Curso de Tiro Al Plato

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David Mato Lpez

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David Mato Lpez. Entrenador Nacional Febrero 2001

Introduccin El primer trabajo de cualquier entrenador es hacer que los alumnos se encuentren cmodos y relajados. Debemos comenzar por explicarles lo que vamos hacer y el procedimiento para ello procurando crear un grupo de discusin cuyos temas sern los siguientes: 1. Objetivos

2. Responsabilidad 3. Reglas de Seguridad 4. Eleccin del Arma 4.1 Semi Automtica 5. Funcionamiento del Tiro al Plato 5.1 Foso Olmpico 5.2 5.3 Doble Trap Skeet

5.3.1 Los Puestos 5.4 5.5 Doble Skeet Desarrollo de una Competicin

6. Procedimientos 7. Fundamentos Bsicos 7.1 Seguridad 7.2 Ajuste del Arma 7.2.1 7.2.2 7.2.3 7.2.4 Longitud Altura de Banda Pitch Ventaja

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7.2.5 8. Sustentacin 8.1 La Postura 8.2 Posicin de los pies 8.3 Posicin de Espera 9. Concentracin 10. Tcnica de Tiro 10.1 Ensayo Mental 10.2 Seguir o Anticipar 11. El Equipo 12. Cartuchera 13. Inconvenientes 14. Preparacin Mental 14.1 Control Respiratorio 14.2 Regulacin Cardiaca 14.3 Relajacin Muscular 14.4 Relajacin Vascular 14.5 Mente en Blanco 14.6 Visualizacin de Imgenes 15. Dopaje 15.1 Productos

Gatillo

15.1.1 Substancias Prohibidas 15.1.2 Mtodos Prohibidos 15.1.3 Substancias Restringidas 15.2 15.3 Suplementos Nutricionales Nutricin

16. Categoras Deportivas 17. Categoras Personales

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18. Clasificacin de las Armas 19. Licencias 20. Tarjeta Europea de Armas de Fuego 21. I.S.S.F. 21.1 Reglamento Tcnico General 21.1.2 Reglamento Tcnico Especial para Finales 21.1.3 Reglamento Tcnico Especial para Pistola 21.1.4 Reglamento Tcnico Especial para Carabina 21.1.5 Reglamento Tcnico Especial para Blanco Mvil 21.1.6 Reglamento Tcnico Especial para Plato 21.1.7 Reglamento Tcnico Provisional para Doble Skeet 22. 23. Tipos de Armas de Precisin Modalidades de Tiro

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1. Objetivos El objetivo es que el aprendiz logre una progresin completa en el desarrollo de cierta destreza. Que obtenga una base firme en lo referente a Seguridad, fundamentos de Puntera, Tctica y Manejo del arma, adems de otras implicaciones que incluyen Forma Fsica, un cierto Control Mental y los aspectos morales y legales de un instrumento que puede resultar mortal y los conocimientos necesarios para el correspondiente trato con las autoridades pertinentes. El siguiente paso es el desarrollo de la Habilidad. Para ello necesita de una absoluta comprensin de los fundamentos bsicos. Tras un breve repaso de los pasos fundamentales se enfoca el progreso de la destreza y aplicaciones ms avanzadas, posiciones, ambientes, la actitud mental y corporal y una amplia comprensin de la Responsabilidad. Uno de los mayores problemas dentro de este mundo del deporte es lograr una predisposicin permanente hacia el Entrenamiento. Para lograr esto debemos comenzar por explicar claramente en que consiste el entrenamiento y los objetivos del mismo, aparte las adaptaciones corporales que se van a producir en nuestra propia persona y los beneficios que se van a derivar del mismo. En la fase inicial, el objetivo del entrenamiento es la ejecucin correcta de la tcnica aprendida para saber aplicarla en el momento preciso. Perseguimos rendimiento, no resultados. Una vez dominada la primera fase, la siguiente est encaminada a entrenar para perfeccionar la tcnica individual, por tanto, es un proceso que no termina prcticamente nunca. Llega un momento en que ya no hay nada nuevo que aprender, de modo que solo queda mejorar en lo posible lo que ya hemos aprendido. Por esta razn puede resultar un proceso aburrido, lo que podemos evitar de la manera que mejor sabemos, esto es, compitiendo en diferentes condiciones y de acuerdo con los Reglamentos. Al llegar a este nivel, el entrenamiento es menos intenso porque ya solo se trata de no olvidar lo aprendido y, precisamente esto, es lo que perciben los tiradores que comienzan para sacar la conclusin de que no es absolutamente necesario entrenar tanto porque perciben el Entrenamiento como una absurda insistencia en competir con uno mismo hasta el cansancio. Si se le permite esta actitud, lo que lograremos es consolidar su bajo nivel. Lo mejor es ensearles a auto evaluar toda su actuacin deportiva, el gesto, el disparo y el resultado, y por s mismo tratar de mejorar en algo. Los actuales mtodos de entrenamiento han derivado en un incremento muy notable de las marcas que se consiguen en el deporte en general debido a los nuevos sistemas funcionales aplicados para lograr un desarrollo simultneo de la preparacin fsica y la preparacin tcnica, es decir, la implementacin de todo un Sistema de Entrenamiento que tambin incluye preparacin terica, psicolgica y tctica. Debido a las propias caractersticas del Tiro al Plato, insistiremos en lo referente a la Calidad del entrenamiento ms que en la Cantidad, persiguiendo el objetivo manifiesto de mejorar todos y cada uno de los aspectos que integran el Gesto deportivo. Aprender a dominar aquellos inconvenientes que se presentan en toda competicin y que hacen que ahora salga mal todo lo que sala bien durante las sesiones de entrenamiento. Por esta

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razn debemos de provocar situaciones tensas con Estmulos Externos Disuasorios similares a los que se van a presentar en las competiciones. Para ello planificaremos la temporada de tiro. En primer lugar consideraremos una etapa de preparacin, Fsica, Psicolgica y Tcnica haciendo hincapi en sta ltima de modo que su mejor momento coincida con el inicio de la etapa de competicin, durante la que alternaremos las necesarias sesiones de trabajo con las oportunas pausas de descanso. Finalmente, cuando termine la temporada, tendremos necesariamente que considerar una etapa de descanso o de vacaciones.

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2. Responsabilidad El tema de la Responsabilidad, tanto civil como criminal, es motivo de preocupacin para mucha gente involucrada en este asunto de las armas en general. Cuanto ms grande es el miedo a sus potenciales posibilidades, mayor es el rechazo de la gente a la actual idea de Competicin con armas, y esto puede ser debido a que dudan de que pueda existir un cierto control sobre el posible efecto mnimo del resultado de un disparo. Por ello, muchos sospechan hasta del mismo sistema legal, al que ven como a una especie de monstruo que puede llegar a devorar su cuenta en el banco e incluso su casa. Para colmo, y por desgracia, abundan las noticias sobre accidentes, especialmente de caza, y algn que otro por manejo negligente, que reciben gran atencin en las noticias. Sobre las armas, no solo pistolas, en general, el cine no nos ayuda porque recuerda con frecuencia unas historias horrorosas en las que una persona se ve precisada a defenderse por s mismo de los ataques de un criminal. Incluso nos dice que el mismo problema se le presenta a los mismos encargados de hacer cumplir las leyes, y vemos que un polica tiene muchas ms probabilidades de ser demandado que un ciudadano normal. Todo esto es irreal y exagerado. No obstante, es ampliamente aceptado, e incluso credo, por una sociedad que, lamentablemente, tiene miedo de la justicia. El mundo literario tampoco es ajeno a esta situacin. Hay escritores bien intencionados, y otros que no lo son, que nos dejan el mensaje de que es mejor resultar muerto que enfrentar una posible demanda. La mayora de estos autores desconocen el Tiro de Competicin, ni son abogados, ni han visto jams una herida producida por un disparo y mucho menos conocen las reglas y fundamentos del Tiro Olmpico. Simplemente, repiten la misma historia con los mismos miedos, y la comunidad lectora los divulga una vez ms. Mucha culpa de este rechazo social la tienen los mismos tiradores de pistola porque no utilizan una vestimenta adecuada que les identifique como practicantes de un Deporte Olmpico, a no ser que sean vistos en el preciso momento de practicarlo. Si posan para ser fotografiados lo harn con el arma cruzada sobre el pecho al estilo 007, pero si llevaran una prenda deportiva de seguro que la imagen no causara rechazo. Lo que incrementa, a todas luces, la responsabilidad legal de una persona es la posesin o porte ilegal de un arma, y an ms si hubo negligencia en su manejo. Las consecuencias que se derivan de ello s pueden determinar nuestro futuro. En consecuencia, debemos explicar a nuestros alumnos todo lo referente a la normativa legal en cuanto a posesin, circulacin, tenencia, exhibicin y porte de armas, categoras establecidas, clases de Licencia, adems de las obligaciones y compromisos temporales con la Intervencin de Armas y Explosivos de la Guardia Civil.

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3. Reglas de Seguridad. La posibilidad de un accidente es una realidad que no podemos ignorar de ninguna manera, por tanto, debemos de tomarla muy en cuenta para evitar por todos los medios que pueda llegar a producirse un percance de este tipo. Las reglas bsicas de seguridad de las armas resultan bastante obvias si las examinamos desde el punto de vista de la lgica. Los tiradores experimentados conocen a fondo todas estas cuestiones y realizan un esfuerzo consciente para practicar las normas en todo momento, por tanto, y aunque a veces pueda resultar difcil, se debe reprender seriamente a todo infractor de las mismas. Una vieja mxima dice que no solo debemos manejar el arma en forma totalmente segura, sino que todos deben ver que as lo hacemos. Es poco probable que un tirador se hiera a s mismo accidentalmente, a menos que los caones estn obstruidos y se produzca una explosin. Todo tirador debe asegurarse de que las tcticas, mtodos, armas, cartuchos y equipos que utiliza estn autorizados por las leyes pertinentes y tambin por el cdigo no escrito de la tica y conducta deportivas que todos debemos respetar. Cuando la Tirada es ms o menos formal el dominio de la tcnica se reduce a la propia destreza de cada uno para disparar con habilidad y seguridad, pero, cuando se trata de una Tirada informal sta suele ser menos organizada, por tanto, es una excelente oportunidad para demostrar nuestro talento en cuanto a destreza personal y exhibir mucho carcter en lo referente a las normas de seguridad. Una escopeta es un arma temible hasta los 30 metros de distancia, la prueba la tenemos en el hecho de que es ampliamente utilizada como arma blica, y por la misma Polica en conflictos de tipo urbano y de terrorismo. A ms de 30 metros todava puede una escopeta causar la muerte, pero con toda seguridad causar daos graves, incluso la prdida de uno o los dos ojos. A menor distancia, una perdigonada de 24 gramos de municin del nmero 7 contiene unos 300 perdigones que producirn otras tantas heridas que, a distancias cortas, se convierten en una sola herida de grandes dimensiones capaz de provocar la amputacin de un miembro y fcilmente la muerte. En el caso del Tiro, el peligro radica precisamente en la proximidad entre los tiradores, rbitros y operadores que se encuentran en los campos de tiro, e incluso espectadores, ya que por la forma y dimensiones de las mismas canchas nos encontramos relativamente cercanos unos de otros. Por todo esto, el Reglamento de la UIT. (Unin Internacional de Tiro), se ocupa expresamente de estos asuntos en sus Artculos 7.0.1 al 7.0.5. de los que, a efectos de iniciacin de aspirantes a tiradores, resaltaremos: a. Todas las armas se han de manejar con el mximo cuidado. b. Las escopetas de dos caones se han de transportar abiertas. Las de repeticin, con el cerrojo abierto y apuntando al aire o completamente al suelo. c. No se permite el uso de correas ni portafusiles. d. Cuando un tirador no porte el arma debe dejarla descargada en un armero con la boca dirigida hacia arriba.

