Cueva de Altamira Inicios de la imagen. Premisas a nivel conceptual. La visión. Lenguaje visual....
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Cueva de Altamira
Inicios de la imagen.
Premisas a nivel conceptual.
La visión.
Lenguaje visual.
Lenguaje verbal.
Las Cuevas de Altamira.
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Premisas a nivel conceptual.
Nacimientos de Modos de representación.
- Componentes de la representación.
Definición de imagen.
Representación, símbolo y signo.
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Premisas a nivel conceptual.
La Creación de Adán, Miguel Ángel. Capilla Sixtina.
Significante y Significado.
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Premisas a nivel conceptual.
Nuevos dispositivos y la reproducción de la imagen.
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Definición / Imagen e interfaz.
En informática.
Como
instrumento.
Como superficie.
Como espacio.
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Definición / Gráfico.
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Interfaz / Imagen.
● Usuario de la imagen.
● Esquema metafórico.
● Los símbolos.
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La imagen como interfaz.
● Enfoque sintáctico.
● Enfoque pragmático.
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La interfaz gráfica.
● Definición de Comunicación
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El valor de los elementos gráficos.
● Paradigma W.I.M.P
● La metáfora del escritorio.
● Manipulación directa.
● Sintaxis de interacción: Nombre, luego verbo.
● WYSIWYG.
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● Ventanas
● Menús.
● Iconos.
● Tipografía.
Elementos interactivos - En la interfaz gráfica.
● Controles.
● Elementos de entrada de
texto.● Barra de progreso.
● Barra de tareas.
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El papel del diseño.
Materializar una idea y construir un mensaje a través
de ella.
Cubrir la necesidad del hombre de transmitir y
comunicar.
Construir desde la arquitectura de la información interfaces
habitables.
Prever, adelantarse y ponerse en el lugar del usuario.
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