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
74
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 18:
Multipli - ando
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos
aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición / Sustracción y Multiplicación
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora.
Material:
1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1
cuaderno y colores por alumno.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada
calculadora, el juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados
sobre la calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocará en el otro extremo
del patio con 4 dados listos para lanzarlos.
A la orden del maestro pedirá a los alumnos que corran según el personaje que les tocó
representar los seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados y
sumarlas para posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno la cantidad
sumada y pisar en la calculadora también dicho número, posteriormente el otro alumno
realizará la misma actividad y pisará la cantidad vertida en los dados en su calculadora, es
ahí cuando los dos hacen una multiplicación de los números que están pisando y colocan el
resultado en el cuaderno.
Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá
cambiarse de calculadora al momento de poner la música.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Iniciar con sumas o restas, usar materiales diversos para marcar las
cantidades en la calculadora.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
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CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19:
Multipliquemos esos números
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 dado, 2 gises de colores
y bocina para la música.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
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Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas, el
otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado
fuera de la calculadora y deberá pisar la cantidad caída en el mismo, lo hace por segunda
vez y deberá pisar la siguiente cantidad, en ese mismo momento con esas cantidades
realizará una multiplicación dando el resultado de la misma y anotándolo en el cuadro de dos
entradas elaborado previamente en el piso con los gises, esta misma secuencia la realizará
el otro compañero.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas
en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que
deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente
mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros
diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes: Música variada,
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
78
CLUB:
“MATEMÁTICAS LÚDICAS”
Juego 19:
Pelota multiplicadora
Nivel:
Secundaria
Ámbito de Autonomía curricular:
“Ampliar la formación académica”
Aprendizaje clave:
Pensamiento Matemático
Competencias Disciplinares Básicas:
1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.
2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los
contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.
Propósito:
Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través
del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.
Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una
operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.
Organizadores Curriculares
Eje Temático:
Número, Aritmética y Variación
Tema:
Número / Adición y Sustracción
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros
para la multiplicación con números positivos.
Número de participantes:
Equipos de 2 alumnos por calculadora
Material:
1 Calculadora Motriz, 1 pelota rebotona y 1
cuaderno por participante.
Inicio
Pase de lista.
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo
en cada una de las actividades.
Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.
Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego
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un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el
maestro.
Desarrollo
Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan
frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos una pelota, la cual lanzará para
que el otro alumno cuente el número de rebotes que da para marcar dicho numero con un
cuaderno en la calculadora, esto se repite con el otro alumno y se anotará el número de
rebotes realizados por la pelota, una vez que se marcan los dos números en la calculadora
deberán multiplicarlos para emitir un resultado y darlo a conocer al maestro.
Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán multiplicar las cantidades
anotadas en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un
alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así
consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por
tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.
Final
Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les
gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.
Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?
Variantes:
Conseguir una pelota gigante y hacer el juego simultáneo donde el maestro
la lanza y los alumnos cuentan. Usar otros tipos de materiales para marcar
los números.
Duración:
60 min.
Observaciones para mejorar este juego:
Firma
______________________
Nota: Las sesiones posteriores, los docentes las construirán de acuerdo con las experiencias del primer
periodo (septiembre – octubre - noviembre) o adaptando los juegos con alguna variante, esto con la finalidad
de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los alumnos,
independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se ofrece el club.
80
ACTIVIDADES LÚDICAS
“G mk ana de Matem ticas Lúdicas”
Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)
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CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA
Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se
aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a
septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por
circuito y así consecutivamente.
Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de
equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más
carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar
aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los
encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes
necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.
GYMKHANA DE SEPTIEMBRE
“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”
(MODALIDAD POR CARRILES )
SECUNDARIA
Área de práctica
Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
Competencia: Resuelve problemas de suma y resta con números
enteros.
Eje:
Número, cálculo mental.
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Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Aprendizajes esperados: -Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y
decimales. -Determina y usa la jerarquía de operaciones con números
naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos).
Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos.
Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes
Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 bocina para reproducir música durante la ejecución de los juegos. 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11). Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de foamy 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de foamy, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades. Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y
organizar una porra relacionada al nombre del equipo.
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Desarrollo
Semana / Mes Actividades por carriles
Septiembre Semana 4
Juego # 1. FICHAS CORREDORAS A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3. CIFRAS A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a los números de foamy, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo. Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 5 REGLA NUMÉRICA A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno en uno, ya que un integrante del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice la medición en el menor tiempo posible sobre su carril. Juego # 6 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. Juego # 7 SUMAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las 3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego # 8 RESTAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la
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calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego. # 10. MÚLTIPLOS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente pisará 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.
Duración: 100 minutos
20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.
80 minutos de actividades lúdicas.
Variantes:
Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.
Firma del aplicador
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GYMKHANA DE OCTUBRE
“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”
(MODALIDAD POR CIRCUITO)
SECUNDARIA
Área de práctica
Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.
Competencia: Resolver problemas de manera autónoma y comunicar información matemática.
Eje: Número. Operaciones básicas
Aprendizajes esperados:
Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.
Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.
Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos.
Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes
Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foamy, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico
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numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.
Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en
cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un
niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en
el circuito.
Desarrollo
Semana / Grado
Actividades por circuito
Octubre Semana 4
Juego # 1. LOS MESERITOS A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly, para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia el otro lado para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos, elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final, el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3. FIGURAS “3 D” El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 PELOTA SALTARINA El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos
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deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 5 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 7 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 8 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. JUEGO # 9. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborará durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño participante 50 vasitos de gelatina vacios, seguido de esto el niño participante deberá apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logro apilar
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durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.
Duración: 101 minutos
20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.
80 minutos de actividades lúdicas.
Variantes:
Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.
Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.
Firma del aplicador
__________________________
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GYMKHANA DE NOVIEMBRE
GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS “RESORTES MATEMÁTICOS”
(MODALIDAD POR CIRCUITO)
SECUNDARIA
Área de práctica (patio escolar) Figuras Geométricas
Propósito: Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.
Competencia: Conocer las características de las figuras geométricas y sus partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.
Eje: Forma, espacio y medida
Aprendizajes esperados: Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.
Tema: Figuras y cuerpos geométricos.
Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 10 integrantes
Material: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo de 10, gises de colores 5 por equipo.
Inicio
Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de
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los alumnos
Pase de lista
Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.
Organización de los equipos
Designar un capitán de equipo
Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos
Desarrollo
Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.
Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio.
Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas asimétricas a la orden del organizador se cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.
Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).
Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como la posición anterior).
Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se
seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo entre los participantes estos estarán brincando constantemente.
Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los resortes.
Duración: 120minutos
Variantes: Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico
Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en el patio escolar
Firma del aplicador
__________________________
91
Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir
las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de
evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear
escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos
alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del
lugar donde se ofrece el club.
92
BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA
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Sawyer (Ed.) The Cambridge handbook of the learning sciences. Nueva
York: Cambridge University Press. pp. 135-152.
DOF (2017).Acuerdo número 12/05/18 por el que se establecen las normas
generales para la evaluación de la educación básica. Recuperado de:
http://www.dof.gob.mx/nota_detalle.php?codigo=5525413&fecha=07/06/20
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Frade, L. (2011). Elaboración de Rúbricas: Metacognición y aprendizaje. México:
Inteligencia educativa. Buenos Aires, Argentina.
Froebel, F (1968). Educación del Hombre. Biblioteca Virtual Universal.
Recuperado 22 de Julio 2018. http://www.biblioteca.org.ar/libros/88736.pdf
García, H. (2013) Tapete Didáctico Calculadora Motriz. Registro público del
derecho de autor. INDAUTOR. N° de registro: 03-2013-11112005800-01.
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Mora, F. (2014) El Juego es el disfraz del aprendizaje. Revista digital el País.
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Gobierno de Tamaulipas (2016) Plan Estatal de Desarrollo 2016 – 2022. Versión
Actualizada. Octubre 2017.
