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DIRECTORIO

LIC. FRANCISCO GARCÍA CABEZA DE VACA

GOBERNADOR CONSTITUCIONAL DE TAMAULIPAS

DR. HÉCTOR ESCOBAR SALAZAR

SECRETARIO DE EDUCACIÓN DE TAMAULIPAS

MTRA. MAGDALENA MORENO ORTIZ

SUBSECRETARIA DE EDUCACIÓN BÁSICA

MDPE. MIGUEL EFRÉN TINOCO SÁNCHEZ

SUBSECRETARIO DE EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR Y SUPERIOR

LIC. HUMBERTO ZURITA ERAÑA

SUBSECRETARIO DE PLANEACIÓN

LIC. MARIO GÓMEZ MONROY

SUBSECRETARIO DE ADMINISTRACIÓN

LIC. MARIO ANDRÉS DE JESÚS LEAL RODRÍGUEZ

TITULAR DE LA UNIDAD EJECUTIVA

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La elaboración del Manual del docente del club Matemáticas lúdicas, estuvo a

cargo del equipo académico de la Subsecretaría de Educación Básica de la

Secretaría de Educación de Tamaulipas, en el marco del Modelo Educativo

Capítulo Tamaulipas.

Diseño curricular

Dr. Horacio García Mata

Revisión y ajuste de contenido

Dra. Martha A. de la Rosa González

Consejo Estatal Técnico de la Educación

Responsable de la implementación del Componente Autonomía curricular

Mtra. Liliana Suheill Pérez Pérez

D.R. © Secretaría de Educación de Tamaulipas

Calzada General Luis Caballero S/N

Fracc. Las Flores. C.P.87078

Cd. Victoria, Tamaulipas.

El contenido, la presentación, la ilustración, así como la disposición en conjunto y de cada

página de esta publicación son propiedad del Gobierno del Estado de Tamaulipas y de la

Secretaría de Educación de Tamaulipas. Se autoriza su reproducción parcial o total por

cualquier sistema mecánico, digital o electrónico para fines no comerciales y citando la

fuente de la siguiente manera: Gobierno del Estado de Tamaulipas y Secretaría de

Educación del Estado de Tamaulipas (2018), Clubes Escolares 2018-2019.

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ÍNDICE

DIRECTORIO

MENSAJE DEL SECRETARIO

INTRODUCCIÓN

3

6

8

METODOLOGÍA 10

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS 12

DESARROLLO DEL CLUB 14

MATERIALES EDUCATIVOS 15

a) TAPETE DIDÁCTICO “CALCULADORA MOTRIZ” 15

b) GYMKHANA DE MATEMÁTICAS 19

APLICACIÓN DE CLUB 22

FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA 24

a) PROPÓSITOS 25

b) APRENDIZAJES ESPERADOS 26

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO 27

FASE 3. ANÁLISIS RETROSPECTIVO (PERIODOS DE EVALUACIÓN DEL CLUB) 27

a) ASPECTOS A CONSIDERAR PARA LA EVALUACIÓN 27

b) INFORME DEL IMPACTO DEL CLUB 30

APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS 31

a) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE / OCTUBRE / NOVIEMBRE) 32

b) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE / ENERO / FEBRERO / MARZO) 34

c) TERCER PERIODO (ABRIL / MAYO / JUNIO / JULIO) 36

ACTIVIDADES LÚDICAS 38

CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS 39

ACTIVIDADES LÚDICAS. 80

CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA 81

BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

GLOSARIO

ANEXOS

92

95

97

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MENSAJE DEL SECRETARIO

Estimado docente:

El ciclo escolar que iniciamos trae consigo oportunidades de mejora y crecimiento, y con

ello el reto de implementar el nuevo Modelo Educativo para la Educación Obligatoria. Es

por este motivo que, en el marco del Modelo Educativo Capítulo Tamaulipas, los maestros

cobran mayor relevancia como los protagonistas de este importante cambio de paradigma

pedagógico.

De acuerdo con esto, somos conscientes de que ningún esfuerzo es suficiente cuando se

trata de fortalecer el proceso de enseñanza de los maestros. Por lo anterior, en

cumplimiento a los criterios establecidos para los diseñadores de la oferta educativa para

el componente Autonomía curricular, te presentamos el Documento base del club

Matemáticas Lúdicas, donde encontrarás los aprendizajes esperados que los alumnos

alcanzarán paulatinamente a lo largo de las sesiones del club que cursen durante el ciclo

escolar 2018-2019.

El Documento base describe el ámbito de la Autonomía curricular al que atiende, las

horas de trabajo y el nivel o servicio educativo al que va dirigido, el procedimiento

metodológico para generar ambientes propicios para el aprendizaje, las sugerencias de

evaluación e incluye la explicación sobre su uso y la relación de los diferentes materiales

educativos para facilitar su implementación en el aula.

Para la Secretaría de Educación es necesario hacer presencia activa en cada acción que

involucre el fortalecimiento profesional de nuestros maestros, porque estamos seguros

que cada paso que damos nos permite brindar una educación con equidad, inclusión y

calidad en beneficio de las niñas, niños y jóvenes Tamaulipecos.

Dr. Héctor Escobar Salazar Secretario de Educación

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Ficha de Identificación del curso

Nombre del Club:

Matemáticas Lúdicas

Documentos que lo Integran:

Documento base / Material para el docente

Componente de Aprendizajes

Clave:

Autonomía curricular

Ámbito de Autonomía

Curricular:

Ampliar la formación académica

Campo de formación

académica:

Pensamiento Matemático

Nivel:

Educación Secundaria

Grados:

1°, 2° y 3°

Perfil del aplicador:

Docente frente grupo. Educación Física o Educación Especial (USAER).

Periodos de aplicación:

Ciclo Escolar 2018 - 2019 1°. Septiembre - Octubre - Noviembre 2°. Enero – Febrero – Marzo 3°. Abril – Mayo – Junio - Julio

Sesiones:

40

Horas:

40 Horas

La verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas

en la etapa escolar, está en los ambientes lúdicos (Froebel, 1938).

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INTRODUCCIÓN

El campo educativo en nuestro país actualmente está experimentando cambios en

sus concepciones y enfoques educativos como sucede con las últimas Reformas a

la Educación Básica en el 2011, continúan con el enfoque basado en una

“Educación por Competencias”, lo que genera nuevas propuestas curriculares

para la práctica docente en cualquiera de las disciplinas llevadas como

asignaturas dentro de la escuela. Una de las innovaciones del nuevo Modelo

Educativo 2018 para la Educación Obligatoria con el enfoque “Educar para la

libertad y la creatividad” (SEP, 2017), fue la propuesta de un componente de los

Aprendizajes Clave que lleva por nombre Autonomía curricular. “Permite agrupar a

las niñas, niños y jóvenes por habilidad o interés, de modo que estudiantes de

grados y diversas edades puedan convivir en un mismo espacio curricular” (SEP,

2017). Está compuesto por cinco ámbitos, esta propuesta club “Matemáticas

Lúdicas” corresponde al primer ámbito: Ampliar la formación académica, mismo

que ofrece oportunidades para apoyar a los alumnos cuyo desempeño en

matemáticas, sea deficiente y requiera reforzamiento específico.

En este club se pueden crear ambientes de aprendizaje lúdicos que permitan a los

alumnos formar actitudes positivas hacia las matemáticas desarrollando

habilidades para la confianza en sus propias capacidades y perseverancia al

enfrentarse a problemas aritméticos a través de actividades jugadas.

El club está alineado con el nivel de educación secundaria y adaptado para que

los docentes de la asignatura de Matemáticas, Educación Especial, Unidad de

Servicios de Apoyo a la Educación Regular (USAER) y Educación Física puedan

aplicarlo en un total de 40 horas de trabajo.

La presente propuesta está estructurada por dos documentos que le dan el

sustento pedagógico para su aplicación curricular en el nivel de secundaria, el

primero es el Documento base que describe los organizadores curriculares, los

propósitos y aprendizajes esperados a lo largo del ciclo escolar. El segundo

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documento es este Material para el docente, el cual es una extensión del anterior,

proporciona orientaciones didácticas específicas sobre los aspectos teórico–

prácticos que permiten al maestro aplicarlo en el escenario escolar.

La asignatura de matemáticas no ha permanecido ajena a las influencias de las

reformas curriculares, sobre todo en la búsqueda de formas de trabajo diversas e

innovadoras para satisfacer las necesidades de aprendizaje de los alumnos. Es un

hecho que generación tras generación ha existido una actitud de rechazo hacia

aprendizaje de las matemáticas en las escuelas del nivel básico.

Matemáticas Lúdicas es una propuesta didáctica que rompe el paradigma clásico

de la dificultad para el aprendizaje de esta asignatura en los alumnos, a través de

escenarios educativos en los que se crean situaciones de aprendizaje basadas en

intereses y necesidades de los jóvenes.

En el club se ofrecen elementos conceptuales y herramientas prácticas útiles para

que el docente amplíe y mejore sus estrategias de enseñanza de las matemáticas

y así reorientar el aprendizaje de dicha asignatura en el nivel secundaria a través

del método lúdico, para que su labor educativa responda al reto de consolidar lo

aprendizajes clave planteados en el Modelo Curricular a aplicarse en el ciclo

escolar 2018 -2019.

Si el juego es el disfraz del aprendizaje para la enseñanza de las matemáticas

entonces… ¡Juguemos, juguemos!

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METODOLOGÍA

El club Matemáticas Lúdicas está dirigido a alumnos que cursan el nivel educativo

de secundaria, la asignatura de matemáticas es considerada un conjunto de

conceptos, métodos y técnicas mediante los cuales es posible analizar fenómenos

y situaciones en contextos diversos; interpretar y procesar información tanto

cuantitativa como cualitativa. La actividad matemática en los alumnos tiene la

finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas,

como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el

pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Es una

asignatura que requiere de una diversidad de estrategias para que el alumno

aprenda cada uno de los contenidos correspondientes a su grado escolar, resulta

importante que el docente recurra a estrategias innovadoras que puedan ayudar a

que el nivel de atención de los alumnos mejore y por lo tanto procese la

información matemática a aprender, siendo una gran alternativa el método lúdico.

El componente lúdico puede aprovecharse como fuente de recursos estratégicos

en cuanto que ofrece numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-

aprendizaje, estrategia afectiva puesto que desinhibe, relaja, motiva, ya que

permite una comunicación real; cognitiva porque en el juego habrá que deducir,

inferir, formular hipótesis; de memorización cuando el juego consista en repetir

una estructura aritmética y la estrategia motriz, ya que en las actividades jugadas

el alumno mejora sus competencias motrices. Froebel (1968) considera que “La

verdadera esencia para la enseñanza de las matemáticas en la etapa escolar está

en los ambientes lúdicos” (p. 102). El juego por lo tanto ofrece al alumno la

posibilidad de convertirse en un ser activo ya que practica en una situación real de

trabajo escolar, de ser creativo y de sentirse en un ambiente cómodo y

enriquecedor que le proporciona confianza para expresarse y recibir la información

de determinado contenido a aprender.

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La oferta curricular que la escuela defina debe responder a los intereses,

habilidades, necesidades de los alumnos y de su contexto escolar, haciendo el

mejor uso de los recursos humanos, materiales y financieros de que disponga

siendo las matemáticas una de las asignaturas que requiere una especial atención

dentro de la comunidad escolar, por lo tanto la organización de los alumnos para

la puesta en marcha de este club deberá tomar en cuenta:

Intereses de los alumnos, fortalezas, capacidades y recursos de la

escuela, organizar un conjunto de espacios curriculares en el ámbito de

Ampliar la formación académica, a partir de estrategias de corte lúdico

para la enseñanza de las matemáticas y en específico la aritmética.

El enfoque metodológico, basado en la utilización del método lúdico

como instrumento generador de aprendizajes relacionados a los

contenidos de las matemáticas. Lo cual trae consigo oportunidades para

renovar las formas de trabajo escolar, con actividades propuestas a los

alumnos a través de juegos, que son de su interés y motivación para

que movilicen todos sus conocimientos y habilidades motrices mediante

estrategias de trabajo colaborativo.

