La planificación didáctica y el diseño instruccional en ambientes ...
Didáctica DISEÑO INSTRUCCIONAL
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Universidad Central de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación Coordinación de Estudios de Postgrado
Maestría: Educación Mención: Tecnología de la Información y Comunicación
Asignatura: Didáctica
DISEÑO INSTRUCCIONAL
“SCANNING COMO ESTRATEGIA DE LECTURA”
Participantes: Bendahan, Claire Jessica, Madrid Yánez, Tahis Marlene Profesora: Marina, Polo
Caracas, febrero 2007
Índice General
pp.
Introducción………………………………………………………….................... 2
Necesidad, Evidencias y Propósito del Diseño Instruccional..……………….
3
Características y Modelo Didáctico……………………………….………….....
4
Estrategias de Aprendizaje……………….………………………..…………….
5
Cuadro de Estrategias………………………………………….……….………..
6-7
Contenidos del Diseño ………………………………………….………..………
8
Teorías Implicadas…………………………………………………..……..……..
9-10
Conclusión …………………………………………………………………………
Referencias Bibliográficas…………………...…………..……….…….………..
11
Introducción
Cada vez se hace más necesario el aprendizaje del idioma ingles en las
carreras universitarias. Muchos de los profesores en diferentes asignaturas de las
universidades en general sugieren, bibliografías de trabajos investigativos en
diferentes idiomas. Hay una variedad de autores orientados al trabajo científico y
humanístico que aún no han sido traducidos al español y que son importantes en el
desarrollo cognitivo del estudiante. En este sentido se pone de manifiesto, para el
aprendiz, la necesidad de traducir textos del inglés al español, para poder obtener
algunos conocimientos requeridos por esas asignaturas.
En el siguiente trabajo se presenta un diseño, de planificación de una
estrategia, con la explicación de un software educativo como es el Medio Didáctico
Computarizado (MDC), para apoyar la estrategia de enseñanza aprendizaje que
conlleva a desarrollar competencias de lectura a través de la aplicación de la
estrategia didáctica “scanning”.
Diseño Instruccional
“Scanning como Estrategia de Lectura”
Necesidad
Se observa que los estudiantes pertenecientes al Nivel I de la asignatura de
inglés de la Universidad Bolivariana de Venezuela (UBV), requieren diferenciar
vocabulario del inglés parecido al español antes de iniciar cualquier proceso de
comprensión lectora.
Evidencias
Durante los 3 años de curso que ofrece el centro de idiomas de la UBV, se
observa que un porcentaje alto de los estudiantes de los once (11) Programas de
Formación de Grado (PFG) presentan dificultad para: comprender, interpretar,
manejar y utilizar la información en un segundo idioma de trabajos de investigación,
monografías, revistas especializadas, tesis de grado, prensa, y otras publicaciones
digitalizadas y no digitalizadas exigidas en la carrera.
Muchos de los profesores especialistas en investigación y método de la UBV
sugieren bibliografías de trabajos investigativos escritos en diversos idiomas por ser
estos afines a la intencionalidad de la universidad en cuanto a la ejecución de
proyectos con finalidades sociales. Dichos trabajos son presentados en distintos
idiomas tales como el inglés, portugués, francés y ruso principalmente. En lo que
corresponde al área de inglés, existen autores orientados al trabajo científico y
humanístico que aún no han sido traducidos al español. Los PFGs como
Agroecología, Medicina Comunitaria, Comunicación Social, Informática para la
Gestión Social y Gestión Ambiental recurren a algunos trabajos de investigación
ejecutados en las Islas del Caribe, Canadá, USA, Nigeria, Kenia, entre otros.
Cabe destacar que el desarrollo paulatino de la comprensión lectora se debe
efectuar por fases o etapas por lo que se hará necesario diseñar más de una
instrucción didáctica para desarrollar competencias más complejas de lectura a lo
largo de los 3 años de estudio. Por tal motivo, se inicia el proceso desde la etapa
más primaria antes de incorporar actividades e instrucciones de mayor grado de
complejidad.
