Cultura Digital

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1 MIA. Fundamentos de Ingeniería Administrativa Guillermo Alfredo Arrioja Carrera CULTURA DIGITAL INVESTIGACIóN TEMA 1: ORÍGENES DE LA ADMON. MIA. Semestre1 FUNDAMENTOS DE INGENIERÍA ADMINISTRATIVA CULTURA DIGITAL Guillermo Alfredo Arrioja Carrera

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Los nuevos medios y nuestra interacción a través de ellos sigue siendo objeto de diversos estudios. Algunos de ellos involucran comportamien- tos, lenguaje y finalmente cómo influyen en nosotros.Las investigaciones en estos rubros no son nuevas, ya que desde mitad de siglo, con el “boom” de la televisión y los efectos ya previamente experimentados de la radio, se iniciaban una ola de textos con respecto a cómo la tecnología evolucionaría y cambiaría a la sociedad misma.Es por ello que tanto para las personas como las empresas en importante enteder la evolución y el rol de estas tecnologías en nuestra actividades diarias con la finalidad de sarcarles el mejor provecho, pero además, de entender la influencia que causan en nosotros y cómo podemos vernos afectados positiva o negativamente por ellas.

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InvestIgacIón teMa 1: ORÍgenes De La aDMOn.

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“asÍ cOMO eL ceRebRO pueDe haceR cOsas que nInguna neuROna cOnsIgue pOR sÍ sOLa,

Las ReDes sOcIaLes LOgRan LO que una peRsOna nO pueDe haceR en sOLItaRIO”

James Fowler

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INTRODUCCIÓN

CULTURA DIGITAL

NUEVOS TIPOS DE MEDIOS DIGITALES

Enciclopedias

Televisión Digital

Redes Sociales y comunidades

Video Juegos

Música digital

FENÓMENOS EN LOS MEDIOS DIGITALES

EDUCACIÓN DIGITAL

CONCLUSIONES

BIBLIOGRAFÍA

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ÍNDICE

MIA. Fundamentos de Ingeniería Administrativa

Guillermo Alfredo Arrioja Carrera

Licenciado en Diseño de Información por la Univer-sidad de las Américas Puebla en 2009. Cum Laude.

Actualmente estudiando la maestría en Ingeniería Administrativa por el Instituto Tecnológico de Oriza-ba En 2011.

Especializado en comunicación en diversos medios análisis y digitales, diseño de material didáctico, di-seño Web, ilustración y actualmente desarrollándo-se en el área de Gestión del Conocimiento dentro de la Ingeniería Administrativa.

CONTACTO: [email protected]

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE ORIZABA

MAESTRÍA EN INGENIERÍA ADMINISTRATIVA

MATERIA: FUNDAMENTOS DE ING. ADMINISTRATIVA

FACILITADOR:DR. FERNANDO AGUIRRE Y HERNÁNDEZ

SEMESTRE: OTOÑO 2011

AUTOR:LDI. GUILLERMO ALFREDO ARRIOJA CARRERA

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Los nuevos medios y nuestra interacción a través de ellos sigue siendo objeto de diversos estudios. Algunos de ellos involucran comportamien-tos, lenguaje y finalmente cómo influyen en nosotros.

Las investigaciones en estos rubros no son nuevas, ya que desde mitad de siglo, con el “boom” de la televisión y los efectos ya previamente experimentados de la radio, se iniciaban una ola de textos con respecto a cómo la tecnología evolucionaría y cambiaría a la sociedad misma.

Incluso por parte de escritores de ciencia ficción se han realizado diver-sas versiones de realidades dominadas por mundos tecnológicos para mejorar o empeorar la vida de la humanidad. El surgimiento de diversas tecnologías de interacción y de conexión a nivel global sucedió en la última década, creciendo día a día mediante la afiliación de nuevos y más jóvenes usuarios que la asimilan de manera veloz y que además pueden llegar a volverse adictos a ella, bajo los términos de algunos críticos y autores.

Es por ello que tanto para las personas como las empresas es impor-tante entender la evolución y el rol de estas tecnologías en nuestra actividades diarias con la finalidad de sacarles el mejor provecho, pero además, de entender la influencia que causan en nosotros y cómo po-demos vernos afectados positiva o negativamente por ellas.