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e. Sin permiso del propietario Nadie puede tocar el arma de otra persona. (Excepto el rbitro o un miembro del Jurado, aunque con conocimiento del propietario y en su presencia.)

7.0.2 No se puede tirar ni efectuar pruebas de puntera en ningn lugar fuera de los puestos de tiro. Queda expresamente prohibido encarar el arma y practicar el gesto de seguir el plato detrs de las lneas de tiro. Los disparos se harn nicamente cuando le llega el turno a cada tirador y solo despus de ser lanzado su plato. Est prohibido hacer puntera sobre los platos correspondientes a otro participante. Se prohbe apuntar o disparar sobre pjaros o cualquier animal vivo.

Si se precisa efectuar un disparo de prueba, se har previo permiso del rbitro y al principio de la serie. 7.0.3 No se permite colocar cartuchos en ninguna parte del arma hasta que el tirador ocupe su puesto en la cancha y de cara a las mquinas, con el arma dirigida hacia la trayectoria de los platos y hasta que el rbitro haya dado permiso para cargar. 7.0.4 No se permite a ningn tirador abandonar su puesto de tiro antes de abrir su escopeta. Asimismo, el arma se ha de abrir cada vez que salga un plato irregular o se interrumpe la tirada, en cuyo caso nadie deber cerrar su arma hasta que lo indique el rbitro. 7.0.5 En caso de avera o fallo del arma, el tirador deber permanecer quieto, con el arma apuntada hacia la zona de lanzamiento, sin abrir el cierre ni tocar el seguro hasta que el rbitro haya inspeccionado el arma. El Reglamento Tcnico Especial para Tiro al Plato, en su Art. 2.3 dice cualquier miembro del Jurado o Arbitro puede detener la prueba cuando lo considere necesario por razones de Seguridad. Los tiradores y los jefes de equipo tienen la obligacin de notificar inmediatamente a los rbitros o a los miembros del Jurado sobre cualquier situacin que pueda resultar peligrosa o que pueda ser causa de un accidente. 2.5.1 Las armas solo pueden cargarse en la lnea de tiro y nicamente despus de haberse dado la orden de CARGUEN o START. 2.6 Cuando se da la orden de STOP o DESCARGUEN, los tiradores debern dejar de disparar inmediatamente, descargar las armas y ponerlas el seguro. El tiro solo podr reanudarse cuando vuelva a darse la orden correspondiente. Independientemente de lo que dice el Reglamento se deben evitar ciertos incidentes, por fortuna cada vez menos frecuentes, que suelen suceder en las canchas.

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Todo tirador ms o menos bebido y con un arma en la mano se convierte en imprudente y es un homicida en potencia al que se debe desarmar y retirar de la zona. Como toda seguridad nunca ser excesiva, no esta de ms insertar aqu e inculcar a nuestros alumnos las normas del Cdigo Etico de IPSC: Siempre se tratar el arma como si estuviese cargada. Nunca se apuntar contra otra cosa que no sea el blanco o la zona de blancos. Mantener el dedo fuera del gatillo hasta que estemos en posicin de disparo.

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4. Eleccin del Arma 4.1 Semi Automtica o Superpuesta. Los entrenadores son consultados frecuentemente sobre este aspecto y, salvo circunstancias especiales, depende del aspecto econmico y de la eleccin personal de cada uno. La primera pregunta que debiramos contestar es si el aspirante ingresar seriamente en el tiro o si solo es una pasin temporal, pero ocurre que esto no lo sabe ni l mismo. Por tanto, lo mejor es comenzar con un arma de poco precio porque, en su momento, podr deshacerse de ella con relativa facilidad para adquirir otra de mayor calidad y propia de competicin. El Artculo 2.0.2 del Reglamento de la U.I.T. permite tirar con escopetas de cualquier clase, incluso automticas, de calibre 12 o menor. Si un concursante emplea calibre menor de 12 no recibir handicap por ello. No se permite el cambio de escopeta durante la Serie, ni tan siquiera el de aquellas partes mviles de las escopetas en buen estado, salvo que el rbitro acepte que se ha producido una avera que no puede ser reparada de modo rpido. El Art. 4.2 del Reglamento Tcnico Especial para el Tiro al Plato dice que se puede usar todo tipo de escopetas, incluidas las semi automticas siempre que su calibre no sea mayor de 12. 4.2.3 Los cambios de escopeta o de las partes esenciales de la misma no estn autorizados entre los puestos de una misma vuelta, a no ser que el rbitro decida que ha habido una avera. 8.4.1 Si el rbitro decide que la escopeta defectuosa o la avera de la escopeta o municin no es culpa del tirador y que la escopeta no se puede reparar en un plazo breve de tiempo, el tirador puede utilizar otra escopeta apta, si la consigue en un plazo de tres (3) minutos despus de que su arma haya sido declarada defectuosa. 8.5.1 Al tirador se le permiten un mximo de dos (2) fallos (de este tipo) por Serie, independientemente de que haya cambiado su escopeta o municin. La propia ejecutoria del tiro es suficiente para aclararle al tirador los pros y los contras de cada tipo de arma y, siempre que sea posible, es preferible dejar al tirador para que pruebe varias armas y opte por la de su preferencia. A las mujeres menudas y a los nios se les puede animar a usar Semi Automticas si el retroceso es visto como un inconveniente. No obstante, hay que tomar en cuenta que la reciente disposicin de usar cartuchera de 24 gramos ha reducido considerablemente el impacto del retroceso, lo que ha venido a disminuir este problema. Si un tirador piensa practicar diferentes disciplinas deportivas con la misma arma, es evidente que la respuesta son los Choques intercambiables, en cualquier tipo de arma. El Choque viene determinado por la diferencia, en dcimas de milmetro, del dimetro interior de los caones entre la recmara, que suele ser de 18,4/18,5/18,6, segn el fabricante, y la boca de fuego, y oscilan entre 4 y 6 para el primero y 9 y 11 para el segundo. Esta medida suele venir grabada en la parte externa de la recmara, pero se usan diferentes nomenclaturas y marcas segn el pas de procedencia del arma y en la mayora de las ocasiones tienen de una a cuatro estrellas cuyo significado es distinto segn el fabricante.

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Aunque los caones aparentan ser paralelos, en realidad estn montados en forma ligeramente Convergente de modo que sus ejes longitudinales se crucen para asegurar la eficacia del disparo a una distancia aproximada de 40 metros. Existen armas que permiten regular la convergencia a voluntad, pero manipular este aspecto no es aconsejable porque al producirse fallos provoca desconfianza en el tirador. De todos modos, si se va a tomar en serio el Trap o el Skeet, entonces se requiere un arma perfectamente adaptada y especfica para estas disciplinas, por tanto, no hay discusin posible. La escopeta ideal para estas modalidades es la Superpuesta por varias razones. La primera porque permite un agarre ms firme. En segundo lugar, porque la solista elevada por encima de los caones contribuye a la precisin del disparo ya que facilita el agarre a la vez que ofrece una lnea de mira ntida con visin por ambos laterales sin que molesten las puntas de los dedos. En tercer lugar, porque el sistema de un solo gatillo, monogatillo, mantiene el agarre en los dobletes. En cuarto lugar, porque el sistema frontal de expulsin permite que pueda manejarlo el propio tirador y recoger con su mano los cartuchos disparados para no molestar a nadie, como ocurre con las semi automticas en las canchas de Trap donde un cartucho disparado sale con la suficiente fuerza como para lesionar, en la cara, al tirador de al lado, y, finalmente, porque es la usual en todas las canchas y la que acabar imponindose. El arma para el Plato no necesita ser transportada ni sostenida durante mucho tiempo, por tanto, puede ser ms pesada ya que el peso adicional facilita el balanceo y absorbe el retroceso. Adems, los tiradores de plato suelen disparar tantos cartuchos que los problemas derivados del retroceso pueden llegar a adquirir proporciones mdicas. Una de ellas es la vacilacin en el momento de oprimir el disparador y otra es la cantidad de sacudidas sobre los huesos cervicales. Sea cual sea, lo primero que debe hacer el Tirador es conocer perfectamente su arma y saber manejarla, no solo por lo ya dicho sobre seguridad sino para saber como deber ser adaptada a sus propias condiciones fsicas.

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5. Funcionamiento del Tiro al plato en sus diversas modalidades. Debemos tener en cuenta que puede ocurrir que un candidato a tirador elija una modalidad de tiro que no se adapte a sus propias condiciones personales con lo que desperdiciar un posible talento natural al desviarlo hacia una modalidad para la que puede no estar perfectamente dotado. Sin hablar de un evidente impedimento fsico que se lo impida, muy pronto podremos observar seales que nos pongan en la pista de este posible error para evitar una prdida de tiempo en un candidato que sabemos tendr tendencia a abandonar. Dado que vamos a poner en prctica un sistema de entrenamiento especfico para Tiro al Plato, la preparacin debe comenzar por un estudio general de la modalidad, de las armas y de las instalaciones en donde se practica este deporte. Todo Tirador debe conocer los principios bsicos de la modalidad que practica antes de comenzar a profundizar en la tcnica de tiro. Describiremos lo que es el Tiro al Plato en sus modalidades Olmpicas y no Olmpicas, lo que es un plato , su composicin, dimensiones y pesos, describiremos las diversas instalaciones segn la modalidad y los Reglamentos Nacionales e Internacionales por los que se rigen las competiciones. Explicaremos cuales son las partes comunes a todas las disciplinas como son el plato, las mquinas lanza platos y las caractersticas de un Campo de Tiro de cada una de las especialidades. Continuamos con el desarrollo de las Competiciones en lo referente a categoras, nmero de platos, las escuadras y su funcionamiento, las normas en cuanto a cartuchera permitida, la vestimenta y dems accesorios comunes. Ahora entramos en detalle sobre las disciplinas especficas para cada modalidad como son distancia y distribucin de las mquinas, las trayectorias y el estudio de sus esquemas posibles, velocidades y distancia de cada del plato. Explicaremos el desarrollo de una competicin y las formas de desempate. Incluiremos una exposicin sobre las armas y las diferencias entre ellas segn la especialidad y explicaremos las diferentes tcnicas de salida, seguimiento y disparo ms frecuentes en las modalidades Olmpicas de Foso Olmpico o Trap, Doble Trap y Skeet.

