D&D Eras de Hierro - Escuelas de Magia en Ithian

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Escuelas de magia en Ithian Una revisión del saber de el Arte en la Hegemonía Un poco de historiaLos elfos suelen decir que la Civilización llegó de manos de la magia, y en gran parte es verdad. Cada vez que la luz de la Civilización ha brillado sobre el mundo las academias, gremios y asociaciones de la magia erudita y el saber han florecido, despareciendo abruptamente en los períodos de guerra y barbarie. Sin ir más lejos (o tal vez justo lo contrario) esta historia se remonta incluso a la época de la mítica Era de las Torres. Tras la conquista de Ithian por los elfos, estos hicieron erigir siete Torres de la Magia, poderosas construcciones que formaban cada una por sí misma una academia de magia y una ciudad, todo en una sola gigantesca estructura. Estas Torres sirvieron como centro de la creación y el estudio de el Arte, hasta que fueron derrumbadas en los cataclismos de la Sombra, que dieron fin a aquella feliz era. Desde entonces la historia se ha repetido. Desde que Shulcis el Sabio, segundo rey de la Primera Hegemonía (la Hegemonía Riliana) restaurara el estudio de la magia con la Biblioteca de Aur, las academias han ido floreciendo con cada Hegemonía y desapareciendo con cada Era de Hierro. Precisamente la gran Biblioteca de Aur desapareció bajo el mar en el hundimiento del reino de Rilia, perdiéndose gran parte del conocimiento allí guardado. También ocurrió así con las Escuelas de la época de la Segunda Hegemonía, la de Lasuvia, que estuvieron guiadas por los mismos hegemones. Pero el ansia de poder que puso fin al reino lasuviano fue precisamente lo que llevó a estas academias a la ruina. Tras el fin de la última Era de Hierro y el inicio de la Tercera Hegemonía se han asentado nuevas academias. Tras el error de ser dirigidas por la política en las anteriores era, los magos de la Tercera Hegemonía creen que el conocimiento debe ser libre y no estar sujeto a ninguna fuerza política. Se trata del modelo que creó Zuraván el Viajero, el mago más grande de las eras humanas, y fundador de las dos mayores academias de magia de la Tercera Hegemonía: la de Larivia y la de Zurva. Larivia y Zuraván el Viajero Oculto en las selvas del Sudeste de Garudia, Larivia es custodia de ruinas de tiempos pasados, tanto fortalezas rilias, de la época de la Biblioteca de Aur; como de los restos de la única Torre de la Magia que es aún visible: Tur Oren, la Torre Ambarina. Esto ha permitido a los larivios ir rescatando

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Nueva entrega de trasfondo para la campaña Eras de Hierro para Dungeons and Dragons 3'5. En este documento se revisa las escuelas de magia de la Hegemonía

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  • Escuelas de magia en Ithian

    Una revisin del saber de el Arte en la Hegemona

    Un poco de historia Los elfos suelen decir que la Civilizacin

    lleg de manos de la magia, y en gran

    parte es verdad. Cada vez que la luz de

    la Civilizacin ha brillado sobre el

    mundo las academias, gremios y

    asociaciones de la magia erudita y el saber han

    florecido, despareciendo abruptamente en los

    perodos de guerra y barbarie.

    Sin ir ms lejos (o tal vez justo lo

    contrario) esta historia se remonta

    incluso a la poca de la mtica Era de

    las Torres. Tras la conquista de Ithian

    por los elfos, estos hicieron erigir siete

    Torres de la Magia, poderosas construcciones que

    formaban cada una por s misma una

    academia de magia y una ciudad, todo

    en una sola gigantesca estructura. Estas

    Torres sirvieron como centro de la

    creacin y el estudio de el Arte, hasta

    que fueron derrumbadas en los cataclismos de la

    Sombra, que dieron fin a aquella feliz era.