INTRODUCCIÓN

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Cultura Digital son aquellas características que los usuarios de los nuevos medios de comunicación en línea presentan al utilizarlos para convivir en-tre sí. Para escribir esta definición se analizaron cada una de las palabras que lo conforman.

La cultura puede definirse como los modelos explícitos e implícitos a través de los cuales una sociedad se manifiesta. De esta manera, una cul-tura se forma de muchas características aprendidas en un entorno social. Digital puede definirse como un sistema de transmisión o procesamiento de información mediante señales que se han restringido en un lenguaje de ceros y unos para su uso en dispositivos que utilizan interfaces no análogas ni físicas.

Por lo tanto, Cultura Digital puede entenderse también como los modelos de comportamiento en los medios de comunicación en línea, comporta-mientos que modifican la cultura a través de los medios digitales me-diante la mezcla de las culturas existentes en nuestro mundo tangible. (Gauntlet, 2009) Por lo que la tecnología se vuelve más que un artefacto un fenómeno cultural Y para el caso de este trabajo, se estudiarán di-chos medios divididos en tres etapas para el estudio de los elementos que participan en la formación de lo que el término pretende abarcar.

Primero se inicia el documento con el surgimiento de nuevos tipos de medios digitales a partir del 2000; En segundo lugar, sobre Fenómenos en esos medios digitales, para definir los usos positivos y negativos más co-munes en estas tecnologías; y Por último, se habla de la educación digital como una necesidad para lograr construir esa cultura digital, sobre todo en las nuevas generaciones.

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NUEVOS TIPOS DE TECNOLOGÍASENCICLOPEDIAS DIGITALES

Una de las características valiosas e interesantes de estos portales es la capacidad de generar contenido de manera colaborativa y que además puede ir creciendo y aumentando con el tiempo. Esta es una buena ana-logía del conocimiento en general, de manera que siempre se puede con-tribuir a fuentes de acceso universal, que sin duda son referencia básica en procesos de aprendizaje y de investigación, además de la posibilidad de traducirlo a diferentes idiomas. Un ejemplo de esto es wikipedia.

Este tipo de tecnologías ha permitido a escuelas e instituciones también crear plataformas para la divulgación de resultados e información refe-rente a diversas investigaciones y con ello medios para una comunicación más constante entre sus miembros. (Gauntlet, 2009)

Bajo una perspectiva un poco más técnica es uso de estas enciclopedias, así como de cualquier contenido dentro de Internet es una forma de ad-ministrar contenidos que basado en protocolos de transmisión significan que muchos tipos de materiales pueden almacenarse y después accesar a ellos a través de cualquier tipo de computadora y hoy en día, de muchos dispositivos móviles.

TELEVISIÓN DIGITAL

La televisión fue uno de los inventos que dieron origen a todos los estu-dios a los medios de comunicación y su impacto en la sociedad. La forma en que se lograba la transmisión de nuevos mensajes y contenidos, así como la generación de todas las industrias, como las de entretenimiento, por citar algunas, han tenido una evolución veloz y constante. La gene-ración de los cincuentas ha podido ver la evolución de la misma y ha logrado dominar algunos de los medios en los que ésta se ha diversifi-cado. La transmisión de televisión en algunos países ha sido completa-

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Lmente sustituida de transmisión análoga a digital y en algunos casos ha sido además sustituida por transmisiones en línea donde los usuarios ya pueden seleccionar sólo los contenidos que desean ver y no comprar pa-quetes costosos de cable que les incluyen canales que jamás consumen.

Estas tecnologías han hecho que incluso se generen contenidos como vi-deos, series e incluso clases en específico para éstos medios. La palabra digital se refiere a la fragmentación de información en 0’s y 1’s para des-pués ser manipulada por diversos dispositivos. Tienen su origen en las tecnologías posteriores al año 2000, diferentes a aquellos sistemas aná-logos de producción definidos por reproducciones físicas de contenidos. (Steward, 2009) En la llamada era digital, que comenzó con esta década y este nuevo milenio, se usa la reproducción de materiales transmitidos por diversos dispositivos y así mismo, los contenidos de televisión han llegado hasta el tan común Youtube hoy en día. La transmisión de conte-nidos en alta definición comienza a planearse a mediados de los 80’s por estados unidos, buscando hacer uso de tecnologías nuevas y de poder transmitir con una mejor calidad y con herramientas hechas en ese país y que no dependieran de los avances de Japón. (Hilmes, 2009)

