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“El error más tonto es ver el diseño como algo que se hace al final del proceso para poner orden al desorden, en oposición a entenderlo como una cuestión de partida y parte de todo.” Tom Peters, economista y escritor Creatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productos Bernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero Industrial. Profesor de la UPV. Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC. RESUMEN Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse, del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming, Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs. INTRODUCCIÓN Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el marco de lo esperable.1 , lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto dado. Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad, sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo 2 . De ello cabe plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la Comunidad Valenciana. Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de

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“El error más tonto es ver el diseño como algo que se hace al final del proceso para poner orden al desorden, en oposición a entenderlo como una cuestión de partida y parte de todo.” Tom Peters, economista y escritorCreatividad, Innovación y Desarrollo de Nuevos productosBernabé Hernandis Ortuño. Dr. Ingeniero  Industrial. Profesor de la UPV.

Marcela Cabello Mora. Licenciada en Diseño PUC.

RESUMEN

Creatividad e Innovación son términos de moda en el contexto industrial contemporáneo, ahora

bien una cosa es hablar de ellos y otra su puesta en práctica. Para ello pretendemos en este

texto, plantear de manera amena, él cómo pequeñas y medianas empresas pueden beneficiarse,

del uso de las tan nombradas técnicas de creatividad, procurando por otra parte recomendar lo

que supone un pequeño aporte de innovación mediante su uso. Estudiaremos: Brainstorming,

Analogías, Sinéctica, Lista de Atributos, Lista de Preguntas, Desaparición del Bloqueo Mental, Wild

Card, Transformación, Método 6-35, Ojos Limpios, Combinación, Inversión, Método de las Palabras

Aleatorias, Paso Adelante – Atrás, PMI, Los Seis Sombreros del Pensamiento, Flor de Loto, Carpeta

de dibujos, Googlestorming, Vigilancia del Entorno, Método Delfos, Análisis Morfológico, Análisis

de Jerarquía de Saaty, Método del Árbol, Método de Pugh, TRIZ, Métodos Sistémicos

Keys words: Técnicas de creatividad, innovación, creatividad, PYMEs.

INTRODUCCIÓN

Al buscar una definición para creatividad, A. Richard plantea que,”Crear es aportar algo

imprevisto, algo que no proviene como una inferencia de lo establecido, algo que desborda el

marco de lo esperable.”1, lo que podría entenderse como el otorgar algo nuevo en un contexto

dado.

Al definir innovación Peter Drucker plantea que la innovación no es sólo un destello de genialidad,

sino que la mayoría de las veces es la conjugación de esto con un arduo trabajo2. De ello cabe

plantearse cual es el rol de la creatividad y la innovación en el entorno actual de las PYMEs de la

Comunidad Valenciana.

Será importante dar a conocer y sugerir algunas de las múltiples técnicas de creatividad que se

utilizan en el desarrollo de nuevos productos o al menos aportar una ayuda en la resolución de

problemas. Sin embargo el conocimiento de estás técnicas, no es sinónimo de éxito en el

mercado, ya que esto, es el resultado de varios factores. Es obvio, que la práctica creativa en las

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empresas será siempre beneficiosa, ya que promueve la generación de nuevas y diferentes

respuestas a problemas planteados.

Dar a conocer algunas de estas técnicas a las empresas y que estas las pongan en práctica, no es

la panacea del éxito comercial, sino más bien un impulso en el desarrollo de una actitud pro-

activa por parte de estas.

Al mismo tiempo este fin se convierte en el objetivo primordial de este texto, no dejándonos lugar

a dudas el beneficio que puede reportar el uso de las técnicas de creatividad en el entorno

empresarial.

Por otra parte las metodologías y herramientas de creatividad se caracterizan por presentar un

atributo muy importante “actúan como estimulo para generar ideas y soluciones”3 lo que en si

mismo ya es relevante.

Ahora bien los “métodos más efectivos han resultado ser los que aparentemente eran más obvios

y simples, y están basados en la analogía o variantes de la misma”4. Lo que nos hace pensar que

son técnicas de fácil aplicación.

¿POR QUÉ EL USO DE METODOLOGÍAS?

La metodología del diseño ha planteado una constante en la búsqueda de soluciones a través de

la experiencia acumulada en el diseño de productos.

Gran variedad de autores han realizado análisis de los diferentes métodos empleados a lo largo

del tiempo, intentando responder a preguntas como ¿cuáles son los objetivos del diseñador?,

¿Dónde se encuentran las dificultades del diseño?, ¿Qué relación tiene el diseño con otras

disciplinas de teoría del conocimiento?. Y algunas más que cualquiera de nosotros puede suscitar

con facilidad

Estas preguntas todas ellas de difícil solución, en la mayoría de los casos tienen respuestas de

carácter subjetivo, según la corriente o movimiento histórico en el que se han generado.

Podríamos hablar de la evolución artesanal como uno de los primeros métodos, basado en los

errores cometidos y en el que se va aprendiendo a solucionar los problemas en la medida en que

éstos aparecen. Esto obliga a ensayar con el propio producto, siendo un proceso de aprendizaje

lento y poco eficiente.