Propósito
Se espera lograr que el estudiante en esta primera fase de “scannig o lectura
rápida”, reconozca 30 palabras cognadas en un párrafo.
Características de la audiencia:
. Estudiantes mayores de 24 y menores de 65 años de edad.
. Comparten la actividad académica con el trabajo.
. La formación profesional de los estudiantes está basada en la adquisición y
producción de conocimientos por proyecto trabajado en la comunidad.
. Los estudiantes suelen autoexcluirse de prácticas y actividades relacionadas con el
aprendizaje de un segundo idioma que generen alto grado de dificultad cognitiva.
No obstante el hecho de identificar vocabulario de acuerdo a su estructura
morfológica semejante al vocabulario en español sugiere que está presente una
acción cognitiva de orden inferior de primer grado. En este sentido Bloom.
(EDUTEKA, 2002) divide en tres (03) dominios la forma en que las personas
aprenden. Uno de esos dominios es el Cognitivo, que hace énfasis en los
desempeños intelectuales de las personas. Este dominio a su vez está dividido en
categorías o niveles. Las palabras claves que se usan y las preguntas que se hacen
pueden ayudar en establecer y estimular el pensamiento crítico, especialmente en
los niveles superiores.
Estas características permiten seleccionar el Modelo ASSURE, creado y
presentado por Heinich, Molenda, Russell y Smaldino. Este modelo: (a) considera
aspectos sociales, económicos y culturales como factores que inciden en el
aprendizaje, lo que lo hace afín a los principios sociales de enseñanza en la UBV;
(b) permite trabajar con conducta de entrada tales como actitudes y vocabulario
básico que ayuda al estudiante a fortalecer su estilo de aprendizaje; (c) se basa en
la selección y utilización de medios didácticos estructurados más que en la libre
acción de crear o procesar significados.
Justificación de la selección del Modelo ASSURE
Este Modelo se seleccionó debido a que: sugiere trabajar con características
generales y resaltantes como atributo predominante y común entre la audiencia. La
mayoría de los estudiantes de la UBV consideran casi imposible la lectura de
contenidos en inglés.
1. Permite trabajar con competencias de entrada a fin de escenificar una
conducta que se determinará como producto final o competencia de salida.
2. El modelo hace énfasis en requerimientos deseados que son considerados y
establecidos en la instrucción como conducta observable y medible muy afín
a las teorías antes nombradas
3. Considera importante la incorporación de práctica con respuesta inmediata
de los resultados; Ya que la participación del estudiante se considera de
suma importancia a fin de delimitar la conducta de acuerdo al estímulo
ofrecido por el feedback o retroalimentación
4. ASSURE como modelo se basa más en la selección y utilización de medios
didácticos estructurados más que en la libre acción de crear, o procesar
significados.
Gráficamente el Modelo se expresa:
Analizar establecer seleccionar utilizar participación evaluación y Objetivos medio medio estudiante revisión Elaboración propia con datos tomados de
http://www.unca.edu/education/edtech/techcourse/assure.htm
Todo Modelo de aprendizaje requiere de estrategias para poder aplicarlo. A
continuación se presentan las utilizadas por el modelo seleccionado.
Estrategias de Aprendizaje
Las estrategias se consideran como las secuencias de actividades
planificadas que facilitan la consecución del aprendizaje esperado. Según Ontoria
(1993) son los procesos ejecutivos, mediante los cuales se eligen, coordinan y
aplican habilidades para la realización de las tareas intelectuales.
Dadas las características del diseño instruccional planteado, se han
seleccionado para el logro del objetivo general, dos (02) de las estrategias
cognitivas desarrolladas por Weinstein y Mayer (1986). (1) La estrategia de
Repetición y (2) la Estrategia de Elaboración.