El Tiro al Plato consiste en disparar con cierto tipo de armas y un determinado tipo de cartuchera sujeto a unas normas sobre unos blancos o Platos con determinadas caractersticas, que van a ser disparados por unas mquinas, siendo el objetivo romper el mayor nmero de platos. Las Modalidades de Tiro al Plato se dividen en dos grupos principales:

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Modalidades Olmpicas: Foso Olmpico o Trap (15 mquinas) Doble Trap (3 mquinas) Skeet Olmpico (2 mquinas) Modalidades No Olmpicas: Foso Universal (5 mquinas) Trap Americano (D.T.L.) Minifoso (3 mquinas) Recorridos de Plato o Compak Sporting (R.F.E. de Caza) Doble Skeet (2 mquinas) 5.1 Foso Olmpico o Trap Una instalacin de este tipo se conoce como Cancha y se compone de un Foso subterrneo donde van instaladas 15 mquinas lanza platos. Este Foso es paralelo y distante 15 metros al Pasillo de Tiro de 5 puestos donde se sitan los tiradores que compiten. Las instalaciones de una Cancha no solo vienen delimitadas por la distancia reglamentaria a la que han de caer los platos, sino tambin por los lmites de seguridad de los propios disparos y las indispensables instalaciones anexas como aparcamiento, cafetera, zonas de descanso de tiradores, espacio para el pblico y armera. Como elementos complementarios, aunque indispensables, estn las viseras de proteccin de los puestos de tiro, la mesa de ubicacin de la mquina distribuidora que sortea los platos, lugar para los rbitros, principal y laterales, las pizarras y paneles de resultados de cada Serie y unas pequeas mesas supletorias perfectamente niveladas para que los tiradores puedan depositar cartuchos y accesorios. Las competiciones de Trap de carcter Nacional e Internacional se programan a 150 platos divididos en Series de 25 platos y de forma que todos los participantes disparen los mismos platos, aunque en diferente orden. Una vez contabilizado el resultado de los 125 platos o 5 Series, los 6 mejores clasificados pasan a disputar la Final o Play Off mediante una ltima Serie de 25 platos, cuyo resultado individual se sumar al anteriormente obtenido por cada uno y as obtener un resultado final que dar en forma automtica la clasificacin individual de los tiradores. En caso de persistir el Empate, ste se resolver por el mtodo denominado de muerte sbita consistente en que todos los tiradores empatados irn disparando platos, uno a uno, con un solo cartucho en la escopeta, quedando eliminados al primer fallo y ganando el ltimo en fallar. Los tiradores inscritos en una Competicin se dividen en grupos de 6, llamados Escuadras, que, una vez sorteadas, pasan a competir en cada Cancha donde dispararn Series de 25 platos lanzados segn uno de los 9 Esquemas previstos de antemano por la Federacin Internacional, con variaciones en los ngulos en cuanto a altura y desviacin a derecha e izquierda, as como

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en los metros de distancia de cada del plato en cada trayectoria. Cualquiera que sea el Esquema sorteado, todos los platos, a 10 metros de la salida del Foso, debern volar a una altura mnima de 1,50 metros y mxima de 3,50 metros. Al final de la prueba todos los tiradores participantes en una Tirada debern necesariamente haber disparado los mismos Esquemas, sorteados previamente por el Jurado de la Competicin. Pueden programarse Tiradas a menor nmero de platos, es decir, a menos de 5 Series de 25 platos, siempre que todos los tiradores disparen el mismo Esquema y los mismos platos, aunque en orden diferente.

Reglamento Tcnico Especial 6.2.1.1 Las escuadras que estn compuestas de menos de 6 tiradores oficiales en los sorteos debern completarse con tiradores expertos mientras dure el Campeonato. Estos tiradores

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auxiliares tendrn una puntuacin normal en la pizarra y en la tarjeta de puntuacin oficiales. No obstante, su nombre y nacionalidad no deber figurar en ningn documento. 6.2.2 Cuando el tirador est preparado para disparar debe encarar el arma y gritar con voz alta y clara una seal u orden, tras la cual, el plato debe salir de inmediato. El tirador no debe dejar su puesto de tiro hasta que el tirador situado a su derecha haya disparado sobre un plato Regular y se determine su resultado, excepto cuando haya completado la vuelta en el puesto 5, en cuyo caso deber dirigirse, de inmediato, al puesto 6 procurando no molestar a los tiradores que se encuentran en los puestos de tiro. 6.2.3 Cada tirador debe situarse, cargar el arma y pedir plato en el plazo de 10 segundos despus de que el tirador de su izquierda haya disparado sobre un plato Regular o despus de que el Arbitro haya dado la seal de comienzo. En caso de incumplimiento del lmite de tiempo ser motivo de Amonestacin al tirador la primera vez. Si volviese a suceder en una Serie de 25 platos, ser penalizado con un plato cada vez. 6.2.4 Antes del inicio de la Competicin y despus de cada cambio de Esquema se deber lanzar un plato de prueba desde cada una de las mquinas (al que no se le dispara. 6.2.5 Si durante una Serie se interrumpe al tirador por ms de 5 minutos debido a una avera tcnica ajena a los tiradores, antes de proseguir la Competicin la Escuadra afectada tiene derecho a observar el vuelo de un plato Regular procedente de cada una de las mquinas del grupo en el que se produjo la interrupcin. 6.2.6.4 Si el tirador pide plato y ste no sale inmediatamente, el tirador podr rehusarlo si as lo seala bajando la escopeta. 6.2.11 Un Plato ser considerado CERO cuando: 6.2.11.1 No se le toc durante el vuelo. 6.2.11.2 Solo se le arranca polvo y no desprende ningn trozo visible. 6.2.11.3 El tirador no le dispara a un plato Regular tras haberlo pedido. 6.2.11.4 Si no puede disparar por no haber quitado el seguro del arma, se ha olvidado de cargar o no ha montado bien la escopeta. 6.2.11.5 Si el primer tiro es un fallo y no puede repetir el segundo tiro por no haber colocado un segundo cartucho o porque el arma salt a la posicin de Seguro tras el primer disparo. 6.2.11.6 Si se produce un fallo del arma o de la municin y el tirador abre la escopeta o toca el seguro antes de que el rbitro la haya examinado. 6.2.11.7 Si es la tercera o subsiguiente avera, del arma o de la municin del mismo tirador durante una Serie de 25 platos. 6.2.11.8 El tirador no tira por cualquier razn. 6.2.12 Un plato ser declarado NULO cuando no se le ha disparado segn las normas de este Reglamento. 6.2.12 .1 Cuando as lo decreta el rbitro. Un plato Nulo siempre se deber repetir an cuando el tirador le haya disparado e incluso si lo ha roto.

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6.2.12.2 En caso de un plato Nulo es obligatorio repetir el plato desde la misma mquina. El tirador no podr rechazarlo an cuando tenga la impresin de que fue lanzado por otra mquina del mismo grupo. Excepcin. Si un tirador ha disparado sobre un plato correcto y se le presenta un fallo de arma o municin en su segundo disparo, el plato habr de ser repetido forzosamente desde la misma mquina. 6.2.15 Se deber lanzar otro plato, aunque el tirador haya disparado, cuando: 6.2.15.1 No se rompe con el primer disparo y el segundo no se produce por avera del arma o fallo de la municin, excepto en los casos mencionados en 6.2.11.1 a .7. En este caso el tirador deber fallar adrede el primer disparo e intentar romper el plato con el segundo. Si rompe con el primer tiro, ser Cero. 6.2.15.2 Si el tirador ha sido notoriamente molestado. 6.2.15.3 Si otro tirador dispara a su plato. 6.2.15.4 Si el rbitro, por la razn que fuere, no puede decidir si el plato fue Bueno, Cero o Nulo. En este caso, y antes de tomar su decisin, debe consultar con los rbitros auxiliares. 6.2.15.5 Cuando, llegado su turno, el tirador descarga en forma involuntaria un tiro antes de haber pedido plato. Estos disparos involuntarios pueden ser motivo de Sancin e incluso Descalificacin si se considera debidos a manipulacin insegura del arma. Si despus de haberse producido el primer disparo de forma involuntaria, sale el plato y el tirador le dispara con el segundo, el resultado deber ser anotado. 12.1.1 Si dos o ms tiradores tienen el mismo resultado, empatando para los tres primeros puestos, cada tirador se posicionar en el puesto que se le asigne mediante sorteo. Cuando le toque tirar, cada tirador cargar su arma con un solo cartucho en cada puesto. El primero en fallar debe retirarse y recibir la clasificacin ms baja. Si el tirador ha cargado dos cartuchos en su arma y efecta un solo disparo, se anota el resultado y se le amonesta la primera vez, la segunda vez ser sancionado con un plato. Si dispara los dos cartuchos, automticamente se anotar CERO. 5.2 Doble Trap Incluido como modalidad olmpica en la Olimpiada de Mxico de 1968, se practica en las Canchas de Foso Olmpico, aunque tambin pueden servir las instalaciones de Foso Universal dado que solo se utilizan tres mquinas, las 7, 8 y 9 centrales de una instalacin de Foso Olmpico que coinciden con el puesto 3. La diferencia radica en que no se requiere mquina distribuidora sino un mecanismo de disparo capaz de lanzar en forma simultnea los platos de las mquinas 7/8, 8/9 y 7/9 correspondientes respectivamente a los Esquemas A, B y C. En el Esquema A se disparan simultneamente las mquinas 7 que lanza un plato con un ngulo de 5 grados a la izquierda y 3 m. de altura a los 10 m. de la salida y con un punto de cada 55 m. y la mquina 8 que lanza un plato al frente, es decir, con desviacin 0 grados y una altura de 3,5 m. a los 10 m. de la salida y punto de cada tambin a 55 m.

