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Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la Comisión Europea. Esta publicación refleja únicamente el punto de vista del autor y la Comisión no se hace responsable del uso que pueda darse a la información contenida en la misma. Compendio de mejores prácticas e innovación

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Este proyecto ha sido financiado con el apoyo de la

Comisión Europea.

Esta publicación refleja únicamente el punto de vista

del autor y la Comisión no se hace responsable del

uso que pueda darse a la información contenida en la

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"La zona de confort es la gran enemiga de la creatividad; superar sus fronteras requiere de intuición, que, a cambio, ayuda a abrazar nuevas perspectivas y a vencer los miedos".

Dan Stevens

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Compendio de mejores prácticas e innovación

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ÍNDICE Introducción 5

Mejor práctica nº 1 - pensamiento de diseño 6

Análisis en profundidad - Pensamiento de diseño 8

Caso de estudio nº 1 - Partiendo del usuario: la experiencia del pensamiento de diseño en TrafficO2 12

Mejor práctica nº 2 - Plataforma para conseguir avances con ayuda de la creatividad colectiva 14

Análisis en profundidad - Plataforma Be-novative 16

Caso de estudio nº 2 - Be-novative 20

Mejor práctica nº 3 - Espacios de escape 22

Análisis en profundidad - Espacios de escape 24

Caso de estudio nº 3 - Altitude Design Ltd – Espacios de escape 27

Mejor práctica nº 4 - Trabajo remoto 29

Análisis en profundidad - Trabajo remoto 31

Caso de estudio nº 4 - Helm Squared Ltd – Trabajo remoto 34

Mejor práctica nº 5 - Formación para ingenieros de software: Telerik Academy 36

Análisis en profundidad - Telerik Academy 38

Caso de estudio nº 5 - Software University 40

Mejor práctica nº 6 - Mapeo de historias de usuario 42

Análisis en profundidad - Mapeo de historias de usuario 45

Caso de estudio nº 6 - Mapeo de historias de usuario de Tecnalia 48

Mejor práctica nº 7 - X-Road 50

Análisis en profundidad - X-Road 52

Caso de estudio nº 7 - X-Road y la e-Governance Academy 55

Mejor práctica nº 8 - Horizon 2020, el instrumento para PYMEs 57

Análisis en profundidad - Horizon 2020 59

Caso de estudio nº 8 - Soma Analytics y el instrumento para PYMES 61

Mejor práctica nº 9 - Un nuevo enfoque a la web semántica 63

Análisis en profundidad - Semantic Sicily 65

Caso de estudio nº 9 - Semantic Sicily 67

Mejor práctica nº 10 - Comunidad de práctica del Living Lab: la iniciativa Ergolab 68

Análisis en profundidad - Living Lab/Comunidad Ergolab 69

Caso de estudio nº 10 - La iniciativa Ergolab 70

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ACERCA DEL PROYECTO INNOSPARK Las TIC son uno de los sectores líderes de Europa y contribuyen cada

vez más al crecimiento económico y a la creación de puestos de

trabajo en economías avanzadas.

Para poder responder adecuadamente a los cambios y retos

dinámicos que plantea el entorno, las empresas de TIC deben

promover el talento humano para así proporcionar además de las

mejores competencias técnicas, la creatividad, innovación y

emprendizaje necesarios para crear y adoptar innovación y, de esta

forma, conseguir que las empresas de TIC crezcan y resulten más

competitivas.

Para responder a los nuevos retos, el proyecto INNOSPARK

pretende estimular habilidades de pensamiento creativo en PYMES

del sector TIC, con el objeto de fomentar la innovación y contribuir

al crecimiento y la competitividad de las empresas europeas de alta

tecnología.

El proyecto aspira a atraer la atención de nuevos talentos, dotar a

la ciudadanía europea de las habilidades creativas necesarias en el

sector TIC y, con ello, alimentar la innovación, la productividad y el

crecimiento en la UE. INNOSPARK está financiado bajo el programa

Erasmus+, KA2: Cooperación para la innovación y el intercambio de

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mejores prácticas.

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Introducción

Este compendio ha sido desarrollado en el marco del proyecto INNOSPARK - Estimulando las habilidades

para la creatividad y la innovación en el sector TIC, y está financiado por el programa Erasmus+. El

compendio de mejores prácticas e innovación ofrece buenos ejemplos contrastados, efectivos y basados

en la evidencia de innovaciones en el sector TIC logradas gracias a técnicas de pensamiento creativo. Las

mejores prácticas pueden ser un método concreto, o un programa o intervención completos. Por mejores

prácticas se entienden todos aquellos procedimientos que han demostrado ser eficaces a la hora de

cumplir objetivos y que se pueden usar o adaptar para su uso en otras organizaciones involucradas en TIC.

La alianza ha recabado mejores prácticas relativas a cómo fomentar la innovación en el sector TIC y ha

recogido ejemplos demostrados sobre su aplicación por medio de entrevistas a empresas de TIC testigos

de la eficacia de los métodos de innovación en cuestión. Podrá encontrar entrevistas en vídeo en línea en

el canal de YouTube del proyecto: InnoSpark

https://www.youtube.com/channel/UCRiLp_ZVwky8aDcdL43_Ekg

El compendio incluye una selección de prácticas. Para un resumen en profundidad e información detallada

sobre las prácticas individuales, puede consultar el informe integral disponible en el sitio web del proyecto

http://innospark-ict.eu/

El objetivo del compendio es llamar la atención sobre el tema de la creatividad y la innovación y mostrar

prácticas que funcionan en el mundo real de las empresas de TIC. Además, también presenta prácticas de

eficacia demostrada adaptables para dar cobertura a las necesidades específicas de aquellos trabajadores

y jefes de TIC que identifiquen brechas, carencias y oportunidades en sus puestos de trabajo. La revisión

de las lecciones aprendidas de otras empresas similares podrá ayudar a los trabajadores y jefes de TIC a

aplicar sus propias prácticas con la confianza de que se traducirán en una mejora del rendimiento.

Ver una mejor práctica en marcha contribuye a despejar muchas dudas. El hecho de partir de un programa

o método cuya estructura y proceso están cuidadosamente documentados facilita el trabajo de desarrollo

e implantación, aumentando así las posibilidades de que todo marche sobre ruedas.

El equipo del proyecto quiere mandar sus agradecimientos a las siguientes empresas por su valioso apoyo

y las entrevistas concedidas:

• PUSH (Italia)

• Be-NOVATIVE Ltd. (Hungría)

• Altitude Design Ltd (Reino Unido)

• Helm Squared LTD (Reino Unido)

• Soma Analytics (Hungría)

• TechMA s.r.l. (Italia)

• Tecnalia (España)

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Mejor práctica nº 1 - Enfoque/Método

PENSAMIENTO DE DISEÑO

El pensamiento de diseño es una estrategia dirigida a la innovación de la que cualquier empresa o

profesional se puede valer para obtener unos resultados extraordinarios. Se basa en un enfoque centrado

en las personas y en estrategias creativas para la resolución de errores aplicados en un contexto centrado

en el usuario.

Básicamente, va orientado a pensar en cuánto más se puede conseguir por menos. Los responsables del

desarrollo de productos y servicios tienen en cuenta las necesidades generales del usuario y se guían por

unos conocimientos exhaustivos obtenidos a base de observar qué es lo que la gente necesita y quiere,

qué es lo que les gusta o disgusta sobre la manera en que se crean, embalan, comercializan, distribuyen y

mantienen los productos/servicios que consumen.

Las actividades de pensamiento de diseño siguen 5 pasos distintos: empatizar, definir, idear, prototipar y

probar. Dentro de estos pasos se pueden contextualizar y atajar mejor los problemas, generar más ideas y

elegir las mejores respuestas.

1 - Empatizar: este primer paso sirve para comprender el problema que hay que resolver y adquirir

conocimientos sobre las necesidades de los usuarios.

2- Definir: los datos recabados en el primer paso se ponen en común, analizan y resumen de cara a definir

los problemas principales que usted y su equipo han identificado. Los problemas se presentan entonces

en forma de declaración centrada en las personas.

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3- Idear: este es el momento de generar ideas. Una vez que las necesidades de los usuarios están

identificadas y los problemas están definidos en torno a las personas, los miembros del equipo pueden

empezar a "pensar fuera del molde" para encontrar nuevas soluciones al problema declarado, buscando

formas alternativas de entenderlo. Se anima a "pensar fuera del molde" porque esta estrategia puede

ayudar a destapar elementos ocultos y asunciones potencialmente erróneas. Existen muchas técnicas

distintas para ello, como la lluvia de ideas, el brainwriting, la peor idea posible, etc.

4 - Prototipar: el objetivo de este paso experimental es encontrar la mejor solución para cada uno de los

problemas identificados en los 3 pasos anteriores. Las soluciones se implementan en el seno de los

prototipos para su posterior investigación y aceptación, mejora y revisión o rechazo en base a las

experiencias de los usuarios. Al final de esta fase, el equipo de diseño gozará de una mejor idea sobre las

limitaciones del producto y los problemas existentes y una mejor perspectiva sobre cómo se comportan,

piensan y sienten los usuarios reales cuando interactúan con el producto final.

5 - Probar: los productos son sometidos a rigurosas pruebas en las que se implementan las mejores

soluciones identificadas en la fase de prototipado. Este último paso es iterativo, es decir, que los resultados

generados en la fase de prueba a menudo se emplean para redefinir uno o varios problemas y

documentar los conocimientos de los usuarios, las condiciones de uso, el modo en que los usuarios

piensan, se comportan y se sienten, además de para enfatizar. A veces incluso se introducen

modificaciones y depuraciones durante la realización de este paso para poder descartar soluciones no

válidas y para comprender al máximo tanto al producto como a sus usuarios.

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Análisis en profundidad - Pensamiento de diseño

METAS Y

OBJETIVOS

El pensamiento de diseño es un método práctico y creativo para resolver

problemas y encontrar soluciones. Se trata de una forma de

pensamiento basado y centrado en la solución de problemas dirigida a

generar unos resultados constructivos a largo plazo.

DURACIÓN Los orígenes de nuevos métodos de diseño en el mundo de las ciencias

se remontan al final de la década de los 60, pero el concepto de

pensamiento de diseño fue acuñado en los 80 y 90 por la Universidad de

y la empresa IDEO y ganó mucha popularidad en los primeros años del

siglo XXI.

El diseño como noción de una "forma de pensar" aparece en el libro de

Herbert A. Simon The Sciences of the Artificial (1969) y en el de Robert

McKim de 1973, Experiences in Visual Thinking. La obra de Bryan Lawson

de 1980 How Designers Think, en torno al diseño en arquitectura, inició un

proceso de generalización del concepto de pensamiento de diseño. La

definición de las cualidades y habilidades intrínsecas del pensamiento de

diseño que contribuyeron a su implantación en la educación general y,

con ello, entre el gran público, se puede atribuir a un artículo de Nigel

Cross de 1982 (Designerly Ways of Knowing). En su libro Design Thinking de

1987, Peter Rowe describía métodos y enfoques empleados por

arquitectos y planificadores urbanos y fue uno de los pioneros en el uso

del término en la bibliografía de investigación de diseño. En las décadas

de los 80 y 90, Rolf Faste de la Universidad de Stanford amplió el trabajo

de McKim, enseñado el pensamiento de diseño como "un método de

acción creativa". El pensamiento de diseño fue adaptado y transferido al

mundo empresarial por David M. Kelley, un colega de Stanford de Faste y

fundador de la consultoría de diseño IDEO en 1991.

El pensamiento de diseño nace de la evolución de diferentes métodos de

procesamiento de diseño desarrollados para mejorar y ampliar el diseño

a otros ámbitos prácticos. Se puede considerar un método científico

iterativo y centrado en las personas que se aplica al proceso creativo. El

proceso de pensamiento de diseño pasa de lo abstracto a lo concreto

mediante el prototipado iterativo, de baja a alta resolución.

CONTEXTO El pensamiento de diseño es internacional. Ha sido desarrollado en

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universidades (estudios de diseño) y popularizado después por las

empresas.

GRUPO(S)

OBJETIVO

El pensamiento de diseño está abierto a cualquier organización que

quiera mejorar su rendimiento, competitividad y eficacia,

independientemente del sector al que se dedique. Es especialmente

recomendable para aquellas empresas que aspiren a colocar la

innovación en el corazón de su estrategia.

HABILIDADES

ABORDADAS

El pensamiento de diseño fomenta:

- las habilidades resolutivas creativas de eficacia demostrada para

solucionar problemas complejos;

- la flexibilidad y capacidad de adaptación al cambio;

- la curiosidad y

- una mentalidad innovadora.

MÉTODOS Las actividades de pensamiento de diseño se completan en 5 pasos

distintos: empatizar, definir, idear, prototipar y probar. Dentro de estos

pasos se pueden contextualizar los problemas, plantear las preguntas

adecuadas, generar más ideas y elegir las mejores respuestas.

Referencia: https://www.interaction-design.org/literature/article/5-stages-

in-the-design-thinking-process

INNOVACIÓN El pensamiento de diseño es un enfoque de la innovación centrado en las

personas. Exige a los desarrolladores de los productos y servicios que

tengan en cuenta las necesidades del mundo en general, medio

ambiente incluido. Esto significa que la innovación se debe guiar por unos

conocimientos exhaustivos obtenidos a base de observar qué es lo que la

gente necesita y quiere, qué es lo que les gusta o disgusta sobre la

manera en que se crean, embalan, comercializan, distribuyen y

mantienen los productos/servicios que consumen.

VENTAJAS DE

EFICACIA

El cometido del pensamiento de diseño es traducir las observaciones a

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información y esta, a su vez, a productos y servicios que contribuyan a

mejorar la vida de las personas. Este enfoque, que permite analizar y

resolver problemas desde una perspectiva más amplia que con las

prácticas de diseño profesionales, se puede aplicar con éxito en cualquier

sector, no solo el tecnológico o el de diseño, sino también en el

empresarial, social o incluso educativo, ya que es capaz que aportar

innovaciones en prácticamente cualquier campo.

RECURSOS Si bien la cantidad de bibliografía y material en línea disponible sobre el

pensamiento de diseño es ingente, a continuación presentamos un

listado con recursos que abordan el tema desde diferentes puntos de

vista. Algunos se centran en la resolución de problemas, mientras que

otros entienden el pensamiento de diseño como una herramienta al

servicio de la innovación. Las elecciones realizadas están basadas en las

finalidades de la implementación de esta práctica.

Artículos en línea:

• Sitio web de IDEO https://designthinking.ideo.com/

• Artículos en el sitio web de IDF https://www.interaction-

design.org/literature/topics/design-thinking

• Harvard Business Review https://hbr.org/2008/06/design-thinking

• Design Thinking: What is That?

