Cuadernillo de Ejercicios Scratch

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Cuadernillo De Ejercicios Scratch

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Propias himria interativa, aniiacions, lv4os, ixvsia y art: a4sxit, lz prxit ixpartir con otrot ss crcarione zn lawt.

A xtedida qve los jvenes crean y imparten proyectos realizados en 5ratch, aprenden importantes ideas xtatettias y coihpvtaconales, al ihisrho tirhpo qve aprenden a pensar reafivaeente, a razonar sistsmficaxtente Y a trabajar colaloratvahente. Tomado de: http:Z/info.scrath.rhit.eu7es/boi/t Sratch

tqica 4e ProqratacnFsts entorno aprovla los avances en d o 4e interfaces jara hacer qve la jroqraiacin sea xis atractiva y aresib[e jara foo aqvl qvs nfrsnts por priora vz a aprender a projrarxar. Sq sv crsa4or ,fv disfia4s coxto +sdio de expresin para ayvdar a nios y|venes a expresar sks ideas de forrha creativa, al tiempo qve desarrollan habilidades de pensaxieitto lqico y las competencias qve exige el Siglo XXI.

Re kusra que el eatviahte utilice tanto ttrscNra J control coxi0 el sonlvnt0 de instrucciones lbloqsstJ qs ofrsr el torrio 4 proqra acin 3cratch para elaborar procedimientos con el fin de solucionar probletias. elaborar sihuIacones o co vnicar informacin. Los esfvdiantes no elakorarh proqraxas complejos, slo s xnzntrarn n la lalxracin de procedimientos.

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Scratch 1 .4 Down load

Escoge Guardar archivo. 'Atntndo k:i:c MrMstr'4txe

Busca el archivo en tu computador y lo instalas. M que Ml x + Desea gzs "

Sigues los pasos y terminas.

En la siguiente imagen encontrars las partes del entorno del Programa, a medida que avancemos nos iremos familiarizando con estas.

Los objetos en Scratch son los personajes que ejecutan el bloque de cdigo que el programador crea. Cada vez que abrimos el programa nos carga un gato, que es la mascota del programa; podemos insertar nuevos objetos desde el botn escoger un nuevo objeto desde archivo

En la imagen de abajo aparece la ventana de insertar nuevo objeto, al escoger el botn de disfraces, nos muestra seis carpetas con variedad de objetos: animales, transporte, letras, gente, personajes de fantasa, cosas, etc.

Los fondos los podemos cambiar desde el escenario, en la parte central escogemos fondos y luego importamos; en la imagen de abajo nos muestra la ventana con las distintas carpetas para modificar los fondos.

NatureOutdoo s

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Es importante conocer los valores que debemos utilizar para el desplazamiento de los objetos. En la siguiente imagen mostraremos una gua que nos resultar de mucha ayuda mientras memorizamos los valores.

Esta segunda imagen nos muestra unas posiciones definidas que viene con el programa en elbloque apuntar en direccin .

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Con este ejercicio el estudiante se adiestrar en el manejo de los bloques, desplazamiento del personaje y asignar un sonido.Adems en la construccin de un algoritmo armar laestructura inicial y final de este.

este ejercicio es el manejo de la direccin del asignacin de tiempo para que el objeto espere otra accin.bajaremos es el gato. Avanzar 20 pasos en 45 esperar un segundo para bajar en 45 grados. petir dos veces.Modifica los valores de la direccin y el nmero de pasos.

Utilizar un Bucle es fundamental para no tener que repetir varias veces el mismo cdigo.En este ejercicio, al utilizar los valores 45 y 135 en el bloque apuntar en direccin, el objeto se desplazar en ambos sentidos. Adems tocar un sonido al finalizar el cdigo.Para repetir esta accin varias veces utilizaremos los bucles en el siguiente ejercicio.

En este eercicio al escoger repetir 3 veces la accin dela izquierda y a la derecha se ejecutar en tres

ra de bucle del ejercicio 3,ue se mueva en el escenario, repetir varias veces.

