Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

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Propuesta didáctica. Evaluación de los Aprendizajes. UNIVERSIDAD PANAMERICANA

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Dinámicas para el juego pedagógico en un aprendizaje dinámico

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Propuesta didáctica.Evaluación de los

Aprendizajes.UNIVERSIDAD

PANAMERICANA

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Dinámicas para enseñar

Aprender es divertido

La enseñanza es una cuarta parte de conocimientos y tres cuartas partes d actuación. GRAIL GODWIN

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ÍndiceCompetenciasEl juego pedagógico.

DefiniciónObjetivos del juego didáctico

Principios del juego pedagógicoDescripción de los Principios del juego pedagógico. Principios del Aprendizaje.

Aprovechamiento del juego como estrategia de aprendizajeDinámicas de aprendizaje lúdico desde las áreas

curricularesActividades de aprendizaje y evaluación lúdica

estimulando los estilos de aprendizaje e inteligencias múltiples

Conclusiones

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COMPETENCIASCon el estudio de esta unidad y la realización de las actividades que se le

proponen en su desarrollo, usted compañer@:

Identifica las estrategias del juego pedagógico para realizar una adecuada mediación del aprendizaje con sus estudiantes.

Aplica los principios del juego pedagógico en el desarrollo de su práctica educativa para lograr un proceso de aprendizaje más lúdico y significativo en el contexto de su aula.

Propone juegos pedagógicos que promuevan la metacognición, el aprendizaje significativo y cooperativo en su aula, escuela y comunidad.

INDICADORES DE LOGRO Participa en los juegos pedagógicos. Comenta los principios del juego pedagógico. Aplica procesos metacognitivos en la resolución de problemas. Explica la integración de las inteligencias múltiples en el juego pedagógico. Identifica los estilos de aprendizaje mediante el juego pedagógico. Colecciona juegos pedagógicos que incidan en el proceso de aprendizaje significativo.

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EL JUEGO PEDAGÓGICOConsiste en una serie de principios cuyo objetivo es

promover el aprendizaje partiendo de una relación diferente entre el docente y sus estudiantes.

Psicopedagogía. Ministerio de educación. Guatemala. 2002. p. 93.

En este sentido, Lúdico significa:

Juego, alegría, gozo de jugar, satisfacción de lo realizado.

Lo lúdico, la alegría de construir, recrear, proponer, imaginar, desconstrucción,.

El acto de aprender es un acto de construcción permanente, en el cual la persona participa con libertad, seguridad, espontaneidad y confianza. Por lo tanto, dicho acto no tiene por qué ser martirizante, tedioso, desagradable; al contrario, tiene que ser gratificante, espontáneo, lleno de ludicidad y con mucho humor.

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OBJETIVOS DEL JUEGO DIDÁCTICOContribuir al interés y motivación de l@s

estudiantes a través de actividades diferentes a las usuales.

Romper barreras en el trabajo con el grupo que propicie el aprendizaje colaborativo, para utilizar como vigorizantes dentro de la clase y desencadenar un pensamiento creativo en el grupo de estudiantes.

Utilizar dinámicas y juegos diversos para fijación del aprendizaje del estudiante.

Verificar el aprendizaje del estudiante después de la aplicación de diversos dinámicas y juegos.

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PRINCIPIOS DEL JUEGO PEDAGÓGICOEstos principios fueron estructurados por Gutiérrez y Prieto en la Mediación

Pedagógica.

1. Pocos conceptos con mayor profundización.2. La puesta en experiencia.3. Lograr acuerdos mínimos.4. La educación no es sólo un problema de contenido.5. Construir el texto6. Lo lúdico, la alegría de construir.7. Saber esperar.8. No forzar a nadie.9. Partir siempre del otro10.Compartir, no invadir.11.El sentir y el aprender.12.La creatividad.13.Todo aprendizaje es un interaprendizaje.14.No hay prisa.15.Todo acto pedagógico da lugar a lo imprevisible.16.La educación es un acto de libertad.