1. Estrategias Cognitivas de Repetición
Analyse
Learne
rs
State
Objectives
Select media
& materials
Utilize
Materials
Learners
Participation
Assessment
& revision
Consiste en aplicar diversas técnicas que se basan en repetir los estímulos
presentados dentro de una tarea de aprendizaje. Abarcan prácticas de registro,
repetición de técnicas de aprendizaje, con un grado de control cognitivo bajo. Para
Díaz Barriga (1999), estas estrategias promueven el proceso cognitivo de retención
de la información en la memoria de trabajo, para que pueda ser elaborado y
almacenado en la memoria a largo plazo. Están íntimamente ligadas a las
estrategias de elaboración ya que ambas se complementan en el objetivo
mencionado.
Actualmente, respecto de la memoria, tiende a pensarse que las diferencias
individuales resultan más informativas cuando se relacionan con los mecanismos de
almacenamiento y procesamiento de la memoria de trabajo
Según la Asociación Americana de Psicología Neisser Según esta teoría, la
memoria constituye una aptitud amplia, cuya importancia como marcador de la
inteligencia general solamente es superada por la inteligencia fluida y la inteligencia
cristalizada.
El análisis de Carroll (1993) lleva a dos conclusiones generales sobre la
memoria: (1) Los individuos difieren en una aptitud general de memoria que afecta
al rendimiento en una variedad de tareas y conductas que suponen memorizar. (2)
Hay evidencia de aptitudes más específicas dentro de la aptitud de memoria
La amplitud de memoria (larga, de trabajo y corta), supone la cantidad de
material (verbal, numérico, o figurativo) que puede recordar un individuo de manera
inmediata, en el orden en el que ha sido presentada.
2. Estrategia Cognitiva de Elaboración
Incluye técnicas, métodos y formas de representación de datos que
favorecen las conexiones entre los conocimientos previamente aprendidos y los
nuevos.
A continuación se presenta una tabla de elaboración propia que contiene las
estrategias de enseñanza – Aprendizaje: los objetivos, las competencias, las
estrategias tanto para el docente como para el estudiante y finalmente las
estrategias de aprendizaje.
CUADRO DE ESTRATEGIAS
OBJETIVOS
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA- APRENDIZAJE
COMPETENCIAS
DOCENTE
ESTUDIANTE
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Objetivo general
Realizar un “scanning” de un texto en inglés como estrategia de lectura rápida.
Objetivos específicos
1. Identificar palabras cognadas en un rango promedio de entre 10 y 30 palabras inclusive.
2. Diferenciar aquellos
vocabularios que son morfológicamente distintos de los cognados.
El estudiante:
1. Aplica la estrategia de “scanning” para hacer la lectura rápida.
2. Selecciona las palabras cognadas.
3. Subraya aquellas palabras morfológicamente distintas de las cognadas.
La clase inicia en la sala de informática. El docente inicia la sesión preguntando que vocabulario conocen en inglés que hayan escuchado.
El docente se encargará de escribir en el pizarrón todo el vocabulario de inglés que le dictan sus estudiantes.
Una vez hecha una lista de 10 palabras. El docente les pedirá a sus estudiantes que señalen aquellas palabras que morfológica y semánticamente son parecidas al español.
Una vez identificadas dichas palabras el docente le preguntará a
Los estudiantes dirán lo que saben y conocen desde secundaria: table, person, window, pencil, student, car, entre otras.
Los estudiantes las nombrarán y el docente las subrayará.
El estudiante asumirá que son parecidas al vocabulario en español.
Los estudiantes pueden darán mas ejemplos: plants, banana, radio, exercise, etc.
Los estudiantes abrirán un software educativo que será utilizado como Medio Didáctico Computarizado (MDC) que es aplicado en clase cuando se inicia la introducción a la lectura en inglés. Cada estudiante
Estrategia Cognitiva de Repetición. (competencia 1) Estrategias de Elaboración (competencias 2 y 3)
sus estudiantes que diferencia hay entre las palabras que están subrayadas con aquellas que no lo están.
El docente escribirá tanto la palabra en español como la correspondiente en inglés a fin de
observar las similitudes.
Luego el docente pedirá a sus estudiantes que definan lo qué es una palabra cognada basándose en los ejemplos. El docente escribirá en el pizarrón la definición según los aportes de todos los estudiantes.