Los grupos de alumnos serán heterogéneos ya que así el aprendizaje es mediado

por las diversas perspectivas de los alumnos de diferentes edades, por lo tanto la

interacción social a través del aspecto lúdico es un factor determinante a tener en

cuenta ya que si se crea un ambiente de aprendizaje positivo se lograrán prácticas

educativas auténticas, las cuales serán reales, relevantes y significativas para la

vida cotidiana de los alumnos. Si bien, el aprendizaje de las matemáticas es un

desafío para el docente, el club de Matemáticas Lúdicas es una oportunidad para

innovar y establecer nuevas reglas de colaboración.

Es necesario tener en cuenta que para la aplicación de las actividades lúdicas en

el club el docente tiene que conocer y promover los intereses de los participantes

a través de situaciones de aprendizaje que integren a todos y generen el trabajo

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colaborativo entre ellos para la solución de problemas aritméticos, realizando

actividades en el patio escolar de manera que el alumno a través del juego asuma

un papel dinámico y el docente sea un facilitador del proceso.

ORIENTACIONES DIDÁCTICAS

Se recomienda que durante la aplicación del club Matemáticas Lúdicas, el docente

sea capaz de guiar y participar activamente en cada una de las actividades lúdicas

con sus alumnos, poniendo especial atención a sus motivaciones, intereses y

formas de aprender todo lo relacionado a la aritmética básica, por lo tanto es

importante reconocer que los alumnos que cursan el nivel secundaria, tienen

aprendizajes matemáticos previos adquiridos en el nivel primaria, por lo tanto la

labor del encargado del club será de construir y retroalimentar nuevos

aprendizajes a partir de dichos conocimientos y reconocer que no son

necesariamente iguales para todos.

Tal diversidad de conocimientos durante cada una de las sesiones debe de

aceptarse, respetarse y comprenderse como una oportunidad de enseñanza. En

esta propuesta están anexadas múltiples actividades lúdicas para tomar en cuenta

los saberes previos e intereses de los alumnos respecto a las matemáticas y

fortalecer la incorporación de nuevos conocimientos.

El club está fundamentado en los Principios pedagógicos de la labor docente

(SEP, 2018) de los cuales se han seleccionado tres de ellos que están totalmente

relacionados con esta propuesta y por lo tanto, es indispensable que el docente

los cumpla en el transcurso del mismo:

Poner al alumno y su aprendizaje en el centro del proceso educativo. El

aprendizaje tiene como objetivo ayudar a las personas a desarrollar su

potencial cognitivo: los recursos intelectuales, personales y sociales que

les permitan participar como ciudadanos activos, contribuir al desarrollo

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económico y prosperar como individuos en una sociedad diversa y

cambiante.

Tener en cuenta los saberes previos del estudiante. Los procesos de

enseñanza se anclan en los conocimientos previos de los estudiantes

reconociendo que dichos conocimientos no son necesariamente iguales

para todos.

Ofrecer acompañamiento al aprendizaje. El aprendizaje efectivo requiere

el acompañamiento tanto del maestro como de otros estudiantes, las

actividades de aprendizaje se organizan en distintas formas, a modo de

que todos los estudiantes puedan acceder al conocimiento.

Por lo tanto, llevar a la práctica los principios señalados anteriormente, establecerá

una relación cercana con el alumno a partir de sus intereses y circunstancias

particulares, dicha cercanía le permitirá planear mejor las actividades de

aprendizaje, y buscar contextualizaciones que los inviten a involucrarse m s en el

proceso con el uso de estrategias que agan relevante el conocimiento, fomenten

el aprecio del alumno por s mismo por las relaciones que establece en el patio

escolar con otros.

Es importante señalar que el programa de actividades tiene una duración de 40

horas, se incluyen solamente 20 sesiones de trabajo para aplicarse en 20 horas

durante el Primer Periodo de Evaluación (septiembre, octubre y noviembre), es

decisión del docente aplicar las mismas como en una segunda vuelta o bien darse

a la tarea de crear otras, con las variantes adecuadas a su contexto o al

aprendizaje por lograr, esto da paso a la creatividad y las propuestas de los

alumnos para construir nuevas sesiones, correspondientes al segundo y tercer

periodo de evaluación.

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DESARROLLO DEL CLUB

La puesta en marcha el club Matemáticas Lúdicas comenzará en los Consejos

Técnicos Escolares (CTE) de inicio de ciclo escolar, en donde se establecen los

aprendizajes claves que necesitan mayor atención en los alumnos, es ahí donde

se deciden los clubes que se ofertarán en la escuela, sobre todo aquellos

aprendizajes donde existe un gran rezago como lo es el caso del español y

matemáticas. Tamaulipas es uno de los estados que tiene el promedio más bajo

en la Evaluación Nacional del Logro Educativo en Educación ( ENLACE, 2013) en

los últimos años, así como en las evaluaciones del Plan Nacional para la

Evaluación Educativa (PLANEA, 2016) en la asignatura de matemáticas, lo cual

resulta preocupante ya que esta materia escolar permite a los alumnos ayudar a

enfrentar con éxito los problemas de la vida cotidiana depende en gran parte de

los conocimientos adquiridos y de las habilidades y actitudes desarrolladas

durante su formación en el nivel secundaria, la experiencia que vivan los alumnos

al estudiar matemáticas en la escuela puede traer como consecuencias: el gusto o

rechazo, la creatividad para buscar soluciones o la pasividad para escucharlas y

tratar de reproducirlas, la búsqueda de argumentos para validar los resultados, es

por eso que con este club se pretende crear ambientes de aprendizaje positivos a

través de actividades lúdicas en el patio escolar.

La idea central es que los alumnos participantes sean capaces de incrementar sus

habilidades para la aritmética y operaciones básicas con números naturales, lo

cual es fundamental para los contenidos matemáticos llevados en otros grados

escolares, debido a que son base para operaciones más complejas y que son los

contenidos a los que se les tiene que dar énfasis en estos grados académicos

según los planes y programas de estudio de la asignatura en el nivel primaria.

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MATERIALES EDUCATIVOS

Para lograr lo anterior en el club Matemáticas Lúdicas utiliza durante su práctica el

Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” del autor Garc a (2013), la propuesta lúdica

alterna llamada Gymkhana de Matemáticas propuesta por Álvarez (2001) y equipo

de sonido (bocina) para la reproducción de música.

A continuación se explica el fundamento de cada propuesta que integra la oferta

educativa:

a) Tapete Didáctico “Calculadora Motriz”

Para la puesta en marcha del club Matemáticas Lúdicas se debe utilizar durante

su práctica un material educativo innovador creado por (García, 2013) llamado:

Tapete Did ctico “Calculadora Motriz”. La idea de elaborar dic o material, fue

retomar el formato clásico de una calculadora de escritorio a la cual se le hicieron

algunas modificaciones como lo fue eliminar los símbolos para operaciones

matem ticas relacionadas con ra z cuadrada √, porcentaje ℅ división ÷ con la

finalidad de poder adaptarlas a los organizadores curriculares que corresponden a

los diferentes grados del nivel secundaria, retomando solamente contenidos

basados en la aritmética adaptados con el método lúdico, los cuales son

fundamentales para nuestra vida académica y posteriormente profesional.

Las operaciones básicas contenidas en el Tapete se hizo un agregado relacionado

con: (mayor que, menor que, múltiplos, pares y nones, regla numérica, unidades,

decenas centenas), lo cual permite que la “Calculadora Motriz” tenga un sinf n de

usos, además que los colores utilizados favorecen espacios donde el movimiento

corporal y los procesos cognitivos están concatenados a través del método lúdico.

Es importante mencionar que para efectos de este nivel estaremos utilizando en la

calculadora además de los números, los signos relacionados a la aritmética;

queda a criterio del profesor en base a los aprendizajes previos que los alumnos

tengan, el utilizar los otros apartados de contiene la calculadora.

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Este “Tapete” es una innovación pedagógica que ayuda como estrategia didáctica,

a favorecer al desarrollo de las competencias matemáticas básicas, utilizando el

juego como generador de aprendizajes y así romper los paradigmas de las

enseñanza de las matemáticas, ya que el escenario idóneo es el patio escolar, su

uso puede brindar una alternativa para cambiar la tradición del aprendizaje

matemático dentro del aula en donde predominan bancos, libros y un pizarrón.

Así mismo la estrategia brinda la oportunidad a los docentes de crear escenarios

didácticos diferentes a los acostumbrados para enseñar matemáticas y así mejorar

el conocimiento del niño en una de las ciencias formales más importantes de

nuestra vida académica y cotidiana.

Además este “Tapete” y los materiales alternos servirán para la aplicación de las

“G mk anas de matem ticas” al final de cada mes durante el club ya que se

destinan 2 sesiones para la aplicación de la misma (ver anexo 8 – 9).

Las grandes contribuciones que podríamos tener utilizando el Tapete Didáctico

durante el club Matemáticas Lúdicas con los participantes son:

Motivación por el aprendizaje de las matemáticas a través de actividades

meramente lúdicas.

Se favorece a los ambientes de aprendizajes positivos y vividos de manera

activa evadiendo el sedentarismo del pupitre dentro del salón de clases.

Crea en el participante el gusto por esta asignatura para que en un futuro

tenga la formación necesaria para desempeñarse adecuadamente dentro y

fuera de la escuela.

El alumno fortalece su dominio de la aritmética necesaria y fundamental

para poder seguir su proceso de formación académica en los siguientes

niveles educativos, la cual estar presente en cualquier actividad realizada

dentro y fuera de la escuela.

Elimina el esquema aburrido y de temor a las matemáticas.

Coordina movimientos corporales, procesos cognitivos y desarrollo

socioemocional en un solo momento lúdico.

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Activa físicamente al alumno a través de juegos en donde ponga a su

cuerpo en constante interacción con los materiales y la interacción con sus

compañeros.

Favorece al trabajo cooperativo en cada uno de los juegos aplicados con el

tapete didáctico, ya que su uso implica constante relación interpersonal

para resolver los desafíos matemáticos presentados.

A continuación se muestra la forma en cómo elaborar el Tapete Didáctico:

Figura 1. Formato digital del Tapete Did ctico “Calculadora Motriz” (Garc a, 2013).

Ramírez (2012) en su art culo “Qué son las matem ticas” considera que:

La aritmética constituye la base de los aprendizajes matemáticos más avanzados,

ya que a través de ésta es como los alumnos inician su vida escolar y es la puerta

a un mundo de infinito conocimiento matemático. Es por esta razón que la

aritmética en las instituciones educativas debe tener una enseñanza especial,

orientándola a los alumnos de una manera lúdica, que sea amena y que se

enfoque en la vivencia diaria. Ya es tiempo de que las matemáticas sean

entendidas como algo inherente a la vida cotidiana y que perdamos el temor a

enfrentarnos a ellas a través del método lúdico.

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Desde esta perspectiva es importante destacar que dentro de las matemáticas hay

una rama específica llamada aritmética en la que están inmersas las operaciones

básicas, las cuales siempre están presentes en nuestra vida diaria, ya que

mediante ellas podemos hacer frente a situaciones que requiera el uso de

números, por lo tanto ésta se convierte en la actividad esencial para la adquisición

de conocimientos, es por eso que con el uso de la “Calculadora Motriz” podemos

mejorar el dominio de las mismas en los alumnos de secundaria utilizando el juego

como potencializador del dominio de las matemáticas en la escuela.

La “Calculadora Motriz” consiste en un cuadro de manta de 1.20 cm de anc o x

1.50 cm de largo en el que plasmamos el formato clásico de una calculadora con

varias modificaciones relacionadas a los contenidos matemáticos llevados en el

nivel secundaria, los materiales para la elaboración de 20 “Calculadoras Motrices”

son:

20 Telas tipo “Manta” de 95 cm ancho x 1.30 cm largo.

5 medios litros de los siguientes colores (azul, amarillo, rojo, naranja

y blanco).

1 litro de “T inner o aguarr s” dilu ente de pintura.

Tijeras, regla de 1 metro, lápices y borrador.

2 brochas (1 tipo pincel 2 cm de ancho) – (1 de 5 cm de ancho)

1 proyector de cañón para proyectar el formato digital de la

calculadora.

En general, se puede señalar que con 20 calculadoras en la escuela se puede

trabajar con 40 alumnos en una sesión del club, ya que la mayoría de los juegos

propuestos se realizan por equipos de dos, a través de este Tapete Didáctico el

niño resuelve y retroalimenta sus conocimientos de aritmética con actividades

lúdicas. En este tipo de ambientes de aprendizaje echan a andar su capacidad

motriz y cognitiva de manera individual y cooperativa. Es decir, como elemento de

innovación se llevarán los contenidos matemáticos que se ven dentro del aula, al

patio escolar a través de la “Calculadora Motriz” tomando como punto esencial las

actividades lúdicas en las que su aplicación ya sea individual y en equipo permite

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fortalecer sus competencias matemáticas y motrices resolviendo a través de su

cuerpo las operaciones propuestas en un ambiente totalmente lúdico, donde

pondrá en práctica su capacidad cognitiva, afectiva y su capacidad motriz en un

mismo momento, situación que no sucede en el salón de clases.

