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"Cruzando Ríos": juego para construir nociones de probabilidad en niños de grado sexto Vivian Carolina Herrera Espinosa Universidad Nacional de Colombia Facultad de Ciencias Bogotá, Colombia 2018

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"Cruzando Ríos": juego para construir nociones de probabilidad

en niños de grado sexto

Vivian Carolina Herrera Espinosa

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de Ciencias

Bogotá, Colombia

2018

"Cruzando Ríos": juego para construir nociones de probabilidad

en niños de grado sexto

Vivian Carolina Herrera Espinosa

Trabajo final de maestría presentado como requisito parcial para optar al título de:

Magister en Enseñanza de las Ciencias Exactas y Naturales

Directora:

Dra. Emilse Gómez Torres

Universidad Nacional de Colombia

Facultad de Ciencias

Bogotá, Colombia

2018

A mi adorada madre.

Contenido VI

Agradecimientos

Antes que nada todo mi agradecimiento es para mi adorada madre Esperanza, que ha sido

mi principal motivación para ser un mejor ser humano en todos los aspectos de mi vida y

que día a día da lo mejor de sí para que yo pueda ser feliz.

A la Universidad Nacional de Colombia por abrirme sus puertas para crecer personal y

profesionalmente en el campo de la educación y así contribuir al servicio de mi comunidad,

especialmente a la profesora Emilse que con su inmensa paciencia y dedicación permitió

que se ejecutara este proyecto.

A mis amigos Jerson y Leonardo que desde hace más de 10 años han estado apoyándome

y motivándome en tiempos de dificultad. Gracias al Gimnasio Los Andes y al Colegio

Victoria por brindarme el tiempo, el espacio y los recursos económicos para cursar esta

maestría.

Resumen

Este trabajo presenta el diseño y la aplicación de un conjunto de actividades para promover

en estudiantes de primer año de educación básica secundaria la construcción de algunas

nociones de probabilidad. En cuanto al diseño, el juego Cruzando Ríos constituye el eje

articulador de las actividades que se proponen en este trabajo. En cuanto a la aplicación,

la propuesta didáctica se implementó en un curso con 23 estudiantes, sus producciones

escritas, durante cada una de las actividades, se analizaron teniendo en cuenta

herramientas del “enfoque Ontosemiótico” (EOS) y resultados de investigaciones previas.

Estos análisis permitieron evaluar el conocimiento adquirido por los estudiantes en cuanto

a su aproximación a la probabilidad desde el enfoque frecuencial e identificar dificultades

durante el proceso. Entre las conclusiones de este trabajo se destacan el efecto positivo

que generó el juego en la construcción de las nociones previstas y la calidad de las

discusiones entre los participantes a medida que las clases se desarrollaban.

Palabras clave: probabilidad, enfoque frecuencial, enfoque clásico, juego como

estrategia didáctica, sesgos y dificultades en el razonamiento probabilístico.

Abstract

This paper presents the design and application of a set of activities to promote in sixth

grade students (11-12 years-old) the construction of some notions of probability. About the

design, the game Crossing Rivers constitutes the axis of the proposed activities. With

regard to application, this pedagogical purpose was carried out in a class of 23 students.

Their written productions, during each of the activities, were analyzed, taking into account

tools of the "Ontosemiotic Approach" (OSA) and results of previous researches. Those

analysis allowed to assess the knowledge acquired by the students regarding their learning

of probability through the approach of frequency, and to identify difficulties during the

process. Among the conclusions, the positive effect generated by the game in the

construction of the expected notions and the quality of discussions among participants

stand out.

Keywords: probability, frequency approach, classical approach, game as

pedagogical strategy, biases and difficulties in probabilistic reasoning.

TABLA DE CONTENIDO

Agradecimientos ............................................................................................................ 6

Resumen ......................................................................................................................... 7

Lista de figuras ............................................................................................................. 10

Lista de tablas .............................................................................................................. 11

Introducción ................................................................................................................. 12

1. CAPÍTULO I: CONTEXTUALIZACIÓN .................................................................... 14 1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ................................................................14 1.2 OBJETIVOS ......................................................................................................15

1.2.1 General .......................................................................................................... 15 1.2.2 Específicos .................................................................................................... 15

1.3 POLÍTICAS EDUCATIVAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA PROBABILIDAD EN COLOMBIA ..................................................................................................................16 1.4 METODOLOGÍA ...............................................................................................17

2. CAPÍTULO II: REFERENTES TEÓRICOS ............................................................... 19 2.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA PROBABILIDAD ...........................................19 2.2 LA PROBABILIDAD COMO OBJETO MATEMÁTICO Y DIDÁCTICO ...............21 2.3 DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO PROBABILÍSTICO EN EL NIÑO .........26 2.4 ANTECEDENTES CON RESPECTO A LA ENSEÑANZA DE LA PROBABILIDAD CLÁSICA Y FRECUENCIAL .............................................................28

2.4.1 Sesgos y dificultades en el razonamiento probabilístico ................................. 29 2.4.2 Enseñanza de la probabilidad a través del juego ........................................... 30

2.5 HERRAMIENTAS DEL EOS PARA EL ANÁLISIS DIDÁCTICO .........................31

3. CAPÍTULO III: DISEÑO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA ...................................... 33 3.1 DISEÑO DE LA PRUEBA DIAGNÓSTICO ........................................................34 3.2 EL JUEGO: CRUZANDO RÍOS .........................................................................46

4. CAPÍTULO IV: IMPLEMENTACIÓN DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA ................... 59 4.1 DESCRIPCIÓN DE LA REALIZACIÓN DE LAS CLASES .................................59 4.2 ANÁLISIS DE LAS PRODUCCIONES DE LOS ESTUDIANTES EN LA PRUEBA DIAGNÓSTICO ............................................................................................................60 4.3 ANÁLISIS DE LAS PRODUCCIONES DE LOS ESTUDIANTES EN EL DESARROLLO DEL JUEGO .......................................................................................66

4.3.1 Descripción de las respuestas a las preguntas previas al juego (Experimento simple) ..................................................................................................................... 66 4.3.2 Análisis de las preguntas durante las partes 1 a 3 del juego .......................... 67 4.3.3 Análisis parte 4: actividad de cierre ................................................................ 75

5. Capítulo V: CONCLUSIONES ................................................................................. 85 5.1 CONCLUSIONES CON RESPECTO A LOS OBJETIVOS ................................85 5.2 RECOMENDACIONES PARA LA APLICACIÓN DE LA SECUENCIA ...............89

Lista de figuras

Pág.

Figura 1: Astrágalos ........................................................................................................19

Figura 2: Los dados de Efron. Tomado de Dunn (2005, p.38 ##) ....................................30

Figura 3: Pregunta 1- prueba diagnóstico ........................................................................36

Figura 4: Pregunta 2 prueba diagnóstico .........................................................................39

Figura 5: Pregunta 3 prueba diagnóstico .........................................................................41

Figura 6: Tablero y tabla de resultados ............................................................................44

Figura 7: pregunta 4 instrumento diagnóstico. .................................................................44

Figura 8: Tablero para el juego Cruzar el Río - Gallardo et al (2007, p. 202) ...................47

Figura 9: astrágalos y fichas del juego propuesto ............................................................50

Figura 10: Representación Río 1 .....................................................................................51

Figura 11: Dados de 10 caras. ........................................................................................51

Figura 12: Representación Río 2 .....................................................................................51

Figura 13: Representación del Río 3. ..............................................................................52

Figura 14: Ejemplo de la regla de Laplace para calcular probabilidades simples. ............61

Figura 15: Ejemplo de comparación entre el tamaño del espacio muestral ......................61

Figura 16: Ejemplo de respuesta errónea en el cálculo de probabilidad simple. ..............62

Figura 17: Ejemplo de sesgo de equiprobabilidad. ..........................................................62

Figura 18: Ejemplo cálculo y comparación de probabilidades. .........................................63

Figura 19: Ejemplo de la comparación de frecuencias absolutas .....................................63

Figura 20: Ejemplo de equiprobabilidad. ..........................................................................63

Figura 21: Ejemplo de comparación proporcional ............................................................64

Figura 22: Ejemplo incorrecto de comparación de probabilidades. ..................................64

Figura 23: Ejemplo de comparación de frecuencias absolutas ........................................65

Figura 24: Ejemplo de comparación gráfica. ....................................................................65

Figura 25: Ejemplo del sesgo falacia del jugador .............................................................68

Figura 26: Ejemplo registro de lanzamientos en el Río 1 .................................................68

Figura 27: Ejemplo del cálculo de la frecuencia relativa...................................................69

Figura 28: Ejemplo gráfica de resultados río 1 .................................................................71

Figura 29: Ejemplo del cálculo del espacio muestral evento compuesto. .........................72

Figura 30: Ejemplo cálculo incorrecto del espacio muestral .............................................72

Figura 31: Ejemplo registro de lanzamientos Río 3 ..........................................................73

Figura 32: Ejemplo de sesgo de equiprobabilidad (Lecoutre 1992)..................................74

Figura 33: ejemplo de creencias personales ...................................................................74

Figura 34: ejemplo de atribuciones flexibles. ...................................................................75

Figura 35: Gráfica de resultados observados en el río 1, agregando progresivamente la

información dada por cada grupo ....................................................................................77

Figura 42: Ejemplo acumulación de lanzamientos. ..........................................................82

Figura 43: ejemplo de creencias previas en el comportamiento de resultados. ...............82

Figura 44: Ejemplo de conclusión próxima a la probabilidad frecuencial .........................83

Figura 45: Ejemplo de conclusión diferenciación experimento simple y compuesto. ........83

Figura 46: ejemplo de conclusión sesgada por creencias personales ............................ 84

Lista de tablas

Pág.

Tabla 1: Análisis a priori pregunta 1- prueba diagnóstico. ................................................37

Tabla 2: Análisis pregunta 2- prueba diagnóstico. ...........................................................39

Tabla 3: Análisis pregunta 3- prueba diagnóstico. ...........................................................41

Tabla 4: Análisis a priori pregunta 4- prueba diagnóstico. ................................................44

Tabla 5: Organización de la primera sesión de clase .......................................................49

Tabla 6: Organización segunda sesión de clase ..............................................................50

Tabla 7: Preguntas propuestas y su propósito en cada una de las secciones del juego. 53

Tabla 8: Objetos matemáticos primarios involucrados en la secuencia didáctica del juego

Cruzando Ríos. ...............................................................................................................58

Tabla 9: Categorías de análisis: comparación de probabilidades simples. .......................61

Tabla 10: Categorías de respuesta comparación de probabilidades. ...............................62

Tabla 11: Categorías de análisis comparación proporcional ............................................63

Tabla 12: Categorías de análisis asignación de frecuencias absolutas y relativas. ..........64

Tabla 13: Categorías de análisis cálculo de probabilidad desde tabla de frecuencias. ....65

Tabla 14: Categorías de análisis espacio muestral ..........................................................67

Tabla 15: Categorías de análisis cálculo de frecuencia relativa .......................................69

Tabla 16: Categorías de análisis evento compuesto. .......................................................69

Tabla 17: Categorías de análisis predicción de resultados. .............................................70

Tabla 18: Categorías de análisis espacio muestral en experimento compuesto. .............71

Tabla 19: Categorías de análisis para sucesos imposibles ..............................................73

Tabla 20: Categorías de análisis predicción de probabilidades. .......................................74

Tabla 21: Categorías de análisis características del dispositivo aleatorio ........................75

Tabla 22: Categorías de análisis similitudes entre las gráficas ........................................78

Tabla 23: Categorías de análisis comparación de gráficas ..............................................79

Tabla 24: Categorías de análisis preguntas 2 y 3- análisis de gráficas ............................81

Tabla 25: Categorías de análisis cantidad de lanzamientos ............................................81

Tabla 26: Categorías de análisis para las conclusiones. ..................................................82

12

Introducción

Un cambio importante que se ha producido en el currículo de educación matemática en las

últimas décadas es la incorporación de contenidos de probabilidad desde los primeros

años de la vida escolar (por ejemplo, en MEN, 2003). La principal razón que apoya este

cambio es formar ciudadanos competentes en el campo de la educación estadística, ya

que, en la cotidianidad y en diferentes contextos, se encuentran diversidad de datos y el

ciudadano requiere de una buena interpretación de la información para una toma de

decisiones asertivas. En este sentido, autores como Gal (2005) define la alfabetización

probabilística de los ciudadanos, como el conjunto de conocimientos, capacidades y

actitudes que permiten a una persona desenvolverse frente a los fenómenos aleatorios con

los que se encuentra, es por ello que, desde los primeros años escolares, se pretende

preparar a los niños para que desarrollen habilidades que les permitan afrontar dichas

situaciones y tomar decisiones correctas.

La enseñanza de la probabilidad no es una tarea sencilla, especialmente en la infancia de

escolaridad. Por ejemplo, Fischbein (1975) resaltó que los niños desde antes de iniciar su

proceso escolar, construyen unas intuiciones probabilísticas primarias sobre la

aleatoriedad, intuiciones que resultan determinantes al momento de construir el

pensamiento probabilístico, pues de no ser desarrolladas con una instrucción adecuada,

dificultarán el proceso de aprendizaje.

En tal sentido, uno de los retos en el trabajo docente consiste en valorar la idoneidad y

pertinencia del tipo de actividades que se llevan al aula, hacerlas más cercanas y

significativas para los estudiantes, con el fin de proporcionar espacios de experimentación

y análisis que les permitan construir objetos probabilísticos significativos. Desde la

Didáctica de la Matemática se destaca el interés que puede suscitar el estudio de la

probabilidad trabajando con diversos recursos didácticos. Batanero y Serrano (1995)

sugieren secuenciar el trabajo con “materiales manipulativos con propiedades de simetría

como dados o monedas, para pasar progresivamente al estudio de materiales que no

tengan estas propiedades –ruletas con áreas desiguales; chinchetas-;” (p. 26). Uno de los

recursos que permite generar estos espacios se relaciona con actividades de aprendizaje

basadas en juegos, pues estas permiten al estudiante involucrarse de manera directa y

vivenciar experiencias reales o simuladas en las que interviene el azar.

13

La propuesta que se describe a continuación se redactó con el fin de proporcionar un

recurso al docente de educación secundaria interesado en experimentar con una

herramienta que le permita potenciar el pensamiento aleatorio en sus estudiantes. Para

ello, en cada una de las secciones del trabajo se encuentran puntualizados aspectos

disciplinares, epistemológicos, didácticos y metodológicos fundamentales, que articulan la

propuesta.

El documento está organizado en cinco capítulos. El primero presenta la contextualización

del problema, incluye su planteamiento, los referentes curriculares, los objetivos y la

metodología que se utilizó para el desarrollo del análisis de las producciones de los

estudiantes en las clases. En el segundo capítulo se muestran los referentes teóricos que

fundamentan esta propuesta, entre ellos se presentan antecedentes epistemológicos,

históricos, disciplinares y didácticos relacionados con la probabilidad.

En el tercer capítulo se expone el diseño de las actividades incluyendo un análisis a priori

para cada una, así como la articulación entre dichas actividades. En el cuarto capítulo se

describe una implementación de esta propuesta y se analizan sus resultados, a través de

las producciones de los estudiantes. El capítulo cinco da a conocer las conclusiones

relacionadas con los objetivos del trabajo, también algunas ventajas y limitaciones de la

propuesta. Finalmente, las guías construidas para las actividades implementadas se

presentan en los anexos, de manera que si un docente está interesado en replicar esa

experiencia de aula, tenga acceso directo al material guía.

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1. CAPÍTULO I: CONTEXTUALIZACIÓN

A continuación se describe el planteamiento del problema, del cual se parte para el diseño

y aplicación de la propuesta, los objetivos del trabajo, los fundamentos curriculares sobre

la enseñanza de la probabilidad en Colombia, y la metodología desarrollada.

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En el campo de la educación matemática se ha reconocido la importancia de formar a los

estudiantes de educación básica y media, para tomar decisiones en situaciones de

incertidumbre, azar, riesgo o ambigüedad (MEN, 2002), debido a que son múltiples las

áreas del conocimiento y los fenómenos de la naturaleza en que este conocimiento se

puede aplicar. Por ejemplo, en medicina para emitir un diagnóstico clínico correcto cuando

hay varias posibles enfermedades o para determinar el posible efecto de una vacuna, se

requiere el análisis fundamentado de una situación de incertidumbre. En el mundo físico,

cuando se estudia la duración, intensidad y extensión de diferentes fenómenos climáticos

y sus posibles consecuencias. En el mundo económico, cuando se invierte en un seguro o

se compran acciones en una inversión de negocio expuestas a cambios y variaciones en

el tiempo, se deben construir modelos que permiten hacer predicciones sobre estos

fenómenos aleatorios.

En el colegio The Victoria School, institución ubicada en la localidad de Suba, al norte de

Bogotá, los estudiantes de grado sexto presentan dificultades para abordar situaciones de

tipo aleatorio porque les cuesta reconocer nociones básicas de probabilidad como azar,

frecuencia y estimación de posibilidades, entre otras. Una posible causa de esta dificultad

tiene que ver con la carencia de espacios de experimentación y análisis que han tenido los

estudiantes en su formación, pues en muchas ocasiones, los profesores abordan estos

temas enfocándose en el planteamiento de definiciones o en la enseñanza de fórmulas o

procedimientos algorítmicos, dejando de lado la oportunidad de experimentar, analizar y

construir (Ortiz, Batanero, & Serrano, 2007). Además, la enseñanza de la probabilidad

suele ubicarse al final del programa, lo que dificulta realizar un proceso significativo con

los estudiantes.

15

En este sentido se resalta la importancia que tiene el trabajo del docente, al decidir el tipo

de actividades que llevará al aula, la intención de cada una de ellas y el objetivo a alcanzar.

Todo esto con el fin de hacer el trabajo escolar mucho más cercano y significativo para los

estudiantes, y así proporcionar espacios de experimentación y análisis que les permitan

construir nociones de probabilidad. Uno de los recursos que permite proporcionar este tipo

de espacios es el juego, pues a través de él los estudiantes pueden experimentar de

manera directa diferentes acciones, que mediante reflexiones constantes, encaminan al

estudiante a la construcción de nociones de probabilidad básicas, cercanas a su vida real.

Al proponer este trabajo, una pregunta que surgió para abordar el problema descrito es:

¿ Cómo se construyen y articulan los elementos fundamentales de probabilidad en un

juego motivante y formativo para estudiantes de grado sexto?

Para responder a la pregunta se diseñó, aplicó y analizó una secuencia didáctica cuyo

propósito se describe a continuación.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 General

OG: Diseñar una secuencia didáctica basada en un juego que promueva en los estudiantes

de grado sexto la comprensión de algunas nociones de probabilidad.

1.2.2 Específicos

O1: Identificar los conocimientos previos de los estudiantes de grado sexto respecto

a algunas nociones de probabilidad, en experimentos simples y compuestos de dos

etapas, desde el punto de vista intuitivo, clásico y frecuencial.

O2: Construir un juego como eje articulador de la secuencia actividades que

permita introducir las nociones básicas a trabajar.

O3: Aplicar la secuencia didáctica diseñada a un grupo de estudiantes de grado

sexto.

