Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

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Del videojuego al cine: creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA Grado en Comunicación Audiovisual TRABAJO FIN DE GRADO FCC Autor: D. Alejandro Bardera del Río Septiembre, 2013

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Del videojuego al cine: creación de nuevos géneros

y arquetipos en la era digital

UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA

Grado en Comunicación Audiovisual

TRABAJO FIN DE GRADO FCC

Autor: D. Alejandro Bardera del Río

Septiembre, 2013

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Del videojuego al cine: creación de nuevos géneros

y arquetipos en la era digital

UNIVERSIDAD ANTONIO DE NEBRIJA

Grado en Comunicación Audiovisual

TRABAJO FIN DE GRADO FCC

Autor: D. Alejandro Bardera del Río

Directora: Dña. Silvia Herreros de Tejada

Septiembre, 2013

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El director autoriza la lectura del Trabajo Fin de Grado.

El director del TFG y el alumno autorizan su depósito en el repositorio de documentos digitales de la Universidad Nebrija.

El director del TFG y el alumno NO autorizan el acceso abierto al mismo.

Madrid………… de …………………… de 20__

El Alumno El Director

 

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Tanto si es una pantalla de cine como una de ordenador, tenemos que deshacernos

del escenario. Tenemos que sumergir al jugador en una experiencia en la que no

importa donde mire, esté rodeado.

Steven Spielberg

 

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RESUMEN INDICATIVO

Este trabajo aborda las características del paradigma cultural que estamos viviendo y

cómo afecta éste a las creaciones artísticas, caracterizadas ahora por su carácter

hipertextual, transmediático e híbrido en cuanto a su género. Asimismo, hace foco en la

aparición de un nuevo género cinematográfico que surge a partir de la hibridación de

dos medios como son los videojuegos y el cine y repasa su trayectoria así como las

principales razones por las que, hasta el momento, no se ha logrado alcanzar un nivel de

adaptación que satisfaga tanto a crítica como a espectadores. Además, se lleva a cabo un

análisis de contenido de tres sagas de videojuegos (Tomb Raider, Resident Evil y Final

Fantasy) y sus respectivas adaptaciones cinematográficas, estudiando sus similitudes y

diferencias, y profundizando en cuáles han sido sus aportaciones al panorama

cinematográfico en particular y al cultural en general.

English version:

This paper addresses the characteristics of the current cultural paradigm and how they

affect the artistic creations, characterized now by their hypertextual and transmedia

character as well as their hybridity. It also focuses on the emergence of a new film genre

that arises from the adaption of videogames into films. Besides, it carries out a content

analysis of three sagas in videogames (Tomb Raider, Resident Evil and Final Fantasy)

and their film adaptations, exploring their similarities and differences, and delving into

what have they contributed to the film scene and the popular culture.

Palabras clave: Videojuegos, Cine, Arquetipos, Géneros, Adaptación,

Digimodernismo, Narrativa Transmedia, Narrativa Hipertextual, Transmedia

Storytelling, Tomb Raider, Lara Croft, Heroína, Resident Evil, Survival Horror, Final

Fantasy, Aki Ross, Animación, Synthespians, CGI

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RESUMEN INFORMATIVO

El impacto de la tecnología digital en todos los aspectos de la vida humana ha dado

lugar a un periodo de convergencia de medios e hibridaciones de género que ha tenido

una enorme repercusión en la forma de concebir y consumir las obras narrativas. Como

consecuencia, se está produciendo un trasvase continuo de historias de un medio a otro:

del teatro al cine, del cómic al cine y posteriormente a los videojuegos, del cine a los

videojuegos, de los videojuegos al cine, etc. Esta retroalimentación entre los distintos

medios ha dado lugar al surgimiento de nuevos géneros, arquetipos y recursos

narrativos que son propios del nuevo paradigma cultural digital en el que nos

encontramos.

En este trabajo de investigación nos centraremos en analizar un nuevo género

surgido a partir de la adaptación de videojuegos al cine. Para ello, en primer lugar,

haremos un análisis del contexto y las razones por las que surge este nuevo género,

repasaremos su trayectoria desde las primeras adaptaciones hasta los proyectos que aún

están en fase de producción y expondremos algunas de las razones por las que hasta el

momento no se ha alcanzado un nivel óptimo que satisfaga a público y crítica.

En segundo lugar, mediante el análisis de contenido de tres de las sagas más

reconocidas de la historia de los videojuegos (Tomb Raider, Resident Evil y Final

Fantasy) y sus correspondientes adaptaciones al cine trataremos de profundizar en las

similitudes y diferencias que estas obras presentan, así como los arquetipos, recursos e

innovaciones derivadas de esta fusión de disciplinas. El análisis se lleva a cabo a partir

de los cinco códigos propuestos por el semiólogo francés Roland Barthes. Estos códigos

permiten estudiar los videojuegos y las películas a distintos niveles de profundidad,

desde sus componentes más básicos (personajes, trama y estructura) hasta la influencia

y la repercusión que estas obras han tenido en obras posteriores así como en la cultura

popular.

Finalmente, expondremos las conclusiones derivadas de este análisis que, en

efecto, corroboran la aparición de un nuevo género cinematográfico a partir de la

adaptación de videojuegos, la existencia de una nueva forma de consumir

entretenimiento e historias y el cambio en el rol pasivo del espectador, que se convierte

en un elemento más de la narración.

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ÍNDICE PRIMERA PARTE. Presentación y estructura

1. Introducción…………………………………………………………......páginas 12-14

1.1. Nace un nuevo medio para contar historias……………………………………15-18

1.2. Surge un nuevo género cinematográfico……………………………………….18-22

2. Hipótesis y objetivos………………………………………………………………...23

3. Metodología de la investigación………………………………………………....24-26

SEGUNDA PARTE. Análisis

1. Análisis de Tomb Raider

1.1. Videojuego y película……………………………………………………….....29-30

1.2. Género y trama…………………………………………………………………31-32

1.3. Una estructura clásica en tres actos…………………………………………….32-35

1.4. Lara Croft: El viaje de una heroína………………………………………….....36-38

1.5. Personajes en Tomb Raider………………………………………………….....38-40

1.6. Lara Croft en la cultura popular……………………………………………......40-42

1.7. Un nuevo arquetipo en los videojuegos y el cine de acción…………………...42-46

1.8. La dicotomía de Lara Croft………………………………………………….....46-49

2. Análisis de Resident Evil

2.1. Videojuego y película……………………………………………………….....51-53

2.2. El germen de Resident Evil………………………………………………….....53-56

2.3. Estructura: del desconocimiento al monstruo final………………………………..57

2.4. ¿Quién es quién en Resident Evil?......................................................................58-60

2.5. Resident Evil, el survival horror y su influencia en

el mundo del terror………………………………………………………………….61-67

3. Análisis de Final Fantasy

3.1. Videojuego y película……………………………………………………….....69-71

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3.2. Dos caras de la misma moneda……………………………………...................71-73

3.3. Aki Ross, la evolución de Lara Croft………………………………………......73-80

3.4. Animación vs Realidad……………………………………………...................80-82

3..5 La tecnología es el mensaje…………………………………………………….82-83

TERCERA PARTE. Conclusiones

1. Cine y videojuegos: juntos pero no revueltos…………………………………....85-87

2. Nuevos arquetipos y recursos………………………………………………….....87-89

3. Un espectador cada vez más jugador………………………………………….....89-91

4. Un nuevo género no tan nuevo………………………………………...................91-92

5. Un nuevo contexto en el que contar historias……………………………..................93

BIBLIOGRAFÍA Y WEBLOGRAFÍA…………………………………………94-101

ANEXO: VIDEOJUEGOS, PELÍCULAS

Y SERIES MENCIONADAS…………………………………………………..102-105

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Primera parte. Presentación y estructura

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1. INTRODUCCIÓN

Hoy, más que nunca, el mundo en el que vivimos se ha convertido en un lugar

hiperconectado, permeable e inmediato. Las personas, las noticias y las ideas fluyen

constante y simultáneamente en millones de direcciones distintas. Internet, las redes

sociales, los servicios de mensajería instantánea, los smartphones, las apps, etc., nos

ofrecen infinitas posibilidades para relacionarnos con los demás y expresar al momento

cualquier sentimiento o idea que queramos comunicar.

Este contexto de convergencia de medios, multiplicidad de mensajes e

hiperconexión es conocido como Digimodernismo. Un nuevo término propuesto por

Alan Kirby, profesor de la Universidad de Oxford, que:

Abarca las transformaciones violentas de la producción, consumo, forma, fondo, estatus y valor de los textos que han surgido por la tecnología digital. Como resultado, deriva de un evento: la colisión entre tecnología digital y texto.1

En otras palabras, el Digimodernismo es fruto de los efectos culturales producidos

por el impacto de las nuevas tecnologías en nuestra sociedad. Según Raúl Bravo, en su

artículo “Cultura popular, Postmodernismo y Digimodernismo”, “las características del

texto digimodernista puro son: desarrollo perenne, caos, evanescencia, liquidez,

colectividad, anonimato y autoría híbrida”2. Un ejemplo claro de texto digimodernista

es Wikipedia. Esta enciclopedia participativa online está en continuo crecimiento

(desarrollo perenne) y su contenido es creado por distintos autores, muchos de ellos

anónimos, que pueden ampliar los temas que otros autores ya han creado (colectividad,

anonimato, autoría híbrida). Además, cada tema contiene hipervínculos que nos

permiten enlazar con otros temas en un recorrido que perfectamente podría no tener fin

(caos, liquidez). Esto hace que almacenar toda esta información fuera del ámbito digital

resulte prácticamente imposible (evanescencia).

                                                        1 KIRBY, Alan. “Digimodernism: How New Technologies Dismantle the Postmodern and Reconfigure Our Culture.” Continuum (US), Forthcoming May 2009. www.alankirby.com [consultado el 31 de julio de 2003]

2 BRAVO ADUNA, Raúl. “Cultura popular, postmodernismo y digimodernismo” [en línea]. Revista Cuadrivio, 02 de septiembre de 2012 http://cuadrivio.net/2012/09/cultura-popular-postmodernismo-y-digimodernismo/ [consultado el 31 de julio de 2013]

 

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Primera parte. Presentación y estructura

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En este paradigma digimodernista surgen nuevos términos como narrativa

hipertextual, hibridación de géneros y narrativa transmedia, entre otros. Las narrativas

hipertextuales son obras (escritas o audiovisuales) compuestas por distintos fragmentos

que se relacionan entre sí mediante enlaces, de modo que el lector/espectador puede

elegir su camino entre varios posibles establecidos previamente por el autor3. Un

ejemplo de este tipo de obras son los libros Elige tu propia aventura (1979-1998), en

los que en determinados puntos de la historia el lector debía elegir entre varias opciones.

En función de la opción que eligiese, debía avanzar hacia una u otra página,

modificando así el transcurso de la trama. Otro ejemplo más moderno es el videojuego

Heavy Rain (2010), catalogado por sus creadores como una película interactiva4 en la

que las acciones del jugador determinan el desarrollo de la trama, siendo posible

alcanzar hasta 7 finales diferentes5.

La hibridación de géneros, por su parte, consiste en combinar elementos propios

de distintos géneros para crear un producto completamente nuevo que dadas sus

características mixtas no puede enmarcarse dentro de un género concreto. Por ejemplo,

la película Cowboys & Aliens (2011) combina el western con la ciencia ficción, uniendo

dos territorios a priori bastante alejados el uno del otro, lo que da lugar a una historia

que difícilmente podría encuadrarse exclusivamente dentro de uno u otro género.

Podemos mencionar también Django desencadenado (2012), en la que Quentin

Tarantino hace un homenaje al género western pero sirviéndose de su propio estilo, que

casi podría establecerse como un género en sí mismo.

Y, finalmente, esta posibilidad de elegir qué camino sigue la trama, la hibridación

de géneros y la convergencia de medios propia del Digimodernismo nos conducen al

concepto de narrativa transmedia o transmedia storytelling, quizás el más relacionado

con el tema de este trabajo. Tal y como la define Henry Jenkins:

                                                        3 Artículo sobre narrativa hipertextual en Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Narrativa_hipertextual [consultado el 28 de junio de 2013]

4 GARCÍA, Juan. “Heavy Rain es más que un juego, es un nuevo lenguaje” [en línea] Elmundo.es. 23 de febrero de 2010 http://www.elmundo.es/elmundo/2010/02/18/navegante/1266516422.html [consultado el 14 de agosto de 2013]

5 BAETA, María. “Descubre cómo acabar el juego de todas las maneras posibles” [en línea] 12 de marzo de 2010 http://articulos.softonic.com/guia-guia-de-finales-y-epilogos-heavy-rain-ps3 [consultado el 24 de julio de 2013]

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Primera parte. Presentación y estructura

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La narrativa transmedia es la técnica de contar una historia a través de múltiples plataformas y formatos utilizando la tecnología digital actual.6

Un ejemplo claro de narrativa transmedia es Pokémon. Esta franquicia utiliza

distintas plataformas (juegos de cartas, serie de televisión, películas, videojuegos,

merchandising) para contar la historia del mundo Pokémon. Así, es posible disfrutar de

una parte de ese mundo si jugamos a los videojuegos, experimentar otra si jugamos al

juego de cartas y sentir otra diferente si vemos las películas. Las tramas de cada una de

estas historias son complementarias entre sí, aunque pueden disfrutarse perfectamente

de manera independiente.

Es dentro de este paradigma cultural de hibridaciones de géneros y textos

hipertextuales donde, gracias al avance de la tecnología, los videojuegos se erigen como

un nuevo medio narrativo. En un primer momento, los creadores de videojuegos

tomaron como referencia el cine, la literatura, la pintura, etc., para crear sus historias.

Pero conforme la industria y la tecnología han ido evolucionando, los propios

videojuegos se han convertido en una fuente de inspiración para las otras formas de arte,

dando lugar a la creación de nuevos géneros, arquetipos, técnicas y recursos narrativos.

Imagen 1: narrativa transmedia

Fuente: Google

                                                        6 Jenkins, Henry (1 Agosto, 2011). “Transmedia 202: Further Reflections”. Confessions of an AcaFan.

 

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Primera parte. Presentación y estructura

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1.1. Nace un nuevo medio para contar historias

Desde la aparición de PONG (1972), considerado por muchos como el más importante

de entre la primera generación de videojuegos modernos7, hasta la actualidad, los

videojuegos han experimentado un crecimiento y un desarrollo exponencial, siempre de

la mano del avance de la informática y la tecnología en general.

Imagen 2: PONG (1972) Imagen 3: The last of us (2013)

Fuente: Google Fuente: Google

Tal y como afirma Jesús Fabre en el blog Transmediaparade:

El videojuego posee una capacidad sin igual para crear universos con altas dosis de inmersión e interactividad. Esta característica se utiliza para crear títulos basados en películas, cómics, novelas y otros productos culturales, aunque cada vez más son los videojuegos los que trasladan sus universos a otros medios (incluido el mundo real) debido a su práctica, cada vez más extendida entre muy diversos públicos.8

Tanto es así, que en nuestro país los videojuegos se han convertido en la primera

industria del entretenimiento por delante del cine o la música. De acuerdo con un

estudio de EAE Business School, “en 2012 el gasto en videojuegos en España fue de

685 millones de euros, y se prevé que en cuatro años el mercado español de videojuegos

sea de 824 millones de euros, lo que supone un crecimiento del 20,27% respecto a la

cifra actual”9.

                                                        7 Artículo sobre Pong en Wikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Pong [consultado el 16 de junio de 2013]

8 FABRE, Jesús. “Desde el videojuego hacia otros medios: influencias, evolución y conclusiones” [en línea]. Blog Transmediaparade, 23 de mayo de 2011 http://transmediaparade.wordpress.com/2011/05/23/desde-el-videojuego-hacia-otros-medios-influencias-evoluciones-y-conclusiones/ [consultado el 31 de julio de 2013]

9 “Sofisticada pieza de “rich media” para promocionar lo último de Los Sims” [en línea] MarketingNews.es. 08 de marzo de 2013 http://www.marketingnews.es/servicios/noticia/1072963028605/ea-games-promociona-simcity-creatividad.1.html?utm_source=newsletter&utm_medium=marketingnews&utm_campaign=20130308 [consultado el 17 de mayo de 2013]

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Primera parte. Presentación y estructura

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Estos datos reflejan que los videojuegos han pasado de ser un hobby de un grupo

minoritario de adolescentes y treintañeros a convertirse en una potente industria cultural

que influye en otras manifestaciones artísticas como el cine, la pintura, el teatro o el

diseño. Aunque su influencia también es clara en ámbitos comerciales como la

publicidad e incluso están surgiendo empresas que utilizan mecánicas de juego para

potenciar el desarrollo personal y profesional. En España tenemos el caso de Jugo10, una

empresa valenciana dedicada a desarrollar e implementar técnicas de juego orientadas a

mejorar la comunicación interpersonal o la búsqueda de empleo, entre otras actividades.

Pero, sin lugar a dudas, si hay una disciplina con la que los videojuegos han

establecido una profunda conexión desde sus inicios esa es el cine. Siguiendo la

analogía utilizada por Aaron Hobbs en su artículo “Movies based on videogames – Who

needs ‘em?” podemos decir que la historia entre el cine y los videojuegos ha sido algo

así como una relación padre-hijo. Ambas formas de entretenimiento comenzaron como

un mero divertimento, y les ha costado bastantes años alcanzar la categoría de arte. Sin

embargo, en la actualidad se han convertido en una parte ubicua de nuestra cultura. Esta

historia compartida y el hecho de que se trate de dos medios audiovisuales ha reforzado

la sinergia entre ambos.

No existe prácticamente ninguna película de acción, aventuras o animación que no

cuente con su versión en videojuego. En la actualidad, incluso, se estrenan

simultáneamente la película y su correspondiente juego como estrategia de marketing.

Los resultados de esta obsesión comercial por adaptar películas a videojuegos han sido

de lo más variado, desde fracasos estrepitosos como E.T. (1982), Regreso al futuro

(1989) o Street Fighter: The Movie (1995) (este caso es especialmente curioso, ya que

se trata de un videojuego basado en una película que a su vez se basa en un videojuego)

hasta grandes éxitos como Indiana Jones and the fate of Atlantis (1992), Aladdin

(1993), Los Cazafantasmas: El juego (2009) o Batman Arkham Asylum (2009), este

último nombrado mejor videojuego del año 200911.

Con el avance de los medios técnicos y la consolidación de los videojuegos como

forma de entretenimiento y medio para narrar historias, la relación entre ambas formas                                                         10 Cfr. http://www.playjugo.com

11 “Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte I” [en línea]. Blog Transmediaparade, 30 de abril de 2011 http://transmediaparade.wordpress.com/2011/04/30/casos-curiosos-de-transmedia-en-el-videojuego-parte-i/ [consultado el 31 de julio de 2013]

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Primera parte. Presentación y estructura

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de arte se ha hecho aún más estrecha. De este modo, grandes figuras del séptimo arte

como los compositores Hans Zimmer y Ennio Morricone, y los directores Steven

Spielberg y James Cameron han participado en la creación de videojuegos. Los dos

primeros, desarrollaron las bandas sonoras de dos magníficas obras como son la saga

Call of duty (2003) y Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008) respectivamente.

James Cameron, por su parte, supervisó la adaptación de su última película Avatar

(2009)12. Y Steven Spielberg tiene en marcha la creación de una serie de televisión

sobre el juego emblema de Xbox, Halo (2001)13, y la adaptación al cine de la saga de

juegos de carreras Need for Speed (1994)14.

Asimismo, ambas disciplinas utilizan técnicas muy similares para lograr el mayor

realismo posible a la hora de contar sus historias. En este aspecto, cabe destacar el uso

de la captura de movimientos o motion capture (actualmente, no sólo se capturan los

movimientos del actor sino también su interpretación o los gestos de la cara a través de

un proceso conocido como e-motion capture) . En el cine, el ejemplo paradigmático es

el personaje de Gollum en el Señor de los Anillos (2001), aunque también lo

encontramos en otros títulos como Polar Express (2004) o Las aventuras de Tintín: el

secreto del unicornio (2011)15. En los videojuegos, esta técnica es utilizada en todo tipo

de géneros, desde juegos deportivos como Fifa 13 (2013) o NBA 2K13 (2013) hasta el

thriller Beyond: two souls (2013). En este último caso, se han capturado los

movimientos de la actriz Ellen Page (Juno (2007), Origen (2010)) utilizando una

tecnología similar a la utilizada por James Cameron en la película Avatar (2009).