En la actualidad la constante economía de medios, hace que estos procedimientos sean

impensables.

Bernhand Bürdek5, establece la necesidad de dotar de metodología al proceso proyectual

partiendo de”cuatro argumentos”:

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la intuición no sirve para resolver problemas demasiado complejos

la información necesaria para la resolución de un problema es tal, que un diseñador no

puede manejarla de manera individual

el número de problemas que surgen en el proyecto se multiplica rápidamente

los problemas evolucionan más rápido que la experiencia acumulada en el tiempo por lo

que no ha lugar a respaldar soluciones que se sustenten en experiencias avaladas por el

tiempo.

Estas ideas, expresadas por B. Bürdek, y tantas otras que se podrían citar, nos conducen a pensar

en la necesidad del uso de la metodología.

La sistematización en el proceso de diseño y el uso de técnicas de ayuda en su desarrollo, es lo

que nos lleva a usar estrategias, métodos y técnicas que nos faciliten la obtención este fin.

Razón por la cual proponemos el uso de cualquier técnica que nos permita alcanzar los objetivos

de diseño, cuyo fin sea la generación de nuevos productos o la mejora de los existentes.

TÉCNICAS DE CREATIVIDAD 

Cuando se está trabajando en el mundo del diseño y en particular en el desarrollo de nuevos

productos, es frecuente proponer soluciones basadas en ideas ya aplicadas.

Normalmente como consecuencia de la exigencia de una rápida respuesta a las demandas del

mercado, con frecuencia el lanzamiento de nuevos productos carece de innovación.

La empresa es consciente de que en la innovación y diferenciación está el éxito y, en ocasiones,

incluso su propia supervivencia. Se enfrenta por tanto a tener que concebir productos y procesos

distintos de los tradicionales, con objeto de incrementar la competitividad de sus artículos en el

mercado.

La generación de nuevas ideas y conceptos o de nuevas formas de afrontar y resolver problemas

es fundamental para alcanzar éste objetivo.

Las técnicas de creatividad se presentan como una herramienta eficaz en la concepción de ideas

y en la búsqueda de soluciones más idóneas frente a un problema con varias alternativas.

También se les denominan “Métodos de Investigación de Ideas”6. A continuación se pretende dar

una visión global de los más útiles en el campo del diseño, exponiendo algunos casos en los que

se han aplicado.

Con el ejercicio de estas técnicas se pretende despertar la creatividad de las personas, factor que

suele estar poco desarrollado debido fundamentalmente a la falta de conocimiento en cuanto a la

técnica a emplear con objeto de encontrar ideas novedosas.

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Se observará que para obtener buenos resultados en el uso de estos métodos, es necesario que

las personas que intervienen, estén adecuadamente entrenadas, y en función de las necesidades

cada grupo de diseño utilizará las que considere más apropiadas, llegando con la práctica a su

dominio, constituyéndose como una herramienta más de trabajo.

Brainstorming

De todas las técnicas de creatividad, el brainstorming (“tormenta de ideas”) es la más conocida.

La comenzó a desarrollar A.F. Osborn en 1938, para la reflexión y toma de decisiones en grupo.

Descripción

Con esta técnica se pretende estimular a un grupo para que, sin ningún tipo de censura,

expresen ideas con rapidez por absurdas que estas puedan parecer.

La clave del éxito es la supresión de cualquier crítica a los componentes del grupo. Se trata de

que liberen el pensamiento y emitan ideas. Cuantas más, mejor. Se entiende que entre el

conjunto de todas las ideas están las buenas y, por ello, no se critican ni descartan a priori

ninguna de ellas. Posteriormente se realizará su análisis correspondiente.

Una vez registradas las ideas, el grupo ha de tratar de combinarlas y perfeccionarlas hasta dar

con la solución al problema.

Se ha experimentado con distintos tamaños de grupo y con su composición, es decir, si son o no

expertos en la materia.

Por regla general la composición del grupo se recomienda que sea de alrededor de 12 personas,

siendo expertos en distintas materias (carácter multidisciplinar). La experiencia indica que con

grupos de aproximadamente 5 ó 6 componentes, se obtienen buenos resultados si realmente son

especialistas en sus respectivos campos.

Aplicación

Esta técnica puede aplicarse en cualquier fase del diseño, aunque tiene la limitación de

restringirse a planteamientos simples con varias posibilidades de solución. Para planteamientos

complejos o problemas con una única solución se deben emplear otras técnicas más adecuadas.

Caso práctico

Como consecuencia del crecimiento en extensión del Campus de Vera de la U.P.V. y la futura

peatonalización de parte de sus actuales calles, se desea estudiar la viabilidad de implantación

de un medio de transporte colectivo que lo recorra desde los lugares habilitados para

aparcamiento y paradas de la EMT, hasta los centros, institutos y lugares de ocio o cultura (zonas

deportivas, cafeterías, servicios, etc.).

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Para ello se reunió a un grupo de 15 profesores de distintas áreas de conocimiento, expertos en

los distintos sistemas que pueden integrarse en los medios de transporte (diseño de carrocerías e

interiores, diseño de mobiliario urbano, tecnología de transportes, electricidad, electrónica,

motores, mecánica, etc.).