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PRINCIPIOS DEL APRENDIZAJEAlgunos de los principios psicológicos básicos más importantes del aprendizaje son:

Ley de la intensidad. Con una experiencia fuerte y dramática se aprende mejor que con una experiencia débil.

Ley del efecto. Toda persona tiende a repetir las conductas satisfactorias y a evitar las desagradables.

Ley de la prioridad. Las primeras impresiones tienden a ser más duraderas. Ley de la transferencia. Un determinado aprendizaje es extrapolable o ampliable a nuevos

aprendizajes análogos o parecidos. Ley de la novedad. Todo acontecimiento o conocimiento novedoso e insólito se aprende mejor que

lo que sea rutinario o aburrido. Ley de la resistencia al cambio. Los aprendizajes que implican cambios en la organización de la

propia personalidad son percibidos como amenazantes y son difíciles de consolidar. Ley de la pluralidad. El aprendizaje es más consistente, amplio y duradero cuantos más sentidos

(vista, oído, tacto) estén involucrados en el proceso de aprender. Ley del ejercicio. Cuanto más se practica y repite lo aprendido, tanto más se arraiga el contenido

del aprendizaje. Ley del desuso. Un aprendizaje no evocado o utilizado en mucho tiempo puede llegar a la

extinción.

La motivación. Sería ideal que el propio sujeto marcara sus objetivos de aprendizaje, que respondieran a sus necesidades. (Einstein observó que los avances reales en el conocimiento se dan en personas que hacen lo que les gusta hacer.

La autoestima. Existe una mayor asimilación cuando se tiene un elevado concepto de las propias capacidades.

La participación intensa y activa de todos y cada uno. La participación activa en el proceso de aprendizaje redunda en una asimilación más rápida y duradera.

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Aprovechamiento del juego como estrategia de aprendizaje

La actividad lúdica es un recurso especialmente adecuado en esta etapa educativa. Es necesario romper la aparente oposición entre juego y trabajo, que considera a este último asociado al esfuerzo para aprender y al juego como diversión ociosa. En muchas ocasiones las actividades de enseñanza aprendizaje tendrán un carácter lúdico y en otras exigirá de l@s estudiantes un mayor grado de esfuerzo, pero, en ambos casos, deberán ser motivadoras y gratificantes, condición indispensable para que l@s escolares organicen e integren sus aprendizajes.

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Aprovechamiento del juego como estrategia de aprendizaje

Principio 7El niño tiene derecho a recibir educación que será gratuita y obligatoria por lo menos en las etapas elementales.  Se le dará una educación que favorezca su cultura general y le permita, en condiciones de igualdad de oportunidades, desarrollar sus aptitudes y su juicio individual, su sentido de responsabilidad moral y social, llegar a ser un  miembro útil de la sociedad.  El interés superior del niño debe ser el principio rector de quienes tienen la responsabilidad de su educación y orientación; dicha responsabilidad incumbe en primer término, a sus padres. El niño debe disfrutar plenamente de juegos y recreaciones, los cuales deberán estar orientados hacia los fines perseguidos por la educación; la sociedad y las autoridades públicas se esforzarán por promover el goce de este derecho. DERECHOS DEL NIÑO. UNICEF.

Los estados partes reconocen el derecho del niño al descanso y el esparcimiento, al juego y las actividades recreativas propias de su edad...” (Articulo 31. Convención sobre

los Derechos del Niño. UNICEF. 20 de Noviembre de 1989)

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Aprovechamiento del juego como estrategia de aprendizaje

LOS JUEGOS DE REGLAS.Poderoso instrumento para la resolución de

problemas, motivan a l@s estudiantes, desarrollan la creatividad, el razonamiento lógico, preparan a los estudiantes para la construcción y el estudio de los modelos matemáticos y de aplicaciones concretas dela vida real.

LOS JUEGOS DE ESTRATEGIAS.Favorecen el desarrollo de habilidades de resolución

de problemas y constituyen un poderoso instrumento metodológico en manos de los docentes.

