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DE BUENA COSECHA 61 Pocos episodios tienes para contar de tu vida. Con una posición económica más que cómoda y una fama de hombre afable y hon- rado, has pasado años siendo uno de los centros de la haute societé francesa, y desde hace unos años también de la española. Hoy, a tus 49, sonríes a la vida, y la vida te devuelve la sonrisa. Y sin embargo has pasado episodios desgraciados. Tu hermano pe- queño murió hace aproximadamente 20 años, dejándoos al cargo del pequeño Gabriel, al que Oriana y tú habéis criado como criaríais a vuestro propio hijo. Hace no demasiado, tu cuñado sufrió un desgra- ciado accidente que le arrancó la vida mientras paseaba con su socio en el mundillo del teatro, José Pradera Antigüedad. Como le prome- tiste en el lecho de muerte, vas a mantener el negocio, pero por tu cuenta. Tu sobrina Dorotea, ahora huérfana de padre, vive sola con su madre Cristina, hermana de Oriana. Y además, y crees que eres el único que lo sabe, está embarazada y soltera, mal momento para re- cibir invitadas inglesas como la que vive con ellas los últimos días. Sin embargo, además de con tu familia has superado esos baches apo- yándote en tu mejor amigo: Cayetano Martínez de Usillos. Su padre fue para ti como un hermano, y la relación con su hijo es del mismo nivel. Desde tu postura de “socialista snob”, como le gusta decir a Oriana, no tienes ningún problema en codearte con gente sin título si son personas como él. En cuanto a su pueblerina mujer, no es que no la soportes, es que simplemente la consideras inexistente. Es la primera vez que la invitas a tu casa (y el matrimonio Usillos no es precisamente nuevo), y la saludarás si tienes que hacerlo. Y nada más. En cuanto a Pierre Curie, hoy es otro día en el que vas a reencontrarte con él después de vuestra etapa como compañeros de colegio. Sabías que ganaría ese Nobel. Su mujer, Marie, te ha propuesto por carta un par de ideas sobre la acústica de tu teatro nuevo, y parecen interesantes. Hoy has convocado una pequeña reunión en el parque. Algunos están invitados por su relación con alguno de los miembros de tu familia, otros por corrección social o política, y otros... franca- mente, no lo sabes. Tu carácter de hombre simpático y amable te precede, y tampoco te importa demasiado. Objetivos WConsigue un permiso del Ayuntamiento para construir tu tea- tro, y concreta con Marie Curie su proyecto. WContrata a José Sacromonte, la Voz de Fuego. Junto con las in- novaciones de Marie Curie, será una estupenda propaganda. WEl secretario del Ayuntamiento, Antonio Salcedillo, está investi- gando la muerte de tu cuñado. Colabora en la medida de lo posible. WHaz honor a tu fama como anfitrión. Sé el hombre discreto pero afectuoso que has sido siempre. Conocidos WOriana de Guermantes: Tu encantadora mujer. En público os divierte discutir en tono jocoso. En concreto, tu arma favorita son sus casi siempre inventadas o exageradas anécdotas, que re- matas con un claramente audible “Una de Oriana...” WCayetano Usillos Guerra: Alto burgués vallisoletano, es sin lugar a dudas tu mejor amigo. WMaria Dolores Martínez de la Fuente: Esposa del anterior, es demasiado pueblerina como para que le prestes la misma aten- ción que al resto. WModesto Martínez de la Fuente: Hermano de la anterior. No le has invitado. ¿Oriana, quizás? WDorotea de los Cobos Loredan, “Dora”: Tu sobrina política. Es una joven encantadora, pero se ha metido en un buen problema. WEmmeline Ivy Lawrence: Joven sufragista británitca, invitada de Dora, Apenas la conoces. WCristina, Marquesa Viuda de Pimentel: Hermana de Oriana y madre de Dora. Buena mujer. WGabriel, Marqués de Saint-Loup: Tu sobrino, es para ti como un auténtico hijo. WJosé Pradera Antigüedad: Empresario teatral. WJosé Sacromonte, “la Voz de Fuego”: Brillante cantante de zar- zuela contratado por José Pradera. No estaría bien que se hiciese publicidad hoy aquí. WPierre Curie: Antiguo compañero de colegio, habéis mantenido el contacto pero viéndoos bastante poco. WMarie Curie: Esposa del anterior, sólo la conoces por lo que Pie- rre habla de ella. Tiene ideas interesantes para tu teatro. WFrancisco Ágreda: Anciano amigo de Gabriel, librero anar- quista. WAlejandro Frontela Mora: Joven director y editor del periódico conservador “El Debate” WAntonio Salcedillo López: Secretario del Ayuntamiento y reco- nocido intolerante. WLuisa Ruiz de los Álamos: Esposa del anterior. Teodoro, Duque de Guermantes Sample file

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DE BUENA COSECHA 61

Pocos episodios tienes para contar de tu vida. Con una posicióneconómica más que cómoda y una fama de hombre afable y hon-rado, has pasado años siendo uno de los centros de la haute societéfrancesa, y desde hace unos años también de la española. Hoy, atus 49, sonríes a la vida, y la vida te devuelve la sonrisa.

Y sin embargo has pasado episodios desgraciados. Tu hermano pe-queño murió hace aproximadamente 20 años, dejándoos al cargo delpequeño Gabriel, al que Oriana y tú habéis criado como criaríais avuestro propio hijo. Hace no demasiado, tu cuñado sufrió un desgra-ciado accidente que le arrancó la vida mientras paseaba con su socioen el mundillo del teatro, José Pradera Antigüedad. Como le prome-tiste en el lecho de muerte, vas a mantener el negocio, pero por tucuenta. Tu sobrina Dorotea, ahora huérfana de padre, vive sola consu madre Cristina, hermana de Oriana. Y además, y crees que eres elúnico que lo sabe, está embarazada y soltera, mal momento para re-cibir invitadas inglesas como la que vive con ellas los últimos días.

Sin embargo, además de con tu familia has superado esos baches apo-yándote en tu mejor amigo: Cayetano Martínez de Usillos. Su padrefue para ti como un hermano, y la relación con su hijo es del mismonivel. Desde tu postura de “socialista snob”, como le gusta decir aOriana, no tienes ningún problema en codearte con gente sin título sison personas como él. En cuanto a su pueblerina mujer, no es que no lasoportes, es que simplemente la consideras inexistente. Es la primeravez que la invitas a tu casa (y el matrimonio Usillos no es precisamentenuevo), y la saludarás si tienes que hacerlo. Y nada más. En cuanto aPierre Curie, hoy es otro día en el que vas a reencontrarte con él despuésde vuestra etapa como compañeros de colegio. Sabías que ganaría eseNobel. Su mujer, Marie, te ha propuesto por carta un par de ideas sobrela acústica de tu teatro nuevo, y parecen interesantes.

Hoy has convocado una pequeña reunión en el parque. Algunosestán invitados por su relación con alguno de los miembros de tufamilia, otros por corrección social o política, y otros... franca-mente, no lo sabes. Tu carácter de hombre simpático y amable teprecede, y tampoco te importa demasiado.

ObjetivosWConsigue un permiso del Ayuntamiento para construir tu tea-

tro, y concreta con Marie Curie su proyecto.WContrata a José Sacromonte, la Voz de Fuego. Junto con las in-

novaciones de Marie Curie, será una estupenda propaganda.

WEl secretario del Ayuntamiento, Antonio Salcedillo, está investi-gando la muerte de tu cuñado. Colabora en la medida de lo posible.

WHaz honor a tu fama como anfitrión. Sé el hombre discreto peroafectuoso que has sido siempre.

ConocidosWOriana de Guermantes: Tu encantadora mujer. En público os

divierte discutir en tono jocoso. En concreto, tu arma favoritason sus casi siempre inventadas o exageradas anécdotas, que re-matas con un claramente audible “Una de Oriana...”

WCayetano Usillos Guerra: Alto burgués vallisoletano, es sinlugar a dudas tu mejor amigo.

WMaria Dolores Martínez de la Fuente: Esposa del anterior, esdemasiado pueblerina como para que le prestes la misma aten-ción que al resto.

WModesto Martínez de la Fuente: Hermano de la anterior. No lehas invitado. ¿Oriana, quizás?

WDorotea de los Cobos Loredan, “Dora”: Tu sobrina política. Esuna joven encantadora, pero se ha metido en un buen problema.

WEmmeline Ivy Lawrence: Joven sufragista británitca, invitadade Dora, Apenas la conoces.

WCristina, Marquesa Viuda de Pimentel: Hermana de Oriana ymadre de Dora. Buena mujer.

WGabriel, Marqués de Saint-Loup: Tu sobrino, es para ti comoun auténtico hijo.

W José Pradera Antigüedad: Empresario teatral.W José Sacromonte, “la Voz de Fuego”: Brillante cantante de zar-

zuela contratado por José Pradera. No estaría bien que se hiciesepublicidad hoy aquí.

WPierre Curie: Antiguo compañero de colegio, habéis mantenidoel contacto pero viéndoos bastante poco.

WMarie Curie: Esposa del anterior, sólo la conoces por lo que Pie-rre habla de ella. Tiene ideas interesantes para tu teatro.

WFrancisco Ágreda: Anciano amigo de Gabriel, librero anar-quista.

WAlejandro Frontela Mora: Joven director y editor del periódicoconservador “El Debate”

WAntonio Salcedillo López: Secretario del Ayuntamiento y reco-nocido intolerante.

WLuisa Ruiz de los Álamos: Esposa del anterior.

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62 CUIDAR DE GOBLOP

Pobre Goblop! Los Lutines también po-demos enfermar y necesitar ciertos cui-dados. Patas rotas, escabechinas conLucifer, magulladuras, colas pisoteadas,

resfriados… Este es el caso de Goblop ¡Mi caso!El otro día, tras caer repetidas veces al Foso de laBestia Sin Nombre, no podía parar de estornudar.¡Menudo resfriado! Goblop es muy trabajador y eficiente. Todo el mundo lo sabe, y espor lo que Rudesindus me tiene realmente un gran aprecio. Porello, el Amo de la Torre os ha encomendado cuidar de mi, el pobreGoblop (convaleciente en un pequeño arcón en la Sala de los Lu-tines); bien sea preparando ungüentos y cataplasmas para el cata-rro; brebajes y pócimas reconstituyentes; o satisfaciendo mis másacérrimos deseos (desde contarme un cuento para que me quedeplácidamente dormido, hasta masajear las pezuñas de este queridocompañero).

Quizá podría serme de ayuda un abrigotejido por la Princesa Medina de Betiapara que este pequeño Lutín noevolucione su resfriado, o quizáalgún extraño artilugio os puedaayudar en la Sala de Objetos Mági-cos. Probablemente en la Bibliotecahaya algún que otro libro que os sea de uti-lidad para preparar en el Laboratorio algu-nos remedios rápidos y eficaces para mitullido cuerpecito…

Lo que es cierto es que no es nada recomen-dable para la salud de Goblop que haya co-rriente y aire fresco en la torre, por lo quedeberás vigilar que las ventanas de la Terrazano estén abiertas de par en par.

No obstante, no es lo único con lo que deberástener cuidado. Y es que Lucifer, el gato, sientepredilección por los Lutines enfermos como yo(para Lucifer ahora soy una especie de comidarápida). Seguramente oiga mis quejidos y pe-ticiones por toda la Torre. Nunca me dejes asolas en la Sala de los Lutines. Y ten mucho cui-dado, pues Lucifer puede aparecer en cualquier mo-mento…

Últimamente, Goblop se queja más de lo que debería, haciendo perderprogresivamente la paciencia y la compasión de aquel que le sirva mien-tras se encuentre enfermo (si es que en realidad lo está). La verdad esque no está tan enfermo como dice. Suele ser bastante fanfarrón alar-deando que él nunca enferma y que es un Lutín del Norte. Sin embargo,parece que ha empezado a gustarle demasiado que le sirvan los nuevosLutines y cada vez se le sube más ese aire cuasi altivo.

Recuerda que yo, Goblop, Lutín del dominio del fuego, soy Listo, Pe-queño y Muy Protestón, y experto en las artes de Discutir, Saltar yHuir.

-¡Necesito un masaje en mi peluda espalda! ¡Rápido! –exige Goblop.

-Pero Goblop… ¿eso mejorará tu resfriado? –se percata avispadamenteuno de los nuevos Lutines encomendados a tal misión.

-¡Ay! ¡Ay! ¡Ay! –Goblop se queja pesadamente, con cierto tono teatrero.-¡Rápido! ¡Antes de que me duela más el resfriado!