O4: Evaluar ventajas y limitaciones de la propuesta.

16

1.3 POLÍTICAS EDUCATIVAS PARA LA ENSEÑANZA DE LA PROBABILIDAD EN COLOMBIA

En los Lineamientos Curriculares de Matemáticas (MEN, 1998) se organiza el desarrollo

del pensamiento matemático a través de cinco tipos de pensamiento y sus respectivos

sistemas, de tal forma que el conocimiento enseñable llegue de manera integral al

estudiante:

• Pensamiento numérico y sistemas numéricos

• Pensamiento espacial y sistemas geométricos

• Pensamiento métrico y sistemas de medidas

• Pensamiento aleatorio y los sistemas de datos

• Pensamiento variacional y sistemas algebraicos y analíticos

En dicho documento el MEN ubica la probabilidad dentro del pensamiento aleatorio y los

sistemas de datos, propone la estadística como la rama de las matemáticas que domina,

describe y maneja la incertidumbre, con el fin de desarrollar en los ciudadanos la capacidad

de tomar decisiones en situaciones de la vida cotidiana donde esté presente el azar.

Posteriormente, en 2006, esta misma entidad presenta los Estándares Básicos de

Competencia Matemática [EBCM]. En este otro documento se sigue el mismo enfoque

presentado en los Lineamientos Curriculares de Matemáticas y se amplía la idea de

pensamiento aleatorio, el cual también es llamado pensamiento probabilístico o

estocástico. Además, se afirma que “el azar se relaciona con la ausencia de patrones o

esquemas específicos en las repeticiones de eventos o sucesos, y otras veces con las

situaciones en las que se ignora cuáles puedan ser esos patrones” (MEN, 2006, p. 65).

A nivel internacional, el National Council of Teacher Mathematics (NCTM) en el año 2000

propuso los estándares para la enseñanza de las matemáticas en Norteamérica. En

Análisis de Datos y Probabilidad se plantea la probabilidad como el medio que permite

realizar inferencias de un conjunto de datos, por ende es necesario que el estudiante sea

capaz de identificar la relación entre la estadística y la probabilidad, por medio de la

formulación de preguntas de su entorno cuya respuesta no sea obvia, y al tratar de

resolverlas lo lleven a recoger y organizar datos a partir de encuestas o simulaciones, esto

con el fin de realizar inferencias o conclusiones sobre las preguntas planteadas sin

desconocer que hay incertidumbre en dichas conclusiones. Además resaltan que las

17

conclusiones del estudiante se pueden basar en datos recolectados por él mismo o

suministrados por otros.

Finalmente, en ese documento se resalta que Análisis de Datos y Probabilidad es un medio

que le permite al estudiante establecer conexiones en contextos cotidianos entre algunas

ramas de las matemáticas y entre matemáticas y otras ciencias del conocimiento. Por

ejemplo, dicha relación se muestra de manera explícita en “utilizar la proporcionalidad y

una comprensión básica de la probabilidad para formular y comprobar conjeturas sobre los

resultados de experimentos y simulaciones.” (NCTM, 2003, p. 252).

1.4 METODOLOGÍA

La propuesta se implementa a partir de un enfoque cualitativo (Hernández, Fernández y

Baptista, 2014). En el diseño de la secuencia, la formulación de las preguntas buscó

orientar a los estudiantes hacia la descripción, comprensión e interpretación de diferentes

fenómenos aleatorios, explorando sus percepciones y significados emergentes, a la par

que construyen una noción frecuencial de la probabilidad. En la aplicación de las

actividades, la recolección de los datos (respuestas) está orientada a proveer de un mayor

entendimiento los significados y experiencias que perciben los estudiantes mientras

participan en el juego.

Como se verá en el Capítulo 3, en cada una de las sesiones del juego se proponen

preguntas abiertas, que tienen como propósito permitir que el estudiante reflexione sobre

el experimento aleatorio en el cual está participando, identifique similitudes y diferencias

frente a otros experimentos (simples y compuestos), así como tendencias y regularidades

comunes.

El juego, al ser una actividad motivante para los estudiantes, permite vincular intereses

personales (ser el ganador del juego) en un contexto natural. Es por ello que el docente se

concentra en analizar las vivencias de los participantes tal como fueron (o son) sentidas y

experimentadas (Sherman y Webb, 1988).

Patton (2011) define el enfoque cualitativo como descripciones detalladas de situaciones,

eventos, personas, interacciones, conductas observadas y sus manifestaciones. El

proceso de indagación que caracteriza la investigación cualitativa es más flexible y se

mueve entre las respuestas y el desarrollo de la práctica del juego y la reflexión posterior

18

al mismo. Las conclusiones a las que se llegan son resultado de una valoración natural de

las discusiones generadas por los estudiantes a partir de su propia experiencia (Corbetta,

2003).

En consecuencia, los análisis que se presentan en el capítulo 4 serán más descriptivos

que cuantitativos, pues aunque se realiza un conteo de las categorías emergentes para

cada pregunta, el verdadero análisis se centra en realizar una descripción muy detallada

de las producciones de los estudiantes, con el fin de identificar procesos de argumentación

a partir de las situaciones y discusiones propuestas.

2. CAPÍTULO II: REFERENTES TEÓRICOS

En este capítulo se tratarán aspectos relacionados con la fundamentación de los conceptos

de probabilidad que se abordarán en el juego propuesto. Inicia con la evolución histórica

de la probabilidad (2.1) para luego abordar la probabilidad como objeto matemático y

didáctico (2.2), continúa con el desarrollo de la intuición probabilística en el niño (2.3), las

consideraciones didácticas sugeridas por diversos autores que se han tenido en cuenta

para el diseño y aplicación (2.4), los antecedentes relacionados con la investigación del

desarrollo de razonamiento probabilístico (2.5) y algunos elementos del enfoque

ontosemiótico que sustentan el diseño de la propuesta (2.6).

2.1 EVOLUCIÓN HISTÓRICA DE LA PROBABILIDAD

Civilizaciones como los Sumerios y Asirios empleaban un hueso extraído del talón de un

animal, como una oveja o un ciervo, denominado "astrágalo" (ver Figura 1), el cual tallaban

para que pudiera caer en cuatro posiciones distintas, éste es considerado el precursor de

los dados. En el caso de la civilización egipcia, algunas pinturas encontradas en las tumbas

de los faraones muestran astrágalos y tableros para el registro de los resultados.

Con frecuencia se consideran Figura 1: Astrágalos Pascal y Fermat (siglo XVII)

como los iniciadores del cálculo de probabilidades.

Pascal se interesó en este tema motivado por los juegos de azar que le proponía el

caballero de Meré. Esto podría indicar que el origen del cálculo de probabilidades, se

encuentra estrechamente ligado a los juegos de azar. Aunque algunos marcan sus inicios

cuando Cardano escribió alrededor de 1520, El Libro de los Juegos de Azar (que no fue

20

publicado hasta 1660) y es, hasta esta fecha, que comienza a elaborarse una teoría

aceptable sobre los juegos.

Una etapa de notable desarrollo sobre la formación de una teoría de probabilidad se inicia

hacia mediados del siglo XVII. Entre los autores de ella se encuentra Leibniz, quien en

1666 publica su De Arte Combinatoria, y establece de una manera sistemática la teoría

combinatoria sobre una base científica. Luego, Jaques Bernoulli escribe Ars conjectandi,

obra póstuma plubicada por Nicolas Bernoulli, que contiene la primera formulación de la

ley de los grandes números (teorema de Bernoulli), cuya demostración fue aceptada en su

época como un apoyo al carácter objetivo de la probabilidad. Dicho teorema indica que la

probabilidad de que la frecuencia relativa de un experimento, repetido en las mismas

condiciones, se acerque tanto como sea posible a la probabilidad teórica, sin más que

aumentar el número de pruebas (Díaz, 2002).

En esta visión se define la probabilidad como el número hipotético hacia el cual tiende la

frecuencia relativa al estabilizarse asumiendo la existencia teórica de dicho límite, cuya

frecuencia relativa observada es un valor aproximado. Autores como Gnedenko y

Kolmogorov se entusiasmaron con esta definición y hallaron en ella el verdadero sentido

de la probabilidad. Sin embargo en este enfoque surge un problema que tiene que ver con

que nunca se obtiene un valor exacto de la probabilidad sino una estimación. Además, en

ocasiones, resulta imposible realizar los experimentos exactamente bajo las mismas

condiciones y saber con certeza cuál es el número de experimentos que se debe realizar

para aceptar la estimación (Batanero, 2005).

La primera definición formal se atribuye a de Moivre (1718) en The Doctrine of Chances

(como se cita en Díaz, 2003):

Si constituimos una fracción cuyo numerador es el número de chances

(posibilidades) con la que el suceso podría ocurrir y el denominador el número

de chances con las que puede ocurrir o fallar, esta fracción será una definición

propia de la probabilidad de ocurrencia (p. 33).

Se observa que ninguno de los libros citados hasta ese momento fue un tratado de

probabilidades en sí mismo. Es Laplace quien en 1814 publica un texto sobre este tema,

en el cual estableció la definición que actualmente conocemos como probabilidad clásica

o regla de Laplace. Desde ese momento, se considera la probabilidad como un objeto de

estudio en sí misma. Para este autor, la probabilidad de un suceso es “como una fracción

21

cuyo numerador es el número de casos favorables y cuyo denominador el número de todos

los casos posibles” (p. 28). Esta definición, desde su comienzo, no estuvo ajena a la

controversia (Díaz, 2002).

Desde sus orígenes, la principal dificultad para poder considerar la probabilidad como una

rama de la matemática fue la elaboración de una teoría suficientemente precisa como para

que fuese aceptada como una teoría matemática. A principios del siglo XX, el matemático

ruso Andrei Kolmogorov la definió de forma axiomática y estableció las bases para la teoría

moderna de la probabilidad, que en la actualidad es parte de una teoría más amplia como

es la teoría de la medida.

2.2 LA PROBABILIDAD COMO OBJETO MATEMÁTICO Y

DIDÁCTICO

Dada la naturaleza didáctica de la propuesta y teniendo en cuenta que este documento

podrá ser consultado por profesores de educación básica secundaria que deseen

implementar el juego, los objetos probabilísticos se definen en esta sección desde una

perspectiva didáctica y epistemológica. Los conceptos que aparecen son aquellos que se

consideran básicos para introducir en grado sexto la probabilidad desde el enfoque

frecuencial.

Aleatoriedad

Según Batanero y Díaz (2004) la principal razón para introducir el estudio de las

situaciones aleatorias y las nociones básicas sobre probabilidad en la enseñanza en los

primeros niveles es que tales situaciones sean frecuentes en la vida cotidiana. Además,

“el concepto de aleatoriedad es central para la educación estocástica por la simple razón

de que este concepto, contrapuesto a otras teorías y conceptos matemáticos, es la

característica específica de la teoría de la probabilidad", según Harten y Steinbring (1983,

p. 363, como cita Ortiz, 2002).

Batanero, Serrano y Green (1998) indican que el concepto de aleatoriedad es fundamental

en el estudio de la probabilidad, de ahí que sea necesaria la comprensión de éste para

avanzar en el cálculo de las probabilidades (Citados en Ortiz, 2002). Desde esta

perspectiva, el primer paso en la enseñanza de la probabilidad es, según Batanero (2001),

22

asegurarse de que los estudiantes sean capaces de diferenciar situaciones aleatorias y

deterministas, lo que indica que se deben apreciar algunas características básicas de la

aleatoriedad.

En consecuencia, la aleatoriedad no tiene un significado sencillo, análisis epistemológicos

y psicológicos muestran una contradicción en la explicación de las dificultades de su

comprensión. Por una parte, la aleatoriedad indica que cualquier resultado posible puede

ocurrir y, por otra parte, muchas veces no se admite una secuencia de resultados como

aleatoria si aparece un patrón al observar dicha secuencia (Serrano et al. 1999). En

adición, la aleatoriedad tiene variadas interpretaciones lo que favorece la existencia de

sesgos en la percepción de la misma (Batanero & Serrano., 1995), uno de ellos es el tener

la creencia de que solo los “resultados desordenados" son ejemplos apropiados de la

aleatoriedad (Hawkins et al., 1992, citado en Ortiz, 2002).

El concepto de aleatoriedad se puede separar en dos componentes: el proceso de

generación de los resultados aleatorios (experimento aleatorio) y la secuencia de

resultados obtenida (secuencia de resultados aleatorios). Desde el punto de vista del

proceso, el experimento aleatorio más simple posible es aquél que sólo presenta dos

resultados, es repetible en las mismas condiciones y los resultados de pruebas sucesivas

son independientes (Serrano et al.y cols., 1991).

Una característica primordial de las situaciones aleatorias es su impredecibilidad, el hecho

de que no se pueda conocer con seguridad cual es el resultado. Esta propiedad es también

señalada por Green (1989) como una de las fundamentales en la idea de la aleatoriedad,

indicando que un suceso es aleatorio cuando su ocurrencia no es segura ni tampoco

imposible. Batanero y Serrano (1995) afirman que para el cálculo de probabilidades solo

se tiene interés en un experimento aleatorio que sea posible repetir en idénticas

condiciones, al menos en la imaginación, en esta exigencia de repetitividad está implícita

la concepción frecuencial de la probabilidad (Fine et al., 1970, citado en Ortiz, 2002).

Según Godino y Batanero (2001) una característica particular de los experimentos

aleatorios es su carácter irreversible, lo que impide un apoyo directo del material concreto

para el estudio de fenómenos aleatorios. Una repetición de la experiencia aleatoria, debido

a su mismo carácter, no puede servir para comprobar un resultado, cosa que sí ocurre, por

ejemplo, con las operaciones aritméticas. Establecer un sistema de registro que permita

23

reflexionar sobre las experiencias y plantear otras nuevas relacionadas -como proponen,

por ejemplo, Bruni y Silverman (1986) y Godino y cols (1987)- es esencial. (Citados por

Godino et al.1998).

Espacio muestral:

Según Feller (1973) (Como se cita en Ortiz, 2002), el espacio muestral brinda un modelo

del experimento ideal, en el sentido de que cada resultado posible queda completamente

descrito por uno y sólo un punto muestral, Hawkins et al. (1992) indican que en la definición

del experimento aleatorio hay dos aspectos claves que son: La clara formulación de las

condiciones del experimento y la enumeración del espacio muestral correspondiente al

mismo. “Estos dos aspectos están ligados entre sí ya que el espacio muestral de un

experimento dependerá de las condiciones supuestas para el mismo.” (Ortiz, 2002, p.68)

“La construcción de un modelo probabilístico comienza habitualmente con la descripción

de todos sus posibles resultados o espacio muestral” (Ortiz, 2002, p.67). El concepto de

espacio muestral estuvo ligado históricamente a la idea de equiprobabilidad, dado el primer

desarrollo de la probabilidad en relación con los juegos de azar.

Según Ortiz (2002), dentro de las actividades básicas respecto a la idea de espacio

muestral se consideran las siguientes: Enumerar los elementos de un espacio muestral a

partir de la descripción del experimento, en esta se pide el listado de todos los sucesos

elementales en un espacio muestral, este proceso es de naturaleza combinatoria es por

ello que si el experimento es complejo y el estudiante no posee “una capacidad suficiente

de enumeración sistemática” presentará dificultades.

Estos dos tipos de actividades son de naturaleza combinatoria más que probabilística, pero

son fundamentales para que el alumno adquiera la idea de espacio muestral, además

permiten establecer una conexión entre probabilidad y combinatoria, que es considerada

fundamental por autores como Heitele (1975) y Fischbein (1975) (Citado en Ortiz, 2002).

Para Freudenthal (1973) el interés en probabilidad casi nunca se centra en un solo espacio

muestral, sino más bien en la interrelación de varios espacios muestrales. Una herramienta

especialmente útil es construir el producto cartesiano de dos o más espacios muestrales

para obtener el espacio muestral del experimento compuesto.

24

Sucesos

La teoría de la probabilidad además de ocuparse del conjunto de todos los resultados de

un experimento (espacio muestral) y de sus elementos (sucesos), se ocupa de los sucesos

asociados a un experimento. Ortiz (2002). El álgebra de sucesos es una de las ideas

estocásticas fundamentales, según Heitele (1975 en Ortiz, 2002). “Las operaciones con

los sucesos dotan de una estructura que es la que hace posible la posterior definición de

probabilidad y construir una axiomática satisfactoria”. (Ortiz 2002, p.75).

En la teoría de las probabilidades sólo se consideran aquellos experimentos aleatorios en

los cuales cualquier suceso representa una suma de todos los sucesos elementales que

conducen a la aparición del suceso mencionado (Koroliuk, 1981citado en Ortiz, 2002). Un

suceso es una descripción verbal de los resultados de un experimento y puede ocurrir o

no como resultado de este. Tiene sentido cuando se puede decir si para el resultado del

experimento el suceso ha ocurrido o no (Ortiz 2002). La colección de todos los puntos

muestrales que representan los resultados que han ocurrido, describen el suceso.

Frecuencia relativa

Ortiz et al. (1996) consideran que los conceptos de frecuencia absoluta y relativa de un

suceso y las propiedades de las frecuencias relativas son base importante para el estudio

de la probabilidad esencialmente porque: las propiedades de las frecuencias relativas que

pueden observarse empíricamente son base de la definición axiomática de la probabilidad,

la idea de frecuencia relativa es base de la concepción frecuencial y sirve de puente entre

la probabilidad y la estadística; y los teoremas de limite en el cálculo de probabilidades

están basados en admitir la posibilidad de repetición de un experimento y en las

frecuencias relativas o en la distribución de frecuencias.

A continuación se enuncian las propiedades de la frecuencia relativa para fenómenos

aleatorios, que sirven como base intuitiva para la definición de los axiomas de la

probabilidad de Kolmogorov:

1. La frecuencia relativa con que aparece un resultado 𝐴 en una repetición de de

experimentos, ℎ(𝐴), es un número comprendido entre 0 y 1.

25

2. Para cualquier número 𝑛 de realizaciones del experimento, y un evento 𝐸 que

pertenezca al espacio muestral, ℎ(𝐸) = 1, el suceso seguro aparece con frecuencia

relativa uno.

3. Para cualesquiera sucesos excluyentes, A y B, asociados a un mismo experimento,

ℎ(𝐴 ∪ 𝐵) = ℎ(𝐴) + ℎ(𝐵).

4. Cuando aumentamos el número de repeticiones, la frecuencia relativa de un suceso

tiende a estabilizarse alrededor de un valor fijo. Este valor es el que, en la

concepción frecuencial, se define como probabilidad del suceso. Este hecho es

conocido como ley de estabilidad de las frecuencias o ley de los grandes números.

El profesor debe considerar atentamente el estudio de la frecuencia relativa y el uso de

experimentos aleatorios por parte de los estudiantes, precisando en la comprensión de los

mismos y en la repetibilidad de los experimentos, que según Serrano y cols. (1996, como

se cita en Ortiz, 2002) no es siempre fácil para los estudiantes. Un problema didáctico que

según Ortiz (2002) se puede presentar en la utilización de las frecuencias relativas para el

cálculo de probabilidades es que las secuencias experimentales realizadas en clase con

propósito de demostración no siempre converjan con la rapidez que se desea, o que debido

a su carácter aleatorio, pueden mostrar un resultado contrario al que se espera,

contribuyendo a reforzar las intuiciones incorrectas de los alumnos. Por ello, los docentes

deben prestar cuidado a su estudio.