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En el Esquema B se disparan simultneamente las mquinas 8 y 9 en la misma forma que en el A, excepto porque ahora la desviacin de la mquina 9 es de 5 grados a la derecha y una altura de vuelo de 3 m. a los 10 de la salida. En el Esquema C se disparan simultneamente las mquinas 7 y 9, de modo que no habr plato central y ambos platos saldrn con una desviacin de 5 grados a izquierda y derecha respectivamente. Todas las Competiciones de Doble Trap a nivel Nacional e Internacional se desarrollan a tres Series, una con cada Esquema, de 50 platos o 25 dobletes para hombres y a 40 platos (20 dobletes) para damas. En uno y otro caso, una vez finalizadas las tres Series, los seis primeros clasificados disputarn una Serie Final o Play Off al mismo nmero de platos y con el esquema C, cuyo resultado individual se suma al obtenido en las tres Series anteriores. De persistir el empate se disputarn dobletes por el sistema de muerte sbita, desde el Puesto 1 al 5 de la Cancha y con el Esquema C, quedando eliminados al primer fallo. De persistir el empate habrn de comenzar de nuevo y de la misma manera. Los puestos de tiro, aunque son los usuales para la Cancha de Foso Olmpico, deben tener 1m por 1m, el puesto 3 debe estar centrado sobre la mquina 8, y los restantes puestos a una distancia entre 3 y 3,20 m entre s. Aunque hay quien opina que los caones del arma deben ser ms cortos, no parece haber una razn de tipo tcnico para ello. Lo que s es evidente es que el Choque debe ser ms abierto que para Trap dado que los platos vuelan ms lento. Es aconsejable una mayor curvatura del arma para hacerla descendente porque en Doble Trap el segundo plato, an tratndose de tiradores rpidos, se suele alcanzar o en su cenit de altura o en franca trayectoria descendente. En cuanto a la cartuchera, aunque es vlido todo lo indicado para Foso, se suele variar con municin mayor el cartucho para el segundo disparo. En cuanto a la postura de espera, la nica diferencia estriba en que la punta de los caones debe estar ms alta que para Trap porque el Swing en seguimiento del primer plato va a ser ms corto. La trayectoria del can de la escopeta para buscar el segundo plato va a ser horizontal y ligeramente descendente, adems de muy rpida, por tanto, va a resultar una mezcla de Swing corto e Interceptacin que ha de ser entrenado. El orden de tiro para cada una de las dos trayectorias simultneas es discutible. Lo que parece ms normal es tirar primero sobre el plato que ms rpidamente se aleja de nuestra arma. Tambin parece lgico disparar primero al plato de trayectoria ms baja para luego buscar el de trayectoria alta porque tiene la ventaja de que seguramente lo estaremos viendo sobre la punta de los caones, pero en el esquema C los dos platos vuelan con la misma altura. Orden de Disparo. PUESTO 1 2 Esquema A Esquema B Esquema C 8-7 8-7 9-8 9- 8 9-7 9-7

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3 4 5 5.3 Skeet

indiferente 7-8 7-8

indiferente 8-9 8-9

indiferente 7-9 7-9

El Skeet arranca en USA. por los aos de 1900 en su formato original, muy diferente a como es hoy en da. Al principio el esquema era un crculo con los puestos colocados a su alrededor en la misma forma que las horas en la esfera de un reloj y con una nica caseta alta o Pull en la posicin de las 12. Este sistema estaba diseado para simular el vuelo de aves desde diversos ngulos con respecto al tirador, lo que serva de entrenamiento para la caza. El nmero de blancos se basaba en una caja de 25 cartuchos, con dos disparos en cada una de los 12 puestos y un ltimo disparo en el centro del crculo (ahora conocido como el puesto 8 o de la estaca. El nombre de este esquema era Alrededor del Reloj y se convirti en algo muy popular. Desdichadamente, el crecimiento de las poblaciones comenz a invadir los Campos de Tiro y se hizo presente la necesidad de incrementar los cuidados en cuanto a seguridad para la supervivencia del tal deporte y pronto ya no se poda disparar por la presencia de edificios de viviendas. Para los tiradores se present un dilema, mover la cancha de tiro o disparar en una sola direccin, evitando las edificaciones. La decisin fue recortar la cancha por la mitad y aadir una caseta baja en el lado opuesto del esquema para simular pjaros que despegan desde tierra o desde agua. Este esquema permanece sin cambios importantes hasta hoy da. Como se trataba de un concepto radicalmente diferente fue preciso buscarle un nuevo nombre, se hizo una consulta nacional y la mayora opt por la palabra Skeet (del trmino to shoot en sueco. Una Cancha de Skeet tiene la forma de un semi crculo de un rea de aproximadamente 370 m2, con una cuerda de 36,80 metros trazada a 5,48 metros del centro de un radio de 19,20 metros. A lo largo del permetro se distribuyen 7 puestos de tiro de 1X1 metros separados 8,15 metros entre s, ms un puesto central de 1X2 metros situado en el mismo centro de la cuerda en cuyos extremos se sitan sendas casetas donde se aloja una mquina lanzaplatos. Caseta Alta o Pull, lateral al puesto 1 cuya ventana de salida de plato est situada exactamente a 3.05 metros de altura sobre el puesto. Caseta Baja o Mark, similar a la anterior y situada en el lateral exterior del puesto7. La salida del plato est a 1,07 metros sobre el nivel del puesto y 76 cm. a la derecha para evitar al tirador. Los puestos de tiro, del 1 al 7 estn situados a lo largo del semi crculo citado. El puesto 8 est situado exactamente en el medio de las dos casetas. Existen una serie de seales o marcas en un campo de Skeet: Casetas Siempre y cuando se respeten las alturas de salida de los platos de 3,05 metros para el Pull y de 1,07 para el Mark, el material con que se fabriquen las casetas es indiferente porque este aspecto no est reglamentado en absoluto. Solamente en los casos en que las casetas tengan un color oscuro es obligatorio pintar una franja blanca que trace la trayectoria de salida del plato.

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Lmites Los platos deben caer exactamente a una distancia de 65/67 metros de la caseta de lanzamiento, lmite que se seala con un bandern. Ocurre que muchas canchas estn limitadas por un talud lateral de modo que estos banderines tienen que ser colocados en planos diferentes. En estos casos su ubicacin se determina por el tiempo de vuelo de los platos ya que se estima que un plato Pull tarda 1,7 segundos en recorrer 40,20 metros en tanto un plato Mark lo hace en 1,8 segundos. Estaca de Altura (Height Stick o Centre Marker) La Estaca de Altura se usa para constatar que los platos salgan conforme a las reglas del Skeet. Consiste en un aro circular de 91 cm. de dimetro, por el que han de pasar todos los platos, y cuyo centro est a 4,57 metros del suelo. Se quita despus de comprobar la direccin y altura de los platos, por lo que no tiene ninguna referencia con los lmites del puesto 8, y se reemplaza con una bandera, la llamada Estaca, que seala el centro exacto de la cancha. As pues, el mejor favor que se le podra hacer a un principiante es sealarle el centro de la cancha, es decir, proporcionarle un punto de referencia mediante una estaca pintada de color vivo, o cualquier otro medio, con tal que no sea demasiado prominente o que pueda distraer al tirador. Es importante recordar que esto es un medio de ayuda para el entrenador porque significara un punto de referencia mayor y de gran ayuda para la posicin de pies y toma de posicin, pero en competicin no est permitido.

5.3.1 Los Puestos. El principal requisito para un entrenador en este momento de la instruccin de un novato es lograr que la posicin de los pies sea correcta. La posicin de los pies indica primordialmente hacia donde va a ir el disparo por lo que est directamente relacionada con el punto de cruce, de modo que cuando coloquemos a un principiante sobre cualquiera de los 8 puestos de tiro sus pies deben posicionarse de forma que pueda alcanzar al plato en el punto de cruce o un poco despus. Esto es tan importante que despus de disparar el plato Pull es preciso volver a colocar los pies para pedir el plato Mark.

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Normalmente el principiante es algo lento para reaccionar en el momento en que sale el plato debido a que suele necesitar un poco ms de tiempo para verlo, estimar su direccin y responder en consecuencia, por tanto, es aconsejable que el punto de espera lo site un poco ms delante de lo usual. Debido a esto el swing arranca detrs del plato y el disparo tardar ms, por tanto, los pies deben estar colocados de forma acorde con esto, es decir, que si la posicin de espera cambia, los pies deben cambiar con ella. Lo usual para comenzar con un principiante es hacerlo en el puesto 7 tirando platos simples desde la caseta Pull. Con el doblete empezaremos cuando ya tenga un porcentaje de acierto con los sencillos. A continuacin repetiremos todo el proceso en el puesto 1. Despus de que veamos un cierto progreso satisfactorio nos mudaremos a los puestos 2 y 6 para tirar platos entrantes hasta que adquiera un porcentaje de efectividad satisfactorio. En este momento debemos tomar en cuenta que el novicio est recibiendo una gran cantidad de informacin y esperar que asimile todo de golpe sera absurdo, porque no resulta nada fcil. De todos modos, y para dotarle de confianza, un buen entrenador nunca permitir a un principiante hacer la ronda completa del Skeet. Los pies deben permitir una postura confortable y un correcto reparto del peso, aproximadamente 60 % sobre el izquierdo adelantado y el 40 % restante sobre el derecho retrasado. Esto permite al tirador girar ligeramente adelante y de lado para absorber el impacto del retroceso sin perder el balance. A efectos de entrenamiento podemos marcar en cada puesto una flecha que pase por el centro del mismo y apunte directamente a la estaca. El entrenador debe ser consciente de que los avances o adelantos que indicaremos a continuacin solo seran correctos si el arma y el plato se movieran a la misma velocidad. La mayora de los principiantes no controlan el arma como para poder coordinar la velocidad del arma con la del plato, pero lo harn gradualmente. Puesto 1 Pull. Los pies dibujaran algo as como la una y diez de modo que el taln derecho pise la lnea marcada, y colocados lo ms atrs y a la izquierda como sea posible dentro del puesto para ver ms rpidamente el plato, especialmente con gorra de visera, sin tener que mover la cabeza y por la ventaja que supone para el tirador diestro colocar su hombro ms cerca del blanco (el tirador zurdo se colocar atrs y a la derecha. La posicin de espera ser con la punta de los caones sealando la trayectoria del plato y haciendo un ngulo de 45 grados con el suelo, lo que permite interceptar el plato a aproximadamente 6 metros de la caseta. Se fija la vista en la lnea de trayectoria por encima de los caones, se dice Pull con voz clara y se mueve el arma en un arco descendente hasta que la punta de los caones se coloque unos 15 cm. por debajo del plato, apretamos el disparador y continuamos el swing. Mark. No se tira este plato. Se posicionan igualmente los pies para disparar al plato donde suele ser roto, a medio camino entre el punto de cruce y el tirador. La posicin o punto de espera es a 3 metros hacia la izquierda de la ventana de la caseta y 1 metro por encima de ella. En esta posicin la punta de los caones debe estar en la trayectoria de vuelo del plato. Fijando la vista en el punto de la trayectoria que queda en medio de la caseta y los caones, se pide plato. Se localiza y se mueve el arma hasta colocar la mira 30 cm. por delante, se aprieta el disparador y se contina.