Ramírez, G. (2012). Fundamentos y métodos de la didáctica de las matemáticas.
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Rinaudo, M.C. y Donolo, D. (2010). Estudios de diseño. Una perspectiva
promisoria en la investigación educativa. RED - Revista de Educación a
Distancia. Número 22. 15 de mayo de 2010.
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Recuperado de:
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SEP, PLANEA (2016). Plan de Acción para la Evaluación de los Aprendizajes.
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94
SEP, ENLACE. (2013) Evaluación Nacional del logro Académico en los Centros
Escolares. Estadísticas Nacionales cronología 2006 – 2012. Recuperado
de: http://i2.esmas.com/documents/2012/08/29/2689/resultados-de-la-
prueba-enlace-2012.pdf
95
GLOSARIO
Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales
y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o
dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de
manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos
curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian
el aprendizaje (SEP, 2017, p. 198).
Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la
sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive
distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta
se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos
(SEP, 2017, p. 198).
Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,
prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al
crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante (SEP, 2017, p.
199).
Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la
escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con
las necesidades educativas específicas de sus educandos (SEP, 2017, p. 200).
Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y
actitudes en un contexto específico (SEP, 2017, p. 202).
Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado
integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,
encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro
escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.
(SEP, 2017, p. 203)
96
Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.
Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida
cívica en la participación y ejercicio de los derechos (SEP, 2017, p. 205).
Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o
habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten
al estudiante la aprehensión del contenido (SEP, 2017, p. 206).
Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,
programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o
criterios (SEP, 2017, p. 207).
Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia
humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias
sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las
relaciones interpersonales (SEP, 2017, p. 208).
Juego. La caracter stica la palabra “juego” le asignan un car cter placentero
catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la
realización de acciones motrices (SEP, 2017, p. 211).
Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente
de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,
mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda
incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo (Marcy, 2008).
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ANEXOS
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Anexo # 1
Club Matemáticas Lúdicas Lista de Cotejo
Secundaria: ___________________________________________ Turno: ______
Ámbito de Autonomía curricular: ________________________________________
Contenido: _________________________________ Juego: _____ Semana: ___
Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos: ______
Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente
Indicadores
Alumnos
1
2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Interés del alumno: La atención de los alumnos al momento de la explicación del contenido a vincular fue:
El alumno mantuvo su interés en cada juego aplicado:
Mostró interés al momento de resolver el problema planteado:
Mostró disposición motriz para realizar cada una de las actividades:
Cumplió con el uniforme para las actividades motrices:
Participación del alumno: Expresó verbalmente la resolución de los problemas planteados durante los juegos:
Manifestó propuestas para dar variantes al juego:
Respetó las reglas de cada juego:
Contribuyó a trabajar en equipo en cada uno de los juegos:
Manifestó dudas sobre cómo organizar el juego:
Respetó a sus compañeros de equipo durante las actividades lúdicas:
Aprendizajes logrados: Logró el alumno entender el contenido que se le enseñó
Su conducta motriz se realizó adecuadamente como lo pedía el juego:
99
Los resultados de las ecuaciones planteadas fueron expresados por el alumno:
Su conocimiento matemático se lo reforzó con base en el contenido retomado:
Mostró su competencia matemática en cada actividad planteada:
Corrigió sus errores cuando no pudo resolver el problema planteado:
Logró retroalimentar sus aprendizajes del aula en el patio escolar a través de los juegos:
Al final de la clase el alumno expresó lo que aprendió con los juegos aplicados:
Firmas
Encargado del club
Director
Observaciones Generales:
100
Anexo # 2
Club Matemáticas Lúdicas Formato de Coevaluación
Secundaria:
________________________________________________
Nombre:
________________________________________________
Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°
Instrucciones: Para esta actividad en la primera columna escribe el nombre de tu
compañero de equipo sin incluir el tuyo, asígnale con una (↑) flecha lo que tú
consideres según la escala de participación de los emojis.