Las últimas investigaciones y aportes en el campo de la neurobiología se destaca

las realizadas por Howard Gardner (1993, pág. 46) sosteniendo que “existe una

relación muy estrecha entre el desarrollo psicomotor con los procesos básicos del

aprendizaje, ya que el movimiento intencionado y las experiencias sensoriales

desarrollan la neuroplasticidad cerebral, esto es las funciones y procesos

cognitivos implicados en el aprendizaje”.

El pedagogo francés Parlebas en sus estudios sobre la sociomotricidad (1987)

estableció que el movimiento, la acción, y la cognición están íntimamente

relacionados con los aspectos lúdicos. Un sujeto que domina su esquema

corporal, su lateralidad, la ubicación temporo–espacial y la coordinación motora,

tiene mayores facilidades de acceder al aprendizaje escolar, porque a nivel

intelectual estas praxias de tipo lúdico favorecen al desarrollo cognitivo. Dichos

fundamentos teóricos nos llevaron a realizar esta oferta educativa para que los

participantes a través de actividades lúdicas aborden los contenidos curriculares

de dicha asignatura, en las que el juego será el gran fundamento para mejorar el

proceso de enseñanza–aprendizaje.

b) Gymkhana de Matemáticas

El término gimkhana proviene del griego: gymkhanos gym / actividades

gimnásticas khanos / actividades de competencia entre dos o más adversarios.

Por lo tanto la Gymkhana en el sistema escolar según Álvarez (2001, pág.22) son:

“Actividades motrices de competencia entre un grupo con otro tomando como

referencia la actividad lúdica para contribuir al desarrollo integral de los alumnos,

esta tiene dos modalidades para su práctica en el entorno escolar: Modalidad de

circuito y Modalidad por carriles”. España retoma en la década de los 80´s la

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aplicación de dicha actividad dentro de las colonias de verano realizadas con los

alumnos del nivel primaria en época de vacaciones, su práctica fue una

modificación para desarrollar el sentido de competencia en las patrullas formadas

por los alumnos estableciendo así el mejoramiento de las capacidades

coordinativas y condicionales, además contribuir al fortalecimiento axiológico del

mismo niño que practicaba dichas actividades en grupo.

Por lo anterior se propone esta pr ctica innovadora “G mk ana de Matem ticas

Lúdicas” a que retomamos el formato original de dicha actividad y agregamos el

elemento cognitivo relacionado al mejoramiento del aprendizaje de la aritmética a

través de del método lúdico.

Álvarez (2001) establece que la Gymkhana al momento de su aplicación cumple

con las siguientes funciones y modalidades educativas:

Influye en la comunidad escolar para el trabajo cooperativo.

Desarrolla la seguridad individual y grupal.

Desarrolla el sentido de competencia.

Desarrolla las competencias motrices básicas.

Favorece al reforzamiento axiológico en los participantes.

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ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por ambos

sexos con la misma cantidad de integrantes, se pretende que cada equipo sobre el

carril asignado muestre sus competencias motrices al trasladarse al final del

mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética (área

cognitiva), para posteriormente regresar y hacer el relevo.

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío # 10

Circuito Matemático

Desafío # 5

Desafío # 9

Desafío # 8

Desafío # 7

Desafío # 6

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En esta modalidad por circuito se pretende que los alumnos trabajen de manera

colaborativa pero ahora por equipos de dos integrantes, los cuales deberán

resolver un desafío matemático de tipo lúdico con duración de 120 segundos en

cada una de las estaciones contempladas en el circuito. Se asigna un niño juez del

desafío y un niño participante el cual tiene que resolver el mismo, posteriormente

se intercambian funciones para que el otro niño pueda resolver el desafío

planteado.

En el club se estarán aplicando Gymkhanas de Matemáticas en las dos últimas

sesiones de cada mes a través de las cuales brindaremos a los alumnos otro tipo

de ambientes de aprendizaje para el mejoramiento de sus competencias

matemáticas.

APLICACIÓN DEL CLUB

La aplicación del club se sustenta en la Pedagog a Basada en Diseño (PBD) “El

diseño instructivo que se elabora, implementa y se somete a evaluación, de ahí

que los estudios se desarrollen usualmente, en torno de la introducción de nuevos

temas curriculares, nuevas herramientas para el aprendizaje de esos temas o

nuevos modos de organización del contexto de aprendizaje” (Confre , 2006).

Este tipo de pedagogía recomienda que para el caso de proyectos educativos,

existan fases de seguimiento del mismo y así saber si el club está logrando los

propósitos planteados, según los autores Rinaudo y Donolo (2010), proponen la

siguiente estructura:

Fase 1: Preparación de las actividades

Definición de bases del diseño: metas de aprendizaje, condiciones

iniciales e intenciones teóricas.

Elaboración del diseño: supuestos sobre modo y medios para llevar

adelante el proceso.

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Fase 2: Implementación del diseño (aplicación de las actividades lúdicas)

Implementación del diseño instructivo y registro detallado de lo que

ocurre.

Ajustes al diseño en función de la dinámica y el contexto.

Fase 3: Análisis retrospectivo (evaluación del club)

Análisis de los datos registrados y evaluación general por bimestre.

A continuación en la siguiente tabla se explica de manera general el seguimiento

de esta propuesta exponiendo específicamente el desarrollo de cada fase:

CRONOGRAMA GENERAL DE TRABAJO

1° Periodo 2° Periodo 3° Periodo Informe Actividades Sep Oct Nov Dic Ene Feb Mar Abr May Jun

Fase 1: Preparación del diseño (diseño

de las actividades

lúdicas)

Preparación de las actividades del club Matemáticas Lúdicas Julio – Agosto 2018

Fase 2: Implementación

del diseño (aplicación de las

actividades lúdicas)

Informe final del

club julio 2019

Fase 3: Análisis

retrospectivo (evaluación del

club)

Fin de mes

Fin de mes

Fin de mes

Fin de mes

Fin de mes

Tabla 1. Cronograma de actividades de la propuesta innovadora (fuente: propia, 2018).

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FASE 1. PREPARACIÓN DE LA PRÁCTICA (JULIO – AGOSTO)

En esta fase es importante iniciar con la planeación de cada una de las

actividades a aplicar a los participantes del club, por lo tanto se tomarán como

referencia las actividades lúdicas planteadas en este documento correspondiente

al 1er periodo. Es importante mencionar que se deben aprovechar estos meses

para darse a la tarea de organizar y elaborar los materiales didácticos a utilizar en

la práctica con los alumnos, iniciando con el diseño de los tapetes didácticos

necesarios.

Se recomienda que a finales del mes de agosto, se realice un pilotaje de los

juegos con los materiales a utilizar para darles a conocer a los alumnos en lo que

consistiría el club y explicarles que esta actividad beneficia a su formación

académica. En esta fase preparatoria con el apoyo de los docentes en el Consejo

Técnico Escolar se recomienda analizar los instrumentos (ver anexos 1,2,3 y 4)

que nos ayudarán a fundamentar la evaluación formativa propuesta para alumnos

en cada uno de los juegos aplicados, dichos instrumentos son susceptibles a

modificarse por parte del docente de acuerdo a las necesidades de evaluación

presentadas, es importante hacer mención que el diseño de cada instrumento

tomamos como referencia el libro de Frade (2011) “Elaboración de Rúbricas” en el

área educativa, en el cual se establecen las características que debe tener un

indicador para evaluar un hecho educativo, es con dichos instrumentos que se

pretende llevar un seguimiento de los alumnos sobre sus niveles de desempeño

en cada uno de los juegos matemáticos implementados en el patio escolar.

Por último se recomienda que el responsable del club, al finalizar el mes de agosto

del ciclo escolar 2018–2019, solicite al área administrativa facilitar las

calificaciones de matemáticas del ciclo escolar anterior de los alumnos

participantes, para tener una base sobre su desempeño escolar antes, durante y

después de la aplicación del club y así saber el alcance académico grupal de los

alumnos participantes.

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PROPÓSITOS

Generales

Utilizar de manera flexible la estimación, el cálculo mental y el cálculo

escrito en las operaciones con números enteros, mejorando las técnicas

para calcular valores en problemas aritméticos.

Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas

desarrollando la confianza en sus propias capacidades y perseverancia

para enfrentarse a problemas en los que implica utilizar el razonamiento

y el cálculo mental.

Favorecer la disposición para el trabajo colaborativo y autónomo,

propiciando la curiosidad e interés por emprender procesos de

búsqueda en la resolución de problemas matemáticos basados en la

aritmética.

Específicos

Que los alumnos a través de actividades lúdicas en el patio escolar logren:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y

multiplicación a través del cálculo mental y el cálculo escrito en las

operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos

numéricos de una operación y luego comunicar la información que

resulte de este proceso.

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APRENDIZAJES ESPERADOS

El alumno participante en el club:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y

enteros para la multiplicación con números positivos.

Para lograr los aprendizajes esperados se tiene como primer momento establecer

cuáles son los organizadores curriculares que se retomarán en cada uno de los

juegos diseñados para los periodos escolares, los ejes temáticos que se

pretenden abordar son: Número. Operaciones básicas, Número. Cálculo mental y

Forma, Espacio y Medida; mismos que pretenden incidir en los aprendizajes clave

relacionados al pensamiento matemático. Los juegos elaborados con los

fundamentos citados se realizarán uno por sesión con una duración de 60

minutos, aplicando las variantes que los alumnos puedan generar con ayuda del

maestro, teniendo como escenario de trabajo el patio escolar, el Tapete Didáctico

y los materiales alternos.

Las recomendaciones a tomar en cuenta para la puesta en marcha del club

Matemáticas lúdicas son las siguientes:

Podrán participar los alumnos que lo deseen después de realizar el

sondeo en la secundaria, es recomendable integrar a alumnos con un bajo

promedio grupal en la asignatura de matemáticas, tomando los datos

arrojados por el Sistema de Alerta Temprana (SisAT) y las calificaciones

obtenidas en los bimestres correspondientes al ciclo escolar 2017 – 2018 y

los acuerdos establecidos en los CTE de inicio del ciclo escolar 2018–

2019.

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Por su contenido lúdico las actividades diseñadas deberán realizarse en el

en el patio escolar con la finalidad de romper el esquema de aprendizaje

de las matemáticas.

A través del trabajo colaborativo con la sociedad de padres, se recomienda

elaborar los materiales requeridos para favorecer a la aplicación de los

juegos. Dichos materiales son Tapete Didáctico, tapas de agua

embotellada, gises, dados para elaborar (ver anexo 10), paliacates, tapas

de refresco, cuaderno, colores etc.

FASE 2. IMPLEMENTACIÓN DEL DISEÑO

En esta fase es donde se realiza la aplicación en condiciones reales de trabajo en

los periodos asignados, en este documento se anexan las actividades

correspondientes al primer periodo que comprende los meses de septiembre,

octubre y noviembre de 2018, corresponde al aplicador que de acuerdo a las

experiencias obtenidas con las actividades planteadas en esta propuesta, siga con

el diseño y aplicación para el 2° y 3° periodo del ciclo escolar 2018 – 2019, así

mismo resulta importante que el inicio sea en la primera semana de septiembre,

estableciendo dos días para las actividades lúdicas (ver tabla 3), teniendo como

duración 60 minutos de trabajo.