                                                        12 “Videojuegos y cine: vidas cruzadas (I)” [en línea] Cinemanet.info. 18 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-i/ [consultado el 20 de mayo de 2013]

13 ELIDRISSI, Fátima. “Steven Spielberg adaptará ‘Halo’ para la televisión” [en línea] Elmundo.es. 25 de mayo de 2013 http://www.elmundo.es/elmundo/2013/05/25/television/1369488296.html [consultado el 13 de junio de 2013]

14 “Steven Spielberg llevará al cine el videojuego <<Need for Speed>>” [en línea] Larazón.es. 27 de junio de 2012 http://www.larazon.es/detalle_hemeroteca/noticias/LA_RAZON_468853/5176-steven-spielberg-llevara-al-cine-el-videojuego-need-for-speed [Consultado el 14 de abril de 2013]

15 “Videojuegos y cine: vidas cruzadas (II)” [en línea] Cinemanet.info. 28 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-vidas-cruzadas-y-ii/ [consultado el 20 de mayo de 2013]

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Primera parte. Presentación y estructura

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Imagen 4: Ellen Page en Origen (2010) Imagen 5: Ellen Page en Beyond: two souls (2013)

Fuente: Google Fuente: Google

Sin embargo, si como hemos visto las adaptaciones de películas a videojuegos

datan desde prácticamente el nacimiento de éstos, la situación inversa, la creación de

películas basadas en videojuegos, es algo más reciente. Como ya se ha mencionado, la

industria de los videojuegos sigue en constante crecimiento y cuenta cada vez más con

un público más amplio, por lo que es lógico que Hollywood haya visto en ella un filón

comercial. Este nuevo camino abierto por la industria cinematográfica ha dado lugar a

un nuevo género, el de videojuegos adaptados al cine, cuya trayectoria y resultados

analizamos a continuación.

1.2. Surge un nuevo género cinematográfico

La historia de este género comienza con la adaptación del personaje más famoso del

mundo de los videojuegos, la cual a pesar de contar con todos los elementos necesarios

para triunfar no obtuvo los resultados esperados. Super Mario Bros.16 (1993) contó con

un presupuesto de 48 millones de dólares17, aunque sólo consiguió recaudar la mitad.

Un camino similar siguió Doble Dragón (1994), mientras que Street Figther: la última

batalla (1994) no convenció a la crítica pero recaudó casi 100 millones de dólares.

                                                        16 FERNÁNDEZ, Joaquín. “Pasado, presente y futuro de las películas basadas en videojuegos” [en línea] LaButaca.net. 28 de agosto de 2012 http://www.labutaca.net/reportajes/pasado-presente-y-futuro-de-las-peliculas-basadas-en-videojuegos/ [consultado el 14 de marzo de 2013] *Toda la cronología de las películas ha sido consultada en este artículo.

17 Artículo sobre películas basadas en videojuegos en Wikipedia http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_films_based_on_video_games#International [consultado el 16 de junio de 2013]. *Todos los datos sobre los presupuestos y las recaudaciones de las películas han sido obtenidos en este artículo.

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Primera parte. Presentación y estructura

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Tras esta etapa inicial titubeante, los títulos posteriores experimentaron un

aumento tanto a nivel cualitativo como económico. Mortal Kombat (1995) supuso un

éxito de taquilla recaudando 122 millones de dólares en todo el mundo, algo que no

sucedió con su segunda entrega, Mortal Kombat: Aniquilación (1997). En 1998 llegó el

fenómeno Pokémon: La película, que ingresó 163 millones de dólares y dio lugar a dos

secuelas, Pokémon 2: El poder de uno (1999) y Pokémon 3 (2000). En medio de estos

éxitos, nos encontramos con Wing Commander (1999), que a priori tenía todas las de

triunfar puesto que el propio creador de la franquicia, Chris Roberts, iba a dirigir el

proyecto. Sin embargo, no consiguió recaudar ni la mitad de lo que costó.

El nuevo milenio trajo consigo una inversión de la situación. En 2001 se estrenó

Lara Croft: Tomb Raider. Con un presupuesto bastante elevado en comparación con el

resto de adaptaciones, 115 millones de dólares, la película resultó ser todo un éxito,

recaudando 274 millones de dólares a nivel mundial. Ese mismo año se estrenó Final

Fantasy: La fuerza interior. Esta cinta fue revolucionaria en cuanto a las técnicas de

animación empleadas, y a pesar de su espectacular resultado técnico su fracaso en

taquilla fue tal que llevó a la quiebra al estudio responsable de su creación18. En 2002,

aparece la primera de las películas de la saga Resident Evil. A pesar de no ser fiel a la

historia desarrollada en los videojuegos, sí que ofrece numerosos guiños a los mismos.

Todas las películas de esta saga han reportado beneficios cuantiosos: Resident Evil 2:

Apocalipsis (2004), Resident Evil: Extinción (2007), Resident Evil: Ultratumba (2010)

y Resident Evil: Venganza (2012).

Si el director de esta saga, Paul W. S. Anderson ha conseguido llevar a cabo las

adaptaciones con éxito, en sus antípodas encontramos a Uwe Boll. Este director alemán

es responsable de fiascos como House of the dead (2003), Alone in the dark (2005),

BloodRayne (2005), En el nombre del rey (2007), Postal (2007), BloodRayne II:

Deliverance (2007), Far Cry (2008), BloodRayne: The Third Reich (2010) y En el

nombre del rey 2: Dos mundos (2011).

A medio camino entre los éxitos y fracasos ya mencionados quedan otros títulos

como Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida (2003), Doom (2005), Silent Hill

(2006) (algunos dicen que esta es la mejor adaptación de todas las realizadas), DOA:

                                                        18 “Square Pictures, la primera y la última” [en línea] Blog Xtreme Retro. 29 de agosto de 2009 http://xtremeretro.com/square-pictures-la-primera-y-la-ultima/ [consultado el 25 de junio de 2013]

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Dead or Alive (2006), Hitman (2007), Max Payne (2008), Street Figther: La leyenda

(2009), Prince of Persia: Las arenas del tiempo (2010), que contó un presupuesto de

200 millones de dólares y recaudó 335 millones de dólares, y Silent Hill: Revelation

(2012).

A pesar de estos altibajos, los estudios de Hollywood no pierden la esperanza de

poder llegar a hacer buenas películas basadas en videojuegos y pretenden apostar fuerte

por este género. Entre los futuros proyectos destacan la adaptación del éxito de Play

Station 3, Uncharted: Drake’s fortune, Assassin’s Creed, que contará con Michael

Fassbender como protagonista y productor, Need for Speed, producida por

DreamWorks, Shadow of the Colossus, Tom Clancy’s Splinter Cell, Mass Effect y un

relanzamiento de la saga Tomb Raider.

Imagen 6: Datos económicos sobre películas basadas en videojuegos

Fuente: Elaboración propia

Tanto la crítica como el público en general coinciden en que hasta la fecha el

nivel de la mayoría de adaptaciones ha sido bastante bajo. ¿A qué se debe esta falta de

éxito? Aquí exponemos algunas de las razones que ofrecen los expertos:

En primer lugar, hay quien achaca la dificultad de llevar a cabo las adaptaciones a

las características de los distintos géneros de los videojuegos. Por ejemplo, un juego de

Page 25: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Primera parte. Presentación y estructura

  21 

plataformas mítico como Crash Bandicoot (1996), cuenta con dos ingredientes

perfectos para trasladar sus aventuras al cine: un protagonista carismático y la simpatía

de la mayoría de los aficionados a los videojuegos. Sin embargo, lo mejor de este juego,

lo que realmente engancha y gusta de él no es la historia sobre cómo Crash derrota al

Dr. Neo Cortex, sino cómo sortear todos los obstáculos y lograr todos los ítems que se

presentan en cada uno de los niveles del juego. Así pues, si lo más divertido es jugarlo y

en el cine no es posible controlar al protagonista ¿cómo se podría trasladar esta

experiencia de juego a la gran pantalla sin perder la esencia del videojuego? En el caso

contrario encontramos el ejemplo de The legend of Zelda (1986), que combina el RPG19

con la acción y la aventura y cuya trama se extiende durante horas. Aquí el argumento sí

es importante y el jugador quiere llegar hasta el final para ver como el protagonista

supera su aventura. La dificultad reside en cómo trasladar cientos de horas de juego (y

guión) a tan sólo 120 minutos de película sin dejar fuera elementos clave de la trama.

Imagen 7: Crash Bandicoot

Fuente: Google

En segundo lugar, son muchos los que critican que la mayoría de profesionales

que están produciendo películas en este momento son personas no nativas de la

generación de los videojuegos. Y por lo tanto, no son capaces de comprender qué

supone jugar con videojuegos y trasladar esa esencia a una película.

                                                        19 RPG (Role Playing Game) es un género dentro de los videojuegos en el que los personajes van logrando experiencia y mejorando sus habilidades a lo largo de la historia.

Page 26: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Primera parte. Presentación y estructura

  22 

En tercer lugar, y probablemente esta sea la razón más importante, nos

encontramos con la principal diferencia entre ambos medios: la interactividad. Como

comenta Eduardo Navarro en Cinemanet.info:

En el cine puedo vibrar desde mi asiento viendo cómo Harrison Ford interpreta a Indiana Jones…pero en sus videojuegos, yo soy Indy, protagonizo sus aventuras, resuelvo enigmas y despliego el látigo.20

Otra reflexión es la que hace Aaron Hobbs en su artículo “Movies based on

videogames – Who needs ‘em?” para la revista IGN:

Ahora que parece que finalmente los videojuegos han sido reconocidos como arte, quizás es el momento de pararse un minuto y recordar que no importa lo artísticos que puedan ser, que realmente están ahí para entretener […] El hecho de que el jugador esté en control de la acción no hace sino aumentar el valor del entretenimiento.21

En esta breve introducción hemos expuesto someramente las características del

paradigma cultural que estamos viviendo y cómo afecta éste a las creaciones artísticas,

caracterizadas ahora por su carácter hipertextual, transmediático e híbrido en cuanto a

su género. Asimismo, hemos hecho foco en la aparición de un nuevo género

cinematográfico que surge a partir de la hibridación de dos medios como son los

videojuegos y el cine. Finalmente, hemos repasado la trayectoria de este género y las

principales razones por las que, hasta el momento, no se ha logrado alcanzar un nivel de

adaptación que satisfaga tanto a crítica como a espectadores.

A continuación, analizaremos los videojuegos Tomb Raider, Resident Evil y Final

Fantasy y sus respectivas adaptaciones cinematográficas, estudiando sus similitudes y

sus diferencias, y profundizando en cuáles han sido sus aportaciones al panorama

cinematográfico en particular y al cultural en general.

                                                        20 “Videojuegos y cine: vidas cruzadas (I)” [en línea] Cinemanet.info. 18 de noviembre de 2011 http://www.cinemanet.info/2011/11/videojuegos-y-cine-i/ [consultado el 20 de mayo de 2013]

21 HOBBS, Aaron. “Movies based on videogames – Who needs ‘em?” [en línea] Revista IGN. 27 de mayo de 2011. http://www.ign.com/articles/2011/05/28/movies-based-on-video-games-who-needs-em [consultado el 23 de abril de 2013]

Page 27: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Primera parte. Presentación y estructura

  23 

2. HIPÓTESIS Y OBJETIVOS

En este trabajo de investigación se ha partido de la siguiente hipótesis:

En esta época de digimodernismo, hipertextualidad y narrativa transmedia no todo

vale a la hora de adaptar historias de un medio a otro. En el caso particular de las

adaptaciones de videojuegos al cine esto suele llevar a una confusión de géneros y a

resultados finales que no satisfacen a ninguna de las partes implicadas (productores,

público y crítica).

Sin embargo, y es importante recalcar esto, sí es cierto que el hecho de adaptar

videojuegos a películas ha dado como resultado la aparición de nuevos géneros,

arquetipos y recursos técnicos.

Por tanto, los objetivos que se pretenden alcanzar con este trabajo son los

siguientes:

- Hacer un repaso de la historia del género surgido a partir de las adaptaciones de

videojuegos a películas.

- Situar este género en contexto y dilucidar las razones por las que se han dado las

condiciones necesarias para que surja.

- Analizar en profundidad tres franquicias de videojuegos junto con sus

respectivas adaptaciones cinematográficas para demostrar que:

o Gracias a Tomb Raider se afianzó y popularizó un nuevo arquetipo de

personaje, el de la heroína protagonista en las películas de acción.

o Resident Evil creó un subgénero de terror, el survival horror, que ha

tenido una enorme influencia en obras artísticas posteriores.

o Pese a sus malos resultados en taquilla, Final Fantasy: La fuerza

interior supuso toda una innovación en el campo de la animación de

imágenes generadas por ordenador y la captura de movimientos, que

posteriormente ha sido utilizada en muchas otras películas y videojuegos.

Page 28: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  24 

3. METODOLOGÍA

Como ya hemos mencionado, los tres casos que vamos a analizar en este trabajo son

Tomb Raider, Resident Evil y Final Fantasy. Nos centraremos en comparar el primer

videojuego de cada saga para la consola Play Station con la primera película, aunque se

hará referencia al resto de películas y juegos cuando resulte conveniente.

Nos hemos decantado por esta consola en concreto porque es la primera que

ofreció una tecnología lo suficientemente potente como para contar y desarrollar

historias con un grado notable de realismo e inmersión. En cuanto a los títulos

seleccionados, las razones son las siguientes:

Por un lado, tenemos dos casos de adaptaciones exitosas como son Tomb Raider y

Resident Evil, y por otro, Final Fantasy, cuyo videojuego supuso toda una revolución y

sin embargo la película no consiguió triunfar del mismo modo.

Además, estas tres adaptaciones han aportado, cada una a su manera, algún

elemento nuevo al mundo cinematográfico, ya sea a nivel de género, de construcción de

personajes o de avances técnicos. Del mismo modo, cada adaptación cinematográfica

aprovecha el videojuego de forma diferente, tomando como referencia el personaje

protagonista, modificando la trama original pero manteniendo los elementos clave de la

historia o creando una historia alternativa a la del videojuego original.

Para poder llevar a cabo el análisis ha sido necesaria una serie de pasos previos:

En primer lugar, se desarrolló una revisión bibliográfica de libros sobre

videojuegos, cine e investigación con el objetivo de generar un marco teórico sobre el

que basar la investigación. Asimismo, se consultó una cantidad elevada de material

electrónico (blogs, websites, vídeos online, libros electrónicos) para complementar toda

esa bibliografía.

En segundo lugar, se realizó una exhaustiva búsqueda sobre todas las

adaptaciones de videojuegos a películas realizadas hasta la fecha. Esta búsqueda tuvo

lugar principalmente en Internet. Una vez reunido todo el material, se procedió a su

filtrado y clasificación y se seleccionaron las tres adaptaciones que, por las

características ya mencionadas, reúnen las mejores condiciones para llevar a cabo el

Page 29: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  25 

análisis. Una vez seleccionada la muestra, se visionaron varias veces las tres películas y

se jugaron de principio a fin los tres juegos.

En cuanto a la metodología de análisis, en este trabajo se lleva a cabo un análisis

de contenido siguiendo los cinco códigos propuestos por el semiólogo francés Roland

Barthes. Barthes es un autor clave en el postestructuralismo, etapa previa al

Digimodernismo, pero su forma de analizar las obras artísticas trasciende los límites de

la propia obra y alcanza a la sociedad, algo muy útil teniendo en cuenta que analizamos

videojuegos y películas, modeladores claros de la cultura actual.

Su modelo teórico se basa en cinco códigos que diseccionan la obra en distintos

niveles de significado simultáneamente. Estos cinco códigos son:

1. Código referencial: los enunciados de este código son proverbios

implícitos donde el discurso enuncia una voluntad general22. Tiene que

ver, sobre todo, con el género de la obra y los temas tratados en ella. En

nuestro caso resulta muy importante para poder comparar el contenido

del videojuego frente al de la película y observar qué diferencias y

similitudes existen a nivel temático y de género entre uno y otro.

2. Código hermenéutico: consiste en distinguir los diferentes términos

formales a raíz de los cuales se centra, se plantea, se formula y se

descifra la obra23. Este código está relacionado con la estructura

narrativa, es decir, con cómo se cuenta la historia. Es clave para nuestro

análisis estudiar en profundidad cómo están estructuradas las tramas de

las seis obras seleccionadas, ya que se trata de dos medios, cine y

videojuegos, que aunque siguen pautas similares a nivel visual utilizan

formas diferentes de narración.

3. Código proiarético: es el código de las acciones y los comportamientos,

es decir, aquello que realizan los personajes en la obra. Este código es

especialmente importante en el análisis de Tomb Raider, puesto que

cuenta con una única heroína como protagonista y nos va a resultar muy

útil para analizar su arco de transformación a lo largo de toda la trama.                                                         22 BARTHES, R. (2001). S/Z. Siglo XXI.

23 Ídem

Page 30: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  26 

4. Código sémico: este código se refiere básicamente a los personajes, a su

historia, a su personalidad y al papel que desempeñan dentro de la trama.

5. Código simbólico: se centra, especialmente, en los significados

subjetivos, símbolos, influencias, metáforas, etc. Esta quizás sea la parte

más importante del análisis, ya que nos permitirá ver cuáles son las

aportaciones de cada una de las unidades de análisis al terreno narrativo

y audiovisual.

Al estudiar la obra a distintos niveles de profundidad la metodología de Barthes

permite llevar a cabo un análisis flexible y permeable, muy apropiado teniendo en

cuenta el carácter hipertextual y transmediático de las obras que se analizan.

Page 31: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  27 

Page 32: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  28 

1. ANÁLISIS DE TOMB RAIDER

Ficha de la película24

Director Simon West Productores Lawrence Gordon, Lloyd Levin y Colin

Wilson Música Graeme Revell Director de fotografía Peter Menzies Jr. Guionistas

Sara B. Cooper, Mike Werb, Michael Colleary, Simon West (adaptación), Patrick Massett y John Zinman

Actores/actrices principales

Angelina Jolie, Jon Voight, Ian Glen, Noah Taylor, Daniel Craig, Richard Johnson, Chris Barrie y Julian Rhind-Tutt

País Estados Unidos Fecha de estreno 11 de junio de 2001 Género Acción, aventura Duración 100 minutos Presupuesto estimado 115.000.000$ Recaudación 274.703.340$ Secuela Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la

vida Calificación IMDB: 5,6/10

Ficha del videojuego25

Desarrolladora Core Design

Creadores Toby Gard, Paul Douglas, Vicky Arnold, Nathan McCree

Año de lanzamiento 22 de noviembre de 1996

Plataforma PC, Mac, Play Station, Sega Saturn, PDA y Nokia N-Gage

Género Plataformas, acción y aventura

Modos de juego Un jugador

                                                        24 Datos obtenidos de la página de la película de Tomb Raider en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0146316/ [consultado el 12 de agosto de 2013]

25 Datos obtenidos del artículo de Wikipedia de Tomb Raider (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider_(videojuego) [consultado el 12 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  29 

1.1. Videojuego y película

Tomb Raider (1996) es la primera entrega de una de las franquicias más importantes del

mundo de los videojuegos. Se caracteriza por ser el primer videojuego de

aventura/exploración interactiva que se desarrolla en un verdadero entorno 3D26.

Además, las animaciones y movimientos de su protagonista constituyeron toda una

revolución, ya que podía saltar, dar volteretas laterales, pasos hacia los lados y hacia

atrás, correr, nadar e incluso bucear. Pero si por algo destaca este videojuego, es por su

protagonista: Lara Croft.

Imagen 8: Carátula del juego

Fuente: Google

Tan carismático personaje ha conseguido crear a su alrededor un imperio

transmedia de miles de millones de dólares27 que incluye videojuegos, películas,

cómics y todo tipo de merchandising. Sin contar con la última entrega que acaba de ser

lanzada al mercado este año (y que en menos de 48 horas vendió más de 1 millón de

copias28) el número total de ejemplares vendidos supera los 35 millones29.