• https://www.fastcompany.com/919258/design-thinking-what

• Design Thinking: A Human-centred Approach to Innovation:

http://blog.ttcsglobal.com/design-thinking-human-centred-

approach-innovation/

Libros:

• Design Methods: A Structured Approach for Driving Innovation in Your

Organization por Vijay Kumar (2012)

• Human-Centered Design Toolkit: An Open-Source Toolkit To Inspire

New Solutions in the Developing World por IDEO (2011)

• This is Service Design Thinking: Basics, Tools, Cases por Marc

Stickdorn y Jakob Schneider (2012)

• Designing for Growth: A Design Thinking Toolkit for Managers por

Jeanne Liedtka y Tim Ogilvie (2011)

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• The Art of Innovation: Lessons in Creativity from Ideo, America's

Leading Design Firm por Thomas Kelley, 2011

• Design-Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by

Radically Innovating What Things Mean por Roberto Verganti (2009)

Cursos en línea:

• Curso intensivo en pensamiento de diseño por la Universidad de

Stanford

• Innovación y pensamiento de diseño por la Universidad de

Cincinnati (Mooc)

• Design: Creative of Artifacts in Society (libro electrónico gratuito) por

Karl Ulrich, Universidad de Pensilvania (PDF, MOBI o EPUB)

• Design Thinking: Innovate in Style, through Udemy por Simon Jack,

formador profesional

• Curso de pensamiento de diseño de la Universidad Abierta

Eventos:

El Global Service Jam es una actividad de voluntariado sin ánimo

de lucro organizada por una red informal de aficionados con una

pasión común por hacer crecer el sector del diseño de servicios y

de experiencia del cliente.

Cada año, por febrero o marzo se celebra una reunión en la que

se juntan personas de todo el mundo interesadas en servicios y

en un enfoque basado en el diseño dirigido a la creatividad y a la

resolución de problemas:

http://planet.globalservicejam.org/content/about.

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Caso de estudio nº 1 – Pensamiento de diseño

PUSH Domenico Schillaci

El estudio de caso que aquí se describe ha sido facilitado por la organización italiana PUSH en entrevista a

su director general asociado, Domenico Schillaci.

PUSH es un laboratorio de diseño que desarrolla soluciones creativas y tecnológicas destinadas a la

innovación social. Fundado en 2013 en Palermo, Italia, cuenta con profesionales provenientes de diversos

entornos: desde diseño, hasta tecnologías de la información, medios digitales o gestión empresarial.

La organización abrazó el pensamiento de diseño desde sus comienzos y ha aplicado distintas

metodologías de diseño (como diseño de servicios y diseño centrado en el usuario, además del

pensamiento de diseño en sí) a políticas y al entorno urbano.

Un ejemplo de una aplicación exitosa del pensamiento de diseño dirigido a resolver problemas urbanos es

el proyecto de innovación social TrafficO2 (http://www.traffico2.com/). Este proyecto ha sido premiado con

la beca "Smart Cities and Communities and Social Innovation" del Ministerio italiano de Educación,

Universidades e Investigación.

Implementa dinámicas de juego para animar a la gente a adoptar unos hábitos de movilidad sostenibles.

Probaron los juegos varias veces, poniendo en práctica una de las claves del pensamiento de diseño (la

solución desarrollada se prueba en diferentes ciclos de 3 a 4 veces), permitiendo así optimizar los

resultados con cada fase de prueba.

TrafficO2 aspira a cambiar la conducta de movilidad de las personas, no de la ciudad. Palermo es una de las

ciudades más lentas de toda Italia y modificar su tejido urbano es una tarea larga y costosa, de modo que la

idea era cambiar, en su lugar, los hábitos de los ciudadanos. Las preguntas que se planteó fue: ¿para qué se

traslada la gente? La mayoría para llegar al lugar de trabajo o ir de compras. La respuesta les ayudó a

esbozar un plan de movilidad urbana (uno de tantos posibles) capaz de aumentar su eficacia si se equilibra

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la oferta y la demanda.

En este contexto, la aplicación trafficO2 pretende reducir el tráfico y la contaminación con una propuesta

justa para todas las partes: precios competitivos a cambio de viajes urbanos sostenibles. Con cada gesto de

respeto para con el medio ambiente, el cliente consigue una cantidad dada de puntos con los que podrá

aumentar su puesto en la clasificación de su comunidad y ganar los premios ofrecidos por los

patrocinadores.

Una aplicación para smartphone permite a los usuarios acumular puntos en función del medio de transporte

elegido (a pie, en bicicleta, transporte público, coche compartido, autobús) y la longitud de la ruta, con los

que después pueden conseguir una recompensa, el beneficio. Uno de los pilares del enfoque del

pensamiento de diseño es la experiencia del usuario: de ahí que el promovido por PUSH parta de los hábitos

de movilidad del usuario final en una ciudad donde moverse no resulta fácil. Al final, consiguieron la

participación de unos 2000 usuarios, con un efecto importante en la reducción de las emisiones de CO2.

En 2014, trafficO2 ganó la primera edición del Social Innovation AROUND Award y en 2015 fue galardonado

con la primera edición de Smart City Innovation Awards patrocinado por el Foro Empresarial del MIT y

BNL/BNP Paribas.

Los resultados de las pruebas con el trafficO2 en Palermo se publicaron en 2015 en el libro de IGI-Global

Social, Economic and Environmental Sustainability in the Development of Smart Cities.

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Mejor práctica nº 2 - Plataforma/software

Plataforma de innovación

PLATAFORMA DE INNOVACIÓN PARA CONSEGUIR AVANCES GRACIAS A LA FUERZA DE LA CREATIVIDAD

COLECTIVA

La plataforma Be-novative es un espacio y herramienta única en la que se fomentan los avances

innovadores por medio de la creatividad colectiva. Permite a equipos divididos colaborar e innovar a la

perfección y forja auténticos avances, no meras reacciones uniformes sin sustento. Promueve las

colaboraciones creativas evitando las confrontaciones y manteniendo a los participantes totalmente

comprometidos a nivel creativo. Una de las mayores ventajas de esta plataforma es que estimula el

compromiso a la implantación.

Be-novative es, de hecho, un software basado en la nube y aplicación móvil en la que los usuarios

(empleados y clientes potenciales o estudiantes con talento) comparten ideas, compiten entre sí en

equipos autoorganizados y colaborativos de lluvia de ideas de manera amena, evalúan juntos ideas sobre

el impacto y la viabilidad y vuelcan las mejores en proyectos de desarrollo de productos, procesos u

organizaciones. Be-novative brinda a la gente una oportunidad de establecer vínculos, inspirarse y

encontrar u ofrecer recursos para implementar las ideas elegidas para sus proyectos en equipos

espontáneos. Be-novative es fácil de usar, amena y eficaz al mismo tiempo.

Aúna los conceptos de ciclo completo de innovación, colaboración abierta o crowdsourcing y gamificación.

Así, tiende un puente para superar la distancia geográfica entre las comunidades innovadoras y los equipos

de I+D y logra explotar la creatividad de las masas de forma única.

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Be-novative crea una sinergia de ideas para sacar el máximo partido de la inteligencia colectiva en el seno

de corporaciones multinacionales y entre comunidades espontáneas por medio de la ciencia conductual, lo

último en métodos de innovación y la gamificación (competición y cooperación entre equipos y usuarios,

diversión durante una sesión creativa en línea de 15 minutos, puntos canjeables, felicitaciones y ascensos y

descensos de nivel mientras se hace un seguimiento continuo de los progresos personales del usuario).

Con ayuda de las técnicas de crowdsourcing y las mecánicas de juego de Be-novative, los procesos de

innovación de cualquier organización, sea del tamaño que sea, resultarán mucho más atractivos, rápidos y

eficaces: podrán ser tan ágiles y visionarias como una empresa emergente.

Ventajas de usar Be-novative:

✓ Los objetivos se reparten a lo largo de toda la estructura de la organización.

✓ Desarrollo continuo: el uso de Be-novative fomenta una cultura organizativa creativa y la

innovación de abajo hacia arriba, de modo que los empleados pueden crear los pasos y

acciones necesarios para garantizar el éxito continuo de los objetivos y de la visión de la

empresa. Las ideas creativas son generadas y vigiladas hasta su implementación.

✓ Reducción de los costes: la empresa puede echar mano de su propio fondo de talentos, en el

que los empleados colaboran en línea y a corto plazo en materia de I+D, ayudando así a ahorrar

gastos y horas de trabajo, como bien demuestran los KPI de varios de nuestros clientes.

✓ Reducción de tiempos: solo se necesitan unas pocas sesiones de 20 a 30 minutos cada semana;

el procedimiento estructurado de creación acorta el tiempo de ciclo de los procesos de

innovación.

✓ Proyectos más eficaces: las sugerencias de desarrollo de los empleados o clientes potenciales

(evaluados por la comunidad) están cortados a la medida exacta de la empresa. Con ello, el jefe

de departamento podrá hacer un seguimiento de las distintas fases de implementación en línea

de las soluciones elegidas.

✓ Incremento del nivel de compromiso: los empleados y socios se sienten involucrados en el

desarrollo lo que, combinado con la posibilidad de una recompensa, contribuye a mejorar su

motivación y compromiso con la empresa.

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Análisis en profundidad - Plataforma Be-Novative

METAS Y

OBJETIVOS

Be-novative nació como una gran promesa entre todas las soluciones de software de

gestión de innovaciones con un nuevo método que se ha traducido en una enorme

fortuna, 500 clientes e innumerables casos de éxito. Se trata de un servicio en forma de

software y una aplicación móvil que unifica métodos de innovación con gamificación y

crowdsourcing. Inspira a las masas a trabajar juntas, compartir ideas y construir algo

destacable, animando así a la gente a usar el poder de su creatividad.

El trabajo se concentró en PYMEs, ofreciendo un concepto de TIC tan innovador como es

un la prestación de un servicio en forma de software que aplica nuevos conjuntos de

reglas, valores y modelos que rompen los moldes establecidos en el mercado.

El resultado de estas tareas acerca la comprensión de las necesidades de innovación de

las pequeñas empresas, lo que sirve de base para el futuro desarrollo de productos y

servicios relacionados que cumplan las expectativas de las PYMES y organizaciones sin

ánimo de lucro y den cobertura al nuevo mercado de la innovación.

DURACIÓN La idea de Be-novative se fraguó en 2011 en una pequeña empresa emergente húngara

que acabaría siendo ganadora del Global Impact Competition de la Universidad de la

Singularidad (fundada por la NASA y Google) para Europa Central y Oriental en 2012 por

su idea.

El concepto de esta innovadora solución de gestión de la innovación derivó en un

producto final que sigue sometido a desarrollo y adaptación continuos para ajustarse

perfectamente a las necesidades de innovación de la esfera empresarial.

Desde su nacimiento en 2011, esta idea no ha dejado de cosechar excelentes resultados

de expansión en el mercado.

CONTEXTO El propietario de Be-novative hizo sus pinitos como una pequeña empresa emergente en

Hungría, con solo 11 empleados, pero ahora se enorgullece de haber ampliado su

negocio a los Estados Unidos, con una oficina en el parque de investigación de la NASA.

De modo que ahora ya no solo operan a nivel europeo, sino que ya cuentan con clientes

en los 5 continentes, entre los que se incluyen empresas como CISCO, Telenor, Microsoft,

T-Systems, Danone, Generali, Raiffeisen Bank, etc. Este es un ejemplo típico de caso de

éxito: pequeña empresa húngara de garaje que acaba trabajando en el parque de

investigación de la NASA.

GRUPO(S)

OBJETIVO

• Grandes empresas, PYMEs, ONGs, organizaciones sin ánimo de lucro e incluso

individuos particulares.

• Tanto mercados B2B como B2C en general.

Be-novative puede capacitar a organizaciones de cualquier tamaño a pasarse al bando de

la innovación y la visión y ejercer un impacto positivo a base de desarrollar las

sugerencias e ideas de sus miembros, empleados, socios y clientes.

HABILIDADES

ABORDADAS

Esta mejor práctica promueve las siguientes habilidades creativas e innovadoras:

Habilidades generales

• Pensamiento crítico y analítico

• Inteligencia emocional

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Habilidades sociales

• Diseño

• Imaginación

Habilidades de resolución de problemas

• Proactividad

• Coordinación

Cómo:

con la ayuda de la lluvia de ideas, el crowdsourcing, la gamificación y la combinación de

psicología y métodos de innovación

MÉTODOS

EMPLEADOS

En Be-novative, todo empieza con un desafío. Este desafío puede ser una pregunta a la

que alguien se debe enfrentar en el trabajo o en la vida y que requiere de respuestas

creativas. El tema, y con ello el objetivo, de un desafío puede ir desde el desarrollo de un

proyecto innovador en la oficina, hasta encontrar el mejor regalo para alguien. Al iniciar

un desafío, uno puede invitar a colegas, amigos o comunidades a inspirarse mutuamente

y buscar soluciones. En las organizaciones, Be-novative a menudo se emplea para el

desarrollo organizativo y de productos o procesos. He aquí algunos ejemplos de desafíos:

¿Cómo podemos construir una cultura de innovación en nuestro comité local? ¿Qué

pasos deberíamos seguir para acelerar nuestro servicio al cliente? ¿Cómo podemos

conseguir que nuestra sociedad sea más inclusiva? ¿Qué trucos que podría aprovechar

para hacer mi casa más respetuosa con el medio ambiente?

Cuando se inicia un desafío, se puede invitar a un grupo reducido de personas con solo

agregar su dirección de correo electrónico o publicarlo de forma "global" para que sea

visible para cualquiera registrado en la plataforma.

Cuando alguien quiere unirse a un desafío, basta con iniciar sesión en Be-novative,

seleccionar el desafío en cuestión y hacer clic en lluvia de ideas. A continuación, se

accede a una sala virtual de lluvia de ideas de 4, donde se puede empezar a compartir

ideas directamente. Tras la lluvia de ideas, todo concluye con una sesión de evaluación: el

proceso no lleva más de 30 minutos. Después, la persona titular del desafío se pondrá en

contacto con los participantes para comunicarles los resultados y los proyectos que se

desarrollarán inspirados por los resultados del desafío.

En Be-novative, todos los registrados participan en una evaluación anónima y

democrática basada en criterios configurables. Se aplica una matriz de evaluación que

tiene 2 ejes predeterminados: impacto y viabilidad. Por eso deben pensar en el impacto y

en la viabilidad de las ideas. El titular del desafío puede personalizar estos ejes. Cada

participante solo necesita entre 10 y 15 minutos para conseguir una clasificación

completa de ideas. Los resultados de esta evaluación abierta se pueden traducir

directamente en una solución final (p. ej. la implementación de la idea ganadora) o

pueden servir al titular del desafío como documentación y base para análisis posteriores.

Se exigirá a los titulares de la idea seleccionada que den el siguiente paso hacia la

materialización de la idea. Entonces ocurrirán 3 cosas. En primer lugar, serán premiados

por la inspiradora contribución y se les pedirá que se describan. Después aparecerá su

foto junto a la idea, de modo que el titular del desafío sabrá quién es el titular de la gran

idea. Por último, y más importante, el sistema les guiará a una página en la que podrán

elaborarla a base de compartir más detalles sobre ella. Una vez presentado el concepto

detallado, el equipo de innovación se pondrá en contacto con ellos con los siguientes

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pasos a seguir.

INNOVACIÓN Esta mejor práctica es innovadora, ya que la plataforma combina innovación de ciclo

completo, crowdsourcing y gamificación. El hecho de estar disponible en línea ayuda a que

equipos de I+D o grandes comunidades de personas creativas puedan colaborar mano a

mano en la lluvia de ideas independientemente de las distancias geográficas.

Be-novative crea una sinergia de ideas para sacar el máximo partido de la inteligencia

colectiva en el seno de corporaciones multinacionales, PYMEs y entre comunidades

espontáneas por medio de la ciencia conductual, lo último en métodos de innovación y la

gamificación (competición y cooperación entre equipos y usuarios, elementos de

gamificación durante una sesión creativa en línea de 15 minutos, puntos canjeables,

felicitaciones y ascensos y descensos de nivel mientras se hace un seguimiento continuo

de los progresos personales del usuario).