-Pero Goblop… los resfriados no duelen…

-¿Ah, no? –Goblop se incorpora, pensativo, ante el apunte de su com-pañero.

-No. Los resfriados solo se irritan un poco… -asiente el recién incor-porado Lutín con total convencimiento.

-Oh, vaya…

Cuidar de GoblopUna tarea para la Torre de Rudesindus de Rubén Castrillo Llamas

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DE BUENA COSECHA 63

Espero que nunca tengas que realizar estatarea. ¡Goblop la detesta! No es que seaespecialmente peligrosa. No es que setrate de una tarea particularmente difí-

cil ni ardua. Ni siquiera es una misión demasiadoasquerosa.El problema es que es una tarea extraordinariamente cursi. ¡Al menospara Goblop!

Rudesindus está demasiado ocupado. Tanto que ni si-quiera es capaz de organizarse en las misiones de lo-gística que implica un ligue.

¡No sé para qué demonios querrá todas esas pócimasamorosas que solemos preparar a menudo! Él nos diceque son tan solo para ocasiones especiales, y que él pre-fiere conservar el romanticismo y lo tradicional de unpoema de amor bien escrito para conquistar el corazónde una joven y bella maga.

Tendrás que escribir el poema de amor más bonito quenunca hayas imaginado para Rudesindus. Si Ru-desindus no está satisfecho con tu trabajo,creo que ya puedes ir preparándote paracoger docenas de rosas en las entrañasdel bosque.

En la Torre hay gran variedadde salas y personajes que po-drían serte de utilidad. Porejemplo, seguro que podríaspedir ayuda a Sir Ángelo delas Altas Murallas o a la Prin-cesa Medina de Betia: se ru-morea entre los Lutines queSir Ángelo de las Altas Mura-llas tiene decenas de poemaspreparados para cuando con-siga ver por fin a su amada.Quizá puedas llegar a un acuerdocon él… La Biblioteca seguro quees una valiosa fuente de inspiracióny, bueno… de la Sala de ObjetosMágicos y el Laboratorio siempre salenbuenas ideas… incluso hablando con elEspejo Zalamero.

Nunca lo hubieras imaginado, pero el Palomar es una buena opción sise sabe dónde buscar: muy de vez en cuando muchas palomas mensa-jeras llegan extraviadas y en sus patas llevan poemas de lejanas tierras.

Recuerda que la vieja pluma de Rudesindus, la tinta y las cuartillas deescritura se encuentran en su Habitación, así que cuando pases a reco-gerlos, deberás asegurarte que Lucifer no está en su cesta…

Una vez tengas las fuentes de inspiración (un libro de poesía arcaica,la Bestia del Foso de la Bestia sin Nombre, la Campana de la Lla-mada…), deberás agarrar esa pesada pluma y ponerte manos a la obra

junto con tus compañeros. Espero que salga unbonito poema, sobre todo teniendo en cuentalos gustos de Rudesindus: una estrofa de cuatroversos alejandrinos consonantes, comúnmentellamada Cuaderna Via o, como le gusta lla-marla a él Tetrástrofo Monorrimo. Creo que

con tanta sabiduría junta podría escribirlo él per-sonalmente en un abrir y cerrar de ojos, pero es

mejor no llevarle la contraria. Y menos cuando está en-amorado.

Demostrad que algunos Lutines, pese a ser diminutos,tienen un gran corazón…

¡Goblop no quiere llorar! ¡Goblop nuncase emociona…!

Realmente los Lutines podrán es-cribir el tipo de poema y de es-

trofa que quieran (o laspalabras que en ese mo-mento buenamente puedanreflejar los personajes) siem-pre que sean divertidos yentretenidos. Puedes daralgunas ideas o maticescon algunos personajes uobjetos, dando pequeñas

pinceladas, pero elpoema deberán escri-

birlo los Lutines.

-Las rosas son rojas, lasvioletas azules… ¡Ah! L’a-

mour…

-¿Decías algo, Goblop? –pre-gunta distraído el Amo de la Torre.

-¡Qué eso no estaba en mi contrato!

Escribir poemas de AmorUna tarea para la Torre de Rudesindus de Rubén Castrillo Llamas

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Jerez,Tierrade Frontera

Por Pedro Escudero Zumel

Jerez, tierra de frontera es un módulo de Aquelarre diseñado para 4a 6 jugadores provenientes de la baja nobleza castellana; aunque noes imprescindible que su profesión sea la de guerrero (o infanzón) síque es necesario que tengan un elevado porcentaje en sus habilidadesmarciales. De todas formas la partida se centrará en la investigaciónde un crimen y las decisiones políticas (y probablemente amorales) quese derivan de la situación creada.Sa

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IntroducciónLos jugadores se encuentran en Jerez bien sea como parte de la guar-nición (en cuyo caso serán infanzones de plena confianza del conde,al que habrán rendido vasallaje), bien como invitados de Don Gervasiode Álvarez y Taratiel, conde de Batanás y señor de la ciudad de Jerez.

El señor de la ciudad celebra un banquete en su fortaleza en honorde Don Cosme Blascosancho, recaudador de su majestad AlfonsoXI, que ha recorrido la región para recoger los nuevos tributos delmonarca castellano. Jerez es la última parada de su ruta, y al albaemprenderá camino hacia el norte para llevarle al rey los impuestosque tanto necesita.

En un momento dado, Don Cosme, que se sienta en la mesa que pre-side el salón de banquetes, en un punto bastante alejado de los ju-gadores, se levanta para aliviar la vejiga. Poco tiempo después seescuchan voces y uno de los hombres de guardia entra en el salóngritando que han apuñalado hasta la muerte a Don Cosme.

El asesinato del recaudador real en su residencia es un grave problemapara el conde Gervasio, quien hace llamar ante su presencia a los juga-dores -ya que son de su absoluta confianza- y les encarga que averigüenqué es lo que ha sucedido. A su lado se encuentra Don Isidro, su senescal,un experimentado caballero que ha estado a su lado durante años. Elconde le indica que facilite a los PJs libre acceso a todas las dependenciasdel castillo y la ciudad, y que se haga cargo de sus necesidades. Durantela conversación, indica en primer lugar que encuentren al culpable delcrimen, pero antes de finalizar les insta a que :"hallen un culpable".

Posteriormente, Don Isidro les hará saber que por sus modos el recau-dador se ganó la enemistad de numerosos hidalgos sevillanos a losque llamó nobles de media alcurnia y robagallinas, cuando pretendie-ron descontar de las tasas impuestas los gastos de las jornadas que em-pleaban anualmente en la vigilancia de las cañadas reales, tal y comose venía haciendo desde los tiempos de la conquista de la ciudad.

RumoresSi los personajes se dedican a escuchar las habladurías que hay enla plaza del mercado y entre la servidumbre del castillo llegarán aescuchar los siguientes rumores:

a Han sido los moros, no hay duda. No quieren que el rey recibasus impuestos para que continúe siendo débil. Los palafreneroscuentan que se han visto movimientos de tropas granadinas cercade la frontera y que seguro que van a intentar conquistar la ciu-dad en breve para apoderarse del tesoro real.

a Han sido los judíos, no hay duda. Perros avariciosos e infieles,Don Cosme les ha impuesto una carga adicional sobre la usura yuna tasa de dos monedas de plata por cada pozo, granero, yuntade bueyes, barca, huerta, carro o tienda que poseyeran.

a Los responsables son los hidalgos de Sevilla que, furiosos porel trato recibido, han contratado un asesino. En las cocinas se diceque se vio una sombra al galope dirigiéndose a Sevilla poco des-pués del asesinato. Si los PJs se interesan por asunto y preguntanque porqué se sabe que la sombra se dirigía a Sevilla, recibiráncomo respuesta: "Porque los hidalgos de Sevilla querían muertoa Don Cosme. ¿Dónde si no iba el asesino a cobrar su paga?".

a El caballero Don Diego Fernández de Herrera tuvo un roce conDon Cosme cuando ante un comentario del caballero en el quese comparaba la lucha contra los sarracenos y el cobro de impues-tos como dos importantes tareas para el reino. El recaudador, sinque se sepa la causa, despachó de malos modos al noble jerezanollamándole truhán y robagallinas.

Interrogando y Buscando PistasCuando los Pjs comiencen a investigar el asesinato se encontrarancon el inconveniente de no poder inspeccionar en demasía el cadá-ver del finado. La Santa Madre Iglesia prohibe cualquier actividadremotamente parecida a las modernas autopsias, de modo que ha-brán de conformarse con una simple inspección visual.

Los personajes se moverán por el castillo y Jerez interrogando a tes-tigos y sospechosos, y buscando pistas:

a� Investigar el cadáver. Con una inspección visual del cuerpo po-drán hacer una tirada de Espada o Cuchillo con un +30 que re-velará que las heridas mortales han sido causadas por unaespada, no por un puñal. El cuerpo ha sido traspasado de lado alado. Aquellas que superen una tirada de Medicina se daráncuenta de que fue atacado de frente.

a� Registrar la escena del crimen. El cuerpo fue encontrado a unosmetros de las letrinas. El lugar ha sido limpiado, aunque aún sepueden encontrar restos de sangre. Aquellos que superen una ti-rada de Descubrir con un +20 se darán cuenta de que el asesinatose produjo en una zona bien iluminada por antorchas, de modoque Don Cosme pudo ver venir a su asaltante. Además observa-rán que había espacio de sobra para que se defendiera.

a� Interrogar a los soldados de guardia. Si interrogan a los soldadosque estaban de guardia cuando se produjo el asesinato averigua-rán que cundo hallaron el cadáver observaron que éste no habíadesenfundado su arma. Si presionan o sobornan a los guardias,además les dirán que Don Diego Fernández también estaba fueradel salón del banquete cuando se produjo el asesinato (pero nodirán que se encontraba en las inmediaciones de las letrinas).

a� Interrogar a los soldados de Don Cosme. El cortejo del recaudadorreal confirmará tanto las amenazas de los hidalgos sevillanos comoel descontento judío. También citarán a un par de barones de Jaénque se incomodaron con los comentarios de su señor. Los sirvientesque más tiempo llevaban con el noble contarán que son varios losseñores que envidiaban la posición de su amo (pero sin dar nom-bres, ni aunque los presiones, parecen temer las consecuencias).

a� Investigar al barrio judío. Los habitantes del barrio judío son en sumayor parte artesanos (sobre todo ebanistas y toneleros). Si se inte-rroga a sus habitantes se mostrarán sumisos y dispuestos a colaborar,pero por más que se insista no aportarán ninguna pista relevante.

a� Interrogar a Don Gervasio. No es buena idea, y si por un casuala los jugadores se les pasa por la cabeza permíteles a los jugado-res una tirada de CULx3 para que recuerden cuál es su lugar.

En caso de que deseen hablar con su señor para contarle como van suspesquisas o plantearle sus sospechas, les recordará que su obligaciónes encontrar un culpable. Si insinúan que el culpable puede ser DiegoFernández lo descartará como habladurías y les instará para que con-tinúen investigando y encuentren al verdadero culpable. Si aun asícontinúan con la acusación, el noble estallará y les gritará que DonCosme era amigo del alma de Pedro Fernández, el Adelantado Mayorde la Frontera (cargo de la máxima importancia militar en la época dela Reconquista), y que suficiente vergüenza es ya que el recaudadorreal haya muerto estando bajo su amparo como para añadir a la afrentaque el asesino haya sido uno de sus más reputados vasallos.

a� Interrogar a Don Isidro Fernández de Herrera. Es la mano derechadel conde y lo sabe. No se dejará interrogar. No será descortés, se limi-tará a indicar dónde encontrar lo que buscan y a allanarles el camino,pero sin aplicarse en exceso. Sospecha que ha sido su hijo (Don Diego)quien ha matado a Don Cosme, y si llegara la ocasión advertiría a los

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personajes de que será mejor que encuentren al culpable que más lesconvenga, a ellos y a su señor (es decir alguien que no sea su hijo).

a� Interrogar a Don Diego Fernández de Herrera. En ningún caso semostrará arrogante o desafiante con los jugadores, más bien al contra-rio. Conoce a los Pjs desde hace años, pertenecen al mismo estamentosocial y sirven al mismo señor, no tiene razón para no ser cordial.

Si tratan de acorralarle con pruebas y testimonios, no negará su impli-cación en el asesinato, se limitará a hablar sobre la importancia de lalucha contra el reino de Granada y cómo algunos nobles están más an-siosos por llenar su bolsa que por expulsar a los infieles de la penín-sula. Si intentan detenerle, los guardias intervendrán para apoyarle(pararán la lucha y conducirán a los implicados ante el conde).