EL JUEGO INTERACTIVO DE PREGUNTAS Y RESPUESTAS

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DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN “ROMPEHIELO”

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1- EL BINGO DE PRESENTACION  animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al

animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONAEl animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.

3- LA PALABRA CLAVE:Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atribuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN “ROMPEHIELO”

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4- PARTES DEL CUERPOEl animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

5- PEDRO LLAMA A PABLOEl objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "María llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar.

6- Conozcámonos  Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia

Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.PRESENTACION Y ConocimientoPuede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogarán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misionera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

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7. LA CANASTA DE FRUTASEl animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas. Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palabra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NÁUFRAGOEl animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes, se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROSEsta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.Breve resonancia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN “ROMPEHIELO”

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0. LA NOTICIAEl animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido

motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida

(quince minutos).En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así

sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.11. CONFIDENCIASEl animador entrega el material de trabajo y explica la forma de realizar el ejercicio.  Se divide la hoja de papel.  En el lado

derecho se anota como título: el momento más feliz e en el lado izquierdo: el momento más triste.Cada persona anota en su hoja el momento más feliz y el más triste de su vida.Plenario:  las personas dan a conocer sus respuestas.  Primero comentan el momento más triste.  Para seguir cierto orden,

se participa de izquierda a derecha del animador.12. LOS CURIOSOSEl animador forma los equipos de trabajo (cinco integrantes y un secretario).  Luego explica la primera parte del ejercicio:

los equipos deben confeccionar un cuestionario con aquellas preguntas que quisieran hacer al resto del grupo.Los equipos preparan su cuestionario (veinte minutos).Una vez que todos hayan terminado, los secretarios visitan a los otros equipos para dar a conocer su trabajo y agregar

aquellas preguntas que les sugirieron.En el siguiente paso cada equipo responde al cuestionario que su secretaria confeccionó (sesenta minutos).13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOSEl animador explica que se trata de buscar actitudes que unen y aquellas que desunen a un grupo.  Se anotan en dos franjas

de papel.Se forman espontáneamente equipos e inician el trabajo. Cada equipo debe buscar cinco actitudes que unan y cinco que

desunan.En plenario los equipos presentan y comentan sus respuestas sobre las actitudes que desunen, luego hacen lo mismo con las

actitudes que unen.Evaluación de la experiencia.  ¿Cuál de estas actitudes se da más en el grupo? (positiva y negativa).  ¿Cuál de ellas se da

menos? (positiva y negativa)  ¿Qué podemos hacer para crecer en integración.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN “ROMPEHIELO”

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14. TEMORES Y ESPERANZASEn una hoja de papel cada persona libremente escribe sus inquietudes, temores y esperanzas acerca de una situación que debe afrontar en su vida o en el grupo.Luego el conductor de la dinámica solicita que cada persona le informe los 2 temores y esperanzas más importantes para anotarlas en el tablero.Luego de anotadas las respuestas, en conjunto se toman en consideración las dos de mayor frecuencia, para discutir sobre ellas.

15. POR CUALIDADESOportunidad: para personas que se conocen poco.Objetivo: romper el hielo.  Decirse las cualidades.Motivación: para una mayor integración grupal será provechoso el que cada miembro del grupo procure conocer y hacer resaltar las cualidades de sus compañeros. En una papeleta cada uno escribe el nombre de una de las personas del grupo (lo ha sacado a la suerte).  Al lado del nombre escribe una cualidad bien característica de la persona.Se colocan en la pared estas papeletas y por turno van pasando de modo que cada persona debe añadir alguna cualidad a la escrita en cada uno, o si le encuentra la misma, subrayarla.Resonancia: el coordinador hará resaltar si somos propensos a ver el lado bueno de los demás o no.