FASE 3: ANÁLISIS RETROSPECTIVO (EVALUACIÓN DEL CLUB)

a) Aspectos a considerar para la evaluación del club

La evaluación se realizará en tres periodos del ciclo escolar 2018–2019, como lo

marcan los criterios para la elaboración de la Secretaría de Educación, por lo tanto

se tiene contemplado que:

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1er periodo 2do periodo 3er periodo

Sep – Oct - Nov Dic – Ene – Feb - Mar Abr – May – Jun - Jul

Evaluación del

club

Entre el 26 y el 30 de

noviembre 2018

Entre el 25 y el 29 de

marzo 2019

Entre el 24 y el 28 de

junio 2019

Aplicación de

instrumentos

de evaluación

6 Listas de cotejo

cada 15 días del

club

1 Gymkhana de

Matemáticas

Lúdicas

FODA # 1

1 coevaluación al

final del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente

Producto # 1

Producto # 2

7 Listas de cotejo

cada 15 días del

club

1 Gymkhana de

Matemáticas

Lúdicas

FODA # 2

1 coevaluación al

final del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente

Producto # 1

Producto # 2

6 Listas de cotejo

cada 15 días del

club

1 Gymkhana de

Matemáticas

Lúdicas

FODA # 3

1 coevaluación al

final del periodo

1 autoevaluación al

final del periodo

Emitir 1 evaluación

final por parte del

docente

Producto # 1

Producto # 2

Entrega del INFORME

FINAL y EVALUACIÓN

FINAL DE LOS NIVELES

DE DESEMPEÑO en el

mes de julio 2018.

Tabla 2. Periodos de evaluación y aplicación de instrumentos para conocer el nivel de desempeño

de los alumnos en el club (Fuente: propia, 2018).

Por lo tanto se generarán dos productos durante el cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo)

Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

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Producto # 1

Para generar este producto durante cada periodo se utilizarán los instrumentos

siguientes: una lista de Cotejo (ver anexo 1) en la que se evaluarán tres

indicadores: interés del alumno, participación de los alumnos y aprendizajes

logrados, al final se realizará por escrito un análisis general de dichos indicadores,

por lo tanto, este instrumento se aplicará cada dos semanas de trabajo para

verificar el logro de los indicadores. Aunada a la lista de cotejo se aplicará cada fin

de periodo, dos instrumentos a los alumnos para que realicen una coevaluación y

autoevaluación (anexos 2 y 3) con la finalidad de emitir un resultado cualitativo

sobre su desempeño, es aquí donde se generará el producto #1 gracias a la

aplicación de los instrumentos anteriores, el docente responsable del club, emitirá

un formato de evaluación final por periodo para saber los niveles de desempeño

de cada uno de los alumnos en el club (ver anexo 4), tomando en cuenta lo

señalado en el acuerdo del Diario Oficial de la Federación número 12/05/18 por el

que se establecen las normas generales para la evaluación de los aprendizajes de

los educandos de la educación básica, se considera que: III.- Para los clubes de

Autonomía curricular, cuyos aprendizajes están descritos en el Documento base,

los Niveles de Desempeño no tienen valores numéricos asociados y significan lo

siguiente:

a) Nivel IV (N-IV). Indica dominio sobresaliente de los aprendizajes.

b) Nivel III (N-III). Indica dominio satisfactorio de los aprendizajes.

c) Nivel II (N-II). Indica dominio básico de los aprendizajes.

d) Nivel I (N-I). Indica dominio insuficiente de los aprendizajes.

Cabe señalar que para establecer dichos niveles por alumno, el docente deberá

cotejar los resultados de la coevaluación entre los alumnos y la autoevaluación

realizada de manera individual (ver anexo 5), dicha comparativa le brindará los

fundamentos necesarios para saber el nivel de desempeño que le corresponde.

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Se recomienda tener un seguimiento de las evaluaciones y los resultados

obtenidos en SisAT y PLANEA de los alumnos participantes, con la finalidad de ir

estableciendo sus avances en esta asignatura y así comparar dichos resultados

con sus evaluaciones en la materia de matemáticas en el salón de clase.

Producto # 2

Para poder elaborar este producto, a final de cada periodo se deberá aplicar de

manera grupal a los alumnos participantes la técnica de Fortalezas,

Oportunidades, Debilidades y Amenazas (FODA) (ver anexo 6), para conocer el

punto de vista de los alumnos acerca de esto que tiene el club, así como también

las amenazas y debilidades del mismo, con la finalidad de recopilar información

que podrá ayudarnos a mejorar los periodos siguientes. Seguido de esto se

retomará el análisis general que se realizó por escrito en cada una de las listas de

cotejo para hacer una comparación entre ambos instrumentos (FODA vs Listas de

Cotejo) y así generar el Producto # 2 Informe del Impacto del club.

b) Informe del Impacto del club.

Como cierre del club Matemáticas Lúdicas se deberá hacer entrega en el mes de

julio del 2019, un informe final (ver anexo 7) por escrito, tomando como referencia

los tres informes generados previamente y la evaluación final de los niveles de

desempeño de cada alumno a las autoridades competentes.

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APLICACIÓN DEL CLUB MATEMÁTICAS LÚDICAS

A continuación en la siguiente tabla se da a conocer de manera específica las

actividades a realizar, esta es una de las partes más importantes del club ya que

en el mes de agosto específicamente se debe elaborar el material didáctico,

obtener la aprobación de las autoridades durante el CTE de inicio al ciclo escolar,

platicar con los padres de familia sobre la importancia de esta actividad en la

formación de los alumnos, elaborar las listas de los participantes y realizar el

trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz”.

Por último, es importante mencionar que en este mes también se debe analizar la

evaluación obtenida por los alumnos en SisAT, PLANEA y evaluaciones del ciclo

escolar anterior en la asignatura de matemáticas, lo cual nos permitirá hacer la

comparación con las evaluaciones posteriores a la aplicación del club. En la

siguiente tabla se muestra lo comentado anteriormente.

Actividades del Ciclo Escolar 2018 - 2019

Fase 1: Preparación del

diseño (diseño de las actividades lúdicas)

Julio Agosto

Planeación de las actividades lúdicas a aplicar.

Plática con los docentes en CTE para dar a conocer las características del club a realizar durante el ciclo escolar.

Solicitud de listas escolares y calificaciones para analizar la evaluación obtenida en SisAT, PLANEA y evaluaciones anteriores en la asignatura de matemáticas de los alumnos participantes.

Trabajo de familiarización de la “Calculadora Motriz” con los niños participantes en el club.

Última revisión de las actividades lúdicas a aplicar con los alumnos participantes.

Tabla 3. Fase 1: Preparación del diseño (diseño de las actividades lúdicas julio – agosto (fuente:

propia, 2018).

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En los meses de septiembre, octubre y noviembre correspondientes al 1er periodo

del club, se aplicarán las actividades lúdicas propuestas en este documento para

contribuir al mejoramiento de las competencias matemáticas de los alumnos

participantes. Es fundamental que al final de cada dos semanas, se aplique el

instrumento de recolección de datos, llamado lista de Cotejo, para conocer el

desempeño de los alumnos en cada uno de los juegos aplicados. Resulta

importante hacer énfasis de la aplicación de la Gymkhana, al final de cada mes de

actividades con la finalidad de que los alumnos tengan experiencias lúdicas

diversas que contribuyan a su aprendizaje, en los periodos posteriores es

recomendable hacer el mismo proceso.

A) PRIMER PERIODO (SEPTIEMBRE/OCTUBRE/NOVIEMBRE)

Septiembre Octubre Noviembre

03 al 14 de Sep 17 al 28 de Sep 01 al 12 de Oct 15 al 26 de Oct 05 al 16 de Nov 19 nov al 30 de Nov

Juegos 1 semana

2 semana

3 semana

4 semana

5 semana

6 semana

7 semana

8 semana

9 semana

10 semana

11 semana

12 semana

Juego 1

A

P

L

I

C

A

C

I

Ó

N

F

O

D

A

Juego 2

Juego 3

Juego 4

Juego 5

Juego 6 L L L L L L

Gymkhana

I I I I I I

S S S S S S

Juego 7 T T T T T T

Juego 8 A A A A A A

Juego 9

Juego 10 D D D D D D

Juego 11 E E E E E E

Juego 12

Gymkhana

C C C C C C

O O O O O O

Juego 13 T T T T T T

Juego 14 E E E E E E

Juego 15 J J J J J J

Juego 16 O O O O O O

Juego 17 Juego 18

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Gymkhana

#

1

Total de actividades: Total de semanas: 12 Total de juegos: 18 Total de Gymkhanas: 3 Instrumentos a aplicar:

FODA # 1 Listas de cotejo aplicadas: 6 Coevaluación por parejas al final del 1° periodo Autoevaluación Individual al final del 1° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.

-

Tabla 4. Primer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Septiembre–

octubre - noviembre (fuente: propia, 2018).

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B) SEGUNDO PERIODO (DICIEMBRE/ENERO/FEBRERO/ MARZO)

Diciembre Enero Febrero Marzo 03 al 14 de

diciembre 17 al 19 de diciembre

07 al 18 de enero

21 al 31 de enero

04 al 15 de feb

18 al 28 de febrero

04 al 15 de marzo

19 al 30 de marzo

Juegos 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

A

P

L

I

C

A

C

I

Ó

N

D

E

L

F

O

D

A

#

2

Juego 1

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L L L

I I I I I I I

S S S S S S S

Juego 5 T T T T T T T

Juego 6 A A A A A A A

Juego 7

Juego 8 D D D D D D D

Juego 9 E E E E E E E

Juego 10

Gymkhana

C C C C C C C

O O O O O O O

Juego 11 T T T T T T T

Juego 12 E E E E E E E

Juego 13 J J J J J J J

Juego 14 O O O O O O O

Juego 15 Juego 16

Gymkhana

Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Juego 21 Juego 22

Gymkhana

Total de actividades:

Total de semanas: 11 Total de juegos: 22 Total de Gymkhanas: 6

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Instrumentos a aplicar:

FODA # 2 Listas de cotejo aplicadas: 7 Coevaluación por parejas al final del 2° periodo Autoevaluación Individual al final del 2° periodo

Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 20 del diciembre al 04 de enero

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.

Suspensión de actividades del club por la presentación de actividades extracurriculares en el

mes de diciembre y la llegada del periodo vacacional.

Tabla 5. Segundo periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Diciembre –

enero – febrero - marzo (fuente: propia, 2018).

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C) TERCER PERIODO (ABRIL/MAYO/JUNIO/JULIO)

Abril Mayo Junio Julio 01 al 12 de

Abril 15 al 26 de

Abril 06 al 17 de

Mayo 20 al 31 de

Mayo 03 al 14 de Julio

17 junio al 28 de Junio

01 julio al 12 de Julio

15 julio al 19 de julio

Semana 1

2

3 4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

Juego 1 E

L

A

B

O

R

A

C

I

Ó

N

I

N

F

O

R

M

E

F

I

N

A

L

FODA

# 3

Juego 2

Juego 3

Juego 4

L L L L L

I I I I I

S S S S S

Juego 5 T T T T T

Juego 6 A A A A A

Juego 7

Juego 8 D D D D D

Juego 9 E E E E E

Juego 10

Juego 11 C C C C C

Juego 12 O O O O O

Juego 13 T T T T T

Juego 14 E E E E E

Juego 15 J J J J J

Juego 16 O O O O O

Juego 17 Juego 18 Juego 19 Juego 20 Evaluación final del Club

Total de actividades:

Total de semanas: 12 Total de juegos: 20 Total de Gymkhanas

Instrumentos a aplicar

FODA # 3 Listas de cotejo aplicadas: 5 Coevaluación por parejas al final del 3er periodo Autoevaluación Individual al final del 3er periodo

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Productos a generar durante cada periodo:

Producto # 1 (Evaluación de los alumnos por periodo) Producto # 2 (Informe del impacto del club por periodo)

Periodo vacacional 15 al 26 de abril

Para la organización de las actividades tomar en cuenta informes, acuerdos y Ruta de Mejora de los Consejos Técnicos Escolares.

Tabla 6. Tercer periodo: Actividades a realizar en el club Matemáticas Lúdicas. Abril– mayo – junio

(fuente: propia, 2018).

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ACTIVIDADES LÚDICAS

“Calculadora Motriz”

Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)

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CARACTERÍSTICAS DEL FORMATO PARA LOS JUEGOS

Es importante señalar que para el diseño de los juegos de esta propuesta

tomamos como referencia los contenidos del plan y programas de estudio en la

asignatura de matemáticas, haciendo énfasis a la aritmética ya que esta se

encuentra presente en todos los contenidos llevados en secundaria y sobre todo al

tener grupos dentro del club muy heterogéneos, nos dará la posibilidad de

aplicarlos sin importar el grado que cursen los alumnos.

En este sentido nos dimos a la tarea de elaborar un formato especial para poder

darle un fundamento pedagógico a cada una de las actividades planteadas, en

dicho formato se anexa el propósito en el que se espera que el alumno aprenda y

retroalimente en cada actividad lúdica planteada, asímismo se anexa el

organizador curricular el cual comprende el conjunto de aprendizajes que se

espera de los alumnos en los tres momentos de evaluación escolar asignados,

para conducirlos a altos niveles de alfabetización matemática básica.