El docente puede leer en voz alta la primera instrucción a fin de que todos inicien al mismo tiempo.
estará frente a una computadora siguiendo instrucciones del MDC. Al finalizar la actividad con el Medio Didáctico Computarizado (MDC), los estudiantes compartirán su experiencia e inferirán su utilidad en esta primera fase.
Descripción del Diseño
Con el diseño del Software Educativo se propone apoyar el proceso de
enseñanza-aprendizaje. Sánchez, citado por Aguilar (1997), define el software
educativo como un material de instrucción especialmente diseñado, para ser
utilizado con el computador y el cual persigue un fin específico de manera liberada.
El diseño del software educativo se hará en base al Medio Didáctico
Computarizado (MDC). Se ha seleccionado este tipo de software educativo, debido
a que fortalece tanto el propósito como las estrategias de enseñanza-aprendizaje.
Pere (2005), señala que los MDC, son programas basados en los planteamientos
conductistas de la enseñanza que comparan las respuestas de los alumnos con los
patrones que tienen como correctos, guían los aprendizajes de los estudiantes y
facilitan la realización de prácticas más o menos rutinarias y su evaluación; en
algunos casos una evaluación negativa genera una nueva serie de ejercicios de
repaso.
El MDC, se inicia con una breve definición y explicación de palabras
cognadas con ejemplos que permitan al estudiante identificar similitudes del
vocabulario presentado. El Medio Didáctico Computarizado iniciará al estudiante en
una práctica que se espera tome como una técnica antes de iniciar un proceso de
profundización mayor para comprender, interpretar y analizar textos escritos en
inglés. Para ello, se le facilitará una lista de vocabularios cognados a fin de que los
reconozca por su similitud morfo-sintáctica con el español.
El MDC se encargará de guiar al estudiante cuando éste complete la lista, si
las palabras reconocidas son correctas se mantendrá en pantalla, en caso contrario
se borrará automáticamente invitándolo a intentar de nuevo. Luego, realizará una
primera práctica de lectura rápida (scanning) al seleccionar todas las palabras
cognadas que identifique en el texto por ser semejantes al español. Al hacer clic
sobre el vocabulario, ésta se subrayará y cambiará de color. Si el estudiante llega a
seleccionar una palabra morfológicamente diferente, ésta no cambiará de color ni se
subrayará.
Evaluación del Aprendizaje
La evaluación se realiza durante el desarrollo del curso y su propósito básico
consiste en introducir a tiempo sobre la marcha, las modificaciones y ajustes
requeridos (evaluación formativa), también se pretende evaluar los logros
alcanzados a través del desempeño; esto es la interacción de los estudiantes con la
selección acertada de las palabras cognadas.
El MDC indicará que es un intento fallido mostrando la expresión “Intente
nuevamente” el software acumulará los intentos fallidos que serán mostrados al final
de la práctica, así como la cantidad de palabras identificadas a fin de determinar a
través de una tabla de medición su desempeño, en cuanto a la cantidad de palabras
cognadas identificadas. La clasificación se hará en base a una escala que ubicará al
estudiante en los criterios expresado en tres (03) niveles: Bueno (20-30 palabras),
promedio (10-20 palabras), deficiente (1-10 palabras). Como lo indica la siguiente
tabla.
Niveles
Bueno
Promedio
Deficiente
Palabras
Acertadas
21 - 30
11 - 20
1 - 10
Total
Si el estudiante está en cualquiera de los dos primeros renglones, entonces
recibirá una premiación visual (imagen colorida con aplausos) suministrando
información adicional sobre los cognados, si por el contrario, el estudiante está en el
último rango, recibirá una imagen diferente (de contraste con la imagen colorida)
explicando nuevamente la definición de palabras cognadas.