                                                        26 Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0190838/trivia?ref_=tt_trv_trv [consultado el 16 de junio de 2013]

27 Gametap. “Ten Years of Tomb Raider. A Gametap Retrospective”. [Vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=HtzY8Ml3f1Y [consultado el 16 de junio de 2013]

28 “Tomb Raider vendió más de un millón de copias en menos de 48 horas” [en línea] Tecnomagazine.net. 11 de marzo de 2013. http://tecnomagazine.net/2013/03/11/tomb-raider-vendio-mas-de-1-millon-de-copias-en-menos-de-48-horas/ [consultado el 16 de junio de 2013]

Page 34: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  30 

Lara Croft: Tomb Raider, por su parte, es la primera adaptación cinematográfica

de esta mítica saga. De los tres casos que se analizan en el presente trabajo es sin duda

el que más relación guarda con la fuente original: la protagonista, los escenarios, la

acción, los diálogos. Podría decirse que se trata de otra de las aventuras virtuales de

Lara Croft, pero con menor duración y sin el componente interactivo de los juegos. Es

además la adaptación cinematográfica de un videojuego que goza de más éxito tanto por

parte de la crítica como de los espectadores y los aficionados a los videojuegos. Tanto

es así que en 2003 se estrenó su secuela, Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida.

Y entre ambas películas han recaudado más de 400 millones de dólares30.

Imagen 9: Portada de la película

Fuente: Google

Pero más allá del éxito en taquilla, la importancia de esta película radica, sobre

todo, en el hecho de llevar a la gran pantalla al personaje de Lara Croft, toda una

heroína que se hizo un hueco (y abrió paso a muchas otras) en un mundo dominado por

hombres como es el de las películas de acción. Además, sirvió para confirmar a

Angelina Jolie como la estrella de Hollywood que es hoy.

                                                                                                                                                                  29 “IP Profile: Tomb Raider” [en línea] Develop. 14 de noviembre de 2008. http://www.develop-online.net/features/320/IP-Profile-Tomb-Raider [consultado el 16 de junio de 2013]

30 Ídem

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  31 

1.2. Género y tema

Como ya hemos mencionado, esta película es la más fiel al videojuego original, no sólo

ya de los tres casos que se analizan en este trabajo sino también en comparación con el

resto de adaptaciones cinematográficas de videojuegos que se han realizado hasta el

momento.

Para empezar, tanto la película como el juego se enmarcan dentro del género de

acción y aventuras. La historia de ambos está llena de tiroteos, peleas cuerpo a cuerpo,

humor, lugares exóticos, tumbas, cuevas, etc. El paralelismo entre la trama del

videojuego y la de la película es evidente: un villano busca un objeto antiguo que otorga

poderes increíbles a quien lo posea con el fin de dominar el mundo. El uso inadecuado

de este objeto ya llevó a la destrucción de las civilizaciones antiguas que lo crearon y

por ello decidieron fragmentarlo y esconder sus partes alrededor del mundo. El objetivo

de Lara consiste en encontrar las distintas partes y destruir el objeto para impedir que

caiga en las manos equivocadas.

Del mismo modo, los personajes también guardan bastantes similitudes. Dejando

a un lado el personaje de Lara, en el que profundizaremos más adelante, los villanos,

por ejemplo, están cortados por el mismo patrón: pertenecen a grupos de poder

importantes (una megacorporación tecnológica como es Natla Technologies en el

videojuego y una sociedad secreta como son los Illuminati en la película) y buscan un

artefacto antiguo que les permitirá dominar el mundo. También otros personajes como

Pierre DuPont (videojuego) y Alex West (película) tienen mucho en común: ambos son

exploradores de tumbas, sólo les importa el dinero y por ello trabajan para cualquiera

que sea capaz de contratar sus servicios. Sin embargo, existe una diferencia entre

ambos, y es la tensión sexual que Alex mantiene con Lara durante la película y que en

el videojuego no tiene lugar. Aunque este puede considerarse un detalle menor, ya que

ni en la historia original ni en la adaptación Lara muestra el más mínimo interés por las

relaciones amorosas.

En cuanto a los temas tratados, nos encontramos con los propios de este género: la

lucha entre el bien y el mal, el afán de poder, la traición…en definitiva, temas

recurrentes en este tipo de historias. Si bien, es cierto que la película ahonda más que el

videojuego en la historia personal de Lara, sobre todo en su pasado, lo que permite

abordar también temas como la superación de un trauma ocasionado por la pérdida de

Page 36: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  32 

un ser querido y la fragilidad que se esconde tras la apariencia de duro del personaje de

Lara. Puede decirse que con esto la película hace un esfuerzo mayor por humanizarla y

mostrar por qué la heroína ha llegado a ser como y quien es.

1.3. Una estructura clásica en tres actos

No sólo son similares la trama y los personajes, sino que también tienen mucho en

común la estructura de ambas historias, es decir, la forma en que están contadas.

La historia está dividida en tres partes bien diferenciadas siguiendo la estructura

clásica en tres actos o como la denomina el experto en guión Robert McKee,

“arquitrama”, en la que

(…) la historia está construida en torno a un protagonista que lucha por conseguir un objetivo próximo, y que se cierra con un final absoluto e irreversible.31

De este modo, podemos diferenciar una primera parte de introducción en la que se

muestran los primeros detalles de la historia y se presenta a los personajes, una segunda

parte, que sería el nudo, en la que se revelan los problemas y se va desarrollando el

conflicto principal, y finalmente el desenlace, en el que se soluciona el conflicto

mediante un enfrentamiento con el villano del que la heroína sale victoriosa.

En base a esto, podemos clasificar las distintas escenas de la película en tres

grandes grupos:

Uno primero sería el de las escenas de acción: básicamente, tiroteos y peleas. Por

ejemplo, la primera escena de Lara con el robot, el asalto de los hombres de Powell a la

mansión Croft, la escena en el interior del templo de Camboya y la escena final en el

interior de la cueva en Siberia.

                                                        31 MCKEE, R. (2002). El guión. Barcelona. Alma Editorial.

Page 37: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  33 

Imagen 10: Lara frente al robot que destroza al comienzo de la película

Fuente: Captura de pantalla de la película

El segundo estaría compuesto por las escenas de transición, es decir, aquellas en

las que se pone en contexto a los personajes, se explican detalles de la historia y se

muestran los lugares donde posteriormente tendrán lugar las escenas de acción.

Imagen 11: Escena de la película en la que se nos muestra donde sucede la acción

Fuente: Captura de pantalla de la película

Page 38: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  34 

El tercer grupo lo integrarían las apariciones del padre de Lara, que sirven para

conocer mejor hechos pasados de su vida así como aspectos de su personalidad.

Además, nos explican detalles sobre elementos clave de la historia como los Illuminati

o el Triángulo de la Luz.

Imagen 12: Lord Croft, padre de Lara, en una de las múltiples ensoñaciones de la heroína

Fuente: Captura de pantalla de la película

En el videojuego, sin embargo, esta historia en tres actos se cuenta mediante las

cut-scenes, secuencias de vídeo no interactivas que se insertan al inicio o al final de

cada nivel y el gameplay, las acciones que lleva a cabo el jugador. En estas últimas

podemos diferenciar entre las que son necesarias para avanzar en el juego y en la trama,

esto es, sortear obstáculos, resolver puzzles y acabar con los enemigos, y las acciones

secundarias, principalmente, encontrar distintos tesoros repartidos por los diferentes

niveles. Esto no es necesario para avanzar en la trama ni afecta en absoluto al desarrollo

de la historia. En general, las cut-scenes son las escenas más importantes y con mayor

carga dramática a nivel narrativo.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  35 

Imagen 13: Fotograma de una cut-scene del juego

Fuente: Captura de pantalla

Imagen 14: Fotograma del gameplay del juego

Fuente: Captura de pantalla

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  36 

1.4. Lara Croft: El viaje de una heroína

Si en el apartado anterior hemos analizado a grandes rasgos la estructura narrativa, en

este podemos analizar más en detalle el desarrollo de la trama a lo largo la narración.

Para ello, resulta muy útil seguir el modelo del “viaje del héroe”, propuesto por Joseph

Campbell en su obra El héroe de las mil caras32. Este paradigma es un proceso circular

en el que el protagonista parte desde su mundo ordinario, vive toda la aventura y acaba

regresando al punto de partida pero con la sabiduría y las nuevas experiencias

adquiridas a lo largo de su aventura. Cabe destacar que existe también el llamado “viaje

de la heroína”, modelo descrito por Maureen Murdock en su libro homónimo. Este

modelo, al igual que el de Campbell, tiene una serie de etapas preestablecidas que la

heroína atraviesa a lo largo de su aventura. Sin embargo, estas etapas difieren de las del

modelo masculino y están más relacionadas con el hecho de cómo la mujer protagonista

desafía los valores patriarcales de la sociedad en la que vive. Un ejemplo de este tipo de

heroína sería el personaje de Julia Roberts en la película Erin Brockovich (2000). En el

caso de Lara, al tratarse de un personaje de acción, su viaje interior se adhiere más al

modelo del viaje del héroe que al de la heroína. De acuerdo con esto, su historia sigue el

siguiente esquema:

1. El mundo ordinario. Este queda más claro en la película que en el videojuego.

En la película vemos a Lara entrenando en su mansión en lo que sería un día

cualquiera en su vida. En el videojuego, se saltan esta parte y nos presentan a

Lara directamente aceptando un nuevo trabajo. Es importante recalcar el detalle

de que cuando Lara se reúne con Larson Conway en el hotel de Calcuta, éste

suelta una revista en cuya portada podemos leer: “Lara acaba con el Big Foot”.

Esto nos permite suponer que la heroína ya ha llevado otros trabajos con

anterioridad y que es lo suficientemente atrevida y experimentada como para

enfrentarse a cualquier problema que se le ponga por delante.

2. La llamada a la aventura. En el juego, la llamada es clara: la presidenta de

Natla Technologies le encarga a Lara encontrar el Scion, un artefacto milenario.

En la película, sin embargo, es un poco más sutil: Lara sueña con su padre y con

un extraño objeto (el Triángulo de la Luz) que casualmente encuentra escondido

en una de las escaleras de su mansión.                                                         32 VOGLER, C. (1985). Guía práctica para entender el héroe de las mil caras de Joseph Campbell.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  37 

3. El héroe indeciso. Hasta este momento Lara todavía no tiene una motivación

para embarcarse en la aventura. Sin embargo, algo sucede. En el juego, es

atacada por uno de los secuaces de Natla y conoce más detalles sobre el poder

del Scion. En la película, su mansión es asaltada en plena noche por los matones

de Manfred Powell quienes consiguen robarle el Triángulo de la Luz.

4. El sabio anciano. Este personaje sólo lo encontramos en la historia de la

película, encarnado en el padre de Lara que no aparece físicamente (sólo en

sueños o mediante una carta que dejó escrita) pero que le ayuda a seguir

adelante en momentos puntuales.

5. Dentro del mundo especial: el primer umbral. En este momento Lara se

decide a asumir el reto y se embarca en la búsqueda del Scion y el Triángulo de

la luz respectivamente.

6. Peligros, amigos y enemigos. Una vez traspasado el primer umbral, la heroína

afronta nuevos retos y conoce a personajes secundarios, amigos y enemigos, que

hacen avanzar la historia.

7. La gruta abismal. En palabras de Christopher Vogler, “en este estadio, el héroe

penetra por fin en un lugar peligroso, que a veces se encuentra en las

profundidades, donde se oculta el objeto deseado”33. El caso de Lara no podría

ceñirse más a este esquema: en la película, llega hasta el corazón de una cueva

perdida en Siberia; en el juego, se adentra en la mismísima Atlantis, donde se

encuentran las minas secretas de Natla.

8. La prueba suprema. De nuevo, las tramas de videojuego y película coinciden:

Lara se enfrenta con los villanos (Natla y Powell) en una pelea a muerte.

Curiosamente, ambos enfrentamientos tienen lugar en el interior de una cueva.

9. La espada. Tras derrotar a sus antagonistas, Lara consigue destruir el Scion y el

Triángulo de la luz y salvar así a la humanidad.

10. El camino de vuelta. La heroína debe abandonar la gruta abismal antes de que

esta se derrumbe debido a sus acciones. En una carrera contrarreloj, Lara

consigue salir con vida de la cueva justo antes de que todo se venga abajo. El                                                         33 VOGLER, C. (1985). Guía práctica para entender el héroe de las mil caras de Joseph Campbell.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  38 

juego acaba en esta etapa, con Lara marchándose en el yate de Natla

perdiéndose en el horizonte.

11. Resurrección. De nuevo, esta etapa sólo tiene lugar en la película. En este caso,

se trata de una resurrección metafórica, ya que Lara consigue superar el trauma

que le causó la muerte de sus padres y logra la paz interior que necesitaba.

12. Regreso con el elixir. Lara vuelve a su mundo ordinario, pero lo hace siendo

más fuerte, más experimentada y habiendo salvado al mundo.

Este modelo de viaje interior que el héroe/heroína lleva a cabo durante su

aventura es extrapolable a la práctica totalidad de historias que se han contado a lo largo

de la historia, desde grandes epopeyas hasta situaciones más cotidianas. Es, además,

aplicable a casi cualquier personaje que responda a los arquetipos tradicionales que

podemos encontrar en cualquier guión. En este caso, podríamos sustituir a Lara por

Indiana Jones, Gilgamesh, Moisés, Hércules o Frodo y salvo por los detalles propios de

cada una de sus historias, el ciclo y las etapas de este viaje iniciático se repiten en todas

y cada una de ellas.

1.5. Personajes en Tomb Raider34

A nivel descriptivo, tanto el juego como la película son bastante superficiales, y sólo en

ésta última se hace hincapié en el hecho que marcó la vida de Lara, la muerte de sus

padres. El resto son personajes muy arquetípicos y planos sin ningún tipo de arco de

transformación, es decir, no sufren ninguna evolución a lo largo de la historia. En el

videojuego, la mayoría de la información que conocemos sobre los personajes no es a

través del propio juego, sino de las biografías que incluye el librillo que acompaña al

CD. En cualquier caso, y dado que como ya hemos dicho los personajes responden a

arquetipos muy reconocibles, los analizaremos siguiendo la clasificación realizada por

Christopher Vogler en su libro El viaje del escritor35.

En primer lugar tenemos a Lara Croft. Lara responde al arquetipo del

héroe/heroína. Es de origen británico y vive en la mansión Croft. Es una mujer de unos

30 años, valiente, aventurera, fuerte, ágil, rebelde, independiente. Tiene buenos

                                                        34 Los datos sobre la biografía de los personajes del videojuego han sido obtenidos de http://www.wikiraider.com/

35 VOGLER, C. (2007). The writer’s journey: mythic structure for writers (3rd Edition). Michael Wiese Productions.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  39 

modales, pero no le gustan los formalismos. Tiene también sentido del humor y es muy

pragmática. Es hija del reputado arqueólogo Richard Croft y de Amelia deMornay

Croft, condes de Abingdon36. Su madre Amelia murió en un accidente de avión en el

Himalaya, del que Lara, que por entonces contaba con 9 años de edad, sobrevivió

milagrosamente tras caminar 10 días hasta llegar a Katmandú. Desde entonces no se

separó de su padre, hasta que 6 años después, éste desapareció misteriosamente en

Camboya37. Se gana la vida escribiendo libros de viajes y explorando tumbas por todo

el mundo. En su rol de heroína, Lara sacrifica su seguridad e integridad en pos de salvar

la humanidad destruyendo el Triángulo de la luz y evitando que caiga en las manos

equivocadas. Lara es además una heroína activa, comprometida con la aventura y con su

objetivo. Sin embargo, como todo héroe, tiene una debilidad: en este caso, la ausencia

de su padre. Este hecho supone la subtrama más importante de la película, ya que no

sólo sirve para hacer avanzar la trama principal, sino que también marca el arco de

transformación de la protagonista. Mientras que al comienzo de la película vemos a una

Lara atormentada y triste por la falta de su padre, al final somos testigos de cómo

renuncia a volver a tenerlo a su lado destruyendo el Triángulo de la Luz y salvando así a

la humanidad. Sin embargo, al final de la película observamos cómo Lara coge unas

pistolas para volver a luchar contra el robot con el que comenzó el film. Su arco de

transformación, pues, no se basa tanto en un cambio de personalidad sino más bien en la

superación de un trauma que le lleva a ser aún mejor de lo que era al comienzo de la

historia.

En segundo lugar tenemos al mayordomo, al padre y al ayudante de Lara. Hillary,

el mayordomo de Lara, responde al arquetipo de aliado y mentor al mismo tiempo. Es el

contrapunto de la heroína, la equilibra. A pesar de todas las buenas cualidades que

posee Lara, Hillary es la prueba de que en el fondo sigue siendo una niña y necesita a

alguien que esté pendiente de ella. Lord Richard Croft, es el padre de Lara. Su rol

principal en la historia es el de mentor de la heroína, no sólo ayudándole a avanzar en su

lucha contra Powell sino también haciéndole ver que tiene que superar su pérdida y

seguir adelante con su vida. Bryce es otro aliado de Lara. Es un especialista en

informática y tecnología que ayuda a ésta tanto en su entrenamiento como en sus

misiones.                                                         36 Cfr. http://www.trsaga.com/trsg_perfil_lara.htm

37 Ídem

Page 44: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  40 

En tercer lugar, tenemos a los enemigos. Manfred Powell y Jacqueline Natla

son los villanos de la película y el videojuego respectivamente. Ambos son confiados,

seguros de sí mismos y no dejan que nada se interponga entre ellos y su objetivo. Son

claramente los antagonistas de Lara. Se mueven por intereses oscuros y su única

motivación es el poder.

Y finalmente, los secuaces de Natla y Powell. Por un lado están Pierre DuPont y

Larson Conway, ambos al servicio de Jacqueline Natla. Y por otro, tenemos a Alex

West, que al igual que Lara, es un explorador de tumbas. Sin embargo, puede decirse

que se trata más bien de un mercenario, pues sólo le importa el dinero y le da igual

trabajar para alguien como Manfred Powell. Su personaje responde perfectamente al

arquetipo de “cambiaforma” descrito por Vogler, ya que se mueve entre ambos bandos

(buenos y malos). Trabaja para Powell pero también ayuda a Lara, y finalmente acaba

decantándose hacia el lado de la heroína.

1.6. Lara Croft en la cultura popular

Paradójicamente, el personaje de Lara surgió casi sin querer. En un primer momento sus

creadores tenían en mente hacer un videojuego de aventuras sobre un explorador de

tumbas muy al estilo de Indiana Jones. Tanto fue así que el primer personaje que diseñó

Toby Gard, creador de Lara, era casi un calco del arqueólogo creado por George Lucas.

Ante el rechazo de sus jefes por el extremo parecido, Gard decidió darle un cambio

radical a su diseño para hacerlo más original, hasta el punto de que lo cambió de sexo38.

Con este simple giro y sin darse cuenta, Gard había creado un personaje que

trascendería el mundo de los videojuegos como ningún otro lo ha hecho, pasando de ser

una simple idea a convertirse en un icono. Así la describen en el documental de 2001

Lara Croft: Lethal & Loaded:

Lara Croft es más rica que la reina de Inglaterra, ha aparecido en más revistas que cualquier supermodelo, la industria publicitaria no se cansa de ella, el gobierno inglés la ha utilizado para promover la tecnología británica por todo el mundo y es la estrella de una superproducción multimillonaria de Hollywood.39

                                                        38 Gametap. “Ten Years of Tomb Raider. A Gametap Retrospective”. [Vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=HtzY8Ml3f1Y

39 Maximum Films. “Lara Croft: Lethal & Loaded”. [Vídeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU

Page 45: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  41 

Y es que la “Laramanía” que desató el personaje hizo que marcas como Seat o

Lucozade la utilizasen como estrella de sus anuncios. No es de extrañar, pues, que la

heroína ostente hasta 6 récords Guinness, entre los que se encuentran personaje

femenino más reconocido en un videojuego o el personaje de videojuego más detallado

jamás creado40. Además, es también la heroína más taquillera de una película de

acción41.