16. EL AMIGO SECRETOEl animador motiva el ejercicio haciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar hacer bromas pesadas; de esta manera favorecerá la integración del grupo.Luego explica la dinámica.Cada persona debe sacar una ficha con el nombre de un compañero y guardarla en secreto.  A esta persona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la experiencia (un mes, si el grupo se reúne semanalmente) sin que éste lo descubra.Estas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, algún servicio, etc.  Al final del tiempo, cada persona descubre a su amigo secreto.  Se puede hacer de esta manera:  el grupo se sienta en círculo:  el animador pide un voluntario para iniciar la identificación.  Le cubre la vista y lo ubica a su lado el amigo secreto.  El animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigo según las pistas que ha recibido.  Después lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.  Puede haber un intercambio de regalos.

17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPOOportunidad: para cuando se va a explicar la formación de grupos.  El mínimo de participantes puede ser pequeño o grande.Objetivo: mostrar  la importancia de preparar el terreno antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes, etc.Sin mayor motivación, pedir que salgan al frente (al escenario o al medio del círculo) 8 personas.Preguntar a algunas personas del resto por qué no salieron.  Preguntar a los voluntarios por qué salieron.  (Las respuestas suelen ser: por colaborar, porque los empujaron los vecinos, por gustarles el riesgo, etc).Mostrar la diversidad de objetivos, motivaciones y temores.  Para formar un grupo es necesario preparar el terreno durante un buen tiempo (intereses, motivaciones, inquietudes, etc.) y luego hacer una invitación clara a participar en X grupo que busca tales objetivos.  Entonces sí la gente viene sabiendo a qué y la seriedad del grupo se asegura mejor.

DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN “ROMPEHIELO”

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ÁREA DESTACA EN LE GUSTA APRENDE MEJOR

AREA LINGÜÍSTICO-

VERBAL

Lectura, escritura, narración de historias,

memorización de fechas, piensa en palabras

Leer, escribir, contar cuentos, hablar,

memorizar, hacer puzzles

Leyendo, escuchando y viendo palabras,

hablando, escribiendo, discutiendo y debatiendo

 LÓGICA - MATEMÁTICA

Matemáticas, razonamiento, lógica,

resolución de problemas, pautas.

Resolver problemas, cuestionar, trabajar con números, experimentar

Usando pautas y relaciones, clasificando,

trabajando con lo abstracto

ESPACIAL

Lectura de mapas, gráficos, dibujando, laberintos, puzzles, imaginando cosas,

visualizando

Diseñar, dibujar, construir, crear, soñar

despierto, mirar dibujos

Trabajando con dibujos y colores,  visualizando, usando su ojo mental,

dibujando

CORPORAL - KINESTÉSICA

Atletismo, danza, arte dramático, trabajos

manuales, utilización de herramientas

Moverse, tocar y hablar, lenguaje corporal

Tocando, moviéndose, procesando información a través de sensaciones

corporales.

MUSICALCantar, reconocer sonidos, recordar melodías, ritmos

Cantar, tararear, tocar un instrumento, escuchar música

Ritmo, melodía, cantar, escuchando música y

melodías

INTERPERSONAL

Entendiendo a la gente, liderando, organizando,

comunicando, resolviendo conflictos,

vendiendo

Tener amigos, hablar con la gente, juntarse con

gente

Compartiendo, comparando, relacionando, entrevistando,

cooperando

INTRAPERSONAL

Entendiéndose a sí mismo, reconociendo sus

puntos fuertes y sus debilidades,

estableciendo objetivos

Trabajar solo, reflexionar, seguir sus

intereses

Trabajando solo, haciendo proyectos a su propio ritmo, teniendo espacio, reflexionando.

NATURALISTA

Entendiendo la naturaleza, haciendo

distinciones, identificando la flora y la

fauna

Participar en la naturaleza, hacer

distinciones.

Trabajar en el medio natural, explorar los

seres vivientes, aprender acerca de plantas y

temas relacionados con la naturaleza

Cuadro traducido por Nuria de Salvador de  Developing Students' Multiple Intelligences. NICHOLSON-NELSON, K. ( New York: Scholastic Professional Books 1998).

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¿CÓMO RECONOCEMOS LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES? Musical:

El caso más conocido es Mozart, que desde niño se destacó por sus habilidades musicales. También la tienen los que cantan, silban, tararean y escuchan música constantemente. Los compositores, intérpretes, cantantes y los que tocan algún instrumento.

