D&D Eras de Hierro - Reinos Enanos

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Suplemento para el trasfondo de la campaña en Dungeons and Dragons 3'5 Eras de Hierro. Acompaña al documento "la Guía de Ithian"

Transcript of D&D Eras de Hierro - Reinos Enanos

  • Reinos Enanos de Ithian

    Una visin comprensiva de la cultura enana

    Los orgenes mticos de la

    cultura enana Si bien muchos eruditos enanos

    estn de acuerdo con el mito de las

    Cinco Proles, la tradicin enana da un

    origen distinto a su raza. Para los

    enanos ellos fueron creados, no de tierra

    y hierro como dice el mito de las Proles,

    sino de metales, roca tallada y gemas en

    el taller de Morriom, el dios padre de los

    enanos.

    Segn el mito, Morriom viva en

    lo ms alto del pico ms alto del mundo,

    ms alto que cualquier otra montaa que

    haya existido despus. All el dios

    herrero forj y labr a siete enanos y

    siete enanas, que luego emparej,

    creando los Siete Grandes Clanes

    Enanos. Aquellos catorce enanos vivieron

    bajo el techo de su padre como su

    familia y aprendices, aprendiendo todos

    los secretos de la piedra, el metal, la

    madera, el vidrio y las gemas.

    Pero ocurra que Morriom

    guardaba un gran tesoro en sus

    estancias, y los enanos eran ya

    codiciosos, y se atrevieron a robar del

    tesoro de su padre. El dios, furioso, los

    ech entonces de su casa, obligndoles a

    buscarse la vida por s mismos. As es

    como empiezan su historia cada uno de

    los Siete Grandes Clanes Enanos.

    La historia enana: los inicios Los primeros registros de la

    cultura enana se remontan a la Era de

    la Oscuridad Primigenia, a la que los

    enanos conocen por el nombre de

    Gruumzhrakh Dgn. Se desconoce qu

    aspecto tenan o como vivan los enanos

    entonces, pero los sabios se imaginan que

    deban vivir en cuevas, y que vivan de

    cazar lo que no les cazaba a ellos antes.

    Los primeros registros de los

    Siete Grandes Clanes Enanos se

    remontan al cnit de la Era de las

    Torres. Los registros de la poca de los

    elfos mencionan ya a los enanos, a los

    que citan divididos en dos grupos, uno de

    piel clara y barbudo, y otro de piel

    griscea y lampio. Los primeros son los

    enanos propiamente dichos, mientras que

    los segundos son, seguramente, los

    duergar o enanos grises, los enanos

    oscuros.

    De los duergar se sabe ya poco, y

    se cree que debieron huir o a Oriente, o a

    los continentes del sur. En cambio, los

    enanos normales, los khentum como ellos

    se llaman, se quedaron en la zona de lo

    que es hoy la Hegemona, junto a las

    Torres de la Magia, fundando cada uno

  • de los Siete Grandes Clanes en los que se

    dividan siete grandes Reinos Montaa.

    Esta poca es la que conocen ellos en su

    historia como la Era de los Padres

    (Durzh Dgn).

    La historia enana: la Era de los

    Reyes y la Sombra Los elfos cuentan que los enanos,

    en un inicio, acudieron a ellos a aprender

    todo lo que luego supieron hacer, pero los

    enanos desmienten una y otra vez esta

    despreciable patraa. Segn los enanos

    fueron ellos mismos quienes aprendieron

    y perfeccionaron sus tcnicas, aislados en

    la seguridad de sus montaas.

    Fuera como fuese, siglos despus de

    que se levantaran las Torres de la

    Magia, los enanos haban formado ya

    siete poderosos Reinos Montaa, que

    llegaban a ocupar cordilleras y macizos

    montaosos enteros, segn lo que dicen

    las historias. Esto es lo que se conoce

    como la Era de los Reyes (Jarl Dgn),

    y es la poca que con ms aoranza

    recuerdan los enanos de su pasado.

    La aoranza no es para menos.

    En el caos conocido como La Sombra

    los enanos vieron desaparecer para

    siempre tres de los siete reinos, y

    perdieron el contacto con dos de ellos.