En la secuencia propuesta en este trabajo, durante el juego se pide analizar el posible

patrón en las frecuencias relativas de ciertos sucesos en una repetición de ensayos con

relación a la probabilidad teórica del suceso. En esta actividad se originan prácticas como

la recogida y el análisis de datos, que permiten confrontar los valores esperados con los

observados mostrando la variabilidad asociada a los experimentos. En las partes finales

del juego se llega a obtener la estimación de la probabilidad a partir de una repetición de

experimentos elevada. Cada una de estas podrá dar lugar según Ortiz (2002) a prácticas

significativas en la comprensión de la idea de convergencia, en este caso introduciendo

informalmente la ley de los grandes números.

Noción de probabilidad desde una concepción frecuencial

26

Respecto a la concepción frecuencial de la probabilidad, Ortiz (2002) propone las

siguientes actividades: análisis de experimentos simples en los que se pueda aplicar y no

se pueda aplicar esta concepción, asignación de probabilidad a sucesos elementales o

compuestos mediante experimentación, reflexión sobre el carácter aproximado de esta

concepción.

Este tipo de actividades pueden permitir una buena aproximación al valor teórico de la

probabilidad si se dispone de suficiente información de tipo estadístico; mediante la

realización de experimentos, el cálculo de frecuencias relativas y la asignación de

probabilidades, se puede concienciar al estudiante de las limitaciones del carácter

aproximado de la concepción frecuencial.

2.3 DESARROLLO DEL RAZONAMIENTO PROBABILÍSTICO EN EL NIÑO

Piaget e Inhelder (1951) y Fischbein (1975) han planteado diferentes perspectivas sobre

el desarrollo de la cognición probabilística. El trabajo de Piaget se enfocó en las

observaciones obtenidas bajo el marco del modelo conceptual, centrándose en el sentido

clásico laplaciano. Por su parte Fischbein, explora los fundamentos intuitivos y precursores

del conocimiento probabilístico, concediendo una gran importancia a la intuición, ya que la

complejidad de situaciones cotidianas a las que se ven enfrentados los sujetos, los induce

a adoptar continuamente un comportamiento probabilístico (la necesidad de tomar

decisiones obliga a hacer estimaciones intuitivas de posibilidades).

La intuición del azar en el periodo de las operaciones concretas

A través de la adquisicion de operaciones espacio-temporales y lógico-matemáticos, los

niños de esta edad adquieren la capacidad de distinguir entre el azar y lo deducible. Por

ejemplo son consientes de que al realizar el lanzamiento de 15 monedas será muy difícil

obtener 15 caras. Sin embargo, este proceso no se concreta durante este periodo, puesto

que el pensamiento está todavía muy ligado a lo concreto. No obstante, la representación

del azar se convierte en una estructura conceptual distinta y organizada, después de los 7

años. El azar, en el sentido de lo no determinado, se comprende explícitamente como

oposición a lo deducible. El niño comienza a comprender la interacción de cadenas

causales que conducen a sucesos impredecibles, y la irreversibilidad de los fenómenos

aleatorios.

27

La intuición de la frecuencia relativa

La intuición de la frecuencia relativa de sucesos, puesta de manifiesto a través de

experimentos de aprendizaje probabilístico, mejora con la edad. Si la intuición se ve como

el resultado cognitivamente fijado de experiencias acumuladas, parece razonable que la

intuición de la frecuencia relativa se desarrolle de un modo natural como resultado de las

experiencias del niño, con situaciones que implican sucesos aleatorios, en los cuales las

respuestas deben expresar una estimación correcta de las frecuencias relativas de los

fenómenos.

Recursos para la enseñanza de la probabilidad

La enseñanza de la probabilidad se puede favorecer con el uso del material manipulativo,

aunque para dar un uso adecuado a este material es importante considerar la situación

problemática y el contexto de organización de la clase.

Un uso característico del material para obtener una estimación de la solución de los

problemas probabilísticos es la simulación, que según Godino (1998) corresponde a

sustituir un experimento aleatorio difícil de observar en la realidad, por otro equivalente.

Esta cobra un papel importante ya que permite al estudiante identificar diferencias entre la

probabilidad experimental y la teórica. Dentro de los recursos más utilizados en el estudio

de las situaciones aleatorias, conceptos y técnicas probabilísticas se encuentran los

generadores aleatorios, entre ellos los dados, las bolas de urnas, las ruletas y las barajas

de cartas.

Los dados pueden considerarse como cualquier objeto que presente un número finito de

posiciones distintas, estos concretizan el experimento aleatorio más simple posible:

cuando el espacio muestral es finito y los resultados son equiprobables, ó al ser cargados,

pueden evidenciar resultados que no siempre han de ser equiprobables.

28

2.4 ANTECEDENTES CON RESPECTO A LA ENSEÑANZA DE LA PROBABILIDAD CLÁSICA Y FRECUENCIAL

La interpretación frecuencial de la probabilidad se apoya en fenómenos en los cuales es

posible repetir indefinidamente ensayos idénticos, aquí se considera que la probabilidad

se calcula a partir de las frecuencias relativas observadas en cada uno de los diferentes

resultados en repeticiones (Serrano, Batanero & Ortiz, 1996). Al respecto, Ortiz et al.1996,

consideran que un punto clave para lograr el éxito en la enseñanza de la probabilidad

desde su acepción frecuencial es la comprensión de la idea de frecuencia relativa y de

convergencia a algún valor que representa la probabilidad.

Frente al estudio de las frecuencias relativas y sus propiedades Malara (1989) (como se

cita en Ortiz et al.,1996) considera algunos objetivos que deben contemplarse en la

enseñanza, entre ellos el conocimiento del hecho que puede observarse empíricamente

una estabilización gradual de las frecuencias relativas en repeticiones suficientemente

grandes; la comprensión intuitiva de la idea teórica de convergencia y de las posibilidades

de la obtención de valores aproximados para las probabilidades, a partir de la observación

o simulación de fenómenos aleatorios; el estudio de las ventajas y limitaciones de las

estimaciones experimentales de la probabilidad y el análisis de las regularidades

observadas.

Como indica Konold (1995), no es suficiente pedir a los alumnos que hagan previsiones y

las comparen con los datos experimentales para cambiar sus concepciones incorrectas,

porque raramente se recogen suficientes datos para revelar los patrones probabilísticos.

Es importante concienciar al alumno de esta limitación y proponerle actividades de

discusión sobre este carácter aproximado o comparación de resultados de otros

compañeros. La identificación de actividades didácticas fundamentales para la adecuada

comprensión de un concepto es un paso fundamental en la elaboración de nuevas

propuestas curriculares orientadas a la construcción del conocimiento de los alumnos.

29

2.4.1 Sesgos y dificultades en el razonamiento probabilístico

Son varias las dificultades asociadas a estos conceptos, Ortiz et al. (1996) indica que una

de las dificultades comunes en la interpretación frecuencial es que los estudiantes no

interpretan la repetición de un experimento aleatorio como parte de una secuencia de

ensayos, consideran que cada una de las repeticiones es aislada, él denomina esta

conducta como el enfoque en el resultado aislado. En consecuencia, la persona interpreta

las preguntas sobre probabilidad en forma no probabilística.

Otros errores comunes en el razonamiento probabilístico, que están documentados en

investigaciones psicológicas relacionadas con la toma de decisiones bajo incertidumbre,

son:

1. Juicios sobre frecuencias (Lichtenstein, Slovic, Fischhoff, Layman y Combs 1978, citado

en Díaz 2003): este sesgo se hace presente en situaciones aleatorias en las que la mayoría

de personas tiende a subestimar las frecuencias altas y a sobreestimar las bajas.

2. Calibración de juicios (Hope y Kelly, 1983, citado en Díaz 2003): se dice que el juicio de

probabilidad de esta persona está bien calibrado cuando se le pregunta su estimación de

la probabilidad de un suceso y esa estimación personal coincide con la obtenida a partir

de datos reales. Cuando la persona tiene un exceso de confianza sobre sus propios juicios,

su estimación de probabilidades falla de manera sistemática, debido a una sobrevaloración

de las creencias iniciales, es decir la persona no tiene en cuenta lo que puede estar en

contra de esas creencias iniciales.

3. Sesgo de equiprobabilidad (Lecoutre, 1992): cuando se presenta este sesgo, el sujeto

considera siempre que todos los sucesos son igualmente probables en cualquier

experimento aleatorio. Según el autor, este error conceptual se debe tanto a fallos en

razonamiento combinatorio como a la dificultad de la persona para asociar modelos

combinatorios a situaciones donde interviene el azar.

4. Enfoque en el resultado o “Outcome approach” (Konold, 1991, citado por Ortiz, 1996):

Cada repetición de un experimento aleatorio se considera de manera aislada, con interés

en el resultado observado y sin guardar relación alguna entre repeticiones. Las preguntas

relacionas con probabilidad se interpretan de manera no probabilística, dado que la

persona cree que no se quiere llegar a la probabilidad de ocurrencia de un suceso sino a

predecir exitosamente el resultado de un ensayo simple.

30

2.4.2 Enseñanza de la probabilidad a través del juego

Varios autores han diseñado herramientas didácticas para potenciar el aprendizaje de

conceptos de probabilidad en niños, a continuación se describen tres que son relevantes

en el diseño del juego propuesto y en el análisis de los resultados observados.

Un ejemplo de estos diseños es el juego de "Dados sesgados" de Gelman y Nolan (2002)

en el que usan un experimento simple para crear dados sesgados. Les proporcionan a

pequeños grupos de estudiantes un troquel de madera y un trozo de papel de lija y les

piden que modifiquen el dado como ellos quieran, posteriormente realizan lanzamientos y

hacen un análisis de los resultados arrojados en los diferentes dados. Los autores

concluyen que esta actividad además de ser de gran interés para los estudiantes, les

ofrece la oportunidad de crear un dado sesgado, observar y analizar los resultados que se

obtienen en sus lanzamientos. De esta propuesta se retoma la idea de incluir en el juego

un dispositivo aleatorio diferente, como los astrágalos y los dados de diferentes caras, ya

que resultan motivantes para los estudiantes.

Otra propuesta es la llamada "Los dados de Efron" (citado por Dunn, 2005), inventados por

Bradley Efron, que consiste en cuatro cubos como se muestra en la figura 2.

Figura 2: Los dados de Efron. Tomado de Dunn (2005, p.38 ##)

En esta propuesta los estudiantes se dan cuenta del papel que juega el dispositivo en un

experimento aleatorio. Para este caso particular, la propiedad de los dados de Efron es

que P (A le gane a B) = 2/3, P (B le gane a C) = 2/3, P (C le gane a D) = 2/3, y aún P (D le

31

gane a A) = 2/3. El carácter imprevisible de los resultados arrojados por los dados es casi

siempre inesperado y despierta curiosidad en los estudiantes.

Otro trabajo de interés es el realizado por Gallardo et al. (2007). Los autores proponen

varios juegos, como recurso didáctico en el aula de matemáticas, con el fin de introducir

algunos conceptos de probabilidad en secundaria e incitar a los alumnos a plantearse

numerosas cuestiones que les ayuden a comprender los diversos problemas donde el azar

está inmerso. Los autores señalan que los enfoques prácticos propuestos son útiles para

revelar la naturaleza impredecible del azar puesto que posibilitan la aproximación, de forma

intuitiva, a algunas de las ideas básicas de la probabilidad y proveen un contexto

significativo en el que nociones teóricas propias del estudio de la probabilidad pueden ser

introducidas. Su idea del juego del puente motiva el diseño de “Cruzando Ríos”, como se

verá en la sección 3.2 ellos plantean un juego sencillo con el fin de que los estudiantes

identifiquen únicamente eventos imposibles, igual de posibles y seguros.

2.5 HERRAMIENTAS DEL EOS PARA EL ANÁLISIS DIDÁCTICO

En el siguiente apartado se mencionarán algunas consideraciones sobre los elementos

fundamentales del Enfoque Onto-Semiótico (EOS, Godino, 2011), el cual provee bases

teóricas para la realización del diseño, la ejecución y el análisis de los conocimientos

didáctico-matemáticos inmersos en la enseñanza de la probabilidad, específicamente

abordados en este trabajo.

Significados institucionales y personales

En este enfoque se asume como práctica matemática a " toda actuación o manifestación

(lingüística o no) realizada por alguien para resolver problemas matemáticos,

comunicar a otros la solución, validar la solución y generalizarla a otros contextos

y problemas” (Godino y Batanero, 1994, p. 334, en Godino, 2002).

Dichas prácticas pueden ser idiosincrásicas de una persona o compartidas por una

institución. Por institución se entiende un colectivo de personas involucradas en una

misma clase de situaciones problemáticas, que al ser abordadas, desarrollan prácticas

32

sociales que suelen tener rasgos particulares, y son generalmente condicionadas por los

instrumentos disponibles en la misma, sus reglas y modos de funcionamiento.

En el análisis del proceso de aprendizaje de las matemáticas, es importante considerar

los sistemas de prácticas operativas y discursivas, que se ponen de manifiesto en el

momento en que una persona actúa para resolver un problema específico.

Objetos matemáticos primarios

Desde el EOS, el significado de un objeto matemático está determinado por los sistemas

de prácticas, activados por personas o instituciones, cuando se enfrentan a un tipo de

situaciones problemáticas de las cuáles surge este objeto (Godino, 2003 en Gómez, 2014).

En el caso de la probabilidad, desde su naturaleza epistemológica se reconocen diversos

significados institucionales, entre ellos el intuitivo, el clásico, el frecuencial y el subjetivo.

En el entorno educativo, Godino (2003, en Gómez, 2014) identifica cinco tipos de

significado a nivel institucional: el holístico (sistema de prácticas en el sentido más amplio),

el referencial (sistema de prácticas base), el pretendido (sistema de prácticas para la

planificación de un proceso de enseñanza), el implementado (sistema de prácticas

implementado por el docente), y el evaluado (subsistema que utiliza el docente para valorar

los aprendizajes). En este trabajo, un primer paso será realizar la búsqueda de los

lineamientos curriculares para grado sexto, que corresponde a un significado referencial

de la institución escolar. La secuencia didáctica propuesta debería responder a las

sugerencias curriculares, pues corresponde a una parte del significado pretendido.

Cada significado institucional se caracteriza, entre otros elementos, por los siguientes

objetos matemáticos primarios (Godino, Batanero y Font, 2007):

• Situaciones problema: entendidas como las aplicaciones extra-matemáticas,

ejercicios, problemas, que inducen una actividad matemática.

• Elementos lingüísticos: corresponde a términos, expresiones, notaciones, gráficos

que se utilizan para representar los datos del problema, las operaciones con estos

datos y las soluciones encontradas. Algunos ejemplos serían los símbolos,

diagramas en árbol, tablas o histogramas de frecuencias.

• Conceptos: hace referencia a la definición de los objetos matemáticos, implícitos y

expliciticos que el estudiante ha de recordar al abordar una situación.

33

• Proposiciones: son enunciados sobre relaciones o propiedades de los conceptos.

Por ejemplo, la frecuencia relativa ℎ(𝐴) con que aparece un mismo resultado 𝐴 en

una secuencia de experimentos bajo idénticas condiciones es un número

comprendido entre 0 y 1.

• Procedimientos: comprender el conjunto de algoritmos, operaciones, técnicas de

cálculo que los estudiantes aplican al resolver el problema. Algunos procedimientos

que se enseña a los estudiantes son la estimación de probabilidades a partir de

frecuencias relativas (ya sea por recolección de datos o por simulación) y el cálculo

de probabilidades con un modelo de distribución de probabilidades.

• Argumentos: enunciados usados para validar o explicar proposiciones y

procedimientos, o bien la solución de los problemas. Pueden ser deductivos,

inductivos, formales o informales.

3. CAPÍTULO III: DISEÑO DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA

Una de las motivaciones de este trabajo fue brindar una herramienta a los profesores de

educación básica secundaria para iniciar a los estudiantes en la construcción de nociones

de probabilidad, tomando como contexto una actividad motivante para ellos, como lo es el

juego. Este capítulo da cuenta de ese propósito, explicando al profesor cada paso del

diseño con el fin de facilitar su aplicación o su adaptación para estudiantes de otro contexto

socio-cultural.

La secuencia didáctica que se propone en este trabajo consta de cuatro actividades

articuladas (ver Anexo), previendo para su aplicación cuatro sesiones de clase de 60

minutos cada una. Una parte de su diseño estuvo definida por los resultados de una

actividad inicial (descritos en la sección 4.2), a manera de prueba diagnóstico. En la

sección 3.1 se observa que esta prueba se planteó como un cuestionario de pregunta

34

abierta (ver Anexo 1), con el objetivo de identificar los desempeños de los estudiantes,

previos a la experimentación de la propuesta en el aula, relacionados con enfrentar y

resolver situaciones bajo incertidumbre, en las cuales se espera que apliquen de manera

formal o informal probabilidad clásica y frecuencial.

Para el diseño del juego (sección 3.2) se consideró parcialmente el desarrollo histórico de

la probabilidad, en particular la experimentación con astrágalos, previo a la aparición de

dados de diferentes caras, y la aproximación hecha por Bernoulli a la primera ley de los

grandes números. Las tres actividades didácticas relacionadas con el juego (anexos 2 a 4)

incluyeron preguntas sobre la forma del dispositivo y su relación con los posibles

resultados. La secuencia de las preguntas se originó desde la experimentación en el juego

hasta la interpretación de los resultados del experimento aleatorio, teniendo en cuenta los

posibles obstáculos potenciales ligados a sesgos y que podrían surgir según los

antecedentes consultados.

La secuencia finaliza con una actividad de cierre (Anexo 5), que busca que los estudiantes

reflexionen y realicen conclusiones sobre los resultados obtenidos en el juego. En esta

actividad se buscará consolidar la construcción del concepto de probabilidad desde la

noción frecuencial, a través de la proyección y análisis de los resultados de los

lanzamientos obtenidos por todos los estudiantes (ver final de la sección 3.2).

3.1 DISEÑO DE LA PRUEBA DIAGNÓSTICO

En primera instancia se considera necesario diseñar una “actividad diagnóstico”, cuyo

propósito fundamental es indagar por las concepciones del estudiante alrededor de la

probabilidad. Esta actividad metodológicamente sitúa al profesor, permite saber cuáles son

los puntos de partida que tiene el estudiante y cómo ubicarlo en el nivel de desarrollo real

(el nivel desarrollo real se mide en la zona de desarrollo próximo, ZDP). En ese momento

inicial, el profesor considera qué mirar y cómo mirar los desempeños del estudiante. Se

trata de construir un perfil de entrada con las características de los significados personales,

previamente construidos por el estudiante. La categorización de la información y análisis

de resultados a la luz de los referentes teóricos permitirá, entre otras cosas, caracterizar

35

mejor la problemática, los aprendizajes alcanzados por los estudiantes y ajustar los

indicadores de evaluación.