La televisión actualmente, presenta mediante diferentes tecnologías de grabado, transmisión y proyección imágenes más vívidas que modifican la experiencia que tenemos al percibir una imagen; por lo tanto, afectan todo nuestro ritual televisivo tanto en cuanto al porcentaje de atención y entretenimiento, como en la forma en que podemos percibir esa “rea-lidad” que está siendo proyectada. Sin embargo, mucho del contenido hecho para la televisión, comienza a mudarse a otros dispositivos e in-cluso se generan ya contenidos exclusivos para celulares y Ipods, de la misma forma, existe en la actualidad, a través de foros y comunicación mediante redes sociales, un nuevo tipo de interacción con los personajes, las historias y las actividades realizadas en esas cadenas de televisión. De esta forma, en la actualidad en receptor ha dejado de ser pasivo para convertirse en activo, formando parte de la toma de decisiones de los contenidos que observa.

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REDES SOCIALES Y COMUNIDADES

Las redes sociales permiten hoy conectarse y reconectarse con aquellas personas que comparten intereses, características o espacios de convi-vencia comunes para seguir al tanto de sus actividades. Mucho se ha dicho del beneficio de las mismas y sí debe observarse como un objeto de estudio constante para educar a los usuarios sobre su uso.

Estas plataformas son sin duda una forma de comunicación que ha des-vanecido muchas paredes geográficas y ahora permite mantener comu-nicación con personas de todo el mundo, y que además ahora soporta tecnologías en dispositivos móviles para estar siempre conectados.

Edward Punset habla de nuestra necesidad de afiliación a un grupo como un fenómeno que genera una identidad social en las personas. Identi-ficándose como nuestros ancestros se percibían como tribus, haciendo referencia a los primeros ancestros humanos y el hecho de sus primeros grupos formados por ellos para poder sobrevivir y hacer frente a diferen-tes circunstancias. Durante la historia del hombre, ya sea por razas o por creencias, formando grupos, culturas, subculturas e incluso contracultu-ras. Esa necesidad de pertenencia y basada en la ya también mencionada necesidad de comunicación asignada a la especie humana. Bajo este fun-damento se generan nuevas redes que pretenden estructurar esos grupos sociales para conseguir objetivos ya no tanto de supervivencia sino para reafirmar una identidad y así mismo, poder autoasignarnos un valor.

Esta conexión, puede ayudar ciertamente a concebir de manera distinta la forma en que nos conectamos con todos los habitantes del mundo, generando espacios de intercambio de información multicultural y dándo-nos la oportunidad de intentar aprender cómo funcionan otras culturas. En las redes sociales, el especialista James Fowler, habla sobre como las redes sociales permiten conectar a todo el planeta, influyéndonos los unos a los otros. Esos mensajes que se transmiten por las redes causan emociones que pueden tener consecuencias positivas y negativas en esos grupos sociales. Menciona además que ha diferencia de lo que pensa-

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mos, los asesinatos en Estados Unidos el 70% de las veces se efectúa por una persona que conocía a la víctima. Las redes sociales pueden también dividirse entre los grupos formales e informales que se han percibir en la empresa. Existe según el autor la propiedad “del mundo pequeño”, donde el número de personas para transmitir un mensaje en un grupo depende sólo de un número pequeño de personas, tres serían suficiente, menciona.

Habla además de tres grados de separación en las redes, donde una ac-ción como engordar, puede llegar a emularse en mayor nivel si un amigo es gordo, probando que esa influencia pueda transmitirse además a dos grupos de amigos más. Por lo que cada persona tiene la capacidad de influencias a 8000 personas dentro de esos tres grados de separación. Además, nos menciona que por otro lado, para que una persona sea conectada con otra, en cualquier parte del mundo, según un estudio es-tadístico realizado varias veces, se ha comprobado que el promedio de grados de separación es de seis; por lo que A esta conectado a B sólo a través de cuatro personas más. (Punset, 2011)

Así mismo, afecta en dos formas: por estructura, en cuando a cómo esta-mos conectados, afectándonos al elegir con quien pasar tu tiempo, pero aquellos que se conectan o no también lo definen. Por otro lado, afecta también aquello que se comunica en esas redes, lo cual puede incluso transmitirse en cuestión de comportamientos o estados emocionales.