    Slo quedaron algunos supervivientes

    sueltos y dos reinos en pie, reducidos a

    una milsima parte del tamao y la

    gloria de antao. Los escritos y anales

    enanos recogen los nombres de las

    criaturas que les hicieron todo este mal:

    dragones, orcos, trolls, ogros, goblins y

    muchas otras alimaas, por las que los

    enanos guardarn un odio profundo

    siempre.

    Los Siete Reinos Enanos, ayer y

    hoy

    Kharakarn, el Reino de las Montaas

    del Oro

    Kharakarn fue el reino del clan de

    Udin el Valiente. Los Udinnuson se

    hacan declarar a s mismos como los

    ms bravos y poderosos, y su reino, como

    el ms rico. El Reino Montaa de

    Kharakarn se extenda por toda la lnea

    de montaas que hoy bordea el Mar de

    la Brecha. Aquellas fortalezas se cuenta

    que eran las ms soberbias y las ms

    poderosas de entre todas las de los reinos

    enanos, y tambin, las ms ricas,

    extractoras de inagotables minas de oro.

    Algunas ruinas de aquellas fortalezas

    an se ven asomar por encima de las

    montaas, incluso desde el mar.

    Kharakarn (Puerta de Oro),

    capital de este reino, fue saqueada por

    invasores ogros y orcos en la Era de la

    Sombra. Los invasores echaron abajo la

    puerta principal de la ciudad y se

    llevaron a trozos de ella, ya que estaba

    hecha nica y solamente con distintas

    densidades y variedades de oro. El brillo

    atrajo entonces a dragones, que no

    dudaron en arrasar lo que quedaba y

    saltar de una fortaleza en otra en busca

    de ms tesoro.

    An a inicios de las Eras

    Humanas quedaban fortalezas habitadas

  • en las Montaas del Oro, pero todas

    ellas se abandonaron al final de la

    Primera Hegemona, coincidiendo con el

    cataclismo que hundi la tierra de Rilia

    en el mar y cre el Mar de la Brecha.

    La propia Kharakarn se precipit al

    fondo de este mar, y yace en algn punto

    bajo las aguas.

    Qu pas con los supervivientes de

    aquella catstrofe es poco conocido.

    Algunos enanos de la ciudad albavense

    de Lidia remontan sus genealogas a los

    Udinnuson, pero no es seguro. Tambin

    hay leyendas de descendientes de los

    Udinnuson entre los enanos de las

    Colinas Grises. Hay quien dice incluso

    que estos enanos que viven en

    madrigueras como las de los gnomos

    pudieran ser los nicos supervivientes de

    Kharakarn. Pero ellos mismos dicen que

    no les importa el pasado.

    Grom-Kharn, el Reino en el Desierto

    Grom-Kharn (Brillo de Gema)

    se encontraba en el actual continente de

    Garudia, en pleno desierto de la Lasuya.

    Los enanos del clan de Baldin el Rojo

    eligieron este lugar tan inhspito por las

    gemas que ocultaban las montaas, que

    fueron la principal riqueza de este Reino

    Montaa.

    Poco se sabe de este reino. Se

    deca que los Baldinnuson crecan con el

    pelo naranja, pero con la piel oscura, por

    la luz del sol de Garudia. Pero, en

    general, nadie recuerda bien como eran o

    dnde se encontraba este reino. Y se debe

    a que los Baldinnuson acabaron aislados

    de sus hermanos mucho antes de las

    catstrofes de la Era de la Sombra.

    Al vivir en un territorio orco, los

    Baldinnuson recibieron muchos ataques

    de estos seres, adems de incursiones de

    dragones azules. El resto de clanes

    acusaron a los Baldinnuson de locos

    por haber elegido tal lugar para vivir.

    En respuesta, este clan determin

    renegar de sus hermanos y se encerraron

    en sus fortalezas, que borraron de todos

    los mapas. Antes de la Era de la

    Sombra nadie saba ya dnde se

    encontraba exactamente Grom-Kharn,

    salvo unos pocos amigos de la ciudad. Y

    despus de la Sombra esta desapareci

    para siempre. Hay gente que dice que

    fueron todos exterminados, incapaces de

    pedir ayuda por su aislamiento (o su

    tozudez). Pero hay quien cree que los

    Baldinnuson an viven en algn punto

    del Desierto de la Lasuya, ocultos y

    olvidados, rodeados de sus gemas an.