U n co nd iciona l nospermite establecer en un programa lo que queremos que haga un objeto dependiendo de algo, es decir una condicin. En este ejemplo estamos diciendo al gato que inicieonar bandera verde, se desplazar en la direccin que muestran las flecha de la imagen; el bloque repetir 3 veces hace que seaconstante,direccin seasignamos con los nmeros: 45, 135, 315, 225. Todo esto hasta que mantengamos presionada la tecla espacio, lo que har que todo se detenga.

Gonicionalss ll

En este ejercicio utilizaremos condicionales ms avanzados, adems anidaremos cdigo. Anidar se le llama a colocar un cdigo dentro de otro, por ejemplo en este bloque encontramos un condicional al inicio que detiene el programa si presionamos la tecla espacio. Dentro de este encontramos dos bloques si, lo que condiciona que al presionar las flechas izquierda o derecha el objeto se desplazar 50 pasos. El sonido se produce cuando se presiona la tecla de espacio.

La actividad consiste en agregarle al objeto los bloquespara que pueda subir y bajar.

Aniiaones

Una animacin en Scratch, consiste en intercambiar un disfraz, al mezclar varias imgenes de un objeto, este aparenta un movimiento.

El siguiente es el procedimientopara cambiar el disfraz.

1- Clic en disfraz2- Escogemoslos bloques de apariencia3- Clic en cambiar el disfraz a

1002ejercicio el objeto se desplaza 35 veces 10 cada lapsus de 10 pasos espera 0.2 segundos Isegundo disfraz.

disfraces, arma un bloque de cdigode apariencia y se mueva.

Preguntas

Con este ejercicio iniciamos las aplicaciones interactivas, es decir el usuario puede preguntar y responder, todo esto utilizando los bloques de sensores.

Cuando presionamos bandera verde, el objeto le pregunta al usuario cuntos saltos quiere que este ejecute?, seguidamente el bloque tiene un esperar, lo que indica que hasta que el usuario no escriba una respuesta no sigue el cdigo.

Una vez el usuario escribe una respuesta esta queda almacenada en el bloque respuesta y puede ser utilizada para un bucle como en este caso.El bucle del ejercicio es ejecutar la respuesta dada por el usuario para saltar. para observar mejor el salto agregamos un esperar un segundo entre el desplazamiento

blecer un dilogo de 3 preguntasy el programa

i Ho la ! ME LLAMO CATC- u I e s tu no mib re?un gu sto co no ce rte

Fariales l

Las variables son unos contenedores de datos, en estas los datos quedan guardados mientras se ejecuta un aplicacin : una variable pueder ser un nombre, un correo electrnico, un nmero, una o varias letras .

Las variables se crean en el bloque que lleva su mismo nombre. Cada vez que necesitemos pedirle un dato al usuario, o necesitemos almacenar un dato debemos crear una variable.En el siguiente ejercicio crearemos tres variables: num1, num2, y resultado._. - J Con el sensor preguntar y esperar le pediremos al usuario que digite dos nmerosque a su vez se guardarn en las variables num1 y num2, noten que hay un bloque que fija larespuesta del usuario a las variables fijar num1 a respuesta y fijar num2 a respuesta.

La variable resultado la ejecutamos dentro de un operador de multiplicacin para que almacene el resultado.

una accin del personaje.

Yariales ll5ilos

Vamos a profundizar en el manejo de variables. Esta vez el usuario responder las operaciones que el objeto le pregunte, adems agregaremos ciclos, que harn que la aplicacin genere nmeros aleatoriamente, es decir cada vez que iniciemos la aplicacin esta se encargar de generar nmeros diferentes para que el usuario responda a una multiplicacin, adicionaremos un contador para que sume los aciertos del usuario.

Lo primero que haremos ser crear las cuatro variables valor1, valor2, resultado y aciertos.

Fijaremos los valores de las variables nmeros a unos ciclos, en el bloque operadores encontramos nmero all pazar entre, colocamos entre 1 10 a las dos, y la variables resultado la convertimos en una mu tip icacion.

El siguiente paso es preguntarle con el bloque de sensores al usuario, adicionndole tres unir,cunto es el resultado de la operacin?,.. .,

la respuesta del usuario. Sera de la siguiente forma: si la variable resultado, decir excelente, sino decir lo siento, es

1, para que cada vez que el usuarioun bucle por siempre.

Eneste ejercicio crearemos unjuego sencillo, utilizaremos dos carros para realizar una carrera.