El moderador de la reunión apuntó que el proyecto debería tener unas características básicas

propuestas por el equipo rectoral, entre las que se encuentran las siguientes: preferiblemente un

microbús, no ha de utilizar energías contaminantes, la capacidad ha de ser para un mínimo de 20

personas, ha de ser accesible y dar sensación de alta tecnología.

Se abrió el turno de ideas. A continuación se enumeran algunas de ellas:

hay que hablar con algún constructor de vehículos para que nos ceda componentes suyos

para el microbús,

como existe una central fotovoltaica en la ETSID, deberá estar movido por energía

eléctrica y se recargará en ella,

el diseño debería recordar a los tranvías de principios de siglo,

por qué no se diseña con formas vanguardistas que dejen ver el intencionado carácter de

alta tecnología,

¿se quiere un medio de transporte útil y capaz o un estándar tecnológico?,

es mejor opción unas cintas transportadoras que recorran en cruz toda la extensión

universitaria,

si se pretende tenerlo pronto, lo mejor es comprar un tren eléctrico como los de las

ciudades turísticas y carrozarlo adecuadamente

no se pretende ir a Barcelona transportando 100 viajeros a 120 km./h. Se pretende tener

un medio de transporte para 20 ó 30 usuarios, capaz de alcanzar 15 ó 20 km./h en llano, luego

habría que descartar la utilización de componentes sofisticados y, por tanto, caros,

zapatero a tus zapatos; que se compre hecho,

hay que implicar a todo el colectivo universitario; se podría hacer un concurso de ideas

para el mobiliario urbano y otro para el diseño de la carrocería,

y por qué no otro de medios de transporte,

se podría obligar a la EMT(Empresa Municipal de Transportes) que sus líneas fueran

gratuitas dentro del Campus, y que lo recorrieran con autobuses híbridos, pasando al modo de

eléctrico en el interior de la Universidad,

se podría regalar una bicicleta a cada uno de los componentes de la Universidad. Si no

saben montar en bicicleta, un cuadriciclo,

habrá que estudiar los trayectos antes de definir el medio de transporte ideal,

habría que hablar con los fabricantes de automóviles y con las grandes empresas

eléctricas, porque todos ellos están realizando proyectos de vehículos eléctricos,

por qué no se plantea un tren por vías, sin conductor y que funcione a baja velocidad, de

esta forma la gente se subiría y bajaría sin necesidad de parar,

se podría hacer algo bonito pero tecnológicamente sencillo para tenerlo pronto y a 2 ó 3

años vista desarrollar un vehículo nuevo con tecnología propia.

 

Analogías

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Descripción

La analogía es una de las técnicas más conocidas, para la estimulación de la creatividad y la

generación de ideas. Consiste en la búsqueda de soluciones a problemas, basando la posible

solución en la aplicación de una similitud establecida como respuesta satisfactoria en otros casos.

Esta consiste en observar sistemas, aplicaciones u objetos, que al menos tengan una

característica en común con el que se desea diseñar, obviamente esto constituye un punto de

partida que nos aportará ideas.

Existen muchos tipos de analogías, tales como las biológicas, las históricas, las personales, las

simbólicas, las geográficas, etc.

Con esta técnica se pretende aprovechar las características y/o soluciones adoptadas con

anterioridad en un determinado objeto (entiéndase objeto en su sentido más amplio, es decir,

mecanismo, animal, planta, comportamiento, situación histórica, fenómeno físico, etc.) para

aplicarlas al diseño a realizar.

Aplicación

Se puede emplear en cualquier fase del diseño.

Tanto es así, que incluso se emplea como técnica generadora de ideas dentro de otras técnicas

de creatividad, siendo la base, por ejemplo, para la Sinéctica.

Cualquier miembro del equipo de trabajo puede participar en su aplicación, el número de

personas que conforman éste, dependerá de la disponibilidad de la empresa, pudiéndose aplicar

igualmente de manera individual si lo requiere el caso.

Ejemplo

Un caso muy típico de analogías es la analogía biológica. Se basa en el análisis del

comportamiento de las aves para su aplicación en las alas de los aviones. En efecto, cuando un

pájaro va a posarse en tierra (aterrizaje de un avión) las plumas del ala se van abriendo para

conseguir una mayor superficie de sustentación y así, reduciendo la velocidad se acercan al suelo

planeando. 

En los aviones se puede observar que en el momento del aterrizaje, se despliegan los flaps de las

alas, tanto en el del borde de ataque como en el de salida, consiguiendo, de esta forma,

incrementar la superficie de sustentación y, por tanto, logrando un aterrizaje a velocidad

reducida con un descenso suave denominado efecto de planeo.

Sinéctica

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También llamada Sinestesia según J. Ch. Jones7, y desarrollada por W. J. Gordon en 1961.

Descripción

En ella se pretende dirigir la actividad mental espontánea de las personas para la exploración de

problemas complejos de diseño. Para ello será necesario un equipo de expertos debidamente

entrenados en el uso de analogías como instrumento de creación de soluciones.

Aplicación

Esta técnica se aplica en las etapas medias del diseño, en las que el problema está claramente

acotado e identificado, no siendo válida para la identificación de problemas.