La primera pregunta es adaptada del libro Proyecto Sé 5 (Osorno y Alfonso 2012). En ella

se busca identificar si el estudiante compara eventos simples equiprobables a través del

establecimiento de la comparación de proporciones (regla de Laplace).

La segunda pregunta abarca nociones sobre probabilidad simple con asignación clásica

(comparación de probabilidades con razonamiento proporcional), variable aleatoria y

esperanza matemática (juego equitativo). Adaptado de Fischbein y Gazit (1984), se

propone para evaluar probabilidades simples del significado clásico (comparación

proporcional).

La tercera pregunta, adaptada de Fischbein y Gazit (1984), evalúa conceptos sobre

probabilidad simple con asignación frecuencial, percepción de la aleatoriedad, sesgo de

equiprobabilidad y variable aleatoria, denotando la pregunta en un contexto cotidiano, el

juego de amigo secreto.

Finalmente, la cuarta pregunta se adapta de la pregunta 34 del cuadernillo liberado de

pruebas Saber 2014 para grado quinto (ICFES, 2014). Pretende corroborar si el estudiante

realiza una interpretación de las frecuencias de los datos registrados, estableciendo

relaciones de mayor o menor grado de probabilidad de ocurrencia, únicamente a través de

la interpretación de los conteos representados en una tabla.

Es sumamente importante conocer el estado inicial de los estudiantes en cuanto a

nociones previas sobre probabilidad, ya que sólo así se puede diseñar la propuesta

atendiendo a las necesidades arrojadas en las producciones de los estudiantes, además

los resultados de esta prueba permiten organizar y delimitar los alcances de la misma y las

consideraciones didácticas que se deben tener en cuenta para su ejecución.

A continuación se presenta un análisis a priori de la prueba. Primero se expone cada ítem

con una posible forma de solución, los contenidos probabilísticos que los constituyen por

medio de la guía de reconocimiento de objetos matemáticos primarios según EOS,

propuesta por Godino, Batanero y Font (2007).

Las guías entregadas a los estudiantes se encuentran en el anexo 1. En todas las

actividades la profesora hizo énfasis en que argumentaran las respuestas, ya fuera que

36

1. La figura muestra dos ruletas que tienen agujas que una vez giradas se detienen y apuntan

a un color. ¿Con qué disco es más fácil obtener el color azul?

Ruleta 1 Ruleta 2

explicaran los procedimientos o los razonamientos que seguían para llegar a la respuesta

que consignaban en la guía.

Primera pregunta y su análisis a priori

Este planteamiento (Fig.3) se adaptó de Martínez et al (2012). Para su solución se espera

que el estudiante responda que es más fácil obtener el color azul al girar la ruleta 2.

Figura 3: Pregunta 1- prueba diagnóstico

Con los argumentos dados por los niños a esta pregunta se pretende valorar si ellos logran:

• Identificar el espacio muestral de la experiencia aleatoria “girar la ruleta 1” y “girar

la ruleta 2”.

• Asignar el grado de ocurrencia del evento simple “obtener el color azul” para cada

uno de los experimentos aleatorios (ruleta 1 y 2) teniendo en cuenta el espacio

muestral de cada uno.

• Comparar el grado de ocurrencia de dicho evento en cada una de las ruletas y

expresar, ya sea en palabras o números, en cuál de los dos experimentos es más

fácil obtener color azul.

La tabla 1 contiene el análisis a priori de la primera pregunta respecto a los objetos

matemáticos que se ponen en juego y su significado al ser interpretados por los

estudiantes, utilizando marco EOS (sección 2.5).

37

Tabla 1: Análisis a priori pregunta 1- prueba diagnóstico.

Objetos matemáticos que se ponen en

juego

Significado (Interpretación que se espera

del estudiante)

SITUACIÓN PROBLEMA

Asignar el grado de ocurrencia del evento, para

cada experiencia aleatoria.

Establecer el mayor y el menor grado de

ocurrencia.

Asignar el grado de ocurrencia del evento

“obtener el color azul” para cada ruleta.

Comparar el grado de ocurrencia de dicho

eventos, con el fin de predecir en cuál de los

dos discos es más probable éste se dé.

LENGUAJE

Natural o cotidiano El enunciado se presenta con términos

conocidos para los estudiantes.

Numérico - Simbólico Uso de números naturales o racionales para

abordar la pregunta propuesta.

Íconos La representación icónica de las ruletas busca

facilitar el cálculo del espacio muestral de cada

experimento, y hacer evidente el grado de

ocurrencia del evento, para cada experimento.

CONCEPTOS O DEFINICIONES

Experimento aleatorio Girar cada una de las ruletas y observar el color

que señala la aguja.

Evento simple Obtener color azul en cada uno de los

experimentos.

Espacio muestral Conjunto de todos los posibles resultados que

se pueden obtener al realizar cada uno de los

experimentos.

Probabilidad Establecer una proporción que relacione el

evento “obtener color azul” respecto al total de

posibles resultados, para cada uno de los

experimentos.

PROPIEDADES- PROPOSICIONES

38

Equiprobabilidad Cada uno de los espacios de cada ruleta tiene

la misma área, por tanto la obtención de cada

uno de los colores es equiprobable.

Espacio muestral discreto Conjunto de todos los posibles resultados al

realizar cada uno de los experimentos.

Casos favorables Subconjunto del espacio muestral que

satisface la condición “obtener color azul”.

Casos posibles. Conjunto de todos los posibles resultados que

se pueden obtener al realizar cada uno de los

experimentos.

Regla de Laplace Número de casos favorables del evento

“obtener color azul” respecto al número de

casos posibles.

PROCEDIMIENTOS

Asignar grado de ocurrencia Establecer la proporción de cada evento

respecto al espacio muestral.

Cálculo formal de las probabilidades Aplicar la regla de Laplace.

Comparación de las probabilidades en cada

experimento aleatorio.

Establecer la correspondencia entre el evento

y el espacio muestral de cada ruleta y

comparar la probabilidad con el fin de

establecer en cuál de las dos es más probable

que se dé el evento establecido.

ARGUMENTOS

Deductivo Uso de la representación icónica de cada

ruleta, para la asignación de las probabilidad

del evento en cada experimento.

Deductivo Uso de la regla de Laplace para asignar la

probabilidad del evento y así poder determinar

en cuál de los dos es más fácil que suceda el

evento propuesto.

Segunda pregunta y su análisis a priori

Este planteamiento (Figura 4) fue adaptado de Fischbein y Gazit (1984). Pretende

corroborar si el estudiante realiza una interpretación de las frecuencias de cada dato,

39

Los estudiantes de una clase de matemáticas van a jugar al Amigo secreto. La clase está compuesta

por 13 hombres y 16 mujeres. Para jugar, cada nombre de los alumnos se escribe sobre un trozo

de papel y todos los trozos se ponen en una bolsa. El profesor saca uno de los papeles sin mirar.

Lee con atención cada una de las siguientes afirmaciones y escoge la que consideres verdadera.

I. Es más probable que el nombre sea de un hombre que de una mujer.

II. Es más probable que el nombre sea de una mujer que de un hombre.

III. Es igual de probable que sea un hombre que de una mujer.

Figura 4: Pregunta 2 prueba diagnóstico

estableciendo relaciones de mayor o menor grado de probabilidad de ocurrencia,

únicamente a través de la interpretación del conteo de la tabla.

Se espera que el estudiante escoja la opción II, para ello deberá:

• Calcular el espacio muestral adicionando la cantidad de papeles que tienen escrito

nombres de hombres y mujeres (29)

• Asignar el grado de ocurrencia de cada uno de los eventos mediante la regla de

Laplace (porque los sucesos elementales son equiprobables).

• Comparar la probabilidad de los eventos “es el nombre de un hombre” y “es el

nombre de una mujer”, concluyendo que es más probable que ocurra este último.

Tabla 2: Análisis pregunta 2- prueba diagnóstico.

Objetos matemáticos que se ponen en

juego

Significado (Interpretación que se espera

del estudiante)

SITUACIÓN PROBLEMA

Predecir el evento

experimento simple.

más probable en un Tratar de anticipar el resultado “obtener

nombre de hombre” “obtener nombre de

mujer”, teniendo en cuenta qué es lo más

posible que ocurra.

LENGUAJE

Natural o cotidiano La situación se presenta bajo una actividad

cotidiana. El enunciado se expresa en términos

conocidos para los estudiantes.

Numérico En el enunciado se presentan números

naturales.

40

CONCEPTOS O DEFINICIONES

Experimento aleatorio Escoger de una bolsa con varios papeles, un

papel con el nombre de un estudiante.

Evento simple Conjunto de resultados que satisfacen la

condición “Obtener el nombre de un hombre”

“obtener el nombre de una mujer”.

Espacio muestral Conjunto de todos los posibles resultados que

se pueden obtener al realizar la extracción de

un papel de la bolsa.

Probabilidad Medida de la posiblidad de que el nombre que

salga sea el de un hombre o el de una mujer.

Equiprobabilidad Cada uno de los papeles tiene la misma

probabilidad de salir.

PROPIEDADES- PROPOSICIONES

Espacio muestral discreto Conjunto de todos los posibles resultados al

realizar el experimento.

Casos favorables Subconjunto del espacio muestral que

satisface la condición “es el nombre de un

hombre” o “es el nombre de una mujer”.

Casos posibles. Conjunto de todos los posibles resultados que

se pueden obtener al realizar el experimento.

Cada uno de los papelitos que se introdujeron

en la bolsa.

Regla de Laplace Casos favorables del evento “es el nombre de

un hombre” o “es el nombre de una mujer"

sobre el número de casos posibles.

PROCEDIMIENTOS

Comparar la posibilidad de ocurrencia de cada

evento.

Reconocer el mayor grado de ocurrencia de

cada evento y así identificar que es más

posible obtener el nombre de una mujer que el

de un hombre.

Cálculo formal de las probabilidades Aplicar la regla de Laplace.

Comparación de las probabilidades en cada

experimento aleatorio.

Establecer la correspondencia entre los dos

eventos y el espacio muestral. Comparar la

probabilidad con el fin de establecer en cuál de

41

Santiago tiene en su caja 15 bolas blancas y 30 negras. Lucia tiene en la suya 20 bolas blancas y

40 negras. Juegan una partida sacando bolas al azar. El ganador es el niño que saque primero una

bola blanca. Si ambos sacan simultáneamente una bola blanca o una bola negra, ninguno gana,

devuelven las bolas a las cajas y la partida continúa. Santiago afirma que el juego no es justo porque

en la caja de Lucia hay más bolas blancas que en la suya. ¿Tú crees que el juego es justo o injusto?

¿Por qué?

los dos eventos tiene mayor probabilidad de

ocurrir.

ARGUMENTOS

Deductivo Uso de la regla de Laplace para asignar la

probabilidad del evento y así poder determinar

en cuál de los dos es más fácil que suceda el

evento propuesto.

Tercera pregunta y su análisis a priori

Este planteamiento (Figura 5) fue adaptado de Fischbein y Gazit (1984), se propone para

evaluar probabilidades simples del significado clásico (comparación proporcional).

Figura 5: Pregunta 3 prueba diagnóstico

Se espera que el estudiante responda que el juego es justo porque la probabilidad de

obtener una bola blanca en ambas cajas es de 1. 3

Además puede argumentar que la proporción de la cantidad de bolas blancas respecto al

total de bolas, es el mismo en ambas cajas.

Tabla 3: Análisis pregunta 3- prueba diagnóstico.

Objetos matemáticos que se ponen en

juego

Significado (Interpretación que se espera

del estudiante)

SITUACIÓN PROBLEMA

Asignar el grado de ocurrencia para cada

evento y comparar la posibilidad de ocurrencia

de cada uno.

Asignar el grado de ocurrencia del evento

“obtener una bola blanca” para cada una de las

cajas.

42

Comparar la posibilidad de ocurrencia de dicho

evento, con el fin de predecir en cuál de las dos

cajas es más probable éste se dé.

LENGUAJE

Natural o cotidiano La situación se presenta bajo una actividad

cotidiana realizada por la mayoría.

El enunciado se expresa en términos

conocidos para los estudiantes.

Numérico Utilización de números naturales o racionales

para abordar la pregunta propuesta.

CONCEPTOS O DEFINICIONES

Experimento aleatorio Fenómeno de sacar una bola de una caja que

contiene 15 bolas blancas y 30 negras.

Fenómeno de sacar una bola de una caja que

contiene 20 bolas blancas y 40 negras.

Evento simple Conjunto de resultados que cumple la

condiciones de sacar una bola de color blanco

de cada una de las cajas.

Espacio muestral Para cada caja es el conjunto de todas las

bolas, negras y blancas.

Probabilidad Medida de la posibilidad de que ocurra el

evento "sacar una bola blanca".

Proporción Relación entre el evento “obtener una bola

blanca” en cada una de las cajas, respecto al

total de posibles resultados.

PROPIEDADES- PROPOSICIONES

Espacio muestral discreto Conjunto de todos los aciertos registrados en la

tabla.

Casos favorables Subconjunto del espacio muestral que

satisface la condición “sacar una bola blanca”.

Casos posibles. Conjunto de los aciertos registrados para cada

una de las zonas.

43

Alberto va a participar en un torneo de tiro al blanco con lanzamiento de dardos, utilizando

un tablero como el que aparece en la ilustración. En una de sus prácticas, Alberto registró las veces

que cayó el dardo en cada zona.

Regla de Laplace Número de casos favorables del evento

“obtener una bola blanca” respecto al número

de casos posibles.

PROCEDIMIENTOS

Cálculo formal de las probabilidades Aplicar la regla de Laplace.

Comparación de las probabilidades en cada

experimento aleatorio.

Establecer la correspondencia entre el evento

y el espacio muestral de cada caja y comparar

ambas probabilidades con el fin de establecer

que el evento es igual de probable en cada

experimento.

Simplificación Simplificar cada una de las probabilidades e

identificar que representan el mismo grado de

ocurrencia.

ARGUMENTOS

Deductivo Uso de la regla de Laplace para asignar la

probabilidad del evento y así poder determinar

en cuál de los dos es más fácil que suceda el

evento propuesto.

Cuarta pregunta y su análisis a priori

Este planteamiento (Figura 7) Pretende corroborar si el estudiante realiza una

interpretación de las frecuencias de cada dato, estableciendo relaciones de mayor o menor

grado de probabilidad de ocurrencia, únicamente a través de la interpretación del conteo

de la tabla.

44

a) De acuerdo con las observaciones si el dardo cayó en el tablero, la probabilidad de que

haya caído en la zona E fue:

A. igual que la probabilidad de que haya caído en la zona F o en la H.

B. mayor que la probabilidad de que haya caído en la zona G o en la H.

C. igual que la probabilidad de que haya caído en la zona H.

D. menor que la probabilidad de que haya caído en la zona G.

b) Calcula la probabilidad de que el dardo caiga en la zona E.

Figura 6: Tablero y tabla de resultados.

Figura 7: pregunta 4 instrumento diagnóstico.

En la parte a), se espera que el estudiante reconozca que la probabilidad de que el dardo

haya caído en la zona E es mayor que la probabilidad de que haya caído en las zonas G

o H, a través de la comparación de las frecuencias de los aciertos que se muestran en

cada una de las zonas de la tabla. En la parte b), se espera que el estudiante asocie la

idea de probabilidad con la frecuencia relativa.

Tabla 4: Análisis a priori pregunta 4- prueba diagnóstico.

Objetos matemáticos que se ponen en

juego

Significado (Interpretación que se espera

del estudiante)

SITUACIÓN PROBLEMA

Asignar el grado de ocurrencia de un evento a

partir de las observaciones registradas.

Comparar la posibilidad de ocurrencia de dos o

más eventos.

Asignar el grado de ocurrencia del evento “caer

en la zona E”.

45

Comparar la posibilidad caer en la zona E”,

respecto a las demás posibilidades de cada

evento propuesto, “caer en la zona F, G o H”

LENGUAJE

Natural o cotidiano El enunciado se expresa en términos

conocidos para los estudiantes.

Tabular: lista de resultados observados Lista de aciertos en cada una de las zonas.

NUMÉRICO Las respuestas están expresadas con números

naturales.

CONCEPTOS O DEFINICIONES

Experimento Aleatorio Lanzar un dardo hacia el tablero y observar la

zona en la que cae.

Espacio muestral Conjunto de todos los posibles resultados que

se pueden dar al realizar el experimento

aleatorio.

Evento Subconjunto del espacio muestra definido

como “caer en la zona E” al lanzar el dardo.

Frecuencia absoluta de cada evento Cantidad de veces que el dardo cayó en cada

zona.

Probabilidad frecuencial Número de veces que el dardo cayó en cada

zona respecto al total de lanzamientos

realizados.

PROPIEDADES- PROPOSICIONES

Repeticiones Cantidad de aciertos en cada una de las zonas

del tablero.

Frecuencia relativa que se aproxima a la

probabilidad

Si se aumenta el número de repeticiones, la

frecuencia relativa del evento tiende a

aproximarse a la probabilidad teórica.

PROCEDIMIENTOS

Establecer la frecuencia absoluta Contar el número de aciertos para cada una de

las zonas.

Establecer la frecuencia relativa(B) Calcular la proporción de los aciertos en la

zona E, respecto al total de aciertos.

46

Asignación frecuencial de la probabilidad(B) Valor hacia el cual tiende la frecuencia relativa

en cada una de las zonas, dentro de la

secuencia de resultados que aparecen en la

tabla.

Comparar frecuencias absolutas(A) Estimar el grado de posibilidad de ocurrencia

en cada una de las zonas, desde la

comparación de los resultados registrados.

ARGUMENTOS

Deducir Estimar el grado de ocurrencia del evento a

partir del análisis de los registros de la tabla.

Los resultados de la aplicación de esta prueba inicial se describen en la sección 4.2. En

general, los resultados evidenciaron la identificación del espacio muestral en un

experimento simple, y el cálculo y comparación de probabilidades utilizando la regla de

Laplace. Respecto a las interpretación de las frecuencias absolutas, a los estudiantes les

cuesta relacionar la cantidad de aciertos que se han obtenido al realizar el experimento

con la posibilidad de realizar estimaciones sobre lo que es más probable que ocurra en el

futuro, lo cual refleja que el concepto de probabilidad no se ha construido desde un enfoque

frecuencial. Esta información es sumamente importante porque le permite al maestro

ajustar el diseño del juego y la estructura de las preguntas desde las necesidades de sus

estudiantes. En este caso particular, la información de la prueba diagnóstico generó la

estructura de la secuencia presentada a continuación.

3.2 EL JUEGO: CRUZANDO RÍOS

El juego que se presenta en este trabajo está inspirado en la propuesta de Gallardo et al.

(2007), como se citó en la sección 2.4. Los autores proponen diferentes juegos que tienen

como objetivo ayudar a que los estudiantes de secundaria (entre 14 y 16 años) entiendan

distintos objetos de la probabilísticos, entre ellos se encuentra "cruzar el puente", en el cual

han de participar dos jugadores, cada uno de los cuales dispone de 12 fichas. El tablero

de juego es una hoja que tiene impresa la imagen de la Figura 8, la franja central representa

un río. El juego da inicio colocando una ficha de cada jugador en cada una de las doce

casillas que tiene de su lado del rio (quedando una ficha por casilla). El primer jugador

47

lanzará dos dados, sumará los puntos obtenidos en las caras superiores de los mismos y

pasará al otro lado del río la ficha que esté situada en la casilla que tenga el número que

ha obtenido al realizar la suma. A continuación lanzará los dos dados el segundo jugador

quien deberá repetir el mismo proceso. Así se deberá continuar hasta que alguno de los

jugadores pase todas sus fichas al otro lado del río. ¿Es esto posible? No, el objetivo de

pasar todas las fichas no se cumple para la primera posición, nunca pasará el río.