A quién Cargarle el MochueloUna vez recabada toda la información posible sobre el crimen, losjugadores deberían tener muy claro que el asesino es Don Diego Fer-nández, y que si se descubre que fue él supondrá un problema parasu señor, por lo que este no lo considerará un sospechoso "válido".

Cuestiones morales aparte, los personajes deben ofrecer un culpablepara que el conde pueda lavar su buen nombre. Permite que los Pjsdesarrollen su creatividad al respecto, seguro que te sorprenderán.Las soluciones más probables (y viables) son:

a Culpar a los judíos. No hay más que unas veinte familias judías entodo Jerez, que monopolizan la industria de la ebanistería y la tone-lería. Aunque son despreciados su labor es fundamental para la pro-ducción vitivinícola de la zona. Se formarán grupos que recorreránel barrio judío armando jaleo y darán un par de palizas a los residen-tes, pero sin que el asunto pase a mayores. Los propios líderes de lacomunidad señalarán al culpable, un tal David, un descastado dentrode su propia comunidad que ha incumplido en varias ocasiones lospreceptos sagrados. Incluso entre los parias hay descastados.

a� Culpar a los musulmanes. Es una buena opción, aunque presentael problema de que no hay a quién culpar directamente. Con una ti-rada de CULx2 los jugadores se darán cuenta de que responsabilizara los moriscos que residen en la zona perjudicaría a su señor, ya queson una buena mano de obra en los campos, de modo que lo ideal esbuscar a algún mercader o viajero musulmán y culparle a él de ase-sinar al recaudador real.

a� Culpar a los hidalgos sevillanos. Es una solución complicada -aun-que factible- ya que requerirá la intervención de una autoridadnoble superior. En esta ocasión el encargado de juzgar el caso ennombre del rey sería Pedro Fernández, Adelantado Mayor de laFrontera. A los personajes no les costará ningún esfuerzo conseguir

una lista con los nombres de los hidalgos que se enfrentaron conmás ahínco a Don Cosme. Los miembros de su séquito se los pro-porcionarán encantados. El mayor problema es que los jugadoresse granjearán el odio de la baja nobleza sevillana, y la enemistad dela mayor parte de los notables de la ciudad.

Nunca hay Descanso para el GuerreroUna vez los Pjs han presentado sus conclusiones al conde Gervasioy este ha ordenado prender a los culpables (o enviar aviso si se tratade alguien de fuera, como los hidalgos sevillanos), un mensajero lle-gará a la carrera para informar que se han visto tropas moras apro-ximándose a la ciudad.

De inmediato el conde ordena a sus hombres que se preparen parasalir a combatir a campo abierto, dejando tras de sí a su senescal conuna exigua guarnición -que se vería reforzada en caso de necesidadcon los habitantes de la ciudad- y partiendo a la batalla con el caba-llero Diego Fernández a su diestra.

A los jugadores les encomendará una misión de vital importancia:Poner a buen recaudo el tesoro del rey. Dado que Don Cosme ha fa-llecido y en su escolta no hay más que soldadesca, recae sobre el condela seguridad de los tributos. Don Gervasio decide que la mejor opciónes transportar la recaudación hasta la ciudad de Cádiz, que cuenta conuna guarnición mayor, para que allí sea defendido o trasladado pormar, según se estime conveniente.Los cofres con los impuestos sonamarrados con gruesas maromas a las sillas de dos caballos entregadosa los Pjs junto con las mejores monturas de las cuadras de Jerez.

La distancia que separa Jerez de Cádiz es escasa, pero en tiempo de gue-rra incluso las tareas más triviales se pueden complicar. Tan prontocomo los Pjs se hayan alejado de la ciudad como para poder recibir au-xilio alguno, verán cómo un nutrido grupo de jinetes benimerines lespersigue. Quienes superen una tirada de Descubrir con un penalizadorde -20 sabrán su número (el número de jugadores x3). Las opciones lle-gado este punto se reducen a luchar o escapar. En caso de que decidanpelear, los soldados que les persiguen lucharán hasta que mueran dostercios de su grupo. Son auténticos fanáticos.

Si deciden huir deberán superar siete tiradas de cabalgar para alcanzarlas inmediaciones de Cádiz, momento en el que sus perseguidores des-istirán (son fanáticos, no estúpidos). Los jugadores deberán especificarquienes son los que guían las riendas de las monturas que llevan la carga,pues tendrán una penalización de -15 a sus pruebas de cabalgar. Haz unúnico chequeo por el grupo de benimerines en cada una de las siete tira-das (60%). Por cada fallo dos de ellos se descolgarán y dejarán de ser pro-blema de los Pjs. Los personajes que fallen dos tiradas serán atrapadospor sus perseguidores. Será decisión de sus compañeros si les abandonana su suerte o combaten contra los soldados infieles que resten.

EpílogoMientras los jugadores ponen a buen recaudo los impuestos, el condeDon Gervasio y sus huestes se enfrentan al ejército benimerine, almando de Abu-Malik, el hijo del sultán de la región comprendidaentre la actual Marruecos y Tánger. Los asaltantes son rechazados gra-cias al valor en combate de Don Diego Fernández que mata a Abu-Malik, aunque perece por culpa de las heridas recibidas unas horasmás tarde. El gran héroe de la jornada es sin duda el caballero jerezanoque pasa a ocupar un lugar de honor en las leyendas de la región.

Los jugadores, pese a su buen hacer, son vistos con cierto desdén porbuena parte del pueblo y la soldadesca, ya que no se encontraban en labatalla, sino corriendo en dirección contrario. Eso, unido al hecho de queya hay un héroe sobre el que hacer cantares, hace que su nombre se olvidepronto, al menos entre el pueblo llano. Pero tanto el conde Gervasio como

66 JERÉZ, TIERRA DE FRONTERA

La Complicada Situación del Monarca CastellanoAunque en poco tiempo Alfonso XI “El Justiciero” se anotará unavictoria decisiva en la Batalla del Salado frente a los ejércitos degranadinos y benemerines, en el momento en que se desarrolla lapartida los musulmanes asaltan de manera habitual la zonafronteriza sin que los nobles locales parezcan tener fuerza suficientepara rechazarlos. Además su tesoro está agotado después de variosaños de malas cosechas y sublevaciones. Mientras los jugadoresdefienden la recaudación el monarca castellano se ve obligado aenviar a su esposa María de Portugal a que pida ayuda a su padre,Alfonso IV, quien se la concederá sólo a cambio de que despeche asu amante Leonor de Guzmán. En este contexto los nuevosimpuestos que acaba de estipular en el reino son vitales para armar aun nuevo ejército que haga frente a la amenaza norteafricana.

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el rey los tienen en consideración. Han demostrado ser leales, valientes, ysobre todo capaces, por lo cual el monarca decide recompensarlos.

Alfonso XI les propone que se unan a sus propias mesnadas, teniendoa su mando a soldados villanos. No dispone de dinero suficiente niestá en disposición de otorgar tierra o títulos, pero en breve prevé unconflicto armado con benimerines y granadinos y necesita contar conlos mejores caballeros del reino, y sin duda los jugadores han demos-trado estar entre ellos. A pesar de que el rey no puede darles un cuan-tiosa recompensa material, el convertirse en vasallos directos suyoses un gran honor, sin contar con que dispondrán del mejor equipa-miento bélico posible. El justiciero puede ser parco en recompensas,pero no escatima a la hora de equipar a sus caballeros.

Además, contarán con un buen aliado en el conde Don Gervasio,quien estará más que dispuesto a hablar maravillas de sus serviciosa los nobles andaluces. Eso sin contar que su tercera hija está espe-rando un nuevo prometido. Emparentar con la alta nobleza sería ungran paso en la carrera de los jugadores...

Dramatis PersonaeDoN CoSME BLASCoSANCho, RECAuDADoR REALDon Cosme es un hombre de unos treinta años, que debió ser for-nido en su tiempo, pero que se ha dado a la vida ociosa. Es altaneroy prepotente con los que cree inferiores a él y sumiso y servil consus superiores. (Sus estadísticas no son necesarias).

DoN GERvASIo. CoNDE DE BALTANáS y SEñoR DE JERézEs un hombre de unos cincuenta años, bien situado, que lleva toda lavida combatiendo en la frontera con el reino de Granada, donde haconseguido numerosos honores y riquezas. Proviene de una antiguafamilia noble castellana, con lo que su abolengo está fuera de todaduda. Sabe que su hijo -que reside en la corte- no será un guerrerocomo él, de modo que ha buscado maridos guerreros para sus treshijas para que alguno de sus nietos sea como él en su juventud. Porlo demás es bien consciente de sus deberes para con el rey y su linaje.

FUE: 10 RR: 50%AGI: 10 IRR: 50%HAB: 13 RES: 10 PER: 8 COM: 8 CUL: 10

Protección: Cota de mallas (5 puntos de protección).

Armas: Lanza 60%( 2d6+1d4), Espada 60% (1d8+1d4+1), Ballesta45%(1d10+1d4).

Competencias: Cabalgar 60%, Mando 70%

ISIDRo FERNáNDEz DE hERRERA, SENESCALDE LA FoRTALEzA DE JEREzUn viejo soldado de origen villano que lleva toda la vida junto a Ger-vasio, quien le otorgó por su valor y dedicación el cargo hereditariode caballero y el puesto de senescal. Su mayor bien es su hijo, al queprotegerá como el resultado de los esfuerzos de toda una vida.

FUE: 12 RR: 50%AGI: 8 IRR: 50%HAB: 15 RES: 12 PER: 10 COM: 4 CUL: 3

Protección: Cota de mallas (5 puntos de protección).Armas: Lanza 75%( 2d6+1d4), Espada 60% (1d8+1d4+1), Ballesta

45%(1d10+1d4).Competencias: Cabalgar 60%, Mando 40%.

DIEGo FERNáNDEz DE hERRERAHijo de Isidro y prometido de la tercera hija del conde Gervasio. Esun caballero que ha probado mil veces su valía en el campo de ba-talla. Estuvo prisionero durante cuatro años en Marruecos, de dondeconsiguió escapar por sus propios medios. Odia con ferocidad a losbenimerines y se toma la Reconquista como algo personal.

FUE: 20 RR: 80%AGI: 12 IRR: 20%HAB: 16 RES: 10 PER: 15 COM: 5 CUL: 10

Armas: Lanza 85% (2d6+1d4), Espada 60% (1d8+1d4+1), Ballesta45%(1d10+1d4).

Competencias: Cabalgar 60%, Mando 20%, Descubrir 30%.

SoLDADoS DE LA GuARDIA

FUE: 15 RR: 70%AGI: 12 IRR: 30%HAB: 15 Aspecto: 8 (Marcadamente Fea).RES: 15 PER: 9 COM: 6 CUL: 5

Protección: Peto con refuerzos (3 puntos de protección).Armas: Espada 60% (1d8+1d4+1), Ballesta 45%(1d10+1d4).Competencias: Descubrir 50%, Cabalgar 50%.

FANáTICoS BENIMERINES

FUE: 15 RR: 100%AGI: 12 IRR: 0%HAB: 15 Aspecto: 8 (Marcadamente Fea).RES: 15 PER: 9 COM: 6 CUL: 5

Protección: Peto con refuerzos (3 puntos de protección).Armas: Espada 70% (1d8+1d4+1), Ballesta 60%(1d10+1d4).Competencias: Cabalgar 48%.

DE BUENA COSECHA 67

Escapar con el TesoroQuizás a los jugadores les entren tentaciones con todos esos es-cudos de oro a su alcance. El dinero no abre las puertas del cielo,y menos en el medievo. Pueden correr, pero no esconderse. Lanoticia de su crimen pronto alcanzaría el último rincón de la pe-nínsula, y no habrá quien les de cobijo. No sólo serán perseguidospor todos los nobles castellanos que verán en ellos una fuente deproblemas (y de ingresos), sino que los reyes de los países vecinosno les recibirán mucho mejor. Puede -y sólo puede- que el rey deGranada esté dispuesto a acogerlos, a cambio de todo el tesoro,claro está; e incluso en ese caso deberán cruzar primero la fronteramientras las tropas reales tratan de darles caza.

