CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde...

16
C A T E G O R Í A

Transcript of CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde...

Page 1: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

CATE

GORÍA

Page 2: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

2.1. INTRODUCIÓN-MOTIVACIÓN: OS SEGREDOS DA PUBLICIDADE

2.2. LINGUAXE PUBLICITARIA: O QUE REPARTE QUEDA COA MELLOR PARTE

1 USO RESPONSABLE DAS TIC

2 CONTEXTUALIZACIÓN

3 PRODUTO FINAL: ANUNCIO PUBLICITARIO (40´)

4 AVALIACIÓN

1.1. CONTEXTUALIZACIÓN SOBRE A TEMÁTICA

1.2. VANTAXES E INCONVENIENTES DO USO DAS

NOVAS TECNOLOXÍAS: ESTÁS A FAVOR OU EN CONTRA?

1.3. BENEFICIOS DOS VIDEOXOGOS COMO AMBIENTE

DE SOCIALIZACIÓN: LOADING

1.4. TECNOADICCIÓN I: A DELGADA LIÑA VERMELLA

1.5. TECNOADICCIÓN II: EU TEÑO…

3.1. PRODUTO FINAL: UNA ENTRE MIL

4.1. RÚBRICA PARA AVALIAR O ANUNCIO PUBLICITARIO

4.2. CHECK-LIST PARA AUTOAVALIACIÓN DOS GRUPOS DE INVESTIGACIÓN

ÍNDICE

Page 3: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

OBXECTIVOS XERAIS

●Fomentar o bo uso das TIC como instrumento educativo para o desenvolvemento persoal e a participación social

●Tomar conciencia dos riscos da comunicación en liña e as redes sociais.

●Realizar boas prácticas e descubrir novas utilidades das TIC.

●Coñecer a importancia da comunicación oral e escrita.

●Utilizar a linguaxe audiovisual como medio para conseguir un fin.

COMPETENCIAS

●Competencia Dixital (CD)

●Competencia en Comunicación Lingüística (CCL)

●Competencia Social e Cívica (CSC)

●Competencia Aprender a Aprender (CAA)

●Competencia en Expresións Culturais (CEC)

●Competencia Matemática e Competencias Básicas en Ciencia e

Tecnoloxía (CMCT)

●Competencia de Iniciativa e Espírito Emprendedor (CIEE).

ÁREAS ●Lingua

●Ciencias Sociais ●

● ●Ed. Artística

TEMPORALIZACIÓN 7 actividades

MATERIAIS Ver anexos

“WEBGRAFÍA”BIBLIOGRAFÍA

●• https://www.colectivocinetica.es/media/colectivo-cin%C3%A9tica-10-t%C3%A9cnicas-para-empezar-en-eso-y-bachillerato.pdf (Actividades 1 e 3)

• ●https://www.pantallasamigas.net/wp-content/uploads/2019/06/informe-eukidsonline-2018.pdf (Actividade 1)

• ●Artigo de Adrián Arcos para a revista dixital Magisterio (15 de outubro de 2019): https://www.magisnet.com/2019/10/el-uso-de-videojuegos-mejora-las-habilidades-sociales-y-profesionales/ (Actividade 2)

•●Guía didáctica da película Ready Player One: https://www.madrimana.com/wp-content/uploads/2019/03/MADRIMANA-GUIA-DIDACTICA-Ready-Player-One.pdf (Actividade 2)

• ●●MArtigo de Melina Massnata para La Nación (5 abril de 2008): https://www.lanacion.com.ar/tecnologia/que-nos-ensena-ready-player-one-sobre-educacion-nid2122903 (Actividade 2)

• ●Lautaro J. Guerra y Andrea A. Appel. Habilidades y competencias sociales en juegos en línea : https://www.inf.utfsm.cl/~guerra/publicaciones/Habilidades_y_Competencias_Sociales_en_Juegos_en_Linea3.pdf (Actividade 2)

• ●Estudo sobre menores e xogo na comunidade galega (xullo 2019) Universidade de Santiago de Compostela e Plan Nacional de Drogas: https://pnsd.sanidad.gob.es/profesionales/investigacion/Difusionproyectos/pdf/20190927_Estudio_Juego_menores_Galicia.pdf (Actividade 3)