En lo referente a los aprendizajes esperados, son considerados saberes que se

construyen como resultado de los procesos de estudio mencionados, con estos

enunciados que se encuentran en el formato se pretende señalar de manera

sintética los conocimientos y las habilidades que todos los alumnos deben

alcanzar como resultado del estudio de varios contenidos, incluidos en los juegos

propuestos.

Por último, en el formato se presentan también los recuadros siguientes: número

de participantes, el material didáctico necesario para abordar los temas, el inicio y

desarrollo de la actividad lúdica en un lenguaje claro y conciso acerca de cómo

será la mecánica del juego a aplicar.

Finalizando con el tiempo asignado, las observaciones que se le pueden hacer

después de la aplicación, las variantes que se han de implementar a los mismos y

la firma del aplicador.

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 1:

El Dado Travieso

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a

través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de

una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora.

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno y colores.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, se le da el dado a un alumno para que lo aviente al tapete, después de caer en

un número del tapete se multiplica por el número que queda en la cara superior del dado,

mientras el otro compañero en su cuaderno o con un gis en el piso deberá anotar la

operación y mencionar el resultado. Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan

y se otorgan 5 puntos por cada operación resulta, y posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Tomar como ejemplo

el siguiente cuadro que deberán elaborar los alumnos en su cuaderno por cada turno:

Turno # 1

1a Multiplicación 2a Multiplicación 3a Multiplicación

5 x 6 = 30

Puntos: 5

Así consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto

por tres compañeros diferentes. Al final se hacen las sumatorias entre las parejas para saber

cuántas operaciones de multiplicación resolvió.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles lo que sí les

gustó y lo que no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar diferentes tipos de música para hacer los cambios de parejas, usar

gises para que los alumnos hagan las anotaciones en el piso.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 2:

Vasos Locos

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a

través del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de

una operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción / Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 2 dados y 4 Vasos de unicel

por equipos.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de

trabajo en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos y materiales.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el

juego un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo

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designe el maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, uno de los alumnos lanzará un dado, si cae número “par” realizar una suma y

si cae número “non” realiza una multiplicación. Seguido de eso el mismo alumno ahora lanza

los dos dados uno a uno y con los vasos deberá ir marcando la operación en la calculadora

según corresponda la cantidad vertida en cada dado, y al final en el área de resultado gritará

el resultado.

Se repite 3 veces por alumno y entre ellos se coevaluan y se otorgan 5 puntos por cada

operación resuelta y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de

calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente mínimo cada alumno

deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros diferentes. Al final se

hacen las sumatorias entre las parejas para saber cuántas operaciones resolvió.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Usar otros tipos de materiales alternos a los vasos por ejemplo

Cds viejos, costales etc; variar la música al momento de hacer los cambios

a otras calculadoras.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 3:

Juntando Números

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Profundización en la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora.

Material:

Calculadora Motriz, 1 dado, cuaderno, colores, 1

taparrosca grande y un chica.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan

frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas el otro

se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado fuera

de la calculadora el cual será la centena, posteriormente la taparrosca grade se lanza a los

números de la calculadora y donde caiga será la decena y la taparrosca chica la unidad. El

otro compañero estará anotando la cantidad formada. Se recomienda que los alumnos en su

cuaderno coloquen un cuadro de tres entradas para anotar las cantidades asignadas, y a un

costado del mismo la sumatoria que corresponde ver cuadro de ejemplo:

Nombre:______________________________________________

CENTENAS DECENAS UNIDADES 200

2 6 8 + 60

3

Se repite 3 veces por alumno al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas

en el cuaderno y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente

mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros

diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Música variada,

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 4:

Adivinando operaciones en mi cuerpo

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno, 1 bocina para la música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, a la orden del profesor uno de ellos marcará con su dedo en la espalda de su

compañero una operación que se le ocurra; posteriormente el otro alumno deberá brincar

hacia la calculadora y tocar con sus pies y otras partes del cuerpo simulando el juego del

twister, la operación que cree que se le marcó en su espalda y gritar el resultado en voz alta.

Se repite tres veces la misma secuencia pero ahora le toca al otro compañero. Después de

tres repeticiones se les pide que marquen una cantidad con dos cifras pero en otras partes

del cuerpo.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién

realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Marcar las ecuaciones en otras partes del cuerpo usando algún

instrumento.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 5:

Sumo que sumo

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Profundización en la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno y, 4 dados.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, donde se le asignará a uno el nombre “Emiliano Zapata” al otro “Panc o Villa”.

A la orden cuando los alumnos escuchen su nombre correrán hacia donde se encuentra el

maestro según lo indique, al llegar el maestro tendrá en sus manos 4 dados donde lanzará

dos y el alumno sumará la cantidad de los mismos, posteriormente se lanzan los otros dos y

repite el mismo proceso para ahora si correr a la calculadora a marcar los resultados de los

dados con su cuerpo diciendo en voz alta el resultado. Se recomienda que el alumno al estar

marcando en el tapete, pise el signo de más y el de igual para dar más formalidad a dicha

operación solicitada. Así mismo el otro compañero deberá ir escribiendo en su cuaderno las

operaciones planteadas

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien

realizó más. Se repite 3 veces la misma actividad en cada uno y posteriormente designar a

un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Lanzar en lugar de dados números de foamy o incrementar el número de

dados lanzados.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 6:

Juguemos al mayor y menor que sumando

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora.

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno, 1 bocina para la música y 2 dados por

pareja.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

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maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, cada integrante se le asignar el nombre de “Capit n” “Sargento”. A la orden,

uno de ellos lanzará el dado al aire, en donde el que lanza decidirá si su compañero marcará

un número mayor o menor que la cantidad que cayó en el dado y una vez que señaló en el

tapete el signo y el número ahora deberá multiplicar dichos números pisando las cantidades

con las partes de su cuerpo para así dar el resultado, la actividad se repite consecutivamente

y cada quien estará lanzando el dado y proponiendo la solución del problema.

Es recomendable que el docente o el alumno decidan con qué partes del cuerpo estarán

marcando las cantidades y los signos asignados. Una alternativa para dar variante al juego

es que el maestro se coloque lejos del área de juego y que llame a los alumnos por su

nombre asignado para que vayan a escuchar y ver la cantidad presentada por el maestro de

una, dos o tres cifras.

Se recomienda que los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno

de manera individual y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quien

realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno

que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar más dados para complicar la multiplicación.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 7:

Corre que corre siguiendo el múltiplo

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora.

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno y, 1 bocina para la música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, cada integrante se le asignar el apellido de un personaje istórico “Ju rez”

“Villa”. A la orden del maestro, un personaje trotar alrededor de la calculadora al ritmo de la

música, al parar la misma, el maestro pedirá al alumno realizar la secuencia numérica

asignada a un múltiplo. El alumno al escuchar dicho número complementará la numeración

progresiva hasta el número solicitado pisando en la calculadora los números

correspondientes a la misma. (Por ejemplo, si el maestro dice por múltiplo de dos hasta 30,

el estudiante pisará los números progresivos 2, 4, 6, etc. hasta el 30).

Es recomendable que el maestro varíe las numeraciones para que el estudiante de manera

autónoma resuelva el problema. Se recomienda que los alumnos anoten el número de

aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual y al final del juego realizar la

suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3 veces la misma en cada uno

y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de

poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar dados para designar al azar los múltiplos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 8:

De reversa con pares y nones

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

alumno.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, de la mano correrán a donde está el maestro, el cual en voz alta pedirá que los

alumnos marquen los pares o nones que él designe (ejemplo: marcar los pares que hay

entre el 80 y el 100) los alumnos de manera simultánea correrán hacia la calculadora y

colocando las partes del cuerpo señalarán los números correspondientes.

Al finalizar la actividad los equipos brincan a la área de resultados de la calculadora gritando

en voz alta “listos” al mismo tiempo levantan la mano.

Se recomienda que el maestro asigne diferentes cantidades y posteriormente organizar la

actividad para que se realice de manera individual y que el otro alumno evalúe a su mismo

compañero al momento de hacer marcar los pares o nones solicitados. Se recomienda que

los alumnos anoten el número de aciertos que lograron en su cuaderno de manera individual

y al final del juego realizar la suma de todos los aciertos a ver quién realizó más. Se repite 3

veces la misma en cada uno y posteriormente designar a un alumno que deberá cambiarse

de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar dados para designar al azar los múltiplos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 9:

Acumulando y multipli-ando

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz, bocina para la música, 2

gises de colores por equipo y 3 paliacates.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, a cada equipo se les entregará al inicio de la clase tres paliacates,

posteriormente el maestro explicará la mecánica del juego, la cual consiste en que el alumno

domine los sistemas de numeración.

La actividad inicia dibujando con un gis, un cuadro de dos entradas en el piso a un costado

de la calculadora, uno se coloca a tres pasos de la misma en la que tendrá la oportunidad de

tres tiros durante 5 rondas, en cada ronda anotará en el cuadro de gis los números logrados

y tratando de atinarle a los números mayores del 1 al 10.

Al término la ronda el alumno realiza la sumatoria de los números señalados en la

calculadora con el paliacate y anota en el cuadro los puntos logrados en dicha ronda le da el

turno al compañero para que realice los mismo, al final de la 5ª ronda los equipos deberán

multiplicar los dos puntos acumulados por parejas y darlo a conocer al maestro.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al

momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gusto y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Usar en lugar de paliacates, tapas, costales y algún otro material que

ayude a que los alumnos tengan experiencias diferentes en tamaños y

pesos. Realizar variantes en la forma de tirar.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 10:

La cebolla de las multiplicaciones

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Profundización en la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Todo el grupo

Material:

3 Calculadoras.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y

una alumna.

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Desarrollo

Simulando el juego tradicional de la “Cebollita” Los alumnos se colocan en círculo tomados

de las manos dentro del mismo se colocarán tres calculadoras, posteriormente se

designarán de inicio a 3 alumnos los cuales estarán caminando alrededor del círculo, al

silbato los niños tocan la cabeza de otro para así correr a velocidad en sentido contrario al

compañero. Los tres últimos que lleguen al lugar de inicio es el que pasará a la calculadora a

realizar el problema multiplicativo planteado por el mismo maestro, utilizando su cuerpo, (por

ejemplo: multiplica 5x8 o marcar con su propio cuerpo la secuencia numérica del 20 al 40 por

múltiplos de 2 etc.).

Así consecutivamente estarán participando todos los alumnos, se recomienda retroalimentar

los juegos aplicados anteriormente como mayor que – menor que, etc.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Retroalimentar sumas, restas multiplicaciones de los juegos anteriores

Usar música al momento de estar corriendo alrededor del círculo.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 11:

El viejo de las matemáticas

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Todo el grupo

Material:

1 Calculadora Motriz.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos en círculo a modo de que esté un alumno y

una alumna.

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Desarrollo

En este juego se simular el juego tradicional de la “Vieja Inés” Los alumnos formarán un

círculo y se colocará solo una calculadora, seguido de esto a cada alumno se le designará

un número en secuencias de 5 en 5 (ejemplo un niño será el 5, otro el 10, el siguiente el 15

así consecutivamente) posteriormente se repite la misma secuencia con los demás niños.

El juego inicia cuando el maestro dice:

Tan - tan (maestro)

Quién es (alumnos)

El viejo matemático (m)

Qué quería (a)

Un número (m)

Qué número (a)

El número

Al escuchar el número que representa el alumno corre a máxima velocidad alrededor

del círculo para regresar al lugar donde salió. Así consecutivamente. Se recomienda

hacer cambios de numeraciones para que el niño ubique dichas secuencias (por

ejemplo: múltiplos de 2 – 3 – 4 etc.) recomendándose que no rebase las secuencia

numérica de 30, el alumno que llega al final de cada carrera en el círculo deberá

resolver una operación matemática que el maestro designe.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí

les gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

En lugar de formar un círculo realizar el juego formado en línea uno

tras otro, usar música de fondo cuando corren, que porten una

estafeta y el que primero la coloque en la calculadora gana.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 12:

Sumas recolectoras

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía Curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 2 gises de

colores materiales de todo tipo mínimo 10 de

cada uno (lápices, pelotitas, libros etc.).