Fomenta la innovación en el sector TIC gracias a una plataforma que permite crear "salas"

para cada desafío y para recibir ideas novedosas de parte de personas creativas sin

limitaciones geográficas. La lluvia de ideas y el análisis de los resultados se completan en

solo 30 minutos. En las empresas a menudo ocurre que si hay una idea excelente e

innovadora, esta se "olvida" y no se llega a poner en práctica. Esta plataforma también

promueve y ayuda con la implementación de la idea ganadora en escenarios reales.

EFICACIA/

VENTAJAS

✓ La eficacia y ventajas reales de esta mejor práctica:

✓ es ampliamente aplicable;

✓ sirve para cualquier tipo de desafío al que la empresa deba hacer frente o

solucionar;

✓ no es restrictiva para grupos objetivo concretos, ya se puede aplicar a empresas

tanto grandes, como medianas o pequeñas, organizaciones sin ánimo de lucro e

incluso el sector público;

✓ no requiere de mucho tiempo y aporta resultados rápidamente: una ronda de

lluvia de ideas en la sala del desafío solo lleva 30 minutos, y eso incluyendo el

análisis de los resultados;

✓ la clasificación de las ideas tiene en cuenta tanto el impacto como la viabilidad

con ayuda de la matriz (aunque los criterios de evaluación pueden ser ajustados

por el titular del desafío para garantizar unos resultados aún más

personalizados);

✓ la plataforma anima a poner la idea ganadora en marcha;

✓ es la primera plataforma con un fuerte trasfondo psicológico para inspirar la

creatividad (por medio del crowdsourcing, la gamificación, la innovación de fase

temprana, etc.);

✓ junta a personas para que compartan ideas (se brinda una oportunidad a

talentos ocultos, las personas creativas no se ven limitadas por barreras

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geográficas ya que la lluvia de ideas se lleva a cabo en línea por medio de la

plataforma, se posibilita una implementación ascendente de abajo hacia arriba

de las soluciones e ideas innovadoras);

✓ destapa algunas soluciones de lo más creativas y sorprendentes;

✓ es perfecta para el sector TIC dadas sus características;

✓ la plataforma constituye tanto un espacio para la inspiración, como una

herramienta puntera capaz de llevar la innovación un paso más allá;

✓ tiene integrado un sistema de recompensa que permite ganar puntos (elementos

de gamificación que la plataforma emplea a para alimentar la motivación: puntos,

insignias, niveles o competiciones);

✓ las ideas elegidas para su implementación se convierten en propuestas de

proyecto en un solo paso;

✓ Be-novative es el proveedor líder de servicios de innovación;

✓ es una plataforma amena, motivadora y atractiva;

✓ la puesta en común de conocimientos se lleva a cabo de forma interactiva.

RECURSOS

Sitio web: https://www.be-novative.com/

LinkedIn: https://www.linkedin.com/company/be-novative

Facebook: https://www.facebook.com/benovative/

Vídeo de lluvia de ideas en Be-novative: https://www.youtube.com/watch?v=_rPP9XVLiQQ

Caso de éxito de Microsoft haciendo uso de los servicios de Be-novative

Caso de éxito de CISCO haciendo uso de los servicios de Be-novative

Caso de estudio nº 2 – Software/Plataforma

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BE-NOVATIVE George Tilesch

En este estudio de caso, George Tilesch, director de marketing de Be-novative, describe en una

entrevista de YouTube cómo potenciar la innovación y aprovechar los beneficios que ofrece la

creatividad colectiva, la lluvia de ideas y otras habilidades creativas empleadas por la esta plataforma.

Be-novative cuenta entre sus clientes a Telenor, Microsoft, T-Systems, CISCO, Danone o Generali, entre

otros.

Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) son uno de los sectores líderes en Europa,

contribuyendo al crecimiento económico y a la creación de empleo. El proyecto InnoSpark fue ideado

para encender la chispa de la creatividad en las empresas de TIC, fomentar la innovación y aumentar el

crecimiento y la competitividad de las empresas europeas de alta tecnología.

Como esfuerzo continuo que promueve el emprendizaje y el pensamiento creativo, el proyecto destaca

Be-novative como una de las mejores innovaciones empresariales en la UE. He aquí un resumen de lo

más destacado de la entrevista:

1. ¿Problemas de innovación? Mire la cultura de su empresa...

"Muchas de las barreras a la innovación con las que las organizaciones se topan se deben al hecho de

que la cultura en el seno de la organización no está optimizada para generar resultados rompedores".

El abanico de problemas de innovación tiene sus raíces en los conflictos culturales internos o en la falta

de compromiso por parte de los trabajadores. Esta plataforma de creatividad colectiva ayudó a Telenor

a involucrar a sus miembros en una iniciativa global para aportar ideas. Lo que nos lleva al segundo

punto destacado.

2. Las soluciones vienen de los lugares menos sospechados

"El elemento de sorpresa en este proyecto fue que [Telenor] lanzó un hackathon global por toda la

organización con ayuda de nuestra plataforma. Y la solución final la aportó una persona que estaba

trabajando en una de las tiendas de móviles, y no de la sala de juntas".

La innovadora idea ganadora se implementó en un plazo de 2 meses, cosechando unos ingresos

mensuales adicionales de 100 000 $ (lea aquí la historia al completo).

3. Un enfoque centrado en las personas

Be-novative aplica un enfoque centrado en las personas para superar las numerosas barreras a la

innovación que las organizaciones deben superar.

La solución diseñada cumple las expectativas de un entorno empresarial en constante transformación y

de un software "que al fin y al cabo imita el funcionamiento de la mente humana [y] la forma en que

cualquier individuo u organización dan rienda suelta a la creatividad".

George concluía que "si las personas se ven motivadas y animadas a formar parte del proceso de

innovación y tienen cierto sentido de la propiedad colectiva, los resultados serán memorables".

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Mejor práctica nº 3 – Política/Iniciativa

ESPACIOS DE ESCAPE

Una vía de escape es cualquier espacio independiente al espacio de trabajo actual que está accesible a los

empleados como lugar de reunión informal o como espacio de trabajo alternativo con una dimensión más

humana. Al igual que Le Corbusier definía la vivienda como una "máquina para vivir", la oficina moderna

debería ser una máquina de productividad y, según el autor de best-sellers nigeriano Ifeanyi Enoch

Onuohahe, la clave para la productividad es la creatividad. En otras palabras, los empleados de las PYMEs,

especialmente aquellas del sector TIC, deberían estar posicionados de forma apropiada para que puedan

dar rienda suelta a su creatividad, dar forma al espacio de trabajo y lograr que su habitabilidad se convierta

en un aspecto fundamental.

De hecho, de acuerdo con una encuesta llevada a cabo por TESCO en el Reino Unido, más del 52 % de los

trabajadores no salen de la oficina para ir a comer y 1 de cada 4 no suele abandonar su puesto de trabajo

durante las pausas establecidas. Si echamos un vistazo general a estas estadísticas, llegamos a la

conclusión de que semejante hábito no solo tiene un impacto negativo sobre la salud del personal, sino

que también afecta a la capacidad creativa para innovar y al establecimiento de esas "colaboraciones

espontáneas" que eran tan valiosas e imprescindibles para la innovación informática para Steve Jobs,

pionero en el uso de los espacios de escape, llegando incluso a diseñar los Estudios Pixar al completo en

base a este concepto.

"Espacio de escape" se ha convertido en un término común en el día a día y hoy se entiende como una

parte estándar del diseño de cualquier espacio de trabajo moderno. Sin embargo, si tenemos en cuenta la

evolución histórica de "la oficina", este sigue siendo un concepto relativamente nuevo y los agentes

inmobiliarios aún están aprendiendo a usar estos espacios de forma óptima.

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Las empresas de TIC emplean los espacios de escape de varias formas:

✓ como zonas de relax;

✓ como zonas comunitarias;

✓ como áreas de innovación;

✓ como áreas creativas;

✓ como plataforma comunitaria;

✓ como espacios para la generación de ideas.

El principal objetivo de los espacios de escape es brindar a los empleados la oportunidad de evadirse de su

puesto y entorno de trabajo habituales para, así, romper con la rutina diaria y crear un caldo de cultivo

para el pensamiento creativo, que, a cambio, puede traducirse en innovación y productividad.

Este método está considerado una mejor práctica en pro de la innovación y la creatividad y es, además,

una solución de bajo coste que permite a los empleados aceptar su entorno de trabajo, compartir ideas

creativas y sentirse más involucrados en las actividades de la empresa en general, en lugar de como lobos

solitarios sometidos a la misma rutina día tras día.

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Análisis en profundidad - Espacios de escape

METAS Y OBJETIVOS Según un estudio ordenado por FORWARD THINKING INC. y Herman Miller en 2004

(http://www.forwardthinkinginc.com/), las funciones primarias de un espacio de

escape son el fomento de la colaboración espontánea, el relax y el descanso,

mientras que las secundarias son la creación de energía, de una atmósfera, la

comunicación de marca y la disposición de un espacio de trabajo individual.

DURACIÓN La introducción de espacios de escape bien se podría considerar un fenómeno

global desarrollado entre PYMEs y grandes empresas por igual al que después ha

seguido un análisis y observación desde las universidades.

GRUPO(S) OBJETIVO Dada su finalidad de alimentar la creatividad y las colaboraciones no planificadas, la

integración de espacios de escape se puede considerar una práctica apta para

cualquier organización involucrada en procesos de innovación: desde PYMEs, hasta

grandes empresas y universidades.

HABILIDADES

ABORDADAS

Al promover la colaboración espontánea y juntar a personas de distintos

departamentos "bajo el mismo techo", crecen las posibilidades de mejorar los

siguientes elementos:

✓ Pensamiento crítico y analítico

✓ Inteligencia emocional

✓ Originalidad

✓ Intuición

✓ Imaginación

✓ Valentía

✓ Curiosidad

✓ Optimismo

✓ Definición de objetivos

✓ Coordinación

MÉTODOS

EMPLEADOS

Diseño de interior y psicología de trabajo. La integración de espacios de escape solo

puede tener éxito si se prueban a largo plazo, de modo que la sostenibilidad no solo

sea un activo, sino también un requisito básico. Los siguientes consejos pueden

ayudar a hacer el proceso más sostenible:

✓ Realizar ejercicios de compromiso de prediseño para llegar a

comprender realmente el modelo de trabajo, el posicionamiento de

marca y la cultura de la organización.

✓ Tener en cuenta al equipo de diseño: para cumplir con los objetivos de

comunicación y funcionalidad al mismo tiempo.

✓ Diseñar con uno o varios usos predefinidos en mente.

✓ Ofrecer pistas visuales a los empleados.

✓ Distinguir los espacios de escape del resto.

✓ Comunicar los usos previstos a los empleados.

✓ Considerar la implantación de protocolos si fuesen necesarios (p. ej.

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límites de tiempo).

✓ Comprender el modelo de trabajo y encajar diseño con función: p. ej.

¿qué tipos de colaboración espontánea o trabajo individual se van a

acometer?

✓ Establecer un ejemplo de comportamiento con el liderazgo.

✓ Comunicar los usos previstos a los empleados.

✓ Aprovechar el compromiso para entender la cultura prevalente en la

organización: ¿quieren los empleados abandonar su puesto de trabajo

cuando...

✓ ... necesitan concentrarse y silencio?

✓ ... necesitan interactuar y hacer ruido?

✓ Diseñar espacios de escape individuales creativos.

✓ Los espacios individuales no tienen por qué ser una sala individual para

una sola persona: los espacios más grandes y diáfanos también pueden

ofrecer un entorno de trabajo individual tranquilo, como las bibliotecas.

✓ Ubicar los espacios de escape de forma para garantizar un acceso

igualitario desde cualquier parte del edificio.

✓ Ofrecer una razón para estar allí: comida, TV, revistas, etc.

✓ Hacer que los jefes utilicen los espacios de escape para reuniones

comunitarias, para difundir su condición de propiedad comunal.

INNOVACIÓN La innovación de los espacios de escape reside en la idea de crear un espacio de

trabajo alternativo más relajado en el que los beneficios que una comunicación

informal aportan a la causa de la innovación y la creatividad se puedan readaptar las

necesidades concretas de la empresa.

EFICACIA/

VENTAJAS

La eficacia y las ventajas de esta práctica tan prometedora son:

• que el personal se puede relajar y trabajar de una manera más colaborativa;

• una mayor unidad en los equipos de trabajo y más posibilidades de alcanzar

los objetivos del equipo;

• una comunicación más fluida entre los empleados;

• un entorno más informal en el que el personal puede mejorar la creatividad

de una forma más natural.

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RECURSOS A continuación se recogen los recursos relacionados que se han encontrado:

The Breakout Zone: una guía detallada sobre espacios de escape y cómo utilizarlos

evitando los errores más habituales

http://s200941466.websitehome.co.uk/uploads/files/The_breakout_zone.pdf

Creating interactive breakout spaces: equipos multidisciplinarios crean espacios de

escape interactivos.

https://www.youtube.com/watch?v=2ZSERMjLiZ8

Barbican's Rain Room: it's raining, but you won't get wet: un ejemplo de espacio de

escape en una sala donde llueve pero uno nunca se moja

https://www.youtube.com/watch?v=EkvazIZx-F0

Creating interactive breakout spaces: equipos multidisciplinarios crean espacios de

escape interactivos. Esta investigación estudia la frontera entre humanos y

tecnología, ¿cómo podemos incorporar la tecnología a nuestra rutina diaria?

https://www.youtube.com/watch?v=2ZSERMjLiZ8&t=47s

Attract and retain talent and improve productivity with cool office and breakout design

https://www.youtube.com/watch?v=GhvD7NtUT-Q

Inside Facebook HQ - Mark Zuckerberg - Inside Facebook – BBC

https://www.youtube.com/watch?v=cGEb-q5JMU0

Hay numerosos blogs y sitios web con ejemplos del éxito de esta práctica que la

explican y defienden. He aquí algunos:

7 INSPIRING BREAKOUT SPACES FOR YOUR NEXT OFFICE DESIGN PROJECT

http://blog.millikencarpet.com/7-inspiring-breakout-spaces-for-your-next-office-

design-project

Nine office design tips to help boost creativity

http://www.managementtoday.co.uk/nine-office-design-tips-help-boost-

creativity/article/1349542

How a Moveable Space Can Ignite Creativity in the Classroom

https://ww2.kqed.org/mindshift/2014/11/26/how-a-moveable-space-can-ignite-

creativity-in-the-classroom/

The Rise of Breakout Areas: Why Your Business Needs Bespoke Space

http://blog.elmworkspace.com/the-rise-of-breakout-areas-why-your-business-needs-

bespoke-space

Pixar Headquarters and the Legacy of Steve Jobs

https://officesnapshots.com/2012/07/16/pixar-headquarters-and-the-legacy-of-

steve-jobs/

Breakout Spaces in the Workplace: Law, Necessity or Business Strategy?

https://www.sec-online.co.uk/article/break-out-spaces-in-the-workplace-law-

necessity-or-business-strategy

CRAFTI S., The Office: Designing for Success, 2004

MYERSON J., BICHARD J., New Demographics New Workspace: Office Design for the

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Changing Workforce, Londres, 2010

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Caso de estudio nº 3 – Espacios de escape

ALTITUDE DESIGN Miles Noble

Altitude Design (http://www.designbyaltitude.com/) es una agencia de marketing sita en Plymouth, Devon,

Inglaterra. La empresa ofrece servicios de diseño gráfico creativo, diseño web y comunicación publicitaria a

lo largo de todo el Reino Unido. Formada en 2005 y constituida en 2013, la empresa ha crecido

exponencialmente y ya suma entre sus clientes a algunas de las marcas líderes en el mundo, como Coca-

Cola, la cadena hotelera Hilton, Holiday Inn o McIntosh Donald.

