Correcciones En Marcha

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL “FRANCISCO DE MIRANDA” VICERRECTORADO ACADÉMICO ÁREA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN PROGRAMA EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN EL USO DE SOFTWARE LIBRE EN LA ESCUELA BOLIVARIANA SABANA DE MALDONADO. Autores: Br: Ender Rodríguez CI: 17.819.463

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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL“FRANCISCO DE MIRANDA”

VICERRECTORADO ACADÉMICOÁREA CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

PROGRAMA EDUCACIÓN MENCIÓN INFORMÁTICA

OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA ACTUALIZACIÓN DOCENTE EN EL USO DE SOFTWARE LIBRE EN LA

ESCUELA BOLIVARIANA SABANA DE MALDONADO.

Autores:

Br: Ender RodríguezCI: 17.819.463Br: Osklary GraterolCI: 18.768.285

Tutora:Lcda.: Yamila Bolívar

Santa Ana de Coro, Julio 2009

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INDICE

Pág.

INTRODUCCIÓN………………………………….…………………………....

CAPÍTULOS

I. EL PROBLEMA……………………….............................................................

1.1. Planteamiento del problema............................................................................

1.2. Formulación del problema………………………...…………………………

1.3. Objetivos de la Investigación..........................................................................

1.3.1. Objetivo General...................................................................................

1.3.2 Objetivos Específicos.............................................................................

1.4. Justificación de la Investigación………………………………………...…...

1.5. Delimitación…………………………………………...…………………….

II MARCO TEÓRICO………..............................................................................

2.1. Antecedentes……………………………............…………………………...

2.2. Bases Teóricas……………………………............……………………….....

2.2.1. Objetos de Aprendizaje……………...........…………………….........

2.2.2. Metodología de producción…………………………………………..

2.2.3. Software Libre ………………………...........…………......................

2.2.4. Capacitación Adultos…………………...........……………….............

2.2.5. Actualización Docente……………………………………………….

2.3. Definición de Términos Básicos………………….........………………........

2.4. Definición de Variables……………………........……………...................

2.4.1. Operacionalización de variables…………………………………………...

III. MARCO METODOLÓGICO……………………….....................................

3.1. Tipo de Investigación……………………………..........................................

3.2. Diseño de la Investigación ………………………........………….................

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3.3. Población…………………………………....................................................

3.4.  Muestra…………………………………......................................................

3.5.  Técnicas e Instrumento de Recolección de Información……………………

3.5.1. Validez…………………………………............................................

3.6.   Confiabilidad…………………………………...................................

3.7.  Análisis de los Datos…………………………………..................................

3.8. Procedimentos de la Investigación..................................................................

3.9. Metodología de Producción………………………………………………….

Referencias Bibliográficas y Electrónicas ..........................................................

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INTRODUCCIÓN

La complejidad del acto educativo muchas veces remite a una revisión de

teorías, métodos, técnicas y estrategias que garanticen en cierta forma la obtención de

logros de aprendizaje, llegando a establecerse así una gama variada de recursos y

medios educativos con las que el docente puede tratar de llevar adelante su labor.

Entre estos recursos se tienen los objetos de aprendizaje (OA), los cuales tienen la

particularidad de ser medios educativos modulares que pueden ser adaptados a

estrategias diferentes a las que fueron concebidas inicialmente.

La readaptación de los OA, principal cualidad de estos recursos educativos,

reduce la perspectiva de la inversión que se requiere en el diseño de estrategias y

amplía el campo de aplicaciones, puesto que con la utilización de objetos de

aprendizaje habrá un ahorro de tiempo y dinero en dicha tarea, además de una

retroalimentación que garantiza la idoneidad de las mismas.

En el aprovechamiento de las ventajas que brindan los OA y en vista de una

problemática detectada inicialmente a través de la observación y entrevistas

semiestructuradas en docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,

Municipio Bolívar Estado Falcón, basadas en la falta de conocimientos suficientes

sobre software libre, lo cual limita su accionar educativo en pro de la adquisición de

aprendizaje por parte de los alumnos a quienes atienden, se proyecta la presente

investigación teniendo por objetivo fundamental diseñar un objeto de aprendizaje

para la actualización docente en el uso de software libre.

La importancia de este abordaje investigativo se basa, por un lado, en los

beneficios que el mejoramiento docente conlleva para los alumnos a través del

incremento en la calidad de la enseñanza, y por otro lado, en la oportunidad que

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plantea para los propios docentes comprobar que la adopción de estrategias eficientes

y menos costosa en esfuerzos y recursos constituye uno de los elementos claves

dentro del proceso de enseñanza aprendizaje.

Respecto a la estructura del estudio, el mismo se presenta en su fase de

anteproyecto eventualmente desarrollado en tres capítulos:

En el capítulo I, El Problema, donde se formula el planteamiento de la

problemática, los objetivos de la investigación, la justificación del proyecto desde

una perspectiva institucional, social y educacional, así como la delimitación de la

investigación bajo los contextos geográfico, temporal y temático.

En el Capítulo II, Marco Teórico, en el cual se presentan algunos estudios que

sirven de antecedentes a la presente investigación, luego se exponen las bases

teóricas, la definición de términos y la operacionalización de las variables.

El Capítulo III, Marco Metodológico, donde se describe el tipo y diseño de

investigación, la población y muestra con los cuales se trabajará, las técnicas e

instrumentos de recolección de datos.

Por último, se exponen las fuentes consultadas para desarrollar la investigación.

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CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1. Planteamiento del Problema

La revolución tecnológica que vive la humanidad en la actualidad es debido en

buena parte a los avances significativos en las tecnologías de la información y la

comunicación (TIC) De hecho, los grandes cambios que caracterizan esencialmente

esta nueva sociedad son, a criterio de González (2002), la generalización del uso de

las tecnologías, las redes de comunicación, el rápido desenvolvimiento tecnológico y

científico y la globalización de la información.

En función de ello, se produce un cambio en profundidad de la propia sociedad,

donde las nuevas tecnologías de la información y la comunicación designan a la vez

un conjunto de innovaciones tecnológicas pero también definen las herramientas que

implica un proceso de mejo uso a la sociedad, lo cual ha llevado a que la puesta en

práctica de las TIC afecte a numerosos ámbitos de las ciencias humanas, entre ellos el

educativo.

Tales cambios explican por qué Internet se ha convertido en una de las fuentes

más utilizadas, esto según la Universidad Nacional Autónoma de México (2006), y

los medios digitales en los recursos de uso más frecuente en la labor diaria del

docente, lo cual sugiere que ha cambiado la forma del proceso que implica la función

educativa.

Las características particulares de las TIC enfocadas en el hecho educativo

pudieran sugerir que ha cambiado la forma del proceso que implica la función

educativa. Sin embargo, de acuerdo con Ramos (2006), estas no han alterado en el

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fondo los conceptos básicos de la educación, pues aunque estos recursos han hecho

más virtual el ambiente educativo, el trabajo personal del docente, su ética y relación

con los alumnos no son diferentes. Dicho de otra forma, el docente sigue siendo el

mismo profesional de la enseñanza aunque se encuentre sostenido por una plataforma

tecnológica; esto implica que la esencia educativa se mantiene y lo que se tiene

fundamentalmente es un cambio en el espacio educativo y la distribución del tiempo.

Por consiguiente, aunque se reconozca que con la ayuda de recursos

tecnológicos ha cambiado la forma de realizar las actividades que conllevan al

desarrollo de la función educativa, una de ellas es el acceso al conocimiento, pero es

el docente quien hace uso de dichos recursos, donde la finalidad es hacer posible la

realización del hecho educativo, llevándolo a cabo a través del manejo de las

múltiples relaciones del proceso enseñanza aprendizaje.