Page 4: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

“WEBGRAFÍA”BIBLIOGRAFÍA

• ●●●Roa, Miguel. “¿Qué es la ludopatía y qué consecuencias tiene?”: https://www.ceapa.es/que-es-la-ludopatia-y-que-consecuencias-tiene/

• ●●●●Artigo de El País (Madrid, 3 de xullo de 2015): “Las nueve tecnoadicciones que no sabes que tienes” https://elpais.com/elpais/2015/06/25/masterdeperiodismo/1435222559_337110.html (Actividade 4)

• ●●Artigo de Medya Agencia de Publicidad: : http://agenciadepubli.com/como-debe-ser-un-buen-spot-publicitario/ (Actividade 5)

• ● ● ●Definición da estrutura “Lectura compartida” structure :●https://justificaturespuesta.com/aprendizaje-cooperativo-la-lectura-compartida/ (Actividade 5)

• https://www.is4k.es/necesitas-saber/uso-excesivo-de-las-tic●●

• ●https://www.is4k.es/blog/educando-en-ciberseguridad-v-relaciones-positivas-y-convivencia

• http://tecnoadiccion.es/●

• ●https://www.pantallasamigas.net/world-of-warcraft-classic-como-videojuego-para-desarrollar-habilidades-sociales-y-personales/

●●• ●●●Megías, I. (2020). “Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Una aproximación cualitativa”. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. . https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/jovenes-juegos-de-azar-y-apuestas/

• ●●●●Rodríguez, E. y Ballesteros, J.C. (2019). “Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/jovenes-ocio-tic/

• ●Echeburúa, O. E. (Ed.). (2016). “Abuso de internet: ¿antesala para la adicción al juego de azar online?”.. http://www.biblioteca.cij.gob.mx/Archivos/Materiales_de_consulta/Drogas_de_Abuso/Articulos/Abuso%20de%20internet.pdf

Page 5: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

https://www.is4k.es/necesitas-saber/uso-excesivo-de-las-tic

https://www.is4k.es/blog/educando-en-ciberseguridad-v-relaciones-positivas-y-convivencia

Internet Segura for Kids (IS4K) é o Centro de Seguridade en Internet para menores de idade en España e ten por obxectivo a promoción do uso seguro e responsable de Internet e as novas tecnoloxías entre os nenos e adolescentes. As principais tarefas que ten encomendadas son:

• Sensibilizar e formar menores, novos, familias, educadores e profesionais do ámbito do menor, a través do desenvolvemento de campañas, iniciativas e programas de ámbito nacional.

●●●●

• Ofrecer un servizo de liña de axuda co que asesorar e asistir menores, familias, educadores e profesionais do ámbito do menor sobre como facer fronte aos riscos de Internet: contidos prexudiciais, contactos daniños e condutas inapropiadas.

●●●●

• Organizar o Día da Internet Segura (Safer Internet Day) en España●

• Reducir a dispoñibilidade de contido criminal en Internet, principalmente de abuso sexual infantil, mediante o apoio ás FFCCSE.

●●●●

IIS4K está liderado e coordinado pola SEDIA (Secretaría de Estado de Dixita-lización e Intelixencia Artificial) e executa os seus servizos a través do INCIBE (Instituto Nacional de Ciberseguridade), en colaboración con outras entidades de referencia. En liña coa estratexia Europea BIK (Better Internet for Kids), forma parte da rede paneuropea INSAFE de Centros de Seguridade en Internet e está cofinanciado pola Comisión Europea.

A continuación enumeramos unha serie de enlaces que poden resultar interesantes:

1. Uso excesivo das TIC

2. Educación en materia de ciberseguridade V: relacións positivas e convivencia:

Para profundar no coñecemento da temática desta edición, suxerimos consultar algúns recursos desenvolvidos por especialistas na materia, tais como:

1.1. Contextualización sobre a temática

Page 6: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

A continuación enumeramos unha serie de enlaces que poden resultar interesantes:

1. As tecnoadiccións (ou ciberadiccións) inclúen todos aqueles fenómenos ou problemas de abuso das NTIC, e refírense frecuentemente á adicción a Internet, adicción aos teléfonos móbiles (na que se inclúe, por exemplo, a adicción aos SMS) e á adicción aos videoxogos (que engloba cada vez máis os videoxogos en liña)

2. World of Craft Classic como videoxogo para desenvolver habilidades sociais e persoais

https://tinyurl.com/y3qbtk6h

http://tecnoadiccion.es/

FAD (Fundación de Axuda contra a Drogradicción): ten como misión esencial fomentar o desenvolvemento persoal e social de adolescentes e a mocidade a través da educación en actitudes positivas e da prevención de condutas de risco social.