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DE BUENA COSECHA 69

“Al cabo de un instante un ejemplar gigantesco de enormes colmillos se abriópaso por entre la maleza a menos de doce pasos arroyo arriba. Sobre la piel dela enorme bestia se observaban cicatrices entrecruzadas marcadas por penachosblancos que destacaban sobre su gruesa pelambrera negra, y, como si se tratarade un jefe guerrero, la temible criatura no se detuvo en su precipitada huida,sino que se zambulló sin vacilación en el agua, la atravesó entre estrepitosassalpicaduras, y desapareció en el bosque que se extendía al otro lado.”Merlín, por Stephen R. LawheadAventura de Aquelarre Villa y Corte para aproximadamente 4 ju-gadores de clases sociales bajas que agradecerán un pequeño extramonetario para sustentar a sus familias. Lo que empieza como unacacería de jabalíes normal y corriente acaba por convertirse en unaocasión de que los PJs se enfrenten por sorpresa a lo sobrenatural.Está estructurada de forma que sea fácil de dirigir y jugar, apren-diendo las reglas por el camino, por lo que está recomendada comopartida de iniciación para directores y/o jugadores.

IntroducciónUn grupo de cazadores dirigidos por Sebastián Tancredo está encar-gado de abastecer de carne una recepción que se dará al Rey FelipeIV en su visita a Burgos. Para cumplir sus objetivos, y conservar elcuello, los cazadores han tenido que salir de caza varias veces esta se-mana en busca de ciervos, conejos, perdices y otras presas; los planespara mañana son conseguir algunos suculentos jabalíes en el monte.Después de un recuento del personal disponible, Sebastián se ha dadocuenta de que no tiene suficiente gente para la tarea que se proponerealizar y se ha visto forzado a reclutar algunos novatos.

Cuando la gente del pueblo vio al cazador subirse a la fuente de laplaza y hacer sonar el cuerno de caza todos se agruparon para verqué pasaba. El cazador, con una hosca expresión de seriedad en elrostro dijo en voz muy alta: “Necesitamos arrieros, ofrezco 20 realesde plata a quien esté dispuesto a acompañarnos.” Un montón demanos se apresuraron a levantarse y gritar: “Yo iré, yo iré” (despuésde todo ganar 20 reales de plata en un solo día de trabajo es muyapetitoso cuando la mayoría de los presentes sólo gana 15 ó 25 enun mes). Sin muchos miramientos Sebastián levantó un dedo y dijo“Tú, tú, tú, y tú”, después se bajó de la fuente y se acercó a las per-sonas señaladas (qué casualidad que todos ellos son PJ’s). “Mañanaal amanecer esperadme en la plaza”, dicho lo cual se marchó satis-fecho.

Rumbo al monteAl amanecer los PJ’s se reunirán en la plaza. Es el momento de versi los PJ’s están bien equipados para la tarea que van a desempeñarpues es posible que ante tan lucrativo sueldo algunos ni siquierasepan para que se han ofrecido. La vestimenta debe ser adecuada,deberían llevarse el almuerzo y un odre de agua, necesitarán un cu-chillo o un palo para poder defenderse (es probable que los cazado-res no vean nada bien que los PJ’s aparezcan con pistolas yalabardas). Al poco rato de aparecer el último PJ todos verán llegara un joven cazador. “Sois los arrieros que contrató Sebastián ¿no?,

soy Óscar Basil, seguidme”. El cazador les llevará a las afueras delpueblo donde espera el resto del grupo.

El grupo está compuesto por 9 cazadores, 3 jornaleros (cada unoconduce un carro tirado por dos mulas), 16 perros y los PJ’s. Encuanto los PJ’s lleguen hasta el grupo, Sebastián dará la orden paraseguir hasta la montaña. Si los PJ’s desean hacerle alguna preguntaa Sebastián recibirán la respuesta más breve posible acompañada deuna fría mirada que indica que no está de humor. Durante el viajelos PJ’s pueden entablar conversación con casi cualquier integrantedel grupo y escuchar sus exageradas historias sobre pasadas cace-rías.

El GrupoA continuación se indican los nombres de los PNJ’s que integran lapartida de caza así como la ocupación que tendrán una vez ésta hayaempezado:

Puesto 1: Óscar Basil.Puesto 2: Florencio Martín.Puesto 3: Fabián Mingo.Puesto 4: Valeriano Colás.Puesto 5: Marco Aureliano.Puesto 6: Vicencio Ildefonso.Puesto 7: Sebastián Tancredo.Puesto 8: Abel Lozano.Puesto 9: Hugo Hernández.Arriero: Manolo León (cazador).Arriero: Gerardo Pérez (jornalero).Cuidador de carros: Bartolomé Rodríguez.Cuidador de carros: Amalio Severiano.Arrieros: PJ’s.

El MontePoco antes de llegar al destino el grupo se cruzará con una pequeña pa-trulla de soldados que cargan un cadáver, ambos grupos se saludarán,Sebastián preguntará por el muerto y los soldados le explicarán que esun furtivo que aún no ha aprendido que el monte es peligroso.

Al llegar a la zona que muestra el mapa, Sebastián ordenará pararlos carros. Los PNJ’s se agruparán en torno a Sebastián (es de espe-rar que los PJ’s hagan lo mismo). Sebastián comenzará a hablar:

“A ver, chicos, ya conocéis el asunto, los puestos del norte son para Óscar, Flo-rencio, Fabián y Valeriano, al sur nos quedaremos Abel, Hugo y yo, al estequedan Marco y Vicencio. Necesito que dos jornaleros se queden con los carros¿quiénes van a ser? (los tres jornaleros hablan brevemente entre ellos, al pocorato dos levantan la mano) ¡vale!, ¡tú! ¿Cómo te llamas? (señalando al otrojornalero), (-Gerardo, señor- responde el jornalero), ¡irás con los arrieros!.¡Bien! Manolo te dejo al cargo de los arrieros, entrad por el este con los perrosy sacad todos los puercos que podáis. ¡Todos a sus puestos!”Los cazadores empezarán a moverse hacia sus puestos (ver mapa),Manolo se volverá hacia los PJ’s y les dirá “Esperad”, se volveráhacia Sebastián y le dirá en un tono seco: “¿Para qué has traído a los

CaceríaPor José María Rodríguez Arias

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perdigueros?, ¡no sirven para este menester!”. Sebastián contestaráen un tono aún más seco acompañando su respuesta de una gélidamirada: “¡Ya sé que no son perros para esto! ¡Maldita sea, Manolo,la idea es que hagan un poco de bulto! los podencos y los alanosharán bien su trabajo, ¡Déjalo estar!”. Sebastián se dará la vuelta yempezará a andar, pero a los pocos pasos se volverá de nuevo haciaManolo: “¡No quiero ni un solo disparo dentro de la maleza! ¡Noquiero que ningún perro salga herido! ¿De acuerdo?”; después semarchará hacia su puesto dando grandes zancadas (como los PJ’spodrán suponer no se llevan muy bien, pero esto no es relevante enla aventura).

Manolo se volverá ahora para atender a los PJ’s: “Tenemos que es-perar a que se coloquen los cazadores para que los perros no saquenla caza antes de tiempo”. La jauría de 16 perros está compuesta por4 perdigueros de Burgos, 10 podencos ibicencos y 2 alanos (tambiénconocidos como dogos alemanes o grandes daneses) (Cualquier PJque saque una tirada de Descubrir con éxito podrá ver las miradasde admiración que Manolo dirige hacia los alanos). Tras esperar unrato, Manolo pedirá a los PJ’s que le sigan y empezará a andar haciala posición indicada en el mapa como “1ª batida” al tiempo que daráalgunas breves nociones sobre lo que van a hacer:

“Los perros harán casi todo el trabajo así que no debéis preocuparos, entraremospor el este y seguiremos todo recto para salir por el oeste, si os encontráis conalguna zona de matorrales infranqueable no temáis rodearla, lo más importantees que vayáis dando voces para que todos sepamos donde estamos, si veis algúnmarrano tratad de espantarle hacia delante pero no os crucéis en su camino.”Al llegar a la zona de entrada elegirá a un PJ para que entre por ahíy seguirá avanzando por el sendero con el resto para irlos colocandouno a uno, después colocará al jornalero y por último se pondrá élmismo, los PJ’s pronto se quedarán solos en el sendero esperandouna orden, sólo podrán ver a sus compañeros inmediatos (es decira la persona que tienen a su izquierda y a la de su derecha), al pocorato oirán un fuerte grito: “¡Entraaamos!”

Primera BatidaEsta parte puede jugarse distribuyendo los sucesos para que todoslos PJ’s jueguen a la vez o haciendo que la jueguen por separado re-pitiendo la mayoría de los sucesos. Aquí se ofrece la versión distri-buida. Para no complicar las cosas suponemos el orden de entradadesde el sur hasta el norte como sigue:

P1 P2 P3 P4 Gerardo Manolo

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Al entrar en la maleza pronto perderán de vista a sus compañerosinmediatos y solamente podrán guiarse por las voces para saberdonde están. Los PJ’s deberían realizar tiradas de Escuchar de vezen cuando, varias pifias podrían provocar que el personaje se ale-jara demasiado del grupo y se perdiera; si alguno de los PJ’s noquiere dar voces se perderá de inmediato. Una vez en la maleza losPJ’s deberán afanarse en cruzar el difícil terreno sin que las matasles arañen demasiado, ocasionalmente podrán ver cómo alguno delos perros se cruza por delante de ellos con el hocico pegado alsuelo lo que les indicará que al menos no van por muy mal camino(después de un rato de caminar por la maleza uno no está muy se-guro de en que dirección camina por lo que cualquier pista seráagradecida).

SuCESoS

a P2: Con una tirada de Descubrir se dará cuenta de que un perdi-guero se le ha pegado al talón, una tirada de Con. Animal reve-lará que este tipo de perro suele caminar detrás de su amo hastaque se le da una orden. El perro no es útil para la cacería en esaposición, pero si el PJ lo espanta seguramente se sentirá muy solo.

a P4: Con una tirada de Descubrir verá huellas delante de él, unatirada de Con. Animal las identificará como de jabalí, una tiradade Rastrear indicará que son recientes.

a P1: Sentirá violentos ladridos delante suyo, si se apresura haciadelante verá como dos podencos terminan una pequeña trifulca,si no se adelanta sólo oirá cesar los ladridos.

a P3: Hará una tirada de suerte, si la falla perderá su almuerzo enuna rama (la correa se ha roto). Al poco rato déjale hacer una ti-rada de PERx3; si la saca se dará cuenta de que lo ha perdido ypodrá volver sobre sus pasos para encontrarlo con una tirada deDescubrir, si falla la tirada no podrá encontrar su almuerzo aun-que se quede dando vueltas todo el día. Si el personaje no recu-pera el almuerzo se sentirá fatal, sobre todo cuando vea lossuculentos manjares (es un decir) que traen los demás y oigarugir su estómago.

a P1: Verá como un grupo de cuatro jabalíes rompe el cerco y es-capa por su izquierda.

a P4: Realizará una tirada de suerte, si la falla, un podenco se lecruzará cuando estaba dando un saltito para salvar un troncocaído haciéndole perder el equilibrio y caer sobre un charco.

a P2: Con una tirada de Escuchar muy fácil oirá ladrar a los perroscomo si persiguieran algo, con una tirada de Descubrir verá a dospodencos perseguir un jabalí en dirección NO.

a TODOS podrán oír los primeros disparos de la mañana.a P4: Con una tirada de Descubrir verá como Gerardo se aproxima

distraído por su derecha, debería darle una voz para que volvieraal buen camino.

a P3: Se encontrará con un enorme e infranqueable amasijo de ma-tojos viéndose forzado a rodearlo, en función de la dirección quetome podrá ser avistado por uno de sus compañeros con una ti-rada de Descubrir.

a TODOS podrán oír más disparos.a P1: Encontrará un jabalí muerto en el camino, un podenco y un

perdiguero lo están olisqueando, parece que los lobos han hechoun buen trabajo y no queda mucho del animal, una tirada de Ras-trear junto a una de Con. Animal indicará que las huellas que elPJ cree de lobos son en realidad las de los perros y que hay unashuellas más grandes cerca del cadáver, ¿un oso tal vez?

a P3: Un joven y estúpido (pero grande y fuerte) jabato ha decidoque la mejor manera de romper el cerco es pasar por encima del

PJ. Un podenco mordisquea los cuartos traseros de la bestia altiempo que se aparta de sus hocicazos, el PJ debería hacer algointeligente como pegarse a un árbol o tirarse al suelo (el pisotónseria 1D4 de daño lo cual es preferible a una embestida del gua-rro), si no lo hace será mejor que saque una tirada de Esquivarpara apartarse del bicho y no tener que salir del bosque en cami-lla. Si por un casual el PJ fuera uno de estos hombres formidablesque sólo salen en la tele y consiguiera matar al jabato debería em-pezar a pensar como piensa sacarlo de la maleza.