Sin embargo, para el diseño, elaboración y aplicación de estrategias basadas en

el uso del computador, luce conveniente que el docente tenga destreza en el manejo

de programas informáticos, preferiblemente de tipo software libre, ya que este ha sido

incluido en la gran mayoría de las instituciones educativas del territorio nacional tal

como lo decreta el articulo No 10 de la gaceta oficial 38.095 año 2004 que expresa:

“el ministerio de Educación y Deportes en coordinación con el Ministerio de ciencia

y tecnología establecerá las políticas para incluir software libre desarrollado con

estándares abiertos en los programas de educación básica y diversificada”. Por cuanto

esto le ofrece una mayor posibilidad de modificarlo y adaptar a sus necesidades, así

como reducir el costo de la inversión, recordando que el software libre no implica el

pago de licencias comerciales.

No obstante, en el entorno educativo, a juicio de Ramírez (2005), son realmente

escasos los docentes que hacen uso de recursos tecnológicos para el desarrollo de su

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labor, y más cuando se trata de un tipo de programa computarizado que no se

encuentra completamente popularizado, como es el software libre, aunque en este

caso se debe reconocer que ha habido iniciativas gubernamentales hacia la

alfabetización tecnológica haciendo énfasis en este tipo de software.

Una de estas iniciativas oficiales es la promulgación del Decreto Presidencial Nº

825 en el año 2000, el cual expresa en su Artículo 1º: “Se declara el acceso y uso de

Internet como política prioritaria para el desarrollo cultural, económico, social y

político de la Republica Bolivariana de Venezuela”, con lo cual se invita a aprovechar

todos los recursos y las herramientas tecnológicas disponibles para la creación de

nuevos métodos, así como planes de estudio para la enseñanza.

En el mismo orden de ideas, es necesario señalar que una evidencia de la

deficiencia en el uso de software libre se aprecia en la Escuela Bolivariana “Sabana

de Maldonado”, donde se aplicaron técnicas como la observaciones y entrevistas

semiestructuradas a varios docentes, quienes manifestaron que en sus planificaciones

no incluyen el uso de recursos tecnológicos sino más bien un uso marcado de medios

tradicionales (pizarra, marcador) y de poco dinamismo por los pocos conocimientos

que poseen en el uso software libre comentando que debido a esto aun realizan el

proceso de planillas de notas entre otros documentos a manuscrito, y precisamente el

propio docente de informática no utiliza el computador como medio para impartir

clases sino mas bien el pizarrón y libros generando por ello un ambiente de enseñanza

que puede estar caracterizado por la apatía y el aburrimiento, lo cual estaría

incidiendo en la falta de motivación y un deficiente rendimiento académico por parte

de los alumnos.

La problemática descrita anteriormente aparentemente se debe al escaso

conocimiento que tienen los docentes sobre el computador, Internet y muy

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especialmente sobre el software libre, pues aunque reconocen haber realizado talleres

de inducción sobre estos tópicos, los cuales han sido implementados por la

administración educativa, también advierten que ha sido relativamente corta la

duración de estos talleres y no ha habido un seguimiento ni una retroalimentación en

cuanto a la eficiencia de los mismos, actualmente poseen la ventaja del internet

dentro del aula de informática, pero debido al poco manejo del mismo no utilizan al

máximo esta importante fuente o herramienta que podría ser de gran ayuda para la

búsqueda de información y realización de guías didácticas que pudiera ir mejorando

el proceso de enseñanza.

En consecuencia, se considera conveniente la realización de un estudio

científico que busque indagar en las causas raíces del problema evidenciado en la

Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, y que el mismo vaya dirigido hacia la

puesta en práctica de una alternativa de solución, en este caso un programa de

actualización docente en software libre que tenga como base la utilización de objetos

de aprendizaje, por lo que son apropiados y poseen la facilidad de reutilización,

además cuenta con la posibilidad de ser actualizados, combinados, separados,

referenciados y sistematizados. Es por ello que podremos clasificarlos o catalogarlos

y etiquetarlos para ser ubicados en los correspondientes almacenes o repositorios de

objetos, con el fin de que posteriormente puedan ser localizados para su reutilización

o, si procede, para su modificación o reelaboración.

Por ello se asume que esta experiencia les puede servir además de incentivo a

los docentes para la aplicación de OA como recursos de enseñanza en sus

planificaciones.

Cabe mencionar, que el objeto de aprendizaje será elaborado precisamente en

base a los pocos conocimientos y mayor dificultad que los docentes posean a cerca de

los programas de aplicación en el uso de software libre, tomando en cuenta los

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resultados obtenidos de la aplicabilidad del instrumento de evaluación, pudiendo así

mejorar el uso del computador por parte de los docnetes

1.2. Formulación del Problema

La presente investigación busca fundamentalmente dar respuesta a la siguiente

interrogante: ¿Cómo actualizar al docente en software libre en base a un objeto de

aprendizaje Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar del

Estado Falcón?

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1.3. Objetivos de la Investigación

1.3.1. Objetivo General

Elaborar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de

software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar

Estado Falcón.

1.3.2 Objetivos Específicos

- Diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del

computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio

Bolívar Estado Falcón.

- Definir los requerimientos para la elaboración de objetos de aprendizaje para

la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana

“Sabana de Maldonado”

- Diseñar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de

software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”

- Evaluar el objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de

software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”

1.4. Justificación de la Investigación

Entre las nuevas directrices dentro del sistema educativo venezolano se

encuentra el Plan Nacional de Alfabetización Tecnológica, “un espacio pedagógico

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con aplicación de métodos flexibles… (Con el objetivo de) democratizar y masificar

el conocimiento en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, la participación

de los más excluidos y su crecimiento personal” (Fundacite, 2009, p. 1); de lo cual se

deduce que el manejo de programas computarizados representa una competencia

básica para el desarrollo integral de la población, entre ellos los docentes, asumiendo

que esto ha de servir para llevar a cabo el desarrollo del proceso enseñanza

aprendizaje.

En tal sentido, la presente investigación dirigida al diseño de un objeto de

aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre en la Escuela

Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, además de plantearse

como una actividad importante tendiente hacia la modernización educativa, resulta

ampliamente justificable desde diversos contextos.

En el contexto social, la continuidad o complementariedad en la actualización

docente sobre software libre que impulsa el gobierno nacional permitirá a los

profesionales de la enseñanza adecuar sus planificaciones, estrategias y evaluaciones

a la realidad actual, alcanzando con ello una mejor eficiencia en el proceso de

enseñanza aprendizaje y en consecuencia un mayor desarrollo en el individuo que se

pretende integrar a la sociedad.

En el contexto institucional, los beneficios que arrojan el desarrollo de la actual

investigación alcanzan a la Universidad Nacional Experimental Francisco de Miranda

y a la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, esta última obtendrá beneficios

en cuanto a la actualización de su personal docente, mientras que la primera se verá

beneficiada en un doble sentido; en su imagen social por cuanto un objeto de

aprendizaje destinado a la actualización docente en el uso de software libre dirigido a

los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” se orienta hacia el

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cumplimiento de la misión de esta organización educativa: la profesionalización

docente; así como en su capacidad instruccional, debido que el mismo formará parte

de su inventario de recursos educativos.

En el contexto práctico, con el desarrollo del actual estudio los investigadores

tendrán la oportunidad de poner en práctica los conocimientos adquiridos durante la

carrera de Educación, a la vez que con esta labor investigativa podrán actualizar

conocimientos técnicos y metodológicos, aspectos de amplia importancia dentro de la

formación profesional.

Finalmente, en el contexto metodológico, la concreción en la elaboración de un

OA para la actualización docente en el uso de software libre puede servir de base para

la aplicación de investigaciones de tipo acción participativa que busquen, entre otras

cosas, estimular la capacitación del recurso humano y el aprovechamiento del paquete

informático disponible.