En 2013 empezó a introducir espacios de escape en la oficina con la esperanza de animar a los miembros

del personal a pasar tiempo fuera de su puesto de trabajo en un lugar donde compartir ideas o

simplemente sentarse a pensar.

Miles Noble, director general, afirma que "hoy en día muchas empresas se centran objetivos de

rendimientos y plazos de entrega, mientras que lo que el equipo necesita para ser creativo es tiempo, un

buen entorno de trabajo y acceso a herramientas que les ayuden a medrar en su carrera, sobre todo en el

sector de las TIC.

La idea de introducir espacios de escape tal vez se vea como algo arriesgado, pero yo confío en mi

personal y los resultados han sido increíbles. Al dotarles de un área común en la que pueden desde colgar

sus ideas de un tablero de conocimientos, hasta simplemente sentarse y hablar con otros colegas sobre

sus ideas ha acelerado la creatividad de la empresa".

El espacio de escape en su oficina consta de un par de sofás y una pizarra magnética en la que los

trabajadores pueden colgar cosas interesantes, como anuncios, objetos de marca, fotografías, artículos del

periódico o incluso publicaciones en las redes sociales que hayan visto y les hayan parecido llamativas o

inspiradoras.

Miles continúa explicando que "la creatividad es una habilidad que se puede mejorar y desarrollar y estoy

convencido de que todas las empresas deberían contemplar la opción de los espacios de escape o

espacios compartidos para que el personal tenga su libertad para compartir nuevas ideas y tiempo para

reflexionar sobre el trabajo y los proyectos". El espacio de escape no un lugar donde recibir a los clientes ni

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celebrar reuniones.

Según Miles, "nosotros incluso contemplamos implantar una política que prohibiese el uso del teléfono o

el portátil para garantizar un espacio de trabajo más tranquilo, pero al final decidimos no imponer reglas

que acabasen restringiendo la creatividad.

Nunca organizamos reuniones en el espacio de escape, porque queremos evitar estructurarlo y, además,

es una zona que los clientes nunca ven. Aunque la nuestra es una empresa de diseño y marketing, creo

que cualquier empresa dedicada a las TIC que quiera mejorar el pensamiento creativo entre sus

trabajadores debería considerar la implantación de espacios de escape; no cabe duda de que en nuestro

caso ayudaron a potenciar el rendimiento de la empresa, me alegro de haber escogido esta vía".

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Mejor práctica nº 4 – Método/Actividad

TRABAJO REMOTO

El trabajo remoto se basa en la confianza, las habilidades profesionales fuera del puesto de trabajo en las

innovaciones tecnológicas: todos estos elementos se ven reforzados en las empresas de TIC, lo que

convierte a este en un sector excepcional para adoptar metodologías de trabajo remoto que han

demostrado ser capaces de aumentar la productividad, mejorar el pensamiento creativo y fomentar la

innovación.

La confianza es un factor crucial en todos los departamentos de las empresas de TIC. Pero, pese a la

confianza presente en las empresas creativas, muchos jefes aún no han caído en la idea de un horario

laboral flexible. Esta forma cada vez más popular de trabajo se adapta a las necesidades individuales de

cada empleado y puede incluir horas de inicio y fin o la posibilidad de trabajar desde casa. Este enfoque

tan abierto brinda a los creativos el espacio y la adaptabilidad necesarios para hacer lo que mejor hacen:

crear.

Los jefes de proyecto esperan que su equipo empiece a trabajar a las 9:00 y termine sobre las 17:00. Sin

embargo, en la práctica, los creativos siempre suelen hacer horas extra. Los creativos se benefician de la

posibilidad de intercambiar ideas y cocrear con su equipo, pero también necesitan tiempo a solas para

pensar y generar nuevas ideas. La mayoría de creativos trabaja siguiendo su instinto para que todo sea

perfecto, así que las interferencias innecesarias en los momentos menos oportunos pueden hacerles

sentirse inhibidos, en lugar de motivados.

Al lograr el equilibrio perfecto, los empleados comprenden que sus jefes confían en ellos para hacer su

trabajo y cumplir con los proyectos sin la presión de sentirse microgestionados. La productividad no es ni

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debería juzgarse en base al número de horas que un trabajador se pasa sentado a la mesa de la oficina. El

pensamiento creativo puede surgir en cualquier parte y en cualquier momento. Para que las empresas

creativas puedan estar a la altura de las circunstancias en el futuro, sus acuerdos de trabajo deben

contemplar esta realidad.

La clave para fomentar la creatividad es conceder más libertad, no más restricciones, que pueden acabar

inhibiendo a aquellos trabajadores, en lugar de mejorar su rendimiento en términos de creatividad y

productividad. Pero, para lograr que esta estrategia llegue a buen puerto, es necesario combinar la libertad

con una comunicación impecable, para garantizar que el trabajo en equipo se mantenga en la vanguardia

del cada proyecto.

Sin embargo, actualmente herramientas como WhatsApp, Slack y Trello, disponibles gratis o por un precio

mínimo, ayudan a los equipos a mantenerse en un constante y conveniente contacto independientemente

si se encuentran en la misma oficina, o en la otra punta del mundo.

Está claro que la comunicación no debería ser el obstáculo que impide a las empresas explotar al máximo

las ventajas de la flexibilidad en el trabajo y del impacto positivo que esta puede tener sobre el personal.

Los trabajadores remotos presentan más posibilidades de superar las 40 horas semanales y, de acuerdo

con un informe de reciente publicación en Inc. Magazine, no solo en tareas menores... Los trabajadores

suelen incrementar su productividad en un 20 % cuando trabajan en sus proyectos creativos de forma

remota.

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Análisis en profundidad - Trabajo remoto

METAS Y

OBJETIVOS

El objetivo de esta mejor práctica es conceder más libertad en los acuerdos de trabajo

con los empleados a fin de que dispongan de más tiempo y una mayor diversidad de

entornos de trabajo entre los que elegir para mejorar su pensamiento creativo y, con

ello, su productividad.

DURACIÓN Todo comenzó a principio de los años 2000, cuando el software y el hardware empezaron

a hacerlo posible, hasta que, más recientemente, en 2014, con la introducción de las

plataformas de compartición de archivos como Google Drive, Dropbox o

Microsoft OneDrive, la plataforma de oficina 365 y el software de Adobe Creative Suite

basado en la nube, el trabajo remoto ha crecido exponencialmente.

CONTEXTO Hay evidencias para avalar los beneficios del trabajo remoto/flexible como estrategia

para incrementar la productividad, la innovación y la creatividad disponibles a nivel local,

nacional, europeo e internacional.

GRUPO(S)

OBJETIVO

Grandes empresas, PYMEs, gobiernos locales (cualquier empresa que use TIC)

HABILIDADES

ABORDADAS

Existen varias habilidades en las que el trabajo remoto o teletrabajo puede ayudar a

mejorar la creatividad y la innovación:

Habilidades generales: sensibilización de tendencias, inteligencia emocional

Habilidades sociales: imaginación, curiosidad

Habilidades de resolución de problemas: Enfoque pragmático

El objetivo principal es alimentar el pensamiento creativo a base de conceder más

libertad en el horario laboral. Varios estudios han demostrado que, si bien hay ciertas

tareas que no se pueden realizar remotamente, el pensamiento remoto es una de las

que se beneficiaría del teletrabajo.

MÉTODOS

EMPLEADOS

De acuerdo con las investigaciones y estudios de caso disponibles, se exigió cierto nivel

de formación y unas expectativas a los empleados antes de permitirles trabajar de forma

remota. En algunos casos se requirió experiencia con tecnología para garantizar que el

software basado en la nube se pudiese sincronizar activamente con la tecnología de la

empresa. No parece haber reglas fijas ni métodos de referencia sobre la implementación

de esta mejor práctica y, además, cada empresa se verá afectada de una forma distinta

por el número de horas o las ubicaciones de trabajo.

INNOVACIÓN A:

La práctica del trabajo remoto puede considerarse innovadora y casi exclusiva del sector

de TIC. Tradicionalmente, las empresas siempre han tenido a sus trabajadores basados

en una ubicación de trabajo fija durante un horario predefinido. Gracias a los avances

tecnológicos y a la innovación continua en el sector informático, tanto trabajadores como

empresas cuentan con el privilegio de poder beneficiarse del trabajo remoto y de un

horario flexible.

B:

Los resultados de los estudios de caso sobre trabajo remoto han demostrado que tras

su implementación, la creatividad, las horas trabajadas, el bienestar de los empleados y

la seguridad laborar se ven favorecidos. Todas estas áreas contribuyen a mejorar la

innovación y los resultados creativos de las empresas que adoptan esta práctica.

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EFICACIA/

VENTAJAS

La eficacia y las ventajas de esta práctica son:

✓ Facilidad de implementación en empresas de TIC

✓ Incremento de la productividad

✓ Mejora del bienestar de los empleados

✓ Costes mínimos

✓ Aumento de la comunicación

✓ Refuerzo de la ética de trabajo en equipo

✓ Reducción de los tiempos de transporte y, por lo tanto, mayor sostenibilidad

medioambiental

✓ Acceso a compartición de archivos y trabajo en equipo gracias a las tecnologías

basadas en la nube

✓ Mejora del pensamiento creativo gracias a una menor presión con los tiempos

✓ Mayor facilidad para colaboraciones entre diferentes países o empresas

RECURSOS

Beneficios del trabajo remoto:

Los creativos profesionales de hoy en día suelen trabajar de forma remota al tiempo que

mantienen cierto grado de presencia en las oficinas centrales. Aprender las mejores

técnicas para ser productivo en pijama sin olvidar las habilidades humanas básicas

necesarias para que las ideas triunfen en las reuniones en la sala de conferencias.

https://www.youtube.com/watch?v=segQqw1YMz0

Mike Hostetler: "¡El trabajo remoto funciona!

Es una habilidad que se puede adquirir. Para cosechar éxito, no solo necesitará dominar

nuevas disciplinas, sino también ayudar a otros compañeros que trabajen con usted a

entender el trabajo remoto como una estrategia de beneficio mutuo. Veremos un breve

resumen sobre cómo lograr la libertad geográfica en el trabajo al tiempo que uno se

arma de habilidades para convertirse en un trabajador más eficiente".

https://www.youtube.com/watch?v=23oBUH270YU

Buenos ejemplos sobre cómo el trabajo remoto puede ayudar a mejorar la creatividad

de las empresas de TIC:

The benefits of flexible working in the creative industries

http://uk.jobrapido.com/blog/careers-advice/flexible-working-in-the-creative-industries-

41/

Remote work boosts productivity? Only for creative tasks, says new research

https://gigaom.com/2012/04/30/remote-work-boosts-productivity-only-for-creative-tasks-

says-new-research/

To Raise Productivity, Let More Employees Work from Home

https://hbr.org/2014/01/to-raise-productivity-let-more-employees-work-from-home

Does working remotely help or hurt the creative work?

https://medium.com/@joonasvirtanen/does-working-remotely-help-or-hurt-creativity-

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53d933d777b5#.45iltoeuw

The effects of telecommuting on productivity: An experimental examination. The role of dull

and creative tasks

http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0167268112000893

The effects of telecommuting on productivity: An experimental examination. The role of dull

and creative tasks

https://s-media-cache-

ak0.pinimg.com/736x/cb/d2/f5/cbd2f5c8416a63392402b27c99274e96.jpg

https://www.forbes.com/sites/victorlipman/2016/05/02/are-remote-workers-happier-and-

more-productive-new-survey-offers-answers/#4172a73c6663

https://www.forbes.com/sites/larryalton/2016/11/01/7-plausible-explanations-for-the-

productivity-boost-of-working-from-home/#20c2640f67fb

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Caso de estudio nº 4 – Trabajo remoto

Helm2 Jon Catney

En 2015 Helm Squared Ltd lanzó una potente solución de etiquetado de eventos SaaS para una integración

perfecta con los sitios web de los clientes, mejorando así el viaje del cliente y los ingresos de los

profesionales de organización de eventos. Ningún otro sistema garantiza una experiencia tan pura. La

empresa también lanzó otro producto complementario que ofrece un sistema de experiencias de cliente

por nichos basado en las redes sociales, que asegura un incremento en el retorno de la inversión

publicitaria y lealtad a la marca. Lo que les hace únicos es la oferta de servicios a medida con múltiples

facilidades de notificación y herramientas de crecimiento.

El servicio principal de la empresa originalmente era la impresión en vivo de fotos provenientes de las redes

sociales en eventos, aunque ahora su porfolio de productos también incluye herramientas de crecimiento

en RR.SS. y servicios para el sector de la organización de eventos, un enfoque 365 al marketing de eventos.

Actualmente la empresa cuenta con 5 empleados en plantilla, de los cuales uno trabaja remotamente;

además también colaboran con varios autónomos que trabajan a distancia. Jon Catney, fundador y CEO,

afirma que "el trabajo remoto puede ser difícil de encajar en una oficina tradicional y llegar a dar miedo,

pero si se gestiona correctamente, también puede ser muy útil".

El trabajo remoto ha permitido a la empresa acceder a una cartera de desarrolladores más variada; al

eliminar las restricciones de la ubicación física, el propietario ha podido seleccionar a los mejores talentos

del país, en lugar de conformarse con la oferta disponible a nivel local.

La política de teletrabajo permite a los miembros del personal trabajar desde casa si así lo prefieren y, de

hecho, todos tienen las herramientas que usan normalmente en la oficina instaladas en sus ordenadores

personales: "dimos este paso para ayudar a crecer a nuestro negocio y, aunque al principio no sabíamos si

iba a funcionar, al final fue todo un éxito", recuerda Jon.

"El hecho de no ofrecer la posibilidad de trabajo remoto no hubiese tenido un efecto negativo en la empresa

de buenas a primeras, pero hubiese implicado tener que confiar en que siempre iba a haber personal en la

oficina, en llegar siempre puntual pese al tráfico y en otras incertidumbres que pueden afectar al negocio".

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El trabajo remoto mejora la creatividad porque permite trabajar donde uno prefiera, ya sea en casa o en un

parque, para completar exactamente la misma tarea que haría en la oficina, solo que sin la limitación que

suponen sus cuatro paredes.

Es importante eliminar los efectos negativos del trabajo remoto. La empresa temía que los trabajadores

terminasen sintiéndose aislados al pasar todo el tiempo solos, de modo que empezó a organizar eventos

sociales con regularidad para atajar este problema potencial y mantenerlos unidos con el resto del equipo.

"Recomiendo el trabajo remoto encarecidamente. Creo que en los tiempos que corren es inevitable y que es

una práctica que se debería adoptar para hacer crecer el negocio, ya sea por medio de autónomos, de

empleados a tiempo completo o de la externalización de tareas en general. Desde que introdujimos el

trabajo remoto, nuestra productividad ha aumentado", añade Jon.