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Doblete. Como es obligatorio disparar primero al plato alto, la postura es la misma que para Pull. Esperar el plato como se dijo, adelantarlo 15 cm. y ver como se rompe, cambiar el swing hacia el plato Mark y apretar el gatillo al tiempo de cubrirlo. Este doblete encierra el peligro de disparar en el punto de cruce con el peligro de romper primero el plato Mark, lo que supondra un cero, o romper los dos platos simultneamente, que supondra un nulo. La nica alternativa es romper el plato Pull antes del punto de cruce, porque si tratsemos de romperlo despus ya lo veramos en franca cada al tiempo que se nos viene encima el segundo plato, y por el sistema de interceptarlo o tirando al punto. Enseguida buscaremos el plato Mark entrante dndole un avance de 0,50 metros si le tiramos rpido o de unos 0,75 si ms lento. Puesto 2 Pull. Poner los pies del modo descrito y de forma que podamos seguir el plato para romperlo sobre el punto de cruce. La posicin de espera ser unos 4 metros delante de la caseta y justamente debajo de la trayectoria. Fijaremos la vista en un punto de ella entre la caseta (sin mirar la ventana) y la punta de los caones, miraremos el plato e iniciamos el swing para seguirlo y pasarlo unos 30/45 cm. por delante, apretamos el gatillo y terminamos el swing. El inconveniente principal de este plato es que nos obliga a efectuar el swing de izquierda a derecha, por tanto, tendr ventaja un tirador zurdo. El peligro es fallarlo por detrs por swing insuficiente o por delante como consecuencia de una salida violenta o escobazo. Mark. No se tira este plato. La posicin de los pies debe permitir romper el plato justo despus de que pase el punto de cruce. El punto de espera se sita a unos 6 metros desde la caseta, se fija la vista entre el esta y el arma, se pide plato e iniciamos el swing hasta que la punta de los caones lo sobrepase unos 60 cm. y disparamos. El plato deber romperse inmediatamente despus de pasar el punto de cruce. Debemos asegurarnos de ver el plato unos 15/30 cm. encima de la punta de los caones porque lo perderemos de vista despus de que sobrepase el punto de cruce, de modo que si la punta de los caones no est por debajo del plato, el tiro le pasar por encima y lo fallaremos. Doblete. Primero al Pull y luego al Mark. Con la misma posicin de pies anterior pedimos plato, lo veremos y lo acompaaremos hasta sobrepasarlo unos 30/45 cm. antes de completar la secuencia. El segundo plato lo ubicaremos con la visin perifrica debido a que tenemos los dos ojos abiertos, haremos el swing haca l y disparamos en la forma descrita. Nos debemos situar en la parte trasera del puesto y disparar el primer plato como si fuera un sencillo, es decir, sin prisa, y recordar que cuando seguimos al segundo plato procurar que la punta de los caones se mantenga por debajo ya que va a ser disparado cuando ya ha sobrepasado el punto de cruce y fcilmente podemos tirarle por encima. En este plato, al igual que en todos los entrantes, se corre el riesgo de levantar la cara de la culata en el momento del disparo. Puesto 3 Pull. Poner los pies en posicin para seguir el plato y dispararle justamente despus que sobrepase el punto de interseccin. El punto de espera se sita en la trayectoria del plato y a unos 6 metros de la caseta mirando al punto intermedio entre esta y los caones (nunca debemos mirar a la caseta), pedimos plato, lo localizamos y lo adelantamos 1 metro antes de continuar la secuencia. El swing arrancar de los tobillos y no de la cintura porque el tirador se mantiene recto sin girar el torso. Mark. La posicin de los pies debe permitir seguir al plato para romperlo en el punto de interseccin o inmediatamente despus de l. El punto de espera a 6 metros en la trayectoria desde la caseta, manteniendo la vista en el punto intermedio entre sta y los caones. Se pide

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plato y se sigue hasta sobrepasarlo 1 metro y seguir la secuencia de disparo. Desde este puesto es bastante frecuente que la visin del plato se vea afectada por un mal contraste de fondo, en cuyo caso es preciso mover el punto de espera ms lejos debido a que nos demoraremos en la localizacin del plato. Es preciso no dejar que el plato sobrepase demasiado el punto de cruce porque se pondr sumamente difcil con cada metro, de modo que, como el arma est estabilizada, debemos tirar sin dudar ni un instante. Doblete. El Pull debe ser disparado igual que el simple, pero un poco antes para tener tiempo de ir a por el Mark. En consecuencia lo tiraremos como 1 metro despus del cruce con un avance aparente de 1,25 metros y nos volvemos de inmediato en busca del Mark al que dispararemos con un avance de 1,40 metros. Puesto 4 Pull. Al ser el puesto central, los ngulos son mayores y por ello el punto de impacto es solo eso un punto exacto y no una zona de la trayectoria. Por todo ello, es imperativo observar atentamente los vientos predominantes. La posicin de los pies ser de modo que permita seguir y romper el plato en o inmediatamente despus del punto de cruce. La posicin de espera ser sobre la trayectoria y a unos 6 metros desde la caseta. Miramos al punto intermedio entre ambos puntos, pedimos plato y le seguiremos hasta colocar los caones 1,25 metros por delante antes de completar la secuencia. Mark. La posicin de los pies ser similar a la anterior, de modo que permita seguir y romper el plato en o inmediatamente despus del punto de cruce. La posicin de espera ser sobre la trayectoria y a unos 6 metros desde la caseta. Miramos al punto intermedio entre ambos puntos, pedimos plato y le seguiremos hasta colocar los caones 1,20 metros por delante antes de completar la secuencia. Debemos tener ahora muy en cuenta la presencia de un nuevo y personal factor (especialmente psicolgico) que debemos poder controlar para que el resultado no sea un fallo. Debido a que hasta ahora todos los platos Mark han sido entrantes y lentos, nuestro subconsciente se ha habituado a esperar un plato lento de la caseta baja y, por tanto, espera que ahora vuelva a ser as. Este plato sale de la caseta y, antes de que nos demos cuenta, ya ha sobrepasado los caones a la velocidad de la luz y en una trayectoria ascendente, el tirador pierde el control de la situacin y el disparo resulta totalmente fuera de ngulo. As pues, una vez roto el plato Pull de este puesto, es preciso hacer una pequea pausa y concentrase hasta estar listo para enfrentarse ahora a un plato rpido desde la caseta baja o Mark. Para ello, y en este preciso momento, podemos fijarnos bien en el fondo que ms nos agrada para divisar mejor el plato y ajustar la postura que nos resulte ms natural de acuerdo con ello sin afectar las posibilidades de xito. Debemos mentalizarnos y estar preparados para un plato saliente que se aleja rpidamente. Pedir plato y cuando aparece, enfocarlo y apuntar 1,20 metros por delante antes de completar la secuencia. Doblete. Todo lo dicho para los platos simples solo que con mayor rapidez. Aqu puede ser vlido tratar de interceptar los platos disparando al punto.

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Puesto 5 Mark. Es un plato saliente, por tanto, la posicin de los pies es la adecuada para seguirlo y romperlo sobre el punto de interseccin. El punto de espera ser sobre la trayectoria y a 6 metros de la caseta. Como siempre, fijamos la vista en el punto intermedio, pedimos plato, le seguimos con los caones hasta sobrepasarlo 60/80 cm. y disparamos. Este es probablemente el plato ms difcil de ver a la salida, incluso con un fondo excelente, as pues debemos estar muy atentos y asegurarnos de no esperarlo demasiado bajo. Muchos tiradores,y muy a menudo, esperan este plato muy abajo sin tomar en cuenta que su trayectoria es ascendente y ser preciso no solo seguirlo y adelantarlo en su trayectoria sino, adems subir los caones hacia l, con lo que corren el peligro de cortar la trayectoria. Pull. La posicin de los pies habr de ser la adecuada para romper el plato en el punto de interseccin o un poco despus de l. El punto de espera se establece en la trayectoria y a unos 6 metros de la caseta. Fijaremos la vista en el punto intermedio entre sta y los caones, pedimos plato, le seguimos y le adelantamos 1,50 metros antes de apretar el gatillo y terminar la secuencia de disparo. No debemos recrearnos con este plato. Debemos intentar romperlo siempre en el punto de cruce porque si le permitimos volar podemos romperlo fuera del lmite ya que, una vez que ha sobrepasado el punto de interseccin pierde altura rpidamente y se pone muy difcil y no solo necesitaremos incrementar la ventaja sino tambin situarla bien por debajo para evitar un fallo. Este plato se nos convierte en entrante, por ello es importante recordar este hecho y tratar de no levantar la cara. Doblete. Obligatorio disparar primero al ascendente plato Mark al que hay que romper antes del cruce para poder acudir al Pull sin demasiada prisa. Para lograr esto debemos interceptar el Mark con un swing corto y un avance aparente de 1.25 metros para, enseguida localizar el Pull y dispararle con un avance aparente de 1.50 metros. Puesto 6 Mark. Este es un plato peligroso incluso para los grandes tiradores debido a que, adems de ser ascendente, se suele fallar por delante a causa de que puede producirse un disparo paralelo a su trayectoria. La posicin de los pies ser la adecuada para seguir el plato y romperlo sobre el punto de cruce. La posicin de espera a unos 3,50 metros sobre la trayectoria o paralela a la pared exterior de la caseta, mirando al espacio intermedio entre la punta del arma y la caseta. Una vez pedido el plato lo seguimos hasta sobrepasarlo entre 40/60 cm. y, apretando el gatillo, completamos la secuencia de disparo. Ahora es importante asegurar que la punta de los caones est sobre la trayectoria y no por debajo de ella y estar atentos para evitar el mismo problema citado en el plato Mark 5. Aqu se presenta un problema para el tirador diestro porque, al estar tan cerca de la caseta, los mismos caones ocupan gran parte de su visin perifrica para vigilar el espacio por donde debe aparecer el plato. Si observamos que el tirador presenta un swing vacilante o indeciso en este plato, esto puede ser debido a que su enfoque visual est saltando entre la punta del arma y el plato y se debe a que, en el momento de pedir plato, sus ojos estn mas enfocados sobre la mira que sobre la trayectoria del plato. Pull. No se tira este plato. Los pies en la posicin adecuada para seguir y romper el plato a medio camino entre el punto de intercesin y la caseta baja o Mark. La posicin de espera es sobre la trayectoria y a 6 metros de la caseta de salida. Colocamos la vista a medio camino entre