A Fundación, xunto co Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, realizou o estudo “ Jóvenes, ocio y Tic: una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”.

1. Megías, I. (2020). “Jóvenes, juegos de azar y apuestas. Una aproximación cualitativa”. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad.

https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/jovenes-juegos-de-azar-y-apuestas/

Pantallas Amigas nace no ano 2004 coa misión da promoción do uso seguro e saudable de Internet e outras TIC, así como o fomento da cidadanía dixital responsable na infancia e a adolescencia. Para este fin desenvolven proxectos e recursos educativos para a capacitación de nenos, nenas e adolescentes de forma que poidan desenvolverse de maneira autónoma en Internet, co obxectivo final de que desenvolvan as habilidades e competencias dixitais que lles permitan participar de forma activa, positiva e saudable na Rede.

Page 7: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

2. Rodríguez, E. y Ballesteros, J.C. (2019). “Jóvenes, ocio y TIC. Una mirada a la estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. Madrid: Centro Reina Sofía sobre Adolescencia y Juventud, Fad. . https://www.adolescenciayjuventud.org/publicacion/jovenes-ocio-tic/

CEAPA (Confederación Española de Asociaciones de Padres y Madres de Alumnado): é unha entidade social, non confesional, progresista e independente que traballa por unha escola pública de calidade, lograr o éxito escolar de todo o alumnado, democratizar o ensino e mellorar as condicións da infancia

Entre as súas numerosas publicacións, atópase esta:

1. Roa, Miguel. “¿Qué es la ludopatía y qué consecuencias tiene?”

Enrique Echeburúa Odriozola ié catedrático de Psicoloxía Clínica na Facultade de Psicoloxía da UPV/ EHU e investigador sénior do Centro de Investigacións Biomédicas en Rede de Saúde Mental (CIBERSAM). Licenciado e doutor en Psi-coloxía pola Universidade Complutense de Madrid e especialista en Psicoloxía Clínica, ampliou a súa formación na Unidade de Terapia de Conduta do Middle-sex Hospital (Dr. Meyer) da Universidade de Londres. Foi profesor convidado nas universidades de Calgary e Québec (Canadá).

É autor de 38 libros, algúns deles traducidos a outros idiomas, e de máis de 350 traballos en libros e revistas científicas. Dirixiu ata a data 15 teses doutorais (6 delas con premio extraordinario).

Entre os seus libros, recomendamos a lectura do seguinte:

https://www.ceapa.es/que-es-la-ludopatia-y-que-consecuencias-tiene/

https://tinyurl.com/yyr63svg

Page 8: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

Para traballar nesta actividade, faremos uso da estrutura cooperativa simple “Controversia Académica”. Os pasos para o desenvolvemento da actividade serán os seguintes:

https://tinyurl.com/y3bn3p69

Afirmacións posibles para o debate:

- Moitas persoas afirman que antes se vivía moito mellor sen móbiles e computadores, con maior sensación de liberdade e sen tanto estrés.- A maioría das persoas sostén que a tecnoloxía ten un efecto beneficioso no benestar da poboación.

Para argumentar cada unha das posicións, o alumnado pode dispoñer deste informe: “ Actividades, mediación, oportunidades y riesgos on-line de los menores en la era de la convergencia mediáticas”

1º O docente agrupa o alumnado en parellas de catro e expón unha afirmación* que admite dúas posturas: a favor e en contra

2º O docente distribúe dúas funcións dentro de cada parella: un que apoia a idea e outro que a cuestiona.

3º Cada alumno ou alumna dedica un tempo para preparar a súa postura sobre a afirmación e escribe os seus argumentos nun cuarto de folio. Poden facelo co compañeiro que ten a mesma función. 4º As parellas debaten sobre o tema utilizando os argumentos cos que traballaron.

5º Unha vez finalizado o debate, as parellas establecen os argumentos a favor e en contra definitivos.