Lógico/Matemática: Los científicos, investigadores, hombres de negocios, actuarios, comerciantes, contadores, prestamistas o personas que hacen trabajos estadísticos.

Lingüística: Los abogados, escritores, profesores, actores, políticos, conductores de televisión y radio; también los cómicos y los buenos lectores.

Espacial/visual: Los pilotos, navegantes, arquitectos, diseñadores, decoradores, el personal de las compañías de mudanzas; los pintores, albañiles, los cineastas y fotógrafos. Los ciegos o débiles visuales desarrollan grandes habilidades espaciales.

Cinético/ corporal: Los deportistas, bailarines, coreógrafos y también los cirujanos.

Naturalista: Los biólogos, entrenadores de animales, los especialistas en medio ambiente, los cocineros. También los agricultores y ganaderos.

Interpersonal: Los expertos en relaciones públicas, los buenos vendedores, los buenos educadores porque son capaces de percibir las necesidades, debilidades y habilidades de sus discípulos. Los políticos y todas las personas que son reconocidas como líderes por los demás, así como psicólogos y terapeutas.

Intrapersonal: Las personas religiosas y espirituales, los escritores y filósofos. También los místicos y los que tienen vida interior como los buenos lectores.

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¿Puede usted resolver este problema tan rápidamente como Einstein?

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ESTILOS DE APRENDIZAJEESTILO ACTIVO Las personas que obtengan un predomino claro del Estilo Activo poseerán algunas de estas características o

manifestaciones: Características principales:: Animador , Improvisador , Descubridor , Arriesgado, Espontáneo. Otras características: Creativo, Novedoso , Aventurero, Renovador, Inventor, Vital, Vividor de la Experiencia, Generador

de ideas, Lanzado, Protagonista, Chocante, Innovador, Conversador, Líder, Voluntarioso, Divertido, Participativo, Competitivo, Deseoso de

aprender. Solucionador de problemas, Cambiante 

ESTILO REFLEXIVO Las personas que obtengan un predominio claro del Estilo Reflexivo poseerán muchas de estas características o

manifestaciones: Características principales: Ponderado, Concienzudo, Receptivo, Analítico, Exhaustivo Otras características: Observador, Recopilador, Paciente, Cuidadoso, Detallista, Elaborador de argumentos, Previsor de

argumentos, Estudioso de comportamientos, Registrador de datos, Investigador, Asimilador, Escritor de informes y/o declaraciones, Lento, Prudente, Distante, Sondeador.

ESTILO TEORICO Las personas que obtengan una mayor puntuación en el Estilo Teórico tendrán características o manifestaciones como

estas: Características principales: Metódico , Lógico, Objetivo, Crítico, Estructurado Otras características: Disciplinado, Planificado, Sistemático, Ordenado, Sintético, Razonador, Pensador, Relacionador,

Perfeccionista, Generalizador, Buscador de hipótesis, Buscador de teorías, Buscador de modelos, Buscador de preguntas, Buscador de supuestos subyacentes, Buscador de conceptos, Buscador de racionalidad, Buscador de "por qué ", Buscador de sistema de valores, criterios…, Inventor de procedimientos para…, Explorador 

ESTILO PRAGMÁTICO Las personas que obtengan una mayor puntuación en el Estilo Pragmático tendrán características o manifestaciones como

éstas: Características principales: Experimentador, Práctico, Directo, Eficaz, Realista Otras características: Técnico, Útil, Rápido, Decidido, Planificador, Positivo, Concreto, Claro, Seguro de sí, Organizador,

Actual, Solucionador de problemas, Aplicador de lo aprendido, Planificador de acciones  

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Aprendizaje visual y conceptualEstrategias para el aprendizaje

significativo de conceptos científicos con apoyo en organizadores gráficos, mapas conceptuales, ilustraciones y

otro tipo de representaciones visuales del conocimiento.