a P2: Si saca una tirada de Descubrir verá una hembra de jabalí hu-yendo hacia P1 con sus 3 jabatillos. Un podenco atrapará a unode los pequeños jabatos. El jabato es muy pequeño y el podencolo tiene en la boca; el PJ puede tender la mano hacia el perro pararecoger la presa (el perro está bien adiestrado y entregará lapieza), si el PJ intenta recuperar el jabato por la violencia puedellevarse un mordisco.

a P1: Si saca una tirada de Descubrir verá una hembra de jabalí hu-yendo hacia el exterior de la maleza con sus 2 jabatillos.

a TODOS podrán oír más disparos.a P4: Avanza tranquilo por la maleza respondiendo a las voces de

sus compañeros de repente la voz de Gerardo se tornará en ungrito de dolor en medio de una palabra al lo que seguirá el silen-cio a pesar de los fuertes gritos que P4 posiblemente dará parapreguntar qué ha pasado. Si el PJ quiere llegar hasta Gerardo de-bería orientarse con una tirada difícil de Escuchar y empezar abuscarle con tiradas difíciles de Descubrir. En cualquier caso laparanoia del PJ no durará mucho ya que Gerardo romperá el si-lencio y seguirá como si nada (una rama le golpeó fuertementeen la boca).

a P2: El PJ verá movimiento delante de él, al instante un pequeñozorro saldrá corriendo del matorral seguido muy de cerca por unperdiguero, quizás el PJ quiera apartarse de su camino o quizásquiera cortarle la retirada al zorro, en cualquier caso el zorro selanzará directamente hacia las piernas del PJ cruzando entre ellasa menos que el PJ saque una tirada de AGIx1 para detenerle, elperro no tendrá tanta suerte, se lanzará directamente contra laspiernas del PJ en pos de su presa haciéndolo tropezar y caer a noser que saque una tirada de AGIx2.

a P3: Cansado y con la boca seca de tanto gritar el PJ parará un mo-mento para beber agua de su odre; cuando esté bebiendo el re-frescante líquido cristalino notará un empujón en la parte alta dela espalda, si el PJ se vuelve sin dejar caer el odre se encontrarácara a cara con un enorme alano erguido sobre sus patas traseras,el perro volverá a bajar al suelo mientras mira fijamente el odrede agua y pone cara de no haber roto nunca un plato, el perroagradecerá todo el agua que el PJ le quiera dar lamiéndole la caracon su enorme lengua. Una reacción brusca por parte del PJ (nor-mal cuando uno es sorprendido por la espalda) haría que el alanose engalle y abra su enorme bocaza llena de dientes a la vez queemite unos ladridos tan fuertes que helarían la sangre del másvaliente (el perro se tranquilizará si el PJ lo hace primero). Per-sistir en una actitud hostil hacia el perro puede provocar que elPJ no salga vivo del bosque.

a TODOS podrán oír más disparos.a P1: Los ladridos bruscos de los perros alertarán al PJ de que se

está produciendo una nueva pelea delante de él. En cuanto elPJ avance un poco podrá ver como dos podencos y un perdi-guero acosan a un verraco de enormes colmillos; el jabalí san-gra profundamente de una herida en un costado trasero y

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parece que no puede correr bien (motivo por el cual se ha pa-rado para enfrentarse con los perros). Una tirada de Descubrirconfirmará que la herida del animal es en realidad un tiro, se-guramente el puerco salió de la espesura y volvió a entrar encuanto sintió el aguijonazo del disparo. Una tirada de Con.Animal indicará al PJ que es peligroso acercarse a la bestia enesta situación (pero si el PJ se quiere jugar el tipo para ayudara los perros, ¡adelante!). Hay un podenco a cada lado del jabalí,cada vez que este les da la espalda los perros aprovechan paralanzarle un mordisco, el jabalí se vuelve furioso lanzando ho-cicadas pero los podencos le esquivan con movimientos rápi-dos y ligeros. El problema se produce cuando el perdiguerohace el segundo intento de aproximarse al jabalí, el marrano sevolverá hacia el perro tan rápido como le permita su heridasorprendiéndole, el perdiguero intentará apartarse de un saltopero el jabalí le enganchará una pata haciéndole aullar dedolor. Los dos podencos se lanzarán rápidamente en ayuda desu compañero pero no hay mucho que ellos puedan hacer. Siel PJ logra matar al guarro y salvar medianamente la pierna delperro contará con las simpatías de Sebastián y de Manolo, y elperro continuará el camino cojo y lloriqueando hasta salir delbosque. Los cazadores no permitirán que el perro haga la 2º ba-tida. Es imposible que el PJ consiga sacar al jabalí de la malezasin ninguna ayuda, aprovechando que está cerca de la salidapodría atar un pañuelo llamativo a un árbol para indicar ellugar y venir luego a buscarlo.

a P2: El PJ camina cansadamente cuando de repente oye chillar aun perro, dirigiéndose directamente hacia los lloros y los gimo-teos del animal se encontrará con un podenco, una de sus patasdelanteras está atrapada en un cepo (¡malditos furtivos!). El ani-mal está muy nervioso y el PJ deberá calmarlo para poder sacarledel cepo sin que le muerda (si el personaje tiene Carisma con losAnimales, resultado 17 de la Tabla de Rasgos o el orgullo delmismo nombre, le será muy fácil, si no deberás hacer que el PJ seesfuerce, que le hable cariñosamente, que le dé comida, etc..., siel PJ es un poco bruto y cuenta con ayuda siempre puede lanzarleal perro una chaqueta por encima de la cabeza e intentar sujetarlemientras el otro abre el cepo). Una vez el perro sea liberado el PJdeberá recoger el cepo para enseñárselo a los cazadores, el po-denco se marchará cojeando y quedará fuera de la cacería.

a TODOS podrán oír más disparos.a P3: Camina tranquilo esperando salir por fin de la enmarañada

arboleda, un par de perros caminan ahora a su lado (un perdi-guero y un podenco). De pronto el perdiguero se quedará muyquieto, como señalando hacia un arbusto (es un perro de mues-tra), y una tirada de Descubrir difícil revelará lo que ha captadola atención del perro: hay un conejo escondido en el matorral. Auna orden del PJ (si el PJ no lo hace será el podenco quien dé laorden) ambos perros se lanzarán en persecución del conejo, des-pués de una larga y hermosa carrera llena de saltos, fintas y re-cortes (que el PJ sólo podrá ver completa si intenta seguir a losperros) el podenco atrapará al conejo. Si el PJ extiende la manohacia el perro para recoger la presa el perro entregará la pieza, siel PJ intenta recuperar el conejo usando la violencia puede lle-varse un mordisco.

a P4: Los agudos ladridos de un podenco alertarán al PJ de queestá sucediendo algo delante de él, en cuanto el PJ apure el pasopara ver que ocurre oirá un fuerte chillido de dolor que con unatirada de Con. Animal identificará como chillido de jabalí. Poco

después el PJ aparecerá en escena, un alano ha enganchado a unenorme verraco por el cuello y no tiene intenciones de soltarlo,el podenco salta alrededor de ambos dando fuertes ladridos, eljabalí está dando vueltas para tratar de soltarse del perro por loque es difícil para el PJ acercarse con seguridad. Al poco rato elPJ vislumbrará mediante una tirada de Descubrir exitosa (si lafalla lo verá cuando lo tenga ante sus narices) al otro alano salirde detrás de una mata y dirigirse como una flecha contra el jabalí,el alano impactará con fuerza contra el costado del jabalí quedán-dose prendido de la carne. Si el PJ no ha hecho nada heroico to-davía, ahora es el momento de sacar su cuchillo y cortarle elgaznate al jabalí (tiene mucho mérito teniendo en cuenta que losperros lo tienen inmovilizado y la bestia no se puede defender).En cualquier caso el animal pronto sucumbirá ante el abrazomortal de los perros. Es imposible que el PJ consiga sacar al jabalíde la maleza sin ninguna ayuda, aprovechando que está cerca dela salida podría atar un pañuelo llamativo a un árbol para indicarel lugar y venir luego a buscarlo.

Por fin los personajes podrán ver la salida de la maleza, han termi-nado la 1º Batida.

Nubes en el horizonteFuera de la maleza les están esperando los cazadores, que se in-teresarán por los percances que hayan podido sufrir y examina-rán las lesiones de los perros. Al poco rato aparecerá Sebastián;es de suponer que los PJ’s lleven las piezas cobradas hasta loscarros y que indiquen a los cazadores dónde están los enormesjabalíes que no pudieron traer. Sebastián y Manolo se preocupa-rán más que la mayoría de las lesiones de los perros, la principaltensión entre ellos se notará cuando examinen al perdiguero he-rido. Los perros heridos serán atados a los carros para que no semarchen con el resto. Cuando los jornaleros empiecen a desen-ganchar un par de mulas para traer a los jabalís muertos, Sebas-tián les instará a darse prisa, parece ser que se acercan unasnubes muy negras, es probable que empiece a llover antes de queacabe la cacería.

Los arrieros pueden descansar y comer algo (si todos conservan sualmuerzo) o ir a ver cómo los jornaleros recogen los jabalís y aguan-tar las pullas entre cazadores sobre quien falló tal o cual disparo osobre cuál de los disparos fue el que mató al verraco. Contando losdos jabalíes que dejaron los PJ’s en el bosque los cazadores han ma-tado 5 ejemplares adultos, Sebastián festejará la buena noticia e in-dicará que con una segunda batida podrían volverse a casa.

Algunas historias graciosas que los PJ’s podrán oír (aparte de lasque ellos quieran contar) son:

¿Sabéis lo que le pasó a Abel (puesto 8)? Le salió un zorro de la maleza y sepaseó por delante de él como si tal cosa. Abel falló el tiro y el zorro se le quedómirando mientras recargaba, cuando Abel quiso volver a disparar el zorro des-apareció entre el follaje (mosqueante ¿verdad?).¿Habéis visto al jabalí al que disparó Sebastián (puesto 7)? ¡El muy guarro sevolvió para dentro con un tiro en el trasero!¿Viste ese macho enorme que intentó cruzar entre Marco y Vicencio (puestos 5y 6)? primero le disparó Marco, ni le rozó, luego le tiró Vicencio y se derrumbóa peso, cuando ya creían que estaba muerto va el bicho y se levanta de repente,echó a correr como si fuera un galgo, ¡qué manera de correr! Marco y Vicenciotodavía andan discutiendo quien le dio el último tiro pero el agujero estaba dellado de Marco, así que ...

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¡Salió una liebre por el lado de Hugo (puesto 9)! Parecía una bala, esa ya novuelve por aquí en una temporada.Valeriano está convencido de que algo le estaba observando desde el interior delbosque. ¡Es un paranoico! (¿seguro?)Las mulas están muy nerviosas desde que sacaron a los dos jabalís del bosque,creo que la tormenta será mala (yo creo que no es la tormenta lo que ha puestonerviosas a las mulas).

Segunda BatidaLos PJ’s verán a Sebastián hablando con Manolo mientras señalanvagamente con la mano. Tras una conversación breve y seca, Sebas-tián se marchará a su puesto y Manolo se volverá hacia los PJ’s paraindicarles que entrarán en dirección SE (tal y como indica el mapa).Si nadie tiene nada que alegar Manolo distribuirá al equipo de arrie-ros de la misma manera que antes:

P1 P2 P3 P4 Gerardo Manolo

Al poco de estar colocados los PJ’s podrán oír la ya clásica voz, “¡En-traaamos!”