Cabe destacar que el motivo ¿el por qué Elaborar un objeto de aprendizaje para

la actualización docente en software libre? implica que los objetos de aprendizaje

tienen la posibilidad de ser utilizados y reutilizados varias veces en contextos de

estudios diferentes, lo cual otorga la ventaja de flexibilidad en el uso del recurso,

como también, la capacidad que este posee de adaptarse a las necesidades de

aprendizaje de cada individuo generando así una gran facilidad de acceso por parte de

los usuarios.

1.5. Delimitación de la Investigación

El presente proyecto está dirigido a la elaboración de un objeto de aprendizaje

destinado a la actualización docente en el uso de software libre, por lo que su alcance

estaría proyectado hacia la adquisición de destrezas y habilidades en el uso de

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recursos tecnológicos por parte de estos docentes.

En cuanto a su delimitación, el presente proyecto se delimita geográficamente a

la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” del Municipio Bolívar, Estado

Falcón, mientras que temporalmente se estima su realización en el período

comprendido entre mayo y agosto de 2009. En cuanto a la delimitación temática, los

argumentos teóricos se corresponden con la capacitación del adulto y a las bases

conceptuales sobre software libre.

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CAPÍTULO II

MARCO TEÓRICO

2.1. Antecedentes de la Investigación

Existen numerosas investigaciones y experiencias a cerca del impacto que

tienen los objetos de aprendizaje en la educación, tanto a nivel nacional como a nivel

internacional. A continuación se reseña una serie de trabajos que sirven como

antecedente y se relacionan con esta investigación.

Primera (2007) realizo un estudio titulado “Lineamientos metodológicos para

elaborar objetos de aprendizaje”, cuyo objetivo fue proponer lineamientos

metodológicos para elaborar objetos de aprendizaje en la educación superior. La

investigación fue concebida metodológicamente como un proyecto factible y

realizado siguiendo los lineamientos de un diseño de campo. Los instrumentos

diseñados para este estudio fueron un cuestionario de preguntas dicotómicas que fue

aplicada a una muestra de 20 docentes y un matriz de análisis que fue aplicada a dos

objetos de aprendizaje de dos universidades para obtener sus características.

El aporte que hace el estudio anterior a la investigación en curso radica en

aspectos metodológicos que conllevan a su desarrollo; como es el caso del diseño del

instrumento de recolección de datos para diagnosticar las características de los

docentes y así cumplir con uno de los objetivos específicos de este estudio, como lo

es el diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso del

computador en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar

Estado Falcón.

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Guanipa (2007) creó una “Propuesta de un programa para la formación en el

uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC) dirigido a los docentes

de la III etapa de educación básica media y diversificada.” Tratándose de un estudio

bajo la modalidad de proyecto factible y un diseño de campo, para la recolección de

datos se utilizo un cuestionario, con el fin de diagnosticar el dominio de los docentes

en el uso de las tecnologías de información y comunicación y determinar las

necesidades de formación docente en atención a las competencias productivas con un

nivel de confiabilidad 0.99%.

La vinculación del trabajo de Guanipa (2007) con la investigación actual se

fundamenta en el enfoque teórico cognoscitivo y el uso de las tecnologías de

información y comunicación (TIC) por parte de los docentes, asumiendo que en

ambos estudios existe una tendencia a determinar en que medida están presentes en el

docente necesidades de aprendizaje para mejorar la calidad de la enseñanza.

Por su parte, Gómez y Vásquez (2006) plantearon una propuesta metodológica

para el desarrollo de objetos de aprendizaje, para el aprendizaje virtual o en la web,

cuya finalidad fue establecer y explicar el procedimiento a seguir para elaborar

objetos de aprendizaje para el aprendizaje en la web o virtual. Dicha investigación se

realizó bajo la modalidad de proyecto factible y con criterios metodológicos de

diseño descriptivo y de campo. La misma se desarrolló en cuatro (4) etapas: análisis

pedagógico didáctico, diseño y desarrollo físico, con la aplicación de un instrumento

diseñado para conocer las metodologías empleadas para el desarrollo de los objetos

de aprendizaje.

El diseño del OA para la actualización docente previsto en este estudio tiene

como medio fundamental la Web, aspecto que coincide con el trabajo llevado a cabo

por Gómez y Vásquez (2006), en consecuencia se asume que de este último pueden

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tomarse como guía algunos lineamientos que estos autores siguieron, por ejemplo en

el diagnóstico realizado para conocer las metodologías de desarrollo de los objetos de

aprendizaje.

García y García (2002) crearon una “Propuesta de un programa de capacitación

en el uso educativo de la informática básica dirigida a los docentes de educación

básica”, cuya finalidad fue implementar un programa de capacitación para los

docentes de la asignatura, con el objeto de mejorar el proceso de enseñanza

aprendizaje. El estudio se enmarco en una investigación de tipo descriptivo y una

modalidad de campo y proyecto factible. Los instrumentos que se desarrollaron

fueron cuestionarios de tipo encuesta donde los resultados obtenidos fueron un 72%

de aquellos docentes que no usan las aplicaciones computarizadas en el que hacer

educativo.

Los resultados obtenidos por García y García (2002) comprueban la existencia

de la problemática que impulsa la realización del presente estudio, esto es la falta de

aplicaciones computarizadas en el que hacer educativo por parte de los docentes, por

lo que el trabajo de estos autores representa un valioso aporte en tal sentido ya que

los docentes no hacen uso de recursos tecnológicos, por el escaso dominio que poseen

en los programas computarizados, tal es el caso del software libre.

.

2.2. Bases Teóricas

2.2.1. Objetos de Aprendizaje

Los objetos de aprendizaje, según Segovia y Rincón (2007) constituyen una

entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito educativo,

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constituido por al menos tres componentes internos editables. Sin embargo, para

Wiley (2000) los objetos de aprendizaje son elementos para la instrucción,

aprendizaje o enseñanza basada en una computadora. Entre ambas definiciones se

deduce entonces que un objeto de aprendizaje tiene una íntima relación con la

tecnología computacional y su diseño no es permanente.

Por su parte, Morales y García (2005) definen los objetos de aprendizaje como

una unidad de aprendizaje y autónomo que esta dispuesta a su reutilización en

diversos contextos instruccionales. De hecho, los citados autores alegan que un objeto

de aprendizaje es cualquier cosa a la que el docente de sentido como elemento

componente de una secuencia instruccional, por lo que una fotografía, un documento

digital, una ilustración puede ser un objeto de aprendizaje, puesto que se tratan de

objetos de información al que se le da un objetivo de aprendizaje; así si se tienen que

varios objetos de Aprendizaje se pueden unir y formar alguna unidad del programa

del curso y con las unidades construir el curso.

En cuanto a los tipos de OA se tienen los siguientes:

Objetos de Instrucción: Son destinados a apoyar el aprendizaje, donde el

aprendiz juega mayormente un rol pasivo. A su vez pueden comprender: Objetos de

Lección, que combinan elementos multimedia, preguntas y ejercicios para hacer e

aprendizaje interactivo; Workshop compuesto de eventos de aprendizaje en el que los

expertos interactúan con los aprendices tales como: demostraciones, aplicaciones de

software, presentaciones en diapositivas, actividades e pizarra, uso de Internet,

videoconferencia y herramientas de colaboración en general entre otros.

Objetos de Colaboración: Son aquellos destinados a la comunicación en

ambientes de aprendizaje colaborativo, subdividiéndose en: Objetos Monitores de

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Ejercicios, en que los estudiantes deben realizar las tareas asignadas por el docente

demostrando grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas complejas; Chats,

por su parte permiten compartir experiencias y conocimientos a través de mensajes

síncronos; entre otros.