Imagen 15: Lara conduciendo un Seat Arosa en uno de los spots de que protagonizó para la marca

Fuente: Captura de pantalla

Tal eran su fama y su ubicuidad que mucha gente la trataba como a una persona

de carne y hueso. En una entrevista de 1998 del New York Times a la portavoz de Eidos,

Cindy Church, podíamos leer lo siguiente:

Es un fenómeno muy extraño porque la gente habla de ella (Lara) como si fuera una persona real […] Mucha gente que juega a videojuegos fantasea con ella […] Hay flores, regalos de navidad […] Gente de todo el mundo nos ha enviado sus fotos […] Y ella (Lara) tiene docenas de propuestas de matrimonio y todas estas cartas de amor.42

                                                        40 “Lara Croft picks up six Guinness world records” [en línea] The Telegraph. 21 de enero de 2010 http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/7037574/Lara-Croft-picks-up-six-Guinness-world-records.html [consultado el 16 de junio de 2013]

41 Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0146316/trivia?ref_=tt_ft

42 BARBOZA, David. “Video World Is Smitten by a Gun-Toting, Tomb-Raiding Sex Symbol” [en línea] New York Times. 19 de enero de 1998 http://www.nytimes.com/1998/01/19/business/video-world-is-smitten-by-a-gun-toting-tomb-raiding-sex-symbol.html [consultado el 17 de junio de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  42 

La obsesión por Lara llegó hasta el terreno futbolístico, donde el portero del

Liverpool, David James, explicó que estaba haciendo unos malos partidos porque se

pasaba las noches jugando a Tomb Raider43.

La atracción por Lara era tal que incluso se convirtió en el amor platónico de

muchos adolescentes y no tan adolescentes. Esto es lo que decía uno de sus fans sobre

ella:

Cuando jugué por primera vez al juego, sentí como que me había enamorado de ella […] tiene ese increíble cuerpo, ese precioso acento…es perfecta. Y no la vas a encontrar en la realidad, así que es inútil buscarla. He conocido a mucha gente, pero nunca a nadie como Lara.44

Pero además de convertirse en un icono mundial y despertar pasiones allá donde

aparecía, el personaje de Lara Croft también marcó un antes y un después en el mundo

de los videojuegos y del cine.

1.7. Un nuevo arquetipo en los videojuegos y el cine de acción

Tradicionalmente, la industria de los videojuegos ha sido un territorio eminentemente

masculino, ya que apenas había mujeres que se interesasen por esta forma de

entretenimiento. Debido a esto, los juegos estaban dirigidos fundamentalmente a

hombres, con personajes y temáticas adaptadas a los gustos de este público. Por ello, los

protagonistas solían ser siempre héroes cargados de testosterona que atravesaban un

sinfín de peripecias hasta llegar al final de su aventura, que en muchas ocasiones

acababa con la recompensa de salvar a su amada.

Así que cuando aparecía un personaje femenino en algún juego generalmente

tenía un papel muy secundario y casi siempre adoptando un rol pasivo, que algunos han

denominado “damisela en apuros”. Así describe este concepto Anita Sarkeesian en su

documental Tropes vs Women in videogames:

El término “damisela en apuros” es una traducción del francés demoiselle en détresse. Demoiselle significa simplemente mujer joven mientras que détresse significa, a grandes rasgos, ansiedad o

                                                        43 “Boom Raider” [en línea] The Telegraph. 24 de enero de 2001 http://www.telegraph.co.uk/comment/4263302/Boom-raider.html [consultado el 16 de junio de 2013]

44 Maximum Films. “Lara Croft: Lethal & Loaded”. [Vídeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

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desesperación causadas por una sensación de abandono, impotencia o peligro. Como tropo, la damisela en apuros es un recurso narrativo en el cual un personaje femenino es puesto en una situación peligrosa de la cual no puede escapar por sí misma, debiendo ser rescatada por un personaje masculino, lo que usualmente provee el incentivo principal o la motivación para la misión del protagonista. En los videojuegos, esto se logra frecuentemente a través del secuestro, pero también puede tomar la forma de petrificación o posesión demoníaca, por ejemplo.45

Ejemplos de este personaje arquetípico lo encontramos en juegos como Super

Mario Bros. (1985), Final Fight (1989), Time Crisis II (1998) o Kid Icarus (1986), por

mencionar algunos. Aunque como arquetipo narrativo, este tipo de personaje no se

circunscribe únicamente al mundo de los videojuegos, sino que mucho antes de que

estos existiesen ya estaba presente en la mitología (Perseo y Andrómeda), la literatura

(Tarzán), el cine (King Kong) y la televisión (Popeye).

Una buena forma de experimentar la sensación de ser una “damisela en apuros” es

probar el juego Hope: el otro lado de la aventura (2013)46, en el que en lugar de

meternos en la piel del héroe lo hacemos en el de la princesa que espera en su torre a ser

rescatada. Los únicos movimientos que puede realizar la protagonista son deambular

por la habitación, llorar y suspirar. Así que sólo le queda esperar a que su héroe la

rescate.

El principal problema de este recurso narrativo es que cosifica a la mujer,

relegándola a un rol totalmente pasivo y reduciéndola a ser un mero premio para el

protagonista masculino. Esto no supondría un problema si no fuese por el hecho que

apunta Levis:

(…) la mayoría de las investigaciones que se han hecho sobre videojuegos coinciden con las anteriores en que los videojuegos tienden a ensalzar una figura masculina distorsionada donde sólo caben roles asociados con la fuerza, la valentía, el poder, la dominación, etc…, mientras que la figura femenina se conforma a partir de la fragilidad, la pasividad o la sumisión, apareciendo siempre como un ser pasivo o bien como un objeto decorativo.47

                                                        45 SARKEESIAN, Anita. “Damsel in distress: Part 1 – Tropes vs. Women in video games. [vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=X6p5AZp7r_Q

46 NAVARRO, Víctor. “Esperar y suspirar: el juego de ser princesa” [en línea] Revista Yorokobu. 28 de junio de 2013 http://www.yorokobu.es/hope/ [consultado el 20 de julio de 2013]

47 LEVIS, D. (1997). Los videojuegos, un fenómeno de masas. Barcelona. Paidós.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  44 

Hay que matizar que no absolutamente todos los personajes femeninos que

aparecían en videojuegos o películas desempeñaban este rol. También encontramos

mujeres guerreras y luchadoras. En los videojuegos, ya estaba Samus, la protagonista de

Metroid (1986). En televisión existen precedentes como las series La mujer biónica

(1976), Los Ángeles de Charlie (1976) o Xena: La princesa guerrera (1995). En el cine,

los ejemplos más significativos son Nikita (1990), el personaje de Ripley en Alien

(1979), el de Sarah J. Connor en Terminator (1984), el de Catwoman en Batman Vuelve

(1992), el de Trinity en Matrix (1999) o la película Los Ángeles de Charlie (2000),

basada en la serie antes mencionada.

Todos estos personajes destacan, al igual que Lara, por su imponente físico,

aunque ninguno ha llegado a alcanzar el éxito y la repercusión de ésta. Lo cierto es que

de los ejemplos anteriores, en sólo cinco la heroína es el centro de la historia, mientras

que en el resto desempeña un papel secundario y a la sombra de un protagonista

masculino. ¿A qué se debe entonces el éxito de Lara?

En primer lugar, podría decirse que apareció en el momento idóneo. Como

menciona uno de sus creadores en el documental Tomb Raider: Are you game?,

El momento en el que apareció Lara fue muy bueno, porque se estaba produciendo todo este cambio demográfico del movimiento femenino […] Lo que pasaba con las mujeres es que estaban mucho más convencidas de lo que querían hacer, y sabían que podían hacer lo mismo que hacían los chicos, así que era como si dijesen: ¡Ey, chicos! Abridnos paso porque venimos con fuerza.48

Este movimiento femenino al que se refiere es la cultura ladette, un término

británico utilizado para describir a las chicas que, en respuesta a la cultura lad

masculina de los noventa, adoptaron exactamente el mismo comportamiento que los

hombres. Una ladette se caracteriza por ser una chica joven que imita las formas del

típico hombre ruidoso y confiado, que bebe alcohol y disfruta viendo y practicando

deportes y otras actividades de marcado carácter masculino.49.

                                                        48 “Tomb Raider: Are you game?” [vídeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=gqjgE9L6ptU

49 Cfr. http://www.urbandictionary.com/define.php?term=ladette

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  45 

En segundo lugar, la construcción de este personaje supuso una ruptura con todos

los modelos anteriores. Genera un nuevo arquetipo, el de la mujer de acción e

independiente que vive por y para la aventura. En palabras de Angelina Jolie,

Ella (Lara) tiene todas estas cosas que nos encantan de James Bond […] tiene esa inteligencia sexy […] pero también es Indiana Jones y una persona tremendamente activa.50

En efecto, Lara toma lo mejor de estos dos iconos masculinos del cine de acción y

lo adereza con una personalidad y un físico aplastantes. Haciendo referencia al modelo

de “damisela en apuros”, Lara rompe con el prototipo de víctima que necesita ser

rescatada por su héroe. No es la princesa que espera en la torre a que su príncipe la

libere. De hecho, según Helen Kennedy en el estudio “Lara Croft: feminist icon or

Cyberbimbo?”:

Su ocupación de un mundo tradicionalmente masculino, su rechazo a los valores patriarcales, de las normas de la feminidad y de los espacios físicos que atraviesa están en directa contradicción con la típica localización de la mujer dentro del espacio privado o doméstico.51

Lara se vale por sí misma para solventar la aventura. Al contrario que James

Bond, ella no necesita a ningún “chico Croft” que la complemente. De hecho, en la

primera película, además de ser la única mujer que aparece en toda la historia (a

excepción de una criada y una niña cuya tiempo en escena no supera los 20 segundos),

Angelina Jolie es el centro absoluto sobre el que gira toda la historia.

Y esto nos lleva al tercer factor determinante que amplifica el éxito de esta

heroína: la elección de Angelina Jolie para dar vida al personaje. En el diario The

Telegraph hacían el siguiente comentario al respecto:

Jolie es la elección perfecta para interpretar a Croft. No sólo borda la flexibilidad atlética y el humor agudo de la protagonista de Tomb Raider, sino que es cerebro, músculo y puro sex-appeal a partes iguales. Jolie es tan buena interpretando a Croft que resulta casi

                                                        50 “Tomb Raider: Are you game?” [vídeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=gqjgE9L6ptU

51 KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982

 

Page 50: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  46 

imposible imaginar a nadie más haciendo un mejor trabajo con este papel.52

Al igual que ocurre con Lara en el videojuego, en la película Angelina Jolie es la

estrella absoluta, por ello cada plano está pensado para realzar su personalidad y sobre

todo su físico.

Imagen 16: Fotograma de la película Imagen 17: Fotograma del videojuego

Fuente: Captura de pantalla Fuente: Captura de pantalla

A raíz de la aparición de la primera entrega de Tomb Raider son muchas las

películas cuyos personajes protagonistas son heroínas. Por mencionar algunas, Resident

Evil (2002), Kill Bill (2003), Aeon Flux (2005), Ultravioleta (2006), Salt (2010), Sucker

Punch (2011) o Los juegos del hambre (2012). Y, por supuesto, son otros tantos los

videojuegos que también cuentan con una mujer como protagonista o co-protagonista,

por ejemplo, Beyond Good & Evil (2003), Portal (2007), Heavenly Sword (2007),

Mirror’s Edge (2008), Bayonetta (2009) o Gears of War 3 (2011).

1.8. La dicotomía de Lara Croft

Como ocurre con todos los personajes famosos, los que han marcado una época, Lara

levanta pasiones y opiniones muy polarizadas. Todos los estudios que se han hecho

sobre ella pretenden demostrar si en efecto se trata de un nuevo modelo de mujer

positivo para las chicas o si por el contrario es tan sólo una combinación perfecta de

aventura y sex-appeal atractivo para los chicos.

Sus defensores resaltan lo que ya hemos mencionado, que gracias a ella las

mujeres han conseguido entrar en un mundo antes vetado para ellas e invertir el rol

clásico del héroe masculino. Como cuenta Nikki Douglas, directora de grrlgamer.com,                                                         52 “Top ten films based on videogames” [en línea] http://www.telegraph.co.uk/technology/picture-galleries/7750829/Top-10-films-based-on-video-games.html?image=3 [consultado el 20 de junio de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  47 

Lara fue una novedad bien recibida por las jugadoras experimentadas. Había algo refrescante en mirar a la pantalla y verme a mí misma como una mujer. Incluso realizando tareas que eran un poco irreales…Aún así, me sentía como ¡ey! Esta es una representación de mí misma como una mujer en un juego. ¿Cuánto tiempo había esperado para esto?53

Por el contrario, son muchos también los que critican que su éxito no se debe

tanto a estos logros sino a su exuberante y desproporcionado físico que la convierten en

un objeto de deseo sexual. Lo cierto es que tras jugar varias horas al videojuego, se

tiene la sensación de que cada curva del cuerpo de Lara es tan importante como las

tumbas que explora54. La cámara está dispuesta de manera que el personaje quede

siempre en el centro de la pantalla y algunos de sus movimientos parecen estar más

enfocados al deleite del jugador que a la superación de los propios obstáculos del

escenario.

Desde el punto de vista más superficial es innegable que el personaje está

diseñado por y para hombres. Sus medidas están completamente alejadas de la realidad.

De hecho, corre la leyenda de que el desproporcionado tamaño de sus pechos se debió a

un error de uno de los programadores, quien luego fue convencido por sus compañeros

para dejarlo todo tal y como estaba. Esta parte de su anatomía se tuvo en cuenta incluso

a la hora de rodar la película. En el videojuego, Lara tiene una talla de sujetador 36DD.

Angelina Jolie, por el contrario, tiene una 36C. Le pusieron relleno, pero sólo hasta una

36D, ya que se consideró que la talla del personaje original sería demasiado

exagerada55.

                                                        53 Cassell J and Jenkins H (1999) From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. MIT Press.

54 Maximum Films. “Lara Croft: Lethal & Loaded”. [Vídeo en Youtube] 2001. http://www.youtube.com/watch?v=h63PcZrpTQU

55 Cfr. http://www.imdb.com/title/tt0146316/trivia?ref_=tt_ft

Page 52: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  48 

Imagen 18: Diseñando el cuerpo de Lara

Fuente: Captura de pantalla

Es cierto, que incluso los responsables de marketing del juego se encargaron de

fomentar el atractivo de la heroína. Por ejemplo, en los spots de televisión que

promocionaban el segundo videojuego aparecían lugares típicamente frecuentados por

hombres (clubes de strip-tease, boleras, pistas de baloncesto, salones de billar)

completamente vacíos porque estaban jugando a Tomb Raider II. Y tal y como cerraba

la campaña, “Lara está donde los hombres están”56. Además, en Internet hay imágenes

no oficiales de Lara desnuda e incluso un “parche”, llamado Nude Raider, que permite

jugar con Lara sin ropa o que ésta haga un strip-tease57.

Este componente sexual que gira en torno a la heroína ha dado lugar a todo tipo de

estudios sobre la relación que se establece entre el personaje de Lara y el jugador que la

controla. Una de las teorías más extendidas defiende que el jugador no logra una

identificación completa con el personaje, sino que con lo que disfruta realmente es con

la posibilidad de ver y manejar a Lara, es decir, satisfaciendo su necesidad voyeurista58.

Esto está muy relacionado con el concepto de “escopofilia” estudiado por Freud y que

                                                        56 POLSKY, Allyson. “Skins, Patches, and Plug-ins: becoming woman in the new gaming culture” [en línea] Genders. 2001 http://www.genders.org/g34/g34_polsky.html [consultado el 13 de julio de 2013]

57 KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982

58 MULVEY, L. (1996). Fetishism and curiosity. BFI Publishing.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  49 

tanto ha sido utilizado por la teoría cinematográfica para describir el placer de la

contemplación en el cine59.

Imagen 19: Lara buceando en el videojuego

Fuente: Captura de pantalla

En el videojuego esto es algo que resalta aún más, ya que Lara en ningún

momento mira hacia la cámara, hacia el jugador, lo que otorga a éste una sensación

voyeur aún más fuerte. Él puede verla y disfrutarla en plena acción sin que ella sea

consciente.

Otros van un paso más allá y bajo el paraguas del psicoanálisis argumentan que

los espacios interiores del juego como las cuevas y las tumbas representan el misterioso

y desconocido interior del cuerpo femenino. Incluso están los que afirman que al ser un

personaje femenino activo y fuerte, tiene un significado potencialmente amenazador

para el orden masculino. Así, al tratarse de un cuerpo femenino, y por ende castrado, es

una representación de la amenaza de la castración en sí misma. Y esta amenaza sólo

puede reducirse mediante la “falificación” del cuerpo femenino. En el caso de Lara, esto

se consigue con elementos típicamente masculinos o que pueden hacer referencia a una

forma fálica como son sus pistolas, su cinturón o su larga trenza60.

                                                        59 “Escopofilia” [en línea] Blog Mirando al infinito. 25 de julio de 2006 http://mirandoalinfinito.blogspot.com.es/2006/07/escopofilia.html [consultado el 23 de junio de 2013]

60 KENNEDY, H. W. (2002) Lara Croft: feminist icon or cyberbimbo? On the limits of textual analysis. Game Studies: International Journal of Computer Games Research, 2 (2). ISSN 1604-7982

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Segunda parte. Análisis Análisis de Tomb Raider

  50 

Como vemos, las teorías en torno a Lara son numerosas y variadas y ciertamente

resulta muy complicado determinar cuál de ellas es la más acertada. En nuestra opinión,

la razón del éxito de esta heroína probablemente se encuentre en un punto intermedio.

Creemos que es innegable que su físico ha ayudado a que se convierta en el símbolo de

la cultura popular que es hoy día, pero tampoco dudamos de que este personaje se ha

erigido como el referente de un nuevo arquetipo, el de la heroína, y ha revolucionado el

género de acción, abriendo paso además a una lista cada vez mayor de protagonistas

femeninas que nada tienen que envidiar a los héroes masculinos tradicionales.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  51 

2. ANÁLISIS DE RESIDENT EVIL

Ficha de la película61

Director Paul W.S. Anderson Productores Paul W.S. Anderson, Jeremy Bolt, Bernd

Eichinger, Samuel Hadida Música Marco Beltrami, Marilyn Manson Director de fotografía David Johnson Guionistas Paul W.S. Anderson Actores/actrices principales Milla Jovovich, Colin Salmon, Michelle

Rodriguez, Eric Mabius, James Purefoy, Martin Crewes,

País Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Alemania

Fecha de estreno 28 de junio de 2002 Género Acción, terror, ciencia ficción Duración 100 minutos Presupuesto estimado 33.000.000$ Recaudación 102.441.078$ Secuela Resident Evil 2: Apocalipsis, Resident Evil

3: Extinción, Resident Evil 4: Ultratumba, Resident Evil 5: Venganza

Calificación IMDB: 6,6/10

Ficha del videojuego62

Desarrolladora Capcom, Westwood Creadores Shinji Mikami, Misumisa Hosoko,

Kenichi Iwao, Yasuyuki Saga, Masayuki Akahori, Eiji Aonuma

Año de lanzamiento 22 de marzo de 1996 (Japón), 30 de marzo de 1996 (EE.UU.), 1 de agosto de 1996 (Europa)

Plataforma Play Station 1, Play Station 3, Game Cube, Wii, PC, PSP, Nintendo DS, Sega Saturn, móvil

Género Suvival Horror Modos de juego Un jugador

                                                        61 Datos obtenidos de la página de la película de Resident Evil en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0120804/

62 Datos obtenidos del artículo de Wikipedia de Resident Evil (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Resident_Evil_(videojuego)

Page 56: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  52 

2.1. Videojuego y película

Resident Evil (1996) es la primera entrega de la franquicia de terror más conocida en la

industria de los videojuegos. Tras 17 años esta saga ha logrado vender más de 45

millones de unidades en todo el mundo63 y, al igual que ha sucedido con Tomb Raider,

generar todo un espectro transmedia compuesto por películas, novelas, cómics manga y

coleccionables como, por ejemplo, figuras de acción64.

Tal ha sido el éxito de la saga a lo largo de su historia que cuenta con 7 juegos que

continúan la trama principal y hasta 24 relacionados directamente con la serie65. Todos

estos logros se deben a que con su primera entrega la franquicia sentó las bases de un

nuevo género en el mundo de los videojuegos. Tal y como afirma Gustavo Maeso en la

prestigiosa revista especializada IGN:

Resident Evil le ha dado nombre al género survival horror – puede que sea el único juego de la historia que haya creado su propio género. A mediados de los noventa, la sangre y el gore habían tomado un camino más humorístico […] pero el superventas de Capcom consiguió devolver el terror a sus raíces, cambiando la industria por el camino.66

Lo que diferencia al primer Resident Evil de juegos de terror anteriores es su estilo

cinematográfico, la perfecta recreación de una atmósfera agobiante mediante el uso de

planos fijos, picados, contrapicados y ambientes estrechos y tenebrosos, y la creación de

unos personajes bien definidos con los que el jugador es capaz de identificarse.