    Lothum, el Reino del Paso de la Garra

    Lothum fue el reino que los enanos

    edificaron en torno a las Montaas

    Nubladas y el Paso de la Garra. Dado

    que en aquella zona se encontraba una de

    las Torres de la Magia (Tur Melyn, la

    Torre Brillante), los enanos del clan de

    Fridin el Sabio acabaron intercambiando

    conocimientos de ciencia, magia e

    ingeniera con los elfos, de los que este

    reino se benefici grandemente. Desde

    entonces, el Clan de los Fridinnuson se

    convirti en el Clan de los Ingenieros.

    Los ogros del Karg y los gigantes

    de las Tierras Grises fueron quienes

  • dieron fin a muchas de las fortalezas de

    los enanos de Lothum, pero realmente

    muchas se perdieron por el cataclismo

    que la Torre Brillante caus al hundirse.

    Solo resiste la propia ciudad de Lothum,

    la Ciudad de la Puerta de Bronce, que

    est defendida por poderosos caones, que

    mantienen a raya a los ogros del Karg.

    Y an resiste a da de hoy.

    Kurag-Varn, el Reino del Norte

    Kurag-Varn (Baha de Plata)

    fue fundado por el clan de Ndin el

    Inquebrantable en el punto ms al norte

    de la Cordillera Nurna, justo dnde se

    une a las montaas del continente que

    ocupa el polo norte de Ithian. La

    temperatura y el ambiente eran, como

    puede imaginarse, hostil; pero los

    Ndinnuson ya tenan fama de tercos y

    resistentes antes de ser habitantes del

    fro. Y las reservas de plata, hierro y oro

    que escondan aquellos montes hicieron,

    aparentemente, merecer la pena todo el

    esfuerzo.

    Los enanos de Karag-Varn se

    volvieron especialistas en supervivencia,

    y se volvieron rudos en sus costumbres

    (an incluso para estndares enanos!).

    Disfrutaban de las saunas, y por eso

    construan sus ciudades en torno a

    fuentes termales. Pero, sobre todo, les

    atraa la plata que ocultaban aquellas

    montaas, con las que construyeron una

    fabulosa puerta de plata a la entrada de

    su capital.

    El final de Kurag-Varn, como

    muchos otros, ocurre en la Sombra, pero,

    realmente, hay dudas acerca de qu

    suerte corri el linaje de Ndin. Dado

    que estaban tan lejos, cuando los tneles

    que conectaban con sus ciudades se

    hundieron los Ndinnuson acabaron

    aislados. Ya nadie sabe dnde estaban

    sus fortalezas, aunque se sabe que la

    fortaleza de Kurag-Varn fue arrasada.

    Con todo, algunos viajeros que han ido a

    Imlandia y las Tierras Grises dicen

    haber odo hablar de clanes de enanos

    que viven como salvajes en la nieve,

    cazando osos y caribes y ponindose sus

    pieles.

    Khordurn, el Reino del Sur

    Frente a Kurag-Varn, que es el

    reino ms septentrional, Khordurn es el

    ms meridional de todos los reinos

    enanos. Se encuentra, no solo ms all

    de Garudia, sino en las tierras de

    Numibia, el continente selvtico del sur.

    Los enanos de Khordurn eran

    descendientes del linaje de Tdin el

    Aventurado. Pese a que los enanos odian

    normalmente el mar, Tdin se hizo a

    las aguas, llevndose consigo a su gente.

    Con ellos fund una colonia en las ricas

    montaas de oro de este continente

    sureo, en medio de la selva.

    Los enanos de Khordurn

    comerciaban no slo con enormes

    cantidades de oro, extradas de las

    cordilleras de Numibia, sino tambin

    con marfil, que tomaban de los animales

    que habitaban este continente. Se dice

    que en el centro de Khordurn haba un

    gigantesco colmillo, que serva como

    cuerno de guerra con el que llamar a los

    enanos a defender la ciudad. A fin de

  • cuentas, las selvas de Numibia estn

    llenas tambin de monstruos codiciosos.

    De los Tdinnuson se dice que su

    piel se oscureci por fuerza del sol, y que

    la mayora de ellos comenz a llevar

    sendas crestas de pelo y tatuajes,

    costumbres observadas all. Pronto

    empezaron a ser vistos como brbaros

    por sus hermanos del norte, que

    empezaron a ser recelosos de su contacto.