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

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un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, en un extremo del patio escolar colocar diversas cantidades de material

didáctico usado en la clase de educación física en el otro extremo de la cancha (pelotas,

paliacates, conos etc.), los alumnos elaborarán un cuadro de dos entradas para estar

anotando los puntos acumulados durante 3 rondas.

El juego inicia cuando el maestro lanza los 2 dados y la cantidad caída en cada integrante

del equipo correrá hacia donde está dicho material buscando los materiales y juntando la

cantidad que señaló cada dado, para así regresar a la calculadora motriz y marcar con

dichos materiales el número que corresponde, en ese mismo momento deberá hacer una

sumatoria de ambos materiales y anotar el resultado en el cuadro de dos entradas anotado

en el piso. Esta misma actividad la repite el compañero del equipo.

Se recomienda que el maestro designe a un alumno que deberá cambiarse de calculadora al

momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Se recomienda estar cambiando las cantidades colocadas y el uso de otros

objetos como (piedras, colores, pedazos de papel etc.)

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 13:

Contando y corriendo en la escuela

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos

Material:

1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

equipo.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.

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Desarrollo

Organizados por equipos de 5 alumnos en cada calculadora se colocarán en el centro del

patio escolar, a cada equipo se le dará un nombre con el que participarán durante el juego

(ejemplo: equipo “Súper sumas”, “Súper restas” etc.). Cada equipo deberá asignar a un niño

sumador que anotará en sus cuadernos las cantidades establecidas y las estará marcando

en la calculadora. A la orden del maestro cada equipo correrá a hacer el conteo de objetos

que le corresponde y que se encuentran fijos dentro de la misma escuela.

Ejemplo:

“Súper sumas” correr n contar n el número de ventanas que a en el salón de

2°.

“Súper restas” correr n contaran el número de bancos que a en el salón de

1°.

Al final con el niño sumador realizarán los conteos de los datos recopilados y lo darán a

conocer a todos. Se recomienda que para este juego se programe con anticipación los

lugares a los que los equipos realizarán los conteos (escobas, mochilas, libros dentro de una

mochila, focos en el pasillo etc.).

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Que corran pro equipos agarrados de la mano, en fila etc. que al final

sumen los datos numéricos recolectados.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 14:

Muchos - Pocos

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 1 dado, 1

cuaderno por alumno y 80 fichas de colores.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, los equipos deberán colocarse en círculo en todo el patio, las fichas se

colocarán en el centro del patio a modo de que la distancia entre las calculadoras y las fichas

sea la misma, cada equipo se colocarán sentados en los extremos del tapete con un dado.

El juego inicia cuando un integrante del equipo lanza el dado y la cantidad que cae es la que

correrá a recolectar al centro del patio, regresando a toda velocidad a marcar la cantidad

recolectada en la calculadora y separar las fichas tomadas. Esto se repite tres veces por

cada integrante. Al final se pide a los alumnos que comparen sus resultados y mencionarán

cuál fue la colección más grande.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Se recomienda para este juego como variante diversos objetos (colores,

pelotas, palitos de madera etc.) asimismo, que después de hacer

comparaciones de fichas recolectadas por los integrantes del equipo, hacer

también comparaciones por equipos.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 15:

Descubriendo Números

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Profundización en la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 10 hojas

blancas y 1 marcador negro.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas, los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, los alumnos en equipos frente a su calculadora elaborarán de manera escrita en

10 hojas de papel la numeración del 1 al 10, dichas hojas todos los equipos las colocarán del

otro lado del patio totalmente revueltas.

El juego inicia cuando el maestro pedirá a los alumnos que elaboren diversas secuencias de

números por múltiplos o multiplicaciones, seguido a esto, uno de los integrantes del equipo

correrá a recoger los números que corresponden al resultado de la ecuación solicitada y los

colocará en el área de la calculadora que corresponde.

Es recomendable dar diversas variantes a la actividad, para evitar el aburrimiento y

monotonía de la actividad (ejemplo: sumas, mayor que y menor que).

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Elaborar números de foamy, colocar los números dispersos por todo el

patio escolar.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 16:

Mayor y menor

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

- Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

- Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción

Aprendizajes esperados:

- Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

- Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1

cuaderno y colores por alumno.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, Para este juego se colocarán las calculadoras en el fondo del patio, en el otro

costado del patio se colocarán 4 dados, los alumnos de cada calculadora llevarán el nombre

de “niño suma” “niño resta”.

La actividad inicia cuando el maestro manda a llamar a los niños sumas, los cuales correrán

hasta donde se encuentra el maestro, en ese momento se lanzarán los dados en donde

sumará las cantidades caídas en los 4 dados y correrá de regreso al tapete a marcar el

resultado el cual a la vez deberá de marcar también con su cuerpo un número mayor que el

marcado anteriormente y terminado con una multiplicación de los dos números marcados en

el cuaderno. Esta misma secuencia se repite con el siguiente alumno.

Es recomendable crear un ambiente motriz más complicado como poner algunos obstáculos

cuando el alumno corre a ver qué números son los que caen en los dados. Así mismo es

necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y menores, los

marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Es necesario que en lugar de marcar con el cuerpo los números mayores y

menores, los marque con fichas, paliacates, cuadros, etc.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 17:

Twister matemático

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 5 alumnos

Material:

1 Calculadora Motriz, 1 cuaderno y colores por

equipo.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad acomodarlos por equipos de 5 mixtos.

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Desarrollo

Los alumnos formarán equipos mixtos de 5 integrantes, los cuales elaborarán su propio

material a utilizar (números del 1 al 10, signos contenidos en la calculadora y las palabras

izquierda derecha en diferente hoja).

El juego inicia cuando el equipo designa a un capitán el cual estará parado frente a la

calculadora. El capitán tendrá la posibilidad de manipular las hojas enumeradas y las

palabras escritas. Dos de los 5 alumnos que forman el equipo se colocarán frente al capitán

el cual les designará qué número o signo deberán pisar en el orden correspondiente a cada

turno por niño.

El turno termina cuando el alumno ya no alcanza a pisar el signo o número señalado por el

capitán, con sus partes del cuerpo, es así como entra la siguiente pareja para continuar el

juego.

Se recomienda que este juego se rote la función del capitán para que así los alumnos tengan

la posibilidad de dirigir el mismo. Así mismo se recomienda que los equipos sean mixtos

para contribuir a las relaciones interpersonales entre los integrantes.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Elaborar una ruleta como la del twister y colocar en los mismos signos y

números.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 18:

Multipli - ando

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Construye e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos

aritméticos, para la comprensión y análisis de situaciones reales, hipotéticas o formales.

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición / Sustracción y Multiplicación

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora.

Material:

1 Calculadora Motriz por equipo, 4 dados, 1

cuaderno y colores por alumno.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente se colocan frente a cada

calculadora, el juego inicia con los alumnos colocados en un extremo del patio recostados

sobre la calculadora con su respectivo cuaderno, el maestro se colocará en el otro extremo

del patio con 4 dados listos para lanzarlos.

A la orden del maestro pedirá a los alumnos que corran según el personaje que les tocó

representar los seleccionados correrán a verificar las cantidades que caen en los dados y

sumarlas para posteriormente regresar corriendo para anotar en su cuaderno la cantidad

sumada y pisar en la calculadora también dicho número, posteriormente el otro alumno

realizará la misma actividad y pisará la cantidad vertida en los dados en su calculadora, es

ahí cuando los dos hacen una multiplicación de los números que están pisando y colocan el

resultado en el cuaderno.

Se recomienda que cuando termine una ronda el maestro designe a un alumno que deberá

cambiarse de calculadora al momento de poner la música.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Iniciar con sumas o restas, usar materiales diversos para marcar las

cantidades en la calculadora.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 19:

Multipliquemos esos números

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

2. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

3. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz, 1 dado, 2 gises de colores

y bocina para la música.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

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Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan

frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos el dado y las taparroscas, el

otro se colocará en el área de resultado, el juego inicia cuando el participante lanza el dado

fuera de la calculadora y deberá pisar la cantidad caída en el mismo, lo hace por segunda

vez y deberá pisar la siguiente cantidad, en ese mismo momento con esas cantidades

realizará una multiplicación dando el resultado de la misma y anotándolo en el cuadro de dos

entradas elaborado previamente en el piso con los gises, esta misma secuencia la realizará

el otro compañero.

Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán sumar las cantidades anotadas

en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un alumno que

deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así consecutivamente

mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por tres compañeros

diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes: Música variada,

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

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CLUB:

“MATEMÁTICAS LÚDICAS”

Juego 19:

Pelota multiplicadora

Nivel:

Secundaria

Ámbito de Autonomía curricular:

“Ampliar la formación académica”

Aprendizaje clave:

Pensamiento Matemático

Competencias Disciplinares Básicas:

1. Formula y resuelve problemas matemáticos, aplicando diferentes enfoques.

2. Explica e interpreta los resultados obtenidos mediante procedimientos matemáticos y los

contrasta con modelos establecidos o situaciones reales.

Propósito:

Razonar deductivamente los resultados de las sumas, restas y multiplicación a través

del cálculo mental y el cálculo escrito en las operaciones.

Analizar e interpretar de manera individual y cooperativa los datos numéricos de una

operación y luego comunicar la información que resulte de este proceso.

Organizadores Curriculares

Eje Temático:

Número, Aritmética y Variación

Tema:

Número / Adición y Sustracción

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros

para la multiplicación con números positivos.

Número de participantes:

Equipos de 2 alumnos por calculadora

Material:

1 Calculadora Motriz, 1 pelota rebotona y 1

cuaderno por participante.

Inicio

Pase de lista.

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo

en cada una de las actividades.

Organización del grupo para la asignación de los tapetes didácticos.

Antes de iniciar la actividad por parejas los alumnos deberán representar en el juego

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un héroe mexicano, animales acuáticos, terrestres o profesiones, según lo designe el

maestro.

Desarrollo

Los alumnos por parejas con el nombre asignado previamente por el maestro se colocan

frente a cada calculadora, uno de ellos tendrá en sus manos una pelota, la cual lanzará para

que el otro alumno cuente el número de rebotes que da para marcar dicho numero con un

cuaderno en la calculadora, esto se repite con el otro alumno y se anotará el número de

rebotes realizados por la pelota, una vez que se marcan los dos números en la calculadora

deberán multiplicarlos para emitir un resultado y darlo a conocer al maestro.

Se repite 3 veces por alumno, al final conjuntamente deberán multiplicar las cantidades

anotadas en el cuadro y cotejar cada uno de los resultados. Posteriormente designar a un

alumno que deberá cambiarse de calculadora al momento de poner la música. Así

consecutivamente mínimo cada alumno deberá pasar por 3 calculadoras y por lo tanto por

tres compañeros diferentes, repitiendo lo realizado anteriormente.

Final

Retroalimentación de las actividades de manera grupal preguntándoles qué sí les

gustó y qué no de la actividad lúdica aplicada.

Se les cuestiona a los alumnos ¿qué fue lo que aprendieron?

Variantes:

Conseguir una pelota gigante y hacer el juego simultáneo donde el maestro

la lanza y los alumnos cuentan. Usar otros tipos de materiales para marcar

los números.

Duración:

60 min.

Observaciones para mejorar este juego:

Firma

______________________

Nota: Las sesiones posteriores, los docentes las construirán de acuerdo con las experiencias del primer

periodo (septiembre – octubre - noviembre) o adaptando los juegos con alguna variante, esto con la finalidad

de crear escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los alumnos,

independientemente de las condiciones estructurales y económicas del lugar donde se ofrece el club.

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ACTIVIDADES LÚDICAS

“G mk ana de Matem ticas Lúdicas”

Primer Periodo (septiembre-octubre-noviembre)

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CARACTERÍSTICAS DE LA GYMKHANA

Para la puesta en marcha de la Gymkhana de cada mes se recomienda que se

aplique la modalidad por carril en las sesiones del primer mes correspondiente a

septiembre posteriormente en el mes de octubre podrá aplicar la modalidad por

circuito y así consecutivamente.

Cabe señalar que los carriles para esta modalidad varían según el número de

equipos que se formen ya que si son grupos grandes es importante abrir más

carriles para las ejecuciones motrices dentro del área lúdica y así evitar

aglomeraciones de alumno en cada desafío, es por eso que se recomienda a los

encargados del club que para periodos posteriores busquen las variantes

necesarias en cada desafío aplicado en la Gymkhana.