Objetos de Práctica: Son diseñados para el autoaprendizaje, con un alto nivel

de interacción del aprendiz, entre ellos se distinguen ocho tipos, entre ellos:

Simulación Tipo Juego de Roles, el en que el aprendiz interactúa en un ambiente

virtual simulando una situación real y que por lo general cuenta con una serie de

recursos para lograr el objetivo, propiciándole la construcción y prueba de su propio

conocimiento y las habilidades para lograrlo; Simulaciones de Software para permitir

la practica de tareas complejas asociadas a un software en especifico y que

generalmente se basan en ambientes gráficos y de Hardware que facilitan la

adquisición de conocimientos respecto a determinadas tareas asociadas al desarrollo

del hardware.

Objetos de Evaluación. Son objetos cuya función radica en el conocer el nivel

de conocimientos de cómo los estudiantes aprenden los contenidos, procedimientos y

actitudes a través de la secuencia de enseñanza-aprendizaje.

Respeto a la utilización de los objetos de aprendizaje, estos son el argumento

más comúnmente utilizado en defensa de una nueva estrategia pedagógica ya que

posee las siguientes ventajas.

- Flexibilidad: Un material diseñado para ser usado en múltiples contextos

puede ser reutilizado con mucha más facilidad que un material que ha de ser

reelaborado para cada nuevo contexto. Este material puede también ser actualizado,

indexado y gestionado de forma mucho más sencilla.

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- Interoperactividad: capacidad de integración.

- Reusabilidad: capacidad de combinarse dentro de nuevos recursos.

- Escalabilidad: permite integración con estructuras más complejas.

- Generatividad: capacidad que permite generar otros objetos derivados de el.

- Gestión: información concreta y correcta sobre contenido y posibilidades que

ofrece.

- Interactivos: capacidad de generar actividad y comunicación entre sujetos

involucrados.

- Accesibilidad: facilidad de acceso a contenidos apropiados en tiempos

apropiados.

- Durabilidad: vigencia de la formación de los objetos, a fin de eliminar

obsolescencia.

- Adaptabilidad: característica de acoplarse a las necesidades de aprendizaje de

cada individuo.

De igual forma Rodríguez y Ayala (2008), formulan otras características de los

OA, entre las que se seleccionan las siguientes para objeto de esta

investigación.

- Granularidad: Se refiere al hecho de constituir pequeñas unidades de

información.

- Inmediatez: Al preconcebirse un Objeto de Aprendizaje éste debe encontrarse

listo para ser utilizado, por lo que si se trata de una fotografía, un documento digital o

una ilustración, estas pueden ser incorporadas sin ningún tratamiento final a la

secuencia instruccional.

Por consiguiente, aún en un área donde no exista la computadora puede que se

esté utilizando algún recurso de la tecnología educativa, como un reemplazo que

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conlleva cierto mecanismo tecnológico para instruir en ese momento, por cuanto el

uso de una tecnología educativa en esencia implica de manera general la búsqueda de

métodos para volver factible el conocimiento. En otras palabras, no se trata de esos

medios tecnológicos que conlleva al funcionamiento electrónico lo que precisa la

tecnología educativa, sino la referencia sistemática con la que se utilizan para

transmitir conocimientos.

Es de señalar que los Objetos de Aprendizaje son considerados como recursos

informáticos digitales tal vez porque poseen características que hacen asociarla al

entorno virtual o informático. Tales características están contenidas dentro de lo que

podría ser la estructura ideal. Desde esta perspectiva, los objetos de aprendizaje,

según Medina y López (2008), se encuentran integrados por “…el insumo

informativo, representación por diferentes canales perceptuales, contexto de uso,

proceso o problema a resolver, las estrategias de aprendizaje, generación de producto

de aprendizaje y cualquier otro apoyo al proceso de enseñanza aprendizaje” (p.3)

De manera que buscando conceptualizar o ubicar a un determinado elemento

como Objeto de Aprendizaje bastaría con apreciar en el mismo los elementos que

integran su estructura.

2.2.2.- Metodología de Producción.

En cuanto a la metodología de producción de los objetos de aprendizaje,

Primera (2007) señala que se debe cumplir con ciertas fases y tareas en su

elaboración es por ello que los lineamientos de Construcción de Objetos de

Aprendizaje (COA), se estructura en cinco fases: análisis, diseño, desarrollo,

validación e implementación. cada una de ellas a su vez, esta conformadas por una

serie de actividades que al ser ejecutadas definirán si se debe repetir este ciclo.

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Es de señalar que estas fases serán las mismas para cada objeto de aprendizaje,

pues independientemente si se trata de una fotografía o software educativo, debe

tenerse en cuenta que cada fase involucra una serie de parámetros que no se

encuentran vinculados a la complejidad o sencillez del objeto de aprendizaje. Las

fases se muestran esquematizadas en la siguiente figura:

Fig. 1. Lineamientos para construir objetos de aprendizaje

Fuente: Primera, L. (2007)

El diseño y construcción de OA, a criterio de Primera L. (2007), se realiza a

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través de cinco (5) fases: a) Análisis, b) Diseño, c) Construcción, d) Evaluación y e)

Implementación.

Por consiguiente, previo a la elaboración del OA debe llevarse a cabo un

análisis de los requisitos, necesidades y características de los estudiantes; tal acción es

con el propósito de visualizar la factibilidad de la solución planteada. En tal sentido,

esta sería una etapa fundamental por cuanto define la vía a seguir para llegar hasta la

meta trazada.

Dicho análisis conlleva una descripción de la necesidad de aprendizaje, por

cuanto, a criterio de Galvis (2000) y Álvarez (2005), a través del diagnóstico se ha de

detectar e identificar las necesidades de aprendizaje que ameritan la elaboración de un

OA, así como las características de los estudiantes, esto último debido a la

complejidad de la educación que resulta de la diversidad que plantea la

individualidad, planteando entonces como una necesidad la enseñanza específica para

cada persona; en tal sentido, la elaboración de un OA debe partir de la previa

visualización de estas características individuales.

Otro de los pasos en esta etapa de análisis es la selección del tema y tipo de OA,

donde la revisión bibliográfica es un factor clave para determinar que tipo de

contenidos y la forma dispuesta en un OA. En este particular, Álvarez (2005)

argumenta que la elaboración de este recurso responde a: ¿Cuál es el tema del

Objeto?, ¿Cuál es la mejor manera de enseñarlo?, ¿Qué tipo de Objeto se va a

elaborar?

Es de señalar que entre los tipos de OA se tienen los objetos de instrucción,

objetos de colaboración, objetos de práctica y objetos de evaluación. Los primeros

son demostraciones, aplicaciones de software, presentaciones en diapositivas,

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Page 24: Correcciones En Marcha

actividades e pizarra, uso de Internet, videoconferencia y herramientas de

colaboración en general, entre otros, que son además considerados como objetos de

lección, fungiendo como complemento de los OA.

Por su parte, los objetos de colaboración sirven como otro complemento de los

OA y su funcionalidad es comunicativa dentro de ambientes de aprendizaje

colaborativo, teniéndose como tales a dos tipos: Objetos Monitores de Ejercicios y

Chats, los primeros sirven de instrumentos de evaluación al docente, por cuanto el

alumno debe demostrar grados de habilidad o nivel de conocimiento en áreas

complejas, mientras que los chats funcionan para ambos, alumno y docente, como

elemento comunicador de experiencias y conocimientos a través de mensajes

síncronos.

Respecto a los objetos de práctica, entre los cuales pueden tenerse Simulación

Tipo Juego de Roles y Simulaciones de Software, entre otros ocho tipos de objetos de

práctica, siendo destinados para el autoaprendizaje, siendo la característica

fundamental en estos la interacción del aprendiz con los mismos. Finalmente, los

Objetos de Evaluación, los cuales, tal como su nombre lo indica, servirán para medir

los conocimientos en los alumnos.

Ha de entenderse que en el caso objeto de estudio, es decir, el diseño de un OA

para la actualización docente en software libre este será de tipo instrucción.