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ambos, pedimos plato, lo seguimos hasta adelantarlo 45/60 cm. y disparamos, completando la secuencia. Debemos procurar que el plato se encuentre unos 15 cm. por encima de los caones, cuidar que la cabeza no se aparte de la culata y no dejar que el plato se nos vaya lejos. Doblete. La posicin de los pies para el plato Mark es la adecuada para seguirlo. El punto de espera se sita a 3,50 metros sobre la trayectoria de vuelo o paralela a la pared exterior de la caseta. Mirando al punto intermedios entre ambos puntos se pide plato, se le sigue sobre su trayectoria hasta adelantarlo entre 15 y 30 cm. y se dispara para interceptarlo. Entonces se retrocede el swing de izquierda a derecha para disparar al plato Pull justamente cuando pasa por delante del arma con un avance de 1 metro pero vigilando la altura segn los vientos dominantes puesto que lo mismo puede entrar bajo y rpido que alto y lento. Puesto 7 Mark. No se tira este plato. La posicin de los pies ser la adecuada para romper el plato sobre el punto de intercesin. La punta de los caones sobre la trayectoria y, mirando sobre ellos hacia el punto de ruptura, se pide plato, se le enfoca y en cuanto sobrepasa los caones lo cubrimos al mismo tiempo que presionamos el gatillo y completamos el swing. Este plato no debe ser considerado como rpido porque, normalmente, no alcanza su velocidad mxima hasta que sobrepasa el punto de cruce. Pull. No se tira este plato. La posicin de los pies no vara con respecto a la anterior ya que es la adecuada para romper el plato a medio camino, tras el seguimiento adecuado, entre el punto de cruce y el tirador. El punto de espera se sita a unos 6 metros sobre la trayectoria y, mirando al espacio intermedio entre la punta de los caones y la caseta, se pide plato, se le sigue y tras adelantarlo 15/30 cm. se dispara y completa la secuencia de disparo. Es importante que, en el momento de apretar el gatillo, la punta de los caones se site unos 15 cm. por encima del plato ya que podemos tirarlo bajo muy fcilmente. Doblete. Obligatorio disparar primero al plato Mark. La posicin de los pies como para el plato Pull, con la punta de los caones sobre la trayectoria, mirando sobre ellos al punto de interseccin se pide plato, se concentra la vista sobre el plato y en el momento en que toca los caones se aprieta el gatillo y, observando como el plato se rompe, se baja el swing para disparar al segundo plato cuando pasa. No debe haber apresuramiento sobre el primer plato ya que hay tiempo suficiente para romper este par. Solamente hay que vigilar que la cara est bien apoyada en la culata y asegurarse de acudir al primer plato unos 15 cm. por debajo para bajar el swing a por el Pull con un avance aparente de 60 cm. Puesto 8 Es la esencia del Skeet, el llamado de la estaca, y el mayor problema de todos los principiantes, que dudan seriamente de no poder dominarlo nunca. Tambin es cierto que hay cantidad de tiradores que lo manejan perfectamente sin llegar a saber ni ellos mismos como lo hacen. Segn los clculos de balstica, el tiempo para este disparo nunca puede ser mayor de 0,6 segundos y su avance real de 0,55 metros. En este puesto es muy importante saber si la cancha es Abierta o Cerrada porque ello afectar directamente a la trayectoria que se ver desviada hacia fuera o hacia dentro de la estaca respectivamente Pull. La posicin de los pies para disparar este plato justamente encima de la cabeza del tirador debe ser la adecuada para este fin. El punto de espera lo situamos a 1 metro a la derecha de la pared exterior de la caseta y a 1 metro de la ventana de salida lo que pondr los caones en la trayectoria de vuelo del plato. Mirando por encima de los caones fijaremos la vista en el punto

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de la trayectoria en donde veremos ms pronto el plato (nunca en la ventana de la caseta). Pedimos plato y dirigimos el arma rpidamente hacia la trayectoria y delante del plato, apuntamos directamente sobre el plato y, sin dudar, apretamos el gatillo para completar. Es muy importante salir con el plato para no fallarlo por detrs y que el swing sea suave para no fallarlo por delante El problema de este puesto es que solamente disponemos de la mitad de tiempo para disparar al plato, adems, este pasa demasiado cerca del tirador y su pequeo tamao le obliga a emplear mayor velocidad y precisin. Debido a estos inconvenientes, cada tirador sabr como disparar estos dos platos de modo que no se convierta en algo desmoralizante. Mark. La posicin de los pies ser la adecuada para disparar un plato directamente encima de la cabeza del tirador. El punto de espera se sita a 1 metro a la izquierda de la pared exterior de la caseta y a 1 metro de la ventana de la misma para colocar los caones en la trayectoria. Mirando por encima de la punta de los caones se fija la mirada en el punto de la trayectoria por donde veremos aparecer el plato (nunca a la propia ventana). Pedimos plato, acudimos rpidamente a l hasta cubrirlo directamente, apretamos el gatillo sin dudar y completamos el swing. Debemos cuidar que la mano que sostiene el arma en el guardamanos no est demasiado adelantada que dificulte el swing. Si el arma est razonablemente balanceada, esta mano debe caer cerca en forma natural. Es evidente que cuanto ms largos sean los caones ms lejos habremos de colocarla para compensar su longitud y peso. Por lo dems, todo lo que se aplica al plato Pull tambin es vlido para el plato Mark.

5.4 Doble Skeet Bsicamente consiste en lo mismo que el Skeet, solo que todos los disparos son Dobletes. Los platos provenientes de la misma caseta son disparados uno tras otro con un intervalo de tiempo de entre 1,4 y 1,7 segundos. Hombres Puesto 1 2 3 4 5 6 7 8 8 Cartuchos 6 4 8 8 8 4 4 8 2 platos 2 platos Pull 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos 2 platos Mark 2 platos Dobletes Pull/Mark Pull/Mark Pull/Mark Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull Mark/Pull Pull/Mark Mark/Pull

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5.5 Desarrollo de una Competicin Reglamento Tcnico Especial 5.3.2.1 Toda Competicin de Tiro debe estar a cargo de un Arbitro con amplia experiencia en el Tiro al Plato y con un conocimiento preciso de las escopetas. Su principal funcin es la de tomar decisiones inmediatas con respecto a los platos BUENOS o CEROS y deber dar una seal precisa en el caso de los platos fallados. Tambin debe decidir sobre escopetas defectuosas o con averas. 5.3.2.2 El rbitro deber contar con 3 rbitros auxiliares designados por rotacin por el Jefe de Arbitros de entre los propios tiradores y preferiblemente entre los que han disparado en la Escuadra anterior. 5.3.2.3 Todos los tiradores debern aceptar este cargo cuando son designados.

5.3.2.4 Si un tirador ha sido designado como rbitro auxiliar y no se presenta, ya sea para dar una razn de su negativa a arbitrar, o para presentar un sustituto aceptable, se le sancionar con la deduccin de un plato de su resultado final por cada ausencia o negativa. Las reiteraciones en este hecho pueden dar lugar a su descalificacin de la Competicin. 6.0 La programacin de las pruebas importantes de Tiro al Plato deber seguir el orden siguiente: Foso Doble Trap Skeet Debe preverse un da de entrenamientos oficiales para Foso y Skeet y medio da para Doble Trap. 6.0.1 El tirador debe permanecer de pie y con ambos pies dentro de los lmites del puesto de tiro. 6.0.2 Un plato Regular es cualquier plato pedido por el tirador, lanzado segn este Reglamento y que haya salido entero. 6.0.3 Un Plato roto es cualquier Plato que no salga entero. El tirador al que le salga un plato roto deber repetir el tiro sobre un plato Regular, independientemente de que lo haya alcanzado o no. 6.0.4 Un Doblete es Regular cuando ambos platos son lanzados simultneamente de acuerdo con este Reglamento. 6.1.1 Es responsabilidad del tirador estar presente en el puesto a la hora que le corresponde, con todo el equipo y la municin necesaria y listo para disparar.

6.1.2 Si un tirador no est presente en el puesto cuando le llaman por su nombre, el Arbitro gritar 3 veces el nombre del tirador en el plazo de 1 minuto. Si el tirador no se presente al cabo de esas tres llamadas, el Arbitro debe declararle Ausente en voz alta. A partir de este momento el tirador ya no podr unirse a la escuadra que comenzar a disparar sin l. En algn momento

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se le podr permitir disparar la Serie que perdi y en la Cancha que decida el Jefe de Arbitros, pero ser penalizado con una deduccin de 3 platos o Ceros en la Serie que ha recuperado. 6.1.3 El tirador declarado Ausente deber presentarse ante el Jefe de Arbitros y pedir permiso, antes de que se termine la Serie que perdi, para disparar la Serie. En caso contrario ser Descalificado. 6.1.4.1 Si un tirador utiliza escopetas o municin que no estn acordes con lo establecido en 4.2 y 4.4, todos los platos disparados de esta forma sern anotados como Ceros. Si el Jurado descubre que tal infraccin ha sido cometida de forma deliberada puede Descalificarlo, no obstante, si el Jurado considera que el tirador no era consciente de ello y que, an as, no ha logrado una ventaja especial sobre los otros tiradores, el Jurado puede ignorar la anomala.

6.1.4.2

Si un tirador utiliza una escopeta de dos caones pero con un solo gatillo y selector, deber, antes del inicio de la prueba, declarar al Arbitro con qu can va a disparar en primer lugar. Si no se hace tal declaracin se asume que disparar primero el can inferior si se trata de un arma superpuesta y con el derecho si se trata de una yuxtapuesta o paralela.

8.4.1 Si el rbitro decide que un arma es defectuosa o la avera de la escopeta o municin no es culpa del tirador, y que el arma no puede ser reparada en un plazo breve de tiempo, puede permitirle al tirador tirar con otra arma apta si ste la consigue en el plazo de 3 minutos, o bien 8.4.2 El tirador puede optar por dejar la escuadra tras obtener permiso del rbitro y terminar la Serie con los platos que le faltan por tirar cuando el rbitro as lo decida. A todo tirador solo se le permiten un mximo de dos fallos de este tipo por Serie, independientemente de que haya cambiado de arma o de municin. Cualquier plato regular en el que ocurra un fallo adicional de escopeta o municin ser declarado CERO, tanto si el tirador ha intentado disparar como si no.

8.5.1

8.5.2

12.0 Los Empates en las modalidades olmpicas se decidirn antes de disputar la final y de acuerdo con el Reglamento Tcnico Especial para Finales. Los Desempates en las modalidades no olmpicas se resolvern como sigue: Los desempates entre tiradores con mximos absolutos no sern resueltos. Los empates para los tres primeros puestos se deciden por desempate. Los tiradores empatados para el tercer puesto se clasifican segn la clasificacin en la Serie de Desempate. Los Desempates debern comenzar con un mximo de 30 minutos despus de terminada la tirada regular. 13.1 Si un tirador o el capitn de un equipo no est de acuerdo con una decisin arbitral podr indicarlo levantando el brazo y diciendo PROTESTO. En este punto el rbitro deber interrumpir la tirada y, tras escuchar la opinin de los rbitros auxiliares, tomar su decisin. No existe apelacin contra la decisin sobre un plato declarado CERO ya que la decisin del rbitro es definitiva.

