DE GUANTE BLANCO AUTORES: J. MANUEL COELLO F. JAVIER DÁVILA J. PABLO TUR MICHAEL MARTÍN.

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DE GUANTE BLANCO AUTORES: J. MANUEL COELLO F. JAVIER DÁVILA J. PABLO TUR MICHAEL MARTÍN

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DE GUANTE BLANCOAUTORES:J. MANUEL COELLO

F. JAVIER DÁVILA

J. PABLO TUR

MICHAEL MARTÍN

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INDICE1 – HISTORIA

2 – TIPO DE JUEGO

3 – INFLUENCIAS

4 – DISEÑO ARTÍSTICO Y SONORO

5 – HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

6 – PLANIFICACIÓN

7 – OTROS ASPECTOS

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HISTORIA¿Qué nos puede acontecer?

Una nueva exposición llega a la ciudad. Por primera vez en muchos años el diamante del dios Tomakiki será expuesto en un importante museo del centro, levantando mucha expectación entre los entendidos del lugar.

Esto no pasa inadvertido para nuestro ladrón de guante blanco Manolo “El cluni”, que espera pacientemente escondido entre las sombras a que cierren las puertas del museo para intentar echar el guante a tan codiciado tesoro. A las 10 de la noche y con sólo medio papelón de puntillitas del freidor en el estómago, consigue adentrarse en el interior del edificio para comenzar la búsqueda.

No obstante, no lo tendrá fácil. Guardias, alarmas, sensores, oscuridad y una estatua con bastante mala leche intentarán interponerse en su camino. ¿Conseguirá “el Cluni” el diamante y podrá con él quitarse la hipoteca del piso del río San Pedro? ¿O acabará en Puerto II compartiendo jabón con José Antonio “El matraca”?

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TIPO DE JUEGO El juego es Arcade con ciertos elementos de acción y aventura.

Encontramos la existencia de una historia y la necesidad de resolver ciertos rompecabezas con objetos diversos.

Aparecerán enemigos. Tendrán un movimiento aleatorio por el mapa esperando a encontrarse con algún sospechoso. El protagonista tendrá un movimiento libre por el mapa.

En principio contará con pocos escenarios, con posibilidad de ampliar la aventura. Tendría un orden secuencial.

Para todos los Públicos, y para un usuario ocasional. La historia te envolverá durante partidas de 10 a 15 minutos.

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TIPO DE JUEGOPosible Puzzle como reto para acabar la partida satisfactoriamente.

Como aprendizaje, el juego es muy intuitivo y fácil de interactuar, y la posibilidad de recoger objetos por el mapa supone un reto para un jugador habitual.

Durante el juego se recorren diferentes salas de distinta temática. Posibilidad futura de ampliar el juego con nuevos escenarios de distintas partes del mundo o diferentes épocas.

No será necesario guardar los logros, ya que estropearía el avance secuencial de la historia.

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TIPO DE JUEGO

El juego tendrá una única solución satisfactoria, la cual se alcanza una vez se consigue el Diamante. Existirá otro final alternativo como puede ser que detengan al protagonista.

Ritmo del juego será libre, no necesitaremos acabar las fases en un tiempo máximo.

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INFLUENCIASBomberman:

Idea que nos sirve a la hora de plantear el mapa, coger objetos, y esquivar a los enemigos.

Pacman:

Idea que nos aporta la visión del tablero por casillas, y de evitar a enemigos.

Zelda:

Por la visión de un tablero libre por donde moverse, y distintos escenarios.

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DISEÑO: MENÚ DEL JUEGO

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DISEÑO: PROTAGONISTA

Idea del posible protagonista interactuando por un mapa.

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Los gráficos son totalmente originales de los autores.

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DISEÑO:MÚSICA DEL JUEGO

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La música es totalmente de composición original de los autores.

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HERRAMIENTAS DE DESARROLLO

Programación:

Utilizaremos C++ y GOSU: biblioteca multiplataforma para el desarrollo de videojuegos en 2D,permite aceleración 3D por hardware y es más sencilla de aprender y de utilizar que SDL.

Diseño Gráfico:

GIMP y Inkscape. Son libres y gratuitos, y bastante intuitivos de utilizar.

Diseño de Sonido:

FL Studio como secuenciador MIDI, y Audacity como editor de audio.

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PLANIFICACIÓN

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OTROS ASPECTOS

El software será desarrollado en Español, con traducciones al Inglés y al Francés.

Posibilidad futura de ampliar a nuevos escenarios.

Se plantea incluir un enemigo final como protector del Diamante.

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