Siguiendo con la fase de análisis descrita por Primera, L. (2007), cabe decir que

en ella debe realizarse la especificación de las limitaciones y recursos, un proceso

donde utilizando la plataforma tecnológica, es decir, un software administrador,

distribuidor y controlador del proceso de aprendizaje, según Galvis (2000), se podrán

establecer las limitaciones y disponibilidad de recursos en el diseño y operatividad

24

Page 25: Correcciones En Marcha

del OA.

Finalmente, se establecerá la documentación de todo el proceso seguido durante

la fase de análisis constituye un elemento facilitador de la secuencia de enseñanza.

Por su parte, la fase de Diseño incluye en términos generales la selección de los

contenidos y las formas de presentación, y en forma específica comprende tareas

como: a) Elaboración del Diseño Pedagógico del Objeto de Aprendizaje; b) Diseño

de las estrategias didácticas que contendrá el OA; c) Diseño de las actividades de

aprendizaje que contendrá el OA; d) Diseño de las evaluaciones de aprendizaje que

contendrá el OA; e) Documentación del diseño Pedagógico del OA; f) Elaboración de

el Diseño Tecnológico del Objeto de Aprendizaje; g) Diseño de la Interacción

Estructura de los Contenidos del Objeto de Aprendizaje; h) Presentación de los

Contenidos del Objeto de Aprendizaje; i) Métodos y soportes de distribución de los

contenidos del OA; y j) Documentación del diseño Tecnológico del OA

Dicho de otra forma, en esta fase se llevará a cabo tanto el diseño instruccional

como tecnológico del OA; en el primero se atenderán los objetivos, los contenidos,

las estrategias, actividades y evaluaciones de los aprendizajes, así como los objetivos

factibles de ser logrados y como finalidades específicas de la enseñanza, y las

estrategias encargadas de conjugar los contenidos, los objetivos y los recursos

disponibles para tratar de alcanzar la construcción de aprendizajes.

En cuanto a los contenidos, cabe aclarar que al alumno, al no contar con la

asistencia permanente de un facilitador, debe entregársele un material que le resulte

fácil manejar, por lo que los contenidos del OA deben estar dispuestos de la mejor

manera para que este pueda alcanzar el entendimiento de los mismos sin mayores

dificultades.

25

Page 26: Correcciones En Marcha

Ya una vez dispuestas las estrategias, deben idearse actividades de aprendizaje

que vayan a tono con las mismas, siendo función fundamentales de dichas actividades

el registro, control y verificación del progreso del alumno, y como cualquier

planeación de la enseñanza los OA deben contener instrumentos que permitan medir

los conocimientos y actitudes aprendidas de los estudiantes.

En el caso del diseño Pedagógico del OA, se trata de un formato específico para

cada unidad temática o por cada objetivo general del OA, y que facilitará el diseño

tecnológico que el OA debe tener, el cual se elabora tomando en cuenta ciertas

consideraciones desde el punto de vista de la tecnología, así como la interactividad en

la relación triangular entre profesor, estudiante y contenido, es decir, las formas que

adoptan las actuaciones interrelacionadas de profesores y alumnos en torno a los

contenidos y actividades de aprendizaje, presentes en el objeto.

En esta subfase del diseño tecnológico también se tiene en cuenta además la

estructura, la presentación, los métodos y soportes de distribución de los contenidos

del OA, y al igual que en la fase de análisis como documentación debe elaborarse un

borrador o un prototipo de la presentación del contenido.

Luego vendrá todo lo concerniente a la producción del Objeto de Aprendizaje

(OA), lo cual, a criterio de Rodríguez (2005), Álvarez (2005).y Alvarado (2005),

citados por Primera, L. (2007), implica la selección de los programas y aplicaciones

informáticas para la construcción del OA, la construcción en sí del OA, así como la

definición de los estándares del OA.

En cuanto a la fase de evaluación, en esta se deben establecer los criterios de

calidad sobre los cuales se basará la evaluación, lo cual puede ser a través de una

autoevaluación, evaluación por juicio de expertos y la evaluación por aplicación de

26

Page 27: Correcciones En Marcha

una prueba piloto. En el presente estudio se prevee que la evaluación sea a través del

sometimiento del OA diseñado a la opinión valorativa de tres expertos..

Finalmente se tiene la fase de implementación, para la cual se integra el OA a

un sistema de enseñanza aprendizaje o a un repositorio. En esta ocasión, como se

trata de una propuesta esta fase quedará sujeta a la disposición del personal directivo

de la Escuela Básica “Sabana de Maldonado”.

2.2.3. Software Libre

Software Libre, según Contreras (2005), es uno de los paradigmas del

desarrollo informático (y de código abierto), donde el código fuente está disponible

públicamente y cualquier persona, con los conocimientos informáticos adecuados,

puede libremente estudiarlo, usarlo, modificarlo y redistribuirlo. Su principal

producto es Linux.

La importancia de Linux radica en que éste es parte fundamental de la corriente

de la informática que se conoce como Freeware, que es cuando las licencias de

software son gratis, siempre y cuando se adquiera el compromiso de que si uno logra

mejorarla en algún aspecto este software, se compartirán estos cambios para obtener

el beneficio común.

Una de las principales funciones de un Sistema Operativo es la administración

del almacenamiento de información, para lo cual es necesario contar con un “Sistema

de Archivos”. Con este término se hace referencia, por un lado, a los mecanismos y

estructuras que el sistema operativo utiliza para organizar la información en medios

físicos tales como discos y diskettes (aspecto físico del sistema de archivos), y por

otro a la visión que es ofrecida al usuario para permitir la manipulación de la

27

Page 28: Correcciones En Marcha

información almacenada (una abstracción, o perspectiva lógica del sistema de

archivos).

El sistema de archivos de Linux está organizado en archivos y directorios. Un

archivo es una colección de datos que se almacena en un medio físico y a la cual se le

asigna un nombre. Los archivos, a su vez, están agrupados en conjuntos llamados

directorios. Un directorio puede tener subdirectorios, formándose así una estructura

jerárquica con la forma de un árbol invertido. El directorio inicial de esa jerarquía se

denomina directorio raíz y se simboliza con una barra de división (/).

En cualquier sistema multiusuario, es preciso que existan métodos que impidan

a un usuario no autorizado copiar, borrar, modificar algún archivo sobre el cual no

tiene permiso. En Linux las medidas de protección se basan en que cada archivo tiene

un propietario (usualmente, el que creó el archivo). Además, los usuarios pertenecen

a uno o mas grupos, los cuales son asignados por el Administrador dependiendo de la

tarea que realiza cada usuario; cuando un usuario crea un archivo, el mismo le

pertenece también a alguno de los grupos del usuario que lo creó.

Así, un archivo en Linux le pertenece a un usuario y a un grupo, cada uno de

los cuales tendrá ciertos privilegios de acceso al archivo. Adicionalmente, es posible

especificar que derechos tendrán los otros usuarios, es decir, aquellos que no son el

propietario del archivo ni pertenecen al grupo dueño del archivo.

En cada categoría de permisos (usuario, grupo y otros) se distinguen tres tipos

de accesos: lectura (Read), escritura (Write) y ejecución (execute), cuyos significados

varían según se apliquen a un archivo o a un directorio.

En el caso de los archivos, el permiso R (lectura) habilita a quién lo posea a ver

28

Page 29: Correcciones En Marcha

el contenido del archivo, mientras que el permiso W (escritura) le permite cambiar su

contenido. El permiso X (ejecución) se aplica a los programas y habilita su ejecución.

Para los directorios, el permiso R permite listar el contenido del mismo (es

decir, “leer” el directorio, mientras que el W permite borrar o crear nuevos archivos

en su interior (es decir, modificar o “escribir” el directorio). El permiso X da permiso

de paso, es decir, la posibilidad de transformar el directorio en cuestión en el

directorio actual

En los listados de directorio, los permisos se muestran como una cadena de 9

caracteres, en donde los primeros tres corresponden a los permisos del usuario, los

siguientes tres a los del grupo y los últimos, a los de los demás usuarios. La presencia

de una letra (r, w o x) indica que el permiso está concedido, mientras que un guión (-)

indica que ese permiso está denegado.