    Desde entonces la historia se ha

    repetido. Desde que Shulcis el Sabio,

    segundo rey de la Primera Hegemona

    (la Hegemona Riliana) restaurara el

    estudio de la magia con la Biblioteca de

    Aur, las academias han ido floreciendo

    con cada Hegemona y desapareciendo

    con cada Era de Hierro. Precisamente la

    gran Biblioteca de Aur desapareci bajo

    el mar en el hundimiento del reino de

    Rilia, perdindose gran parte del

    conocimiento all guardado.

    Tambin ocurri as con las Escuelas de

    la poca de la Segunda Hegemona, la

    de Lasuvia, que estuvieron guiadas por

    los mismos hegemones. Pero el ansia de

    poder que puso fin al reino lasuviano fue

    precisamente lo que llev a estas

    academias a la ruina.

    Tras el fin de la ltima Era de Hierro

    y el inicio de la Tercera Hegemona se

    han asentado nuevas academias. Tras el

    error de ser dirigidas por la poltica en

    las anteriores era, los magos de la

    Tercera Hegemona creen que el

    conocimiento debe ser libre y no estar

    sujeto a ninguna fuerza poltica. Se

    trata del modelo que cre Zuravn el

    Viajero, el mago ms grande de las eras

    humanas, y fundador de las dos mayores

    academias de magia de la Tercera

    Hegemona: la de Larivia y la de Zurva.

    Larivia y Zuravn el Viajero Oculto en las selvas del Sudeste de

    Garudia, Larivia es custodia de ruinas

    de tiempos pasados, tanto fortalezas

    rilias, de la poca de la Biblioteca de

    Aur; como de los restos de la nica

    Torre de la Magia que es an visible:

    Tur Oren, la Torre Ambarina. Esto ha

    permitido a los larivios ir rescatando

  • conocimientos perdidos, que quedaron

    bajo custodia de un cnclave de

    hechiceros, conocidos como los Sabios.

    Zuravn el Viajero era un pretendiente

    al puesto de Sabio de Larivia que vivi

    al trmino de la ltima Era de Hierro.

    Aunque joven, demostr un genio sin

    igual, y se gan a pulso su puesto.

    Pronto ascendi al liderazgo del

    Cnclave con sus descubrimientos y, al

    final, logr que los propios sabios se

    convirtieran en los lderes del pueblo

    larivio, gracias a un descubrimiento que

    torn a aquel humilde pueblo de

    habitantes de la selva en una nacin

    riqusima: el Pasaje.

    El Pasaje (Taith en lfico) es un

    misterioso artefacto que asoma en

    medio del Mar de Wadinja, en la costa

    este de Larivia. Hasta que Zuravn lo

    descubriera este haba pasado como unos

    simples farallones de formas extraas

    emergiendo del agua. Pero el genio

    larivio descubri que se trataba de las

    pas de un inmenso portal acutico,

    conectado con la Torre Ambarina.

    Zuravn estudi el portal y logr

    activar su funcionamiento. Descubri

    que, de algn modo, los habitantes de la

    Torre Ambarina haban creado un

    portal que permita viajar a cualquier

    punto del mundo con una nave marina.

    Zuravn se gan el epteto de Viajero

    precisamente porque no solo logr

    reactivar el funcionamiento de este

    artefacto: tambin logr controlarlo.

    Zuravn mantena sus viajes en secreto

    (que haca completamente solo en una

    nave guiada por mtodos mgicos que

    slo l conoca), as que nadie sabe qu

    lugares visit. Pero, fuera dnde fuera,

    siempre volva cargado de riquezas y

    tesoros, que hicieron prspera y poderosa

    a Larivia. Incluso dej aparentemente

    de envejecer, aunque nadie sabe qu

    mtodo emple o cmo lo logr.