Los grupos de trabajo deben evitar las críticas durante el ejercicio de la técnica, difiere del

brainstorming en que, en vez de pretender la obtención de muchas ideas, el grupo trabajará en

conjunto para la obtención de una respuesta. 

Las etapas para su desarrollo son: 

 

1. Selección de los participantes

2. Preparación de los participantes en el uso de las analogías

3. Vinculación de las analogías al problema.

 

Ejemplos de Analogías

Siendo esta una técnica basada en las analogías, se podrá hacer uso de ella de manera

individual. Los tipos de analogías más empleados son: analogías directas (biológicas, ej. pulpo-

ventosa), analogías personales (el diseñador debe ponerse en lugar del objeto o de la actividad a

desarrollar por este, ej. ¿qué se siente al ser un sillón?), analogía simbólica o abstracta (suave

como el algodón).

 

Lista de atributos 

“Técnica de desencadenamiento de nuevas ideas por división del problema en sus partes más

importantes y de análisis de sus atributos. Puede realizarlo una sola persona o un equipo

heterogéneo”8.

Se listaran las características formales, funcionales y ergonómicas habituales en la concepción de

estos (estilo, volumen, color, texturas, peso, etc.). Se emplearan también las propiedades de sus

componentes (propiedades físicas y químicas de los sistemas).

Se definirán los aspectos primordiales y secundarios de las características y atributos.

De entre los primordiales, se escogen los que pueden ser mejorados. Esta actividad buscará las

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posibilidades de mejora de productos o servicios.

Lista de preguntas( Listas de comprobación, Checklists)

Basado en una lista de preguntas que se realiza sobre el producto, en general incluye la lista de

atributos. Una de las más aplicadas es la lista de preguntas de A.F. Osborn9.

Se distingue de la técnica Lista de Atributos, en que esta evalúa sólo los atributos del producto,

en cambio la Lista de Comprobación cuestiona sobre una gama más amplia de aspectos.

Se puede resumir, en 6 preguntas básicas, que se plantean y contestan en relación al producto o

problema: otros usos, adaptar, modificar, agrandar, sustituir, otro lugar10.

El objetivo de estas listas será plantearse todas las cuestiones posibles referentes al diseño con

objeto de darles la mejor respuesta. Es una buena herramienta para validar nuevas situaciones.

Hay que tener en cuenta que los listados podrán ser tan amplios y exhaustivos cómo seamos

capaces de elaborar.

Desaparición del bloqueo mental 

Según J. Christopher Jones en su libro Métodos de diseño, el objetivo de esta técnica es el de

“Hallar nuevas direcciones de investigación cuando el espacio de búsqueda no ha producido una

solución totalmente aceptable”11.

Según el citado autor cuando se registran atascos en la creatividad existen gran número de

rutinas para alterar el punto de vista sobre el que se ataca al problema, y de esta forma hacer

desaparecer el bloqueo mental. Entre otras enumera las siguientes:

 

Reglas de transformación. En su aplicación trabajaremos con listas de preguntas (según

Osborn: proponer, aumentar, reestructurar, cambiar, etc.) que se aplican a una solución ya

dada. Se trata de usar listas de posibles transformaciones como las que nos proporciona Osborn

u otras, y con su ayuda replantear el problema.

Investigación de nuevas relaciones entre las distintas partes de una solución existente

insatisfactoria. Recurriremos al análisis exhaustivo de las posibles relaciones entre las partes

del problema (utilizar las listas de atributos y cuadros morfológicos).

Reorganización de la situación de diseño (sustituir unas técnicas por otras para alcanzar

una misma solución).

 

Wild card (carta salvaje)

Clasificada dentro del conjunto de técnicas de Desaparición del Bloqueo Mental. De fácil

aplicación.

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Fases

1. Planteamiento del problema

2. Aplicación de un breve brainstorming, con relación al problema planteado

3. De las ideas resultantes se escoge una de las más ilógicas

4. Se realiza una pequeña discusión en torno a la idea descabellada tratando de obtener una

solución realizable.12

 

Transformación

Técnica perteneciente al grupo de Desaparición del Bloqueo Mental. Se basa en la búsqueda de

palabras de semejante significado, que puedan definir el problema a desarrollar.

Se puede usar un diccionario de sinónimos para buscar nuevas palabras. Christopher Jones

propone el siguiente ejemplo:

Un diseñador tiene por encargo eliminar los charcos de agua de las aceras. Una primera solución

pudiera ser, esperar a la evaporación. Pero requiere un tiempo excesivo.

Al realizar la búsqueda en el diccionario de la palabra evaporar, esta se define como eliminar sin

dejar rastro, consumirse lentamente, atenuarse, suprimir, escaparse, desvanecerse, etc. Algunas

de estas palabras proponen, nuevas ideas.

Suprimir: Agujerear el pavimento y ondularlo.

Escaparse: Absorber el agua con un vehículo de limpieza.

Desvanecerse: Desarrollar un pavimento poroso13.

 

Método 6-3-5

Es una de las variantes del Brainstorming. Predefine la composición del grupo, el número de ideas

a aportar en cada ronda y el tiempo requerido para generar estas.

