Dinamica - Círculo dentro del cuadro

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UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO Objetivos I. Demostrar cómo la cooperación y la competencia pueden afectar el ganar o el perder. II . Explorar cómo se define, se percibe y se mide el ganar o el perder. TIEMPO: Duración: 60 Minutos MATERIAL: Fácil Adquisición 1. 2 marcadores de diferente color por cada pareja. 2. Una hoja de rotafolio, con la gráfica de 36 cuadros, para cada pareja de equipos. 3. Un reloj con segundero. TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado Dividido en subgrupos de 8 participantes. LUGAR: Aula Normal Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos.

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UN CÍRCULO DENTRO DEL CUADRO

ObjetivosI. Demostrar cómo la cooperación y la competencia pueden afectar el ganar o

el perder.II. Explorar cómo se define, se percibe y se mide el ganar o el perder.

TIEMPO:Duración: 60 Minutos

MATERIAL:Fácil Adquisición

1. 2 marcadores de diferente color por cada pareja.

2. Una hoja de rotafolio, con la gráfica de 36 cuadros, para cada pareja de equipos.

3. Un reloj con segundero.TAMAÑO DEL GRUPO:Ilimitado

Dividido en subgrupos de 8 participantes.

LUGAR:Aula Normal

Un salón amplio y bien iluminado acondicionado para que los participantes puedan trabajar en subgrupos.

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DESARROLLO

SIN FORMATO

I. El instructor explica a los participantes que tendrán una oportunidad de invertir un peso con el fin de obtener una gran ganancia. Hace énfasis en el hecho de que la habilidad es lo único que necesitan para lograrlo. Luego recoge un peso de cada participante.

II. El instructor presenta en el rotafolio una gráfica con 36 cuadros. Explica que el ejercicio será llevado a cabo por un par de grupos, usando la gráfica y los marcadores. (En la descripción de la actividad, el instructor no usa la palabra “equipo” ni introduce el elemento competencia) Explica que se llevará a cabo en la siguiente forma:

1. Cada subgrupo usará un color diferente para poner círculos dentro de los cuadrados durante el “movimiento”. El objetivo es que cada equipo complete hileras (horizontales, verticales o diagonales) de cinco cuadros, marcados con círculos del color del grupo.

2. Un grupo marcará un cuadrado con un círculo por movimiento, y éstos movimientos serán alternados por cada grupo.

3. Cada grupo tiene 30 segundos para cada movimiento, si el tiempo se agota, pierde su turno de marcar su círculo.

4. A cada grupo se le dan 10 minutos para una sesión de estrategia antes de empezar a marcar.

5. La actividad terminará cuando cada grupo haya tenido oportunidad de hacer 15 movimientos.

6. La ganancia será de acuerdo al número de hileras de cinco cuadrados consecutivos que haya conseguido el subgrupo. (Ninguna marca será contada dos veces)

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III. El instructor divide a los participantes en grupos pares. Cada grupo se reúne por separado durante 10 minutos para planear su estrategia. Cada uno elige un “encargado de marcar” que pondrá los círculos en el cuadro escogido por el grupo. El “encargado de marcar” puede hablar con su grupo antes de cada movimiento estando dentro del límite de 30 segundos.

IV. El instructor “hecha un volado” para determinar cual de los dos grupos hará el primer movimiento. Los grupos mueven alternadamente hasta que cada uno lo ha hecho quince veces, manteniéndose cada uno dentro del período de treinta segundos.

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V. Al terminar la actividad, el instructor “anota el marcador” de acuerdo con la siguiente gráfica:

JUGADORES POR GRUPOUTILIDAD / LÍNEA TERMINADA

(Máximo de tres líneas)

2-3 personas $1.00 - $1.50

4-5 personas $1.50 - $2.00

6-7 personas $2.50 - $3.00

8 personas $3.50

Entonces paga la utilidad de acuerdo con la gráfica anterior. Cualquier dinero sobrante se distribuye entre el grupo “ganador”.

VI. Entonces se lleva a cabo un análisis acerca de la experiencia, centrándose en los siguientes elementos:

1. El significado de ganar. (¿Es por ganar dinero, el hacer perder al otro grupo, lograr una puntuación más alta que el otro grupo, obtener cooperación del otro grupo, etc.?)

2. Los sentimientos provocados al ganar. (Esto puede explorarse desde el punto de vista de dinero ganado, el lograr más puntos, hace que el otro subgrupo no gane, etc.)

3. El hecho de que el instructor no trató en forma oral de crear una atmósfera de competencia.

4. El hecho de que la mayoría de los grupos estaban como competidores, los hizo no darse cuenta si estaban cooperando y no bloqueando los movimientos del otro grupo, cada grupo pudo completar sus tres líneas (una solución ganar-ganar). En un proceso de competencia, la mayoría de los grupos impiden el movimiento del otro hasta el punto en que ninguno termina una sola línea.

5. Cuando se consideran los conceptos de cooperación y competencia, las estrategias de ganar-ganar contra las de ganar-perder son contrarias, como la confianza, etc. (Estos pueden discutirse y relacionarse con las experiencias de los grupos)

VII. El instructor guía un proceso para que el grupo analice, como se puede aplicar lo aprendido en su vida.