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Mejor práctica nº 5 – Formación

FORMACIÓN DEL

PERSONAL

"Telerik Academy" nació en 2009 como una iniciativa de Telerik dirigida a dar formación a sus empleados.

Unos años más tarde creció hasta convertirse en un programa de formación gratuito para quien desee ser

un especialista en informática de éxito. Cualquiera puede registrarse y matricularse en un cursillo intensivo

de TI de 7 meses de duración independientemente de si tiene o no experiencia previa en este campo. Sin

embargo, no es fácil; es un cometido muy serio.

En primer lugar, los candidatos deben superar un arduo proceso de selección que incluye exámenes de

inglés, tecnologías de la información y coeficiente intelectual. Los seleccionados tendrán oportunidad de

participar en este innovador curso, en el que adquirirán conocimientos prácticos para el manejo de

tecnologías de software modernas. Los alumnos pueden escoger el campo vocacional en el que

especializarse, desde desarrollo de front-ends, sitios web o aplicaciones para móviles, hasta aseguramiento

de la calidad de productos de software o testeo automatizado, entre muchos otros.

Una vez completado el curso, los alumnos tiene que aprobar exigentes exámenes prácticos; solo los

mejores recibirán el certificado de la Academia al final. Generalmente, un 10 % de los alumnos más

destacados de la Academia acaban trabajando para Telerik (ahora Progress).

Desde su fundación, la "Telerik Academy" no ha dejado de desarrollarse y mejorar y actualmente consta de

4 unidades:

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1) "Telerik Software Academy" es un programa de 12 meses de duración en ingeniería de software

concebido para estudiantes y profesionales de diferentes áreas que desean labrarse una carrera en el

sector de las TI. Incluye cursos de C #, HTML, CSS, JavaScript, OOP, calidad de software y tecnologías de

software. Todos los cursos están disponibles en línea.

2) "Telerik School Academy" es un programa formativo en desarrollo de software para alumnos de entre

14 y 19 años. Telerik School Academy ofrece una serie de cursos gratuitos para alumnos de secundaria

a fin de adquirir unos conocimientos y habilidades básicos en desarrollo de software y como

preparación para la Olimpiada Nacional de Informática.

3) "Telerik Children's Academy" es una iniciativa educativa de calado nacional diseñada para formar a

estudiantes de entre 10 y 12 años en programación. Abarca 2 áreas: programación de algoritmos y

desarrollo de juegos.

4) “Telerik Digital Academy” es otra iniciativa centrada en las tecnologías digitales. Lanzada el 9 de mayo

de 2016, es el primer curso de marketing digital integrado gratuito que se imparte en Bulgaria, en

colaboración con Google.

El modelo formativo de "Telerik Academy" es un auténtico éxito porque combina el aprendizaje práctico

con varias técnicas que estimulan la innovación y el pensamiento creativo de los jóvenes especialistas en TI.

Podría definirse como una entrevista de 7 meses de duración durante la cual los alumnos deben

demostrar lo que valen.

"Telerik Academy" puede considerarse una mejor práctica en el campo de la informática porque está

avalada con excelentes resultados probados como curso dirigido a personas no especializadas ni expertas

en programación de software (desde su creación, ya ha formado a más de 11 000 personas, de los cuales

2/3 consiguieron colocarse durante la impartición del curso).

De ahí que cada vez más empresas de TIC estén empezando a implantar el concepto de Telerik y a

adaptarlo a sus necesidades. Siguiendo el ejemplo de "Telerik Academy", la "Software University" nació

como centro universitario que ofrece educación gratuita a personas que deseen ahondar en el

conocimiento de la informática.

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Análisis en profundidad - TELERIK ACADEMY

METAS Y

OBJETIVOS

Con más de 20 cursos intensivos en tecnologías punteras, Telerik Academy aspira a ayudar

a estudiantes de prácticamente cualquier edad y nivel de experiencia a desarrollar

habilidades en programación y a poder optar a puestos de trabajo en el competitivo

mundo de la informática.

DURACIÓN Telerik Academy se fundó en 2009 como iniciativa de Telerik para formar a sus empleados

y unos años más tarde creció hasta convertirse en un programa de formación gratuita para

cualquiera que desee ser un especialista en informática de éxito. A día de hoy, la academia

lleva funcionando desde hace 8 años.

GRUPO(S)

OBJETIVO

Telerik Academy está abierta para niños, colegiales, universitarios, profesionales,

programadores principiantes, ingenieros de apoyo técnico a desarrolladores y

desarrolladores de front-end de prácticamente cualquier edad y experiencia previa que

quiera aprender o especializarse.

HABILIDADES

ABORDADAS

Telerik Academy es el motor de innovación en educación informática en Bulgaria.

El modelo formativo de "Telerik Academy" es un auténtico éxito porque combina el

aprendizaje práctico con varias técnicas que estimulan la innovación y el pensamiento

creativo de los jóvenes especialistas en TI. Podría definirse como una entrevista de

7 meses de duración durante la cual los alumnos deben demostrar lo que valen.

Telerik Academy estimula las siguientes habilidades vinculadas a la creatividad y a la

innovación en el sector de las TIC:

Habilidades generales

• Pensamiento crítico y analítico

• Originalidad

• Intuición

• Conciencia de tendencia

Habilidades de resolución de problemas:

• Planificación

• Proactividad

• Enfoque pragmático

• Coordinación

• Definición de objetivos

Además, Telerik Academy organiza seminarios, concursos e iniciativas dirigidas al

desarrollo de numerosas habilidades imprescindibles en el mundo de las TI, especialmente

las habilidades de comunicación, autopromoción, autopresentación, pensamiento creativo

y resolución de problemas.

MÉTODOS

EMPLEADOS

Telerik Academy enseña conocimientos gratuitos de codificación con instructores de

primer orden en cursos presenciales y en línea.

Las formaciones se centran en el desarrollo de habilidades prácticas alrededor del software

y combinan teoría, ejercicios, proyectos y deberes. Las clases son un 40 % teóricas y un

60 % prácticas. Durante las sesiones prácticas, formadores altamente cualificados ayudan

a los alumnos con las tareas, comparten sus conocimientos y experiencia, explican cómo

usar las mejores prácticas disponibles en el sector informático y revisan los códigos

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programados para asegurarse de que los programas creados son de calidad.

Todas las clases de Telerik Academy se graban y publican en el sistema en línea junto con

las presentaciones de los ponentes y otros materiales adicionales. Estos son los materiales

básicos de que los alumnos disponen durante el curso. Los alumnos de Telerik también

pueden participar en el foro para hacer preguntas sobre las lecciones, los deberes y la

asistencia y obtener respuestas de otros alumnos más avanzados o que ya han

completado el curso.

Para acceder a Telerik Academy hay que superar un proceso de selección que incluye la

presentación de documentación y exámenes de acceso.

INNOVACIÓN En la esfera de las TI, los conceptos de software libre, Creative Commons y GNU GPL

permiten a las personas crear libremente (porque considero que la creatividad solo es

posible desde la libertad). Libertad de pensamiento, voluntad, acción e imaginación.

Esto es lo que los cursos de Telerik Academy defienden.

Telerik Academy ha ganado varios premios por su contribución a la sociedad y a la

industria de las TI en Bulgaria. La organización ha sido elogiada por su innovador enfoque

a la formación en materia de ingeniería de software.

✓ Primer puesta en el premio Forbes Business Awards en la categoría de interés público

(2012, 2016)

✓ Primer puesto en la categoría "Investor in Knowledge" de los premios Responsible

Business Annual Award del foro de líderes empresariales de Bulgaria (2013, 2016)

✓ Premio "Innovation in Programming Training in Bulgaria" de la edición de tecnología de

Computerworld Bulgaria para Boyko Yaramov, cofundador de Telerik y director de

"Telerik Academy" (2016)

✓ Premio "Innovation of the Year" para el concurso "Man of the Year" organizado por la

radio nacional Darik, concedido a Boyko Yaramov, cofundador de Telerik y director de

"Telerik Academy" (2016)

✓ Mención honorífica de "Innovator in Education" del sitio web educativo Uchi.bg (2014,

2016)

✓ Primer puesto en los premios Bizz Awards en la categoría "Socially Responsible

Company" (2013)

✓ Premio educativo de BAIT (2012)

✓ Premio Corporate and Social Responsibility Award de BAIT (2012)

EFICACIA/

VENTAJAS

Según los resultados de la última encuesta de alumnos de Telerik Academy:

✓ El 97 % de los alumnos trabajan en la industria del software. La mitad encontró trabajo

antes de acabar el curso en Telerik Academy o menos de un mes después de su

graduación.

✓ Los sueldos iniciales de la mayor parte de los alumnos superaban la media búlgara.

✓ El 100 % de los encuestados atribuye su éxito profesional a Telerik Academy.

RECURSOS Bienvenida a Telerik Academy https://www.youtube.com/watch?v=vcTU6EGXTso

Información sobre Telerik Academy

http://www.telerik.com/about/telerik-academy

http://academy.telerik.com/about/telerik-academy

http://www.telerik-kids.com/

EU Code Week 2017 http://codeweek.eu/

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Caso de estudio nº 5 – Telerik Academy

Software University

La "Software University" (SoftUni) se fundamenta en la idea de un centro educativo innovador y moderno (se

rige por la metodología de Telerik Academy) que forme a auténticos profesionales en programación. Para

nosotros, y para toda la industria del software, lo más importante son las habilidades prácticas reales.

Por aplicamos el modelo de "aprendizaje práctico" y ofrecemos a nuestros alumnos teoría en programación

combinada con experiencias y conocimientos prácticos reales en las tecnologías más exigentes y avanzadas,

para que puedan iniciar sus carreras profesionales como ingenieros de software de éxito.

La SoftUni se fundó el 5 de noviembre de 2013, cuando Svetlin Nakov trasladó su energía e interés desde

Telerik Software Academy a su nuevo proyecto educativo, de una envergadura mucho mayor: la Software

University. La idea era impartir cursos formativos masivos (además de cualitativos) para ingenieros de software

(decenas de miles al año en 20 ciudades y no solo en programación, sino también en otras especialidades)

para convertir a Bulgaria en el Silicon Valley europeo.

El modelo de aprendizaje práctico, el más reciente implantado en la SoftUni, se caracteriza por una menor

carga teórica y muchísimos ejercicios de escritura de código real en las clases (o en los vídeos para los

alumnos en línea). La SoftUni dispone de salones de estudio inspiradores donde los alumnos puede hacer sus

ejercicios prácticos y crear sus primeros y novedosos proyectos.

SoftUni Kids es la iniciativa más joven de la SoftUni, destinada a captar la atención de los más pequeños al

mundo de la programación, para lo cual se ha desarrollado un enfoque de aprendizaje innovador basado en

la práctica real y en el constante trabajo en equipo. La base del currículo académico son los juegos (como

canal natural para adquirir conocimiento y habilidades programadoras).

Se ha creado un programa completo dividido en 2 módulos a modo de introducción intensiva a la

programación para los futuros especialistas en TI. Cada uno de los módulos consta de 8 sesiones que se

celebran 1 vez por semana durante 2 horas astronómicas. El programa es apto para estudiantes de primaria.

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SoftUni Digital es otra de las iniciativas de SoftUni. A principio de 2017, la SoftUni y los mayores expertos en

marketing digital decidieron aunar esfuerzos y crear mano a mano un programa único dirigido a la formación

de especialistas en marketing digital, SoftUni Digital, lanzando así el primer programa de este tipo en Bulgaria.

El programa se centra completamente en la práctica y las nuevas tendencias a nivel digital y enseña a los

alumnos importantes habilidades para todos los aspectos relativos al marketing digital. La SoftUni ofrece a los

graduados un servicio de promoción laboral en empresas líderes en Bulgaria.

Parte de esta estrategia de innovación de la SoftUni son también los seminarios gratuitos con expertos de

primer orden sobre una gran variedad de temas, desde tecnologías de software, marketing, desarrollo

personal, emprendizaje y negocios y un largo etc. Los seminarios de SoftUni son completamente gratuitos y

están abiertos a cualquier persona motivada a aprender y desarrollar cosas nuevas. La idea detrás de estos

seminarios es inculcar esas habilidades que todos necesitamos en el entorno informático pero que no

podemos aprender en la universidad.

Teniendo en cuenta que actualmente las empresas pagan grandes sumas de dinero a personas que gozan de

habilidades "creativas" y son capaces de generar ideas frescas, buenas y funcionales, en la SoftUni se empieza

enseñando creatividad, para lo cual se propone a los alumnos ciertos ejercicios y acciones que pueden

ayudarles a potenciar su lado más imaginativo. Estos seminarios permiten a personas de éxito compartir sus

técnicas de trabajo para ser creativos.

He aquí un breve vídeo en búlgaro: http://www.nakov.com/blog/2016/04/12/softuni-3-0-new-software-

university/

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Mejor práctica nº 6 – Iniciativa

MAPEO DE HISTORIAS DE

USUARIO

PROYECTOS EN TIC

A finales de la década de los 90 Kent Beck tuvo una sencilla idea para resolver uno de los mayores desafíos

en desarrollo de software: comunicar los detalles de qué construir. Simplemente con juntarnos y "contar

nuestras historias" logramos crear un conocimiento compartido en las mentes del resto de personas

involucradas. En la conversación no solo nos centramos en qué construir, sino también quién usaría ese

producto de software y por qué.

La técnica del mapeo de historias de usuario está ganando popularidad gracias a los esfuerzos de Jeff

Patton y otras personas; permite agregar una segunda dimensión a la lista de pendientes. A continuación

se enumeran algunas razones por las que se debería contemplar esta técnica:

✓ Es una herramienta más útil a la hora de tomar decisiones sobre cómo actualizar y priorizar la lista

de pendientes.

✓ Permite hacerse una composición de lugar global de toda la lista de pendientes.

✓ Fomenta la lluvia de ideas silenciosa y un enfoque colaborativo para generar las historias de

usuario propias.

✓ Favorece el desarrollo iterativo, con el que las entregas tempranas validan la arquitectura y la

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solución.

✓ Es una gran alternativa visual a los planes de proyecto tradicionales.

✓ Es un modelo útil para debatir y gestionar el alcance.

✓ Ayuda a visualizar la planificación dimensional y las opciones reales de su producto o proyecto.

El mapeo de historias recopila requisitos en orden descendente y se representa en forma de árbol. Parte

de una visión global. Dicha visión se alcanza por medio de objetivos. Los objetivos, a su vez, se alcanzan

completando actividades. Para completar las actividades, los usuarios tienen que ejecutar tareas. Y estas

tareas se pueden transformar en historias de usuario para el desarrollo del software.

La presentación visual de la lista de productos pendientes (en general) junta a todas las partes interesadas

en la misma página desde un punto de vista de alcance y complejidad. También arroja pistas

indirectamente sobre el tamaño del proyecto. La estrategia del mapeo de historias sirve para sumergirse y

concentrarse en aspectos importantes de la aplicación. El marcado de aspectos "que vendría bien tener"

como "fuera de alcance" durante las sesiones de inmersión ayuda al equipo a ahorra tiempo.

La estructura del mapa de historias facilita la priorización y la clasificación de la lista en lotes. El mapa de

historias se puede transformar en lista de pendientes con ágiles herramientas de gestión de proyectos,

como Mingle.