También un uso muy acertado de los efectos de sonido y la banda sonora que hacen que

jugar a este juego, incluso más de una década después de su aparición, se convierta en

una experiencia placentera y terrorífica a partes iguales.

                                                        63 “Regresa a los orígenes del terror con Resident Evil: Revelations” [en línea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013]

64 ”Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective”. [en línea]Game Informer (174): pp. 132-133. Octubre de 2007 [consultado el 14 de julio de 2013] 65 “Resident Evil para llevar” [en línea] Blog Pandemonium. 26 de febrero de 2011 http://darkdevastation.wordpress.com/2011/02/26/resident-evil-movil/ [consultado el 14 de julio de 2013]

66 MAESO, Gustavo. “La historia de Resident Evil (1ª parte)” [en línea] Revista IGN. 01 de octubre de 2012 http://es.ign.com/feature/1302/historia-resident-evil-parte-1 [consultado el 16 de julio de 2013]

Page 57: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  53 

Imagen 20: Portada del videojuego

Fuente: Google

La película homónima es la primera adaptación cinematográfica de esta serie.

Desde su estreno en 2002, le han precedido 4 secuelas más otra que se encuentra en

fase de producción y se espera que se estrene en 201467.

Imagen 21: Portada de la película

Fuente: Google

                                                        67 GARCÍA, Enrique. “Mila Jovovich estará en la próxima la película de Resident Evil Nintendo Wii U” [en línea] Meristation. 14 de marzo de 2013 http://www.meristation.com/nintendo-wii-u/noticias/mila-jovovich-estara-en-la-proxima-pelicula-de-resident-evil/1365/1847732 [consultado el 16 de julio de 2013]

Page 58: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  54 

Aunque el punto de partida de la trama es la diseminación del virus T en una

mansión y sus alrededores, el resto del argumento y de los personajes difiere de la

historia del videojuego original. Sin embargo, los guiños a la saga virtual son muy

numerosos: la corporación que ha desarrollado el virus, Umbrella Corp. así como el

nombre del mismo son iguales que en la trama de los videojuegos, la mansión donde

comienza la película es muy similar a la del primer videojuego y tanto el tren en el que

los personajes consiguen escapar como el monstruo al que se enfrentan en él son

idénticos a los que aparecen en el videojuego Resident Evil 2. Incluso, en entregas

posteriores sí que aparecen como secundarios personajes de los distintos juegos, como

por ejemplo, Jill Valentine o Albert Wesker de Resident Evil 1.

2.2. El germen de Resident Evil

Tanto el videojuego como la película beben claramente de otras obras del género de

terror provenientes de distintas disciplinas como la literatura, el cine y los propios

videojuegos. Hay dos obras clave que podrían destacarse como las influencias más

directas: una es el videojuego francés Alone in the dark y la otra la película La noche de

los muertos vivientes de George Romero.

Alone in the dark es un juego creado por Infogrames en 1992. Junto con Sweet

Home, desarrollado por Capcom en 1989, son los precursores del género survival

horror y una clara fuente de inspiración para Resident Evil. En ambos juegos primaba la

exploración de la mansión en la que se encontraban los personajes, la resolución de

puzzles y el énfasis en la supervivencia por encima del combate y la acción. De Sweet

Home Resident Evil copia la mansión, los puzzles, las escenas de cuando se abren las

puertas e incluso algunos personajes secundarios68.

En lo que se refiere al cineasta neoyorquino, los propios creadores del juego han

reconocido en numerosas ocasiones que hacían sesiones de cine zombie para inspirarse

y tomar referencias de los clásicos del terror, sobre todo en materia de planos,

movimientos de los zombies y ambientación de los escenarios69. Además, existen

paralelismos claros entre la trama del videojuego y la obra de Romero. Por ejemplo, al                                                         68 Artículo sobre Sweet Home en Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Sweet_Home [consultado el 17 de julio de 2013]

69 “Influencia del cine y la literatura de terror en los videojuegos” [en línea] Ultimonivel.net. 31 de octubre de 2009 http://www.ultimonivel.net/2009/10/influencia-del-cine-y-la-literatura-de-terror-en-los-videojuegos/ [consultado el 17 de julio de 2013]

Page 59: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  55 

comienzo de ambas historias los protagonistas huyen del ataque de unos zombies y

quedan atrapados en un lugar aún más atestado de estas criaturas. También es propia del

cineasta la concepción del zombie moderno que aparece también en el videojuego70, una

criatura caníbal que transmite su enfermedad por medio de la saliva o la sangre y cuya

única manera de morir es mediante un disparo en la cabeza.

Imagen 22: Portada de la película

Fuente: Google

Es más, la relación entre Romero y Resident Evil va más allá de la mera

influencia, ya que para promocionar la segunda entrega de la saga de videojuegos

Capcom contrató al cineasta para dirigir un spot de televisión.71 Y posteriormente,

recibió una oferta para escribir y dirigir su adaptación al cine. Esta resultaba mucho más

                                                        70 "Los directores Clive Barker, Eli Roth, Guillermo del Toro, entre otros, le rinden tributo a George A. Romero y sus zombis". «George A. Romero Tribute Reel» (en inglés). [en línea ] Spike.com. 20 de junio de 2005 http://www.spike.com/video-clips/8g847d/land-of-the-dead-george-a-romero-tribute-reel [consultado el 19 de enero de 2008]

71 “George Romero’s Resident Evil: The horror movie we could’ve gotten” [en línea] http://www.retrojunk.com/article/show/3239/george-romeros-resident-evil [consultado el 18 de julio de 2013]

Page 60: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  56 

fiel al videojuego original que la que finalmente vio la luz. Sin embargo, el guión fue

rechazado por los productores y el proyecto pasó a manos de Paul W.S. Anderson72.

Como ya hemos comentado, la película no supone una adaptación literal de la

historia desarrollada en el videojuego, sino que toma como referencia los elementos más

importantes y construye en torno a ellos una trama alternativa que no obstante comparte

bastante similitudes con la original.

Ambas obras están enmarcadas dentro del género survival horror. Esto implica

que la trama gira en torno a unos personajes que quedan atrapados en un lugar

tenebroso, plagado de criaturas terroríficas, y que deben luchar por sobrevivir y escapar

con vida. El videojuego es el paradigma de este género, que más adelante explicaremos

en profundidad. La película, por su parte, combina el survival horror con el género de

acción. En los primeros compases, el filme consigue reflejar de forma excelente la

ambientación del videojuego. Los escenarios son tenebrosos y gélidos, sumamente

metálicos y cúbicos, y esto provoca en el espectador sensaciones claustrofóbicas y

desconcertantes. La música es escasa y predominan los efectos de sonido que sugieren

que el peligro acecha constantemente en cualquier lugar. Incluso algunos de los planos

utilizados imitan directamente a los del videojuego.

Sin embargo, conforme avanza el metraje, la película se vuelve más explícita. Se

otorga más importancia a los momentos de acción y a una banda sonora excesivamente

ruidosa en detrimento de la sugestión, alejándose de la esencia del videojuego. Es

curioso que esto no sólo ocurre en la adaptación cinematográfica, sino que una de las

cosas que más critican los fans de la saga de videojuegos es que ésta abandona

paulatinamente el género que ella misma estableció para abrazar la acción más pura.

                                                        72 HARRIS, Mark. “10 of the Greatest Horror Movies Never Made” (en inglés). About.com. http://horror.about.com/od/horrorthemelists/ss/Greatest-Horror-Movies-Never-Made_9.htm [consultado el 20 de julio de 2013]

Page 61: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  57 

Imagen 23: Fotograma de la película

Fuente: http://www.residentevilsh.com/galeria/removie/resh_movie_013.jpg

Imagen 24: Fotograma del videojuego

Fuente: Captura de pantalla

Page 62: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  58 

2.3. Estructura: del desconocimiento al monstruo final

Como ocurre en Tomb Raider, tanto la historia del videojuego como la de la película

siguen la estructura clásica en tres actos.

En la primera parte, conocemos a los personajes y se nos ofrecen las primeras

pinceladas de la historia: dónde se desarrolla, por qué están los personajes ahí y cuál es

su objetivo. El grupo queda atrapado en un lugar desconocido y es ajeno a los peligros

que le esperan. En esta parte, hay muchos detalles de la trama que tanto los personajes

como los espectadores desconocemos. Por ejemplo, quién libera el virus T, qué efectos

provoca en las personas infectadas o cuáles son las verdaderas intenciones de algunos

de los personajes. En la película esta ausencia de información es incluso más patente en

el personaje protagonista (Alice), ya que debido a la inhalación de un gas ha perdido la

memoria temporalmente y desconoce hasta su propia identidad.

En la segunda parte surgen los problemas. La misión principal de los personajes

se ve comprometida, entran en escena los zombies y la acción va in crescendo. Los

personajes menos importantes van pereciendo y escapar con vida parece cada vez más

complicado. Durante el transcurso de esta parte, la protagonista de la película va

recobrando poco a poco la memoria mediante flashbacks que ayudan a encajar las

piezas que faltaban de la trama. En el videojuego, la historia la vamos reconstruyendo a

medida que encontramos documentos (libros, diarios, ordenadores) esparcidos por toda

la mansión. También es a través de las cut scenes como vemos más claramente el

avance de una parte a otra de la historia. Aunque éstas también nos muestran cuando un

aliado nos entrega un nuevo objeto o arma, la consecuencia de resolver algún puzzle e

incluso nos ponen en la piel de alguno de los monstruos a los que luego debemos

enfrentarnos. Hacia el final del nudo, tanto en el juego como en la película se descubre

que uno de los personajes es en realidad un traidor que busca hacerse con una muestra

del virus T para venderla al mejor postor.

En la tercera y última parte, tiene lugar el enfrentamiento con el monstruo final,

un zombie de grandes dimensiones y prácticamente invencible al que los protagonistas

consiguen derrotar in extremis y huir así del lugar. En la película, a pesar de derrotar al

monstruo final, la protagonista todavía tiene que enfrentarse a los empleados de la

corporación Umbrella que la capturan nada más llegar de vuelta a la mansión.

Page 63: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  59 

2.4. Quién es quién en Resident Evil?

Aunque aparecen bastantes personajes tanto en el juego como en la película, lo cierto es

que sólo los protagonistas y algún secundario son dignos de análisis, pues el resto tienen

un papel testimonial en la trama, muriendo la mayoría de ellos durante la primera mitad

de la historia. Es necesario recalcar también que la biografía de los personajes del

videojuego no la conocemos mientras jugamos, sino que la encontramos en el manual

de instrucciones que lo acompaña y en otras obras de la saga (novelas, cómics y juegos

posteriores)73. De este modo, los personajes más importantes en el juego son:

Chris Redfield y Jill Valentine, los dos personajes que podemos elegir para

jugar. Ambos forman parte del comando Alpha del grupo S.TA.R.S., un cuerpo de

policías de élite de Racoon City. En función de a quién elijamos el desarrollo de la

trama varía. Y aunque la historia oficial pertenece a Chris, el final es el mismo para los

dos personajes74. Ambos representan el arquetipo de héroe, de acuerdo con la

clasificación establecida por Vogler.

Imagen 25: Jill Valentine Imagen 26: Chris Redfield

Fuente: Google Fuente: Google

                                                        73 Los datos sobre la biografía de los personajes del videojuego han sido obtenidos de http://es.residentevil.wikia.com y http://www.residentevilsh.com

74 Cfr. http://es.residentevil.wikia.com/wiki/Chris_Redfield

Page 64: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  60 

Albert Wesker es el antagonista del juego. Además de ser el villano, también

interpreta el papel de “cambiaforma”, ya que no es hasta prácticamente el final del

juego cuando se conocen sus verdaderas intenciones. Se ha servido de su posición como

jefe del equipo Alpha de S.T.A.R.S. para intentar hacerse con el virus T. Con el objetivo

de poseer al Tyrant (un monstruo creado a partir del virus T) traiciona a su equipo,

aunque al final éste se vuelve en su contra.

En la película, por el contrario, sí conocemos detalles de la vida de los personajes

a lo largo de la trama. Los principales son:

Alice, una agente especial de Umbrella que junto a Spencer forma parte de un

matrimonio ficticio para guardar la entrada a La Colmena (el laboratorio subterráneo

donde se crea el virus T), situada bajo la mansión. Tenía un plan para extraer una

muestra del virus T y exponerlo a la prensa para desenmascarar las operaciones ilegales

de la corporación, pero Spencer se adelanta y provoca la propagación del virus. Esto

hace que Red Queen, la computadora central encargada de la seguridad de todo el

complejo, active el protocolo de seguridad y gasee a Alice mientras está en la ducha

provocándole una amnesia de la que no llega a recuperarse hasta prácticamente el final

de la película.

Siguiendo la senda marcada por Lara Croft, nos encontramos de nuevo con una

heroína protagonista que además comparte muchas características con la anterior, si

bien su físico no desempeña un papel tan importante como en el caso de la exploradora

de tumbas. Alice es inteligente y fuerte, capaz de enfrentarse a hordas de zombies por sí

sola y de encontrar una salida cuando todos los demás se encuentran resignados a morir

atrapados. A pesar de no generar los mismos ríos de tinta que Lara, Alice siempre

aparece en todas las listas sobre las heroínas más importantes del cine de acción.

Además, tanto los aficionados de la saga como los críticos coinciden en que la

interpretación de la actriz Mila Jovovich es de lo mejor que ofrece la saga

cinematográfica.

Page 65: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  61 

Imagen 25: Alice, protagonista de toda la saga cinematográfica de Resident Evil

Fuente: http://www.residentevilsh.com/galeria/removie/resh_movie_069.jpg

Spencer es el marido ficticio de Alice y agente especial al servicio de Umbrella.

Spencer descubre los planes de Alice para extraer una muestra del virus y decide

adelantarse, robándolo para venderlo en el mercado negro. Al igual que Alice, durante

el transcurso de la historia permanece con amnesia y sólo hacia el final de la película

consigue recuperar la memoria, aunque finalmente no consigue llevar a cabo sus planes

porque el licker (el monstruo final) acaba con su vida. Spencer tiene el mismo rol que

Wesker en el videojuego. Es el personaje “cambiaforma” que guiado por la avaricia

traiciona a sus compañeros y acaba saliendo malparado por ello.

Finalmente, Red Queen es el avanzado sistema de seguridad que controla toda La

Colmena. El objetivo de los miembros del equipo de Fuerzas Especiales de Umbrella

enviado al laboratorio subterráneo era desconectarla, ya que había sido la encargada de

atrapar y matar a todos los científicos que trabajaban allí. Sin embargo, Red Queen

acaba con tres de los miembros de este equipo y dificulta la huída de los protagonistas.

Puede ser considerada la villana de la trama, aunque en este caso concreto no se

produzca ningún enfrentamiento directo entre ésta y los protagonistas.

Page 66: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  62 

2.5. Resident Evil, el survival horror y su influencia en el mundo del terror

Tal y como hemos comentado a lo largo del análisis lo que más caracteriza a Resident

Evil es haber creado un nuevo subgénero dentro del género de terror. Si Tomb Raider

aportaba un nuevo arquetipo de personaje que rompía los moldes tradicionales del

género de acción y aventura, Resident Evil ofrece un nuevo marco en el que contar

historias.

El terror es una de las pulsiones humanas que más se ha explotado a lo largo de la

historia a través de las distintas formas de arte narrativas (literatura, teatro, cine y

posteriormente videojuegos). Con el paso de los años, se ha conformado un género

característico de este tipo de historias que cuenta con todo un abanico de temas, clichés

y recursos estéticos propios. Lo que han hecho los videojuegos enmarcados dentro del

survival horror ha sido combinar todos estos elementos con las posibilidades de

inmersión e interacción de este medio para generar una experiencia aún más aterradora.

Pero, ¿cuáles son las características de este subgénero que lo diferencian de otras

formas del género de terror?

En primer lugar, el survival horror coloca al jugador en algún escenario lúgubre,

claustrofóbico y desconocido que debe explorar con el fin de escapar de unas criaturas

hostiles y terroríficas (generalmente, zombies) que lo acechan constantemente75. Ya se

trate de una mansión (Sweet Home, Resident Evil), una ciudad post-apocalíptica (Soy

Leyenda (2007), 21 días después (2002)), un laboratorio subterráneo (Resident Evil, la

película) o un bloque de vecinos (REC (2007)), los personajes siempre se encuentran en

un territorio adverso en el que deben ingeniárselas si quieren salir con vida. En los

videojuegos, además, dada su mayor duración, estos espacios, sobre todo los interiores,

suelen ser bastante laberínticos y con multitud de estancias que ponen a prueba la

orientación del jugador.

En segundo lugar, los personajes transitan estos escenarios en una clara posición

de desventaja. La munición y las armas son escasas y los enemigos son mucho más

numerosos y fuertes, por lo que los protagonistas deben optar por encontrar vías de

escape alternativas y evitar el enfrentamiento siempre que sea posible. En la película de

                                                        75 Artículo en Wikipedia sobre Survival Horror: http://es.wikipedia.org/wiki/Survival_horror [consultado el 22 de julio de 2013]

Page 67: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  63 

Resident Evil, por ejemplo, podemos ver claramente como son muy pocas las veces que

los personajes recurren al enfrentamiento directo con los zombies. En general, buscan

rutas alternativas como conductos de ventilación o tuberías colgadas del techo.

En tercer lugar, prevalecen sobre el combate otros retos como la resolución de

puzzles, la recolección de objetos y la reconstrucción de la trama76. Esto último tiene

lugar a través de flashbacks de los personajes o libros, anotaciones y grabaciones

dispersos por los escenarios. Esto es más propio de los videojuegos que de las películas.

Teniendo en cuenta que el metraje de la película no suele superar los 90 minutos de

duración, resulta muy complicado añadir demasiados puzzles y objetos que aporten más

datos sobre la historia. En el caso de Resident Evil, el juego está plagado de este tipo de

retos que permiten avanzar por la mansión, mientras que la película se sirve únicamente

de los flashbacks que tiene la protagonista cuando va recuperando la memoria para

reconstruir la historia.

Finalmente, los videojuegos de este género se sirven de los elementos propios del

cine de terror para aumentar la tensión del jugador: música minimalista y repetitiva,

efectos de sonido extradiegéticos, cámara fija, en muchas ocasiones orientada contra el

sentido de avance del personaje para ocultar lo que tiene delante, gran angular para

distorsionar los espacios y planos picados, cenitales, contrapicados y aberrantes.77.

Esto, por el contrario, es propio tanto de las películas como de los videojuegos. Si

bien, es cierto que en el caso de Resident Evil, en el juego se logra transmitir una mayor

sensación de miedo y terror que en la película. Aún tratándose de un juego de mitad de

los 90, los creadores supieron suplir las carencias técnicas con una ambientación

terrorífica en la que el ruido de los pasos de los personajes, el tic tac de un reloj o el

crujir de la madera al caminar sobre ella transmitían más inquietud y desasosiego que

cualquier enfrentamiento con un zombie.

                                                        76 Artículo en Wikipedia sobre Survival Horror: http://es.wikipedia.org/wiki/Survival_horror consultado el 22 de julio de 2013]

77 Ídem

Page 68: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  64 

Imagen 26: Plano picado en el juego

Fuente: Captura de pantalla

Imagen 27: Plano contrapicado y cámara fija orientada contra el sentido del avance del personaje

Fuente: Captura de pantalla

Page 69: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  65 

La trascendencia de Resident Evil, no obstante, va más allá de haber establecido el

survival horror como subgénero, convirtiéndose en todo un referente del género de

terror. Paco Plaza, director de la serie de películas REC, asegura que:

La saga de videojuegos de terror Resident Evil es referencia obligada para todo aquel que quiera transmitir miedo en cualquier manifestación artística, ya sea en un libro, película, serie, cómic, pintura, etc.78

Él mismo se pregunta también qué sería de la exitosa serie de televisión The

Walking Dead si su creador no hubiese jugado a Resident Evil79. Esto es totalmente

cierto. Del mismo modo que George Romero y el cine clásico de terror supusieron una

clara influencia en la creación de esta saga, con el paso de los años Resident Evil ha

servido de inspiración para muchas otras obras de distintas disciplinas.