Los permisos de un archivo o directorio pueden cambiarse desde el

administrador de archivos KFM utilizando la ventana de propiedades o utilizando el

comando chmod.

Los sistemas operativos se diferencian principalmente por la elección entre el

software libre que ofrece Gnu/Linux y el cerrado de Microsoft.

Diferencias:

1) La seguridad: Los virus informáticos representan una amenaza mínima para

los sistemas Gnu/Linux, según expertos en seguridad informática. Mientras que hay

una gran cantidad de virus que fácilmente atacan a Windows.

29

Page 30: Correcciones En Marcha

2) Fallas La mayoría de los sistemas en Gnu/Linux no se integran en otras

aplicaciones tanto como lo hacen en Windows, y eso les ayuda a evitar

vulnerabilidades. Microsoft provee de algunas aplicaciones características de gran

alcance que permiten hacer cosas interesantes y útiles pero, si el software no está

configurado correctamente se puede acceder al código.

3) La rapidez en corregir las fallas: Microsoft lanza productos masivos al

mercado que en algunos casos no fueron testeados correctamente y durante el primer

año de uso se van mejorando mediante distintas versiones. Los creadores de

GNU/Linux están a favor del software libre, Linux es una fuente abierta que

demuestra una velocidad de desarrollo mayor que otros sistemas. Si bien tiene errores

y fallas de seguridad, las mismas son rápidamente identificadas y los usuarios tienen

la posibilidad de repararlas, sin depender del fabricante del software.

Semejanzas:

1) Utilidad: Ambos son sistemas operativos, o sea que sirven de plataforma a

aplicaciones, juegos, etc.

2) Son de interfaz gráfica.: Se manejan a través del escritorio e iconos.

3) Requieren de aplicaciones para realizar tareas.

A pesar de tener subprogramas como calculadora, navegador, editor de texto,

ambos requieren de otros programas para realizar tareas específicas.

2.2.4. Capacitación de Adultos

Moore (2007) señala que en la enseñanza o capacitación de adultos

generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la Pedagogía y la

Andragogía. En el caso de la primera, el citado autor indica que la pedagogía es el

30

Page 31: Correcciones En Marcha

modelo más tradicional, en cuyo contexto es un instructor quien es la autoridad, y

quien imparte su conocimiento a los participantes sin involucrar mayormente a los

estudiantes en el proceso. Este modelo no es compatible con el conocimiento que se

tiene en la actualidad respecto a la educación de adultos, conocimiento que indica que

los adultos, por su experiencia y actitudes ya creadas, requieren participar en el

proceso mismo de enseñanza para que este se significativo y efectivo.

 

Por otro lado, la androgogía es un modelo que intenta tomar en cuenta esta

situación de la enseñanza centrada en el instructor, y establece otro patrón que

consiste en la educación centrada en el estudiante. El instructor se convierte en

facilitador, en vez  de ser la autoridad. Aunque estos métodos indican la participación

activa de los estudiantes, el instructor es necesario para proveer contexto social y

seguridad emocional.

 

Por otra parte, el mismo Moore (2007) propone la Sinergogía como una

alternativa a la pedagogía y la andragogía, buscando evitar las debilidades de ambas:

el papel autoritario en situaciones pedagógicas, y la dependencia excesiva en el

comportamiento que tenga el estudiante en la situación andragógica. Al mismo

tiempo la Sinergogía preserva las aspectos fuertes de ambos modelos: el papel del

expertos en proporcionar los materiales necesarios sobre el tema  a estudiar, y la

participación proactiva del estudiante en responsabilizarse por su aprendizaje.

Por ello se tiene que para el diseño de un programa de capacitación deben

seguirse los lineamientos pedagógicos  deben construirse un proceso de formación del

talento humano que, en la sociedad del conocimiento que predomina actualmente, ha

pasado construir la base estratégicas del desarrollo de los países, que si bien tiene en

cuenta el mundo post moderno, caracterizado por la apertura y la globalización, ha

otorgado al capital humano la condición de componente fundamental.

31

Page 32: Correcciones En Marcha

 

Por otro lado según el autor mencionado anteriormente el proceso de

capacitación tiende a un cambio de modelo, hacia el enfoque de convertirla en un

proceso permanente de reconversión durante toda la permanencia del trabajador en

condición activa, con un nuevo propósito vinculado estrechamente al incremento de

su productividad y por ende a mejorar la calidad de los empleos, salarios y aumenta

las posibilidades del trabajador, en un mercado laboral inestable y poco protegido.

 

Como se puede observar en base a lo sostenido por Moore, tener una clara

visión de la manera en que aprenden los adultos puede ser de gran ayuda para el

diseño de un programa de actualización. Desechando  la idea de que la capacidad de

los adultos para aprender disminuye con la edad, se puede afirmar que puede

aprender a cualquier edad, los investigadores han encontrado: 

 

1. Los adultos tiene que querer aprender. Resistirán cuando alguien

simplemente le dice qué tiene que aprender, se puede despertar su interés o

estimularlos, pero no forzarlos.

2.   Los adultos aprenderán solamente lo que creen necesitan saberlo, son

prácticos.

3.  Tampoco se satisfacen con asegurarles que eventualmente verán la

importancia de lo que van a aprender.

4.  Espera resultado a la primera sesión.

5.  Lo que se enseña tiene que se adaptados a las necesidades de los

participantes y no  a las necesidades del instructor.

Las leyes de enseñanza: directrices para la capacitación de adultos

 

De acuerdo con Moore (2007), la función para aprender para los adultos se

32

Page 33: Correcciones En Marcha

centra en problemas, en este sentido propone una serie de directrices que deben

prevalecer en el proceso de capacitación, a saber:

 

Ley de Voluntad o Ganas

 

El adulto aprenderá con mas eficiencia cuando este listo y con ganas de

aprender. Para asegurar esto. El instructor debe:

 

- Presentar el tema al establecer metas, creando interés y mostrando el valor del

mismo.

- Proporcionar un continuo reto mental o físico.

- Darse cuenta de que hacemos las cosas que queremos hacer y aprendemos

más rápidamente aquellas cosas que nos den más satisfacción.

 

Ley de primacía (hacer lo correcto primero)

 

Aprender a hacer algo correctamente en la primera vez, es mas fácil que

aprenderlo de manera equivocada y luego tener que aprenderlo de nuevo. Dentro de

esta premisa  se tiene que se aprende mejor un paso nuevo cuando ya ha comprendido

y aprendido el paso anterior. Implementando estos principios se debe:

 

- Preparar y usar un plan de clase.

- Presentar el tema de manera lógica, paso a paso.

- Practicar, para mejorar su estilo de presentación.

- Conocer el tema profundamente.

 

Ley de efecto (Satisfacción)

33

Page 34: Correcciones En Marcha

En el marco de los lineamientos de la capacidad se tiene, que se fortalece

cualquier conocimiento aprendido cuando éste es acompañado por un sentimiento de

satisfacción. Una  de las obligaciones del instructor es organizar la clase asegurando

que los participantes puedan lograr algún nivel de éxito. Debe:

 

- Seleccionar y presentar material tomando en cuenta el nivel de la clase.

- Reconocer que los adultos aprenden mejor cuando ven señales de progreso.

- Reconocer y alabar mejoras.

- Buscar ser correcto antes que rápido.

- Dar a los adultos “Lentos” posibilidades de lograr éxito.

- Darse cuenta que el adulto satisfecho  utilizará sus habilidades rápidamente en

su trabajo.