    Por sus logros, Larivia entreg el poder

    a Zuravn y a su clan, los EnZuravn,

    que se convirtieron automticamente en

    los seores de Larivia. En su ausencia

    por los viajes, los Sabios dirigan el

    pas, que se convirti pronto en la mayor

    academia de magia y la ms prestigiosa

    del mundo, atrayendo a sabios de todas

    partes. La ciudad de Larivia, adornada

    por doce obeliscos, edific entonces un

    gran zigurat, conocido como la Torre de

    Zuravn, dnde se custodian los libros de

    magia ms poderosos del mundo

    conocido y desde dnde gobiernan los

    famosos Sabios, en nmero de doce,

    teniendo al heredero de Zuravn a la

    cabeza.

    El final de Zuravn es algo oscuro. Un

    da, simplemente, desapareci. Algunos

    dicen que se disolvi en el aire. Otros que

    tom su barco en secreto y se march

    por el Pasaje a algn lugar desconocido,

    al que nadie podra seguirle. Hay quien

    dice que incluso ascendi y se convirti

    en un dios ms. Fuese como fuese,

    Zuravn un da abandon a su pueblo

    repentinamente. Los larivios no se

    preocuparon, eran an una nacin

  • poderosa. As pues, siguiendo la ley

    impuesta, entregaron el poder a la joven

    hija de Zuravn, Isela, que gobierna

    Larivia desde entonces.

    Sin embargo, la Tercera Hegemona

    haba empezado ya, y Doria creca en el

    noroeste. Pronto las tropas del

    Emperador Hegemn Varius de Tolibia

    llamaron a la puerta de Larivia. Isela,

    pese a que quera resistirse al control

    doriano, tuvo que pactar, y se determin

    que el reino de Larivia se convirtiera en

    un reino vasallo de Doria. Desde entonces

    los magos de la Escuela del Sur sirven a

    los propsitos de Doria.

    En general, el vasallaje no fue tan

    terrible en un inicio, pero eso ya es cosa

    del pasado. Se acerca el centsimo

    cuadragsimo quinto ao de gobierno del

    emperador Varius, cuya longevidad resulta

    misteriosamente sospechosa a los conjuradores

    de Larivia. Desde hace unos aos el

    Hegemn est como loco a la bsqueda

    de algo, desconocido, en las ruinas de la

    Torre Ambarina, a la que est sometiendo a

    estudio y excavacin, tras aos de cuidado y

    proteccin por parte de los larivios. Para

    evitar que Isela pudiera detenerle, el

    Hegemn retiene en su palacio como

    rehn a Mideja, la misteriosa hija de

    Isela, que nadie ha visto salvo cubierta

    con extraos y gruesos mantos negros.

    Nadie sabe que quiere el emperador, pero

    Isela se muestra reacia en entregrselo.

    Zurva, la Escuela del Norte Si Larivia es la Escuela del Sur, de

    Garudia; Zurva es la del norte, de Artudia. Como

    puede detectarse por su nombre, Zurva fue

    fundada por el mismsimo Zuravn el

    Viajero, en una isla solitaria del Oceno

    Agico, al oeste de Artudia. Reino

    independiente, Zurva acta ahora como

    nica capital del saber libre de todo

    gobierno de la Hegemona, tras la cada

    de Larivia bajo la rbita de Doria. Por

    eso ahora es refugio de muchos sabios y

    eruditos.

    Fra y cubierta de nieve tres cuartas

    partes del ao, Zurva es un sitio poco

    agradable para vivir, pero especialmente

    cmodo para el estudio. Los magos

    zurvanos viven en altas torres de piedra,

    estudiando el Arte lejos del fro de la isla,

    mientras que los pequeos pueblecitos de la isla a

    la sombra de estas torres se encargan de

    mantenerles. Esto ha creado la imagen

    de los zurvanos como gente poco de fiar,

    dominadora, pasiva y elitista, pero

    realmente los pueblecitos isleos obtienen

    muchos beneficios de estos estudiosos.