Además, las redes sociales son descritas por el autor bajo la naturaleza de las moléculas del carbono para formal carbón o un diamante.

Otro autor, define el número de ámbar, el cual se refiere a que la cantidad de personas que generalmente está definida en un número de 150 desde la época paleolítica.

Si facebook fuera un país sería el tercero más poblado en el mundo. Las redes sociales nos permiten definir nuestros gustos y así mismo, todas las tecnologías donde nos registramos, son actualmente estudiadas para

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definir nuestros comportamientos y así, las empresas podrán predecir qué tipo de productos o servicios estaremos más predispuestos a consu-mir. La gente puede influenciar a las personas a su alrededor, la conexión que Facebook permite crea una consciencia colectiva de cómo logramos objetivos como un grupo y no sólo como individuos.

Más adelante se mencionan algunos de los conflictos o puntos negativos originados a través de este tipo de tecnologías, es por ello que se presen-tan las siguientes recomendaciones:

• Asumir que todo el mundo tiene acceso a su sitio, y siempre lo tendrá.• Pensar cuidadosamente antes de publicar información o fotos.• Asumir que los depredadores están observando todo lo que se escribe y publica.

En cuanto al uso de la tecnología encontramos los siguientes:

Escoger Contraseñas “Inteligentes”. Contraseñas que no sean fáciles de descifrar mediante una mezcla de caracteres varios y no compartirla.No abrir Archivos Adjuntos Sospechosos. Nunca descargue o abra archivos adjuntos que provengan de personas desconocidasCorreo Comercial No Solicitado. No respondes a correo comercial no soli-citado Cerrar Sesión. Si se utiliza un computador de uso público hay que asegu-rarse de siempre cerrar la sesión una vez que se haya terminado. (Cable & CyberAngels, 2007)

VIDEO JUEGOS

Mucho tiempo ha pasado desde la creación de los primeros video juegos y de las primeras consolas. Algunas se han consolidado en el mercado y otras diversificado en diversas tecnologías que han dado lugar a platafor-mas que permiten a jugadores de dos partes del mundo conectarse a tra-vés de ellas para jugar en tiempo real y además mantener comunicación de diversos tipos con los demás jugadores.

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La temática y el nivel de interacción que estos juegos proporcionan al usuario también es sorprendente, ya que ofrecen una amplia gana de po-sibilidades, iniciando por plataformas muy básicas a nivel bidimensional clásico y terminando con interfaces en tercera dimensión y que además nos permiten jugar de forma histriónica al volvernos por medio de el scanner y la emulación de nuestros movimientos, en esos personajes pero en niveles más profundos de interpretación.

Por otro lado, tenemos comunidades que nos permiten mediante un per-sonaje, ser representados en diferentes plataformas y con objetivos de interacción o actividades especiales, como es el caso de Second Life. Mis-mo que puede ser objeto de un sin número de estudios profundos sobre nuestra identidad en estos medios y cómo nos percibimos en contextos donde podemos manipular nuestra imagen. (Kraus, 2009)

Citando al primer número del Journal Game Studies, se define a los juegos como un objeto y como un proceso, ya que no pueden ser leídos como un texto, deben ser jugados, debe haber una forzosa interacción y existe una involucración creativa necesaria en su uso. (Aarseth 2001)

RECOMENDACIONES PARA JUEGOS:

Educarnos a nosotros mismos:• Leer cuidadosamente la censura del juego y la edad apropiada• Leer cláusulas de privacidad de cada sitio.• Leer las condiciones de uso y conductas aceptables.

Establezca Límites: En cuanto a tiempo de juego y la delimitación de con-vivencia en línea sólo con personas conocidas.

Supervise a su Hijo/a: Verificar el comportamiento de los niños en estos medios y orientar sobre situaciones peligrosas.