 

Ley intensidad

 

La eficacia de la experiencia de aprendizaje depende de la intensidad de la

experiencia, se debe:

 

- Usar ayudas de instrucción (audiovisuales, objetos, entre otros)

- Enfatizar puntos importantes con gestos, actuación impresionante y cambios

de la entonación.

 

Ley de ejercicios (Repetición)

 

La eficacia de la enseñanza es influida por la cantidad de repetición incluida en

el proceso. Se debe:

 

- Repetir los puntos importantes del tema a intervalos razonables.

34

Page 35: Correcciones En Marcha

- Demostrar la aplicación de la materia lo mas pronto posible.

- Hacer activa la experiencia de aprendizaje.

- Utilizar algún instrumento de aprendizaje que permita al instructor    

comprobar que los adultos están aprendiendo.

2.2.5. Actualización Docente

La actualización docente según Millán (2007) Se entiende por actualización

docente aquellos espacios de trabajo académico que permiten a los profesores

recuperar sus saberes y prácticas, ponerse en contacto con los de otros y conocer o

reconocer nuevos aspectos de la práctica docente con lo cual los maestros están en

posibilidades de desarrollar más eficazmente su labor.

En relación a esto, existe una serie de acciones que en conjunto y

sistemáticamente implementadas pondrían en marcha un necesario y profundo

proceso de actualización y capacitación docente:

- Apoyar proyectos alternativos de capacitación propuestas por las escuelas y

por instancias académicas o sujetos independientes.

- Propiciar espacios permanentes donde los profesores revisen críticamente su

forma de concebir el conocimiento y lo que esto implica en términos de la

acción del profesor y principalmente del alumno.

- Apoyar proyectos de investigación que estudien procesos de formación

docente en las distintas regiones del estado.

- Apoyar iniciativas de escuelas que presenten planes propios y sugerentes de

actualización permanente.

- Formar Comités Técnicos que analicen y evalúen iniciativas de capacitación

y actualización docente que sean innovadores.

- Apoyar iniciativas de docentes o de escuelas que se comprometan a

experimentar técnicas y materiales alternativos, propiciando su estudio

35

Page 36: Correcciones En Marcha

sistemático.

- Establecer apoyos de asesoría y recursos, a tesis que estudien aspectos de la

cotidianidad escolar y de los procesos de formación docente.

- Promover eventos, como encuentros entre docentes, donde desde un esquema

de discusión horizontal se intercambien y analicen experiencias docentes.

- Solicitar a las escuelas su plan para la utilización de recursos de apoyo que

soliciten, que implique innovaciones, nuevos usos,

No obstante según Farah (2007) La importancia de la actualización

docente parte de las propias experiencias y no importando modelos. Ante esta

situación el tema de la actualización debe adquirir un lugar preponderante en la

agenda educativa bajo nuevas tácticas y estrategias como:

 - La reformulación de la actualización docente bajo un paradigma de “Desarrollo

Profesional” señalado por un sistema que estimule o premie los esfuerzos de este

desarrollo.

- Un segundo aspecto, la creación de una “Cultura permanente” de este desarrollo

profesional, donde la actualización debe ser una tarea permanente, como también

las capacitaciones y actualizaciones deben ser ejecutadas por personas que

conozcan la realidad, y que tuvieron la experiencia real y autoridad ética para ser

guías.

2.3. Definición de Términos Básicos

Adiestramiento: Conjunto de actividades encaminadas a proporcionar

conocimientos, desarrollar habilidades y modificar actitudes del personal de todos los

niveles para que desempeñen mejor su trabajo. (Werther y Keith, 2000.)

Capacitación. Está diseñada para permitir que los aprendices adquieran

36

Page 37: Correcciones En Marcha

conocimientos y habilidades necesarias para sus puestos actuales. (Wayne, 1997)

Entrenamiento. Es toda clase de enseñanza que se da con fines de preparar a

trabajadores y empleados, convirtiendo sus aptitudes innatas en capacidades para un

puesto y oficio. (Reyes, 2002)

Formación. El conjunto de reglas establecidas y exigidas, el trato que se da a

los empleados, las entrevistas que con ellos se tengan, el ejemplo de sus jefes, etc.,

tienden siempre, del modo más sistemático que sea posible, a formar en aquellos,

hábitos de limpieza, de estabilidad emocional, de compañerismo, de aprecio por la

negociación que los ha recibido, de atención, de iniciativa, de asiduidad y de cuidado.

(Reyes, 2002)

Programa de Capacitación: Es aquel que proporciona a su personal ejercicios

prácticos y manuales para el cumplimiento del propósito establecido. (Carretero,.

2002)

37

Page 38: Correcciones En Marcha

2.4. Definición de Variable

Definición nominal:

Objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre

Definición conceptual:

La actualización docente se concibe como parte de la enseñanza o capacitación

de adultos donde generalmente se aprovechan dos modelos extremos de educación: la

Pedagogía y la Andragogía, (Moore, 2007), mientras que los objetos de aprendizaje

constituyen una entidad digital, autocontenible y reutilizable, con un claro propósito

educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables (Segovia y

Rincón, 2007)

Definición Operacional

La definición operacional de la variable en estudio se define detalladamente en

el siguiente cuadro (Ver cuadro 1)

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Page 39: Correcciones En Marcha

2.4.1 Operacionalización de las Variables

Objetivos Variable DimensionesSub-

Dimensión Indicadores

Diagnosticar el nivel de conocimiento de los docentes sobre el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio Bolívar Estado Falcón.

Definir los requerimientos para la elaboración de objetos de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”

Diseñar un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”

Evaluar el objeto de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”

Objeto de aprendizaje para la actualización docente en software libre

Características del docente

Nivel de conocimiento

Estilos de aprendizaje

- Concepto- Estructura- Finalidad- Programas- Manejo de archivos

- Visual - Auditivo- Kinestésico

Diseño de OA Pedagógico

Tecnológico

- Objetivos- Contenidos- Actividades- Evaluación- Estrategias

- Interacción- Navegabilidad- Interfaz

Construcción de OA

Componentes - Programas y aplicaciones- Definición de

estándares

Fuente: Graterol y Rodríguez (2009)

39

Page 40: Correcciones En Marcha

CAPITULO III

MARCO METODOLÓGICO

 

 3.1 Tipo de Investigación

           

La elaboración de un objeto de aprendizaje para la actualización docente en el

uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, Municipio

Bolívar Estado Falcón, se enmarca en la modalidad de proyecto factible según lo

expuesto por Balestrini (2004), ya que se trata de:

 

“..estudios sustentados en un modelo operativo de una unidad de acción, están orientados ha proporcionar determinada realidad: organizacional, social, educativa.En este sentido, la delimitación de la propuesta final, pasa inicialmente por un diagnóstico  de la situación existente y la determinación de las necesidades del hecho estudiado, para formular el modelo operativo en función de las demandas de la realidad abordada”. (p. 9) 

En otras palabras, se le considera de esta modalidad porque da respuestas y

propone soluciones a determinados problemas. Igualmente se aprecia como una

investigación de campo, por cuanto Hernández, Fernández y Baptista (2002) la

definen como aquella donde se realiza “Una serie de procedimientos preliminares

para establecer el estado inicial, de las variables en estudio”. (p. 210), y en este

sentido, esta investigación comenzará con un diagnostico sobre la situación actual

que presentan los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,

Municipio Bolívar en cuanto al uso del computador y tomando en consideración las

necesidades, intereses e inquietudes con relación a su destreza y habilidades sobre

dicho recurso.