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Faulus (Gr.B.)

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6. Procedimientos. El primer criterio a tener en cuenta por el entrenador, como primera prioridad, es favorecer la confianza, por ello los alumnos debern ser instados a formular preguntas en todo momento. Una demostracin de tiro a un plato es un buen comienzo porque contribuye a que los principiantes tomen confianza en el entrenador. En el caso de que fallemos el plato durante esta demostracin restmosle importancia, esto har que vean el tiro como una diversin y que cualquiera puede fallar un plato, incluso el entrenador. Todo principiante viene dotado de una cierta predisposicin para aprender y practicar un determinado deporte como consecuencia de disponer de mayor tiempo libre. Es la Motivacin intrnseca que puede ser debida a diferentes causas. En el caso del Tiro al Plato, la ms usual es la que proviene del mundo de la caza, por haberla practicado o por conocer y haber acompaado a alguien en la prctica de la misma. Tambin hay un componente importante como es el espritu de competicin y el deseo de sobresalir tan innato al ser humano, tras el que pudiera haber ciertos intereses econmicos como consecuencia de la gran dosis de publicidad que acompaa a la actual profesionalizacin del deporte. Esta sera una motivacin extrnseca que podemos y debemos aprovechar estableciendo unas Metas realista y alcanzables a corto plazo y unos Objetivos a lograr a medio y largo plazo. Un deseo no es ms que un sueo que podemos convertir en realidad solamente si establecemos unos objetivos tendientes a lograr ese fin. Esto supone un cierto grado de sacrificio y el aspirante ha de ser muy consciente de ello. Todo ello es Motivacin que debemos aprovechar para crear un compromiso serio entre entrenador y deportista para adoptar una serie de conductas encaminadas a la consecucin de unas metas. En consecuencia, implica un esfuerzo de ambos para comprometerse a entrenar, en la seguridad de que si se pretende lograr algo importante es preciso realizar numerosos sacrificios sin los cuales es prcticamente imposible llegar a lo ms alto. La gran mayora de los Tiradores tienen la tendencia generalizada de pensar que Entrenar consiste en ir a un Campo de Tiro, realizar una o dos series de disparos, contar los aciertos y comparar el resultado con el de la ltima vez y decidir as si se est mejorando. Por supuesto que de esta forma algo se ir mejorando porque, sea de la forma que sea, iremos progresando. No obstante, esto es una simple prdida de tiempo ya que, mediante un entrenamiento adecuado, es posible subir mucho ms rpidamente. El entrenamiento es mucho ms complejo que una simple repeticin debido a que consta de toda una serie de ejercicios, tanto fsicos como tcnicos y de preparacin para una adecuada actitud mental. As pues, lo primero es establecer unos objetivos claros a los que aspirar y que resulten poderosos en los momentos de duda. Deben de ser realistas, porque de nada sirve proponerse ganar una cierta competicin de importancia si no se dispone de tiempo para entrenar. No obstante no debemos conformarnos con demasiado poco para no resultar conformistas pero s lo suficiente como para que resulte un autntico reto para el que mostremos disposicin para trabajar tan duro como sea necesario. Adems, debe ser un desafo muy claro y bien definido y concreto, porque si resulta vago no lucharemos lo suficiente para lograrlo.

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Establecido esto, comenzamos con una adecuada preparacin fsica general y especfica. En nuestro deporte no pareciera ser ste un requisito tan importante, al menos tan asociado a la idea del tremendo esfuerzo fsico que la gente supone con solo mencionar la palabra Deporte. Pero s es importante el mantener un adecuado tono muscular que nos permita una cierta soltura de movimientos como consecuencia de una elasticidad corporal acorde con la edad y la forma fsica de cada uno. Lo primero es acostumbrar a los msculos de los brazos, hombros y espalda al peso del arma. El procedimiento consiste en levantar el arma hasta la posicin de disparo y mantenerla quieta durante, al menos, 15 segundos. Repetido varias veces, sin llegar al cansancio, sustituye al tan necesario calentamiento previo. El dominio del arma consiste en mantener la alineacin del ojo y la mira centrados sobre un punto que es un blanco imaginario, luego hacer desplazamientos verticales y horizontales siguiendo una lnea imaginaria. La mente tender a efectuar estos desplazamientos de forma rpida, de modo que si la forzamos a efectuarlos en forma especialmente lenta ya comenzamos a mejorar la necesaria sincronizacin de movimientos. El Tiro es un deporte en el que el organismo debe adaptarse fsica y mentalmente a las condiciones que se presentan durante el transcurso de una competicin. Por ello, la postura y el mantenimiento de la misma, la respiracin y la concentracin son aspectos muy importantes que deben ser entrenados repetidamente para lograr un cierto grado de Coordinacin. Hemos sido dotados por la Naturaleza para efectuar toda una serie de movimientos, desde los ms dinmicos hasta los que requieren mucha precisin. El centro que organiza y regula todo ello es la Corteza Cerebral, por tanto, todas las experiencias motrices se mantienen almacenadas en la Memoria y aquellas que ms se repiten se convierten en Rutinarias que, con entrenamiento, podemos transformar en Automticamente Inconscientes. Para ello se requiere, a su vez, un Control Consciente porque cada aspecto de esa habilidad debe ser Aprendido y Practicado y no pasar a ser Inconsciente hasta que lo convirtamos en Habitual. As pues, la Coordinacin es una cualidad que depende del Aprendizaje como nica va para lograr la Perfeccin, y ese Aprendizaje se basa en la Repeticin y en una adecuada atencin a los Enlaces entre cada uno de los movimientos parciales. En esta primera fase del Entrenamiento debemos lograr ahora que el novicio se sienta capaz de lograr las metas establecidas para que ello le impulse a participar activamente. Mediante prcticas, que procuraremos sean entretenidas, comenzar a sentir la importancia de la competicin y a comprender que no se trata de derrotar a un rival sino de lograr los propios objetivos mediante la consecucin de aquellas metas auto impuestas. De esta forma vern por si mismos como van mejorando en su destreza, lo que incrementar de forma natural la Motivacin, a la vez que les va dotando de auto confianza y sentirse seguros de su creciente habilidad. La destreza tcnica comienza de forma simultnea pero debemos cerciorarnos de que las explicaciones son perfectamente entendidas para poder ejecutar correctamente lo aprendido. Debido a la prcticamente inexistencia de entrenadores disponibles, en el deporte del tiro es frecuente la figura del autodidacta y vemos tiradores veteranos que efectan cambios en su gesto deportivo por imitacin o porque escuchan los consabidos comentarios y consejos de otros tiradores. Como resultado, en ocasiones tienen una actuacin bastante brillante y, otras veces, las cosas les salen muy deficientes, y esto se debe a que no hay regularidad debido a la carencia de entrenamiento.

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Esta fase Cognoscitiva comienza por aprender la terminologa de nuestro deporte, las armas y su perfecta manipulacin para continuar con la fase prctica o Asociativa y los primeros ensayos. En esta fase se ponen en prctica los conocimientos hasta ahora aprendidos para intentar dominarlos sin necesidad de ms correcciones, lograr una menor atencin mental y comenzar a automatizar la mayor parte del proceso. Este parece ser el momento oportuno, aunque no necesariamente, para efectuar en el arma los ajustes adecuados segn sus propias destrezas ms peculiares. Insistiremos en Concentracin y control de Estrs, Visualizacin y la propia Tcnica de Tiro de la especialidad. A partir de aqu comienza la fase autnoma y el alumno ya es capaz de ejecutar todas las destrezas de forma automtica e inconsciente. En este momento ya ser capaz de disparar bien sin necesidad de pensar en lo que est haciendo. La duracin de todo este proceso, evidentemente, depende de la habilidad de cada uno. Se da por admitido que, en lneas generales, se requieren unos 4 aos comenzando en edad adolescente. Es verdad que no todo se puede aprender porque hay cosas para las que se requiere cierto talento. Tambin es muy cierto que algunas personas tienen una predisposicin innata para determinada actividad, pero tambin lo es que, con tenacidad y prctica, estas facultades pueden ser aprendidas. Los tiradores que integran el mundo de lo que llamamos Alta Competicin necesariamente han tenido que dedicar cientos de horas y efectuar miles de disparos para desarrollar hasta perfeccionar sus cualidades tanto fsicas como tcnicas y psicolgicas para lograr una tcnica tan depurada que hace que, al verlos disparar, parezca tan fcil, y admirar ese nivel de auto confianza en s mismos y esa capacidad de concentracin mental que les es tan caracterstica. Particularmente creemos que un joven de sobre 20 aos, familiarizado con un arma de caza, o incluso un tirador Senior, en plenas facultades fsicas, suficientemente motivado, con un arma adecuada y ajustada a sus requerimientos, que disfrute practicando el deporte del Tiro al Plato, debidamente instruido, y que est dispuesto a entrenar seriamente, puede alcanzar cierto grado de Maestra en el trmino de un ao. El Programa que se presenta a continuacin refleja el progreso esperado a medida que se van completando las distintas fases del proceso de Entrenamiento.

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7. Fundamentos Bsicos Los Fundamentos Bsicos son la base sobre la que se van a estructurar todos los conocimientos futuros que pretendemos adquiera el novicio, y para que esto se haga correctamente, la tarea del entrenador es compartir su experiencia, conocimientos y lo mejor de su habilidad. Por tanto, debemos tener siempre presente que el grado de calidad de esta enseanza no solo afecta al alumno sino tambin al propio entrenador y, a la larga, al propio Deporte del Tiro. La Tcnica de Tiro que describiremos es para el tirador novato y debe ser entendida solamente como un punto de arranque. El sistema puede variar notablemente de un tirador a otro, dependiendo de sus caractersticas y necesidades individuales de modo que, a medida que vaya progresando, puede ser preciso suministrarle nuevas tcnicas avanzadas o ms especficas. Existen varias etapas para establecer estos fundamentos bsicos:

