D&D Manual Del Jugador 3.5_Parte134
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8/16/2019 D&D Manual Del Jugador 3.5_Parte134
1/1
J•r f . .w .. c r á ~ , . . . A
..
J
J •r \ c . o ~ r c l ~ f .... ~ 5 v . . , . r a r l o .
~ M ~ r t f f ' c c l f ~
c . o ~ f r a
t ~ a c f o r
aV .; ...ff
fra,f'Cforla
J .
c f ' ~ J f ¿ f 2 f • r c l o ~ a r Á
: J .,..
..
;n· r f l l l ~ a J o .
t
:•
as espadas entrecliOcim poderosamente, l a ~ ~ a s silban en
el
ai
re,las garras-rasgany
dtu ::an:
estos son los emocionantes soni-
~ de
1a
batalla, Los .avennu:eros de..D&D se encuenrran en
zarza4QS I Onstantemente
en
situaciones de combate Úy no
deSe_a¡:ían que
de-
otro modb t
Tan
to si los aventureros de
ben rechazar una embosdlda de bandidos en
una
: ~ r r e t e r a abandonada,
o abrirse paso hacia la salida de una
Z' arida
de osgos én
la
parte más
profunda
de
un dungeon, las reglas.
de
esre capirulo p 'opo.rcionan un
excitante modo de resolvet cua lquier situacti'n de combate.
Muchas aptitudes especiales
y fo.:mas
de daño que afectán al comba·
te se presentan también en a Guía del DurtgéOh
Master
1
,
ELIABI ERO
DE
Gü.lrlBAlE
Parll aytrdpr a YisUá.li7.ar l
os
acontecimientqs que
se
d ~ J l l el mun(io
de
fiCCión delfue'gó D&D, re recomendamos que U éS 6gui qs en tnini.lura
y
un tablero de combate.
Un
tablero oe combat
e,
como el que propor
ciona enl.l u í ~ : ~
d¡;lD mgeoft,Master,
consisreen
un
tramado de casillasde
1 u l g ~ d a .
~ a d a una de
e ~ t a . s
casillas representa
un
í:u.adx:ndo
de
5'
de
la
do en
el
mundo de juego.
Puedes utilizar
el
tablero junto con miniaturas o cua lquier t r o ~
de
marcador o serial, para índicar el orden de marcha de
ru
grupo
rurero
(se
puede caminar de dos
en
fondo por un pasillo de dungeoil de
10'
de
ancho, o
en
fila
india por un túnel de 5' de ancho), o laposicj.ón re
lativa de los personajes
en
cualquiersiruadón.
No obstante y
comq_
su nombre indica, el mejor llSP para un tablero
de combate es cuando
los
avenrureros cargan hacl l uña situación de
combate (o
se
tropiezan con ella).Es
n t o n c e S ' c u a n ~
el tablero
a)fUda
a
todo el mundo a Jnterpretar el combate. Consulta el i a ~ a
de
lá
pági
ná e n ~
para algunos detalles sobre el
~ l e r o
de combéte.
la ca,f'¿a Jf'$CII,I.-rfa, ~ ~ ~ ~ ~
.. •
gJ .} JJ 1 1 ~ o , )..e J. w ~ ;
¿f""fo • ; . . f t v ~ r t f r \ f a r i o .
EP , J f - . t ~ w , JJ ,,.,.. $f' r11 cara
• ~ f . . , . t o r , ~ ~ v . . J v ~
P
a r f t c . . P • c t • ~
JJ • ..,,,.)acta , ...)a,
,,.
.. ' f ~ f a r .
'
CÓMO
B
JNCIOb)A El
COMBATE
El combate en D&D es
cíclico:
todo el mundo actúa por rumo den
tro de un ciclo regular. El
eomb.ate
rranscurre del siguiente
modo:
1. Todos los contendientes empiezan el combate despreveni
dos, pero cada uno
deja
de estarlo en el momento en que actúa.
2. El DM determina
qué
p e ~ n j e s
son
conscientes de
la
pre
sen,cia de sus oponentes
al
comenzarel combate.
Si algunos
de los
contendientes (pero no todos)
han
advertido la presencia de
sus
oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa anres deempezar
la
sucesión
de
asalros normales.
Los
contendientes que sean cons
cientes de la presencia de los enemigos podrán actuar en el
asalto
de sorpresa, por lo que tirarán
iniciativa.
Por orden de iniciativa
(de mayor a menor), c o n r e n d i e n ~ que empezara el
comba-
te conociendo
la
presencl,á lle•SuS p o n ~ n t e S
podrá'
reaJlZlit una
acción (estánda
r o
de
movirnie11t9)'durante el as:Jlto
de
sorpre
sa.Jos
n t e n d i e n t é s ' t ' ¡ u e no sean ébnstientes
de
la presencia
enemiga
no
podrán actuar durante
el
asalto
de
sorpresa.
Si
na
die
(o
todo
el mundo) supiera de
la
presencia enemiga
al em
_pezar
el combate, elasalto de sorpresa no tendria
lugar.
3. Los
contendientes
que
aún
no
hayan
tirado
iniciativa
po
drán hacerlo
ahora.
llegado este punto,
todos
los contendien
tes estarán
listos
para dar comienzo a
su
primer asalro normal
4. Los contendientesactuarán por orden de iniciativa.
5. Cuando todo el mundo haya tenido su rumo, el con
tendiente con mayor iniciativa volverá a acwar, y los pa
sos
4
y5
se
repetirán hasta que el
coll'lbate
finalice.
ESTADÍSTICAS
DE COMBATE
Esta secoón resume
las
estadísticas que determinan
el
éxi
to en el combate;
rras
lo cual
se
detalla cómo
utilizarlas.