Dinámica de Grupos

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INSTITUTO HUMANISTA DE SINALOA Maestría en Psicoterapia y Evaluación Infantil Fundamento de Manejo de Grupos Grupo I 05 Dinámica de Grupos Integrantes: Soto Guillén Elizabeth. Fregoso Casillas Enrique. Ortega Ponce Ángel Guadalupe.

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Dinámica de grupos, cómo abordar el trabajo con grupos focales, de investigación, diseños muestrales entre otros

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INSTITUTO HUMANISTA DE SINALOAMaestra en Psicoterapia y Evaluacin InfantilFundamento de Manejo de Grupos

Grupo I 05

Dinmica de GruposIntegrantes: Soto Guilln Elizabeth.

Fregoso Casillas Enrique.

Ortega Ponce ngel Guadalupe.Existir es ElegirnosLa Catapulta de FuegoObjetivo:El objetivo de esta dinmica es crear un ambiente de confianza y unidad dentro del grupo. Asimismo, permite que los participantes identifiquen y hagan conciencia con algunos rasgos de su personalidad, al mismo tiempo que ejercitan algunas habilidades como: Tolerancia a la frustracin, seguimiento de rdenes y actividad motriz.Materiales:

Un baln de aire suave.

Cinta Canela

Tres FacilitadoresDesarrollo:

La dinmica est dividida en cuatro partes:

1. Marcha,

2. Eleccin 3. Competencia 4. Reflexin y Cierre Primera Parte: MarchaPueden participar, como mximo, treinta personas a quienes se les pedir que pasen al centro y formen una fila india mientras uno de los facilitadores da la siguiente instruccin:A continuacin saldremos al patio (pasillo) de una forma organizada, tal como se encuentran; saldremos marchando como soldaditos y repetirn la cancin que voy a comenzar a cantar:(El facilitador, quien debe marchar al principio, comienza a cantar la cancin, detenindose en cada coma, con la finalidad de sea ms fcil para el grupo repetir la cancin.) qu bonito da nos toc!, ahora que salimos a marchar, i no hace fro no hace calor! De esta vueltecita yo quiero otras dos. Es el rey de las islas filipinas, con la nariz de abrelatas de sardina, karakatunga tunga tunga tunga. (u otra cancin)Mientras uno de los facilitadores ha sacado al grupo de la sala, los otros dos se quedan para preparar el escenario de la dinmica. (Debemos recordar que ambos deben coordinar el tiempo que llevar tal preparacin)Para preparar el escenario es necesario delimitar dos reas en cada extremo de la sala, de tal forma que una mitad de los participantes quede en un extremo y la otra mitad en el otro; Para ello es necesaria la cinta canela o cojines u otros objetos. Despus de haber delimitado las reas de juego, el baln se pone en el centro. Despus de haber hecho lo anterior, el facilitador que permaneca junto al grupo, conduce a ste nuevamente hacia la sala, solicitndoles que formen un crculo entorno al baln.

Segunda Parte: Eleccin.Una vez conformado el crculo, se explica a los participantes que se dividir el grupo en dos equipos equitativos, para ello, se pide la participacin de dos voluntarios; quienes debern jugar al piedra, papel y tijera; el ganador tendr la oportunidad de elegir primero a uno de los participantes que formar parte de su equipo, posteriormente, el otro voluntario, elegir a otro personaje para que ste pase a formar parte del segundo equipo y, as, alternadamente, cada voluntario elige a sus miembros hasta que los dos equipos queden conformados con el mismo nmero de participantes. En caso de que lo anterior no se logre por falta de un participante, uno de los facilitadores puede intervenir como miembro activo. Tercera Parte: Competencia.

Despus de haber conformado los equipos, los dos voluntarios quienes han recibido el nombre de capitanes, juegan nuevamente al piedra, papel y tijera; el ganador tiene la oportunidad de elegir qu parte de la sala, (misma que ya ha quedado delimitada) ser su lugar de juego. Una vez establecido lo anterior se procede a explicar las reglas:1. El baln se arrojar tratando de quemar a los integrantes del equipo contrario.2. Cuando el baln queme a alguno (os) de los miembros ste (os) tendr (n) que dejar el rea de juego.3. La quemada slo tendr lugar cuando el baln toque de frente o de lado y no de rebote.4. Si uno de los miembros logra interceptar el baln con ambas manos (es decir, cachndolo) la quemada no vale y se contina con el juego.5. Cuando el baln quede fuera del rea de juego, la oportunidad de tirar se le otorgar al equipo ms cercano al lugar donde el baln se detuvo.

6. El equipo ganador ser aqul que quede con ms miembros.

7. Los facilitadores tendrn la autoridad de aplicar los reforzadores necesarios si la conducta de algn elemento es inapropiada. Por ejemplo, si un miembro del equipo ha sido quemado y, desde su lugar comienza a agredir verbalmente a alguno de los facilitadores; ellos podrn sancionar a su equipo suspendiendo a un miembro de manera temporal.

8. Ser criterio de los facilitadores determinar:

a) Determinar cunto tiempo durar el juego.

b) Qu tipo de reforzador aplicar para propiciar en la dinmica la toma de conciencia y el darse cuenta de; elementos que sern de gran ayuda en la cuarta parte.

c) Aplicar reglas de manera espontnea en el transcurso de la dinmica, especficamente en el desarrollo de la competencia. Cuarta Parte: Reflexin y Cierre.Despus de haber terminado la dinmica de juego, todos se sientan en un crculo y se les presentan cuatro imgenes: una representando la emocin de la alegra, otra representando la emocin del enojo, otra representando la emocin de la agresin y, otra representando la emocin de la tristeza. Una vez presentadas, (ya sea en can, rotafolio, pintarrn, u otra) se le pregunta a un miembro del equipo (voluntario o no) con cul emocin se sinti identificado durante la dinmica, solicitando que extrapole determinada vivencia hacia las otras esferas de su vida, de esta forma se contina con los dems miembros. (Depende de los facilitadores la profundidad de la intervencin) una vez realizada la retroalimentacin, se procede a realizar el cierre.