Figura 8: Tablero para el juego Cruzar el Río - Gallardo et al (2007, p. 202).

En primera instancia, a los alumnos se les plantea la actividad con el objetivo (imposible)

que se ha mencionado con anterioridad. Cuando identifiquen la imposibilidad de la

propuesta, los alumnos volverán a jugar buscando el mismo objetivo pero ahora situando

las fichas donde ellos quieran (desde situarlas cada una en un lugar hasta ponerlas todas

en la misma casilla). Realizarán el juego varias veces de manera que ellos mismos puedan

descubrir que hay posiciones desde las que es más fácil pasar al otro lado (mayor

probabilidad de ocurrencia) y posiciones menos probables o imposibles (casilla 1). Los

objetos matemáticos primarios más importantes tratados en este juego son la propiedad

de ausencia de equiprobabilidad, el concepto de suceso imposible y los conceptos de

sucesos más o menos probables.

El juego que se plantea en este trabajo final presenta varias modificaciones al juego antes

descrito, con varias finalidades, en particular, aumentar gradualmente la complejidad de la

situación aleatoria conservando muchas de las características del contexto para promover

que los mismos estudiantes identifiquen patrones y distingan diferencias. La estructura de

este diseño tiene en cuenta las consideraciones didácticas mencionadas en la sección 2.3

respecto a la secuencia de los experimentos aleatorios que han de ser trabajados por los

estudiantes en la construcción de la noción de probabilidad frecuencial.

Cabe notar que el juego original se propone para estudiantes de 14-15 años (quienes

cursarían el 2º grado de Educación Secundaria Obligatoria, según el currículo español),

48

en tanto esta propuesta didáctica se dirige a niños de 11-12 años quienes empiezan su

educación secundaria y en ocasiones previamente no han tenido contacto con la

probabilidad (aunque esté el currículo colombiano de primaria). La compresión de

experimentos aleatorios compuestos requiere cierto nivel de desarrollo en el razonamiento

probabilístico, por lo que se consideró prudente empezar el juego con experimentos

aleatorios simples, utilizando dispositivos que permitieran contrastar las diferencias en los

posibles resultados cuando hay situaciones con equiprobabilidad de los sucesos

elementales y sin esta propiedad.

En este orden de ideas se proponen 3 ríos diferentes, los dos primeros representan

experimentos aleatorios simples. En el primero, es posible llevar todas las fichas al otro

lado del río y se utiliza un dispositivo irregular, que simula un astrágalo, con esto se recrea

lo que ocurrió a nivel histórico en cuanto al desarrollo de la probabilidad como campo de

problemas (ver sección 2.1). En el segundo también es posible llevar todas las fichas al

otro lado del río y se cuenta con un dado de diez caras. En el tercero es imposible llevar

todas las fichas al otro lado del río (como sucedía en la Figura 8) y se juega con dos dados

de seis caras, para generar un experimento compuesto.

Otra modificación de esta propuesta con respecto al trabajo de Gallardo et al (2007) tiene

que ver con el uso de diferentes representaciones para registrar los resultados observados,

en distintos momentos, a través de tablas o gráficos, con el fin de favorecer el

reconocimiento del vínculo/conexión entre estadística y probabilidad. En primer lugar, cada

guía para la actividad pide registrar los resultados de cada lanzamiento en tablas que

posteriormente ayudarán a los estudiantes a identificar patrones, en este caso sucesos

que se repiten más o menos que otros, junto con las preguntas orientadoras que buscan

que el estudiante reflexione posteriormente sobre lo que está ocurriendo mientras juega.

Por último, cada guía pide representar gráficamente la información contenida en la tabla.

La última modificación que aporta esta propuesta, está en la cuarta actividad que encamina

las actividades anteriores hacia la institucionalización. En esta parte, se proyecta al grupo

una gráfica por cada río, que recopila y acumula los lanzamientos de todos los estudiantes,

con el fin de que ellos encuentren regularidades y diferencias respecto a los tres

experimentos realizados, y así construyan la noción de probabilidad desde un enfoque

frecuencial.

49

Cabe aclarar que los estudiantes de grado sexto (11-12 años) necesitan un poco más de

orientación en cuanto a los procedimientos que los estudiantes de 14-15 años, porque en

primaria suelen recibir instrucciones paso a paso. Por esta razón todas las guías cuentan

con instrucciones y preguntas orientadoras paso a paso que permiten a los estudiantes

verificar la actividad a realizar y enfocarse en los aspectos relevantes que les permitirán

responder las preguntas.

A continuación se describe desde un punto de vista didáctico la secuencia propuesta. Las

guías de clase para orientar el trabajo de los estudiantes se encuentran en los Anexos 2 a

4.

JUEGO: CRUZANDO RIOS

Objetivo de aprendizaje:

• Estimar el grado de ocurrencia de cada uno de los eventos presentados en el

experimento, desde un enfoque frecuencial.

Objetivo del juego

• Cruzar cada uno de los ríos propuestos, llevando todas las fichas de un lado al otro

en el menor número de movimientos posibles.

Planeación de las clases:

El desarrollo de la propuesta se plantea para 4 sesiones de 60 minutos, que se organizan

en nueve momentos, como se observa en las tablas 5 y 6:

Tabla 5: Organización de la primera sesión de clase.

Momento Tiempo estimado Trabajo a realizar

1 15 minutos Conformación de equipos de

trabajo (parejas) y explicación

del juego.

2 10 minutos Solución de las preguntas

propuestas antes de jugar.

3 20 minutos Experimentación con los ríos 1

2 y registro de los lanzamientos

en las guías de clase.

50

4 15 minutos Resolución de las preguntas

orientadoras después de jugar.

En esa primera sesión se dan las pautas para jugar, se conforman las parejas y se explican

una a una las preguntas propuestas en la guía del estudiante. Es muy importante

corroborar que los estudiantes comprendan que a medida que van jugando deben ir

registrando sus lanzamientos, tanto en la primera como en la última parte.

La segunda sesión tiene como objetivo jugar con la plantilla del río 3, en este punto los

estudiantes ya están familiarizados con la dinámica del juego y con las instrucciones

comunes a las 3 actividades, por tanto se podrá contar con más tiempo para realizar la

actividad de cierre.

Tabla 6: Organización segunda sesión de clase.

Momento Tiempo estimado Trabajo a realizar

1 5 minutos Solución de las preguntas

propuestas antes de jugar.

2 15 minutos Experimentación Río 3

3 10 minutos Resolución de las preguntas

orientadoras después de jugar.

4 10 minutos Proyección de las gráficas a

todo el grupo.

5 20 minutos Elaboración de conclusiones.

DESCRIPCIÓN DEL MATERIAL MANIPULATIVO E INSTRUCCIONES DEL JUEGO:

RÍO 1

La franja central que se observa en la Figura 10

representa un río y a cada lado 4 casillas que se

diferencian entre sí, por medio de colores. Para este

juego se necesitan 8 fichas, 4 por cada jugador y la

Figura 9: astrágalos y fichas del juego propuesto.

51

imitación de un "astrágalo", que en cada una de sus "caras" tiene plasmado un color que

será acorde con alguna casilla del río 1(ver Figura 9).

Figura 10: Representación Río 1.

En esta parte del juego han de participar dos jugadores; cada uno de los cuales dispone

de 4 fichas. Se debe colocar cada ficha en cada una de las casillas (una ficha por casilla).

El primer jugador lanzará el "astrágalo" y pasará al otro lado del río la ficha que esté situada

en la casilla que tenga la figura que ha obtenido al lanzarlo. El segundo jugador deberá

repetir el mismo proceso. Así se deberá continuar hasta que alguno de los jugadores pase

todas sus fichas al otro lado del río.

RÍO 2

En esta segunda parte del juego cada jugador dispone de 10 fichas que se deben colocar

en cada una de las casillas (una ficha por casilla). El primer jugador lanzará el dado (ver

Figura 11) y pasará al otro lado del río la ficha que esté situada en la casilla que tenga el

número que ha obtenido. El segundo jugador deberá seguir las mismas instrucciones.

Figura 11: Dados de 10 caras.

Figura 12: Representación Río 2.

RÍO 3

52

El último río dispone de 12 casillas (Ver Figura 13), se procede de forma similar a los ríos

anteriores (una ficha en cada casilla), sólo que en este río los movimientos se realizarán

tomando como referencia la suma del lanzamiento de dos dados convencionales, de 6

caras cada uno.

Figura 13: Representación del Río 3.

Descripción de las guías de clase y análisis apriori

Para cada una de las sesiones propuestas se proponen varias preguntas, articuladas de

acuerdo con los objetos del diseño a priori de la sección. Las guías de clase contienen 10

a 12 preguntas orientadoras que promueven la reflexión posterior al juego. El esquema de

estas guías y el propósito de cada una de las preguntas se presentan en la Tabla 7.

Tabla 7: Preguntas propuestas y su propósito en cada una de las secciones del juego.

Propósito de la sección Preguntas en el río 1 Preguntas en el río 2 Preguntas en el río 3

Antes de jugar Reflexionar sobre las

características físicas del

dispositivo y su directa relación

con el conjunto de todos los

posibles resultados.

1. ¿Cómo describirías la forma del astrágalo? 2. ¿Crees que la forma del astrágalo interviene en la posición en la que cae al ser lanzado? 3. ¿Crees que es posible que

algún jugador logre cruzar el río?

¿por qué? ¿cómo lo haría?

1. ¿Qué diferencia encuentras

entre el astrágalo y el dado de

diez caras?

2. ¿Consideras que la forma del

astrágalo y la forma del dado

influyen en el resultado que se

obtiene al lanzar cada uno de

estos?

1. Encuentren todas las posibles

opciones que se pueden dar al

lanzar dos dados de seis caras.

Durante la experimentación del

juego

Completa la tabla registrando los resultados que vas obteniendo, marca una línea cada vez que aparece un color y después realiza el conteo.

Después de jugar Reflexionar sobre el

comportamiento de los resultados

recopilados en casa uno de los

lanzamientos, identificando

sucesos equiprobables y no

equiprobables en cada río.

4.¿Cuántos lanzamientos

realizaste en total?

5.¿Cuál de los colores aparece

con mayor frecuencia? ¿Cuál con

menos frecuencia?

6. ¿Algunos colores aparecen

con la misma frecuencia?

¿Cuáles?

7. ¿Qué parte del total de

lanzamientos corresponde a cada

color?

8. Si pudieras situar las fichas

donde quisieras ¿en qué color las

ubicarías? ¿por qué?

9. ¿Te atreverías a predecir cuál

de los colores se repite más?

10. Representa la información

obtenida en la tabla en una

gráfica.

4. ¿Cuántos lanzamientos

realizaste en total?

5. ¿Cuál de los colores aparece

con mayor frecuencia? ¿Cuál con

menos frecuencia?

6. ¿Algunos colores aparecen

con la misma frecuencia?

¿Cuáles?

7. ¿Qué parte del total de

lanzamientos corresponde a cada

color?

8. ¿En este río, es posible pasar

todas las fichas al otro lado? ¿por

qué?

9. Si pudieras situar las fichas

donde quisieras ¿en qué color las

ubicarías? ¿por qué?

10. ¿Te atreverías a predecir cuál

de los colores se repite más?

11. Representa la información

obtenida en la tabla en una

gráfica

La estructura de las preguntas es

la misma desde la 4. hasta la 11,

adicionalmente se proponen:

12. Ubiquen estratégicamente

sus fichas y jueguen de nuevo.

¿En qué casillas ubicarían las

fichas esta vez, sabiendo que

pueden quedar espacios en

blanco? JUSTIFICA.

13. ¿Encontraron alguna

sorpresa?

Frecuencias relativas observadas en el Río 2 Frecuencia relativa 0,2

0,15

0,1

0,05

0

50 100 150 200 Número 250 de repeticiones

UNO

SEIS

DOS

SIETE

TRES

OCHO

CUATRO

NUEVE

CINCO

DIEZ

ACTIVIDAD DE CIERRE

Para concluir la secuencia, el profesor presentará a los estudiantes gráficas (similares a la

Figura 14) construidas con los resultados de la experimentación en el aula. Esta

agrupación progresiva de resultados es una forma visualizar la ley de los grandes números,

se espera que los niños puedan identificar que hay una estabilización de las frecuencias

relativas alrededor de un valor, como ocurrió históricamente. En este sentido, la

acumulación de las frecuencias, su observación y análisis, llevarán a los estudiantes a

seguir un camino como el recorrido por Bernoulli en el siglo XVIII, cuando originó su teoría

sobre la ley de los grandes números.

El profesor puede hacer notar que esta acumulación de resultados es viable porque a

medida que se va desarrollando el juego aumenta la cantidad de repeticiones en idénticas

condiciones, a tal punto que el número de experimentaciones resulta suficientemente

grande para predecir cuáles eventos son más probables de ocurrencia e incluso estimar la

probabilidad de ocurrencia de cada evento. Además, el profesor puede enfatizar

propiedades de la probabilidad y de las frecuencias relativas, por ejemplo que su valor es

un número comprendido entre cero y uno.

Figura 14: Gráfica de resultados observados en el río 2, agregando progresivamente la información dada por cada grupo.

55

En este punto de la actividad es importante tener en cuenta que las proyecciones de las

gráficas deben ser lo suficientemente nítidas para que los estudiantes relacionen el

comportamiento de las líneas que unen los puntos con las frecuencias que aparecen en el

eje vertical, con el fin de favorecer la reflexión guiada a través de las siguientes cinco

preguntas:

1. ¿Cuál fue la principal diferencia entre los experimentos de la parte 1 y 2, respecto

al de la parte 3?

2. Al observar las frecuencias relativas de las dos primeras gráficas ¿qué encuentras

en común entre ellas?

3. Al observar la última gráfica y compararla con las demás ¿cuál es la principal

diferencia que observas?

4. ¿Crees que la cantidad de lanzamientos que se realizaron tiene que ver con el

comportamiento de las frecuencias relativas?

5. Escribe una conclusión en la que relaciones las respuestas anteriores.

Estos cuestionamientos tienen como fin proponer una discusión sobre los datos reflejados

en las gráficas de Excel, y así llevar a los estudiantes a notar tendencias en el

comportamiento de las frecuencias relativas asociadas con el aumento en el número de

repeticiones del experimento. Esta reflexión ha de contribuir a que los estudiantes

construyan por sí mismos una noción de probabilidad, ligada al enfoque frecuencial, al

notar la estabilización que se presenta en el comportamiento de las frecuencias relativas

observadas.

ANÁLISIS A PRIORI

La situación problema común durante la secuencia propuesta es “Predecir el evento más

probable en un experimento aleatorio (simple o compuesto) de sucesos elementales

equiprobables y no equiprobables”. Esta situación se asocia directamente con el objetivo

del juego: “Cruzar cada uno de los ríos propuestos, llevando todas las fichas de un lado al

otro en el menor número de movimientos posibles” (p. 47), en particular cuando enfrenta

una de las instrucciones, predecir el lugar en el que deben ubicarse cada una de las piezas,

según si su puente es el astrágalo, el dado de diez caras, o los dos dados de seis caras.

Utilizando el marco EOS (sección 2.5), esta situación problema se relaciona con los objetos

matemáticos primarios que se ponen en juego al responder a los cuestionamientos

formulados y su significado al ser interpretados por los estudiantes, como se describe en

56

la tabla 8. Debido a que la secuencia didáctica se encuentra dividida en 4 partes, se anexó

a la tabla una columna que señala en qué parte del juego o actividad se hacen evidentes

dichos significados para los estudiantes. El número representa la pregunta de la guía en

la cual dicho significado está presente.

Objetos matemáticos que se ponen

en juego

Significado (Interpretación que se espera del estudiante) Parte

1 del

juego

Parte 2 del

juego

Parte 3

del

juego

Actividad

de cierre

LENGUAJE

Natural o cotidiano El lenguaje que se utiliza es cotidiano para los estudiantes,

aunque es posible que el término "astrágalo" no lo sea.

(1-10) (1-10) (1-10) (1-5)

Numérico - Simbólico Se utilizan números naturales para indicar el número de

apariciones de cada cara.

3,4 3,4 3 NA

Íconos La posición de cada ficha es indicada por un ícono que

carece de valor numérico. Actúa como un indicativo de la

posición.

3 NA NA NA

Gráfica de barras Realizar un cambio de registro entre la información

recolectada en la tabla y una gráfica de barras.

10 10 10 NA

Gráfica de líneas Identificar la tendencia de las frecuencias relativas al

aumentar el número de repeticiones del experimento.

NA NA NA (1-5)

CONCEPTOS O DEFINICIONES

Experimento aleatorio Lanzar el "dado" y observar la cara en la que cae. (1-10) (1-10) (1-10) NA

Frecuencia absoluta Conteo del total de apariciones de cada una de las caras. 3,5 3 3 NA

Frecuencia relativa Cantidad de apariciones de cada cara respecto al total de

repeticiones del experimento.

7 7 7 (1-5)

Evento Subconjunto del espacio muestral que satisface la condición

de caer en determinada casilla del dado.

3 3 2 (1-5)

58

Evento imposible La probabilidad de ocurrencia del evento es cero. NA NA 2,6 (1-5)

Evento compuesto Unión de dos eventos simples. NA NA 1 3

Independencia La ocurrencia de un evento no afecta la ocurrencia de otro. NA NA 1,2 (1-2)

Espacio muestral Total de las apariciones al realizar el experimento aleatorio. 5 4 3 (1-5)

Probabilidad Grado de ocurrencia de un evento. 9 9 9,10 4

Equiprobabilidad Cada una de las caras de los dados tiene la misma

posibilidad de salir.

3 3 NA (1-2)

Tabla 8: Objetos matemáticos primarios involucrados en la secuencia didáctica del juego Cruzando Ríos.

4. CAPÍTULO IV: IMPLEMENTACIÓN DE LA SECUENCIA DIDÁCTICA

Este capítulo presenta primero una descripción de la aplicación de la secuencia didáctica

propuesta realizada en Noviembre- Diciembre de 2017 con una muestra intencional, los

estudiantes del curso que tenía a cargo la autora de este trabajo. Posteriormente se

muestra el análisis de las producciones (soluciones) de los estudiantes en la actividad

diagnóstico y de las cuatro partes del juego, exponiendo las categorías de análisis para

cada una.