Para su aplicación se necesita un grupo conformado por seis personas una de las cuales ejercerá

como moderador. Definido el tema a trabajar, cada persona del grupo anotará tres ideas sobre la

cuestión planteada y una vez transcurridos cinco minutos entregará sus notas al participante

contiguo, éste a su vez podrá aportar nuevas ideas o completar las ideas de otro participante.

Se termina cuando cada integrante del grupo recupera sus anotaciones dando por concluida la

sesión. En otra sesión posterior se analizan resultados.

Ojos limpios 

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Técnica cuyo objetivo es generar ideas en un grupo de trabajo.

Se establece un grupo de trabajo, el cual trabaja en la solución de un problema. El aporte creativo

lo realizarán personas invitadas a la sesión que no tendrán conocimiento alguno del problema,

eliminándose de esta manera limitaciones y trabas. En algunos casos se recurre a niños para que

participen con ideas.

Combinación

Partiendo de soluciones existentes, buscaremos posibles combinaciones que nos generen nuevas

alternativas. Por ejemplo: sofá + cama = sofá cama14.

Inversión

Al igual que en la técnica anterior, partiendo de soluciones existentes, intentamos obtener

resultados en base a la solución inversa a la propuesta inicial. “Una impresora, por ejemplo, es

una inversión de la máquina de escribir”15.

En su aplicación tratamos de definir lo que no es, lo contrario, convertimos lo positivo en negativo

y viceversa.

Método de las palabras aleatorias

El desarrollo de esta técnica (una de las más fáciles) plantea asociar cualquier palabra o imagen

que proceda fuera del contexto en el cuál se trabaja, obteniendo nuevas relaciones mentales y

por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles soluciones.

Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir a cualquier

método que nos dé como resultado una palabra o imagen. Por ejemplo: un diccionario, una bolsa

con palabras de antemano, una base de datos existente, un buscador informático, una revista,

etc.). Usando la primera palabra o imagen que surja. Esto es fundamental.

Una vez tenemos la palabra o imagen elegida, realizaremos una lista de conceptos o relaciones

que tengan que ver con ésta, para posteriormente analizar la lista obtenida como posibles

soluciones en la resolución del problema a resolver.

Paso adelante - atrás 

Se realiza al tener avances en el desarrollo de un producto o situación, encontrándonos con que

en determinada fase no es posible avanzar. Entonces se detiene la tarea y se estudia la situación

revisando las ideas u opciones abandonas con anterioridad, a fin de plantear una solución que

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permita el avance óptimo objeto del encargo16.

Pmi (más, menos, interesante) 

Esta es una técnica perteneciente a los Procesos Individuales de Generación de Ideas, motivo por

el que se sugiere que los resultados sean evaluados por otra persona.

Consiste en analizar ideas con los siguientes criterios: plus (más) relacionado con lo positivo de la

idea, lo que parece atractivo de ella; minus (menos) lo negativo de la idea, lo que no

satisface;interesante lo relevante, lo que se aprecia como un aporte de la idea analizada17.

Los seis sombreros del pensamiento

Este método se le atribuye al Doctor Bono a principios de los años 80. Se fundamenta en

discriminar el pensamiento, mediante el uso de estas seis maneras de pensar asociadas a la

acción de ponerse un sombrero de un color u otro. Cada uno de los colores implica un tipo de

pensamiento en función de las tareas o necesidades correspondientes según los objetivos

planteados. El sombrero podrá ser físico o metafórico.

Los seis tipos de pensamiento asociados a los colores correspondientes de los sombreros son:

Pensamiento con el sombrero blanco (objetivo): con él se pretende una mirada objetiva a los

datos y a la información. Datos, hechos o informaciones.

Pensamiento con el sombrero rojo (intuitivo). Impresiones, juicios de valor, intuiciones.

Pensamiento con el sombrero negro (lógico). Crítico: errores, lagunas.

Pensamiento con el sombrero amarillo (optimista). Positivo: desarrollador, ventajas, beneficios,

factibilidad.

Pensamiento con el sombrero verde (creativo). Gestor del pensamiento: organiza los diferentes

pensamientos, sintetiza y ordena las ideas.

Pensamiento con el sombrero azul (procesador de ideas). Productor de ideas: generador de

nuevas alternativas.

Para su aplicación se deberán utilizar los sombreros a ratos y en el caso de realizarse en grupo se

recomienda que todos los participantes utilicen a la vez el mismo sombrero.

Debe entenderse el uso de un determinado sombrero como una actitud proactiva del

pensamiento en la dirección que caracteriza cada uno de los colores.

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OTRAS TÉCNICAS QUE INCORPORAN CREATIVIDAD

Flor de loto

Método desarrollado por Yasuo Matsumura, presidente de Clover Management Research (Chiba

City, Japón). Vincula y registra un concepto central y los sub-conceptos que se generen a partir de

él. Desarrollando una ordenación visual entre los elementos. Ejercita el análisis y desarrolla el

pensamiento creativo.

Fases

1. Escribir el problema en el centro del diagrama.

2. Alrededor del centro del diagrama, se escriben ideas vinculadas al problema, cada idea en

un círculo(o pétalo). Se sugiere nómbralas con letras: “Idea A”, “Idea B”.