Cada mapa de historias consta de 4 partes principales:

• Usuario: indica el tipo de usuario en la historia.

• Actividades de usuario: es el nivel de objetivos en función del compromiso del usuario. Las

actividades se deben describir con frases cortas.

Por ejemplo, las actividades de usuario en una aplicación de lectura pueden ser la gestión de archivos, leer

libros electrónicos y firmar documentos.

Escriba estas actividades en la primera línea de la parte superior del mapa.

• Tarea del usuario: se trata de las tareas que se debe realizar en cada actividad del usuario. En el

caso de "Gestionar archivo" en la aplicación de lectura, las tareas a completar incluyen crear nuevas

carpetas, mover el archivo en cuestión a una carpeta o renombrarlo. El tono debería ser narrativo

para explicar el flujo de forma inequívoca.

• Cuerpo: recoge los detalles adicionales de las tareas del usuario; estos detalles aparecen listados

en la parte inferior del mapa. Es importante proporcionar el mayor número posible de detalles, ya

que pueden representar los requisitos potenciales del usuario.

He aquí un ejemplo del mapeo de historias de usuario:

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Análisis en profundidad - MAPEO DE HISTORIAS DE USUARIO

METAS Y

OBJETIVOS

La herramienta ayuda a los equipos a mantener su punto de atención en los usuarios y

sus necesidades sin perderse por el camino debido al entusiasmo por determinados

aspectos del producto. Ofrece un resumen de todas las funcionalidades que componen el

proyecto en su totalidad. El sistema está organizado en 2 dimensiones: tiempo y

funcionalidades. Está construido con la participación de aquellas personas que puedan

aportar algo, incluida una representación del cliente, para disponer de más información

sobre el proyecto durante el proceso de desarrollo. Así, los miembros del equipo contarán

con unos conocimientos compartidos de lo que están intentando construir.

.

DURACIÓN 2013-2015

GRUPO(S)

OBJETIVO

Una empresa que crear proyectos para usuarios y clientes.

HABILIDADES

ABORDADAS

Habilidades generales:

✓ Pensamiento crítico y analítico

✓ Intuición

✓ Conciencia de tendencia

Habilidades sociales

✓ Imaginación

✓ Diseño

Habilidades de resolución de problemas

✓ Planificación

✓ Marcarse objetivos

MÉTODOS

EMPLEADOS

El mapeo de historias recopila requisitos en orden descendente y se representa en forma

de árbol. Parte de una visión global. Dicha visión se alcanza por medio de objetivos. Los

objetivos, a su vez, se alcanzan completando actividades. Para completar las actividades,

los usuarios tienen que ejecutar tareas. Y estas tareas se pueden transformar en historias

de usuario para el desarrollo del software.

Estructura de los mapas de historias: Objetivos > Actividades > Tareas > Historias

INNOVACIÓN Este modelo ayuda a descubrir comportamientos y puntos débiles del usuario. Cuantos

más datos se recaben durante la fase de solicitud de información contextual, más tiempo

debería pasar el equipo junto para definir las brechas existentes y cómo cerrarlas. Se

pueden celebrar debates de grupo en muchos formatos distintos pero siempre con el

mismo objetivo: el de genera ideas.

Sirve para recabar requisitos y exigencias colectivamente. El mapeo de historias es una

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estrategia atractiva en la que todos los participantes se involucran en el proceso de

construir la lista de productos pendientes sobre una pared.

EFICACIA/

VENTAJAS

Ventajas del mapeo de historias

✓ La presentación visual de la lista de productos pendientes (en general) junta a

todas las partes interesadas en la misma página desde un punto de vista de

alcance y complejidad. También arroja pistas indirectamente sobre el tamaño del

proyecto.

✓ Los requisitos captados en formato físico fomentan la colaboración y contribuyen

a crear una base de conocimientos compartida.

✓ Dado que la fase de creación generalmente es una actividad con unos tiempos

definidos, el mapeo de historias permite sumergirse profundamente y

concentrarse en los aspectos más importantes de la aplicación. El marcado de

aspectos "que vendría bien tener" como "fuera de alcance" durante las sesiones

de inmersión ayuda al equipo a ahorra tiempo.

✓ Curiosamente, el hecho de tener todas las historias dispuestas en la pared ayuda

al equipo a hacerse una idea del tamaño de las historias rápidamente.

✓ La estructura del mapa de historias facilita la priorización y la clasificación de la

lista de pendientes y excluye el MVP. La clasificación se puede llevar a cabo vertical

u horizontalmente, de modo que queden más o menos aspectos con MVP en cada

aspecto.

✓ El mapa de historias se puede transformar en lista de pendientes con ágiles

herramientas de gestión de proyectos, como Mingle.

Beneficios

MAYOR CALIDAD

✓ Mejora continua y regular de los resultados del equipo (ya sean producto o

servicio) mediante revisiones rápidas con las partes interesadas.

✓ Realizar retrospectivas rápidas para ayudar al equipo a mejorar de manera

continua los factores específicos del grupo, como procesos, herramientas,

relaciones o entornos de trabajo

REDUCCIÓN DEL TIEMPO DE LLEGADA AL MERCADO

✓ Ha demostrado efectuar las entregas al cliente final entre un 30 y un 40 % más

rápido que los métodos tradicionales. Esta reducción de tiempos se debe a los

siguientes motivos.

✓ Los requisitos de máxima prioridad se separan de aquellos con prioridad mínima.

AUMENTO DEL RETORNO DE LA INVERSION

✓ La reducción en el tiempo de llegada al mercado es uno de los principales motivos

por los que los proyectos generan un mayor retorno de la inversión.

✓ El feedback regular directo de las partes interesadas, incluidos clientes, por medio

de las revisiones rápidas permiten realizar correcciones tempranas, que siempre

consumen menos dinero y tiempo que si detectan más adelante en el proceso.

✓ Menos defectos con elevado impacto económico

MAYOR SATISFACCIÓN DEL CLIENTE

✓ Los equipos están comprometidos a producir unos resultados y servicios que

satisfagan al cliente.

✓ Colaboración con los clientes

MAYOR ÁNIMO EN EL EQUIPO

✓ Colaborar con personas felices que disfrutan de su trabajo puede ser una

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experiencia muy satisfactoria y gratificante. Gracias a la autogestión se puede

delegar la toma de decisiones que normalmente recaerían en el jefe o en la

empresa en los miembros del equipo Scrum, lo que mejora su ánimo del siguiente

modo:

✓ La participación en un equipo que se gestiona y organiza a sí mismo permite a las

personas ser creativas, innovadoras y sentirse premiadas por su experiencia.

✓ Los equipos desarrollo pueden organizar su estructura alrededor de personas con

estilos de trabajo y personalidades específicas.

✓ Entablar una relación entre iguales con un representante comercial (propietario

de producto) en el mismo equipo contribuye a alinear las prioridades técnicas y

comerciales y elimina las barreras organizativas.

✓ Las conversaciones cara a cara ayudan a reducir la frustración derivada de los

problemas de comunicación.

✓ Finalmente, los equipos pueden acordar normas sobre cómo proceder para

completar el trabajo.

AUMENTO DE LA COLABORACIÓN Y DE LA PROPIEDAD

✓ Los equipos colaboran y toman posesión de la calidad y el rendimiento del

proyecto por medio de las siguientes prácticas.

RECURSOS • 2005: sin darle ningún nombre, Jeff Patton explica los conceptos del mapeo de historias

en It's All in How You Slice It

• 2008: Jeff Patton describe e ilustra abundantemente el mapeo de imágenes en su obra The

new user story backlog is a map

User Story Mapping: Discover the Whole Story, Build the Right Product por Jeff Patton y Peter

Economy

Libro User Story Mapping de Jeff Patton

Lea más sobre la captura de requisitos no funcionales con los mapas de historias.

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Caso de estudio nº 6 – Mapeo de historias de usuario

Tecnalia

Allá por el año 2013 Tecnalia empezaba a dar sus primeros pasos en proyectos piloto, después a manejar

trabajos de otra envergadura, con cada equipo al cargo de 4-6 proyectos. Después se transformaron en

equipos multiproyecto (denominados equipos de enfoque) para desarrollar una tecnología relacionada con

cualquier actividad con empresas en el mercado. Es precisamente esta rama de los equipos ajustados la que

más ha crecido en los últimos 2 años.

¿Inspirados por las empresas/mejores prácticas?

No cabía duda de que se necesitaba trasladar el reclamo (Inspiring Business) y la relación con el plan

estratégico de la empresa a los proyectos que no podían mantenerse en la jerarquía de la dirección. La

propuesta del valor genérico tenía que descender hasta el nivel de los trabajadores, investigadores y

tecnólogos en los proyectos en los que estábamos trabajando. Así que nos encontramos en una situación en

la que teníamos que analizar qué tipos de enfoque podrían ayudarnos a trasladar ese reclamo o visión de la

empresa como fuente de inspiración para nuevos negocios. Estudiamos la metodología de las Lean Start-up y

las herramientas empleadas, métodos ágiles, Scrum, Lean Innovation (que es una línea de trabajo que ha

crecido mucho en los últimos años) y qué prácticas resultaban más atractivas en el mundo del software. Sin

embargo, el mundo de la innovación también estaba bastante lejos de nuestros métodos de gestión de

proyectos, que eran más concienzudos y estaban dirigidos a desarrollos predictivos en los que las

especificaciones iniciales, que se mantenían fijas hasta la finalización del proyecto, estaban ya definidos y

claros.

Ese proceso podía durar 3 meses, un semestre o un año, pero hoy en día el ambiente es tan turbulento que

hace que las necesidades del cliente fluctúen mucho, de modo que lo que este requería hace 6 meses hoy ya

no es lo mismo. Los 3 elementos que TECNALIA tenía que mejorar eran:

1. la aportación de más valor a los clientes;

2. el corto plazo;

3. mayor autonomía operativa para los equipos, la introducción de prácticas que aportasen más

agilidad a la forma en que los equipos trabajaban.

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Estos fueron los motivos que empujaron a TECNALIA a adoptar esta filosofía de trabajo.

Tras la lectura inicial de bibliografía, se identificaron varios enfoques y conceptos, así como experiencias de

éxito en otras empresas. Y no solo pequeñas empresas de los alrededores: VICO (empresa de software

especializada en banca que atravesaba una crisis y dio un giro de 180º con ayuda de métodos ágiles) o

grandes multinacionales como General Electric (que practica del desarrollo ágil de software), Spotify, que solo

trabaja con equipos ágiles, o Salesforce (empresa de CRM), entro otros ejemplos.

Se contempló la posibilidad de emplear SCRUM en todos los proyectos de I+D, pero no era del todo

compatible; podría haber sido contraproducente intentar trasladar casos prácticos de un campo de

especialización al resto, un riesgo que no estábamos dispuestos a asumir. TECNALIA adaptó las prácticas

observadas en diferentes áreas para ver qué denominador común compartían y qué prácticas deberían ser

las mínimas para lograr que se complementasen entre sí y generaran cambios y mejoras.

TECNALIA creó así una visión y una estructura sobre qué prácticas proponer a los equipos:

a. Gestión compartida: las órdenes se recibían de una organización conjunta, no del jefe.

b. La gestión de proyectos transparente y accesible, que antes se servía de mecanismos para visualizar

el trabajo en marcha, después empezó a emplear tableros visuales y físicos y ahora ha evolucionado

hacia la implantación de software.

c. El líder desempeñaba el rol de facilitador, no tanto autocrático, para distribuir las tareas al estilo

tradicional, hasta el punto de que estos 3 elementos concedidos a los equipos gozasen de mayor

agilidad.

Un segundo nivel denominado rol/voz/cliente pasó a centrarse en qué es lo que el cliente quiere y necesita en

un momento dado, mediante el desarrollo de ciclos iterativos con feedback frecuente del cliente. El tercer nivel

era la mejora y la formación del equipo.

En el segundo nivel/desarrollo de ciclos iterativos con feedback frecuente del cliente, una de las herramientas

que se usan es el mapa de historias del usuario de acuerdo al principio de que hay que prototipar desde el

principio para aprender lo más rápido posible y ofrecer al cliente el máximo valor desde las fases más

tempranas, no solo al final del proyecto, cuando este está completado, sino desde el primer prototipo. Esto

significa que hay que aprender a prototipar desde las fases iniciales y a mostrar los resultados al cliente, lo

que implica inmediatez y meditar con cuidado qué mostrarle y qué no. Después, se recaba el feedback y se

sigue trabajando en el siguiente prototipo.

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Mejor práctica nº 7 – X-Road

X-ROAD

X-Road emplea una solución de seguridad versátil: autenticación, autorización multinivel, un sistema de

procesamiento de registros de alto nivel, tráfico de datos encriptados y con sello de tiempo.

La información sobre los miembros de X-Road y los servicios que ofrecen está disponible a través del

sistema de administración para el sistema de información estatal (RIHA). En la sección de estadísticas de X-

Road aparece un resumen de sus actividades.

Empresas tanto públicas como privadas e instituciones pueden conectar su sistema de información con X-

Road. Al fusionarse con X-Road estas pueden guardar recursos, dado que ya existe una capa de

intercambio de datos segura y cooperativa con el resto de miembros de X-Road. El intercambio de datos

con los miembros del entorno X-Road es mucho más eficiente.

Además, X-Road también permite indirectamente a la ciudadanía y al funcionariado operar a través de

diferentes portales y aplicaciones (sistemas de gestión de documentos, sistemas de información

institucional) de una manera más eficiente y flexible. Por ejemplo, ayuda buscar información relevante en

bases de datos nacionales o en documentos intercambiados de forma segura con las instituciones.

X-Road es el estándar de intercambio de datos de facto del sector público en Estonia. X-Road ofrece una

plataforma uniforme, económica y de alta seguridad para los datos intercambiados: confidencialidad,

uniformidad, valor probatorio e impacto mínimo sobre la disponibilidad.

El software que las Autoridades de Sistemas Informáticos creen de conformidad con la pila de protocolos X-

Road será gratuito.

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Basta un X-Road y una actividad de miembro para intercambiar datos con el resto de miembros de X-Road;

esto es así para ahorrar tiempo y equipo que se pueden emplear en desarrollar sistemas o cerrar y

actualizar acuerdos bilaterales.

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Análisis en profundidad - X-Road

METAS Y OBJETIVOS • Autonomía: un miembro de X-Road define los servicios de datos que desea

reproducir y quién tiene derechos de acceso a dichos servicios.

• Confidencialidad: la información solo llega a las partes autorizadas.

• Valor probatorio: el uso de una firma digital permite avalar la fuente de los

datos recibidos.

• Interoperabilidad: todos los miembros de X-Road hablan el mismo idioma,

independientemente de la tecnología o de la arquitectura que cada uno

use.

DURACIÓN Año Bases de datos Instituciones Servicios Solicitudes (en millones)

2015 219 939 1723 529,9

2014 213 916 1777 468,1

2013 152 775 1351 354,6

2012 128 763 1326 254,1

2011 128 751 1204 227,1

2010 119 710 1100 218,9

2009 111 676 976 98,1

2008 94 415 820 74,0

2007 83 331 661 42,7

2006 68 308 626 29,7

2005 50 289 487 13,5

2004 33 242 388 7,8

2004 18 36 118 0,6

CONTEXTO Actualmente está desplegado a nivel nacional para la ciudadanía estonia. Sin

embargo, en un futuro cercano está previsto conectar las bases de datos de Estonia

con las de Finlandia. Además, también se opera de forma independiente en otros

países.