Ayúdele a Escoger Seudónimos Seguros: Poder seudónimos que no den

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información personal del usuario y que definan su género.

Proteja su Contraseña: Enseñar que la contraseña es un dato personalSea Parte del Juego: Aprender a jugar para reconocer los riesgos del juego. (Cable & CyberAngels, 2007)

MÚSICA DIGITAL

La música es un muy buen ejemplo de cómo los contenidos viajan y se multiplican a través de la red. Los conflictos que estos ocasionan en cuestiones de propiedad intelectual y derechos de autor siguen siendo tema de debate, ya que el intercambio de los mismos se ha diversificado y no sólo se ha limitado a bienes digitales de entretenimiento, sino que ha permitido el intercambio y la piratería aplicada a todo tipo de mate-rial, poniendo a las empresas y a las industrias ante un nuevo reto sobre cómo protegerse ante competidores y usuarios que tienen la capacidad de robar lo que ellos producen.

Así mismo, el valor que tenía la posesión de ciertos objetos, como eran los disco de vinil, los cassettes y posteriormente los CDS y memorias, ha cambiado; haciendo que la percepción con respecto a la compra de una canción se sienta distinto en comparación con la experiencia de compra de un objeto tangible. Las ventajas son que éstos últimos eran frágiles y tenían cierto tipo de caducidad, además de que aún cuando habían lo-grado generar una mejor calidad de sonido, no podía compararse con los pesados archivos digitales que hoy es posible obtener y “bajar” de sitios especialistas en la recopilación de este tipo de materiales.

Existen diferentes tecnologías para compartir información en Internet, mucha de la cual nos hace también blancos fáciles para el robo de infor-mación o daño a la misma. Por lo mismo, se recomienda tener esto en cuenta para aquellos que deseen bajar información usando un tipo de programa con comunicación P2P (par a par).

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FENÓMENOS EN LOS MEDIOS DIGITALESCUENTAS DE IDENTIDAD FALSA Y ACOSO EN COMUNIDADES

Uno de los problemas más grandes que han causado estas tecnologías han sido los robos de identidad. Este tipo de conflicto ha sucedido de muchas formas a través del tiempo. Las nuevas tecnologías pretenden evitarlos al proporcionar la opción de reportar aquellas cuentas que estén intentando suplantar a una figura pública, a una empresa y a los usuarios en general. Sin embargo, aún queda mucho por hacer, ya que la capa-cidad de respuesta e irónicamente la comunicación que estas empresas ofrecen de manera directa con los usuarios que tienen este tipo de queja sigue siendo un problema y no es inmediata.

La finalidad de estas cuentas puede estar relacionada por diversos facto-res, pero en el caso de la política y las figuras públicas pueden tener el objetivo de hablar bien o mal de una persona y sus acciones. Como fue el caso de 86 cuentas denunciadas por un usuario de Twitter que estaban a favor del presidente Felipe calderón y que no contaban con seguidores. Dejando la sospecha de un plan de mercadotecnia para crear una opinión que pudiera transmitirse en otros grupos.

De la misma forma que Facebook opera, existen ahora comunidades crea-das con el afán de identificar enemistades o personas con las cuales no se quiere tener un contacto amistoso sino todo lo contrario, perspectivas no tan alentadoras de las comunidades sociales.

El acoso también puede darse por estos medios, permitiendo a impos-tores utilizar el anonimato de las nuevas tecnologías siendo seguidos y molestados por terceros. Es aquí donde es importante hacer hincapié en la información que ponemos a disposición pública y aquellos a quienes les permitimos acceder a ella. Esto con el objetivo de sí tener conexiones pero también establecer jerarquías que nos permitan estar seguros.

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EDUCACIÓN DIGITALCON QUIÉN Y CÓMO COMUNICARSE

Para el tema de cultura digital, es importante mencionar que la forma en que se usan estos medios también depende de nuestro nivel de educa-ción y de todos los valores que como personas ya tenemos y nos hacen actuar o definir nuestra postura de diversas maneras. Es por ello que es importante definir y conocer como nos relacionamos como los demás y como podemos beneficiarnos positivamente de esas relaciones para crear vínculos de diversos tipos.