6º Cada alumno ou alumna completa o seu cuarto folio individualmente (a) corrixindo, se fose necesario, a argumentación utilizada e (b) engadindo, pola outra cara, os argumentos da postura contraria.

ACTIVIDADE 1 - ¿ESTÁS A FAVOR OU EN CONTRA?

1.2. Ventaxes e inconvenientes do uso das TIC

Page 9: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

●• ●Comentario de texto deste texto xornalístico:

https://tinyurl.com/y563j7nh

Esta actividad ten 3 partes:

• ●Visualización e actividade posterior sobre a película Ready Player One (2018) ou escenas da mesma:

O alumnado deberá investigar sobre os personaxes da película, elixir un ou unha delas e realizar un artigo xornalístico sobre a procura de recoñecemento e de popularidade nas redes sociais e en Internet.

Estas preguntas poden axudar:1. Acéptome a min mesma ou mesmo?2. Fago caso dos comentarios en Internet?3. É realmente efémero o mundo dos videoxogos?4. “Photoshopeo” o meu corazón?5. Cal é o noso verdadeiro valor?6. Onde me sinto realmente querida ou querido e

valorada ou valorado?

Pódese ampliar coa guía didáctica da película Ready Player One que atoparás no seguinte enlace:

Recoméndase tamén a lectura do artigo de Melina Massnata para La Nación (5 abril de 2008):

https://www.youtube.com/playlist?list=PLEAcphHmvH7MI-L8jCvOU20Wi3stBDWPX

https://tinyurl.com/yyez38pb

https://tinyurl.com/y5cjnr4m

ACTIVIDADE 2 - LOADING

1.3. Beneficios dos videoxogos como ambiente de socialización

Page 10: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

• ●Investigación sobre os xogos chamados Massively Multiplayer Online Role Playing Game (xogos de rol multiusuario masivos en liña). Estes utilizan as posibilidades que lles abre a Internet de integrar moitas persoas nun mesmo lugar, un mundo virtual, coas súas propias características, deseñado para entreter aos xogadores e, ao seu tempo, permitir que interactúen entre eles.

A idea é se a participación neste tipo de xogos en liña desenvolve a competencia social e, para iso, o alumnado basearase nesta investigación e realizará a persoas que xoguen ou xogaran a este tipo de xogos as seguintes preguntas:

1. Que é o máis entretido do xogo?2. Consideras que o xogo é útil porque…3. Que se necesita para ser un ou unha boa xogadora?4. Que habilidades desenvolviches desde que xogas (capacidade de comunicarse con outros, sociabilidade, toma de decisións, desenvolvemento da autoestima, empatía)?5. Que competencias desenvolviches desde que xogas (liderado, toma decisións, organización de tarefas e persoas, resolución de conflitos, aprendizaxe cousas novas, comunicación con outras persoas)?6. Consideras que xogar che deu ferramentas para enfrontarte á vida real? Por que?

1.3. Beneficios dos videoxogos como ambiente de socialización

Page 11: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

A partir deste estudo:

ACTIVIDADE 3 - A DELGADA LIÑA VERMELLA

1º O docente agrupa o alumnado en parellas heteroxéneas, reparte senllos roles (entrevistador e adolescente entrevistado) e expón exemplos de preguntas sobre os contidos traballados na sesión.

2º O alumno ou a alumna A entrevista o alumno ou a alumna B, co que trata de coñecer a súa resposta ou opinión sobre a cuestións expostas. Escribe as respostas nun cuarto de folio en branco.

3º Invértense os roles: o alumno ou a alumna B pasa a facer a entrevista e o alumno ou a alumna A, o ou a adolescente entrevistado ou entrevistada. O alumno ou a alumna B escribe as respostas ou opinións de A na outra cara do mesmo cuarto de folio.

4º O docente recolle os folios e realiza unha posta en común na que o alumnado debe comunicar as respostas ou opinións do compañeiro ao que entrevistaron. Desta posta en común poderíanse extraer medidas para previr a ludopatía.

1.4. Tecnoadicción I

Pasos para poñer en marcha a estrutura cooperativa:

https://tinyurl.com/y4o3mecy

Page 12: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

Lese o artigo “As nove tecnoadiccións que non sabes que tes” e propónselles que escriban nun papel, de forma anónima, as tres que consideran que teñen por orde de máis adicción a menos. Posteriormente, contabilizaranse todas para establecer cal foi a moda.