GRUPO(S) OBJETIVO El proveedor de servicios de datos determina quién puede intercambiar datos con

él a través del servicio de datos específico. A fin de poder usar los servicios de

datos, los miembros de X-Road necesitarán:

• Disponibilidad técnica: una aplicación cliente de servicios de datos.

• Derecho de acceso otorgado por el proveedor del servicio de datos para

poder usarlo.

La base para la concesión de derechos de acceso es un acuerdo entre proveedor y

usuario del servicio de datos.

X-Road no verifica la base para la concesión de derechos de acceso, pero garantiza

que:

• solo puedan usar los servicios aquellos miembros que hayan recibido

derechos de acceso por parte del proveedor de los servicios de datos;

• los datos intercambiados a través de los servicios de datos lleguen a los

miembros destinatarios en su totalidad y sin fugas (sin desviaciones y con

valor probatorio).

HABILIDADES

ABORDADAS

Habilidades generales

• Pensamiento crítico y analítico

• Conciencia de tendencia

Habilidades de resolución de problemas

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• Coordinación

• Enfoque pragmático

MÉTODOS EMPLEADOS

Durante la implementación de esta mejor práctica en los otros países también se

emplearon cursos formativos, estudios de caso, lecciones aprendidas, manuales,

documentación y directrices.

INNOVACIÓN La capa de intercambio de datos de X-Road es un entorno técnico y organizativo

que permite la transferencia segura de datos en línea entre los diferentes sistemas

de información estatales. X-Road hace posible que personas e instituciones

intercambien información de forma segura, así como que la ciudadanía acceda a los

datos debidamente actualizados y procesados en las bases de datos oficiales del

Estado. Empresas tanto públicas como privadas e instituciones pueden conectar su

sistema de información con X-Road.

Esto les brinda la oportunidad de hacer uso de los servicios de X-Road en su propio

entorno electrónico u ofrecer sus servicios-e a través de X-Road. La fusión con X-

Road también permite a las instituciones guardar recursos, dado que ya se dispone

de una capa de intercambio de datos. Esto agiliza el proceso de intercambio de

información tanto a nivel interno en el seno de las instituciones, como externo, en

lo referente a la comunicación con la ciudadanía.

X-Road se basa en una plataforma de código abierto, segura y sencilla. Los sistemas

de información basados en diferentes plataformas pueden comunicarse con éxito

entre sí simultáneamente y sus características individuales no representan ningún

obstáculo. X-Road brinda a los proveedores de servicios y a los propietarios de los

datos libertad para diseñar e implementar servicios nuevos basados en la

infraestructura existente, que es segura.

EFICACIA/VENTAJAS La seguridad de X-Road está garantizada tanto por su arquitectura como por otras

medidas reguladoras, organizativas y técnicas que hacen que las transacciones

entre proveedor y usuario se efectúen directamente a través de servidores seguros

con mecanismos de encriptación.

En el entorno de X-Road, los datos encriptados se transfieren de forma directa por

medio de servidores fiables desde un sistema de información a otro. Así los datos

no pasan por el centro de X-Road y no se pueden visualizar allí. El centro solo

recaba información meramente estadística sobre las transferencias de datos.

El servidor central de X-Road también emite certificados para los servidores seguros

y elabora listas de certificados de confianza para los sistemas conectados a X-Road.

Además, también recibe matrices asociativas provenientes de servidores seguros

para poder reconstruir la cadena de servicio con posterioridad si fuese necesario,

en cuyo caso, se compararían el registro del proveedor del servicio, el registro del

usuario del servicio y la matriz del servidor central. Este método permite verificar la

integridad de los registros de los servidores seguros, ya que es imposible

modificarlos sin detectar los cambios después. Los grupos de usuarios de servicio

están descritos en el servidor central, de modo que los proveedores de los servicios

también se los pueden ofrecer a grupos.

X-Road es una plataforma sencilla y fácil de instalar. Solo se necesitan unos pocos

componentes para conectar el sistema de datos con X-Road:

• Se deberá instalar un servidor virtual/físico seguro para poder usar X-Road e

intercambiar datos. El software del servidor también incluye un sistema de

monitorización local.

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• Si un miembro de X-Road quiere crear una interfaz entre X-Road con un sistema

de información ya existente, tendrá que desarrollar un servidor adaptador de

software con una plataforma de desarrollo de su elección.

• El proveedor crea servicios en su servidor adaptador que empezará a ofrecer a

otros a través de X-Road. La apertura de servicios a otros miembros de X-Road se

efectúa en el servidor seguro del proveedor de servicios.

• El usuario del servicio crea una solución en su servidor adaptador que conecta los

servicios web abiertos del proveedor con su propio sistema de información.

• Para ello se puede emplear el software Mini Information System Portal (MISP). Se

trata de una interfaz de usuario sencilla dotada de mecanismos de autenticación y

autorización de usuario y dirigida al uso de servicios disponibles en X-Road.

RECURSOS Vídeo de presentación de X-Roadhttps://youtu.be/9PaHinkJlvA

X Road https://e-estonia.com/component/x-road/

Data Exchange Layer X-Road https://www.ria.ee/en/x-road.html

Presentación de Power

Pointhttps://www.ria.ee/public/x_tee/eGovernment_in_Estonia.ppt

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Caso de estudio nº 7 – X-Road

X-ROAD Y LA E-GOVERNANCE ACADEMY

Dr. Arvo Ott su unió a la oficina del Primer Ministro en 1993. Su equipo y él desempeñaban un rol

coordinativo para diferentes actividades en el Gobierno electrónico. Durante el proceso de planificación de

presupuestos descubrieron que muchas instituciones estaban haciendo algo similar pero que no contaban

con los recursos necesarios. Se abrió un proyecto para abordar la integración de diferentes sistemas. No

había presupuesto para crear una red gubernamental independiente, así que se decidió usar Internet y

centrarse en la seguridad a nivel de datos. X-Road en Estonia es un concepto que va más allá de la tecnología

y también aborda procesos, garantiza la privacidad de los ciudadanos y dota al Gobierno de herramientas

para compartir datos. Si bien X-Road consta de diferentes componentes estandarizados para los servicios

ofrecidos, su finalidad principal es la mensajería de datos segura. El proyecto de la tarjeta identificativa nació

en el Ministerio del Interior estonio. Las tarjetas de ID y los servicios electrónicos se deben desarrollar en

paralelo: sin las tarjetas es más difícil desarrollar servicios electrónicos y, al revés, las tarjetas de identificación

tienen menos valor sin los servicios electrónicos.

La opción de la firma digital se introdujo en los albores de las tarjetas de ID, pero ha llevado bastante tiempo

llegar a confiar en ella. Hay servicios electrónicos que han necesitado hasta 5 años hasta que la gente ha

empezado a usarlos. La firma digital es un ejemplo cuya implantación fue lenta. Los bancos exigían el uso de

los documentos de identidad electrónicos y la firma digital, pero, en general, el sector empresarial la adoptó

más rápido. En la e-Governance Academy la gente viaja constantemente, cerrando negocios con bancos y

socios, y que esto ahora se puede hacer desde cualquier lugar (solo se necesita conexión a Internet).

Los problemas con la implementación de X-Road y los servicios electrónicos no suele ser tanto el ancho de

banda de la conexión, sino las dificultades de la reingeniería de los procesos comerciales o el rechazo al

cambio. Durante los 2 primeros años de la implementación de X-Road no había demasiados clientes y a veces

surgía la necesidad de justificar los recursos gastados, pero actualmente la mayoría de las partes interesadas

están contentos con la plataforma. Aunque una parte integrante de X-Road es tecnológica, los problemas

organizativos, legislativos y de demás índole resultan más difíciles de resolver.

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He aquí enlaces a más vídeos de presentación de los diversos usos de X-Road:

✓ Ponencia "X-road, 12 años de lecciones aprendidas": https://www.youtube.com/watch?v=TDfRowXjdkI

✓ Entrevista sobre los inicios de E-stonia: https://www.youtube.com/watch?v=EzkJ5iNrY5g

✓ El programa estonio e-Residency ofrece a cualquier ciudadano del mundo una identificación digital

emitida por el Gobierno y la oportunidad de poner en marcha una empresa de confianza en línea.

Kristjan Kuurme explica cómo funciona el programa y qué es lo que más les gusta a otros países:

https://www.youtube.com/watch?v=QY_BArNLASY

✓ Andres Kütt habla sobre la arquitectura de X-road (desde un punto de vista tecnológico) para el curso de

MOOC "Introduction to e-Governance" de la Facultad de Tecnología de Tallin:

https://www.youtube.com/watch?v=zy0p5qFUJ7U

✓ (Referencia: https://www.youtube.com/watch?v=EzkJ5iNrY5g, https://www.ria.ee/en/x-road.html).

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Mejor práctica nº 8 – Financiación y asignación de recursos

Horizon 2020, el instrumento para

PYMEs

Las pequeñas y medianas empresas basadas en la UE o un país suscrito a Horizon 2020 ahora pueden

solicitar financiación y ayudas a la innovación a Europa para poder crecer y expandir su actividad a otros

países, dentro y fuera de la Unión.

Horizon 2020 financia las innovaciones de alto potencial a través de un instrumento específico para PYMEs

que ofrece soporte sin fisuras a la innovación empresarial bajo la sección de retos de la sociedad y la parte

concreta correspondiente al liderazgo en la activación y en las tecnologías industriales (LEITs).

Con más de 3 millones de euros asignados para el periodo 2014-2020, este instrumento para PYMEs ayuda

a aquellas que presentan un mayor potencial para desarrollar ideas innovadoras para productos, servicios

o procesos que ya estén listos para salir al mercado global y hacer frente a la competencia. Solo está

disponible solo para PYMEs, aunque estas pueden organizar los proyectos como mejor les convenga

teniendo en cuenta las necesidades de su negocio, lo que significa que no se excluye la subcontratación; el

nuevo esquema ha abierto una nueva autopista hacia la innovación a través de un apoyo gradual,

progresivo y complementario.

Durante sus 2 primeros años de vida (2014-2015), fueron más de 1200 las PYMEs seleccionadas en las

convocatorias de este instrumento, que invirtió 513 millones de euros en el éxito de la innovación de las

PYMEs. Al final de la iniciativa Horizon 2020, el instrumento para PYMEs habrá ayudado a más de

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7500 empresas a comercializar sus innovaciones en el mercado.

El instrumento específico para PYMEs apoya actividades de mercado con la intención de dar un fuerte

impulso a las innovaciones más novedosas. Las PYMEs más innovadoras con una clara ambición comercial

y gran potencial de crecimiento e internacionalización constituyen el objetivo principal.

El instrumento ofrece a las pequeñas y medianas empresas las siguientes ventajas:

✓ Subvenciones a la innovación empresarial para fines de evaluación de la viabilidad (fase opcional

I): 50 000 EUR (pago único) por proyecto (70 % del coste total del proyecto).

✓ Subvenciones a la innovación empresarial para fines de desarrollo y demostración (posible fase

II): una cantidad comprendida entre los 500 000 y los 2,5 millones de euros (generalmente el

70 % del coste total del proyecto).

✓ Asesoramiento empresarial gratuito (opcional) para fomentar y avivar la capacidad innovadora de

la empresa y ayudar a alinear el proyecto con las necesidades empresariales estratégicas.

✓ Acceso a una amplia gama de servicios de apoyo a la innovación y facilidad de acceso a

financiación de riesgo de cara a la explotación comercial de la innovación.

Fuente: https://ec.europa.eu/programmes/horizon2020/en/h2020-section/sme-instrument

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Análisis en profundidad - Horizon 2020

METAS Y OBJETIVOS Este instrumento para PYMEs ayuda a aquellas que presentan un mayor potencial

para desarrollar ideas innovadoras para productos, servicios o procesos que ya estén

listos para salir al mercado global y hacer frente a la competencia.

DURACIÓN En curso (2014-2020)

CONTEXTO A nivel europeo. Horizon 2020 es el mayor programa de investigación e innovación de

la historia de la UE, con casi 80 000 millones de euros disponibles para prestar

financiación durante 7 años (entre 2014 y 2020).

GRUPO(S) OBJETIVO PYMEs con un gran potencial de crecimiento e innovación y con ambiciones globales

que aspiren a romper con las redes de valor y los mercados establecidos. Las PYMEs

que soliciten la financiación deberán estar altamente motivadas, invertir activamente

en innovaciones y aspirar a crecer. En resumen: PYMEs con proyección internacional

para la implementación de ideas arriesgadas y con un gran potencial innovador.

HABILIDADES

ABORDADAS

Creatividad dirigida al desarrollo de productos innovadores:

✓ Originalidad

✓ Conciencia de tendencia

✓ Diseño

✓ Marcarse objetivos

✓ Coordinación

✓ Enfoque pragmático

MÉTODOS Desarrollo de proyectos

INNOVACIÓN El instrumento para PYMEs es una iniciativa muy innovadora emprendida por la

Comisión Europea que consta varios elementos novedosos:

✓ comercialización de soluciones innovadoras;

✓ se trata de unos fondos independientes creados para financiar las actividades

innovadoras de PYMEs (antes de Horizon 2020 no existía ninguna subvención

de estas características);

✓ el instrumento ofrece la opción de autoevaluación para aquellos solicitantes

que deseen revisar su solicitud antes de enviarla;

además, la Red Europea para las Empresas también ofrece asesoramiento opcional

paralelo para el desarrollo empresarial y la innovación para ayudar a las PYMEs a:

✓ mejorar su capacidad innovadora,

✓ alinear su proyecto con la estrategia de desarrollo empresarial definida,

✓ trabajar en el impacto comercial/económico y en la sostenibilidad a largo

plazo.

El instrumento para PYMEs es ampliamente aplicable a cualquier sector, lo que

significa que las pequeñas y medianas empresas especializadas en TIC también

pueden optar a esta financiación para sus innovaciones.

En comparación con los programas marco anteriores, Horizon 2020 supuso todo un

avance ya que, además del apoyo tradicional a la investigación y al desarrollo, fue el

primero en hacer hincapié en la innovación y en las actividades de mercado.

EFICACIA/VENTAJAS ✓ Incluso pequeñas empresas o start-ups sin capacidad financiera pueden

desarrollar sus ideas más innovadoras con la ayuda de esta financiación

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externa.

✓ Las reglas de participación especiales para PYMEs se han perfeccionado y

hecho más adecuadas para estas.

✓ El enfoque ascendente brinda a las PYMEs mucha libertad a la hora de definir

el alcance de sus proyectos, así como amplias posibilidades para elaborar sus

presupuestos. Todos estos elementos hacen del instrumento para PYMEs una

de las herramientas de apoyo a la innovación más populares de entre todos

los programas marco.

✓ Nueva herramienta exclusiva para PYMEs; también pueden aceptarse

entidades únicas.

✓ Acelera la comercialización de las innovaciones.

✓ La aplicación se basa en el plan de negocio.