Los PJ’s ya saben de qué va el asunto por lo que deberían tenermenos problemas que antes. Todo empezará como en la primera ba-tida: los PJ’s deberán ir dando voces para recordarse su posiciónunos a otros, podrán encontrar algunas huellas y es posible que con-sigan vislumbrar algún jabalí intentando romper el cerco. Prontoempezarán los sucesos más apremiantes:

a P2: Oirá claramente el gañir de un perro, al poco rato (inclusosuponiendo que el PJ acelere su marcha) se cruzará con unpodenco que cojea fuertemente de una de sus patas traseras,el podenco se parará un poco al ver al PJ (un examen de la he-rida rebelará un desgarro en el muslo), haga lo que haga el PJel podenco se marchará rápidamente en dirección contraria ala que se dirigen los arrieros. Un poco más adelante el PJpodrá descubrir, si saca una tirada de Descubrir, el cuerpoinerte con el cuello desgarrado de uno de los alanos, ni rastrodel atacante.

a P4: Deberá realizar una tirada de Escuchar difícil, en caso de sa-carla le parecerá oír algo a su espalda. Con una tirada de Descu-brir le parecerá ver una enorme sombra desaparecer de la ramade un árbol cercano (si busca al causante sólo podrá oír el barullode algo moviéndose entre el follaje hasta perderlo). Si el PJ nosaca la tirada de Escuchar no temas, un par de podencos apare-cerán de repente espantando a la criatura con furiosos ladridos,en este caso el PJ sólo alcanzará a ver la rama oscilante sobre laque estaba su enemigo.

a P3: Oirá ladrar a los perros, cuando se acerque verá a un perdi-guero y un podenco que le ladran a algo que está subido en unárbol. Si saca una tirada de Descubrir el PJ podrá ver a un encres-pado lince ibérico. Si el PJ aprecia su pellejo debería dejar al felinoen paz (si el arriero es tan osado de intentar cazar al lince no ledejes salir sin al menos un buen zarpazo).

a P1: Un perdiguero camina junto al PJ, repentinamente el perrose pondrá a ladrar amenazadoramente, el perro se internará la-drando en la espesura, al poco rato los ladridos cesarán degolpe, el PJ no podrá encontrar el cuerpo del perro por muchoque busque.

a Suena un trueno y empieza a llover estrepitosamente (la tor-menta es muy ruidosa por lo que en ocasiones los PJ’s no podránoír sus gritos).

a P3: Encontrará los cuerpos de dos podencos muertos con una ti-rada de Descubrir, parecen haber sido atacados por algún animalsalvaje, una tirada de Descubrir difícil revelará una sola huelladel atacante (el abundante aguacero ha acabado con las demás).Si el PJ saca además una tirada de Rastrear descubrirá que perte-nece a un felino extremadamente grande.

a P4: Dejará de oír completamente las voces de Gerardo, sisaca una tirada de Descubrir muy difícil (no es fácil orien-tarse bien) podrá encontrar un enorme charco de agua y san-gre, no hay ni rastro del cuerpo. Cerca del charco hayhuellas grandes, una tirada exitosa de Rastrear las relacio-nará con un bóvido.

a TODOS podrán oír un disparo; con una tirada de Escuchar (enfácil para P4 y en difícil para P1) se darán cuenta de que el dis-paro viene del interior y no del exterior. ¿No era Manolo el únicoque llevaba un arma de fuego?

Si los PJ’s tienen sentido común es de suponer que llegados aeste punto pasen olímpicamente de sus funciones como arrierosy se reagrupen dando fuertes voces. Si los PJ’s no se agrupanempezarán a ser atacados uno a uno (siempre puedes sacrificarheroicamente unos cuantos perros para que el primer PJ atacadoconsiga escapar y reúna al grupo). Sería interesante que el PJmás alejado del grupo se sintiera perseguido hasta que alcanzarala relativa seguridad del grupo.

El nuevo objetivo del grupo de PJ’s es conseguir salir vivos delbosque pero esto no parece tarea fácil. Los PJ’s se han desorien-tado con la tensión y ya no saben dónde está el norte. Los PJ’sdeberán por tanto empezar a andar con la esperanza de queestán usando el camino más corto para salir del bosque (no esun detalle importante para el Director de Juego pero puede queaflija a tus PJ’s).

Los MonstruosLos PJ’s caminan ahora asustados y mal armados en busca de la sa-lida del bosque (si quieres añadirle dramatismo a la escena siemprepuedes hacer que tropiecen con los cuerpos de Gerardo o Manolopero no es necesario). Cada poco tiempo los PJ’s deberán realizar ti-radas de Escuchar o de Descubrir que les permitirán escuchar ruidosraros y ver grandes sombras a su alrededor.

Los endiagros odian a todos los seres humanos y los dos que ha-bitan este bosque no son una excepción. Los humanos han venidohoy al bosque con armas terribles que suenan igual que los true-nos, ellos nunca las habían visto antes pero han sido testigos desu enorme poder. Los endiagros temen que los PJ’s porten armasde fuego y por eso no atacan abiertamente al grupo, si un PJ sesepara del resto será atacado de inmediato. Los endiagros inten-tan poner nerviosos a los PJ’s para que echen a correr bajo la in-cesante lluvia, momento que aprovecharían para atacarbrutalmente. Para poner nerviosos a los humanos les rodean unay otra vez mostrándose de vez en cuando, cuando compruebenque esto no funciona comenzarán a rugir (o mugir) y mover vio-lentamente la maleza.

Tras sufrir el acoso de los endiagros durante un buen rato los PJ’sestarán demasiado cerca de los cazadores como para que los mons-truos les permitan seguir su camino, para estas alturas los endiagrosestará convencidos de que estos humanos no llevan armas como lasde los otros y se decidirán a atacar.

El endiagro medio toro se plantará justo delante de los PJ’s enar-bolando una pesada hacha con su mano derecha al tiempo que

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lanzará un furioso bramido (tirada de IRR-25% o 1D10+2 IRR) queserá acompañado por varios relámpagos a los que seguirán sono-ros truenos, mientras tanto, el endiagro medio leopardo se agaza-pará tras los PJ’s dispuesto a saltar sobre su espalda en cualquiermomento. Los endiagros no permitirán que ningún PJ escape porlo que la única salida de los PJ’s es conseguir matar a las endemo-niadas bestias. Si nuestros valientes arrieros consiguen derrotar alas bestias podrán salir del bosque y reunirse con los cazadores.Una tirada exitosa de Teología identificará a las bestias como en-diagros, mientras que una tirada muy difícil de Leyendas (nues-tros pueblerinos PJ’s no saben mucho de mitos griegos)rememorará la historia griega de Teseo y el Minotauro nada máscontemplar al endiagro medio toro. Es más que probable que losPJ’s no hayan visto nunca un leopardo ni en pintura por lo que elsegundo endiagro les parecerá mucho más demoníaco que el mi-notauro.

Aunque los PJ’s superan en número a los monstruos, la capacidadde destrucción de estos últimos puede hacer que los PJ’s se veanincapaces de vencer la batalla, si es así, debes recordar que nues-tros queridos arrieros aún tienen un buen número de aliados cani-nos en el interior del bosque. Los endiagros mataron a uno de losenormes alanos pero el otro aún pulula por el bosque bastante ca-breado y se verá atraído irremediablemente a la refriega en buscade venganza.

Salvación y RecompensasCuando los PJ’s consigan por fin salir de la espesura deberán ex-plicar a los nerviosos cazadores lo que ha pasado en el bosque, Se-bastián suspenderá la caza por lo que queda de día, y un cazadorllamado Valeriano Colás recomendará guardar silencio sobre lo queverdaderamente ha ocurrido aquí para evitar una investigación in-quisitorial (¡pobre de quien rompa el silencio! Pues has de saber,amigo DJ, que Valeriano es miembro de la Fraternita Vera Lucis).Los PJ’s podrán irse por fin a casa con 20 reales en los bolsillos y 25puntos de aprendizaje en la ficha. Los cazadores deberán volverotro día.

Dramatis PersonaeSEBASTIáN TANCREDo y oTRoS

Esta ficha representa a Sebastián, el jefe de la cacería, y a todos losdemás cazadores de los puestos. Evidentemente no todos los ca-zadores son clones idénticos, pero a efectos prácticos usarán estaficha.

FUE: 11 Altura: 1,74 varas.AGI: 20 Peso: 164 libras.HAB: 20 RR: 40%RES: 20 IRR: 60%PER: 19 Aspecto: 16 (Normal).COM: 5 CUL: 5

Protección: Ropas de Cuero (3 puntos de protección).Armas: Cutlass 65% (2D4+1+1D6), Carabina Ped. 80% (1D10+1D6)

Pelea 20% (1D3+1D6).Competencias: Con. Animales 30%, Con. Plantas 25%, Correr 30%,

Sigilo 50%, Escuchar 61%, Esquivar 35%, Descubrir 61%, Sanar30%, Rastrear 61%, Trepar 30%.

Notas: Sebastián destaca por su espléndida memoria y por su par-quedad de palabra.

MANoLo LEóN

Manolo León es uno de los cazadores de la partida, conoce bien alos perros y será el que acompañe a los PJ’s al interior del bosque,tiene sus diferencias con Sebastián pero es un buen hombre.

FUE: 15 Altura: 1,78 varas.AGI: 15 Peso: 170 libras.HAB: 20 RR: 70%RES: 15 IRR: 30%PER: 20 Aspecto: 15 (Normal).COM: 10 CUL: 5

Protección: Ropas de Cuero (3 puntos de protección).Armas: Cutlass 60% (2D4+1+1D6), Carabina Ped 70%(1D10+1D6),

Pelea 40% (1D3+1D4).Competencias: Buscar 30%, Con. Animales 50%, Con. Plantas 15%,

Correr 35%, Sigilo 45%, Escuchar 70%, Esquivar 40%, Descubrir70%, Sanar 40%, Rastrear 50%, Trepar 40%.

Notas: Manolo quiere mucho a los perros, para él son tan importan-tes como cualquiera de los cazadores.

GERARDo PéREz y oTRoS

Esta ficha representa a Gerardo pero puede usarse en caso de nece-sidad para los otros dos jornaleros. Gerardo es un chico joven (unos18 años), esta es su primera cacería y los dos jornaleros veteranos lehan cargado el mochuelo de hacer de arriero.

FUE: 12 Altura: 1,70 varas.AGI: 18 Peso: 156 libras.HAB: 20 RR: 60%RES: 14 IRR: 40%PER: 18 Aspecto: 18 (Atractivo).COM: 13 CUL: 5

Protección: Ropas de Cuero (3 puntos de protección).Armas: Cuchillo 30% (1D6+1D6), Palo 50% (1D4+1+1D4), Pelea 25%

(1D3+1D4).Competencias: Con. Animales 30%, Con. Plantas 28%, Correr 40%,

Escuchar 20%, Trepar 25%.Notas: Gerardo es joven y alegre pero se muestra claramente des-

pistado ante el trabajo que le ha tocado desempeñar.

PERDIGuERo DE BuRGoS

Raza de perro de muestra. Tiene un cuerpo robusto y cuadrado, depecho profundo y costillas redondeadas. El cráneo es ancho y sólido,el cuello redondo y robusto, y las orejas, grandes y largas, cuelgana los lados de la cabeza. Los ojos, siempre oscuros, tienen una ex-presión noble y algo triste. Es un perro de caza incansable, perfectotanto para la liebre o la codorniz como para el corzo o el faisán.

FUE: 11 Altura: 0,75 varas.AGI: 13 Peso: 60 libras.HAB: 0 RR: 50%RES: 15 IRR: 50%PER: 20 Templanza: 50%

Protección: Carece.Armas: Mordisco 60% (1D4+1+1D4).Competencias: Correr 60%, Sigilo 80%, Escuchar 50%, Esquivar

30%, Ladrar 100%, Rastrear 80%, Saltar 40%.Notas: La altura es a la cruz.

74 CACERÍA

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DE BUENA COSECHA 75

PoDENCo IBICENCo

Raza de perro fuerte y resistente, son muy rápidos y ágiles, persi-guen a su presa incluso aunque tengan que saltar desde grandes al-turas. La cabeza es alargada y estrecha con orejas erguidas yprominentes, la cola tiene forma de hoz y el pecho es amplio, conlas costillas muy marcadas.

FUE: 10 Altura: 0,70 varas.AGI: 20 Peso: 44 libras.HAB: 0 RR: 50%RES: 15 IRR: 50%PER: 17 Templanza: 50%

Protección: Carece.Armas: Mordisco 60% (1D4+1+1D4).Competencias: Correr 100%, Sigilo 70%, Escuchar 60%, Esquivar

60%, Ladrar 100%, Rastrear 60%, Saltar 80%.Notas: La altura es a la cruz.

ALANo

Raza de perro de trabajo muy grande y de aspecto monumentalutilizado en la caza del jabalí. Tiene una capa suave y brillante depelo espeso. La cabeza es alargada y estrecha, los ojos oscuros yde tamaño medio, las orejas son medianas e implantadas altas, elpecho ancho, las patas fuertes y musculosas y la cola de longitudmedia.

FUE: 15 Altura: 0,80 varas.AGI: 11 Peso: 108 libras.HAB: 0 RR: 50%RES: 20 IRR: 50%PER: 15 Templanza: 50%

Protección: Piel gruesa (1 punto de protección).Armas: Mordisco 60% (1D4+1+1D4).Competencias: Correr 70%, Sigilo 60%, Escuchar 50%, Esquivar

40%, Ladrar 100%, Rastrear 60%, Saltar 40%.Notas: La altura del perro es a la cruz.

JABALí

(pág. 381 del manual, 3ª ed.)

Parecido al cerdo, se distingue por sus caninos grandes y rectos, ypor el gran tamaño de su cuerpo. Su oído y olfato son excelentes.Suelen vivir en grupos familiares y se alimentan de setas, helechos,hierbas, hojas, frutas y raíces. Además del alimento de origen vege-tal también pueden comer ratones, ranas, aves y algunos inverte-brados como gusanos e insectos.