ASPECTOS A EVALUAR
Mi Compañero Nombre:_______________________________
Regular Bueno Muy Bueno Excelente
Mostró entusiasmo en la participación de cada uno de los juegos
. . . .
Participó de manera activa dando los resultados en los juegos.
. . . .
Ayudó a los compañeros a resolver las sumas y multiplicaciones.
Atendió las indicaciones que daba el maestro en cada uno de los juegos.
Externó sus dudas cuando no entendía determinada actividad.
El emoji que más se repite es: __________
101
Anexo # 3
Club Matemáticas Lúdicas Formato de Autoevaluación
Secundaria:
_________________________________________________
Nombre:
__________________________________________________
Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°
Instrucciones.- Lee detenidamente cada pregunta y contesta lo más sinceramente posible según corresponda a la escala asignada de los emojis:
Yo como participante
en el club:
Pocas
veces
A veces Casi
siempre
Siempre
¿Mostré entusiasmo en la
participación de cada uno de los
juegos realizados?
. . . .
¿Participé de manera activa
dando los resultados correctos
en los juegos?
. . . .
¿Realicé aportaciones que
ayudaron a mis compañeros a
resolver los problemas?
¿Puse atención a las
indicaciones que me daba mi
maestro?
¿Externé mis dudas cuando no
entendía determinada actividad?
Mi emoji es: _____________
102
Anexo # 4
Club Matemáticas Lúdicas Niveles de Desempeño
Escuela:
Docente:
_________________________________ Fecha:___/___/___
Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°
Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar los resultados de la co-evaluacion y la autoevaluación realizada por los alumnos previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente al periodo en el que se realizó el club.
NIVELES DESEMPEÑO
Alumnos Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV Dominio
Insuficiente Dominio Básico
Dominio Satisfactorio
Dominio Sobresaliente
1.
. . . .
2.
. . . .
3.
4.
5.
6.
7.
Firma del Evaluador____________________
103
Anexo # 5
Club Matemáticas Lúdicas Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo
Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño
Niveles de
Desempeño
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
Cotejar los resultados
Coevaluación
Regular Bueno Muy Bueno Excelente
104
Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño
Niveles de
Desempeño
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
Cotejar los resultados
Autoevaluación
Pocas veces A veces Casi siempre Siempre
Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV
Dominio
Insuficiente
Dominio
Básico
Dominio
Satisfactorio
Dominio
Sobresaliente
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Anexo # 6
Club Matemáticas Lúdicas Técnica (FODA)
Escuela Secundaria: _________________________________ Turno:_______
Ámbito de Autonomía curricular: ______________________________________
Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____
Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del club se recomienda aplicar con
todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de
vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.
Fortalezas
Oportunidades
Debilidades
Amenazas
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Anexo # 7
Club Matemáticas Lúdicas Informe del club
Escuela Secundaria: _____________________________________ Turno: _____
Ámbito de Autonomía curricular: ______________________________________
Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____
Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar
el informe del club, mismo que estará fundamentado en las observaciones y
registros realizados en el Instrumento “Lista de cotejo” y los resultados emitidos
en el FODA para dar sustento de acuerdo a las condiciones reales en las que se
realizó este club.
Informe:
Firmas
Encargado del club
Director
107
Anexo # 8
MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES
Material Didáctico
Equipo A
Área Motriz
CARRIL 1
Área
Cognitiva
Equipo B
Área Motriz
CARRIL 2
Área
Cognitiva
Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y
niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada
equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse
al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética
básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.
Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático
en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.
108
Anexo # 9
MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS
ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO
Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4
Desafío #
10
Circuito Matemático
Desafío # 5
Desafío # 9
Desafío # 8
Desafío # 7
Desafío # 6
En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos
trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los
cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las
estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un
niño juez del desafío y un niño participante, el cual tiene que resolverlo,
posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro niño
pueda resolver el problema planteado.
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Anexo # 10
FORMATO PARA ELABORAR DADOS MATERIALES: CARTÓN DURO, TIJERAS, MARCADOR NEGRO.
110
Anexo # 11
MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA
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