Diagrama genérico desarrollo Técnica Flor de Loto

 

Cada nueva idea, será el centro de un nuevo sub-diagrama que generará aún más ideas.

Carpeta de dibujos

Método que combina el uso de analogías (con imágenes) y brainstorming.

Se formularán preguntas acerca del objeto a crear, tales como ¿Esta función, para que otros usos

se podría aplicar?.

Fases

1. Exposición del problema a un grupo (5 a 8 participantes).

2. Realización de un brainstorming.

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3. Muestra de 8 a 10 dibujos o imágenes que no se relacionan en particular con el problema.

4. Los participantes aportaran ideas basadas en las imágenes.

5. Lectura de las soluciones de cada participante.

6. De forma grupal se analizan las ideas resultantes, con el fin de encontrar otras variables

Googlestorming

Basado en el vagar con la mente, una de las acciones del pensamiento divergente.

 

Fases

1. Definición de un objetivo o producto.

2. Búsqueda de un objeto, palabra o imagen cualquiera.

3. Exploración en Internet (Google o cualquier otro buscador).

4. Se toma una de las tres primeras respuestas.

5. Se lee el contenido, forzando a que esta nueva información estimule pensamientos acerca

del objetivo o producto planteado.

 

Vigilancia del entorno (monitoring)

Basado en la recopilación periódica de datos y noticias, para identificar hechos tecnológicos,

económicos, sociales, políticos, educacionales, religiosos, ecológicos etc. a fin de identificar

nuevas necesidades del mercado o posibles innovaciones.

Por ejemplo la inmigración de personas de centro América, quienes consumen harina de maíz

para la preparación de tortillas (fundamento de su dieta), y que trabajan generalmente en

servicios de orden domestico, podrían influenciar la dieta española, generando la necesidad de

objetos para la preparación de éste y otros alimentos.

Información completa puede encontrarse en periódicos y revistas especializadas sin por esto

desestimar los medios habituales de comunicación para inferir las tendencias del mercado.

Método delfos 

Como paso previo ante el lanzamiento de nuevos productos es necesario conocer las tendencias

del mercado a corto, medio y largo plazo, para de esta forma adoptar las estrategias oportunas.

En ocasiones se puede recurrir a un estudio de mercado, pero podría darse el caso, de que ciertas

predicciones en relación al comportamiento del consumidor a medio y largo plazo no otorguen la

suficiente fiabilidad. Es entonces cuando se recurre al Método Delfos.

Esta técnica la desarrollaron Gordon y Elmer en los años 50 para la previsión tecnológica, con el

objetivo de aprovechar el conocimiento de los expertos, evitando el problema de tener que

reunirlos en grupo.

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Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo

determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.

 

Fases

1. Un coordinador escoge un grupo de trabajo formado por personas que pertenezcan a

distintas áreas de conocimiento. El coordinador sabe quiénes componen el grupo, pero los

participantes no.

2. El coordinador formulará los requerimientos del problema a resolver.

3. El coordinador remitirá los requerimientos a cada uno miembro por medio de correo, fax,

correo electrónico, etc.

4. Cada una de los participantes pensará y responderá los requerimientos, para luego

enviarlos al coordinador.

5. El coordinador estudia y resume las respuestas para luego enviarlas a cada participante,

con el fin de re-analizarlo y realizar modificaciones si fuera preciso.

6. Los pasos 4 y 5 se realizan las veces que sean necesarias, para llegar a una solución

óptima.

Los resultados se suelen expresar de forma gráfica y con valores de probabilidad. En ocasiones,

en vez de gráficos se puede emitir el informe de un experto en el que explique su previsión y en

qué datos se apoya para realizarla.

Este método se utilizará cuando se precise de una previsión en un intervalo de tiempo

determinado y no exista otro método de obtención de previsiones más seguras.

Análisis morfológico

También llamada técnica de Cuadros Morfológicos, es una técnica sistemática, en la que se

pretende obtener una matriz o cuadro morfológico donde se enumeran. en la primera columna

las funciones, atributos o variables fundamentales del objeto a diseñar y en las siguientes

columnas, se relacionan todas las posibles alternativas o soluciones de cada una de las funciones.

Se caracteriza por ser de bajo costo y corto tiempo de desarrollo18. Se ejecuta en tres fases, en la

primera se analiza el problema o idea, en la segunda se crea una matriz, y en la tercera se

relaciona cada función con cada solución.

A la hora de construir la matriz, hay que tener presentes dos consideraciones: cada función o

atributo ha de ser esencial e independiente del resto y el número de funciones no puede ser

elevado si se pretende que el método sea operativo.

Es una técnica ampliamente utilizada para la solución de problemas de ingeniería (producción,

logística, etc.).

Es de difícil aplicación en problemas indefinidos e ilimitados, por lo que su uso se restringe a

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problemas con fases claras y soluciones conocidas.

Una empresa del sector de la puericultura ligera se planteó la necesidad de tener dentro de su

catálogo una gama de baberos infantiles de rizo.