Luego, realizará una primera práctica de lectura rápida (scanning) al encerrar
en un círculo todas las palabras cognadas que identifique por ser semejantes al
español. Una vez finalizado, el MDC contará la cantidad de palabras identificadas a
fin de ubicar al estudiante en cualquiera de los niveles especificados en la tabla. Si
el estudiante está en cualquiera de los dos (02) primeros renglones, entonces
recibirá una premiación visual (imagen colorida con aplausos) suministrando
información adicional sobre los cognados, si por el contrario, el estudiante está en el
último rango, recibirá una imagen diferente (de contraste con la imagen colorida)
explicando nuevamente la definición de palabras cognadas.
El M.C.D. está basado en teorías que justifican la selección del mismo, las
cuales se expresan a continuación.
Teorías implicadas
La enseñanza de un segundo idioma está generalmente sustentada en su
función (teoría funcionalista) que enuncia la importancia de exponer el segundo
idioma a través de la conversación y de las prácticas comunicativas que derivan de
este principio enmarcadas como situaciones probables dentro de la sociedad para
lograr establecer comunicación entre los involucrados, sin embargo, existen
diferentes propósitos en la enseñanza de un segundo idioma que hace que otras
teorías sean consideradas.
Como el objetivo y propósito de este diseño instruccional es el de reconocer
vocabulario dentro de un medio escrito, requiere de considerar la teoría
estructuralista europea de Ferdinand de Saussure, quien acotaba lo siguiente: “…se
trata de sistemas semióticos en los cuales el significado está asociado
arbitrariamente con aquello que significa.” (s/p) Esto quiere decir que cada palabra
tiene su significado, y que éste fue adquirido de acuerdo a convenciones sociales
que le dieron sentido. Es por eso, que hay palabras en inglés que vienen a tener la
misma composición semiótica que en el español, y que el estudiante puede
reconocerlas con mayor facilidad.
Así mismo, la teoría conductista de Watson reitera la necesidad de
establecer parámetros específicos en el ambiente a fin de obtener un resultado
esperado una conducta condicionante. En esta etapa primaria de lectura, se
requiere que el estudiante pueda reconocer vocabularios muy comunes al español
en cuanto a su significado y a su estructura morfo-sintáctica, por lo que su
demostración en el ambiente de aprendizaje (MDC) es la de reconocerlas con un
círculo, realizando un primer paso explorativo que es la lectura rápida o como se
conoce en inglés scanning. Watson decía que: “toda la conducta es susceptible de
ser condicionada, entonces como cualquier otra ciencia natural también puede ser
predecida y por lo tanto controlada” (s/p) Las instrucciones precisas que conllevan a
desarrollar una competencia van acompañada de estímulos previamente
establecidos a fin de encaminar la conducta del estudiante hacia lo que se quiere
lograr (respuesta que ofrece el MDC al reconocer la lista de palabras cognadas).
Siguiendo con la idea anterior, el estudiante recibe recompensa o no cuando
realiza los ejercicios en el MDC. Según Martí en Urbina (s/f) "las acciones del sujeto
seguidas de un reforzamiento adecuado tienen tendencia a ser repetidas (si el
reforzamiento es positivo) o evitadas (si es negativo) En ambos casos, el control de
la conducta viene del exterior". Skinner, citado por Urbina (s/f), "toda consecuencia
de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente,
reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas". Es importante acotar,
que las imágenes de recompensa como su contraparte están suavizadas con
información adicional que haga entender que siempre habrá oportunidad de corregir,
así como también la motivación recibida al ver el rango de medición resultante de la
práctica.
Modalidad
La enseñanza se hará aplicando la modalidad Mixta; esto es presencial y a
distancia.