7.1. Seguridad El primer tema a tratar y en donde siempre se debe insistir ser la Seguridad, porque el alumno debe estar en condiciones de mxima seguridad mucho antes de que efecte cualquier disparo. Al respecto, bajo ninguna circunstancia, se le debe permitir cargar dos cartuchos mientras dispare a blanco simple y solamente le ser permitido cuando el entrenador considere que es perfectamente fiable y experto en manipular el arma. Es aconsejable que el entrenador permanezca inmediatamente detrs de quien va a disparar para prevenir que pueda volverse con el arma cerrada. Los Clubes de Tiro suelen tener unas normas internas al respecto, por tanto, es bueno que el novato las conozca y as evitar posibles situaciones peligrosas o embarazosas. 7.2. Ajuste del arma Una vez tomada la decisin sobre el arma a comprar, lo normal es que el candidato a tirador se encuentre en posesin de un arma muy bien presentada, de bastante buena calidad, de cierto peso acorde con el tipo de arma adquirido y de precio bastante elevado. Pero ahora se encuentra con el problema de que tiene que adaptarse a ella, ya que es muy poco probable que el arma se ajuste completamente a su anatoma. Tratar de adaptar el tirador al arma es absurdo porque le obliga a adoptar posturas raras e incmodas que van a derivar en psimos resultados y posibles laceraciones en su hombro y mejilla que no tiene porque soportar e incluso pueden hacer que abandone la disciplina. En primer lugar debiera de tomarse en cuenta que las armas de marcas americanas o inglesas suelen ser ms robustas de empuadura y guardamanos y con mayor peso que las de marcas de procedencia europea. En cuanto a la longitud de los caones, es evidente que se refleja en el peso total del arma y, por tanto, en la constitucin fsica del propio tirador. Adems, lo establecido como usual es que los caones cortos (66 cm.) son adecuados para tiradores rpidos, en tanto los caones largos

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(71 cm.) se reservan para aquellos tiradores que llamamos apuntones y que logran hacer blanco a mayor distancia. En lo referente a los Choques, la mayora de los fabricantes de armas entregan las armas para Skeet calculadas para que el mejor plomeo lo hagan a 20 metros, cosa que parece ser suficiente. Aunque vale perfectamente para Trap, en esta modalidad se suele preferir un plomeo perfecto a 30 metros. Independientemente de ello, no obstante, hay tiradores que consideran que ciertos platos necesitan ser rotos a mayor distancia y cambian este aspecto del arma. Por todo lo dicho, el ajuste del arma es el aspecto ms ignorado, y menos comprendido, en este deporte, e incluso debemos afirmar que solamente las necesidades ms bsicas del tirador son tenidas en cuenta. La razn arranca del hecho de que se requiere un mnimo de un ao de experiencia tirando antes de obtener algn beneficio real. Excepto raras excepciones, solo cuando el tirador muestra seales de disconformidad o presenta un severo problema, es cuando revisamos este aspecto del ajuste. O bien, y como ya se dijo, los detalles del ajuste del arma solo suelen ser tenidos en cuenta despus de que el tirador ya ha establecido un estilo propio, lo que har que los cambios a efectuar sean mucho ms difciles. Una escopeta bien adaptada y bien balanceada debe convertirse rpidamente en una extensin del cuerpo del tirador a la que podr mover y dirigir por medio de una armoniosa coordinacin de sus manos y sus ojos. Esta coordinacin an va ms all, puesto que la postura del mismo, la disposicin de los pies, la distribucin de su peso, y la forma de flexionar y doblar los tobillos, rodillas, cintura y hombros son de mxima importancia para poder adaptarse a una gran diversidad de tiros a diferentes alturas, ngulos y velocidades. Un arma que no se adapte perfectamente al tirador le causar problemas innecesarios desde el primer momento, especialmente porque perturba el rpido y cmodo encare de la misma, que es en lo que consiste la esencia del tiro. Encarar significa levantar el arma hasta el hombro con el fin de orientar los caones en la direccin del blanco. Si se hace en la forma correcta, esta maniobra consiste en un movimiento suave, fluido y continuo que eleva las bocas de fuego con la mano delantera en tanto la mano trasera lleva la culata a su asiento en el hombro mientras los caones se mantienen perfectamente alineados con la vista. Este movimiento debe continuar sin interrupcin cuando el tirador adquiere su blanco, gira siguiendo su vuelo y hasta despus de apretar el gatillo. El encare del arma es esencial en el Campo de Tiro y puede y debe ser practicado con regularidad en el propio domicilio porque no es necesario disparar cartuchos reales para lograr un estilo armnico y flexible. Cualquier referencia en una pared sirve para simular una trayectoria de vuelo conveniente en donde imaginar un plato al que disparar en falso. Para establecer las diferencias entre los aspectos que necesitan atencin especial en las diferentes etapas y atendiendo a la mayor comodidad del tirador, sealaremos, paso a paso, los sntomas y consecuencias de un inadecuado Ajuste del arma:

7.2.1 Longitud.Una culata mal adaptada puede hacer que un posible excelente tirador se desanime y abandone la especialidad. Una culata puede resultar Corta o Larga para un determinado tirador porque en las escopetas fabricadas en serie los fabricantes toman como referencia las medidas anatmicas

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tomadas al promedio general de los tiradores. Aunque es un elemento de importancia crucial dentro del Tiro de competicin, no lo es hasta el extremo de atribuir cada error cometido a un defecto de la culata. En principio, solamente debe ser cmoda y capaz de ser empuada siempre de la misma manera, con tal que los dedos tengan un buen apoyo, y de tal manera que, al encararla con ambos ojos cerrados, nos encontremos con el punto de mira perfectamente centrado. Longitud es la distancia medida desde el centro del frente del disparador o gatillo hasta el centro de la cantonera. En principio debe ser dos centmetros menor que la distancia interior entre el antebrazo y el extremo del dedo ndice. Lo usual para tener una idea es mantener el arma en posicin vertical, apoyada la cantonera en el bceps y doblar el antebrazo. El dedo ndice deber caer en forma natural con la primera falange ligeramente flexionada sobre el disparador. Si no lo alcanza, la culata es demasiado larga y en caso contrario es demasiado corta. Si la culata es demasiado larga el dedo ndice no solo tendr un apoyo insuficiente sobre el disparador sino que, al presionarlo lateralmente, requerir un incremento de la presin dando lugar al gatillazo. Una culata larga en exceso, adems, puede ocasionar una evidente mala postura con respecto al pecho, que el tirador intentar compensar. El contacto entre el dedo y el gatillo debe ser con la yema del dedo o con la misma falange, siempre y cuando la accin se ejecute de modo que el eje de giro sea el nudillo de la segunda falange y en el mismo sentido que el eje del arma. Esto se debe practicar disparando en seco y observando la posicin de respuesta de la mira. Independientemente de la adecuada longitud de la culata, es muy importante observar la posicin de la mano sobre el pistolet. Si la mano se adelanta, tambin lo har el dedo ndice sobre el disparador y en lugar de la primera falange contactar la segunda. Como resultado, no se deja recuperar el gatillo y no se monta el segundo disparo. Igualmente, si el dedo pulgar se encarama en exceso sobre el lomo del pistolet, la presin del dedo ndice sobre el disparador ser de componente lateral con respecto al eje del arma. Si el tirador es diestro girar ms cmodamente de derecha a izquierda que de izquierda a derecha y se producirn fallos en los platos atravesados porque el tirador tiene su Swing restringido. Si la culata es demasiado corta el tirador tender a echarse encima de ella. Si la culata es, adems, excesivamente corta incluso es posible que el dedo de la mano que sostiene el pistolet acuse el retroceso, causando dolor. En lneas generales, es mejor una culata corta, aunque no demasiado corta, que una culata demasiado larga. Dado que en Skeet se pide plato con la guardia baja, es decir, con la parte inferior de la culata, o puntera, de la escopeta por debajo del hueso de la cadera, por tanto, el arma ha de subir rpidamente desde all hasta el hombro y sin obstculos. Resulta evidente que si la culata es larga derivar en un inconveniente. Si, adems, le ponemos una cantonera de goma como se usa en las modalidades de Trap, dotamos al arma de un elemento anti deslizante que tropezar con la ropa impidiendo que el apoyo en el hombro sea completo y le privar de control sobre la punta de los caones.

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7.2.2 Altura de Banda.Esta medida determina si el arma disparar alto o bajo. Para verificarlo, el centro del ojo debe quedar encima de la banda o solista, aproximadamente 3 milmetros, y exactamente en lnea con el eje central de la misma. Recientemente han aparecido en el mercado armas costosas cuya solista permite regulacin por el propio tirador. Lo que hemos podido comprobar es que el propietario de tal arma suele encontrarse totalmente confundido por esos ajustes y es de sobra conocido que culpa al arma de los fallos que solo son error del tirador. Si el ojo est demasiado alto con respecto a la banda, el disparo impactar por encima del blanco y el tirador acabar con un moretn en la mejilla. Si por el contrario el ojo est demasiado bajo, el disparo resultar bajo con respecto al blanco. Buscamos que la pupila del ojo quede siempre en lnea con la mira al primer encare, por muy rpido que este haya sido, cosa no tan fcil porque no siempre usamos la misma indumentaria. Si tenemos mucha ropa, la almohadilla que sta forma en el seno del hombro har que la escopeta se aleje de nosotros, por tanto, la mejilla apoyar ms atrs en la culata descendente y con ella el ojo, que quedar ms abajo y en consecuencia el disparo ser bajo con respecto al blanco. En caso contrario y vestimos poca ropa, el proceso ser a la inversa y el resultado ser un disparo Alto.

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7.2.3 Pitch.Directamente ligado con lo anterior, es precisamente el grado de inclinacin de la culata con respecto a la Banda. Definido como Cada o Curvatura Vertical es la distancia existente entre una lnea imaginaria prolongacin de la Solista y el lomo de la culata. Se mide en dos puntos, en la Cresta (30/35 mm) y en el Taln (60/65 mm) Se conoce como Pitch Up o Pitch Down y est directamente relacionado con el perfil pectoral de cada tirador. As, un tirador corpulento va a requerir mayor Pitch Down que un tirador de constitucin liviana. Como regla emprica, la cantidad de Pitch Down que requiere un arma con caones de 71 cm. de largo, para una persona de constitucin normal, es de aproximadamente 60 mm. El Pitch es un factor determinante para que un arma dispare alto o bajo y tambin afecta al movimiento del arma en el hombro en el momento del disparo. En suma, forma parte primordial en lo que llamamos Ajuste del arma y su objetivo es que la pupila del ojo quede perfectamente alineada con la mira al encarar en cualquier circunstancia. Un Pitch moderado sirve para corregir la tendencia del arma a elevarse en el momento del disparo, por tanto, un Pitch pronunciado favorece la elevacin en tanto un Pitch escaso bascular la escopeta hacia abajo. En consecuencia, un Pitch perfecto va a permitir que el arma se desplace hacia el hombro por efecto del retroceso, pero sin modificar la alineacin de los caones. Los ejemplos citados no estn pensados para ser una medida definitiva en el proceso de adaptar un arma a determinado tirador, si no solamente una gua para ayudar al entrenador a identificar los problemas que pueden presentarse en este aspecto. Si se presenta un problema, lo mejor es buscar la opinin de un armero experto en este tema. Finalmente, hay que tomar muy en cuenta los diferentes requerimientos de las mujeres, por su diferencia anatmica con los hombres, y de los nios, debido a los continuos cambios en su desarrollo. Asimismo, debemos recordar que las necesidades de un tirador de Trap son completamente distinta