Una vez estudiada la parte formal del nuevo producto (formas, tamaños, diseño de los motivos

decorativos, etc.), se tuvo que tomar la decisión de cuál debería ser la configuración técnica,

teniendo en cuenta que su negocio no es sólo la venta de baberos, sino que esta nueva gama se

incorporaba como apoyo a la venta de sus productos estrella y, por ello, no se tenían que realizar

grandes inversiones en equipamiento o materia prima.

Así pues, se trataba de encontrar una solución de equilibrio entre sencillez, utilidad, calidad, coste

de fabricación e inversión.

La matriz que se indica a continuación refleja la descomposición en atributos del producto babero

y las distintas alternativas de fabricación.

La línea continua que recorre las distintas casillas de la matriz indica la solución final elegida. La

línea discontinua indica la segunda alternativa de fabricación.

Cuadro morfológico.

Análisis de jerarquías de Saaty

Es un método para tomar decisiones, entre distintos factores previamente definidos, alternativas

y criterios (los criterios no deben ser más de 8), se utiliza una matriz para evaluar a ambos.

 

Fases

Page 16: Creatividad, innovación y desarrollo de nuevos productos. articulo

1. formular un planteamiento claro

2. analizar los criterios de evaluación

3. ordenar los criterios en relación a la relevancia que presenten a la empresa

4. comparar cada criterio según cada alternativa, aplicando puntuación

5. clasificar las alternativas en orden al puntaje obtenido

6. analizar el resultado final19.

 

Se fundamenta primordialmente en evitar la injerencia de criterios subjetivos en la toma de

decisiones. Al desarrollarse en forma grupal es una herramienta que promueva el consenso de

criterios. Finalmente lo relevante de este método es ”el desarrollo de un proceso de reflexión

acerca de los criterios en los que fundamentamos nuestras decisiones y opiniones” 20.

Método del árbol

Basada en la Técnica del Árbol de Decisión. Este método presenta 4 fases, de las cuales nace una

estructura arborescente

En la 1ª etapa se define lo que se diseñara o el problema a solucionar, en la 2ª etapa se

identifican las partes involucradas (subsistemas) generando de esta forma distintas alternativas.

La 3ª etapa establece las relaciones que se deben buscar entre objetivos y soluciones

conceptuales. Finalmente en la 4ª se analizan todas las probables respuestas (fundamentadas en

principios físico, químicos) técnicas, materiales y de proceso21.

Método de Pugh

Es un método para elegir la alternativa más idónea de diseño. Emplea en paralelo todos los

posibles criterios de evaluación.

 

Fases

1. Definición de las alternativas viables de diseño (aplicación de brainstorming, estudios de

mercado, etc.).

2. Elección de cada una de las alternativas, por medio de esquemas que permitan tener una

noción visual de las opciones.

3. Descripción de los criterios para valorar las alternativas posibles.

4. Definición de la importancia relativa de cada criterio, a elegir “ la mejor alternativa”.

5. Cotejar las alternativas con el objeto de referencia realizando la comparación con cada uno

de los criterios.

6. Realizar una suma ponderada de los criterios de cada alternativa, con el fin de evaluar si es

mejor o peor que el objeto de referencia.

7. Elección de la opción que alcance la mayor valoración.

El buen logro de este método se fundamenta en la elección correcta de los criterios de evaluación

(paso nº 3) ¿qué es?, lo que se definirá como importante22.

Page 17: Creatividad, innovación y desarrollo de nuevos productos. articulo

Triz

Método que posibilita la concepción de nuevas ideas, basado en la consideración individual, de

cada una de las características del planteamiento o problema, definiendo las líneas generales y

por ende las soluciones globales. De esta manera se permite adecuar soluciones de otros ámbitos

a un caso particular. Se fundamenta en la concepción de principios universales de invención.

 

Fases

1. Identificación del problema (requerimientos del producto).

2. Definición de las carencias.

3. Caracterización del producto ideal.

4. Comparación entre respuestas ya dadas a esta situación (en otros ámbitos o áreas, 39

parámetros técnicos).

5. Adaptación de respuestas similares, al caso de estudio (40 principios inventivos).Respuesta

al problema23.

 

Métodos sistémicos

En la actualidad existen métodos más complejos que generan modelos de diseño, que en una o

varias de sus fases, aportan creatividad e innovación con su uso. Estos se basan en la gestión del

conocimiento. Utilizan las técnicas de creatividad como analogías, brainstorming y otras, de

manera habitual en su implementación. Su uso genera grandes aportes de innovación pero dada

su mayor complejidad no se abordan en éste texto24.

 

CONCLUSIONES

Estos métodos, no son sinónimos de ninguna receta con objeto de alcanzar el crecimiento

económico, sino una guía para desarrollar distintas respuestas a problemas planteados o por

plantear.

Es muy importante definir objetivos para luego… buscar, preguntar, analizar, y trabajar en la

concreción de los planteamientos ya que las posibilidades son infinitas.

Si bien es cierto algunas de estas técnicas pueden realizarse individualmente, no hay duda del

enriquecimiento que supone el trabajo en equipo, la jerarquía de la empresa continuará

independientemente de que se haga participar a todos en el desarrollo de nuevas ideas, todos

tienen algo que aportar. El sentimiento de pertenencia y el hecho de considerarse un aporte en la

generación de ideas genera en los trabajadores, bienestar y por ende una actitud pro-activa

siempre deseable.