“Una imagen dice más que mil palabras”

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ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE VISUAL Y CONCEPTUAL

TELARAÑAS (4)

MAPAS DE IDEAS (5)

MAPAS CONCEPTUALES (6,7)

MAPAS MENTALES (8-11)

UVE DE GOWIN (12-13)

DIAGRAMAS CAUSA-EFECTO (14-15)

ORGANIZADORES GRÁFICOS (16-17)

ILUSTRACIONES (18-19)

Page 35: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

•Ejemplo: Análisis de una historia (texto narrativo, cuento); patrón textual.

•Lluvia de ideas, organización de información por categorías.

Page 36: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

•Ejemplo: Mapa de ideas con la representación de COLOR AMARILLO

•Visualizar asociaciones entre palabras e ideas (lluvia de ideas, solución de problemas, planes, conocimientos previos, etc.)

Page 37: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

Mapas conceptuales

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Page 39: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

Mapa mental del campo de evaluación

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Mapa Mental

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Diagrama UVE de GowinPregunta central

MetodologíaTeoría/conceptos

Filosofía

Teorías

Principios/sistemas Conceptuales

ConceptosRegularidades percibidas en

acontecimientos y objetos

Acontecimientos/objetos

Juicios de ValorCriterios operacionales

Afirmaciones sobre conocimientos.

Procedimientos metodológicos y técnicas

Transformaciones

Registros

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PROBLEMA

OBJETIVO

RESTRICCIÓN/CONDICIÓN LIMITANTE

POSIBLE SOLUCIÓN

POSIBLE SOLUCIÓN

POSIBLE SOLUCIÓN

SOLUCIÓNELEGIDA

PROBAR OTRA SOLUCIÓN PROBLEMA RESUELTO

ORGANIZADOR GRÁFICO PARA LA SOLUCIÓN DE PROBLEMAS

NO FUNCIONÓ

FUNCIONÓ BIEN

Marzano y Pickering (2005)

Page 49: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

SELECCIÓN

BORRADOR

Y

REVISIÓN

INVENCIÓN

ESTÁNDARES

NECESIDAD

BORRADOR BORRADOR BORRADOR

ORGANIZADOR GRÁFICO PARA LA INVENCIÓN

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Ilustraciones e imágenes

Descriptivas

-Estructura molecular-

Expresivas

-Desastre ecológico y pobreza en el tercer mundo-

Algorítmica

-Proceso de falsación de hipótesis-

Page 51: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

Construccional

-Estructura de un diente-

Funcional

Page 52: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

Los Hombres Ciegos y el ElefanteErase una vez, seis hombres ciegos fueron a ver a un elefante. El primer hombre ciego alargó sus manos frente a él y tocó el inmenso lado del animal. “Este elefante es como una pared alta y fuerte,” dijo el ciego. El segundo hombre, quien estaba parado cerca de la cabeza del elefante, puso sus manos en uno de los largos y filudos colmillos. “¿Una pared? ¡No! Yo diría que es más como una lanza.” El tercer hombre abrazó una de las patas del elefante con ambos brazos. “No quisiera contradecirlos,” dijo, “pero estoy seguro que el elefante es como un árbol.” El cuarto hombre por casualidad tocó la oreja del elefante. “Todos ustedes están equivocados,” dijo él. “El elefante es en realidad muy parecido a un abanico.” El quinto hombre estaba parado él solo por el otro extremo del elefante. Y por casualidad cogió la cola del animal. “Yo no entiendo esta confusión,” dijo él. “Estoy seguramente correcto al decir que el elefante es como una soga.”Bueno, este elefante era un poco juguetón, así que le hizo cosquillas al sexto hombre con su trompa. El hombre, asustado, apartó lejos de si la trompa, y dijo temblando, “¡Por favor manténganse en calma pero les juro que el elefante es en realidad una culebra muy grande!” “¡Tonterías!” dijeron los otros. Aún así, todos se fueron alejando calladamente, y nunca hicieron el esfuerzo de pensar en conjunto lo que verdaderamente es un elefante.