Page 41: Correcciones En Marcha

3.2 Diseño de la Investigación

 

Al realizarse un diagnóstico del nivel de conocimiento sobre el uso del

computador de los docentes de la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado” para

la elaboración de un objeto de aprendizaje dirigido hacia la actualización de estos

docentes en el uso de software libre, debe considerarse el desarrollo de dicho estudio

bajo un diseño no experimental, ya que en el mismo “sin manipular deliberadamente

las variables, estas sólo se observan tal como se dan en su contexto, para luego

analizarlas y se recopilan en un único periodo de tiempo”. (Hernández, Fernández y

Baptista, 2002, p. 184)

 

3.3. Población

La población es definida por Hernández, Fernández y Baptista (2002) como “un

universo de individuos o elementos que tienen la misma posibilidad de ser medidos”

(p. 212); de acuerdo a lo referido, la población de la presente investigación está

conformada por un total de siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de

Maldonado” del Municipio Bolívar.

 

3.4.  Muestra

 

Según Balestrini (2004) se puede tomar la misma población ya que las

características de dicha población son pequeñas y finitas y por lo tanto se tomarán

como unidades de estudio e indagación a todos los individuos que la integran, es

decir, a los siete (07) docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”, lo que

la autora antes señalada define como un muestro intencional.

 

41

Page 42: Correcciones En Marcha

3.5.  Técnicas e Instrumento de Recolección de Información

 

Para la recolección de datos se utilizará la técnica de la encuesta, la cual es

definida por Arias (2006) como una “técnica que consiste en obtener información,

puede ser oral o escrito según la necesidad” (p. 51). Para efectos de la presente

investigación esta técnica se aplicará de forma directa, es decir, a través de la

interacción entre el investigador y los sujetos que conforman la muestra.

Respecto a los instrumento de recolección de datos, se prevee la aplicación de

un cuestionario, el cual es definido por Kerlinger (1990) como “Un guión

estructurado de reactivos referidos a indicadores el cual tiene niveles de respuestas de

acción y reacción, acerca de un concepto, diseñado por el que realice el instrumento.”

(p. 94) el mismo será aplicado a los docentes la Escuela Bolivariana “Sabana de

Maldonado”, Municipio Bolívar y constará de una serie de reactivos relacionados a

dicha investigación con el fin de determinar el nivel de conocimiento de los docentes

y los requerimientos de la institución. En este caso se trata de un cuestionario cuyas

preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre, casi siempre, no

sabe, casi nunca, nunca)

 

3.5.1. Validez

 

Se utilizará la técnica o prueba de juicio definida por Chávez (1994) de la

siguiente manera. “Consiste en el análisis de la correspondencia del instrumento con

su contexto.” (p. 194); una vez realizado el instrumento será sometido a revisión por

3 profesionales (metodología, redacción y temática), los cuales certificarán la

coherencia de los reactivos con el contexto y la relación con dicha investigación.

 

3.6.   Confiabilidad

42

Page 43: Correcciones En Marcha

 

La confiabilidad del instrumento se realiza para determinar cuál es la

consistencia interna de los ítems, es decir, a juicio de Ruiz (1998), éste es el

…. Grado de uniformidad con que los instrumentos de medición cumplen su finalidad, denotando el grado de congruencia con que se realiza una medición, implicando para ello la aplicación de los instrumentos en base a una prueba una medición, implicando para ello la aplicación de los instrumentos en base a una prueba. (p. 59)

Por lo tanto, se considera la fórmula coeficiente de Alfa Cronbach, por ser un

instrumento de varias alternativas, por lo que el instrumento será aplicado a cinco (5)

sujetos con las mismas características pero que no forman parte de la muestra. Para el

cálculo de este coeficiente se aplicará la formula señalada por Chávez (1994) la cual

es la siguiente:

rtt = K/(K-1)* 1-( S2/St2)

Donde:

K = Número de ítems del instrumento.

S2 = Varianza de la distribución de los puntajes verdaderos.

St2 = Varianza de la distribución de los puntajes totales del

instrumento.

3.7.  Análisis de los Datos

 

El análisis de los datos se realizará por medio de estadísticas descriptivas, las

cuales según Hernández, Fernández y Baptista (2002) la definen como el “método de

discernimiento critico, en relación a proporciones cuantitativas resultados de una

medición distributiva de frecuencias (p. 289)

43

Page 44: Correcciones En Marcha

3.8. Procedimiento de la Investigación

Fase I. Diagnóstico de necesidad

Esta fase se cumplirá a través de la aplicación de las técnicas de observación y

la encuesta, ésta última a través de la aplicación de un cuestionario como instrumento

de recolección de datos para determinar el nivel de conocimiento de los docentes

sobre el uso de software libre en la Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,

Municipio Bolívar Estado Falcón.

Fase II: Diseño del Objeto de Aprendizaje

Para la actualización docente en el uso de software libre la Escuela Bolivariana

“Sabana de Maldonado” Una vez obtenido los resultados producto de la aplicación de

las técnicas e instrumentos se procederá al diseño del objeto de aprendizaje. En esta

fase se efectuará la definición de los requerimientos necesarios en la elaboración de

objetos de aprendizaje para la actualización docente en el uso de software libre la

Escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”. A través de los lineamientos propuestos

por Primera, L. (2007) se espera cumplir con esta fase investigativa.

En tal sentido, los resultados obtenidos del diagnóstico de las necesidades y la

determinación de los recursos pedagógicos y tecnológicos servirán para diseñar el

OA, específicamente el de tipo instrucción, lo cual involucra seleccionar los

contenidos y las formas de presentación, lo cual serán organizados a través de un

diseño instruccional y tecnológico del OA, implicando esto, entre otras tareas, la

selección de los programas y aplicaciones informáticas para la construcción del OA,

44

Page 45: Correcciones En Marcha

la construcción en sí del OA y la definición de los estándares del OA.

Fase III: Validación del Objeto de Aprendizaje

El OA será sometido a la revisión de expertos a fin de verificar su idoneidad

con la problemática planteada.

3.9. Metodología de Producción.

En el marco teórico se identifico la metodología propuesta por Primera L

(2007). A continuación se describe deforma contextualizada cada una de sus fases

adaptada a la presente investigación.

Fase I: Análisis

En esta fase se estudiara las necesidades y característica de los docentes de la

escuela Bolivariana “Sabana de Maldonado”,, como lo es el nivel de conocimiento

que poseen a cerca del uso del software libre, el estilo de aprendizaje de su

preferencia, bien sea kinestesico, visual o auditivo el cual se hará por medio de de un

cuestionario cuyas preguntas tienen alternativas de respuesta policotómica (siempre,

casi siempre, no sabe, casi nunca, nunca), este mismo será sometido a juicio de

evaluación por expertos, es decir profesores adscritos a la universidad Nacional

Experimentar “Francisco de Miranda”, lo cual se escogerá para dicho proceso un (1)

profesor del departamento de informática, un (1) profesor del departamento de

prácticas profesionales y un (1 ) profesor del departamento de ciencias pedagógicas.

Fase II: El diseño

Una vez terminada la fase de análisis, se procederá al diseño del objeto de

45

Page 46: Correcciones En Marcha

aprendizaje para la actualización docente, donde se seleccionaran los contenidos,

actividades, evaluaciones y estrategias que se abordaran en el diseño del OA,

apoyadas a las necesidades de los docentes.

Fase III: La construcción del objeto de aprendizaje

En esta fase se hará la selección del programa y aplicaciones necesarias para la

construcción del objeto de aprendizaje.

Fase IV: La evaluación

En esta fase se procederá a evaluar el diseño del objeto de aprendizaje para la

actualización docente, por un juicio de expertos, lo cual estará comprendido por

profesores de la Universidad Nacional Experimental “Francisco de Miranda”

específicamente del área tecnológica y pedagógica, los cuales decidirán si el objeto

diseñado está en condiciones optimas para la Escuela Bolivariana Sabana de

Maldonado.

46

Page 47: Correcciones En Marcha

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ELECTRONICAS

ARIAS, F. (2006) El Proyecto de Investigación. Guía para su elaboración. Epísteme. Caracas.

BALESTRINI, M. (2004). Como se Elabora el Proyecto de Investigación. Editorial Bl Consultores asociados. Caracas.

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