4.1 DESCRIPCIÓN DE LA REALIZACIÓN DE LAS

CLASES

La aplicación de la secuencia inicia con la actividad diagnóstico, que se aplica a 23

estudiantes de grado sexto del colegio The Victoria School. En esta primera parte se

implementó la prueba diagnóstico de manera individual, cada estudiante tuvo un tiempo

estimado de 80 minutos para responder el cuestionario en su totalidad. En la siguiente

sesión se socializó cada uno de los ítems estipulados de acuerdo a las respuestas

arrojadas por los estudiantes. En este momento se despejaron inquietudes y se corrigieron

errores presentados. Luego de realizar este análisis no se consideró necesario realizar

actividades complementarías antes de proponer el juego Cruzando Ríos, puesto que se

evidenció que la mayoría de los estudiantes obtuvo un desempeño aceptable en la prueba.

Para dar continuidad a la propuesta, se implementó la primera sesión del juego Cruzando

Ríos; en el primer momento se leyó el enunciado con las instrucciones del juego y las

preguntas que se debían responder a medida que éste se desarrollaba. En este instante

se aclararon dudas respecto a las preguntas que debían ser contestadas antes, durante y

después del juego. Cuando se organizaron las parejas de trabajo fue evidente que a

60

algunos les costó entender las reglas del juego, por tal razón se hizo necesario explicar

una y otra vez de manera detallada las instrucciones del mismo.

Al tomar el hilo del juego con el río 1, los estudiantes se mostraron motivados, jugaban una

y otra vez porque querían obtener la “revancha” cuando perdían. Estas circunstancias

ocasionaron una leve modificación en el tiempo que se tenía propuesto, (pasando de 60 a

80 minutos) que resultó ser muy positiva porque la cantidad de lanzamientos aumentaba

a medida que jugaban, y esto favorecía la cantidad de repeticiones que se iban a acumular

en las gráficas. Seguido a ello, cada estudiante respondía las preguntas propuestas, para

cada una de las partes del juego.

Cuando se pasó a la segunda parte a jugar con el río 2, los estudiantes optimizaron mucho

más el tiempo, y se abordaron las demás preguntas de la guía de manera rápida.

En la parte inicial del río 3, fue curioso notar que varios estudiantes seguían jugando sin

percatarse en la imposibilidad de ganar, ya que al ser un experimento compuesto las

condiciones del juego cambiaban. El generar una estrategia de juego diferente, ocurrió

gracias a que la cantidad de lanzamientos realizada cuando se suspendió la

experimentación, permitió a los estudiantes identificar los sucesos que ocurrían con mayor

frecuencia y de esta manera, muchos de ellos tomaron la decisión de posicionar sus fichas

en las casillas 6, 7 y 8.

En la cuarta sesión, la docente solicita los registros de cada uno de los lanzamientos

(frecuencias absolutas de cada posible resultado) de todos grupos, y de manera

simultánea los proyecta en una gráfica en Excel (Ver figura 14) que los acumula. La

observación de estas gráficas permitió que los estudiantes se percataran de la

estabilización de las frecuencias relativas, y aunque no fue el 100% del grupo quien lo

notó, si hubo una gran parte de los estudiantes que señaló esta tendencia en sus

conclusiones.

4.2 ANÁLISIS DE LAS PRODUCCIONES DE LOS

ESTUDIANTES EN LA PRUEBA DIAGNÓSTICO

A continuación se presenta el análisis de las respuestas dadas por los 23 estudiantes de

grado sexto que presentaron la prueba diagnóstico, descrita en la sección 3.1. Dicho

análisis retoma las consideraciones plasmadas en la sección 2.3.

61

PRIMERA PREGUNTA: la intención es observar si el estudiante logra realizar una

comparación de probabilidades en experimentos simples (Ver anexo 1). La siguiente tabla

muestra las categorías de respuesta que se observaron:

Tabla 9: Categorías de análisis: comparación de probabilidades simples.

Categoría de respuesta Fr

Elige el disco 2 con argumento probabilístico. 4

Elige el disco 2 con argumento visual/ no probabilístico. 13

Elige el disco 1 con argumento visual/ no probabilístico. 4

Opta por equiprobabilidad con argumento no probabilístico. 2

TOTAL 23

El 73% de los 23 estudiantes expone que es más fácil obtener el color azul con el disco 2,

manifestando argumentos diferentes. Sólo 4 de esos estudiantes muestran un

razonamiento probabilístico utilizan la regla de Laplace para calcular la probabilidad de que

ocurra cada evento, y comparan las dos probabilidades, como se aprecia en el siguiente

ejemplo:

Figura 14: Ejemplo de la regla de Laplace para calcular probabilidades simples.

13 de los estudiantes que respondieron correctamente muestran comprensión parcial de

la probabilidad, pues utilizan el término “posibilidad” para describir la situación. No estiman

su valor numérico, sino que realizan una comparación entre el tamaño del espacio muestral

en cada experimento, manifestando que entre menos elementos tenga el espacio muestral,

mayor es la probabilidad de que se dé el evento, pues en ambos experimentos hay dos

puntos muestrales que lo satisfacen, como lo muestra la siguiente respuesta:

Figura 15: Ejemplo de comparación entre el tamaño del espacio muestral.

Cerca del 17% del grupo, manifiesta una respuesta errónea, pues señala que es más fácil

obtener el color azul con el disco 1, debido a que el espacio muestral de ese experimento

62

presenta un cardinal mayor al del otro, haciendo los espacios de esa ruleta más pequeños.

Lo anterior es una muestra de que estos estudiantes no establecen la relación entre los

casos favorables, respecto a los casos posibles, como se ilustra en la siguiente respuesta:

Figura 16: Ejemplo de respuesta errónea en el cálculo de probabilidad simple.

Sólo 2 estudiantes señalan equiprobabilidad entre los experimentos, manifestando que en

ambas ruletas existe la misma probabilidad de obtener el color azul, debido a que hay dos

espacios azules en cada una. Estos estudiantes presentan el sesgo de equiprobabilidad

descrito por Lecoutre (1992).

Figura 17: Ejemplo de sesgo de equiprobabilidad.

SEGUNDA PREGUNTA: El objetivo es predecir el evento más probable en un experimento

simple. (Ver anexo 1).

Tabla 10: Categorías de respuesta comparación de probabilidades.

Categoría de respuesta Fr

Compara probabilidades. 1

Compara frecuencias absolutas. 16

Argumenta equiprobabilidad. 6

TOTAL 23

Un solo estudiante calcula la probabilidad de ocurrencia de cada uno de los eventos

descritos y compara, identificando fácilmente cuál de los dos es el más probable. La figura

18 muestra la respuesta de dicho estudiante:

63

Figura 18: Ejemplo cálculo y comparación de probabilidades.

Cerca del 70% de las respuestas en esta pregunta (16 estudiantes) evidencian una

comparación entre los cardinales de la frecuencia absoluta de cada evento, reconociendo

que entre mayor sea la cantidad de elementos que satisfacen el evento respecto al espacio

muestral, mayor será la probabilidad de ocurrencia del mismo.

Figura 19: Ejemplo de la comparación de frecuencias absolutas.

El 27 % de los estudiantes mencionan que ambos eventos tienen igual probabilidad debido

a que la situación es de azar. Es claro que estos estudiantes presentan el sesgo de

equiprobabilidad, mencionado por Lecoutre (1992):

Figura 20: Ejemplo de equiprobabilidad.

TERCERA PREGUNTA: Calcular probabilidades simples desde el significado clásico

(comparación proporcional) (Ver anexo 1)

Tabla 11: Categorías de análisis comparación proporcional.

Categoría de respuesta Fr

Compara probabilidades. 3

Razonamiento proporcional. 10

Enfoque en casos favorables. 10

TOTAL 23

64

El 57% de los estudiantes señala que el juego es justo porque identifican la relación de

equivalencia que se establece entre las fracciones, sin embargo sólo 3 de ellos plantean

el cálculo y comparación de la probabilidad a través de la regla de Laplace.

Figura 21: Ejemplo de comparación proporcional.

El 43% de los estudiantes considera que el juego es injusto, pues plantean que al aumentar

los elementos del espacio muestral en el segundo experimento, las probabilidades

aumentan. Al parecer estos estudiantes dejan de lado la noción de proporción, ya que

asumen que al contener más elementos la segunda urna, existe una mayor posibilidad de

ocurrencia del evento nombrado.

Figura 22: Ejemplo incorrecto de comparación de probabilidades.

CUARTA PREGUNTA: Asignar y comparar el grado de ocurrencia de cada evento a partir

del análisis de frecuencias absolutas y relativas. (Ver anexo 1)

Tabla 12: Categorías de análisis asignación de frecuencias absolutas y relativas.

Categoría de respuesta - Pregunta a Fr

Identifica y compara las frecuencias absolutas de cada evento. 10

Compara los espacios del dispositivo que se muestra, sin tener en cuenta los

resultados de la muestra.

5

No se tienen en cuenta las frecuencias absolutas de la tabla. 3

No se soluciona la situación. 5

TOTAL 23

El 43% de los estudiantes identifica las frecuencias absolutas en cada uno de los eventos,

las compara y utiliza los datos registrados para comparar la posibilidad de ocurrencia de

cada evento. Estos estudiantes se basan en las repeticiones que arrojó el experimento,

como se muestra a continuación:

65

Figura 23: Ejemplo de comparación de frecuencias absolutas.

El 21% de los estudiantes tiene presente el dispositivo con el cual se realiza el experimento

aleatorio, mas no la tabla de aciertos que aparece, razón por la cual justifican la

probabilidad sólo desde lo que perciben en la gráfica.

Figura 24: Ejemplo de comparación gráfica.

Por otra parte, el 38% de los estudiantes no interpreta los aciertos que aparecen en la

tabla, y por ello no pueden responder la pregunta, por lo que la dejan en blanco. Esto indica

que a estos estudiantes les cuesta relacionar la cantidad de aciertos que se generan al

realizar el experimento con un fenómeno aleatorio, en el cual se pueden realizar

estimaciones sobre lo que ya ha ocurrido.

Tabla 13: Categorías de análisis cálculo de probabilidad desde tabla de frecuencias.

Categoría de respuesta - Pregunta b Fr

Calcula la probabilidad del evento teniendo en cuenta la frecuencia absoluta y la

cantidad de repeticiones del experimento.

4

Calcula la probabilidad teórica del evento aplicando la regla de Laplace, sin tener en

cuenta las repeticiones.

3

Calcula de manera incorrecta la probabilidad del evento. 7

No soluciona el ítem 9

TOTAL 23

66

Solamente 4 de los 21 estudiantes lograron calcular la probabilidad del evento a partir de

la interpretación de los aciertos que aparecían en la tabla. 3 estudiantes calcularon la

probabilidad teórica, basándose en las 4 zonas que aparecían. Es claro que la noción de

probabilidad desde un enfoque frecuencial, no ha sido trabajada con los estudiantes, pues

les cuesta tomar una posición frente a los posibles resultados de un experimento aleatorio.

A manera de conclusión de la aplicación de la prueba diagnóstico se puede establecer que,

los estudiantes de esta muestra identifican el grado de ocurrencia de un evento desde un

enfoque clásico, es decir, aplican la regla de Laplace. Así mismo, los estudiantes pueden

reconocer la equivalencia en el grado de ocurrencia de dos eventos diferentes al establecer

la proporcionalidad que existe entre el evento y el espacio muestral, y la comparación de

los eventos. Respecto a las interpretación de las frecuencias absolutas, es evidente que a

los estudiantes les cuesta relacionar la cantidad de aciertos que se han obtenido al realizar

el experimento con la posibilidad de realizar estimaciones sobre lo que es más probable

que ocurra en el futuro, lo cual refleja que el concepto de probabilidad no se ha construido

desde un enfoque frecuencial.

4.3 ANÁLISIS DE LAS PRODUCCIONES DE LOS

ESTUDIANTES EN EL DESARROLLO DEL JUEGO

A continuación se presenta el análisis de los resultados de los estudiantes en la aplicación

de la propuesta. Debido a la naturaleza de las preguntas formuladas a los estudiantes

antes de iniciar el juego, en la sección 4.3.1 se presenta una descripción detallada de las

respuestas que se obtuvieron. El análisis didáctico de las producciones de los estudiantes

durante la aplicación del juego y posterior a ella, se encuentra en la sección 4.3.2.

4.3.1 Descripción de las respuestas a las preguntas previas al

juego (Experimento simple)

Para la pregunta: ¿Cómo describirías la forma del astrágalo?

Todos los estudiantes utilizan términos muy coloquiales para realizar sus descripciones,

por ejemplo manifiestan que el astrágalo presenta forma de "rectángulo en tercera

dimensión". Utilizan expresiones como "cubo alargado en 3d" para describir su forma.

Señalan que tiene esquinas y medidas inexactas, que forman seis caras irregulares que

son curvas.

67

Para la pregunta: ¿Crees que la forma del astrágalo interviene en la posición en la que

cae al ser lanzado?

En general todos los estudiantes establecen una clara relación entre la forma del astrágalo,

respecto a la posición en la que puede caer, pues manifiestan que sus "curvas" inciden en

la cara en la que pueda quedar.

Para la pregunta: ¿Qué diferencia encuentras entre el astrágalo y el dado de diez caras?

Todos los estudiantes señalan que a diferencia del astrágalo, en el dado las caras son

planas, iguales y presentan la misma forma.

"El dado de 10 caras tiene como diamantes que son iguales, en cambio en el astrágalo las

caras eran muy deformes"

"En el dado de 10 caras hay más opciones de que caiga que en el otro que tenía más

poquitas caras"

Es claro que los estudiantes identifican que el dispositivo que se utilice para realizar el

experimento aleatorio interfiere en los resultados que se obtengan. Tal y como se planteó

en el diseño, en este ítem los estudiantes realizaron un reconocimiento del dispositivo en

cuanto a su forma, y la directa relación que ésta presenta frente a todos los posibles

resultados que se pueden obtener. A partir de sus respuestas se puede inferir que las

“imperfecciones” del dispositivo no generan equiprobabilidad en la obtención de los

resultados, por lo tanto es más posible que observar unos resultados que otros, tal como

lo manifiestan en sus argumentos.

4.3.2 Análisis de las preguntas durante las partes 1 a 3 del juego

Para la pregunta: ¿Crees que es posible que algún jugador logre cruzar el río 1? ¿Por

qué? ¿Cómo lo haría?

Tabla 14: Categorías de análisis espacio muestral.

Categoría de respuesta Fr

Es posible cruzar el río: se mencionan las opciones del dispositivo. 16

No se puede saber con certeza si se cruza o no. 7

TOTAL 23

68

Ante estos cuestionamientos el 70% de los estudiantes afirman que independientemente

de la cantidad de repeticiones, en algún momento uno de los dos jugadores ganará. Es

evidente que ellos identifican que el dispositivo les permitirá obtener los sucesos que

necesitan para poder cruzar el río porque saben que al realizar varios lanzamientos,

obtendrán todos los colores.

Solamente 30% de las respuestas dadas a esta pregunta (7 estudiantes) manifiestan la

imposibilidad de afirmar si se obtendrán todos los resultados que le permitan al jugador

atravesar el río, por ejemplo:

Figura 25: Ejemplo del sesgo falacia del jugador.

Esta respuesta evidencia que existe un reconocimiento de la aleatoriedad en el

experimento que se realiza aunque se manifiesta la imposibilidad de predecir un resultado,

pues se cree que el comportamiento de los resultados puede basarse en rachas favorables

o no favorables, presentando una concepción errónea sobre el azar y evidenciando el

sesgo de la falacia del jugador (Kahneman, Slovic y Tversky, 1982 en Díaz, 2003).

ANÁLISIS POSTERIOR AL JUEGO

Para la instrucción: Completa la tabla registrando los resultados que vas obteniendo,

marca una línea cada vez que aparece una figura y después realiza el conteo.

Figura 26: Ejemplo registro de lanzamientos en el Río 1.

En esta sección se le pide a los niños a realizar conteos para consolidar el concepto de

frecuencia absoluta, a partir de las repeticiones que se dan mientas se va desarrollando el

juego. Este concepto resulta fundamental para construir el de frecuencia relativa, y así

69

poder interpretar la probabilidad desde un enfoque frecuencial. Ortiz et al. (1996)

consideran que los conceptos de frecuencia absoluta y relativa de un suceso, junto con

sus propiedades, son fundamentales para el estudio de la probabilidad esencialmente

porque actúan como el puente entre la probabilidad y la estadística.

Para la pregunta: ¿Qué parte del total de lanzamientos corresponde a cada casilla?

En las partes 1 y 2 del juego (ríos 1 y 2) los resultados fueron:

Tabla 15: Categorías de análisis cálculo de frecuencia relativa.

Categoría de respuesta Fr

Establece la proporción entre cada una de las frecuencias absolutas respecto al

total de lanzamientos.

12

Establece la proporción entre cada uno de los resultados respecto al total. 9

No responde. 2

Total 23

El 52% de los estudiantes establece una proporción representada en forma de fracción,

para mostrar "la parte del total de lanzamientos " por ejemplo:

Figura 27: Ejemplo del cálculo de la frecuencia relativa.

El 39% de los estudiantes responde a partir de una noción clásica de probabilidad, pues

se asume que, como existen 4 casillas, cada una de ellas representa 1/4 del total. Estos

estudiantes no tienen en cuenta las repeticiones, y responden la pregunta desde una

perspectiva clásica, asumiendo, en forma consciente o no, equiprobabilidad en los sucesos

elementales del experimento.

Para la pregunta: Si pudieran situar las fichas donde quisieran ¿en qué casillas las

ubicarían?¿ por qué?

Tabla 16: Categorías de análisis evento compuesto.

Categoría de respuesta Fr

Ubica las piezas teniendo en cuenta las repeticiones del experimento. 20

Ubica las piezas indistintamente basándose en que la situación es de azar. 3

Total 23

70

El 86% de los estudiantes se basa en los resultados propios de cada experimento para

responder la pregunta, como se observa en los siguientes ejemplos:

"Los pondría en el rojo porque si las pongo en el rojo, pues tengo que sacar rojo para poder

cruzar la ficha, y ese color fue el que más me salió"

"Las pondría en el rojo o amarillo porque son los que más cantidad de veces me salieron"

Dadas las respuestas de los estudiantes es claro notar que el desarrollo del juego hasta

este punto les permite tomar decisiones estratégicas, teniendo en cuenta los resultados de

la experiencia que cada uno ha vivido hasta el momento. Este tipo de preguntas permite a

los estudiantes establecer relaciones de repetición de un evento como parte de una

secuencia de ensayos pertenecientes al mismo experimento aleatorio, generando la

posibilidad de reconocer que las repeticiones se relacionan entre sí y no de manera

aislada, como lo plantea Ortiz et al (1996).

Para la pregunta: ¿Podrías predecir qué fichas (número de la casilla) pasarán más rápido

al otro lado?

Tabla 17: Categorías de análisis predicción de resultados.

Categoría de respuesta Fr

Predice basándose en los resultados personales obtenidos al realizar el

experimento.

8

No predice pues las respuestas evidencian un carácter evasivo. 15

Total 23

El 34% de los estudiantes se basa en los resultados obtenidos para predecir el

comportamiento de los resultados, expresando opiniones como:

"En mis lanzamientos me salió mucho el número 5 repetido muchas veces seguidas,

entonces yo pondría mis fichas ahí"

En esta respuesta se evidencia la noción de azar, pues los estudiantes reconocen la

posibilidad de obtener resultados diferentes, sin embargo, el argumento está basado en

rachas, pues se considera que el número 5 es el que se va aparecer mayor cantidad de

veces sobre los demás resultados. Estos estudiantes presentan el sesgo de la falacia del

jugador propuesto por Kahneman, Slovic y Tversky (1982 en Díaz, 2003).