FUE: 26 Altura: 0,82 varas.AGI: 10 Peso: 280 libras.HAB: 0 RR: 50%RES: 25 IRR: 50%PER: 13 Templanza: 50%

Protección: Pelo y piel gruesa (2 puntos de protección).Armas: Mordisco 45% (1D6+1+2D6), Empujón 45% (1D8+2D6).Competencias: Chillar 100%, Correr 50%, Sigilo 15%, Escuchar 40%.Notas: La altura es a la cruz.

ENDIAGRo (MINoTAuRo)(pág. 296 del manual, 3ª ed.)

Monstruo de naturaleza infernal se caracteriza por ser parte hombre,parte fiera. Odian a la raza humana y matan, siempre que pueden,a todo hombre o mujer con el que se tropiecen.

FUE: 35 Altura: 2,03 varas.AGI: 11 Peso: 214 libras.HAB: 5 RR: 0%RES: 20 IRR: 175%PER: 15COM: 1

Protección: Piel gruesa (1 puntos de protección).Armas: Cornada 50% (1D10+4D6), Hacha 60% (1D8+2+4D6).Competencias: Correr 45%, Sigilo 15%, Escuchar 25%, Descubrir 65%.Notas: Ver a un endiagro cuesta 1D10 +2 IRR si se falla la tirada de IRR-

25%. Matar a un endiagro sin ayuda de la magia cuesta 1D10 RR.

ENDIAGRo (hoMBRE-LEoPARDo)(pág. 296 del manual, 3ª ed.)

Monstruo de naturaleza infernal se caracteriza por ser parte hombre,parte fiera. Odian a la raza humana y matan, siempre que pueden,a todo hombre o mujer con el que se tropiecen.

FUE: 30 Altura: 1,77 varas.AGI: 20 Peso: 148 libras.HAB: 5 RR: 0%RES: 16 IRR: 175%PER: 20COM: 1

Protección: Pelo y piel gruesa (1 puntos de protección).Armas: Mordisco 50% (2D6+1D4), Garras 40% (1D8+3D6).Competencias: Correr 75%, Sigilo 60%, Escuchar 55%, Descubrir 65%.Notas: Es ágil, rápido y selectivo. Ver a un endiagro cuesta 1D10 +2

IRR si se falla la tirada de IRR-25%. Matar a un endiagro sinayuda de la magia cuesta 1D10 RR.

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Un DiaEn El

ZooPor Pedro Escudero Zumel

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Un día en el zoo es una aventura diseñada para un grupo de 3 a 5 ju-gadores para el juego Espejo Victoriano, que interpreten personajes conarquetipos de clase social alta o bien considerados, como médico, pastor,profesor universitario, oficial militar, miembro de la marina real o ban-quero.

Los personajes femeninos deberían ser esposas o hijas de los anterior-mente citados. Opcionalmente podrían ser profesoras de internados paraseñoritas. Por desgracia las opciones en este sentido son limitadas (in-cluso la mayor parte de las feministas más reputadas de la época enca-jarían en este perfil).

Si se trata de personajes de nueva creación, sería deseable que el directorde juego, a la hora de hacer las fichas, tuviera en cuenta que se trata depersonajes experimentados y con una red social consolidada, y concedapuntos adicionales a los jugadores para representarlo.

Un apacible paseo en el zoo se convierte de repente en una carrera con-trarreloj para encontrar un niño perdido antes de que reciba ningúndaño. Aunque se sospecha de una simple “exploración” infantil o de unsecuestro por dinero, la realidad es más siniestra.

PlanteamientoLos personajes acuden al zoo de Bristol para pasar la tarde en compañíadel matrimonio compuesto por William y Anne Blackhill, el pequeñoThomas, de seis años de edad, su hermana Lucy, de cinco, y el padrede William, Lord Thomas, un magnate propietario de una próspera na-viera y varios talleres textiles.

En un principio todo transcurre con normalidad, hasta que los perso-najes se detienen para tomar un refrigerio en una de las terrazas másexclusivas de todo el recinto. Los niños juegan correteando alrededorde las mesas bajo la atenta mirada de su aya, una vieja mujer que yaatendió a su padre. Los adultos entre tanto conversan sobre las últimasnovedades del imperio. William parece especialmente interesado por lasublevación Sij en la India, lo que da pie a una apacible disertación depadre e hijo sobre las bondades del protectorado británico y el salva-jismo de ciertos pueblos.

Repentinamente Lady Anne lanza un grito. El aya se ha dormido y elpequeño Thomas ha desaparecido. Aunque Lord Thomas hace valersu estatus y consigue que el dueño del zoológico cierre el recintomientras se espera a que acuda la policía, cunde el temor. Esperar qui-zás no sea una buena idea: el lugar se encuentra repleto de bestias pe-ligrosas que podrían dar buena cuenta en unos pocos minutos de unniño pequeño que se ha extraviado. Por ello William pide a sus amigosque traten de localizar a su hijo. Él y su padre encabezan un grupo debúsqueda con los cuidadores de las fieras, en tanto acuden las autori-dades.

escenario: el ZoológicoLos zoos de la época victoriana poco tienen que ver con la concep-ción moderna que tenemos de ellos. A diferencia de las instalacionesactuales en las que se procura que los animales se encuentren en en-tornos confortables, en las de la época las bestias se encontraban ha-cinadas en jaulas y en espacios muy reducidos. Las jirafas y loselefantes solían encerrarse en jaulas en las que apenas podían dar unpar de pasos en cada dirección; aves tropicales de costumbres noc-turnas se veían obligadas a cambiar sus ciclos vitales mientras cen-tenares de personas gritaban y les arrojaban pipas; los depredadoresse encontraban en un estado casi letárgico del que los dueños inten-taban que salieran privándoles de alimento, lo que provocaba quese volvieran agresivos e imprevisibles; animales omnívoros, comodiversas especies de primates, eran alimentados en exclusiva con fru-

tas, lo que les hacía padecer desórdenes de todo tipo; hipopótamosy caimanes se veían obligados a vivir en estanques de aguas nause-abundas... En definitiva, los zoos tenían más en común con los es-pectáculos circenses que con la observación y el respeto por lanaturaleza.

nuestros amigos los BlackhillLord Thomas Blackhill: Es un hombre en la cúspide. A sus cin-cuenta y seis años forma parte de la élite de la alta sociedad inglesa,siendo invitado de manera habitual a las recepciones de la corte.De porte distinguido, aún conserva un envidiable estado físico parasu edad.

En su juventud recibió varias condecoraciones por su servicio en elejército. Una vez licenciado consiguió multiplicar el patrimonio fa-miliar hasta conseguir amasar una de las mayores fortunas de GranBretaña.

Consciente de su posición sólo está dispuesto a tratar con cordialidad aaquellos de su posición, tal y como es el caso de los personajes juga-dores. Para los demás tiene reservadas grandes dosis de desdén e indi-ferencia.

Afronta la desaparición de su nieto como un general. Es su deber or-ganizarlo todo para solventar el problema. Después, obviamente, se eri-girá como juez y jurado.

William Blackhill: Una réplica joven de su padre, tanto en lo físico comoen lo mental. Un tanto más abierto de miras que Lord Thomas, quienespera que con la sensatez que da el paso de los años desaparezca esepequeño defecto.

Anne Blackhill: Esta mujer es el prototipo de mujer victoriana, reu-niendo todas las virtudes que se esperan de una esposa amante. Prove-niente de una familia burguesa de Londres, no tiene mayoresaspiraciones que criar a sus hijos, cuidar de su esposo y celebrar cenaspara lo más selecto de la alta sociedad.

Desarrollo De la tramaLa partida es una búsqueda abierta, por lo que tiene un carácter no lineal.Se sugieren una serie de situaciones y encuentros que el director de juegopuede situar en el orden que guste según los jugadores lleven a cabo suspesquisas (la numeración no es indicativa de orden alguno, es simplementeenumerativa). Salvo el encuentro final el resto de escenas dependerán engran medida de las decisiones de los personajes jugadores:

e Escapando del zoo. Si los jugadores optan por seguir el muro ex-terior del recinto se encontraran a dos sujetos (Charles y Tim)que intentan saltar al otro lado. Se trata de simples carteristas quetemen que con el cierre del zoo la policía les capture. Si los juga-dores intentan detenerlos sacarán cuchillos y se resistirán a cual-quier intento de ser apresados (las prisiones en la época victorianano son lugares agradables). No se dejarán coger con vida. Aunqueninguno de los dos son asesinos y se contentarán con herir y ahu-yentar a los jugadores para luego huir, siempre se les puede ir lamano...En caso de que los personajes decidan hablar en lugar de atacar,estarán más que contentos en ofrecer la información de que dis-ponen a cambio de que les dejen marchar, después de todo se en-cuentran en clara inferioridad numérica. Los rateros contarán quehan visto a un hombre alto vestido con un traje caro pero viejoque portaba un bastón con un pomo de plata en forma de cabezade león. Además les contarán que cualquiera que “trabaje” en el

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zoo debe pagar una cuota a uno de los guardas del zoo, un talGilbert, para que haga la vista gorda. Si algo ha sucedido deberíanpreguntarle a él.

e Hablando con el aya. Esta vieja mujer, de nombre Mary, está des-consolada. Tanto William como en especial Thomas la culpan porla desaparición del pequeño a voz en grito para a continuación des-pedirla. Tras esto se sienta en un banco y comienza a llorar, descon-solada.Si los personajes se acercan y la interrogan no sacarán nada en clarode ella. Sólo si se toman un tiempo en consolarla y decirle que elloscreen que no tiene la culpa, se calmará lo suficiente para responder-les. Si indagan sobre el pasado de la familia les contará que hacemuchos años cuando el señorito William era un niño, Lord Thomasestaba destinado en un destacamento en el África negra. En aquelentonces desaparecieron varios hijos de la servidumbre. Los indíge-nas echaban la culpa a un tal “Jazierro”. Una noche el señor saliócon un destacamento y regresó al alba. La mitad de los hombres novolvieron. No quisieron decir que sucedió, sólo que el problema es-taba arreglado.

e Hablando con Anne Blackhill. La madre del pequeño se culpa a símisma por la desaparición. Solloza y ruega a los jugadores que en-cuentren a su pequeño antes de que una fiera... más sollozos. Trasconversar con ella lo único que sacarán en claro es que un rato antesde sentarse en la terraza se han cruzado con Johan Bitter, un empre-sario enemigo de su suegro.

e Hablando con William Blackhill. Como amigo de confianza les diráque no es el momento adecuado para charlas y que continúen bus-cando a su hijo.

e Hablando con Lord Thomas. Siendo como son todos de alta clasesocial se dirigirá a ellos con absoluta corrección, aunque concierta condescendencia dada su juventud. Les dirá que es unhombre rico y poderoso y sin duda se trata de un secuestro paraconseguir un jugoso rescate. Espera que los criminales no hayanabandonado el recinto. Si se le pregunta por el señor Bitter diráque le faltan agallas, pero que bien podría haber contratado aalguien.

e ¡Trifulca en la puerta! Un grupo numeroso de visitantes exige que seles deje salir. Gritan que ellos no son criminales y que los guardasdel zoo no tienen derecho alguno a retenerlos. Cuando comienzanlos empujones y puñetazos se hace evidente que el personal del zooa duras penas puede controlar la situación. Si son superados, laspuertas se abrirán y cualquiera podría escapar. La intervención delos personajes puede ser decisiva...

e Hablando con el señor Bitter. El señor Bitter es un empresario ycientífico que se ha enfrentado por diversos motivos -muchos- alord Thomas a lo largo de los años. Es un hombre grueso y deestatura media en el que se hace evidente que lleva un estilo devida relajado. Al saber que son amigos de los Blackhill se mostrarádesdeñoso, pero no por ello se negará a hablar con los jugadores.Según él cualquiera podría haber secuestrado al pequeño. LordThomas -opina- es un hombre sin escrúpulos que se ha granjeadonumerosos enemigos. Él niega que tenga nada que ver ya quejamás se tomaría venganza en un inocente. Eso es más propio delviejo Blackhill.

e Gilbert, el corrupto. Gilbert es un hombre fornido que trabaja comosimple cuidador, pero en realidad controla la delincuencia organizadadel zoológico. Si acuden a él y le preguntan responderá con evasivas.Si le presionan -revelando por ejemplo pruebas o testimonios en sucontra- sacará una pistola y amenazará a los personajes. Si estos con-

siguen atraparle confesará que ha alquilado uno de los cobertizos aun hombre extraño, un tipo con un bastón con la empuñadura la-brada en plata con la cabeza de un león.

