Conferencia: Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil

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Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil Gunther Vottela B. Managing Director KUBO Mobile Applications

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Aplicaciones y el reto del desarrollo móvil

Gunther Vottela B.Managing Director

KUBO Mobile Applications

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COMPRENDIENDO EL ENTORNO DE LAS APP

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Apps, novedad?

• El concepto de las apps no es algo nuevo, lo que marco la diferencia fue su modelo de distribución.

• Las App Store crean un ecosistema, el App Store es un App.

• Los SmartPhones aumentan constantemente sus caracteristicas, lo cual mejora la posibilidad de tener mejores Apps.

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Apps revolucionaron el mercado?

WebsiteRepositorios

AppStore’sEcosistemas

De… A…

• Instale como pueda..• Como descargo?• Mi equipo lo soporta?• Y si hay una nueva

versión?

• Un app para distribuir.• Te aviso si hay

actualizaciones….• Si te aparece, tu equipo

lo soporta.

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Los usuarios móviles

Usuarios Web / acceso a tecnología

Usuario normal

Usuario Geek

• Potencial

• Efectivo

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Los usuarios móviles

• Un usuario móvil es normalmente un usuario ocasional.

• Un usuario web es un usuario constante.

• Los usuarios interactúan de forma de diferente con las apps según su plataforma.

• Entre menos tenga que hacer.. Mejor.

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Convergencia

Plataformas + Apps + AppStore + Servicios = Convergencia

• Entretenimiento.• Servir contenidos vía Internet.• Conexión con social media.• Localización de usuarios.• Comunicación.• Monetización.• Multimedia.

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Convergencia

Limitantes:

• Plataforma / versiones de plataforma.

• Acceso a los contenidos.

• Dispositivos

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PLATAFORMAS MÓVILES

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LOS ECOSISTEMAS

• Cada plataforma en la mayoria de los casos tiene su App Store.

• Plataformas libres y cerradas (Implementación)

• Libres: Android, JAVA, W7 -> Smartphones.

• Cerradas: iOS, BlackBerry, Symbian.

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LOS ECOSISTEMAS

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MODELOS DE IMPLEMENTACIÓN

• Horizontal -> Distribución masivas usando las App Store de cada plataforma, normalmente se usa para las apps de tipo comercial y de consumo general

• Vertical -> Distribución cerradas para organizaciones en donde no interviene un App Store.

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VERSIONES

• En promedio una platafoma móvil tiene un salto de versión una vez al año, y varios upgrades en el mismo año.

• Nuevas versiones implican nuevas carácteristicas para los devices.

• Implica hacer upgrade y mantenimiento de las apps en producción.

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VERSIONES

1.6, 2.0, 2.1, 2.2 y 2.3 / 3.0

3.1.3, 4.0, 4.1, 4.2, 4.2.1, 4.3, 4.3.1, 5.

4.6.1, 4.7, 5.0, 6.0, 7.0

1ed, 2ed, 3ed, 5ed, Symbian 3.

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VERSIONES

LOS RETOS!

• Adaptación de los fabricantes a las nuevas versiones.

• Documentación rapida de los desarrolladores.• Soporte basico de funcionalidades para estar

en la mayor cantidad de equipos posibles.

• El desarrollo móvil es un SW especializado.

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APP STORE`S

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COMO PUBLICAR?

• Cada App Store tiene un proceso de registro que puede tardar entre 1 día a 30 días.

• Para publicar un app se debe registrar como Publisher en cada una de las App Store en la cual va a desarrollar.

• La mas rápida Android Market – La más demorada AppStore.

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REGISTRO

• AppStore Apple:

• Crear una cuenta como desarrollador en http://developer.apple.com/

• Habilitar la cuenta como desarrollador y comprar la suscripcion del año de 99 USD.

• Recibir confirmación de pago y enviar documentación solicitada por apple via fax.

• Recibir confimación de creación de cuenta.

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REGISTRO

• App World:

• Crear una cuenta llenado el formulario en https://appworld.blackberry.com/isvportal/signup/

• Realizar el pago de suscripción de 200 USD.

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REGISTRO

• Android Market:

• Si ya tiene una cuenta de Google puede utilizarla e ingresar a http://market.android.com/publish

• Llenar el formulario.• Pagar 25 USD.

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REGISTRO

• OVI Store:

• Ingresar https://publish.ovi.com/login y llenar el formulario.

• Pagar 1 Euro.

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LAS APP STORES EN NUMEROS

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LAS APP STORES EN NUMEROS

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LAS APP STORES EN NUMEROS

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DESARROLLANDO MULTIPLATAFORMA

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METODOS

• Apps nativas -> Apps que se desarrollan usando los SDK propios de cada plataforma y requieren instalación.

• WebApps -> Apps basadas en web que se ejecutan usando el navegador del dispositivo.

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SDK’S

• SDK’s :

• SDk’s nativos de cada plataforma, ejemplo eclipse, xCode, Qt, etc.

• SDk’s multiplataforma, permite el desarrollo de un app con salida para varias plataformas, ejemplo Corona, Titanium, etc.

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SDK’S

• SDK’S nativos:

• Android: Eclipse con plug-in Android developer, basado en Java.

• iOS: xCode.• BlackBerry SmartPhone: Eclipse plug-in BlackBerry. • Symbian: Qt.

• Ventaja del desarrollo con SDk nativo, la calidad del desarrollo y opciones son superiores.

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Tips

• El desarrollo móvil es un proceso de autoaprendizaje.

• Dependiendo la plataforma hay una mayor cantidad de desarrolladores, foros y comunidades.

• Instalar siempre la versión mas distribuida y la ultima.

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LA EXPERIENCIA LO ES TODO

• Los usuarios de cada plataforma piensan e interactúan de forma diferente con el dispositivo.

• Cuando hemos visto un iPhone con teclado?• Las interfaces varían de acuerdo con cada

plataforma.• Los dispositivos y plataformas tienen su forma

natural de presentar el contenido y controles

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MONETIZACIÓN

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Modelos

• Cobro por descarga.

• Cobro por demanda o contenido (in app purchase)

• Gestión de publicidad

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POR DESCARGA

• El usuario paga solo una vez por la descarga del app.

• Las AppStore manejan un revenue share de 70 / 30.

• En Colombia el limitante es el pago con tarjeta de crédito. PIENSA GLOBAL!

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IN APP PURCHASE

• El usuario descarga el app gratuita y paga por descargar mas contenido.

• Aplicable a procesos de subscripción, contenido como niveles de juegos, objetos, etc.

• Se puede aplicar dependiendo de la plataforma.

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PUBLICIDAD

• Agregar publicidad a las apps.

• Hay adservers especializados para mobile como AdMob, playground, Adtwig (Colombiano)

• Crear AdNetworks sobre mis apps.

• Proceso de registro según el adserver e integración

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Web Site

www.kubomobile.com