Por lo mismo, debemos realizar un análisis de nuestro comportamiento en estos medios. De la forma en cómo aceptamos y conservamos a nues-tros amigos o cómo iniciamos la comunicación con personas de estratos diferentes a nosotros pero que aún así se encuentran en contacto cons-tante con nosotros.

Cada uno de estas nuevas plataformas nos da la oportunidad de trans-mitir información gratuita de manera teórica y además práctica de di-versas disciplinas con el objetivo de capacitar a aquellos que quieran aprenderla. La especialización y calidad de estas transmisiones varías de acuerdo a quien “sube” de esos contenidos, pudiendo ser desde material didáctico generado por escuelas e investigadores, o material realizado por personas particulares con conocimiento técnico en estas áreas.

El aprendizaje entonces ahora se encuentra disponible de muchas formas para todos los interesados. Desde cursos e incluso programas de estudios profesionales impartidos completamente de manera digital hasta tips e información generada por usuarios y particulares con el objetivo de tener retroalimentación con personas similares con respecto a un tema, pro-ducto o cuestión en particular.

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LDe esta forma, algunas barreras económicas para el acceso a información profesional comienza a desvanecerse y depende ahora de los usuarios y de su interés la forma y el nivel que podrán alcanzar mediante el uso de estos nuevos recursos y además, la nueva información que pondrán para el acceso posterior de terceros sobre el conocimiento que han obtenido.

SOCIALIZACIÓN EN LOS MEDIOS DIGITALES

Es además importante tener en cuenta la popularidad que han tenidos estos medios y el por qué de su universalización en todo usuario con acceso a un equipo de computo. Es interesante notar los diversos usos que pueden darse a estas plataformas y lo benéficas y perjudiciales que pueden ser para aquel que las maneja y las explota de diferentes formas.

Las socialización en estos medios ha hecho posible la interacción de di-versos tipos de personas. Algunas de ellas con el afán de un crecimiento profesional, otras con el objetivo de sacar provecho o aprovecharse de otros usuarios. Es por ello que estos medios dependen también del uso y el enfoque que les demos al analizarlos.

En ellos se traspasan casa uno de los problemas que la sociedad ya tenía, para ajustarlos simplemente a medios de comunicación y transmisión más veloces que los análogos, pero que siguen generando los mismos conflictos. Es importante que los valores y los esquemas de seguridad que se establecen de manera natural y cotidiana en ése mundo análogo se transmitan a las nuevas generaciones en los mundos digitales, ya que como se mencionó antes, el acoso y el Cyber hostigamiento son parte de la experiencia que estas redes sociales llegan a sostener. En estados uni-dos existen ya diferentes grupos de ayuda que brindan información sobre cómo actuar a personas que son molestadas por medio de estos medios, como es el caso de Cyber Angels, una asociación dedicada a educar y ayu-dar a aquellos con malas experiencias de este tipo en la red, las cuales ya se han mencionado en cada uno de los apartados de tecnologías digitales actuales en los incisos de recomendaciones.

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CONCLUSIONESLa cultura digital es una meta de como sociedad debemos alcanzar para dar uso positivo a todas las tecnologías de comunicación emergentes. Será nuestro conocimiento sobre la naturaleza y el tono empleado en ellas las que nos darán pauta para aprender como desenvolvernos y desarrollarnos en su interior, así sobre cómo las utilizamos para relacio-narnos con los demás.

Sin duda, cada una de estas tecnologías y espacios de convivencia digital son poderosas herramientas para aprender más y mantenernos informa-dos sobre todo lo que sucede a nuestro alrededor. Es por ello que las em-presas ven en ellos un potencial inmenso en tanto es posible conectarse con los macro y microentornos que definen su supervivencia.

Se necesitará de muchas consideraciones y herramientas para lograr edu-carnos a nivel persona y empresa sobre lo que debemos y no debemos hacer en estas plataformas, lo que es cierto, es que todo dependerá de la visión, las ganas y la capacidad que tengamos para hacer de ellas un catalizador de nuestro crecimiento como personas.

Del mismo modo, hay un enorme efecto al medio ambiente y a la salud con respecto a toda la energía y los desechos que son provocados por su uso. Factor muy importante para crear y desarrollar la responsabilidad social dentro de las empresas.

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