e Rastreando el zoo. Si se dedican a rastrear el zoo pronto advertiránque sólo hay dos zonas (además de las jaulas y los departamentosdel personal que están rastreando el grupo encabezado por LordThomas y William) en las que se pueda ocultar al pequeño: los co-bertizos de la zona posterior y el taller del taxidermista.

e Los cobertizos. Los cobertizos son unos pequeños recintos cerra-dos situados en la parte posterior en los que se guardan herra-mientas. Se encuentran cerrados. Si los personajes superan unaprueba de escuchar, oirán un sollozo ahogado en uno de ellos. Sifuerzan la cerradura encontrarán a un niño pequeño maniatado yamordazado. Se parece mucho al pequeño Thomas, pero no esél. Una vez liberado les contará que le raptó un hombre muy altocon un bastón con un león en la empuñadura y lo trajo aquí conotro niño. Les esperaba un hombre -“El hombre de negro”, diráel pequeño entre lágrimas-, que ordenó a su secuestrador que lematara y se llevó al otro niño. Por suerte para él, en vez de cumplirla orden le dejó allí atado. Ha escuchado que al otro niño se lollevaban a la sala de trofeos.

e El muerto en la jaula. Se oyen gritos y cuando los personajes acu-den ven a una multitud congregada alrededor de la jaula de los le-ones. En su interior las fieras se están dando un festín con elcadáver de un hombre. A su lado hay un bastón con la cabeza deun león. Dependiendo de cómo sitúe esta escena el narradorpuede dar lugar a interesantes interpretaciones por parte de los ju-gadores.

e Jeremy, el taxidermista. Jeremy es un hombre pequeño que lleva nu-merosos collares y pulseras que tintinean con cada uno de sus mo-vimientos. Aprendió el oficio en la India, donde acudió en sujuventud para hacer fortuna. Su taller huele a alcohol, formol y carnecorrompida.

Cuando los personajes entran les tiende tembloroso una llave y les dice:“¿Vienen por lo de la sala de trofeos, verdad?” Si le pregunta qué hayen ese lugar les dirá que un monstruo y que él lo ha dejado encerradoallí, pero que no sabe cuánto tardará en liberarse. Cree que poco. Sipreguntan por el niño dirá: “Él lo tiene”. Si alguien lo acusa por nobuscar ayuda se justificará: “Aquí estoy seguro, me protegen mis amu-letos. Si salgo fuera me atrapará”.

la sala De trofeos: el encuentro finalLos personajes de un modo u otro siguen pistas hasta llegar a la salade trofeos. El lugar está cerrado con llave y en el pomo de la puertahay enrollado un colgante con cuentas de cobre y cristal. Si los perso-najes disponen de la llave podrán pasar sin problemas, en caso contrariodeberán buscar una palanca o un ariete (uno de los numerosos bancosornamentales serviría).

Dado que el objetivo del zoo es conseguir el mayor beneficio posible,una vez un animal muere su cadáver no es descartado sin más, sinoque es disecado y expuesto en este lugar. Se trata de un recinto rectan-gular atestado de colmillos, cornamentas, cabezas colgadas en las pare-des, esqueletos y, sobre todo, animales disecados colocados en posesferoces, pero que en muchos casos más bien recuerdan los estertoresde un animal moribundo. Sus ojos de cristal parecen vigilar cada movi-miento de los personajes.

Al fondo de la sala se encuentra el pequeño Thomas, maniatado y amor-dazado, y junto a él un hombre enorme, alto, de hombros anchos y as-pecto siniestro. Parece que las sombras se arremolinan a su alrededor.

78 UN DÍA EN EL ZOO

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DE BUENA COSECHA 79

Una tirada con éxito en una prueba de avistar arrojará una sorprendenterevelación: los rasgos faciales del extraño corresponden a los de LordThomas, aunque desde luego aquél no es su cuerpo.

¿Qué ha suceDiDo?Durante una expedición en Kenia en busca de una bestia que los nativosllamaban “Jazierro”, Lord Thomas se vio acorralado por el ser, que re-sultó ser una especie de demonio local. Éste le ofreció la posibilidad desalvar la vida a cambio de su fidelidad y de continuar propagando su“mensaje” entre su estirpe. No pudo cumplir su promesa con su hijoporque por aquel entonces todavía le podían los escrúpulos, pero ahoraha dejado de lado muchos de los preceptos morales que antaño le sos-tenían.

A Lord Thomas le han sido concedidos numerosos poderes, entre losque destacan la ubicuidad (es capaz de desdoblarse en dos. Una de susformas es la usual, la otra la del hombre oscuro).

el enfrentamientoLord Thomas, antes de entablar combate, ofrecerá a los jugadores quese unan a él, bajo el razonamiento de que han demostrado ser astutosy capaces, y que con el poder que él les ofrece podrán continuar com-batiendo a seres oscuros: “¿Qué tiene de malo una espada? ¡Nada! Subondad o maldad depende de la mano que la esgrime. Pues lo mismosucede con el poder que os ofrezco...”

En caso de que no accedan, desenfundará un sable oculto en su bastóny combatirá. Tiene unos atributos físicos que duplican a los de un hu-mano normal, es increíblemente resistente y rápido, y las sombras quele rodean le proporcionan una protección adicional frente a todo tipode ataques, como si se tratara de una armadura. Vencerlo debe ser todoun reto.

conclusiónSi los personajes se unen a Lord Thomas éste se convertirá en sumentor. Les proporcionará acceso a poderes sobrenaturales y comen-zarán a enfrentarse a seres de pesadilla, al tiempo que combaten la

corrupción y ansias de poder que amenazan constantemente con co-rromperlos.

Si combaten y vencen a Lord Thomas, su hijo William aparentará nocreerlos (la encarnación del hombre oscuro desaparecerá y la ordinariaparecerá morir por un colapso). Sin embargo, en secreto pondrá sufortuna a su disposición para que funden una sociedad secreta que com-bata a monstruos como su padre.

anexo: rivales

alBorotaDores De la Puerta

Características: Agilidad 6, Fuerza 7, Habilidad 4, Resistencia 5, Reflejos5, Vigor 8; Inteligencia 6, Intuición 9, Memoria 5, Oído 5, Sensibilidad3, Vista 8; Carisma 4, Cordura 8, Empatía 4, Frialdad 9, Instinto 5, Vo-luntad 5.

Habilidades: Pelea 4.

charles y tim

Características: Agilidad 6, Fuerza 5, Habilidad 8, Resistencia 5, Reflejos10, Vigor 8; Inteligencia 3, Intuición 9, Memoria 5, Oído 5, Sensibilidad3, Vista 7; Carisma 6, Cordura 7, Empatía 4, Frialdad 6, Instinto 5, Vo-luntad 6.

Habilidades: Pelea 4, Armas de fuego 2, Armas blancas 3, Trepar 4,Robar 6.

lorD thomas

Características: Agilidad 15, Fuerza 15, Habilidad 8, Resistencia 15, Re-flejos 10, Vigor 10; Inteligencia 6, Intuición 9, Memoria 10, Oído 5, Sen-sibilidad 1, Vista 12; Carisma 4, Cordura 1, Empatía 1, Frialdad 9,Instinto 5, Voluntad 10.

Habilidades: Armas de fuego 5, Armas blancas 8.

Poderes especiales: Protección de las sombras (resta 2 puntos de cadadaño), Atributos físicos incrementados, Número de ataques incremen-tado (2 por asalto).Sa

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DE BUENA COSECHA 81

Esta ambientación se basa en un mundo actual en el cual conviven humanosy toda clase de seres sobrenaturales, como vampiros u hombres lobo, deforma normal, como otras razas o especies. No hay más enemistad entreellos que la que pudiera haber entre humanos de diferentes razas o cre-encias religiosas y todos conocen la existencia de todos.

A lo largo de la historia, que esencialmente ha sido la misma que la real,muchas guerras y hechos históricos han tenido como trasfondo el miedoy el odio hacia lo diferente. Así, por ejemplo, la Inquisición además de per-seguir a herejes y no creyentes perseguía a otras razas que considerabademoníacas, como a los Yuan-ti o los vampiros.

Actualmente, la población mundial (considerando población como seresracionales) está compuesta por:

q Humana: 45% q Yuan-ti: 16% q Medusa: 14% q Hombre-lobo: 8% q Ilícido: 8% q Vampiro: 4% q Osgos: 4,9% q Hombre-lobo-vampiro: <0,1%

Todas las características especiales, dotes, etcétera, que no aparezcan enel manual básico se explicarán en la descripción de cada raza.

La mayoría de las razas tienen mejoras/penalizadores en las características.Este valor hace referencia también al máximo posible del PJ, siendo elnuevo máximo el valor base máximo (es decir, 20) +/- la mejora/penali-zador. Por ejemplo, los Osgos reciben un +5 la Fuerza, luego un Osgopodrá tener un máximo de 25 en Fuerza (20 del máximo de la base y 5 dela mejora).

Ante la pregunta que rápidamente aparecerá en las partidas sobre si puedehaber vampiros de cualquier raza, la respuesta es “solo los humanos”. Esdecir, puede haber humanos-vampiros y hombres-lobo-vampiro. Este últimocaso es posible SOLO si un hombre-lobo es convertido en vampiro, al revéses imposible (ya que la licantropía es una infección y como tal solo afectaa seres vivos). Si esto ocurriese, el PJ no podría mejorar de ninguna maneralas características de hombre-lobo a favor de mejorar las de vampiro, lasdebilidades de la armadura natural serían las dos (plata y fuego) y se su-marían (i.e: Armadura natural (vulnerable plata) V y Armadura natural (vul-nerable al fuego) III, total VIII). El 99% de los intentos de conversión deeste tipo acaban con la muerte del sujeto. Al parecer, y por alguna razónque los científicos aún desconocen, la licantropía no es “compatible” conel vampirismo.

Es absolutamente ilegal convertir en vampiro a un hombre-lobo. Los pocosseres así que existen están absolutamente controlados y tienen que pasarun control riguroso cada semana. Son seres muy peligros debido a su al-tísima agresividad y carácter dañino.

Humanos La mayor parte de la población mundial es humana (aproximadamente el40%), aunque antiguamente se estimaba que esta cantidad pudiera sermayor, hasta alcanzar las tres cuartas partes de toda la población mundial.

Durante la época de la Inquisición, hubo cientos de cazas a otras razas,sobre todo a los hombres lobo, medusas y Yuan-ti "sangre sucia", por serconsiderados herejes. Pero con el paso del tiempo, el ser humano ha acep-tado el tener que convivir con todos.

Ahora, los gobiernos se han dado cuenta de que el porcentaje de humanosestá descendiendo, hasta un 10% por año, lo cual llevó a los gobiernos elcontrol de razas para evitar la disminución drástica y la consiguiente des-aparición de los humanos, lo que conllevaría también la desaparición deotras razas. Este control es muy discutido, ya que muchos políticos opinanque va en contra de los derechos universales y que considera a los huma-nos como ganado para vampiros u hombres lobo.

Los humanos son los únicos seres que carecen de cualquier cualidad ex-traordinaria, siendo sólo su diversidad la que los hace especiales y su ca-pacidad de adaptación al medio, imposible de encontrar en cualquier otracriatura del mundo.

Rasgos Especiales Los humanos, a diferencia de otras razas, no tienen ninguna cualidad orasgo especial innato. Algunas veces, cuando un humano nace fruto de launión de humanos y otra raza, tienen algún tipo de rasgo característico,como inmunidad a la petrificación o al veneno.

Lista de dotes disponibles

Progenitores:

q Humano y Medusa: Inmunidad a la petrificación (I, II), Inmunidad al ve-neno de medusa (I, II).

q Humano y Yuan-ti: Inmunidad al veneno de Yuan-ti (I, II), Detectar ve-neno.

q Humano y hombre lobo: Inmunidad a la licantropía (I, II, III, IV, V).

Descripción de las dotes:

q Inmunidad a la petrificación: +4 o +8 respectivamente a las TS desti-nadas a resistir la petrificación.

q Inmunidad al veneno de Medusa/Yuan-ti: +4 o +8 respectivamente alas TS destinadas a resistir el envenenamiento.

q Detectar veneno: Se puede saber si alguien está envenenado o es ve-nenoso.

q Inmunidad a la licantropía: Por cada nivel hasta el cuatro se obtiene un+2 a resistir infectarse por la licantropía, a nivel 5 se es completamenteinmune a la licantropía. No se puede saber si alguien es inmune a la li-cantropía.

Monster’s WorldPOR DANIEL SAN JOSÉ OLMEDO

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