GYMKHANA DE SEPTIEMBRE

“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”

(MODALIDAD POR CARRILES )

SECUNDARIA

Área de práctica

Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.

Competencia: Resuelve problemas de suma y resta con números

enteros.

Eje:

Número, cálculo mental.

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Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.

Aprendizajes esperados: -Resuelve problemas de multiplicación con fracciones y

decimales. -Determina y usa la jerarquía de operaciones con números

naturales y enteros (para multiplicación solo números positivos).

Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos.

Número de participantes: Todo el grupo, formando dos grandes equipos con igual número de integrantes

Material para 5 equipos / 5 carriles: 1 bocina para reproducir música durante la ejecución de los juegos. 2 cintas tipo canela para delimitar las áreas de la Gymkhana. 1 Manta alusiva a la Gymkhana de 1 metro de ancho por 2 de largo (ver anexo 11). Desafío # 1. 10 dados pequeños, 50 taparroscas de colores, cuaderno por participante. Desafío # 2. 5 geoplanos grandes, figuras de geoplanos impresas, Desafío # 3. Números de foamy 5 juegos de numeraciones del 1 al 10. Desafío # 4. Números de foamy, 5 calculadoras para trasladar alumnos por equipo. Desafío # 5. 5 reglas de 30 cm, 1 cuaderno y colores por equipo. Desafío # 6. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 7. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 8. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras. Desafío # 9. 2 dados gigantes y 5 calculadoras.

Inicio

Acomodo de los materiales en cada uno de los carriles, previo a la llegada de los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. Organización de los equipos, poner nombre al equipo, nombrar a dos capitanes y

organizar una porra relacionada al nombre del equipo.

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Desarrollo

Semana / Mes Actividades por carriles

Septiembre Semana 4

Juego # 1. FICHAS CORREDORAS A la orden del maestro los alumnos corren dentro del aro al nivel de la cintura, sobre cada uno de sus carriles llegando al final tomarán el dado correspondiente al equipo y deberán lanzarlo, la cantidad que caiga es el número de fichas que correrán a recolectar en el otro extremo del carril y así poder dar el relevo al compañero siguiente. Gana el equipo que tenga más fichas recolectadas. Juego # 2. GEOPLANOS De manera individual el alumno corre sobre su carril asignado, llegando al final del mismo carril elaborará una figura geométrica que el docente solicitará previamente en el geoplano, ganará el primer alumno que forme la figura solicitada. Juego # 3. CIFRAS A la orden del maestro el alumno de manera individual correrá por su carril y al llegar a los números de foamy, elaboran la cifra asignada por el maestro ya sea de una, dos o tres números. Ganará el alumno que termine la cantidad asignada y regrese con su equipo. Juego # 4 SUPERMAN NUMÉRICO Cada equipo cargará al integrante más delgado utilizando la manta que tiene el nombre del equipo, posteriormente trasladarán al alumno simulando que es el Superman, al momento del traslado por el carril este alumno no deberá tocar el piso y al llegar al final del carril formará numeraciones con números pares o nones asignados previamente a cada equipo. Juego # 5 REGLA NUMÉRICA A cada alumno se le entregará una regla con diversa numeración, a la orden del maestro correrán a medir el carril que se les asigne desde el inicio hasta el final de uno en uno, ya que un integrante del equipo llevará el conteo y la sumatoria de las cantidades que los demás integrantes del equipo entregará. Gana el equipo que realice la medición en el menor tiempo posible sobre su carril. Juego # 6 DADO MÁGICO Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril donde estar una calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante dos veces y el alumno pisará las dos cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo. Gana el alumno que pise más rápido las cantidades y regrese con los compañeros de equipo. Juego # 7 SUMAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 3 veces y las parejas pisarán las 3 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una suma. Gana el equipo que realice más rápido la suma asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego # 8 RESTAS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la

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calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo simulando hacer una RESTA. Gana el equipo que realice más rápido la RESTA asignada por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. JUEGO # 9. MAYOR QUE – MENOR QUE Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 2 veces y las parejas pisarán las 2 cantidades asignadas en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo y posteriormente pisarán el mayor o menor que al número asignado. Gana el equipo que realice más rápido la cantidad asignada y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo. Juego. # 10. MÚLTIPLOS Los alumnos por parejas correrán a máxima velocidad al otro extremo del carril hacia la calculadora motriz, el maestro lanzará el dado gigante 1 vez y las parejas pisarán la cantidad asignada en cada lanzamiento con las partes de su cuerpo, posteriormente pisará 3 múltiplos del mismo número. Gana el equipo que realice más rápido los múltiplos asignados por el dado y regrese a máxima velocidad con los compañeros de equipo.

Duración: 100 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en los mismos carriles otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Que los carriles tengan mayores obstáculos para hacer que los alumnos muestren sus competencias motrices antes y durante la resolución de los problemas matemáticos de la gymkhana. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

__________________________

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GYMKHANA DE OCTUBRE

“GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS”

(MODALIDAD POR CIRCUITO)

SECUNDARIA

Área de práctica

Propósito: Utilizar el cálculo mental, la estimación de resultados o las operaciones escritas con números naturales, así como la suma y la resta con números fraccionados decimales para resolver problemas aditivos y multiplicativos de manera individual y en equipo.

Competencia: Resolver problemas de manera autónoma y comunicar información matemática.

Eje: Número. Operaciones básicas

Aprendizajes esperados:

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros.

Determina y usa la jerarquía de operaciones con números naturales y enteros para la multiplicación con números positivos.

Tema: Problemas aditivos, Problemas multiplicativos.

Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 2 integrantes

Material: 3 Dados chicos, 1 bote de palillos, 30 números de foamy, 3 secuencias del 1 al 10 pegarles en la parte posterior un clip metálico, un caña de pescar pequeña que tenga en la punta un imán, 1 caja mediana de frutloops, varitas de madera delgadas 15 cm de largo, 50 vasitos para gelatina vacíos, 1 bolsa de espárragos, 1 bolsa de fideo, una barra de plastilina, 1 tapete didáctico

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numerado 1-10. 2 freelys, 20 canicas pequeñas, 50 palitos de colores abate lenguas, 50 vasos de colores y 3 pelotas de ping pong.

Inicio Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de

los alumnos. Pase de lista. Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en

cada una de las actividades. Organización de los equipos con dos integrantes cada uno en los cuales deberá tener un

niño sumador y un niño participante. Entregar al niño sumador el formato que deberá llenar en cada uno de los juegos. Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos instalados en

el circuito.

Desarrollo

Semana / Grado

Actividades por circuito

Octubre Semana 4

Juego # 1. LOS MESERITOS A la orden del maestro durante 90 segundos el alumno participante corre con su freesly, para recibir del niño juez dos canicas, las cuales deberá transportar de un lado a otro para depositar en el área asignada en el menor tiempo posible, dicha actividad se repite hasta lograr transportar el máximo número de canicas al recipiente. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 2. TORRE DE ESPÁRRAGOS En este juego de manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una tira de fideo, la cual deberá llenar los más rápido posible de los espárragos contenidos en la caja, una vez que llene la tira de fideo deberá correr hacia el otro lado para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de espárragos, elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final, el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 3. FIGURAS “3 D” El alumno de manera individual correrá hacia el área donde se encuentra el niño juez con el material asignado el cual le estará entregando los palillos y la plastilina para que elabore la figura geométrica seleccionada durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de figuras realizadas en la actividad se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 4 PELOTA SALTARINA El niño juez acomoda los vasos como lo señale el profesor, el juego inicia cuando el juez entrega al niño participante las 3 pelotas saltarinas las cuales durante 90 segundos

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deberá estar lanzando consecutivamente a los vasos acordados, es importante mencionar que en cada lanzamiento la pelota deberá rebotar en el piso antes de caer en los vasos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan el número de pelotas colocadas en los vasos, se asigna el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 5 PESCA NUMÉRICA En este juego el niño juez deberá entregar al alumno participante una caña de pescar que contiene un imán en la punta, a la orden del maestro correrán realizar la pesca de los números y seguido de esto deberá ir a colocarlos frente al niño sumador durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante suman los números pescados previamente y se anota el total de la suma realizada asignando el puntaje obtenido y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 6 PALILLOS MEXICANOS El alumno participante en este juego deberá correr hacia donde está el niño juez, el cual le entregará un bote de palillos completamente vacío, al cual deberá de colocar en 90 segundos el mayor número de palillos en el orificio del bote. Al final el niño juez y el niño participante suman los palillos colocados anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 7 TIRO AL NÚMERO El alumno participante deberá correr hacia el área del circuito donde se encuentra el niño juez, el cual le asignará tres dados, los cuales deberá lanzar constantemente durante 90 segundos hacia el tapete didáctico numerado del 1 al 10, el niño juez deberá ir sumando las cantidades de los números donde cae el dado y posteriormente al final del juego realizar una sumatoria total de los puntos logrados por el niño participante, anotando el total en el formato asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego # 8 TORRE DE DONAS De manera individual el alumno participante corre hacia el niño juez, el cual le entregará una varita de madera, la cual deberá llenar los más rápido posible de las dinas de colores contenidos en la caja, una vez que llene la varita deberá correr hacia el otro lado de para encajar con mucho cuidado en la plastilina la torre de donas elaborada dicha actividad motriz se realiza durante 90 segundos, hasta lograr un máximo de torres construidas. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. JUEGO # 9. TANGRAM En esta actividad lúdica el alumno participante inicia el desafío cuando el niño juez le entrega los palitos de colores y le muestra las figuras de tangram a realizar y los puntajes que tienen cada una de ellas, en donde el niño participante deberá decidir cuál de esas figuras elaborará durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los puntajes obtenidos y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba. Juego. # 10. PIRÁMIDE DE EGIPTO En el área asignada el niño juez deberá entregar antes de iniciar el juego al niño participante 50 vasitos de gelatina vacios, seguido de esto el niño participante deberá apilar dichos vasitos en el menor tiempo posible formando uno sobre otro una pirámide durante 90 segundos. Al final el niño juez y el niño participante cotejan entre ambos los resultados obtenidos en la actividad anotando en el formato los vasitos que logro apilar

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durante el tiempo asignado y se realiza el cambio de funciones para que el niño juez realice la prueba.

Duración: 101 minutos

20 minutos para la organización y acomodo de materiales por carril.

80 minutos de actividades lúdicas.

Variantes:

Utilizar en las estaciones otros tipos de materiales que permitan generar en los alumnos el interés por la actividad. Utilizar música de fondo en cada una de las actividades ejecutadas por los equipos participantes.

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en cada uno de los carriles asignados.

Firma del aplicador

__________________________

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GYMKHANA DE NOVIEMBRE

GYMKHANA DE MATEMÁTICAS LÚDICAS “RESORTES MATEMÁTICOS”

(MODALIDAD POR CIRCUITO)

SECUNDARIA

Área de práctica (patio escolar) Figuras Geométricas

Propósito: Construir triángulos u otras figuras e identifica y traza sus alturas, medidas a partir de diferentes condiciones, cuya base sean cuadriláteros, triángulos y círculos.

Competencia: Conocer las características de las figuras geométricas y sus partes que la componen; ángulos, áreas, ejes de simetría etc.

Eje: Forma, espacio y medida

Aprendizajes esperados: Analiza la existencia y unicidad en la construcción de triángulos y cuadriláteros determina y usa criterios de congruencia de triángulo según su tamaño, perímetro, volumen y ángulos.

Tema: Figuras y cuerpos geométricos.

Número de participantes: Todo el grupo, formando equipos de 10 integrantes

Material: 7 metros de resorte de 5 cm de ancho, por equipo de 10, gises de colores 5 por equipo.

Inicio

Acomodo de los materiales en cada uno de los juegos del circuito, previo a la llegada de

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los alumnos

Pase de lista

Explicación general del aprendizaje esperado en dicha sesión y el modo de trabajo en cada una de las actividades.

Organización de los equipos

Designar un capitán de equipo

Explicar a todo el grupo la mecánica de ejecución de cada uno de los juegos

Desarrollo

Se les entregará por equipo un resorte de 7mts de largo aprox.

Los equipos formarán figuras simétricas y posteriormente asimétricas basándose en las hojas de figuras que se pegarán alrededor del patio.

Jugar a “las islas” entre las figuras simétricas asimétricas a la orden del organizador se cambiarán de isla. Posteriormente formarán islas con otra forma para seguir el juego.