Tipos de Evaluación del Diseño
La evaluación constituye uno de los componentes básicos de la etapa del
diseño. Se define como el proceso que permite valorar las diferentes fases, etapas
y componentes del proceso de instrucción con el objeto de tomar decisiones, antes,
durante y después del programa. Se han tomado para esta evaluación: de experto,
sumativa, formativa, y cuantitativa y cualitativa
Evaluación por experto
Para este Diseño Instruccional se tomará en cuenta dos (02) tipos de
evaluación: el primero que incorpora el formato de evaluación heurística para
Medios Didácticos Computarizados (MDC) en cuanto a su usabilidad sugerido por
Nielsen y Molich (1994)
IMPLICACIÓN ACTIVA DEL USUARIO
INDICADORES CUALITATIVOS Muy alta Alta Media Baja
1. Necesidad de formación
2. Aplicabilidad
3. Aportes / Esfuerzo
INDICADORES CUANTITATIVOS 1 2 3 4 5 6
4 . Representatividad
Valoración total
Muy Útil = muy alta-alta/1-2 Útil = alta-media/3-4 Poco Útil = baja/5-6
Los criterios anteriores se describen de la siguiente manera:
1. Implicación activa del usuario. Está destinada a saber si el MDC permite la
participación del usuario. Se responde con una equis (X)
2. Necesidad de Formación. Se refiere a cuánta formación necesita el usuario para
poder aplicar las técnicas con mínimas garantías de éxito.
Una necesidad de formación "muy alta" indica que se requiere una
experiencia en usabilidad extensa para poder aplicarse, esto es, que se requiere
personal experto en la materia para su aplicación.
El valor "alta" indica que su aplicación requeriría al menos una formación
extensa en usabilidad.
Un valor "medio" indica que requiere una formación de cierta importancia.
El valor "bajo" indica que únicamente es necesaria formación básica para
poder ser aplicada.
3. Aplicabilidad. Este criterio refleja la generalidad de la técnica, esto es, cuánto de
aplicable es a un abanico amplio de tipos de proyectos de desarrollo de
software.
Una aplicabilidad alta indica que su uso puede resultar de utilidad
prácticamente en todo tipo de proyectos.
Si se tiene un valor medio para este criterio, quiere decir que la técnica es
aplicable en ciertos tipos de proyectos, pero en otros tipos no.
Un valor bajo en este criterio indica que únicamente en tipos de proyectos
específicos, los cuales forman un porcentaje escaso entre todos los tipos de
proyectos, son adecuados para su aplicación.
4. Aportes / Esfuerzo. Este criterio se refiere a cuánta mejora en la usabilidad del
producto final puede aportar el uso de la técnica, comparado con el esfuerzo que
supone su aplicación. Los valores posibles para este criterio son alto, medio y
bajo, reflejando la importancia de la aportación de usabilidad que puede resultar
de la aplicación de la técnica, en relación al esfuerzo que tiene que invertir el
equipo de desarrollo en su aplicación.
Representatividad. Este criterio refleja cuán comúnmente se aplica la técnica en
el campo de aprendizaje. Como indicador de este criterio vamos a utilizar el
número de autores del estudio que aconsejan la aplicación de la técnica, por
tanto el valor de este atributo es numérico y está en el rango 1-6.
5. Valoración Total
Se ha resumido el valor combinado de cada criterio en un solo valor
denominado Valoración Total, el cual puede tomar los siguientes valores: Muy útil,
útil, y poco útil.
Muy útil: Aquellas técnicas que son especialmente útiles para nuestro
propósito tienen las siguientes características:
Su de grado de aporte frente al esfuerzo invertido es alto, puesto que nos
interesan especialmente las técnicas que producen mayores créditos de usabilidad
con el menor esfuerzo.
No requiere un nivel de formación alto, pues así serán más fáciles de
introducir en organizaciones con poca experiencia previa.
Tienen un margen de aplicabilidad medio o alto, porque nos interesa que
tengan un ámbito de aplicación suficientemente representativo.
Útil: Mientras las técnicas que cumplen las condiciones anteriores son las
más destacadas para el objetivo que perseguimos, otras técnicas también pueden
resultar de utilidad. Con esta valoración hemos destacado las técnicas que cumplen
alguna de las siguientes condiciones:
Es una técnica que fomenta la participación de los usuarios y cumple las
condiciones que se detallan a continuación. Puesto que se trata de una
característica central de los procesos centrados en el usuario. Así, aunque la
aplicabilidad de la técnica sea baja, la consideramos útil si su representatividad es
mayor o igual que tres, puesto que entonces se trata de una técnica habitual en los
desarrollos centrados en el usuario.