Asimismo, el escritor Manuel Loureiro recuerda momentos concretos de Resident

Evil que más tarde quiso plasmar en sus libros:

La sensación de suspense del primer Resident Evil, esa incertidumbre a lo desconocido, a lo que te pudieras encontrar detrás de cada puerta, que te motivaba a seguir adelante, pero que al mismo tiempo te aterraba por el desconocimiento de lo que vendría a continuación.80

Imagen 28: Puerta abriéndose durante el juego

Fuente: Captura de pantalla

                                                        78 “Regresa a los orígenes del terror con Resident Evil: Revelations” [en línea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013] 79 Ídem 80 Ídem

Page 70: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  66 

Por su parte, Jaume Balagueró, codirector de REC, alaba la capacidad de

inmersión del videojuego frente a la del cine:

En el videojuego la persona maneja la historia, interactúa, y eso no se ha logrado aún en el cine. Será muy interesante ver cómo se investiga.81

Este es quizás uno de los puntos más controvertidos de este trabajo. Como

mencionábamos en la hipótesis, dadas las características propias de cada medio es

complicado trasladar la misma experiencia de juego al cine. En Tomb Raider este hecho

quizás pasa más desapercibido porque lo que más gusta y llama la atención de los fans

es el personaje de Lara Croft. Sin embargo, en el caso de Resident Evil en el que el

género está muy ligado a la mecánica de juego, sobre todo con la exploración y la

resolución de puzzles, la situación se torna más complicada. Incluso conseguir

transmitir las mismas sensaciones de miedo, angustia y desasosiego se vuelve más

difícil al trasladar la trama del entorno interactivo de los videojuegos al

cinematográfico. Así lo reconoce, por ejemplo, el escritor Fernando Marías:

Gracias a la empatía que se consigue a través de los mandos, la experiencia en un videojuego es más aterradora. Al acompañar a Jill por los pasillos del barco, te sientes partícipe de su situación y te hace querer seguir avanzando para desvelar la trama.82

En la misma línea, el director de cine Miguel Ángel Vivas afirma que, con los

mandos en la mano, el jugador se convierte en el protagonista que temerariamente se

adentra en lugares en los que normalmente nadie lo haría:

El típico personaje al que le dices <<¡no entres ahí!>>, en un videojuego eres tú. Tú eres ese idiota que tiene que pasar por ese pasillo o bajar las escaleras, pese a saber que algo malo te puede pasar.83

Vemos pues como los propios cineastas reconocen la superioridad de los

videojuegos sobre el cine para trasmitir una experiencia más completa. ¿Quiere decir

esto que no se pueden hacer películas de terror que estén al nivel de grandes sagas como

                                                        81 MINGALLÓN, Luis. “Cine y videojuegos estrechan sus lazos para salvar distancias”, El País, Bilbao, 14 de noviembre de 2011

82 “Regresa a los orígenes del terror con Resident Evil: Revelations” [en línea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013]

83 Ídem

Page 71: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Resident Evil

  67 

Resident Evil o Silent Hill? No tiene por qué. Lo que necesitan es tomar los elementos

de este género que mejor puedan trasladarse a la gran pantalla e innovar en los recursos

estéticos y técnicos. Un ejemplo claro de esto es la película REC (2007). REC está

rodada a modo de falso documental, con cámara en mano y en primera persona. Esto

hace que el espectador se sienta un personaje más dentro de la historia y asista igual de

desconcertado que el resto de personajes al desarrollo de los acontecimientos. Además

está rodada en tiempo real (a excepción de algún corte que coincide con el apagón de la

cámara con la que uno de los personajes captura toda la acción), es decir, lo que ocurre

en la pantalla no se detiene.

Imagen 29: Fotograma de la película REC

Fuente: Google

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  68 

3. ANÁLISIS DE FINAL FANTASY

Ficha de la película84

Director  Hironobu  Sakaguchi,  Motonori Sakakibara 

Productores  Jun Aida, Chris Lee, Akio Sakai Música  Elliot Goldenthal Director de fotografía  Motonori Sakakibara Guionistas  Hironobu  Sakaguchi,  Al  Reinert,  Jeff 

Vintar, Jack Fletcher Actores/actrices principales  Ming_Na  Wen,  Alec  Baldwin,  Ving 

Rhames,  Steve  Buscemi,  Peri  Gilpin, Donald Sutherland, James Woods 

País  Japón/Estados Unidos Fecha de estreno  24 de agosto de 2001 Género  Ciencia ficción Duración  106 minutos Presupuesto estimado  137.000.000$ Recaudación  85.131.830$ Calificación  IMDB: 6,4/10 

 

Ficha del videojuego85

Desarrolladora Square Co., Ltd. Creadores Yoshinori Kitase, Hironobu Sakaguchi,

Kazushige Nojima, Tetsuya Nomura, Yusuke Naora, Nobuo Uematsu

Año de lanzamiento 31 de enero de 1997 Plataforma Play Station, PC, Play Station Network Género RPG Modos de juego Un jugador

                                                        84 Datos obtenidos de la página de la película de Final Fantasy: la fuerza interior en IMDB: http://www.imdb.com/title/tt0173840/?ref_=sr_2 [consultado el 28 de agosto de 2013]

85 Datos obtenidos del artículo de Wikipedia de Final Fantasy VII (videojuego): http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII [consultado el 28 de agosto de 2013]

Page 73: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  69 

3.1. Videojuego y película

Cuando hablamos de Final Fantasy nos estamos refiriendo a la cuarta franquicia de

videojuegos más vendida de la historia.86 Entre todas sus entregas ha colocado en el

mercado más de 85 millones de unidades en todo el mundo.87 Pero si una destaca por

encima de todas las demás, esa es Final Fantasy VII. Tal y como afirman en la web

dedicada a esta saga ffmaniacs.com:

Final Fantasy VII es quizás una de las joyas más valiosas dentro de la familia de FF. Este espectacular videojuego de RPG desarrollado por Squaresoft es la versión más exitosa dentro de la saga. Marcó un hito dentro de la historia de los juegos de consola en el género RPG y dejó su huella en toda una generación de jugadores, que convirtieron a esta versión de FF en toda una leyenda.88

El juego destaca por su novedoso sistema de batallas, su historia tremendamente

elaborada y sus personajes modelados en 3D que transitan sobre escenarios pre-

renderizados en dos dimensiones. La gran popularidad alcanzada por el videojuego ha

dado lugar a numerosas precuelas y secuelas englobadas en la serie Compilation of

Final Fantasy VII.89 En 2009 se reeditó para el sistema Play Station Network y logró

100.000 descargas en sus dos primeras semanas, convirtiéndose en el juego de Play

Station que más rápido se ha vendido en esta plataforma.90 Al igual que ocurre con las

otras dos franquicias analizadas, Final Fantasy cuenta con todo un imperio transmedia

conformado por videojuegos, películas, novelas, películas de animación, merchandising,

etc.

                                                        86 Cfr. http://vgsales.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

87 Cfr.http://kotaku.com/5223829/anyone-for-lifetime-final-fantasy-sales-figures

88 NOGUERA, Bulmaro. “Final Fantasy VII” [en línea] FFmaniacs. http://www.ffmaniacs.com/ff7/ [consultado el 08 de agosto de 2013]

89 Cfr.http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VII

90 Ídem

Page 74: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  70 

Imagen 30: Portada del juego

Fuente: Google

Por su parte, la película Final Fantasy: la fuerza interior es uno de los casos más

controvertidos de los últimos años en lo que a adaptaciones cinematográficas de

videojuegos se refiere. Por un lado, casi todo el mundo coincide en que marcó un hito

en el cine de animación gracias al grado de detalle de sus personajes nunca antes visto.

Pero por otro lado, la mayoría de los críticos denostan el argumento y la película en sí

misma. Dejando a un lado las razones de su fracaso, que posteriormente analizaremos,

lo cierto es que esta película supuso un antes y un después en el uso de CGI (imágenes

generadas con ordenador) en el cine, convirtiéndose en la primera película enteramente

generada por ordenador con personajes fotorrealistas.91

Las cifras que maneja la producción de este filme son impresionantes: llevó cerca

de 4 años y 200 profesionales de 22 países diferentes investigar, desarrollar y

finalmente crear Final Fantasy: la fuerza interior.92 Sólo el cabello de la protagonista,

con 60.000 hebras de pelo que se movían independientemente, ocupó una quinta parte

                                                        91 Cfr.http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia?ref_=tt_trv_trv

92 AXN. “Making of Final FantasySpirits Within movie”. [Vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=Y-2bOtwRfYE

Page 75: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  71 

del tiempo total de producción.93 Square Pictures contaba con una “granja de

renderización” formada por 960 PC Pentium III-933MHz para procesar cada uno de los

fotogramas de la película, los cuales tenían el doble de resolución que una señal de

televisión de alta definición y contenían 10 megabytes de datos cada uno.94 Ruth

Laferla, redactora del New York Times, llegó a decir que en el terreno de la animación,

esta película ha hecho por los humanos lo mismo que Pixar hizo por los juguetes y

Steven Spielberg por los dinosaurios95.

Imagen 31: Portada de la película

Fuente: Google

3.2. Dos caras de una misma moneda

De los tres ejemplos analizados, este quizás sea en el que menos similitudes

encontremos entre juego y película. A primera vista, los personajes y la historia son

diferentes (algo que, por otro lado, es característico en cada una de sus entregas para

                                                        93 Cfr.http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia?ref_=tt_trv_trv

94 ídem

95 LA FERLA, Ruth. “Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels”. [en línea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-of-pixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

Page 76: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  72 

consolas) y apenas hay un par de guiños directos al videojuego en toda la película. Sin

embargo, si analizamos un poco más en profundidad podemos darnos cuenta de que a

nivel temático y de género ambas obras tienen bastante en común. Como podemos leer

en el kit de prensa de la película:

Aunque no está basada en ninguna trama ni ningún título concreto de Final Fantasy, la película se expande sobre un territorio familiar para aquellos que conocen los juegos: el concepto de crear una historia de fantasía sobre la vida y la muerte.96

En efecto, la vida y la muerte son los dos conceptos en torno a los que giran tanto

la historia de la película como la del videojuego. En ambas obras la vida del planeta

Tierra se ve amenazada por elementos extraterrestres: en la película se trata de unos

fantasmas que llegaron en un meteorito y están destruyendo todo a su paso, y en el

juego un gran meteorito invocado por el villano principal amenaza con destruir (y

termina destruyendo) la ciudad de los protagonistas.

Más aún, ambas historias se basan en la hipótesis de Gaia. Esta teoría, ideada por

el inglés James Lovelock en 1969, sostiene que la Tierra es un organismo vivo con

energía propia capaz de autorregularse a través de un proceso de homeostasis97.

Además, todos los seres vivos que la habitan, cuando mueren, vuelven a ella en forma

de energía alimentando así al planeta en un ciclo continuo. En el juego vemos como la

corporación contra la que luchan los protagonistas extrae constantemente esta energía

vital del planeta para generar electricidad. Incluso, en un determinado momento, a

través de una cut-scene, un anciano explica a los protagonistas esta teoría. Pero no sólo

apreciamos el tema de la vida y la muerte en la figura del planeta Tierra, sino que

también son algunos los personajes que dan su vida por intentar salvar a los demás: en

la película, el jefe del equipo de asalto que acompaña a la protagonista se sacrifica para

que ésta pueda transmitir al último espíritu su energía y así acabar con la invasión de los

fantasmas; en el juego, Aeris, uno de los personajes que el jugador llega a controlar,

muere a manos de Sephiroth, el villano, mientras intenta invocar un hechizo que

destruya el meteorito que éste había creado.

                                                        96 Cfr.http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

97 “¿Qué es la teoría Gaia?” [en línea] Revista Muy interesante. 01 de junio de 2005. http://www.muyinteresante.es/ciencia/preguntas-respuestas/ique-es-la-teoria-gaia [consultado el 13 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  73 

La teoría de Gaia no es exclusiva de Final Fantasy, sino que también la

encontramos por ejemplo, en Avatar, con la que Final Fantasy: La fuerza interior

comparte también el uso de la tecnología de captura de movimientos y la creación de

escenarios y personajes mediante ordenadores. Ambas películas así como el videojuego

están enmarcadas dentro del género de la eco-ciencia ficción, caracterizado por tratar

temáticas de corte ecológico como la superpoblación, la contaminación, la extinción de

especies, la sobreexplotación de recursos, etc., a causa, generalmente, de las acciones

del hombre.

3.3. Aki Ross, la evolución de Lara Croft

A nivel de personajes, el juego resulta más innovador que la película. En la película,

todos los personajes, a excepción de la protagonista, responden a los mismos arquetipos

que ya hemos visto en los dos análisis anteriores y tampoco tienen rasgos distintivos

que los diferencien de otros personajes ya vistos en otras películas del mismo género.

En Final Fantasy VII, por el contrario, todos los protagonistas tienen un pasado

turbulento que determina el modo en que se comportan e interactúan con el resto. Al

principio, todos están movidos por motivos diferentes: venganza, orgullo, dinero, amor.

Sin embargo, en algún momento del juego, cada uno debe hacer frente a este pasado

para poder seguir adelante y unir fuerzas contra el villano de la historia. Por lo tanto,

podemos decir que todos tienen un arco de transformación que recorren a lo largo de la

trama. Hay que añadir además que algunos de ellos, como el protagonista Cloud, o

secundarios aunque también controlables como Tifa o Aeris, están dentro de todas las

listas de personajes más memorables de la historia de los videojuegos, señal de la gran

profundidad y personalidad que poseen.

Sin embargo, el personaje que más notoriedad alcanzó fue Aki Ross, la

protagonista de Final Fantasy: la fuerza interior. Con Aki nos encontramos de nuevo

ante una heroína en el rol de protagonista que, siguiendo la estela de Lara Croft, causó

un gran revuelo en torno a su figura cuando se dio a conocer. Curiosamente, al igual que

ocurrió con Lara, en un primer momento el protagonista de la película iba a ser un

hombre, pero conforme fueron desarrollando el guión sus creadores se dieron cuenta de

que un personaje femenino encajaba mejor en la historia. Hironobu Sakaguchi, creador

de la saga Final Fantasy y director de la película reconoce que,

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

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Gran parte de la historia tiene que ver con el espíritu humano y lo que se necesita para purificarlo […] También, la posición del personaje es tal que se encuentra sola en medio de esta gran batalla, con fuerzas enormes enfrentándose a ella. Por eso, tenía que ser una persona con mucha fuerza de voluntad, pero que también fuera un poco vulnerable. Y pensamos que una mujer como protagonista funcionaría mejor en este escenario.98

Este hecho, a pesar de ser una coincidencia, nos muestra también la primera

diferencia entre estas dos heroínas: los creadores de Aki no se centraron en un primer

momento en crear una action girl guerrera y despampanante a partes iguales siguiendo

el modelo de Lara o el de las típicas heroínas de la ciencia ficción, sino que decidieron

que la protagonista fuese una mujer porque encarnaba mejor la personalidad y los

valores que querían transmitir con su película. Esto cobra mayor importancia aún si

tenemos en cuenta el aspecto de Aki en la película, muy diferente al de Alice en

Resident Evil o la propia Lara Croft en Tomb Raider. Aki lleva una melena corta y un

mono gris que apenas muestra ni realza ninguna parte de su cuerpo.

Vemos pues que no trata de imitar a Lara ni a Alice en su físico ni tampoco en su

manera de actuar. Mientras que las dos heroínas anteriores son explosivas, atléticas y

todas unas expertas en armas y combate cuerpo a cuerpo, Aki es más comedida (aunque

resolutiva) y asume que no es una mujer de acción, sino que su principal valor como

heroína reside en su capacidad para entender a su enemigo99 y encontrar una solución

alternativa al enfrentamiento violento. De hecho Aki no dispara un arma una sola vez en

toda la película. Esta personalidad pacífica resalta aún más si la comparamos con la del

villano de la película, cuya solución para acabar con los fantasmas es disparar un

enorme cañón espacial contra la Tierra, aún sabiendo que el riesgo de acabar con el

planeta es muy elevado.

                                                        98 “Final Fantasy: The spirits within” [en línea] Gamespot. http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-the-spirits-within-2783743/?page=2 [consultado el 11 de agosto de 2013]

99 MARTÍN, Sara. “La heroína virtual y la violencia fantasmal: la épica sensible de Aki Ross en Final fantasy”. Estudios de Mujeres. Volumen VI. (2008), pp. 187-201

Page 79: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  75 

Imagen 32: Aki Ross

Fuente: Google

La segunda gran diferencia que encontramos entre las dos heroínas es su

naturaleza. Lara surge como un personaje de videojuego (virtual) que posteriormente es

encarnado por distintas actrices y modelos durante las promociones de sus diferentes

entregas y finalmente es trasladada al cine en la figura de Angelina Jolie. Por el

contrario, Aki es una actriz 100% virtual, creada ex profeso para la película. Cada una

de sus células son unos y ceros que combinados dan lugar a un personaje digital tan real

que en ocasiones se confunde con un ser humano. Y esta es sin duda la razón de su

popularidad. En relación a su aspecto, la revista Entertainment Weekly declaró que Aki

era una “It girl”, una joven que posee “esta” (it) cualidad, la atracción absoluta, y

afirmó que “decir que esta heroína de acción es un dibujo animado sería como decir que

un Rembrandt es un garabato”100. Volvemos de nuevo a esta situación en la que un

personaje virtual obtiene tanta relevancia que alcanza el status de persona a pesar de su

naturaleza digital. Tanto es así, que Aki llegó a ocupar el puesto 87 de 100 (superando a

modelos de carne y hueso) en el ranking elaborado por la revista Maxim y sus lectores

                                                        100 “Aki” [en línea] Enterteinment Weekly. 25 de junio de 2001. http://web.archive.org/web/20010625105611/http://www.ew.com/ew/itlist/2001/7.html [consultado el 06 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  76 

sobre las mujeres más sexys de la historia, convirtiéndose además en la primera mujer

ficticia en hacerlo y protagonizando la portada del mismo101. Respecto a este hecho

podemos ver un reportaje en la CNN americana en la que la periodista enseña la imagen

de Aki en la revista a diferentes personas y les pregunta qué opinan de la modelo.

Ninguno de los entrevistados se da cuenta de que se trata de un personaje virtual y habla

de ella como si de una persona real se tratase102.

Imagen 33: Proceso de creación de la portada del especial de la revista Maxim

Fuente: Google

Por desgracia, es aquí cuando sus creadores contradicen sus intenciones iniciales.

Siguiendo la misma senda que los de Lara Croft, embuten a Aki en un mini bikini y le

aumentan considerablemente el tamaño de sus curvas. Surge entonces de nuevo el

debate que tanto alimentó el físico de Lara. ¿Acaso no es posible crear el personaje de

una heroína de éxito sin que su físico sea un claro reclamo para el público masculino?

Puede que en realidad este abandono a la estética por encima de todo no sea más un que

reflejo de la sociedad y la cultura de la imagen en la que vivimos, pues algo parecido

ocurre con las estrellas de Hollywood interpreten o no el rol de una heroína. Es muy

complicado encontrarse con una protagonista que no entre dentro de los cánones de

belleza establecidos. O puede que también se deba al hecho de que todos los creadores

de estas heroínas son hombres, y en cierto modo las crean proyectando en ellas la

imagen de su mujer ideal y la fantasía masculina. Resultaría interesante saber cómo                                                         101 LA FERLA, Ruth. “Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels”. [en línea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-of-pixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

102 CNN. “Final Fantasy’s Aki Ross on CNN science & technology” [vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=9xGAh3E-14Y

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  77 

serían Lara, Alice o la propia Aki si en lugar de haber sido creadas por hombres

hubieran sido diseñadas por mujeres. Si nos remitimos a ejemplos cercanos, por

ejemplo el mundo de los cómics, nos encontramos con Brenda Starr, una de las

primeras heroínas creada por una mujer103. La propia Dale Messick (pseudónimo de

Dalia Messick), creadora de Brenda, reconoció que la había creado basándose en la

figura de la famosa estrella de Hollywood Rita Hayworth104. Vemos pues que incluso

cuando las mujeres son las creadoras de estos personajes, les resulta muy complicado

romper con los cánones de belleza imperantes, probablemente porque si lo hicieran

difícilmente lograrían alcanzar el éxito.