PROYECTOS

Page 53: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

CIENCIAS SOCIALES

COMUNICACIÓN Y LENGUAJE

CIENCIAS NATURALES

MATEMÁTICA

EXPRESIÓN ARTÍSTICA

PRODUCTIVIDAD Y DESARROLLO

PROYECTOS

Page 54: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

RINCONES DE APRENDIZAJESLos Rincones de Aprendizaje son rincones o espacios físicos del

ambiente, organizados para que l@s estudiantes desarrollen habilidades y destrezas, y construyan conocimientos, a partir del juego libre y espontáneo, y el trabajo.

La estimulación de estas áreas de desarrollo, por medio de la actividad lúdica, (juego) es generada por los materiales que implementan cada uno de los rincones de aprendizaje, favoreciendo el aparecimiento y fortalecimiento de habilidades, conductas y conocimientos de los ámbitos ya mencionados.

La forma de nombrar cada uno de los rincones puede ser opción del docente y de los niños y niñas. El nombre del rincón puede reflejar el área de desarrollo que se desea estimular, por ejemplo:

Rincón sensoperceptivo. El nombre del rincón también puede reflejar la temática principal, por ejemplo: Rincón de Ciencias, o puede ser nombrado de una forma divertida, que refleje las actividades que de éste se derivan, por ejemplo: Juego, Pinto y Creo sin Parar!

Page 55: Dinámicas Para Enseñar El Juego Pedagógico

RINCONES DE APRENDIZAJES Los rincones ofrecen a l@s estudiantes la posibilidad de practicar juegos

variados dentro del marco de un ambiente rico en posibilidades de acción. El ambiente debe aparecer organizado de tal manera que sean visibles las zonas o rincones con diferentes materiales. Los materiales de cada rincón sugieren a l educando las posibles actividades a desarrollar en un espacio determinado. Así, existe un lugar para dramatizar, un lugar para construir, un lugar para leer, un lugar para clasificar o mezclar cosas. El período de aprendizaje se desarrolla en una zona global dentro de la cual hay subzonas interrelacionadas.

El método de Rincones de Aprendizaje supone la existencia simultánea y en funcionamiento, de todas las áreas del CNB. Estas áreas abiertas enriquecen el aprendizaje que se deriva en cada rincón. De acuerdo con las necesidades del grupo del educando se pueden implementar diferentes Rincones de Aprendizaje que provean a la niñez de experiencias ricas en estímulos y posibilidades de experimentación y descubrimiento.

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PRINCIPIOS DE LOS RINCONES DE APRENDIZAJES

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Los juegos pedagógicos son excelentes alternativas a los métodos tradicionales,

porque permiten trabajar diferentes habilidades de los alumnos, conjugando

enseñanza y diversión. Ellos viabilizan el desarrollo de aspectos cognitivos y de actitudes sociales como la iniciativa, la responsabilidad, el respeto, la creatividad, la comunicabilidad, entre otros.

Con esta propuesta se pretende promover el debate e intercambio de ideas y

experiencias docentes, el tratamiento de dificultades reales del aula, la reflexión sobre la implementación de estrategias didácticas alternativas y los modos de evaluación de las mismas. La modalidad de trabajo será de aula- taller .

Desarrollar a través del juego pedagógico las siguientes capacidades:Capacidad de abstracción y de juicios críticos para ser innovadores y creativos.Capacidad de entender los nuevos modelos de comunicación y de trabajo en equipo.Capacidad de promover procesos de paz, de cooperación y de solidaridad.Capacidad de entender problemas sistémicos y dinámicos.Capacidad de asombro y de curiosidad.Capacidad de solución de problemas utilizando heurísticas.Capacidad de promover procesos de acción y de gestión a nivel social.Capacidad de imaginar y de fantasear.Capacidad de ligar lo operativo con lo emotivo y con lo cognitivo.Capacidad de manejar y procesar información, no de memorizar.Capacidad de lectura y escritura de los nuevos códigos de la modernidad.Capacidad de producir nuevos conocimientos

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