De la web 1

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DE LA WEB 1.0 a la WEB 2.0

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DE LA WEB 1.0 a la WEB 2.0

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Siete principios constitutivos de las

aplicaciones Web 2.0.

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1. La World Wide Web como plataforma.

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Un modelo de negocio de paquetes con derechos propietarios y venta bajo el régimen de obsolescencia planificada.

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Las herramientas y sus contenidos existen en la propia Web y no en la computadora del usuario

El concepto de webtop opuesto al de desktop

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Junto a la Wikipedia, el peer to peer de Napster fue una de las herramientas que más contribuyó a transformar el modelo de contenidos centralizados hacia uno en que los usuarios se convirtieran en servidores.

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Esto deja en manos de la comunidad todo el poder de la herramienta, las empresas sólo actúan como intermediarios ofreciendo un software creativo para interactuar.

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2. Aprovechar la inteligencia colectiva.

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En el entorno Web 2.0 los usuarios actúan de la manera que deseen: en forma tradicional y pasiva, navegando a través de los contenidos; o en forma activa, creando y aportando

sus contenidos.

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Sunstein (2006) señala que los campos del conocimiento científico son como grandes wikis, editables todo el tiempo a modo de revisión entre pares, en los cuales las nuevas entradas representan trabajos que hacen crecer la inteligencia colectiva en forma eficiente.

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3. La gestión de la base de datos como competencia básica.

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• Este principio tiene una palabra clave: infoware: software más datos

• Poseer esta información clave y usuarios co-desarrolladores otorga valor comercial al producto.

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• 4. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones del software.

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• nuevas aplicaciones Web 2.0 se desarrollan con el objeto de sustituir a estos productos y ganar clientes dispuestos a producir y subir los datos a nuevas plataformas.

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Hoy sólo se puede pensar en versiones beta siempre dispuestas a ser modificadas, a tono con una gestión efímera y una circulación acelerada de la información.

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El espíritu de las empresas Web 2.0 radica en transformar prototipos en versiones beta y colocarlos en línea, utilizando el método de ensayo y error para aprender del consumo de los usuarios. Así se mejora la herramienta en forma constante, sin costes adicionales para el consumidor y acelerando el proceso de mejoras a la aplicación.

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5. Modelos de programación ligera. Búsqueda de la simplicidad.

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Los modelos de programación ligera ponen énfasis en la reducción de la complejidad,reducción de la complejidad, evitando las excesivas especificaciones y funciones del software empaquetado.

¿Qué porcentaje de funciones del Microsoft Word se utilizan?

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• 6. El software no limitado a un solo dispositivo.

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La sindicación –que consiste en el etiquetado de contenidos de aplicaciones web para su distribución automática a través de diferentes plataformas – evita tener que navegar por los sitios originales, facilitando la tarea de lectura de los contenidos previamente seleccionados por el usuario.

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7. Experiencias enriquecedoras del usuario.

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Interfaces con la capacidad de acceso en todo lugar y momento a los servicios web, con la usabilidad, familiaridad y sencillez de las interfaces de los sistemas operativos.

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La facilidad de creación, productividad, posibilidad de indexación y visibilidad en los

buscadores justifican su éxito.

Otra experiencia de usuario de mayor calado y popularidad son los blogs.

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1994

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2004

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• La Ley de Moore expresa que aproximadamente cada 18 meses se duplica el número de transistores en un circuito integrado.

• La consecuencia directa de la Ley de Moore es que los precios bajan al mismo tiempo que las prestaciones suben: la computadora que hoy vale 3000 dólares costará la mitad al año siguiente y estará obsoleta en dos años. En 26 años el número de transistores en un chip se ha incrementado 3200 veces.

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Se trata de audiencias volátiles sin permeabilidad para recibir publicidad en forma agresiva, en entornos de empresas que aportan más datos que tecnología.

Los millenials son quienes dominan el consumo de la Web 2.0 desde su profunda alfabetización digital.

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• Se debe pensar a la Web 2.0 como una configuración de tres vértices; tecnología, comunidad y negocio.

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Las comunidades hackers son un ejemplo de las prácticas de colectivización del saber y de intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento.

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Berners-Lee (2000: 156) señala:“Deberíamos ser capaces no sólo de encontrar cualquier tipo de documento en la Web, sino también de crear cualquier clase de documento fácilmente. Deberíamos no sólo poder interactuar con otras personas,sino crear con otras personas. La intercreatividad es el proceso de hacer cosas o resolver problemas juntos”

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• Creative Commons

• La idea principal de esta iniciativa es reducir las barreras legales de la creatividad y,a su vez, posibilitar un modelo legal, ayudado de herramientas informáticas para así facilitar la distribución y el uso de contenidos para el dominio público.

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Folksonomía

(sistemas de clasificación colectiva).Taxonomía social u organización de la

información de manera colectiva y colaborativa.

Tal como se ha expuesto, el universo de aplicaciones Web 2.0, crece y evoluciona proporcionalmente

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El fundamento central de un colaboratorio es que cualquiera que esté interesado puede aportar sus conocimientos, experiencia o puntos de vista, ya que lo que interesa es la construcción de mapas de conocimiento colectivo en permanente desarrollo

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• Elabora un cuadro comparativo de las características de la web 1.0, 2.0 y 3.0

• Busca ejemplos de uso y aplicaciones COLABORATORIOS, FOLKSONOMÍAS, CREATIVE COMMONS y elabora una nota breve al respecto en tu blog.