El grado de aportación de usabilidad frente al esfuerzo es alto, puesto que
consideramos que las técnicas con dicho valor son útiles independientemente del
nivel en otros criterios.
El grado aportación / esfuerzo es medio y además se cumple alguna de las
siguientes condiciones:
La aplicabilidad es media o alta, puesto que la solución a presentar a los
ingenieros software se desea que tenga un cierto grado de generalidad, y que sea lo
suficientemente limitada en el número total de técnicas como para resultar útil como
herramienta.
Poco útil: Las técnicas que no cumplen los requisitos para pertenecer a
ninguna de las categorías anteriores se han etiquetado como poco útiles en la
valoración total. A pesar de que pueden resultar de utilidad en desarrollos concretos,
consideramos que su posible utilidad en casos limitados no compensa su inclusión
en el esquema general de integración, puesto que la exhaustividad en el reflejo de
todo el campo de la IPO puede actuar como elemento disuasorio para los ingenieros
software, debido a una innecesaria complejidad de la propuesta.
Evaluación Cuantitativa
La segunda evaluación es de carácter cuantitativa y determina la evaluación
del Diseño Instruccional en su totalidad a modo de cuestionario.
-Se ajusta a las necesidades del contexto.
- Presenta objetivos generales.
- Presenta objetivos específicos.
- Su formulación es precisa y concreta.
- Se adecuan a las necesidades.
- Adaptada a las características de la audiencia.
- Presenta actividades a realizar por los alumnos.
- Proporciona recursos para su práctica.
- Promueve la evaluación formativa.
- Evita la dispersión de los alumnos.
- Prevé criterios de evaluación.
- Especifica los criterios de evaluación y logro.
(1 poco a 6 mucho)
PUNTUACION
1 2 3 4 5 6
Conclusión
De la experiencia en la elaboración del diseño instruccional, se resume que
para toda actividad educativa y de enseñanza, por pequeña que sea, se deben
tomar en cuenta muchos aspectos que determinan el éxito del la instrucción; ellas
son: (a) a la hora de planificar un objetivo o competencia, debe realizarse un diseño
de instrucción donde se especifiquen las necesidades, las evidencias y el propósito,
que justifiquen la selección de un medio para llevar a cabo con éxito el aprendizaje.
(b) deben relacionarse las teorías implicadas en el tipo de aprendizaje según el
contenido y finalmente (c) se deben señalar el objetivo en las estrategias de
enseñanza-aprendizaje, así como las actividades del docente y del estudiante. (d)
se debe evaluar el medio con la idea de que sea lo más exacto para reforzar el
aprendizaje que se quiere lograr. Para ello se debe contar con el experto en
contenido y con un equipo multidisciplinario.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
Aguilar J. (1997). Diseño y desarrollo Instruccional Para el próximo milenio: un enfoque. Departamento de Ciencias Sociales. Universidad Simón Bolívar. Caracas. Venezuela.
EDUTEKA, 2002. Recuperado en
http://www.kcmetro.cc.mo.us/longview/ctac/blooms.htm 18.01.2007 Centro Universitario de la Costa. Curso: Elementos Básicos de Psicología.
12.12.2006. Watson y la escuela conductista. Universidad de Guadalajara. Recuperado en: http://www.cuc.udg.mx/psicologia/watson.html
Inteligencia y Memoria de trabajo. Recuperado el 20/01/2007 en: http://www.scielo.br/pdf/ptp/v17n1/5404.pdf Nielsen, J. & Molich, R. (1994) How to conduct a heuristic evaluation. Recuperado
en: http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_evaluation.html 23.01.2007
Pere M. (2005). El software educativo. Universidad Autónoma de Barcelona.
Documento recuperado en: http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/#capitol1 30.11.2006 Urbina R., Santos. Recuperado en: http://mural.uv.es Informática y Teorías del
Aprendizaje. Presentación en Power Point. s/f.