Crucigrama

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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA 04. CRISTIAN STIVEN BUITRAGO FRAGOZO [email protected] 03. DAVID LEONARDO BRICEÑO MORENO [email protected] CRUCI GRAMA Crucigrama, pasatiempo que consiste en adivinar cierto número de palabras a partir de unas definiciones dadas, y escribirlas en un cuadrado compuesto de casillas blancas y casillas negras, de tal modo que las letras que ocupan las casillas blancas se cruzan vertical y horizontalmente. Los crucigramas traen dos bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y otro para las palabras verticales. Las casillas negras sirven para separar las palabras. En un buen juego de palabras cruzadas las casillas blancas deben corresponder al mayor número posible de verticales y horizontales. El número de letras

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COLEGIO NACIONAL NICOLAS ESGUERRA

04. CRISTIAN STIVEN BUITRAGO [email protected]

03. DAVID LEONARDO BRICEÑO [email protected]

6 I M A G E N E S D E P R I M E R P L A N O 8

CRUCIGRAM

A Crucigrama, pasatiempo que consiste en adivinar cierto número de palabras a partir de unas definiciones dadas, y escribirlas en un cuadrado compuesto de casillas blancas y casillas negras, de tal modo que las letras que ocupan las casillas blancas se cruzan vertical y horizontalmente. Los crucigramas traen dos bloques de definiciones: uno para las palabras horizontales y otro para las palabras verticales. Las casillas negras sirven para separar las palabras. En un buen juego de palabras cruzadas las casillas blancas deben corresponder al mayor número posible de verticales y horizontales. El número de letras y palabras necesario para dar la respuesta acertada a una clave se indica normalmente entre corchetes.

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D 9 M1 A N T I - A L I A S I N G A M A

J A P12 S O M B R E A D O G O R A U D P E

1 4 B E A11 K E Y F R A M E S O I A D

2 C U R V A S D E F U N C I O N P D D O10 K E Y F R A M E S E E O2 B R R D

3 E S P E C U L A R R I D A D 7 D E5 11 P E C 3 E

3 P M L A I PW R A I D O S R RI I T N O N O E O

4 F R A M E B U F F E R E T F TE I R S P S E 6 L UF T I H J R E BR I A O B B A X EA V L N O O Y I RM A G O 12 T O AE S L R N N

7 M A P E A D O D E I M A G E N E S A CA C I

8 I N D I C E D E R E F R A C C I O N I A5 I M A G E N E S D E F O N D O

9 J E R A R Q U I A D E O B J E T O S G10 M A P E A D O D E T R A N S P A R E N C I A

1. Una técnica que calca el valor medio del color de los pixeles (los puntos que forman las imágenes en el monitor) en el contorno de los objetos para eliminar los bordes dentados (también conocidos como efecto de escalera) que aparecen en las líneas diagonales.

2. Estas curvas permiten controlar diversos aspectos de las animaciones o de los objetos, como la velocidad de los desplazamientos, el nivel de transparencia, la intensidad de las luces, etc…

PISTAS HORIZONTALES…

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3. Determina la forma en que la luz se refleja en una superficie. Las superficies sucias o rugosas producen un reflejo especular amplio y suave –

4. Un área de memoria reservada exclusivamente para la visualización de imágenes.

5. Imágenes que se utilizan como fondo para las escenas.

6. Son imágenes que aparecen delante de las escenas representadas.

7. Una técnica mediante la cual se extienden imágenes en la

superficie de un objeto.

8. La cantidad de luz que cambia de dirección (o es refractada) según pasa a través de un objeto o sustancia.

9. Se trata de un conjunto de objetos padre / hijo enlazados entre sí.

10. Cuadros clave. Son los fotogramas o cuadros de la animación que sirve como un punto de referencia y representa las poses.

11. El método más rápido para representar animaciones, aunque no ofrece los resultados más realistas.

12. Esta es una tecina de representación que elimina las diferencias de color entre polígonos adyacentes

1. Un método de representación que muestra los reflejos de la luz sobre los objetos ( luz especular)

2. Un método matemático para unir puntos desconectados con una curva suave.

3. También conocido como “representación alámbrica”

4. Se trata de un método para moldear objetos mediante la intersección de un objeto con otro.

PISTAS VERTICALES…

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5. Objetos por formas geométricas básicas como esferas, cubos y conos.

6. Es el método de representación más lento, aunque también es el que produce las imágenes más realistas.

7. El proceso mediante el cual la escena vuelve a dibujarse en la pantalla después de realizar alguna modificación, o cuando se reproduce una animación dentro de 3d studio Max

8. Es una técnica que utiliza una imagen en escala de grises para simular irregularidades en la superficie de los objetos

9. Es una tecina con la que se consigue que la superficie d los objetos muestre una reflexión conveniente distorsionada de la imagen de fondo

10. Permite definir áreas transparentes en la superficie de los objetos.

11. Una serie de atributos que se asignan a un objeto tridimensional para definir su apariencia.

12. Formas definidas en un espacio tridimensional.