Imagen 34: Portada de uno de los cómics de Brenda Starr

Fuente: Google

Pero controversias aparte, la característica más importante y definitoria de Aki es

que se trata del prototipo ideal de personaje “convergente”, digimodernista y cross

media. Es un híbrido entre lo humano y la animación. Toma su voz de la actriz china

                                                        103 ZAPATA, Hugo. “Top 15: Heroínas del cómic” [en línea] 15 de agosto de 2012. http://www.hugozapata.com.ar/2012/08/top-ten-heroinas-del-comic/ [consultado el 24 de agosto de 2013]

104 GAURA, María Alicia. “Dale Messick – cartoonist who drew Brenda Starr” [en línea] San Francisco Chronicle. 08 de abril de 2005 http://www.sfgate.com/bayarea/article/Dale-Messick-cartoonist-who-drew-Brenda-Starr-2717059.php [consultado el 24 de agosto de 2013]

Page 82: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  78 

Ming-Na, pero la mayoría de sus movimientos fueron capturados de la actriz Tori

Eldrige, y los pequeños gestos y las expresiones faciales que no pudieron trasladarse del

proceso de captura de movimientos fueron animados por Roy Sato105. Una actriz china,

otra americana y un animador japonés fusionados en la figura digital de Aki.

Así pues, si no es humana pero lo parece, y además es la suma de las

características de distintas personas, ¿qué es Aki realmente? ¿Cómo podríamos

definirla? Podríamos decir que Aki es lo que los expertos han dado en llamar una

synthespian, una actriz virtual. La palabra surge de la unión de synthetic, porque son

personajes generados por ordenador, y thespian, del griego Thespis, que fue el creador

del género de la tragedia dramática106. El término aparece por primera vez en 1992, en

los libros Fools, de Pat Cadigan, y Et Tu, Babe, de Mark Leyner, si bien, el primer

personaje virtual generado íntegramente mediante CGI lo encontramos en el

cortometraje Tony de Peltrie (1985).

Imagen 35: Tony de Peltrie

Fuente: Google

Las ventajas de un actor virtual frente a uno real son notables. Por ejemplo, se

abaratarían muchísimo los costes de producción y el actor estaría siempre disponible,

incluso pudiendo rodar varias películas simultáneamente. Respecto a esto, John

Casablancas, figura clave en el mundo de la moda y fundador de la primera agencia de

cibermodelos, decía lo siguiente sobre la primera modelo virtual de la historia,

                                                        105 ALDRED, Jessica. “From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar Express” [en línea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf [consultado el 12 de agosto de 2013]

106 ALONSO, Jordi. “Synthespians: los actores virtuales de Avatar” [en línea] Veni Vidi Vici. 26 de diciembre de 2009. http://jordialonso.wordpress.com/2009/12/26/synthespians-los-actores-virtuales-de-avatar/ [consultado el 14 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

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Webbie puede no comer nada y mantener sus curvas. Puede ser puntual, estar en dos sitios al mismo tiempo y sabes que nunca le va a salir un grano o te pedirá un aumento. A veces deseo que todas las modelos fueran virtuales107.

Imagen 36: Webbie Tookay

Fuente: Google

La posibilidad de tener un control absoluto sobre los synthespians llevó a los

creadores de Final fantasy: la fuerza interior a pensar en utilizar a estos mismos

personajes en otras películas de un estilo totalmente diferente. Así por ejemplo, Aki

podría ser una detective y Gray Edwards (el jefe del comando que la acompaña) un jefe

de la mafia108. Esta versatilidad propia de los actores virtuales causó cierta angustia

entre el gremio de los actores de Hollywood, sobre todo porque en el momento en el

que apareció esta película estaba teniendo lugar una huelga promovida por el sindicato

de actores. Algunos pesos pesados de la industria como Tom Hanks mostraron su

preocupación, resignándose ante el hecho de que los synthespians eran ya una realidad y

poco podían hacer ellos al respecto109. Y es que de haber triunfado la película, Aki

podría haberse convertido en la primera estrella virtual del cine con una carrera propia.

                                                        107 LA FERLA, Ruth. “Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels”. [en línea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-of-pixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

108 “Final Fantasy: The spirits within” [en línea] Gamespot. http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-the-spirits-within-2783743/?page=2 [consultado el 11 de agosto de 2013]

109 LYMAN, Rick. “Movie Stars Fear Inroads by Upstart Digital Actors”. New York Times. 08 de julio de 2001.

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  80 

Sin embargo, uno de los principales problemas que presentan estos actores

virtuales, al menos por el momento, es lo que se conoce como el “valle inquietante”

(uncanney valley, en inglés), término acuñado por el experto en robótica Masahiro

Mori, que describe el fenómeno por el cual cuanto más cerca se encuentra un personaje

digital de replicar la apariencia humana, más tiende el espectador a fijarse en las

pequeñas diferencias que los separan, provocándole una sensación de rechazo110.

Algunos críticos achacan a este fenómeno gran parte del fracaso de la película. Pero,

¿realmente nos incomoda que la película que estamos viendo esté protagonizada por

actores virtuales en lugar de por personas de carne y hueso? En el contexto digital en el

que vivimos no parece tener mucho sentido. Si somos capaces de empatizar con un

astronauta de juguete (Toy Story) e incluso con un coche (Cars), ¿por qué no podríamos

hacerlo con un personaje que es prácticamente idéntico a nosotros?

Puede que el problema esté más en la profundidad de la historia y la personalidad

de los personajes que en su apariencia. Es más, muchos cantantes y actores se

reinventan constantemente, moldeando y adaptando su imagen a cada momento, por lo

que lo único real, su verdadera esencia, es simplemente su nombre. Por no hablar de los

retoques fotográficos que podemos ver en cualquier revista de moda. Las modelos que

aparecen en ellas no muestran su verdadera imagen, sino que una gran parte de lo que

vemos ha sufrido un intenso retoque digital. ¿Qué es más real pues? ¿La modelo de la

portada del último número de la revista FHM o Aki? Como dice Marsha Kinder,

profesora de la Universidad de California del Sur, “en nuestra cultura postmodernista,

un simulacro no es solo aceptable, sino que es preferible”111. Surge entonces otra

cuestión, ¿qué es mejor, el uso de la animación o seguir apostando por la imitación fiel

de la realidad?

3.4. Animación vs realidad

En la vida siempre hay dos maneras de ver las cosas: la idealista y la realista. En el cine,

como reflejo de la vida, ocurre lo mismo. El ejemplo perfecto son los hermanos

Lumiére y Méliès. Mientras que los primeros hicieron levantarse de sus asientos a la

                                                        110 MORI, Masahiro. “The uncanny valley”. Trans. MacDorman, Karl F. And Takashi Minato. Energy. 7:4 (1970): 33-35

111 LA FERLA, Ruth. “Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels”. [en línea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-of-pixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013]

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  81 

gente proyectando la llegada de un tren a una estación, el segundo nos teletransportaba a

la luna en un viaje repleto de fantasía. Ambos modelos son igual de válidos y realmente

es imposible (e inútil) decantarse por uno u otro. Lo mejor, como siempre, es una

mezcla de ambos.

La animación en el cine ha existido desde sus inicios, pero tradicionalmente, ha

estado limitada a representaciones no humanas: juguetes, ratones, dinosaurios, insectos

o escenarios y extras en los fondos. Cuando se representaban personas, generalmente se

hacía tomando como referencia los modelos de los dibujos animados, más

caracterizados por la exageración y la deformación del cuerpo humano que por la

búsqueda del realismo. Final Fantasy: la fuerza interior rompió las reglas e intentó

crear seres humanos fotorrealistas, con un aspecto y un comportamiento lo más parecido

a realidad posible. Así, mientras que la animación tradicional suele exagerar las

características de un personaje para enfatizar su personalidad, en Final Fantasy: la

fuerza interior los personajes tienen una apariencia y unas expresiones que intentan

imitar al máximo las humanas, por lo que en ocasiones pueden resultar algo fríos.

Podría decirse que los creadores de Aki y el resto del reparto virtual se preocuparon

tanto por dotarles de una apariencia totalmente humana que olvidaron lo que no se ve, el

alma, la personalidad. Quizás este sea otro de los motivos por los que los personajes no

lograron la empatía del público.

A excepción de esta película, el resto de títulos de animación, bajo la hegemonía

de Pixar, siguen imitando los modelos tradicionales. De manera que podría decirse que

las nuevas tecnologías han cambiado la forma de crear las animaciones pero no su

contenido. Sin embargo, en nuestra opinión la pregunta no está tanto en por qué crear un

personaje humano fotorrealista sino para qué. En algunos casos, el uso de CGI no ha

sido una decisión arbitraria sino algo totalmente imprescindible. Por ejemplo, en la

película Gladiator (2000), el actor Oliver Reed murió antes de terminar el rodaje, por lo

que fue necesario utilizar a un doble y generar una copia digital de su rostro para filmar

las escenas que no pudo acabar de rodar. Se estima que por estos dos minutos más de

grabación realizados con CGI el presupuesto aumentó en 3.2 millones de dólares112.

También, tenemos el ejemplo de El curioso caso de Benjamin Button (2008), en la que

se utilizaron imágenes generadas por ordenador combinadas con la captura de

                                                        112 Cfr. http://www.moviemistakes.com/film541/trivia

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  82 

movimientos para convertir a Brad Pitt en el Benjamin Button pequeño y anciano de la

primera hora de la película113.

Imagen 37: Brad Pitt en el proceso de e-motion capture de la película El curioso caso de Benjamin Button

Fuente: Google

Sin embargo, en el caso de Final Fantasy: la fuerza interior, ni la historia ni los

personajes requerían per sé el uso del CGI más allá de generar los escenarios futuristas

y postapocalípticos en los que se desarrolla la trama o añadir efectos especiales

concretos. ¿Por qué invertir entonces 4 años y 137 millones de dólares en crear una

película generada por ordenador al ciento por ciento?

3.5. La tecnología es el mensaje

La respuesta a la pregunta anterior la encontramos en unas declaraciones de Jun Aida,

productor de la película:

Hay muchas complicaciones y podrías preguntarte si no sería más fácil rodarla como una película con actores reales. Pero estamos intentando establecer nuevos estándares y un nuevo género de películas – no es nuestra intención competir con las películas protagonizadas por personas.114

La película es, pues, una exaltación del poderío tecnológico disponible. La trama

es importante, sí. Los personajes también lo son. Pero por encima de todo prevalece el

mensaje de que es posible alcanzar ese grado de realismo “simplemente” utilizando

imágenes generadas por ordenador. La técnica se convierte entonces en el verdadero

                                                        113 “The curious case of Benjamin Button – The making of Oscar academy nominee CGI Brad Pitt”. [Vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=73GAcSpkR9s 114 Cfr. http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

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Segunda parte. Análisis Análisis de Final Fantasy

  83 

atractivo. Este es otro aspecto que muchos critican de la película, a la que tildan de ser

un envoltorio demasiado laborioso para una caja tan vacía de contenidos115. En

cualquier caso, es innegable que su contribución al género de la animación es cuantiosa.

Supuso todo un avance en el uso de la captura de movimientos, llevó al máximo la

tecnología disponible en su época y creó un nuevo escenario para una nueva generación

de películas. En palabras de Sakaguchi:

Siempre he querido crear una nueva forma de entretenimiento que fusionase la magia técnica de los juegos interactivos con los sensacionales efectos especiales de las películas. Final Fantasy: la fuerza interior nos lleva un paso más allá hacia ese sueño.116

                                                        115 PALLEJÁ, Tònia. “Pura tecnología y nada más” [en línea] Labutaca.net. http://www.labutaca.net/films/4/finalfantasy3.htm [consultado el 15 de agosto de 2013]

116 Cfr. http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

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Tercera parte. Conclusiones

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Tercera parte. Conclusiones

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1. Cine y videojuegos: juntos pero no revueltos

En sus inicios, tanto el cine como los videojuegos se han alimentado de otras formas

narrativas más antiguas como el teatro o la literatura. Han imitado estructuras, tramas,

recursos, etc. Pero una vez establecidos como medios narrativos y reconocidos como

formas de arte, han explorado sus propios caminos para contar nuevas historias,

convirtiéndose ahora ellos en fuentes de inspiración para otras expresiones artísticas.

Por ejemplo, hemos podido ver como Resident Evil se ha establecido como todo un

emblema del género de terror que ha marcado el camino para un sinfín de obras

posteriores que han revitalizado el género zombie, que actualmente se encuentra en un

gran estado de forma con series como The Walking Dead (2010-) o videojuegos como

The last of us (2013).

Pero dadas sus características similares, el cine y los videojuegos tienen una

especial relación. Ambos se retroalimentan cada vez más, imitándose no sólo en las

estructuras narrativas y la construcción de personajes sino incluso en las estrategias

promocionales. Por ejemplo los desarrolladores de la última entrega de la aclamada saga

Assassin’s Creed han creado un tráiler al más puro estilo de cualquier película de

Hollywood para promocionar su lanzamiento. De este modo, podemos ver películas

cuyos guiones siguen una estructura episódica, como dividida en niveles, muy similar a

la de los videojuegos. Este es el caso de El Hobbit (2012), la última película de Peter

Jackson. En ella, el protagonista se ve enrolado en una misión que se sucede de la

misma manera que ocurriría en un videojuego: primero pasa la pantalla de los trolls,

luego la de los lobos wargos, después la de los orcos y así sucesivamente117. También

vemos como en otras películas se imitan movimientos de cámara y planos más propios

de los videojuegos e incluso se reproduce el ritmo narrativo de éstos, alternando entre la

exposición (que serían las cut-scenes de los videojuegos) e intensas escenas de acción

(que representarían el gameplay) rodadas desde el punto de vista de los personajes,

como si de un videojuego se tratase (véase Polar Express (2004), Matrix (1999), la saga

Harry Potter (2001-2011) o El día de mañana (2004))118. Más aún, nos encontramos

                                                        117 CLEMENTE, José María. “El Hobbit: un videojuego inesperado” [en línea] Vanity Fair. 14 de diciembre de 2012 http://www.revistavanityfair.es/articulos/el-hobbit-un-videojuego-inesperado/17260 [consultado el 25 de agosto de 2013]

118 ALDRED, Jessica. “From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar Express” [en línea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf [consultado el 12 de agosto de 2013] 

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Tercera parte. Conclusiones

  86 

con películas que hacen de los videojuegos su temática principal, como es el caso de

Tron (1982), que casualmente fue de las primeras grandes producciones en hacer un uso

importante del CGI, Gamer (2009), en la que los reclusos de una prisión son

controlados por jugadores en combates a vida o muerte, o ¡Rompe Ralph! (2012),

película de animación de Pixar en la que un villano de un videojuego quiere convertirse

en un héroe y recorre distintos juegos en busca de una medalla.

Por su parte, los videojuegos cuentan cada vez más con historias realmente

elaboradas, propias de cualquier guión de Hollywood, y con personajes con una

personalidad y un atractivo que nada tiene que envidiar a los de las grandes películas.

Metal Gear Solid 4: Guns of the patriots (2008), Uncharted 3: Drake’s deception

(2011), Grand Theft Auto V (2013)… cualquiera de estas obras adoptan con maestría los

recursos cinematográficos y los combinan a la perfección con la mecánica de los

videojuegos. Por último, no hay que olvidar como el avance tanto en la tecnología CGI

como el e-motion capture ha permitido a ambas disciplinas crear experiencias cada vez

más realistas.

Por todo esto, no cabe duda de que la relación entre ambos medios seguirá

estrechándose y las adaptaciones de uno a otro seguirán teniendo lugar, además como

todo parece indicar, cada vez con una calidad mayor de modo que se logre superar ese

estigma que tienen sobre todo las adaptaciones de videojuegos a películas.

Sin embargo, es necesario matizar que aunque parecidos y complementarios, cine

y videojuegos nunca serán iguales, ni deben serlo. Es cierto que cuanta más calidad

gráfica y narrativa posean los juegos, más capacidad de inmersión lograrán, pero los

desarrolladores nunca deben olvidar que la razón de ser de los videojuegos por encima

de cualquier otra cosa es el puro entretenimiento. La narrativa siempre debe estar al

servicio del juego. Dicho de otra forma, más gameplay menos cut-scenes. Igual que en

el cine existe la máxima de “no lo digas, muéstralo”, en los videojuegos esto se

traduciría como “no lo muestres, juégalo”119. Sólo así se conseguirá crear una

experiencia que realmente enganche y haga sentir en control al jugador, que es lo que

éste busca cuando se pone a los mandos de una consola.

                                                        119 DILLE, F. Y ZUUR PLATTEN, J. (2007). The ultimate guide to video game, writing and design. New York. Skip Press.

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Tercera parte. Conclusiones

  87 

Del mismo modo, los cineastas deben preocuparse por crear historias capaces de

conmover y transmitir emociones al espectador, y por supuesto para ello pueden contar

con los medios formales y tecnológicos que estén a su alcance. Pero deben tener en

mente que el cine nunca tendrá la capacidad de interacción de los videojuegos. En

referencia a la estructura narrativa del El Hobbit que antes hemos mencionado, José

María Clemente hacía el siguiente comentario en la revista Vanity Fair,

La historia se estira y se diluye, y las más de dos horas y media de metraje se convierten en un videojuego […] Es difícil contar la película en un minuto […] así como es difícil contar en más de un minuto qué tal te ha ido tras una partida en la Play. Durante ella te has podido entretener, pero el problema en el cine es que, a la hora y media, no puedes decir <<ya está bien por hoy. Mañana sigo con la partida>>.120

En efecto, la forma de disfrutar de uno y otro medio es diferente, por lo que

también debe ser diferente la manera en que cuentan una historia.

2. Nuevos arquetipos y recursos

A pesar de estas diferencias, es innegable que entre cine y videojuegos hay un gran flujo

de historias, ideas y recursos. En este trabajo hemos visto como cada uno de los

videojuegos analizados ha aportado algo nuevo al panorama cinematográfico. Ya sea en

forma personaje en el caso de Tomb Raider, de género en el de Resident Evil o de

despliegue tecnológico en Final Fantasy. Pero quizás Tomb Raider sea el más

importante debido a su repercusión y a las consecuencias de su aparición.

Lara Croft supuso toda una revolución en el mundo de los videojuegos y

posteriormente en el cine. A pesar de no ser la primera protagonista de un videojuego, sí

que logró convertirse en la más popular de toda la historia. Se ha erigido como el

referente de un nuevo arquetipo, el de la heroína, y ha revolucionado el género de las

películas de acción, abriendo paso a una lista cada vez mayor de protagonistas

femeninas que nada tienen que envidiar a los héroes tradicionales.

En este trabajo hemos podido ver como su huella está presente en los personajes

de Alice y Aki, así como en muchos otros ejemplos mencionados. Y aunque todas estas

                                                        120 CLEMENTE, José María. “El Hobbit: un videojuego inesperado” [en línea] Vanity Fair. 14 de diciembre de 2012 http://www.revistavanityfair.es/articulos/el-hobbit-un-videojuego-inesperado/17260 [consultado el 25 de agosto de 2013]

Page 92: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  88 

heroínas de acción siguen planteando cierta controversia respecto a su físico, no cabe

duda de que han ofrecido grandes avances en la inclusión de personajes protagonistas

femeninos tanto en los videojuegos como en las películas, revocando el rol pasivo y de

damisela en apuros que tradicionalmente representaban las mujeres en obras anteriores.

El surgimiento de este nuevo arquetipo está muy ligado al cambio del papel de la

mujer en la sociedad. En el momento de su aparición se estaba produciendo un fuerte

movimiento a favor de la igualdad de género y las mujeres reclamaban con fuerza su

derecho (y su deseo) de desempeñar un rol más activo e importante en todos los

aspectos de la vida. Nos encontramos frente a mujeres fuertes, independientes, que

creen en sus posibilidades y no necesitan el amparo de ningún hombre para lograr sus

objetivos. Nos encontramos pues, ante Lara Croft. Y aunque, de nuevo, su físico fue

muy criticado e incluso señalado como la única razón de su éxito, quizás era necesario

una figura rompedora y llamativa que destacase, para bien o para mal, por encima de

todo.

Sin embargo, del mismo modo que las mujeres han ido conquistando sus objetivos

y planteándose retos cada vez más elevados, el personaje de Lara también ha

evolucionado. Con cada nuevo lanzamiento sus curvas se han ido redefiniendo y se han

convertido en un elemento secundario, dando mayor importancia a otros elementos

como su personalidad. De hecho, en la última entrega protagonizada por la heroína nos

encontramos con una joven Lara insegura y asustadiza, sumida en su primera aventura,

en la que debe aprender a sobrevivir y en la que podemos ver cómo se va gestando la

heroína que ya conocemos. Las 4 millones de copias que ha vendido esta entrega la

sitúan como la más vendida de la franquicia121. Este dato, más allá de ser un indicativo

de la buena salud de la que goza la franquicia, muestra la madurez de un público que ya

no busca solamente una power girl despampanante, sino que quiere meterse en la piel

de una heroína “humana” capaz de lograr cosas extraordinarias, pero que muestra

también sus flaquezas y debilidades.