71

El 66% de los estudiantes restantes, manifiestan respuestas como:

"Es imposible saber porque puede salir cualquiera"

"No es posible predecir lo que va a pasar porque uno no conoce el futuro, ni lo que le va a

salir cuando lance el dado"

En este tipo de respuesta se confunde una propiedad de los experimentos aleatorios que

es la impredecibilidad del resultado en una experimentación concreta, con la imposibilidad

de asignar probabilidades a los posibles resultados, o con la posibilidad de identificar el

más probable en el espacio muestral.

Para la instrucción: Representa la información de la tabla en una gráfica.

Figura 28: Ejemplo gráfica de resultados río 1.

En la gráfica de la figura 28 se observa que el estudiante identifica los posibles valores

para cada uno de los ejes, pues ubica las frecuencias en el eje 𝑥 y las variables en el eje

𝑦, sin embargo, desconoce los elementos y etiquetas que debe tener una representación

gráfica (Arteaga, 2009). Al representar las frecuencias absolutas, se identifica una

tendencia en los valores encontrados aunque hasta este momento de la actividad, la

cantidad de lanzamientos era muy reducida para identificar tendencias. Es natural que el

estudiante no logre evidenciar tendencias ni estabilizaciones en las frecuencias.

ANÁLISIS PARTE 3 DEL JUEGO (Experimento compuesto)

Para la instrucción: Encuentren todas las posibles opciones que se pueden dar al lanzar

dos dados de seis caras.

Tabla 18: Categorías de análisis espacio muestral en experimento compuesto.

Categoría de respuesta Fr

Se establece el conjunto de todos los puntos muestrales del experimento. 10

72

Se encuentra correctamente el cardinal del espacio muestral, sin especificar

puntos muestrales.

9

Se calcula de manera incorrecta el cardinal del espacio muestral. 4

Total 23

El 43% de los estudiantes encuentra el conjunto de todos los puntos muestrales del

experimento compuesto (lanzamiento de dos dados de seis caras). Ellos utilizan diferentes

representaciones para exponerlo, por ejemplo:

Figura 29: Ejemplo del cálculo del espacio muestral evento compuesto.

El 39% de los estudiantes calcula de manera correcta el cardinal del espacio muestral,

mas no mencionan los puntos muestrales, identifican la existencia de 36 opciones, pero no

representan el conjunto de todos los posibles resultados.

Solamente 4 estudiantes calculan de manera incorrecta el cardinal del espacio muestral

de este experimento, por ejemplo:

Figura 30: Ejemplo cálculo incorrecto del espacio muestral.

Los estudiantes que utilizan este tipo de justificación para calcular el espacio muestral de

un evento compuesto, reflejan que no se ha alcanzado un nivel de razonamiento

combinatorio suficiente como lo plantean Batanero y Godino (2001), puesto que aunque

existe un reconocimiento del espacio muestral del experimento, como algunos de los

posibles resultados, hacen uso de diagramas o esquemas de representación incorrectos

para mostrar las posibles respuestas.

73

Para la segunda instrucción: Completen la tabla registrando los resultados que van

obteniendo, marquen una línea cada vez que aparece la suma de los dados, después

realicen el conteo total de lanzamientos.

Figura 31: Ejemplo registro de lanzamientos Río 3.

Al analizar la tabla de registros de cada uno de los lanzamientos en el evento compuesto,

los estudiantes lograron identificar los puntos muestrales de mayor y menor frecuencia.

Todos anotan que aparentemente los números 6, 7 y 8 son aquellos que presentan

frecuencias mayores, mientras que reconocen que la casilla 1 será imposible de obtener.

Hasta este punto, aunque las experimentaciones han aumentado, aún son pocas para que

los estudiantes realicen conjeturas sobre el comportamiento de las frecuencias, sin

embargo sí permiten notar regularidades en las repeticiones, acción que es fundamental

en la aproximación de la probabilidad desde el enfoque frecuencial.

Para la pregunta: Si pudieran situar las fichas donde quisieran ¿en qué casillas las

ubicarían?¿ por qué?

Tabla 19: Categorías de análisis para sucesos imposibles.

Categoría de respuesta Fr

Ubica las piezas teniendo en cuenta las repeticiones del experimento. 22

Ubica las piezas indistintamente basándose en que la situación es de azar. 1

Total 23

Del grupo de estudiantes, 22 señala que ubicaría sus fichas en las casillas "de la mitad" es

decir en las casillas 6,7 y 8, argumentando que son las casillas que mayor número de

repeticiones obtuvieron. A pesar de que las repeticiones no han sido suficientemente

grandes, los resultados empiezan a marcar una tendencia que es evidente para los

estudiantes, quienes toman una decisión a partir de lo que están observando en las

repeticiones.

74

Sin embargo un solo estudiante responde indistintamente de los resultados que ha

obtenido, manifestando el sesgo de equiprobabilidad (Lecoutre,1992) escribiendo:

Figura 32: Ejemplo de sesgo de equiprobabilidad (Lecoutre 1992).

Para la pregunta: ¿Podrían predecir qué fichas (número de la casilla) pasarán más rápido

al otro lado?

Tabla 20: Categorías de análisis predicción de probabilidades.

Categoría de respuesta Fr

Predice basándose en los resultados personales obtenidos al realizar el

experimento.

20

No predice pues las respuestas evidencian un carácter evasivo. 3

Total 23

El 86% de los estudiantes predice que las fichas que pasarán al otro lado más rápido son

las que se encuentran en las casillas 6, 7 y 8. Cabe anotar que haciendo una comparación

entre el experimento anterior (con menor cantidad de repeticiones), solamente el 34% de

los estudiantes se atrevía a predecir, mientras que en esta ocasión, al parecer la mayor

cantidad de repeticiones ha dotado de "confianza" las decisiones de los estudiantes para

ubicar sus fichas.

Solamente 3 estudiantes manifiestan inseguridad frente a proponer una predicción sobre

lo que va a pasar, como se evidencia en esta respuesta:

Figura 33: ejemplo de creencias personales.

Para la pregunta: ¿Encontraron alguna sorpresa?

Al responder esta pregunta todos los estudiantes manifestaron en términos generales que

en esta parte del juego era imposible que alguien ganara si no se podían acomodar las

casillas en una distinta a la casilla 1. De estos estudiantes, 22 argumentaron que ubicarían

75

sus fichas en las casillas mencionadas anteriormente (6,7,8), aún sin estar seguros de que

esa fuera la estrategia ganadora.

Solamente un estudiante responde que no encontró sorpresas en el juego, pues manifiesta

que las repeticiones sobre una misma casilla son producto de "la suerte" que tiene el

jugador. Dicho estudiante se basa su argumento en una creencia personal (Truran, 1994,

citado en Sharma 2006) puesto que se intenta manipular el resultado de un experimento

aleatorio a partir de creencias personales o mitos.

Figura 34: ejemplo de atribuciones flexibles.

4.3.3 Análisis parte 4: actividad de cierre

A partir de la observación y discusión generada en la clase sobre el comportamiento de las

gráficas que se estaban proyectando, los estudiantes concluyeron:

Para la primera pregunta: ¿Cuál fue la principal diferencia entre los experimentos de la

parte 1 y 2, respecto al de la parte 3?

Tabla 21: Categorías de análisis características del dispositivo aleatorio.

Categoría de respuesta Fr

Las características físicas de los dispositivos (color, forma, tamaño). 10

Los resultados que arroja cada uno de los dispositivos. 5

La cantidad de repeticiones que se realizó en cada una de las etapas del juego. 8

Total 23

Las respuestas del 43% de los estudiantes estuvieron enfocadas en señalar que las

diferencias radicaban en las características físicas de los dispositivos, señalando por

ejemplo que el astrágalo era deforme y los dados utilizados en la segunda y la tercera

parte, no.

76

E1: "La diferencia es que el astrágalo tenía curvas y estaba mal diseñado, en cambio los

dados estaban bien y era más justo"

El 21% de los estudiantes expresó que la principal diferencia entre las partes 1 y 2 respecto

a la tercera, se encontraba en los resultados que arrojaba cada dispositivo. Ellos señalan

que al tener más cantidad de caras, las posibilidades de obtener cada cara se reducen:

E2: "La diferencia es que con los dos dados va a ser más difícil que usted gane porque

como tienen más caras que los otros, pues tiene que esperar a que le salgan todas las

combinaciones, es más fácil ganar con los dados solos"

Este tipo de argumentos evidencia que el estudiante está reconociendo la diferencia entre

un evento simple y uno compuesto a través de los dispositivos aleatorios empleados.

Por último, el 36% de los estudiantes señala que la diferencia radica en la cantidad de

repeticiones en cada una de las partes del juego:

E3: "La diferencia es que en la primera parte se lanzaron los dados más poquitas veces y

en la última tocó lanzarlos muchas más veces y era más demorado ganar, aunque como

uno las podía poner donde uno quería pues depende de la estrategia"

El anterior es un ejemplo de que el estudiante está reconociendo una diferencia radical

entre los resultados arrojados en un experimento simple frente a uno compuesto, pues

nota la diferencia tanto en los resultados obtenidos, como en la cantidad de lanzamientos

necesarios para ganar. Al hablar de la "estrategia" se evidencia que el estudiante distingue

que los eventos de la última parte no eran equiprobables, y por tanto la probabilidad de

ganar dependía de una habilidad para saber dónde ubicar sus fichas.

Para la segunda pregunta: Al observar las frecuencias relativas de las dos primeras

gráficas ¿qué encuentras en común entre ellas?

En esta parte de la implementación los estudiantes respondían las preguntas a partir de la

proyección de las gráficas construidas con los datos de todo el grupo. A continuación se

muestran las gráficas construidas en la sesión de clase:

77

Figura 35: Gráfica de resultados observados en el río 1, agregando progresivamente la información dada por cada grupo

Figura 37: Gráfica de resultados observados en el río 3, agregando progresivamente la información dada por cada grupo.

Número

De

Repeticiones

SEIS

DOCE

CINCO

ONCE

CUATRO

DIEZ

TRES

NUEVE

DOS

OCHO

UNO

SIETE

1050 1150 1250 1350 950 850 750 650 550 450 350 250

0,16

0,14

0,12

0,1

0,08

0,06

0,04

0,02

0

Frecuencias relativas Río 3 Frecuencia relativa

Frecuencia

Relativa 0,4

0,35

0,3

0,25

0,2

0,15

0,1

0,05

0

25

Frecuencias relativas Río 1

75 125 175 225 275 325 375 425 475

AZUL ROJO VERDE MORADO Número

De repeticiones

78

Al observar las frecuencias relativas de las dos primeras gráficas ¿qué encuentras en

común entre ellas?

Tabla 22: Categorías de análisis similitudes entre las gráficas.

Categoría de respuesta Fr

Reconocimiento numérico de una tendencia en el comportamiento de las

frecuencias.

11

Reconocimiento gráfico de una tendencia en el comportamiento de las líneas. 7

Descripción de las características físicas de las gráficas sin interpretación de

datos.

5

Total 23

El 79% de los estudiantes logró identificar en las gráficas una tendencia en el

comportamiento de las frecuencias relativas. De ellos, el 48% (11 estudiantes) lograron

establecer el valor hacia el cual tendían las frecuencias relativas, por ejemplo:

Figura 37: Ejemplo de similitudes entre las gráficas proyectadas.

En esta categoría se encuentran respuestas de estudiantes quienes establecen el valor

hacia el cuál tiende cada una de las frecuencias a partir de la construcción colectiva de

cada gráfica (Figura 38), la observación y la discusión de los resultados que se iban

generando. En el ejemplo anterior, el estudiante observa que las frecuencias que aparecen

en la gráfica del río 1, tienden hacia el valor 0,25 y para el caso del río 2, hacia el valor 0,1.

Este grupo de estudiantes se encuentra en el nivel "leer dentro de los datos" (Cursio, 1989)

pues realizan una interpretación e integración de los datos en el gráfico que les permite

realizar una inferencia, por ejemplo notar que esas tendencias se generan a medida que

aumenta el número de repeticiones del experimento.

De los estudiantes que reconocieron una tendencia en las gráficas, 7 (30%) señalaron una

tendencia en el comportamiento de las frecuencias, como en la siguiente respuesta:

79

Figura 38: Ejemplo de tendencia en las gráficas.

Este grupo de estudiantes señala que a medida que se iban acumulando las frecuencias

de todos los grupos, estas tendían a estabilizarse de cierta manera, se "acercaban" más

entre ellas, sin embargo, no lograron identificar hacia qué valor se aproximaba esa

tendencia.

Para responder esta pregunta el 21% de los estudiantes se enfocó únicamente en las

características básicas que se reflejaban en las gráficas (ver figura 39).

Figura 39: Ejemplo de descripción de las gráficas.

Es claro notar que estos estudiantes no realizaron una interpretación de las gráficas, pues

se centraron en realizar una descripción de la misma, sin notar alguna tendencia o extraer

alguna conclusión. Este grupo de estudiantes se encuentra en el nivel de comprensión

"leer entre los datos" (Cursio, 1989), ya que las respuestas evidencian una lectura literal

del gráfico, sin una interpretación del contenido que se presenta en el mismo.

Para la tercera pregunta: Al observar la última gráfica y compararla con las demás ¿cuál

es la principal diferencia que observas?

Tabla 23: Categorías de análisis comparación de gráficas.

Categoría de respuesta Fr

Reconocimiento de la ausencia de equiprobabilidad. 11

Reconocimiento de una tendencia general sobre el comportamiento de las

frecuencias.

10

Descripción de las características físicas de la gráfica sin interpretación de datos. 2

Total 23

Aproximadamente el 48% de los estudiantes identifican que las probabilidades de cada

uno de los sucesos son diferentes en comparación con los experimentos anteriores puesto

que reconocen la ausencia de equiprobabilidad en el comportamiento de los gráficos de

80

líneas que unen las frecuencias relativas. Reconocen sucesos con mayor y menor

probabilidad de ocurrencia y sucesos imposibles, además, establecen sucesos igualmente

probables dentro del experimento compuesto, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Figura 40: Ejemplo de estabilización de las frecuencias en experimento compuesto.

El 43% de los estudiantes reconoce una tendencia en el comportamiento de las gráficas al

establecer una asociación de frecuencias similares o cercanas, sin señalar el valor hacia

el cual se acercan, como se observa en los siguientes ejemplos:

E1: "Pues que hay unas que se parecen, es como si se formaran como parejas, las

frecuencias se van pareciendo, pero hay unas que no."

E2: "Que unas frecuencias se parecen porque están cerca, pero no todas y la casilla 1 la

frecuencia es cero."

Este grupo de estudiantes identifica implícitamente que los sucesos en este experimento

no son equiprobables, pues hay unas frecuencias más altas que otras, además identifican

la imposibilidad del suceso "obtener 1" con dos dados.

Solamente 2 estudiantes se enfocaron en realizar una descripción básica de los elementos

propios de cada una de las gráficas, como lo muestra la siguiente respuesta:

Figura 41: Ejemplo de descripción de la gráfica en el experimento compuesto.

Realizando un análisis conjunto de las respuestas dadas frente a las preguntas 2 y 3, se

encuentra que las tendencias y regularidades son percibidas en las gráficas, por los

mismos estudiantes.

81

Tabla 24: Categorías de análisis preguntas 2 y 3- análisis de gráficas.

Categorías de respuestas a pregunta 3

Categorías de

respuestas a

pregunta 2

Descriptivo Reconocimiento

gráfico

Reconocimiento

gráfico

Total

Descriptivo 2 3 5

Reconocimiento

gráfico

7 7

Reconocimiento

gráfico

11 11

Total 2 10 11 23

A partir de los resultados de la tabla 24 se puede afirmar que en las percepciones de los

estudiantes frente a las gráficas se encontraron tres grandes categorías:

• 11 estudiantes logran identificar un patrón en el comportamiento de las gráficas, y

además estiman el valor de tendencia de cada secuencia de frecuencias relativas.

• 10 estudiantes observan una tendencia en el comportamiento de las gráficas, y

aunque su apreciación no es numérica, sí perciben esa regularidad visualmente.

• Sólo 2 estudiantes realizan una descripción de las representaciones gráficas. Su

razonamiento probabilístico se caracteriza por el reconocimiento del azar y los

tipos de eventos, pero se desconocen las características fundamentales para

realizar una aproximación de la probabilidad cercana a la real, ya que la

interpretación que se realiza de la información omite un proceso de análisis,

observan las generalidades pero no realizan inferencias sobre el comportamiento

futuro de los experimentos. Estas respuestas contienen datos informativos obvios,

los cuales han sido extraídos directamente de la gráfica.

Para la pregunta: ¿Crees que la cantidad de lanzamientos que se realizaron tiene que ver

con el comportamiento de las frecuencias relativas?

Tabla 25: Categorías de análisis cantidad de lanzamientos.

Categoría de respuesta Fr

La cantidad de lanzamientos influye en el comportamiento de las frecuencias. 21

La cantidad de lanzamientos no influye en el comportamiento de las frecuencias. 2

Total 23

82

El 91% de los estudiantes señala que la cantidad de lanzamientos es determinante a la

hora de identificar la tendencia de comportamiento en cada una de las frecuencias, y

aunque en sus respuestas no lo manifiestan explícitamente, se reconoce que ellos notan

que la cantidad de repeticiones debe ser suficientemente grande como para que se dé la

tendencia:

Figura 42: Ejemplo acumulación de lanzamientos.

Sin embargo 2 estudiantes plantean que el comportamiento de las frecuencias no tienen

nada que ver con la cantidad de lanzamientos registrados, sino que le atribuyen este hecho

a la suerte. Es de notar que estos dos estudiantes son los mismos que en el análisis de

las gráficas realizan una descripción muy general, sin realizar inferencias o

interpretaciones sobre el comportamiento de los datos que allí se reflejan.

Figura 43: ejemplo de creencias previas en el comportamiento de resultados.

Para la instrucción: Escribe una conclusión en la que relaciones las respuestas

anteriores.

Tabla 26: Categorías de análisis para las conclusiones.

Categoría de respuesta Fr

Se mencionan los dispositivos, los resultados, la cantidad de lanzamientos y la

tendencia de las frecuencias.

18

Se mencionan los dispositivos empleados y la diferencia entre el experimento

simple y compuesto.

4

Se presenta el sesgo de … Creencias 1

Total 23

El 78% de los estudiantes concluye que los resultados que se pueden obtener varían de

acuerdo al tipo de dispositivo que se utilice, no solo a su forma o cantidad de caras, sino a

la cantidad de repeticiones que se realicen con el mismo. Comprenden la importancia de

83

realizar una cantidad considerable de lanzamientos para lograr identificar la tendencia en

la estabilización de las frecuencias.

Figura 44: Ejemplo de conclusión próxima a la probabilidad frecuencial.