Importaremos los objetos y cada uno tendr el mismo bloque de cdigo. colocaremos nmeros al azar para su desplazamiento.

.

rde, se ejecuta un bucle que hace lo siguiente:asta que toque el borde. Cuando el carro toque el

o que har que aleatoriamente cada vez que n distintos valores, as que cada vez que se iferente.

En este ejercicio haremos que el gato le de una patada al baln para que este avance hasta tocar el borde de la pantalla. Mezclaremos varias cosas que hemos visto anteriormente como: bucles, sonidos, cambio de disfraz, igualmente agregaremos algo de mucha utilidad como son los mensajes. Un mensaje lo enva un objeto a otro u otros para que ejecuten una accin, por ejemplo en este ejercicio cuando el gato toca el baln le envia un mensaje al objeto baln para que este ejecute algo, lo llamamos patada, igualmente al objeto baln hay que asignarle un bloque que le diga que al recibir el mensaje patada se desplace.

En la imagen observamos el cdigo del gato, este apuntar en direccin 90, y realizar el siguiente bucle: repetir mover 10 pasos y cambiar al siguiente disfraz, hasta que toque el objeto 2 que es el baln. Cuando esto suceda emitir un sonido y un mensaje que lo llamamos patada.

Los mensajes se crean los boques de control, emitir a todos, se abre la opcin que aparece y se pulsa nuevo y le asignamos un nombre.

El cdigo del objeto 2 que es el baln es el siguiente:

Al recibir el mensaje patada, har un bucle que repetir mover 10 pasos hasta que toque el borde de la pantalla, tocar un sonido y se detendr.

Listo ya tenemos un fcil juego que har que el gato le de un patada al baln y este avanzar hasta que toque el borde.

En este juego haremos que el gato busque al otro Iado un plato de cereal, para lo cual tiene queevitar ser golpeado por dos pelotas y un bloque que caen desde arriba.

Noten que hay cinco objetos, los obstculos tiene el mismo cdigo, lo nico que cambia es el nmero de pasos para que tengan una velocidad diferente.

Los pasos que asignaremos son: 5, 10 y 15 respectivamente para cada objeto. En le cdigo de los obstculos encontramos que deben rebotar si tocan un borde y apuntan hacia arriba en direccin 0; hasta que tocan al objeto 1o gato, detienen todo.

2 ejecutar el cdigo deEl cdigo del gato es el siguiente: Apuntar en direccin 90, el bucle dice que repita hasta que toque el plato de cereal que es el objeto 2, enve el mensaje gan.

lo q ue e l b uc Ie e j e c u t a e s e l desplazamiento del gato, cada uno en un si. Si tocando las flechas arriba, abajo, derecha e izquierda. el gato se desplazar en esa direccin.

Cuando llegue al plato de cereal y la imagen de abajo.

I gato llega y enva el mensaje, el objeto del recibe y detiene el programa, mostrando une en pantalla de ganaste un premio.

En este juego el fantasma perseguir al otro personaje, este correr por toda la pantalla, para esto se utilizarn las flechas del teclado.Adems crearemos dos variables para utilizarla en los cdigos de los personajes.

Esta es la apariencia del programa, en las imgenes de abajo mostraremos el cdigo de cada personaje.Las variables que necesitamos son: Objeto 1 y direccin.

En este ejercicio solo explicaremos las accionesque realizarn los objetos.resionar la bandera verde la variable direccinbjeto 1enva un mensaje a todos de inicio.e ejecuta un bucle que repite su contenido hasta e presionemos la tecla espacio.ntenido del bucle es si toca un borde rebota y bia de disfraz, sino seguir movindose y biando de disfraz.ra parte del bucle hace que utilizando el do el objeto cambie de direccin, ademas se oc un esperar 0.09 segundos para tener unavelocidad diferente al fantasma.Elcdigo del fantasma tiene la condicin que al tocar al objeto 1, repite el bucle de apuntar al objeto 1, mover 10 pasos y cambiar de disfraz.la velocidad de este objeto es mas lenta que el objeto 1: 0.2; cuando el fantasma toque al objeto 1 dice Ugg, y enva un mensaje: crash, y detiene el programa.

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