                                                        121 LUQUE, Pablo. “Tomb Raider alcanza 4 millones de unidades vendidas” [en línea] LevelUp.com. 23 de agosto de 2013 http://www.levelup.com/noticias/32504/Tomb-Raider-alcanza-4-millones-de-unidades-vendidas/ [consultado el 29 de agosto de 2013]

Page 93: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  89 

Imagen 38: Evolución de Lara Croft

Fuente: Google

3. Un espectador cada vez más jugador

Precisamente en eso, en meterse en la piel de otro, puede resumirse la esencia de ver

una película o jugar a un videojuego. Cuando nos ponemos frente a la pantalla (grande o

pequeña) lo que buscamos es abstraernos de nuestra vida cotidiana y convertirnos en un

aventurero, una cazarrecompensas, un soldado de la Segunda Guerra Mundial, un

dragón…cualquier cosa que podamos imaginar. La clave para que se logre esta empatía

es un protagonista con carisma y personalidad con el que el espectador/jugador se sienta

identificado.

Esta conexión entre jugador y personaje se consigue más fácilmente en los

videojuegos por la forma en que se experimentan. Pero, ¿y en el cine? ¿Cómo se puede

convertirse una experiencia pasiva como es la mera contemplación en algo más

interactivo? Todo parece apuntar a que los avances tecnológicos desempeñan un papel

fundamental en este aspecto.

Page 94: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  90 

Por un lado, la tecnología 3D está cada vez más presente. No existe ya

prácticamente ninguna superproducción que no pueda visionarse en tres dimensiones.

Esta tecnología permite romper, aunque sea de manera virtual, la barrera entre el

espectador y la pantalla, haciendo que éste se sienta más inmerso en la historia. Por otro

lado, se está experimentando cada vez más con el uso de los smartphones como segunda

pantalla durante las proyecciones de las películas. Así, proyectos como App122, una

película en la que en determinados momentos de la trama el espectador puede ver en su

smartphone lo que los protagonistas escriben en sus teléfonos inteligentes, o La insólita

aventura de Jovi contra el tiempo123, en la que el público decide con su móvil el curso

de la trama (al más puro estilo de los libros Elige tu propia aventura), no hacen sino

enriquecer la experiencia de visionado y sumergen aún más al espectador en la historia.

E incluso puede que en poco tiempo pasemos de tener que apagar nuestros móviles para

no molestar a mantenerlos encendidos para participar en la película.

Sin embargo, hasta que estas nuevas formas de ver películas lleguen a

implantarse, lo que más ha cambiado en el modo de consumir entretenimiento es el

carácter transmedia de las historias. Ahora el espectador puede elegir entre una gran

variedad de medios para disfrutar de las peripecias de sus personajes favoritos. Prueba

de ello es el género de películas basadas en videojuegos que hemos analizado en este

trabajo. Por ejemplo, el usuario va al cine a ver la nueva película de Tomb Raider y

queda impresionado por Lara y sus aventuras. Al salir de la sala, siente que le gustaría

ahondar más en la historia de la heroína y por un rato, convertirse en ella. Así que

cuando llega a su casa enciende la consola y juega a la última entrega de la saga. A la

mañana siguiente, mientras espera el autobús, recuerda que hace unos días, antes de ir a

ver la película, se había descargado el último número de los cómics de la serie, así que

saca su e-book y lee la aventura de Lara y el Yeti, que casualmente aparecía en una de

las cut-scenes del primer videojuego.

Este es sólo un ejemplo de la tendencia que probablemente en muy poco tiempo

se convierta en la moda en el mundo del entretenimiento. El espectador/jugador como

centro, y en torno a él y su disponibilidad se crea una historia universal que se                                                         122 BERNSTEIN, Paula. “The second screen comes to the movies with app-enhanced film, “App”” [en línea] Co. Create. http://www.fastcocreate.com/1682579/the-second-screen-comes-to-the-movies-with-app-enhanced-film-app [consultado el 01 de septiembre de 2013]

123 “Una película interactiva permite a los espectadores decidir el final a través del móvil” [en línea] 20minutos.es. 30 de enero de 2013 http://www.20minutos.es/noticia/1716543/0/ [consultado el 02 de septiembre de 2013]

Page 95: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  91 

fragmenta en textos coherentes entre sí y complementarios, pero específicos para cada

tipo de medio. Si hacemos la analogía con los videojuegos, sería como si el jugador

eligiese en cada momento a qué nivel desea jugar.

4. Un nuevo género no tan nuevo

Aunque las películas basadas en videojuegos constituyen un género relativamente

nuevo, lo cierto es que el cine es el medio de la adaptación por excelencia. Desde sus

inicios, se han trasladado a la gran pantalla infinitud de historias procedentes de la

literatura o el teatro. Por lo que la adaptación de videojuegos no es más que una

evolución natural en esta tendencia. Este género de adaptaciones se caracteriza por su

carácter intertextual, esto es, la presencia (explícita o implícita) de distintos textos en

otras obras. La intertextualidad es otra característica propia del digimodernismo y por

ende de las obras que surgen en este contexto. Por todo ello, podemos afirmar que, de

acuerdo con los cinco códigos establecidos por Barthes, el simbólico es sin duda el más

relevante en las obras de este género. Así, hemos visto cómo en los tres casos

analizados los videojuegos beben de múltiples fuentes de inspiración y una vez

convertidos en películas éstas influyen en obras posteriores.

Si el simbólico es el código más importante en las películas de este género, ¿qué

sucede con los otros cuatro? La idea que se desprende de este análisis es que al

contrario de lo que podría parecer tratándose de la fusión de dos medios con

multiplicidad de opciones narrativas y en constante evolución tecnológica, hasta el

momento las películas enmarcadas dentro del género de videojuegos adaptados al cine

han recurrido a estructuras y arquetipos tradicionales.

Respecto al código referencial, es decir, el género y el tema de los filmes, éstos

responden a estándares muy reconocibles. Tomb Raider es pura acción y aventura,

Resident Evil es survival horror y Final Fantasy: la fuerza interior contiene todos los

elementos de cualquier película de ciencia ficción. Podríamos decir que en este aspecto

Resident Evil es la más “original”, ya que se adscribe a un género que estableció el

videojuego en el que se inspira. Pero como ya comentamos en el análisis

correspondiente, dadas las características del medio cinematográfico la película tiende

irremediablemente hacia la acción, dejando a un lado características importantes del

survival horror como la exploración y la resolución de puzzles.

Page 96: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  92 

En cuanto a la estructura, esto es, el código hermenéutico, en los tres casos

analizados nos encontramos con el modelo clásico en tres actos, reconocible en infinitud

de obras audiovisuales y escritas. De esta estructura estandarizada se deducen unas

acciones (código proiarético) que igualmente se adhieren a paradigmas narrativos

clásicos como el viaje del héroe.

Finalmente, en lo que se refiere a la construcción de los personajes (código

sémico) tenemos dos hechos bien diferenciados. Por un lado, las tres obras plantean una

ruptura con modelos anteriores en tanto en cuanto que están protagonizadas por tres

heroínas, algo poco frecuente en aquel entonces. Pero por otro lado, la profundidad y

complejidad de los personajes no va más allá de los arquetipos definidos, por ejemplo,

por Vogler y que aparecen en infinitud de obras tanto anteriores como posteriores. Con

esto no queremos restarle importancia al enorme impacto que tuvieron estas heroínas en

el panorama cinematográfico y social, en especial Lara Croft, sino que simplemente

atendemos a su figura desde el punto de vista estrictamente de la construcción de

personajes. Y en esto, estamos ante tres mujeres de acción a las que se han atribuido

valores y capacidades que antes estaban reservadas sólo a héroes masculinos. Si bien, es

necesario matizar que el personaje de Aki supone una evolución con respecto al

marcado carácter de acción de las otras dos heroínas.

Por tanto, nos encontramos con tres películas que a pesar de estar basadas en

videojuegos que marcaron un antes y un después en su género, no alcanzan el mismo

nivel de innovación que éstos. Puede que esto se deba a alguna de las razones que

expusimos en la introducción124, esto es, la dificultad de trasladar las historias de los

videojuegos, mucho más extensas en duración, a tan sólo 90 minutos de película, o

también a capturar la experiencia de juego en un medio que carece del grado de

interactividad de las consolas. Puede que también tenga algo que ver el miedo al fracaso

comercial. Al tratarse de videojuegos y personajes archiconocidos, las productoras se

enfrentan al reto de agradar no sólo a la crítica cinematográfica y al espectador medio,

sino también a los fans que ya han disfrutado de estas historias y sus personajes. De

nuevo, es necesario mencionar que Final Fantasy: la fuerza interior sí innovó

radicalmente en el aspecto visual, pero ya hemos visto como el resultado final no llegó a

convencer ni a jugadores, ni a espectadores, ni mucho menos a la crítica.

                                                        124 Ver páginas 21,22

Page 97: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Tercera parte. Conclusiones

  93 

5. Un nuevo contexto en el que contar historias

La fusión entre cine y videojuegos es consecuencia y evidencia de las formas de

entretenimiento actuales, en las que los medios y los géneros convergen y dan lugar a

nuevas historias híbridas. Estos nuevos relatos se caracterizan por tener una estructura

más abierta y por transitar y permear entre uno y otro medio en un entorno cada vez más

multiformato. Ya no se crea una historia pensando en un único medio, sino que se

genera un mundo completo que se divide en distintas píldoras que el usuario consume

cuándo, dónde y cómo le conviene. Los tres casos que hemos estudiado evidencian que

si una historia es lo suficientemente buena y cuenta con los personajes adecuados, su

mundo puede extenderse a través de películas, videojuegos, cómics, e-books, juegos de

cartas y en definitiva cualquier medio disponible. Incluso sus protagonistas pueden

trascender su propia virtualidad para protagonizar spots de televisión y portadas de

revistas. En el contexto digimodernista en el que vivimos, la persona adopta el rol de

espectador/jugador/usuario/personaje y se ve inmersa en una narrativa donde la línea

entre ficción y realidad parece ser más fina que nunca.

Page 98: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

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http://www.meristation.com/nintendo-wii-u/noticias/mila-jovovich-estara-en-la-proxima-pelicula-de-resident-evil/1365/1847732 [consultado el 16 de julio de 2013]

HARRIS, Mark. “10 of the Greatest Horror Movies Never Made” (en inglés). About.com. http://horror.about.com/od/horrorthemelists/ss/Greatest-Horror-Movies-Never-Made_9.htm [consultado el 20 de julio de 2013]

MAESO, Gustavo. “La historia de Resident Evil (1ª parte)” [en línea] Revista IGN. 01 de octubre de 2012 http://es.ign.com/feature/1302/historia-resident-evil-parte-1 [consultado el 16 de julio de 2013]

MINGALLÓN, Luis. “Cine y videojuegos estrechan sus lazos para salvar distancias”, El País, Bilbao, 14 de noviembre de 2011

”Enter The Survival Horror... A Resident Evil Retrospective”. [en línea]Game Informer (174): pp. 132-133. Octubre de 2007 [consultado el 14 de julio de 2013]

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“George Romero’s Resident Evil: The horror movie we could’ve gotten” [en línea] http://www.retrojunk.com/article/show/3239/george-romeros-resident-evil [consultado el 18 de julio de 2013]

"Los directores Clive Barker, Eli Roth, Guillermo del Toro, entre otros, le rinden tributo a George A. Romero y sus zombis". «George A. Romero Tribute Reel» (en inglés). [en línea ] Spike.com. 20 de junio de 2005 http://www.spike.com/video-clips/8g847d/land-of-the-dead-george-a-romero-tribute-reel [consultado el 19 de enero de 2008]

“Regresa a los orígenes del terror con Resident Evil: Revelations” [en línea] Dreamers.com. 24 de enero de 2012 http://dreamers.com/web1/i/advance/e/186/p/foros/foro.html [consultado el 14 de julio de 2013]

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Páginas web:

http://www.imdb.com/title/tt0120804/

http://es.residentevil.wikia.com/wiki/Chris_Redfield

http://es.residentevil.wikia.com

http://www.residentevilsh.com

http://es.wikipedia.org/wiki/Survival_horror

Page 104: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Bibliografía y weblografía

  100 

Final Fantasy

Artículos en Wikipedia:

Final Fantasy VII: http://es.wikipedia.org/wiki/Final_Fantasy_VII

Artículos online:

ALDRED, Jessica. “From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar Express” [en línea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf [consultado el 12 de agosto de 2013]

ALONSO, Jordi. “Synthespians: los actores virtuales de Avatar” [en línea] Veni Vidi Vici. 26 de diciembre de 2009. http://jordialonso.wordpress.com/2009/12/26/synthespians-los-actores-virtuales-de-avatar/ [consultado el 14 de agosto de 2013]

LA FERLA, Ruth. “Perfect Model: Gorgeous, No Complaints, Made of Pixels”. [en línea] The New York Times. 06 de mayo de 2001 http://www.nytimes.com/2001/05/06/style/perfect-model-gorgeous-no-complaints-made-of-pixels.html [consultado el 13 de agosto de 2013] http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

LYMAN, Rick. “Movie Stars Fear Inroads by Upstart Digital Actors”. New York Times. 08 de julio de 2001.

MARTÍN, Sara. “La heroína virtual y la violencia fantasmal: la épica sensible de Aki Ross en Final fantasy”. Estudios de Mujeres. Volumen VI. (2008), pp. 187-201

MORI, Masahiro. “The uncanny valley”. Trans. MacDorman, Karl F. And Takashi Minato. Energy. 7:4 (1970): 33-35

NOGUERA, Bulmaro. “Final Fantasy VII” [en línea] FFmaniacs. http://www.ffmaniacs.com/ff7/ [consultado el 08 de agosto de 2013]

PALLEJÁ, Tònia. “Pura tecnología y nada más” [en línea] Labutaca.net. http://www.labutaca.net/films/4/finalfantasy3.htm [consultado el 15 de agosto de 2013]

“Aki” [en línea] Enterteinment Weekly. 25 de junio de 2001. http://web.archive.org/web/20010625105611/http://www.ew.com/ew/itlist/2001/7.html [consultado el 06 de agosto de 2013]

“Final Fantasy: The spirits within” [en línea] Gamespot. http://www.gamespot.com/features/final-fantasy-the-spirits-within-2783743/?page=2 [consultado el 11 de agosto de 2013]

“¿Qué es la teoría Gaia?” [en línea] Revista Muy interesante. 01 de junio de 2005. http://www.muyinteresante.es/ciencia/preguntas-respuestas/ique-es-la-teoria-gaia [consultado el 13 de agosto de 2013]

Page 105: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Bibliografía y weblografía

  101 

“The curious case of Benjamin Button – The making of Oscar academy nominee CGI Brad Pitt”. [Vídeo en Youtube] http://www.youtube.com/watch?v=73GAcSpkR9s

Páginas Web:

http://www.imdb.com/title/tt0173840/?ref_=sr_2

http://www.imdb.com/title/tt0173840/trivia?ref_=tt_trv_trv

http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Final_Fantasy_VII

http://kotaku.com/5223829/anyone-for-lifetime-final-fantasy-sales-figures

http://www.mediamanual.at/mediamanual/workshop/pdf/press%20kit%20final_fantasy.pdf

http://www.moviemistakes.com/film541/trivia

http://vgsales.wikia.com/wiki/Final_Fantasy

Vídeos en Youtube:

AXN. “Making of Final FantasySpirits Within movie”. http://www.youtube.com/watch?v=Y-2bOtwRfYE

CNN. “Final Fantasy’s Aki Ross on CNN science & technology” http://www.youtube.com/watch?v=9xGAh3E-14Y

Conclusiones

ALDRED, Jessica. “From Synthespian to Avatar: Re-framing the digital human in Final Fantasy and The Polar Express” [en línea] Mediascape. 29 de marzo de 2011 http://www.tft.ucla.edu/mediascape/Winter2011_Avatar.pdf

BERNSTEIN, Paula. “The second screen comes to the movies with app-enhanced film, “App”” [en línea] Co. Create. http://www.fastcocreate.com/1682579/the-second-screen-comes-to-the-movies-with-app-enhanced-film-app

CLEMENTE, José María. “El Hobbit: un videojuego inesperado” [en línea] Vanity Fair. 14 de diciembre de 2012 http://www.revistavanityfair.es/articulos/el-hobbit-un-videojuego-inesperado/17260

LUQUE, Pablo. “Tomb Raider alcanza 4 millones de unidades vendidas” [en línea] LevelUp.com. 23 de agosto de 2013 http://www.levelup.com/noticias/32504/Tomb-Raider-alcanza-4-millones-de-unidades-vendidas/

“Una película interactiva permite a los espectadores decidir el final a través del móvil” [en línea] 20minutos.es. 30 de enero de 2013 http://www.20minutos.es/noticia/1716543/0/ [consultado el 02 de septiembre de 2013] 

Page 106: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Anexo: videojuegos, películas y series mencionadas

  102 

ANEXO: VIDEOJUEGOS, PELÍCULAS Y SERIES MENCIONADAS

Videojuegos

Aladdin

Alone in the dark

Assassin's Creed

Batman Arkham Asylum

Bayonetta

Beyond Good & Evil

Beyond: Two Souls

Call of duty

Crash Bandicoot

Doom

E.T.

Fifa 13

Final Fantasy VII

Final Fight

Gears of War 3

Grand Theft Auto V

Halo

Heavenly Sword

Heavy rain

Hope: El otro lado de la aventura

Indiana Jones and the fate of Atlantis

Kid Icarus

Los Cazafantasmas: El juego

Mass Effect

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots

Metroid

Mirror's Edge

NBA 2K13

Need for Speed

Pong

Portal

Page 107: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Anexo: videojuegos, películas y series mencionadas

  103 

Regreso al futuro

Resident Evil

Resident Evil 2

Shadow of the Colossus

Silent Hill

Street Figther: The movie

Sweet Home

The last of us

The legend of Zelda

Time Crisis II

Tom Clancy's Splinter Cell

Tomb Raider

Tomb Raider II

Uncharted: Drake's Fortune

Uncharted 3: Drake’s Deception

Películas

Aeon Flux

Alien

Alone in the dark

Avatar

Batman Vuelve

BloodRayne

BloodRayne II: Deliverance

BloodRayne: The Third Reich

Cars

Cowboys & Aliens

Django desencadenado

DOA: Dead or Alive

Doble Dragón

El curioso caso de Benjamin Button

El día de mañana

El Hobbit

El Señor de los anillos

Page 108: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Anexo: videojuegos, películas y series mencionadas

  104 

En el nombre del rey

En el nombre del rey: Dos mundos

Erin Brockovich

Far Cry

Final Fantasy: La fuerza interior

Gamer

Gladiator

Harry Potter

Hitman

House of the dead

Juno

Kill Bill

King Kong

La noche de los muertos vivientes

Lara Croft: Tomb Raider

Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida

Las aventuras de Tintín: El secreto del unicornio

Los Ángeles de Charlie

Los juegos del hambre

Matrix

Max Payne

Mortal Kombat

Mortal Kombat: Aniquilación

Nikita

Origen

Pokémon: La película

Pokémon 2: El poder de uno

Pokémon 3

Polar Express

Postal

Prince of Persia: Las arenas del tiempo

REC

Resident Evil

Resident Evil 2: Apocalipsis

Page 109: Del videojuego al cine. Creación de nuevos géneros y arquetipos en la era digital

Anexo: videojuegos, películas y series mencionadas

  105 

Resident Evil: Extinción

Resident Evil: Ultratumba

Resident Evil: Venganza

¡Rompe Ralph!

Salt

Silent Hill

Soy Leyenda

Street Figther: La leyenda

Street Figther: La última batalla

Sucker Punch

Super Mario Bros.

Terminator

Tony de Peltrie

Toy Story

Tron

Ultravioleta

Wing Commander

21 días después

Series

La mujer biónica

Los ángeles de Charlie

Popeye

The Walking Dead

Xena: La princesa guerrera