Jugar a “simétrico - asimétrico” una vez formadas diversas figuras los participantes pisarán y deformarán la figura según lo señale el organizador. Por ejemplo (simétricas: piso todo el resorte / asimétricas: solo el resorte entre las piernas y desfigurar la figura).

Jugar (carne, chile, mole, pozole) tomando como referencia una figura formada entre los equipos se realizará lo siguiente (carne: piernas abiertas resorte en el centro, chile: piso el resorte con los dos pies, mole: medio giro y termino parado con piernas abiertas y resorte en medio y pozole: giro completamente 360 grados sin tocar el resorte y colocarse como la posición anterior).

Jugar a “Cuadros móviles” todos los participantes en el centro del patios y se

seleccionarán algunos de ellos para formar cinco cuadros grandes si se estarán moviendo entre los participantes estos estarán brincando constantemente.

Los alumnos elaborarán propuestas para seguir trabajando la geometría con el uso de los resortes.

Duración: 120minutos

Variantes: Usar música durante la construcción de figuras, formar entre todo el grupo figuras diversas relacionadas a un tema en especifico

Observaciones: Cuidar los sistemas de seguridad para la ejecución de las actividades motrices plateadas en el patio escolar

Firma del aplicador

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Nota: para las sesiones posteriores a la Gymkhana los docentes deberán construir

las mismas con base en las experiencias obtenidas en el primer periodo de

evaluación (septiembre - octubre – noviembre) esto con la finalidad de crear

escenarios de aprendizajes que estén acordes a las necesidades de los mismos

alumnos, independientemente de las condiciones estructurales y económicas del

lugar donde se ofrece el club.

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BIBLIOGRAFÍA CONSULTADA

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Recuperado de: http://planea.sep.gob.mx/ba/estadisticas_2015/

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prueba-enlace-2012.pdf

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GLOSARIO

Ambiente de aprendizaje. Conjunto de factores físicos, pedagógicos, personales

y culturales, como la infraestructura y los principios pedagógicos, que favorecen o

dificultan la interacción social y de aprendizaje. Al organizar estos factores de

manera que permitan la interacción de la comunidad escolar y los contenidos

curriculares, se gestan ambientes positivos para tener experiencias que privilegian

el aprendizaje (SEP, 2017, p. 198).

Aprendizaje. Conjunto de procesos intelectuales, sociales y culturales para la

sistematización, construcción y apropiación de la experiencia. Cada persona vive

distintas experiencias, y mediante procesos mentales la información que recolecta

se sistematiza, analiza y evalúa, manteniendo memoria de ciertos elementos

(SEP, 2017, p. 198).

Aprendizajes clave. En la educación básica es el conjunto de contenidos,

prácticas, habilidades y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al

crecimiento de la dimensión intelectual y personal del estudiante (SEP, 2017, p.

199).

Autonomía curricular. En la educación básica es la facultad que posibilita a la

escuela a decidir un porcentaje de los contenidos programáticos de acuerdo con

las necesidades educativas específicas de sus educandos (SEP, 2017, p. 200).

Competencias. Movilización e integración de habilidades, conocimientos y

actitudes en un contexto específico (SEP, 2017, p. 202).

Consejo Técnico Escolar. En la educación básica se trata del cuerpo colegiado

integrado por el director y la totalidad del personal docente de cada escuela,

encargados de planear y ejecutar decisiones comunes dirigidas a que el centro

escolar, de manera unificada, se enfoque a cumplir satisfactoriamente su misión.

(SEP, 2017, p. 203)

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Educación básica. Comprende los niveles de preescolar, primaria y secundaria.

Su función es ofrecer los conocimientos y habilidades fundamentales para la vida

cívica en la participación y ejercicio de los derechos (SEP, 2017, p. 205).

Enseñanza. Proceso didáctico orientado al desarrollo de conocimientos o

habilidades por la vía de acciones – intelectuales, sociales o físicas– que faciliten

al estudiante la aprehensión del contenido (SEP, 2017, p. 206).

Evaluación. Valoración sistemática de las características de individuos,

programas, sistemas o instituciones, en atención a un conjunto de normas o

criterios (SEP, 2017, p. 207).

Humanismo. Corriente de pensamiento que tiene como fin último la convivencia

humana justa y solidaria. Requiere del conocimiento provisto por las ciencias

sociales para entender a la sociedad, las comunidades, las instituciones y las

relaciones interpersonales (SEP, 2017, p. 208).

Juego. La caracter stica la palabra “juego” le asignan un car cter placentero

catártico al movimiento, y representa el principal elemento que activa y motiva la

realización de acciones motrices (SEP, 2017, p. 211).

Método lúdico. Es un conjunto de estrategias diseñadas para crear un ambiente

de armonía en los estudiantes que están inmersos en el proceso de aprendizaje,

mediante el juego a través de actividades divertidas y amenas en las que pueda

incluirse contenidos, temas o mensajes del currículo (Marcy, 2008).

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ANEXOS

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Anexo # 1

Club Matemáticas Lúdicas Lista de Cotejo

Secundaria: ___________________________________________ Turno: ______

Ámbito de Autonomía curricular: ________________________________________

Contenido: _________________________________ Juego: _____ Semana: ___

Periodo: __________________________Cotejo #:_______ N° Alumnos: ______

Escala de evaluación: (E) excelente / (S) satisfactorio / (SU) suficiente / (D) Deficiente

Indicadores

Alumnos

1

2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

Interés del alumno: La atención de los alumnos al momento de la explicación del contenido a vincular fue:

El alumno mantuvo su interés en cada juego aplicado:

Mostró interés al momento de resolver el problema planteado:

Mostró disposición motriz para realizar cada una de las actividades:

Cumplió con el uniforme para las actividades motrices:

Participación del alumno: Expresó verbalmente la resolución de los problemas planteados durante los juegos:

Manifestó propuestas para dar variantes al juego:

Respetó las reglas de cada juego:

Contribuyó a trabajar en equipo en cada uno de los juegos:

Manifestó dudas sobre cómo organizar el juego:

Respetó a sus compañeros de equipo durante las actividades lúdicas:

Aprendizajes logrados: Logró el alumno entender el contenido que se le enseñó

Su conducta motriz se realizó adecuadamente como lo pedía el juego:

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Los resultados de las ecuaciones planteadas fueron expresados por el alumno:

Su conocimiento matemático se lo reforzó con base en el contenido retomado:

Mostró su competencia matemática en cada actividad planteada:

Corrigió sus errores cuando no pudo resolver el problema planteado:

Logró retroalimentar sus aprendizajes del aula en el patio escolar a través de los juegos:

Al final de la clase el alumno expresó lo que aprendió con los juegos aplicados:

Firmas

Encargado del club

Director

Observaciones Generales:

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Anexo # 2

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Coevaluación

Secundaria:

________________________________________________

Nombre:

________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucciones: Para esta actividad en la primera columna escribe el nombre de tu

compañero de equipo sin incluir el tuyo, asígnale con una (↑) flecha lo que tú

consideres según la escala de participación de los emojis.

ASPECTOS A EVALUAR

Mi Compañero Nombre:_______________________________

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

Mostró entusiasmo en la participación de cada uno de los juegos

. . . .

Participó de manera activa dando los resultados en los juegos.

. . . .

Ayudó a los compañeros a resolver las sumas y multiplicaciones.

Atendió las indicaciones que daba el maestro en cada uno de los juegos.

Externó sus dudas cuando no entendía determinada actividad.

El emoji que más se repite es: __________

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Anexo # 3

Club Matemáticas Lúdicas Formato de Autoevaluación

Secundaria:

_________________________________________________

Nombre:

__________________________________________________

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucciones.- Lee detenidamente cada pregunta y contesta lo más sinceramente posible según corresponda a la escala asignada de los emojis:

Yo como participante

en el club:

Pocas

veces

A veces Casi

siempre

Siempre

¿Mostré entusiasmo en la

participación de cada uno de los

juegos realizados?

. . . .

¿Participé de manera activa

dando los resultados correctos

en los juegos?

. . . .

¿Realicé aportaciones que

ayudaron a mis compañeros a

resolver los problemas?

¿Puse atención a las

indicaciones que me daba mi

maestro?

¿Externé mis dudas cuando no

entendía determinada actividad?

Mi emoji es: _____________

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Anexo # 4

Club Matemáticas Lúdicas Niveles de Desempeño

Escuela:

Docente:

_________________________________ Fecha:___/___/___

Periodo de evaluación del club: 1° 2° 3°

Instrucción.- Para el llenado de este instrumento es necesario cotejar y comparar los resultados de la co-evaluacion y la autoevaluación realizada por los alumnos previamente para así poder emitir un juicio final de su desempeño correspondiente al periodo en el que se realizó el club.

NIVELES DESEMPEÑO

Alumnos Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV Dominio

Insuficiente Dominio Básico

Dominio Satisfactorio

Dominio Sobresaliente

1.

. . . .

2.

. . . .

3.

4.

5.

6.

7.

Firma del Evaluador____________________

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Anexo # 5

Club Matemáticas Lúdicas Aspectos a cotejar para emitir la evaluación por periodo

Instrumentos: Coevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Coevaluación

Regular Bueno Muy Bueno Excelente

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Instrumentos: Autoevaluación – Niveles de Desempeño

Niveles de

Desempeño

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

Cotejar los resultados

Autoevaluación

Pocas veces A veces Casi siempre Siempre

Nivel I Nivel II Nivel III Nivel IV

Dominio

Insuficiente

Dominio

Básico

Dominio

Satisfactorio

Dominio

Sobresaliente

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Anexo # 6

Club Matemáticas Lúdicas Técnica (FODA)

Escuela Secundaria: _________________________________ Turno:_______

Ámbito de Autonomía curricular: ______________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Una vez terminado el periodo del club se recomienda aplicar con

todos los alumnos la técnica FODA, con la finalidad de conocer sus puntos de

vista acerca de sus experiencias obtenidas en cada una de las actividades lúdicas.

Fortalezas

Oportunidades

Debilidades

Amenazas

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Anexo # 7

Club Matemáticas Lúdicas Informe del club

Escuela Secundaria: _____________________________________ Turno: _____

Ámbito de Autonomía curricular: ______________________________________

Periodo: ______________________________________Fecha:____ /_____ /____

Instrucciones.- Posterior a la aplicación de FODA por periodos, se deberá elaborar

el informe del club, mismo que estará fundamentado en las observaciones y

registros realizados en el Instrumento “Lista de cotejo” y los resultados emitidos

en el FODA para dar sustento de acuerdo a las condiciones reales en las que se

realizó este club.

Informe:

Firmas

Encargado del club

Director

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Anexo # 8

MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CARRILES

Material Didáctico

Equipo A

Área Motriz

CARRIL 1

Área

Cognitiva

Equipo B

Área Motriz

CARRIL 2

Área

Cognitiva

Dicha modalidad por carriles permite trabajar por equipos compuesto por niños y

niñas, con la misma cantidad de integrantes y en la cual se pretende que cada

equipo sobre el carril asignado muestren sus competencias motrices al trasladarse

al final del mismo para resolver un problema matemático basado en la aritmética

básica, para posteriormente regresar y hacer el relevo con el siguiente compañero.

Por lo tanto en cada juego gana el equipo que ha resuelto el desafío matemático

en el área cognitiva del carril en el menor tiempo posible.

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Anexo # 9

MODALIDADES DE LA GYMKHANA DE MATEMÁTICAS

ESCENARIO LÚDICO MODALIDAD GYMKHANA POR CIRCUITO

Desafío # 1 Desafío # 2 Desafío # 3 Desafío # 4

Desafío #

10

Circuito Matemático

Desafío # 5

Desafío # 9

Desafío # 8

Desafío # 7

Desafío # 6

En esta modalidad de la gymkhana por circuito se pretende que los alumnos

trabajen de manera colaborativa, pero ahora por equipos de dos integrantes, los

cuales deberán resolver un desafío matemático de tipo lúdico en cada una de las

estaciones contempladas en el circuito en 120 segundos cada quien. Se asigna un

niño juez del desafío y un niño participante, el cual tiene que resolverlo,

posteriormente en la misma estación intercambian funciones para que el otro niño

pueda resolver el problema planteado.

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Anexo # 10

FORMATO PARA ELABORAR DADOS MATERIALES: CARTÓN DURO, TIJERAS, MARCADOR NEGRO.

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Anexo # 11

MANTA ALUSIVA A LA GYMKHANA

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