Este grupo de estudiantes señala una clara diferencia entre la estabilización de las

frecuencias en un experimento simple, frente a uno compuesto, pues anotan que en el

simple es fácilmente observable el valor hacia el cual tienden las frecuencias, y por el

contrario en el compuesto, es más complicado establecer el valor, pues para cada punto

muestral, el grado de ocurrencia es distinto, sin embargo, logran identificar algunos

sucesos con la misma frecuencia, así como las frecuencias más altas, más bajas y nulas.

El 17% de los estudiantes escriben sus conclusiones comparando los dispositivos

empleados y realizan una asignación y comparación de probabilidades, al señalar que es

más probable ganar cuando se juega con un sólo dado que cuando se juega con dos.

Igualmente señalan que la cantidad de repeticiones juega un papel fundamental en la

estabilización de las frecuencias, y que dicha estabilización varía totalmente cuando el

experimento es compuesto.

Figura 45: Ejemplo de conclusión diferenciación experimento simple y compuesto.

84

Solamente un estudiante al escribir su conclusión no tuvo en cuenta el comportamiento de

las frecuencias analizadas en cada gráfica. Además en sus argumentos atribuye el

comportamiento de los resultados a la suerte, basando su argumento en una creencia

personal (Truran, 1994, citado en Sharma 2006) al considerar que las secuencias

aleatorias no presentan algún patrón.

Figura 46: ejemplo de conclusión sesgada por creencias personales.

En términos generales, a través de las actividades propuestas a lo largo del desarrollo del

juego, los estudiantes lograron caracterizar la probabilidad desde un enfoque frecuencial

a partir de su propia experiencia al recolectar datos que ellos mismos obtenían mientras

jugaban. Las gráficas empleadas para proyectar los datos y las preguntas propuestas,

permitieron a los estudiantes identificar la diferencia entre un experimento simple y uno

compuesto, pues descubrieron la variación de las frecuencias relativas para cada caso.

5. Capítulo V: CONCLUSIONES

En el presente capítulo se darán a conocer las conclusiones derivadas de cada uno de los

apartados que se realizaron en el trabajo, específicamente en cuanto al diseño de las

actividades, su aplicación y los resultados finales de la implementación. Además se

abordará el efecto que generó en los estudiantes participar en el juego propuesto en cuanto

al desarrollo de algunas nociones de probabilidad simple y frecuencial.

Posteriormente se darán a conocer algunas recomendaciones de aplicación para

profesores interesados en replicar esta propuesta, a partir de las observaciones

evidenciadas durante la implementación, observaciones que permitieron evidencias las

ventajas y limitaciones de la propuesta.

5.1 CONCLUSIONES CON RESPECTO A LOS

OBJETIVOS

El objetivo general del trabajo, (sección 1.3.1) el cual era "Diseñar una secuencia didáctica

basada en un juego que promueva en los estudiantes de grado sexto la comprensión de

algunas nociones de probabilidad" se concluye que fue alcanzado, ya que a lo largo del

documento, especialmente en los capítulos 3 y 4, se evidencian las actividades diseñadas

y el análisis de las producciones escritas de los estudiantes que participaron en la

implementación del juego. También se verifica el cumplimiento de los tres objetivos

específicos que se propusieron (ver sección 1.3.2), como se muestra a continuación.

El primer objetivo específico de este trabajo era "Identificar los conocimientos previos de

los estudiantes de grado sexto respecto a algunas nociones de probabilidad, en

experimentos simples y compuestos de dos etapas, desde el punto de vista intuitivo,

clásico y frecuencial". Para abordar este objetivo se diseñó un cuestionario inicial (ver

86

anexo 1) y sus resultados se describen y analizan en la sección 3.1, concluyendo de

manera general que a) para los estudiantes es mucho más sencillo abordar situaciones de

azar desde un enfoque clásico, aplican la regla de Laplace y reconocen que entre mayor

sea la cantidad de elementos que satisfacen el evento respecto al espacio muestral, mayor

será la probabilidad de obtener dicho evento; b) los estudiantes identifican la equivalencia

entre el grado de ocurrencia de dos eventos diferentes al establecer la proporcionalidad

que existe entre el evento y el espacio muestral de cada uno, y su posterior comparación;

c) la mayoría de los estudiantes no interpreta las frecuencias relativas en un experimento,

pues les cuesta relacionar la cantidad de aciertos que se han obtenido al realizar el

experimento con la posibilidad de realizar estimaciones sobre lo que es más probable que

ocurra en el futuro.

El juego Cruzando Ríos evidencia el cumplimiento del segundo objetivo "Construir un juego

como eje articulador de la secuencia actividades que permita introducir las nociones

básicas a trabajar". Se diseñó el juego constituido de cuatro partes ( las dos primeras

basadas en experimentos de probabilidad simple, la tercera sobre probabilidad compuesta

y la última como actividad de cierre) con el fin de llevar a los estudiantes a experimentar a

través del juego, las nociones involucradas en el juego, trabajando con materiales

manipulativos que permitieron crear una experiencia propia de simulación.

El análisis de las producciones escritas de los estudiantes que participaron en la

implementación de la secuencia, permiten cumplir con el último objetivo específico “Evaluar

ventajas y limitaciones de la propuesta”. Se observaron diferentes niveles de aprendizaje,

tanto al experimentar con el juego, como al concluir posterior a la discusión, lo que había

ocurrido en su transcurso. A continuación se describen los hallazgos en relación con las

nociones probabilísticas que se abordaron, y posteriormente con relación a la aplicación

de la secuencia.

• Es evidente que los estudiantes identifican la importancia que desempeña el

dispositivo que se utiliza para realizar el experimento aleatorio, pues éste infiere

directamente en los resultados que se puedan obtener. El reconocimiento de las

“imperfecciones” del astrágalo generó la primera idea de no equiprobabilidad en la

obtención de los resultados, previniendo de cierta manera la aparición del sesgo de

equiprobabilidad (Lecoutre, 1992).

87

• El hecho de utilizar dos dados en el último experimento, les permitió notar la

diferencia entre un experimento simple y uno compuesto, a la hora de notar las

convergencias en el comportamiento de las gráficas, además de hacerles notar la

diferencia entre el espacio muestral de un experimento simple, frente a uno

compuesto.

• El registro de los lanzamientos en las tablas permitió que los estudiantes

consolidaran la noción de frecuencia absoluta, la cual resulta ser fundamental para

comprender el concepto de frecuencia relativa, y luego interpretar la probabilidad

desde un enfoque frecuencial. En este sentido el juego propuesto logró establecer

esa conexión, que autores como Ortiz et al. (1996) consideran base importante

para el estudio de la probabilidad porque esta relación actúa como puente entre la

probabilidad y la estadística.

• El trabajo con los dispositivos aleatorios (astrágalos y dados de diferentes caras)

permitió reafirmar consideraciones presentadas por Godino, Batanero, Cañizares

y Vallecillos (1998) acerca de la relevancia del material que se emplea en la

enseñanza de la probabilidad, ya que éste actúa como fuente de producción de los

resultados y simulación del experimento, durante la aplicación de la secuencia se

concluyó que estos dispositivos fueron pertinentes, en la medida que permitieron

realizar la actividad.

• El sesgo de equiprobabilidad estuvo presente, confirmando que es difícil para

algunos estudiantes comprender que los diversos sucesos que se presentan en un

experimento aleatorio pueden tener probabilidades distintas, quizá esto sea

consecuencia de una asociación inadecuada entre azar y equiprobabilidad, como

citan Batanero y Serrano (1995). Sin embargo un solo estudiante mantuvo presente

dicho sesgo a lo largo de todas las actividades, pues en cada una de sus respuestas

e intervenciones asumió una posición que dotaba de fuerza a conceptos como la

suerte. Esta persistencia de las creencias, a pesar que la evidencia muestre lo

contrario es documentada por Amir y Williams (1994) quienes proponen que las

creencias parecen ser los elementos de cultura con mayor influencia en el

pensamiento probabilístico.

88

• El juego propuesto permitió que el 90% de los estudiantes identificaran una

tendencia en el comportamiento de las frecuencias relativas, a través de las

gráficas.

Como lo indica León (1984) incluir el juego en la propuesta de aprendizaje de la

probabilidad simple como base de las situaciones fundamentales permitió generar

acciones de interés y expresiones de alegría y satisfacción, por parte de los estudiantes,

además de un desarrollo de la creatividad y también la necesidad de aceptar que las

actuaciones de los participantes en la actividad están enmarcadas en el respeto a un

sistema de reglas; concibiendo el juego una estrategia didáctica que aportó en el objetivo

del trabajo. Este juego permitió a los estudiantes aproximarse de forma intuitiva a algunas

ideas básicas de la probabilidad y proveer un contexto diferente en el que nociones propias

del estudio de la probabilidad pudieron ser introducidas.

Las preguntas orientadoras que se realizaron durante la construcción de las gráficas,

varios estudiantes lograron notar la tendencia de estabilización de las frecuencias en cada

uno de los casos (Río 1, 2 y 3). Si bien no todos se atrevieron a expresar numéricamente

hacia qué valor se aproximaba la tendencia de dicha estabilización, si hubo una clara

evidencia de que se construyó una primera aproximación a la probabilidad desde el

enfoque frecuencial, pues los argumentos de los estudiantes señalan una relación directa

entre el número de veces que se tuvo que repetir el experimento para que dicha

estabilización ocurriera.

Solamente dos estudiantes mantuvieron el sesgo de atribuciones flexibles durante las

actividades trabajadas en las sesiones. Los argumentos de estos estudiantes estuvieron

permeados constantemente por creencias y concepciones personales sobre la suerte y el

carácter imprevisible del futuro. Ninguna de las intervenciones o discusiones generadas en

clase, les permitió encontrar regularidades o patrones en el comportamiento de las

frecuencias. Se concluye que tratar de cambiar las creencias de estos estudiantes requiere

más actividades que las que aquí se proponen, en las que se brinden diferentes contextos

y materiales para que los estudiantes eliminen los sesgos que tienen la respecto.

89

Una de las hipótesis que se había propuesto tenía que ver con el hecho de que el juego

debía resultar lo suficientemente atractivo y motivante para permitir que los estudiantes

realizaran gran cantidad de repeticiones, y así obtener una muestra lo suficientemente

grande como para que se notara la convergencia en la estabilización de las frecuencias, y

al aplicar la propuesta se notó que los estudiantes participaron activamente en la

implementación del juego, a tal punto de querer seguir jugando una y otra vez.

Con la implementación de la propuesta se esperaba que los estudiantes identificaran la

probabilidad desde un enfoque frecuencial con datos que fueran producto de sus propios

experimentos, y que a través de la interpretación de las gráficas, notaran la estabilización

de las frecuencias. El resultado de esta aplicación evidencia que se logró este propósito,

ya que el 92% de los estudiantes manifestó la existencia de una tendencia común en cada

uno de los experimentos propuestos, y aunque no todos identificaron el valor específico

hacia el cual tendía cada secuencia, si observaron y describieron la estabilización de las

frecuencias desde la gráfica.

El diseñar el juego partiendo de experimentos simples para posteriormente trabajar en

experimentos compuestos permitió que los estudiantes diferenciaran las características

propias de cada uno de éstos, de manera natural, ya que en el análisis de las gráficas, las

distinciones entre un tipo de experimento y otro eran muy evidentes; los estudiantes

descubrieron un comportamiento especial en la estabilización de las frecuencias en el

experimento compuesto, además de notar sucesos imposibles o más o menos probables

que otros.

5.2 RECOMENDACIONES PARA LA APLICACIÓN DE LA SECUENCIA

Es importante tener en cuenta que al proponerse un juego como eje articulador de la

propuesta, se deben contemplar aspectos importantes como el manejo del tiempo para

cada una de las partes del juego, pues en esta implementación se notó que los estudiantes

se dejan llevar por la emoción y quieren seguir jugando, lo cual resulta por una parte muy

90

positivo porque se están recolectando mayor cantidad de datos, pero negativo porque hubo

que realizar una modificación en el tiempo que se tenía propuesto.

La claridad y proyección de las gráficas presentadas al grupo es fundamental, pues ésta

se convierte en la herramienta fundamental para que los estudiantes puedan identificar la

estabilización de la frecuencias, y si careciera de claridad posiblemente podría impedir la

interpretación que se pretende realizar de la misma.

Es recomendable que los estudiantes que participen en la aplicación de esta secuencia

hayan tenido previamente la oportunidad de interpretar gráficas, identificar cada uno de los

ejes y aplicarlos a diferentes situaciones, ya que resulta fundamental tener esa habilidad

para hacer la lectura de un gráfico.

91

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94

Anexos

Las guías propuestas para los estudiantes se presentan en orden cronológico de

aplicación.

Anexo 1: Prueba diagnóstico

Anexo 2: Río 1

Anexo 3: Río 2

Anexo 4: Río 3

Anexo 5: Actividad de cierre

95

ANEXO 1: PRUEBA DIAGNÓSTICO

NOMBRE:

CURSO:

A continuación encontrarás una serie de situaciones y preguntas que debes responder a

partir de lo que sabes. Por favor responde justificando detalladamente tu elección.

1. La figura muestra dos discos (ruletas) que tienen agujas que una vez giradas se

detienen y apuntan a un color. ¿Con qué disco es más fácil obtener el color azul?

Disco 1 Disco 2

Es más fácil obtener el color azul con el disco porque:

2. Los estudiantes de una clase de matemáticas van a jugar al Amigo secreto. La

clase está compuesta por 13 hombres y 16 mujeres. Para jugar, cada nombre de

los alumnos se escribe sobre un trozo de papel y todos los trozos se ponen en una

bolsa. El profesor saca uno de los papeles sin mirar.

Lee con atención cada una de las siguientes afirmaciones y escoge la que consideres

verdadera.

IV. Es más probable que el nombre sea de un niño que de una niña.

V. Es más probable que el nombre sea de una niña que de un niño.

VI. Es igual de probable que sea un niño que una niña.

La afirmación verdadera es la porque:

96

Santiago tiene en su caja 15 bolas blancas y 30 negras. Lucia tiene en la suya 20 bolas

blancas y 40 negras. Juegan una partida sacando bolas al azar. El ganador es el niño que

saque primero una bola blanca. Si ambos sacan simultáneamente una bola blanca o una

bola negra, ninguno gana, devuelven las bolas a las cajas y la partida continúa. Santiago

afirma que el juego no es justo porque en la caja de Luís hay más bolas blancas que en la

suya.

¿Tú crees que el juego es justo o injusto? ¿por qué?

3. Alberto va a participar en un torneo de tiro al blanco con lanzamiento de dardos,

utilizando un tablero como el que aparece en la ilustración. En una de sus prácticas,

Alberto registró las veces que cayó el dardo en cada zona.

a) De acuerdo con las observaciones si el dardo cayó en el tablero, la

probabilidad de que haya caído en la zona E fue:

A. igual que la probabilidad de que haya caído en la zona F o en la H.

B. mayor que la probabilidad de que haya caído en la zona G o en la H.

C. igual que la probabilidad de que haya caído en la zona H.

D. menor que la probabilidad de que haya caído en la zona G

Justificación:

b) Calcula la probabilidad de que el dardo caiga en la zona E.

97

ANEXO 2: RÍO 1

Nombre:

RESPONDE ANTES DE JUGAR:

1. ¿Cómo describirías la forma del astrágalo?

2. ¿Crees que la forma del astrágalo interviene en la posición en la que cae al ser

lanzado?

3. ¿Crees que es posible que algún jugador logre cruzar el río? ¿ por qué? ¿cómo

lo haría?

A JUGAR!

4. Completa la tabla registrando los resultados que vas obteniendo, marca una línea

cada vez que aparece un color y después realiza el conteo.

COLOR Conteo Total apariciones

Rojo

Verde

Morado

Amarillo

TOTAL

5. ¿Cuántos lanzamientos realizaste en total?

6. ¿Cuál de los colores aparece con mayor frecuencia? ¿ Cuál con menos frecuencia?

7. ¿Algunos colores aparecen con la misma frecuencia?¿Cuáles?

98

8. ¿Qué parte del total de lanzamientos corresponde a cada color?

9. Si pudieras situar las fichas donde quisieras ¿en qué color las ubicarías?¿ por qué?

10. ¿Te atreverías a predecir cuál de los colores se repite más?

11. Representa la información obtenida en la tabla en un gráfica.

ANEXO 3: RÍO 2

99

Nombre:

RESPONDE ANTES DE JUGAR:

1. ¿Qué diferencia encuentras entre el astrágalo y el dado de diez caras?

2. ¿Consideras que la forma del astrágalo y la forma del dado influyen en el resultado

que se obtiene al lanzar cada uno de estos?

A JUGAR!

3. Completa la tabla registrando los resultados que vas obteniendo, marca una línea

cada vez que aparece una figura y después realiza el conteo.

Casilla Conteo Total

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

TOTAL

4. ¿Cuántos lanzamiento realizaste en total?

5. ¿Cuál de las casillas aparece con mayor frecuencia? ¿ Cuál con

menos frecuencia?

6. ¿Algunas casillas aparecen con la misma frecuencia? ¿Cuáles?

7. ¿Qué parte del total de lanzamientos corresponde a cada casilla?

100

8. ¿En este río, es posible pasar todas las fichas al otro lado? ¿por qué?

9. ¿Podrías predecir qué fichas (número de la casilla) pasarán más rápido al otro

lado?

10. Representa la información de la tabla en una gráfica.

101

ANEXO 4: RÍO 3

Nombre: FECHA:

RESPONDAN ANTES DE JUGAR:

1. Encuentren todas las posibles opciones que se pueden dar al lanzar dos dados

de seis caras.

A JUGAR!

2. Completen la tabla registrando los resultados que van obteniendo, marquen una

línea cada vez que aparece la suma de los dados, después realicen el conteo total

de lanzamientos.

Casilla Conteo Total

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

TOTAL

Tabla 3

3. ¿Cuántos lanzamientos realizaron en total?

102

4. ¿Cuál de las casillas aparece con mayor frecuencia? ¿ Cuál con menos frecuencia?

5. ¿Algunas casillas aparecen con la misma frecuencia? ¿Cuáles?

6. En este río ¿qué fichas resulta imposible mover al otro lado? ¿por qué?

7. ¿Qué parte del total de lanzamientos corresponde a cada casilla?

8. Si pudieran situar las fichas donde quisieran ¿en qué casillas las ubicarían?¿ por

qué?

9. ¿Podrían predecir qué fichas (número de la casilla) pasarán más rápido al otro

lado?

10. Ubiquen estratégicamente sus fichas y jueguen de nuevo. ¿En qué casillas

ubicarían las fichas esta vez, sabiendo que pueden quedar espacios en blanco?

JUSTIFICA.

¿Encontraron alguna sorpresa?

ANEXO 5: CIERRE DE LA ACTIVIDAD

103

NOMBRE:

1. ¿Cuál fue la principal diferencia entre los experimentos de la parte 1 y 2, respecto

al de la parte 3?

2. Al observar las frecuencias relativas de las dos primeras gráficas ¿qué encuentras

en común entre ellas?

3. Al observar la última gráfica y compararla con las demás ¿ cuál es la principal

diferencia que observas?

4. ¿Crees que la cantidad de lanzamientos que se realizaron tiene que ver con el

comportamiento de las frecuencias relativas?

5. Escribe una conclusión en la que relaciones las respuestas anteriores:

104