Todo iso axudaranos a realizar unha posta en común en cada un dos equipos sobre que poden facer para previlas.

https://elpais.com/elpais/2015/06/25/masterdeperiodismo/1435222559_337110.html

1.5. Tecnoadicción II

ACTIVIDADE 4 - EU TEÑO

Page 13: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

O alumnado terá que poñer en práctica por equipos a estrutura cooperativa “Lectura compartida” sobre o seguinte artigo:

2.1. Introdución - motivación

ACTIVIDADE 5 - OS SEGREDOS DA PUBLICIDADE

http://agenciadepubli.com/como-debe-ser-un-buen-spot-publicitario/

https://tinyurl.com/yydxfx3g

Poñeranse varios exemplos de publicidade exitosa para axudar na realización do mapa mental:

Unha vez rematada a lectura, realizarán un mapa mental (ANEXO II) por equipos no que reflectirán toda a información necesaria sobre as características dun bo anuncio publicitario acompañado de debuxos e as palabras chave que consideren máis importantes. Para iso, terán unha rúbrica que lles axudará cos aspectos que deben ter en conta para facer un mapa mental.

Cando terminen a súa produción, cada grupo expoñerá ao resto da clase o seu mapa mental. Fará un percorrido por todos os puntos e explicará o porqué da importancia de cada un deles antes de empezar a deseñar o produto final.

https://www.youtube.com/watch?v=XjJQBjWYDTs

Always - “Like a girl”.

https://www.youtube.com/watch?v=XpaOjMXyJGk

Dove - “Real Beauty Sketches”.

https://www.youtube.com/watch?v=HZBB9jU5Syc

Pepsi - “Test Drive”.

https://www.youtube.com/watch?v=owGykVbfgUE

Old Spice.

https://www.youtube.com/watch?v=M7FIvfx5J10

Volvo Truks.Ice Bucket Challenge (campaña solidaria para los enfermos de ELA)

Definición da estrutura “Lectura Compartida”. No artigo, menciónanse as características máis importantes que debe ter un bo anuncio publicitario.

Page 14: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

ACTIVIDADE 6 - O QUE REPARTE QUEDA COA MELLOR PARTE

O profesorado dispoñerá dunha presentación (genial.ly) para explicar ao alumnado as partes que debe conter un anuncio publicitario.

https://view.genial.ly/5f43834f891cc20d3a9fb862

Despois da exposición e, xa coñecendo cada un dos subtemas necesarios para gravar o anuncio publicitario, o alumnado elixe, segundo as súas aptitudes ou intereses, o que máis se axuste.

Despois constituiranse os grupos de investigación (ANEXOS III e IV) tentando que o número de alumnos/ as non sexa superior a 5.

Por último, o alumnado, guiado polo profesorado, planificará os obxectivos concretos que se propoñen e os procedementos que usarán para alcanzalos.

2.2. Linguaxe publicitaria

Page 15: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

ACTIVIDADE 7 - UN ENTRE MIL

3.1. Produto final

Cada equipo desenvolve a súa tarefa, supervisada polo profesorado, a partir dos obxectivos propostos na actividade anterior.

O número de tarefas irá determinado polo número de equipos que se formaron en función de cada aula.

Enumeración das distintas tarefas (poden subdividirse se se consideran complexas para un só equipo):

●• Elaboración ●do guión literario (descríbense os personaxes, a situación na que están e as accións que realizarán).●• Elaboración do guión técnico (diálogos, escenas, planos e movementos de cámara).●• Deseño de vestiario.●• Deseño de escenografía.●• Elección de son: efectos de son e banda sonora.●• Posprodución*.

Unha vez finalizado o proceso, preséntana ao resto dos equipos e analízase e valora a viabilidade como proxecto grupal.

Por último, grávase o anuncio publicitario (un dos equipos pode encargarse da posprodución*).

Page 16: CONEXIÓN ADICCIOFF. Isto non é un xogo. Categoria D ......estructura vital de la juventud desde los referentes del tiempo libre y las tecnologías”. 1. Megías, I. (2020). “Jóvenes,

• Rúbrica para avaliar o anuncio publicitario (ANEXO V).

• Lista de comprobación para a autoavaliación de cada un dos grupos de investigación (ANEXO VI).

Ferramentas de avaliación:

4. Avaliación