La competitividad actual nos obliga a esforzarnos en la búsqueda continúa de diferenciación,

Page 18: Creatividad, innovación y desarrollo de nuevos productos. articulo

explorando todas las posibilidades a nuestro alcance y aprovechando todos los recursos

disponibles de la empresa.

BIBLIOGRAFÍA - De MIGUEL Enrique; “Introducción a la Gestión I (Management)”. Servicio de Publicaciones

Universidad Politécnica de Valencia. España. 1993.

- HERNANDIS Bernabé, Iribarren Emilio;” Diseño de productos. Una perspectiva sistémica”.

Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de Valencia. España. 1999

- SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del Producto”. Internacional

Thompson Editores Spain. 2002.

- "Creatividad e Innovación: Técnicas de creatividad, Seis sombreros para pensar [Six Thinking

Hats]”. Edward Bono. Innova forum. España. 2001 www.innovaforum.com

- "Técnicas de creatividad, Flor de Loto [Lotus Blossom]” "El Diagrama de la Flor de Loto“.

Creatividad e Innovación. España 2003. www.innovaforum.com

- To Get New Ideas…Look Outside of Your “Sphere”. Roger Firestien. Estados

Unidos.216.239.59.104/search

referencias(1)RICARD, André; Diseño ¿Por qué?, Editorial Gustavo Gili. Barcelona, 1982. Pág.111

(2)DRUCKER Peter; “The discipline of Innovation”. Harvard Business Review Article. 1985.

“How can managers plan, let alone trust a process which, in essence, depends so much on

creativity, inspiration and luck?[…] Although some innovations are the result of flash of genius,

most of them, especially the most successful ones, are born out of a conscious and deliberate

search for innovation opportunities that can only be found on rare occasions”

(3)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; “Red Temática

Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño

Módulo E-1”, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.104

(4) Ibídem

(5) Bürdek, B.E. “Diseño. Historia, teoría y práctica del diseño industrial”. Editorial Gustavo Gili,

S.A.1994.

(6) Jones, Christopher, Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 247

(7) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 253

(8) GÓMEZ-SENENT, Eliseo; “Diseño Industrial” Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica

de Valencia. Valencia.1986. Pág.129

(9)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática

Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño

Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.107

(10) Ibídem p.108

(11) Jones, Christopher. , Métodos de diseño. Editorial Gustavo Gili, S.A., 1978.Pág. 260

(12)VIDAL Mª Rosario, GALLARDO Antonio, RAMOS Juan; Diseño Conceptual” Colección “Material

Docente”, Publicaciones de la Universitat Jaume I. Castellón. 1998. Pág. 90

Page 19: Creatividad, innovación y desarrollo de nuevos productos. articulo

(13)Ibídem. Pág. 91

(14)GOMIS José María, HERNANDIS Bernabé, ALCAIDE Jorge, MAGAL Teresa; Red Temática

Productos Industriales. Diseño, Fabricación, Comunicación. Introducción. Técnicas de diseño

Módulo E-1, Editorial Universidad Politécnica de Valencia. Valencia, 2000. Pág.110

(15) Ibídem

(16) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo,

ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El

proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de

Valencia. Valencia. 1999. pág.204

(17)SANZ Félix, LAFARGUE José; “Diseño Industrial. Desarrollo del producto”. Internacional

Thomson editores Spain Paraninfo. Madrid, España. 2002. Pág.47

(18) GÓMEZ-SENENT Eliseo, CAPUZ Salvador, SÁNCHEZ Miguel Ángel, PERIS Jordi, FERRER Pablo,

ARAGONÉS Pablo, LOZANO Félix, GONZÁLEZ Mª Carmen, GÓMEZ Tomás, VIVANCOS José Luís; “El

proyecto y su dirección y gestión” sic. Servicio de Publicaciones Universidad Politécnica de

Valencia. Valencia. 1999. pág.200

(19) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas

para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de

Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Pág. 40

(20) Ibídem p. 44

(21) AGUAYO Francisco, SOLTERO Víctor; “Metodología del Diseño Industrial, Un enfoque desde la

Ingeniería Concurrente”. Editorial RA-MA. Madrid. 2003. Pág. 186.

(22) PAGE Álvaro, PORCAR Rosa, SUCH Mª José, SOLAZ José, BLASCO Vicente; “Nuevas técnicas

para el desarrollo de productos innovadores orientados al usuario; Instituto de Biomecánica de

Valencia, Asociación de Diseñadores de la Comunidad Valenciana. Valencia 2001. Págs. 85-90

(23) Ibídem. Págs. 67-75

(24) HERNANDIS, Bernabé (2003) Desarrollo de una metodología sistémica para el diseño de

productos industriales. Tesis Doctoral no publicada. Universidad Politécnica de Valencia, España.

Hernandis Ortuño, Bernabé

Dr. Ingeniero  Industrial

[email protected]

Marcela Cabello Mora

Licenciada en Diseño PUC

[email protected]

Año 2006