    Adems, no toman ms sirvientes que

    los diversos glems y constructos que

    fabrican en sus estudios, o los trasgos zurvanos,

    que son educados para servirles como familiares y

    mayordomos.

    Otras escuelas menores Si bien Zurva y Larivia monopolizan

    en gran parte el estudio de el Arte en la

    Hegemona, hay otras escuelas, sujetas a

    los distintos reinos de la misma.

    Punta Lanza

    Punta Lanza es el nombre del mayor

    puerto de Albavia, en el estuario del ro

    Dum. El nombre le proviene de la

  • enorme torre que vigila el puerto, que

    sirve tanto como faro y lugar de

    encuentro del Consejo de la Ciudad, como

    tambin de centro para estudio y

    reunin de la Escuela de Punta Lanza,

    cuyos miembros ms ilustres son

    tambin parte del Consejo ciudadano.

    La Escuela de Punta Lanza fue

    fundada por magos zurvanos, a

    instancias de crear un centro del saber

    en el reino del Albavia, al que apoyaban

    para que fuera el depositario de la

    Tercera Hegemona. Pero Doria obtuvo

    ese puesto, y el rey albavense dista

    mucho de querer enfrentrsele, as que el

    proyecto acab en agua de borrajas.

    Dado que los zurvanos dejaron de dar

    soporte a la iniciativa, la escuela se ha

    ido convirtiendo progresivamente en una

    institucin muy cerrada. Slo los ms

    ricos de la ciudad tienen acceso a esta

    institucin, y dado que muchas de esas

    familias ricas controlan el poder de la

    ciudad, la escuela se ha convertido en un

    nido de intriga poltica, corrupcin y

    esnobismo a raudales.

    La Ilustre Escuela Imperial de

    Alquimistas y Eruditos de Tolibia

    Desde que se convirtiera en centro de un

    imperio, Tolibia estuvo interesada en

    poseer ella tambin un centro del saber

    arcano, al modelo de Larivia y Zurva.

    As pues, el Emperador Hegemn Varius

    fund la Escuela Imperial de Alquimistas y

    Eruditos, que est ubicada en una de las tres

    grandes montaas que vigilan la ciudad.

    La Ilustre Escuela est llena de investigadores y

    expertos en toda clase de materias que trabajan

    pagados por el mismo emperador para

    resolver los problemas de su nacin. No

    se educa all, pese al mito, a ningn

    mago de guerra: para eso el emperador

    cuenta con los propios larivios, a los que

    contrata personalmente.

    Desde hace un tiempo esta escuela se ha

    convertido en un autntico hervidero de

    trabajo. Desde que el emperador se

    obsesionara hace algunos aos con algo

    desconocido en el interior de la Torre

    Ambarina los investigadores de la

    Escuela Imperial no dan abasto, y son

    enviados uno tras otro a las ruinas de la

    antigua Torre de la Magia. Nadie sabe

    que estn buscando, pues el emperador

    orden que, si alguien revelara algo del

    proyecto sera considerado alta traicin,

    y esto estara castigado con la muerte.

    Draes Maethonn

    Oculta entre los bosques de arce y abeto

    de las Montaas Nubladas, Draes Maethonn

    constituye el ltimo refugio del saber en la

    Hegemona. Los elfos de Draes Maethonn son

    custodios de libros y saberes que llegan

    hasta la mismsima Era de las Torres, y

    dan la bienvenida a todo aquel que sea

    capaz de llegar a sus dominios en la

    bsqueda de paz, aislamiento o conocimiento.

    Se rumorea que los elfos de Draes

    Maethonn custodian bajo su ciudad las

    ruinas de otra de las Torres de la

    Magia, Tur Melyn, la Torre Brillante.

    Pero nadie salvo Haearn, el lder de los

    elfos plateados, sabe a ciencia cierta qu

    hay de verdad en esto.

  • Por Pablo Franco Gutirrez, sin uso comercial aadido