    Dado el recelo, los Tdinnuson

    acabaron aislados, y, cuando cay la

    Sombra, se perdi completamente el

    contacto con ellos. Muchos exploradores

    humanos han dicho de viajar a Numibia

    y encontrar la ciudad-montaa perdida

    de Khurdurn, pero hasta ahora nadie ha

    logrado tal empresa. Y muchos dudan de

    que ya queden enanos en Numibia

    siquiera.

    Khazhtum, el Reino de las Nurnas

    Khazhtum fue fundada en el

    Monte Thoriam, mirando hacia el

    Desierto del Sharikn, en pleno centro

    de la Cordillera Nurna. Los enanos de

    Thoriam eran descendientes de Thorin

    el Guardin, y precisamente llamaron a

    la montaa de este modo en su honor

    Khazhtum fue el reino que ms

    profundo excav, y el que hizo los tneles

    ms eficientes. Se deca que los enanos

    de Khazhtum podan ir desde el fro de

    Imlandia hasta el calor del Sharikn

    sin asomar la cara al sol un solo

    momento. Asimismo, fueron los artfices

    del llamado Paso de Khazhtum: una

    enorme vaguada que corta la Cordillera

    Nurna por su mitad. Los enanos de

    Khazhtum hicieron transitable el paso,

    y colocaron una fortaleza en su lado

    norte, para vigilarla, cuya puerta an

    puede verse cuando se atraviesa este

    paso de montaa.

    Los enanos de las Nurnas

    perdieron muchos de sus tneles a manos

    de los goblins y los trolls durante la Era

    de la Sombra, y an ms durante la

    primera Era de Hierro. Precisamente, la

    fortaleza que vigilaba el Paso cay a

    mediados de la Segunda Hegemona.

    Desde entonces, y dado an que tenan

    bajo Thoriam los tneles ms profundos

    y los ms seguros, decidieron cerrar las

    puertas de piedra de su reino, y tomar

    una poltica de no-inters por el

    exterior. Desde entonces Khazthum se

    limita al Monte Thoriam, y los enanos

    de all, herederos del Clan Thorinnuson,

    son desconfiados con todo el mundo.

    Throngrm, el Reino en el Este

    Throngrm fue fundado por los

    enanos del clan de Muddin, el Pequeo.

    Los enanos de este linaje eran famosos

    por ser ms bajitos y debiluchos que los

    de los otros clanes, por lo que solan

    atraer la burla de sus hermanos. No

    obstante, eran los ms ingeniosos, no en

    cuanto a soluciones inteligentes como los

    Fridinnuson, pero s en cuanto a picarda

    y habilidad. En algunas leyendas se dice

    que fueron ellos los que primero robaron

    del tesoro de Morriom, y que fueron los

    ltimos en soltar lo robado.

    Ocupada la mayor parte de las

    cordilleras por los otros clanes, los

  • Mudinnuson viajaron al este, hacia

    Mogah, buscando otras montaas. Y

    encontraron, en los montes de Obampa,

    un refugio seguro y eficaz aunque, por

    desgracia, muy pobre. Los Muddinnuson

    tuvieron que vivir muchos siglos con lo

    poco que ellos mismos producan, ya que

    apenas comerciaban con ellos. Y esa

    situacin se agrav cuando gran parte

    de sus hermanos desaparecieron en la

    Sombra o en la primera Era de Hierro.

    Pero en la situacin cambi.

    Obampa se convirti en territorio

    humano, y dado que era una tierra poco

    frtil e inhspita, los humanos de all se

    convirtieron en piratas. Y estos piratas

    arrasaron con los navos del Mar de la

    Brecha. Pronto estos humanos tambin

    asaltaran las caravanas de la seda

    desde Oriente y entonces entraran en

    contacto con los Muddinnuson. Olvidados

    y arrinconados en sus cuevas, los

    obampos ofrecieron a los Muddinnuson

    actuar como consejeros y herreros para

    los Reyes Pirata de Obampa. Y eso

    hicieron. Desde entonces, los enanos de

    Throngrm comparten ciudad con los

    obampos, y son sus constructores de

    artefactos adems de los guardianes del

    saber acumulado.

  • Por Pablo Franco Gutirrez. Sin valor comercial aadido