RECURSOS

Instrumento para PYMEs (Comisión Europea)

Panfleto de IPYMEs

Twitter de IPYMEs

Consejos para el instrumento para PYMEs (vídeo)

Instrumento para PYMEs (Comisión Europea)

Guía para elaborar una propuesta ganadora de H2020

Herramienta de autoevaluación para solicitantes

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Caso de estudio nº 8 – Horizon 2020

Soma Analytics y el instrumento para PYMES

La visión de Soma Analytics es reducir el estrés relacionado con el trabajo y hacer la vida laboral más

sostenible. El objetivo es construir programas de salud punteros basados en evidencias, ejecutables en

smartphones y preventivos a base de aprovechar las tecnologías. Ofrecen a los empleados herramientas y

mecanismos para mejorar su bienestar. Su producto estrella era/es un programa de resiliencia móvil basado

en evidencias para los empleados, que ofrece planes de mejora e intervenciones personalizados basados en

datos biométricos cuyo seguimiento se realiza por smartphone. En otras palabras, desarrollaron un sistema

para la correcta gestión del estrés que permitía a los empleados usar una aplicación para medir su nivel de

bienestar y, con ello, reforzar su resiliencia mental, y todo desde su smartphone.

Esta innovadora start-up está ubicada en la Tech City de Londres, está compuesta por un equipo de

psicólogos, informáticos y matemáticos y cuentan con el respaldo de importantes universidades,

investigadores y clínicos de los campos de la medicina y la psicología laboral y positiva.

Esta es la historia de cómo el instrumento para PYMEs les ayudó a cosechar mejores resultados en términos

de innovación y de cómo creen que el instrumento puede ayudar a otras PYMEs del sector de las TIC a

potenciar su capacidad innovadora y a alcanzar unos resultados tangibles.

Aquí se mencionan extractos de la entrevista publicada por el fundador, Christopher Lorenz:

"Somos Soma Analytics, una forma inteligente de combatir el estrés en el trabajo. Creo que el instrumento

para PYMEs Horizon 2020 es fantástico porque nos ayuda de 3 formas distintas.

En primer lugar, es un claro sello de garantía y excelencia. Como ya se sabe, el proceso es altamente

competitivo, hay que superar varias fases de examen y solo te conceden la subvención de investigación del

instrumento para PYMEs cuando todos los examinadores se ponen de acuerdo.

En segundo lugar, dota de mucha credibilidad y abre muchas puertas. A nosotros nos ha ayudado

en las conversaciones con socios y con clientes potenciales. Pero también nos ha sido útil

en las conversaciones con los inversores a la hora de captar nuevas fuentes de inversión para la empresa.

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En tercer lugar, pero no por ello menos importante, el instrumento para PYMEs Horizon 2020 se concede

junto con el paquete de financiación,

que ya por sí mismo hace del instrumento para PYMEs una herramienta de captación de fondos

increíblemente atractiva también.

El instrumento para PYMEs es diferente a la financiación privada, porque se trata de una subvención, por lo

que no requiere de capital. Y este hecho no solo lo hace interesante para la empresa y sus fundadores, sino

también para los inversores, porque la subvención puede complementar la financiación del inversor.

El instrumento para PYMEs se desarrolla en 2 fases, que nosotros nos enorgullecemos de haber superado.

La primera, en mi opinión, se debería entender como un trozo de pastel. Es el primer bocado. Es tan ligero

que no quita el hambre durante mucho tiempo, pero aun así permite experimentar en primera persona en

qué consiste este ecosistema europeo de financiaciones; uno no tarda en darse cuenta de que sabe

realmente delicioso.

La fase 2, por su parte, es más como el resto del pastel. Es más pesada, sacia durante bastante tiempo y

además permite probar tus propias recetas, por innovadoras que sean, para crear nuevos pasteles. Creo

que este es, además, uno de los motivos por los que el instrumento para PYMEs es una herramienta tan

excelente para financiar la innovación y la investigación.

Las start-ups o PYMEs que aspiren a recibir financiación de este instrumento deben entender un aspecto

importante para conseguir que su solicitud llegue a buen puerto.

Las start-ups como la nuestra operan según la filosofía lean, del trabajo ajustado, que es la metodología

estándar de las start-ups, sobre todo en los Estados Unidos. Lo que la teoría de las lean start-ups dice es que

hay que continuar de una forma iterativa: hay que construir algo, medirlo y aprender de ello. Sin embargo,

en algunos momentos, también hay que echar la vista atrás y reflexionar: ¿debería seguir hacia delante por

donde voy o pivotar?

Lo que ocurre es que esta filosofía difiere ligeramente de la visión de la UE y de la Comisión y considero

importante entender bien estas diferencias, porque para solicitar financiación del instrumento para PYMEs

hay que redactar una propuesta, un plan de proyecto, en los que hay que anticipar lo que se va a hacer

durante los próximos 2 años. Y es que el desafío del solicitante es construir un puente entre ambas filosofías

y encontrar un terreno común en el que uno pueda seguir operando de la manera más ajustada posible al

tiempo que garantiza la estabilidad y la previsibilidad que la Comisión Europea exigen en las aplicaciones".

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Mejor práctica nº 9 – Investigación/programa de financiación

Un nuevo enfoque hacia

la web semántica

Semantic Sicily es un proyecto que engloba a 23 PYMEs sicilianas financiadas con fondos regionales de PO

FESR 2007-2013 Sicily, bajo el objetivo operativo 5.1.1. "Prestar apoyo al desarrollo y fortalecimiento de los

distritos industriales y grupos de PYMEs e implementar servicios para superar el déficit cognitivo y relacional de

las PYMEs".

La iniciativa Semantic Sicily aspira a llevar a cabo investigaciones en el campo de la web semántica para un

creciente abanico de informaciones a fin de dar cobertura a las necesidades de empresas de diversos

sectores económicos.

La plataforma tecnológica desarrollada para el proyecto está basada en las tecnologías modernas de

computación en la nube. Las aplicaciones no se ejecutan localmente, sino en un centro de datos comunes.

El objetivo del proyecto es el desarrollo de una plataforma central semántica compartida entre todos los

socios y ubicada en un hardware de computación en la nube.

El núcleo semántico servirá como punto de inicio para desarrollar aplicaciones verticales en diversos

campos. Al ejecutar las aplicaciones en la nube, solo hay que acceder a ellas, personalizarlas y empezar a

usarlas. Esta es la gran ventaja de la computación en la nube.

La búsqueda semántica supone un punto de inflexión. Con el cambio de la web hacia una completamente

semántica, el mayor desafío para los administradores del sitio web es entender que este ahora funciona de

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otra manera y que su contenido está interconectado entre sí a lo largo del sitio.

El primer paso del proyecto fue impartir formación corporativa para mejorar la colaboración entre las

23 empresas participantes. Después, el proyecto se centró en la investigación industrial y experimental

para desarrollar las aplicaciones tecnológicas de la web semántica y de nuevas tecnologías destinadas a

reducir el impacto ambiental a través de la computación en la nube. El tercer y último paso consistió en

transferir las aplicaciones "en la nube".

Las búsquedas semánticas pretender mejorar la precisión de búsqueda a base de comprender la intención

de la persona que solicita la información y el significado contextual de los términos tal y como aparecen en

el espacio informativo consultado, ya sea la web o un sistema cerrado, para generar unos resultados más

relevantes. Los sistemas de búsqueda semántica barajan varios aspectos, entre los que se incluyen el

contexto de la búsqueda, la ubicación, la intención, las variaciones de las palabras, sinónimos, si la

búsqueda es general o especializada, las coincidencias conceptuales y las consultas en lenguaje natural,

para ofrecer unos resultados adecuados. Los grandes buscadores, como Google o Bing, incorporan

algunos elementos de la búsqueda semántica. En el caso del buscador vertical de LinkedIn, este publica los

resultados de la búsqueda semántica de trabajos en base al reconocimiento y a la estandarización de

entidades tanto en consultas como en documentos, p. ej. empresas, títulos y aptitudes, para después

construir varias características basadas en las entidades.

El buscador ideal sería uno capaz de emparejar las consultas de búsqueda con el contexto exacto y

devolver resultados solo dentro de ese contexto. Mientras que Google, Yahoo y Live siguen dominando el

sector de las búsquedas, he aquí los motores que adoptan un enfoque basado en la semántica (el

significado), cuyos resultados finales son más relevantes al estar inspirados en la semántica o el significado

de la consulta, en lugar de en grupos de etiquetas predeterminadas ni en algoritmos de medición de

enlace entrante, que, si bien hacen que los buscadores tradicionales sean más fáciles de manejar, incluyen

más resultados irrelevantes.

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Análisis en profundidad - Semantic Sicily

METAS Y OBJETIVOS La iniciativa Semantic Sicily aspira a llevar a cabo investigaciones en el campo de la

web semántica para un creciente abanico de informaciones a fin de dar cobertura a

las necesidades de empresas de diversos sectores económicos.

El objetivo del proyecto es el desarrollo de una plataforma central semántica

compartida entre todos los socios y ubicada en un hardware de computación en la

nube.

DURACIÓN 3 años

CONTEXTO Regional (Sicilia)

Empresas de TIC involucradas

GRUPO(S) OBJETIVO PYMEs con un gran potencial de crecimiento e innovación y con ambiciones globales

que aspiren a romper con las redes de valor y los mercados establecidos. Las PYMEs

que soliciten la financiación deberán estar altamente motivadas, invertir activamente

en innovaciones y aspirar a crecer. En resumen: PYMEs con proyección internacional

para la implementación de ideas arriesgadas y con un gran potencial innovador.

HABILIDADES

ABORDADAS

Habilidades generales:

Pensamiento crítico y analítico

Conciencia de tendencia

Habilidades de resolución de problemas:

Enfoque pragmático

Coordinación

MÉTODOS Proyecto, investigación

INNOVACIÓN La teoría de la búsqueda semántica se remonta a 2003, a un artículo de R. Guha et al.,

de IBM, Stanford, y W3C.

Llevó un tiempo pasar de la teoría a la práctica, pero 10 años más tarde, en 2013,

llegó el primer gran avance en el campo de la búsqueda semántica para el usuario

común.

No cabe duda del poder y popularidad del buscador de Google, que recaba sus

resultados en base a clasificaciones de páginas y a algoritmos, ¡es excelente!

Pero existen otras formas de buscar en la web con innovadoras herramientas

denominadas buscadores semánticos. Estos encuentran resultados más relevantes

gracias a su habilidad de entender la definición del término o palabra consultados, en

lugar de emplear números. Los buscadores semánticos comprenden el contexto en el

que se usan las palabras, lo que se traduce en unos resultados más inteligentes,

relevantes y eficientes.

EFICACIA/VENTAJAS Los buscadores semánticos simplifican el análisis dividiendo el texto en proposiciones

(frases sencillas). La primera fase evalúa la puntuación y ejecuta un complejo proceso

de análisis sintáctico, que no detallaremos aquí. De aquí se obtienen unas estadísticas

de coincidencias altamente fiables (relaciones) ya que 2 palabras no tiene cabida en la

misma proposición gramatical salgo que no estén estrechamente conectadas. Las

matrices proposicionales contienen errores (proposiciones demasiado cortas o

largas), pero estos no afectan a los resultados.

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La interpretación automática de las palabras en cualquier lenguaje vivo, ya sea escrito

u oral, siempre implica resolver numerosas ambigüedades: gramaticales y sintácticas

(por ejemplo la palabra "libra" corresponde a un nombre en "libra esterlina" y a un

verbo en "libra el obstáculo") y semántico (el sustantivo "libra" puede referirse a un

peso o a una moneda). En general, 1 de cada 4 palabras es ambigua.

Una de las principales funciones de este método de búsqueda es resolver estas

ambigüedades por medio de una serie de algoritmos de inteligencia artificial

pensados para la resolución de errores. Si bien es imposible obtener unos resultados

perfectos, la tasa de error es lo suficientemente baja como para garantizar un análisis

preciso del texto.

RECURSOS

Semantic Sicily en el informativo de

televisiónhttps://www.youtube.com/watch?v=RAxUSm1YAo4

Artículos en línea

http://www.jogroup.eu/new/wp-

content/uploads/2015/05/Semantic_Sicily_Catania_web_semantico_e_cloud_computing

.pdf

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Caso de estudio nº 9 – Semantic Sicily

Semantic Sicily

TechMA es una empresa sita en San Cataldo (CT), Italia, que ofrece soluciones informáticas para empresas.

El entrevistado, Alessandro Riggi, describe el estudio de caso de la empresa, participante del proyecto.

Open24 nació como una plataforma de aplicaciones en la nube basada en bases de datos relacionales.

La participación de la empresa en el proyecto de Semantic Sicily ha permitido, de acuerdo con las

directrices de Google, desarrollar un buscador semántico para la plataforma.

Los clientes pueden acceder a la plataforma; lo único que necesitan es conexión a Internet. El objetivo es

buscar contenidos y páginas web de tal manera que el sistema reconozca lo que el usuario teclea en la

barra del buscador y obtenga resultados que no estén directamente relacionados con el texto literal

escrito, sino con su significado.

Open24 ofrece un nuevo proceso de búsqueda para conceptos y significados de palabras: los datos de la

base de datos se mapean deontológicamente, se asigna un valor a las columnas de registro y los datos se

relacionan con los datos presentes en la red. De esta forma se puede obtener un resultado basado en el

significado del contenido de los documentos o páginas web que se va a analizar y almacenar.

La empresa sugiere seguir las últimas tendencias en TIC porque permiten pasar de una web limitada a los

datos de la empresa a otra colaborativa.

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Mejor práctica nº 10 – Iniciativa/Estrategia

Living Lab/Comunidad de práctica:

la iniciativa Ergolab

Ergolab es una iniciativa promovida por el Gobierno Vasco que cuenta con un consorcio de informáticos,

entre otros TECNALIA, socio del presente proyecto INNOSPARK. Ergolab es un laboratorio que aspira a unir

a ciudadanos/usuarios y PYMEs bajo el esquema de innovación vigente en el País Vasco. Su principal

objetivo es mejorar los sistemas de información por medio de la cocreación y el codiseño mano a mano

con los propios usuarios.

Esta iniciativa se lanzó para dar cobertura a las necesidades individuales y corporativas en un escenario

real de sistema de información tecnológico y, con ello, llevar a ambos elementos (usuarios y

desarrolladores del sistema) a colaborar juntos.

Dada la combinación de innovación abierta dirigida por el usuario y al diseño centrado en el usuario, la red

temática de dominio principal es la de "participación-e y medios", aunque también es posible hacer

contribuciones a otros temas transversales críticos para un Living Lab como son los "modelos y métricas de

experiencia y comportamiento del usuario", ya que los conocimientos y know-how del equipo giran

alrededor de esta área. Además, las técnicas de diseño y los métodos de investigación del usuario están

basados en técnicas y métodos relativos a la experiencia de uso.

El principal objetivo de Ergolab es ayudar a las empresas a desarrollar nuevos productos en el sector digital

a fin de asegurar la ergonomía digital. Se trata de crear servicios o productos digitales más accesibles y

fáciles de usar para la ciudadanía. Un "Living Lab" es aquel que involucra al usuario final y estudia sus

necesidades reales.

La implementación de la metodología ERGOLAB en el diseño y desarrollo de sistemas de información

dirigidos a cubrir las necesidades reales del usuario se traducirá en una mejora de la experiencia del

usuario y, por consiguiente, en la aceptación del producto final en el mercado.

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El enfoque del Living Lab y la participación del usuario final en los sistemas de información aportan

numerosas ventajas competitivas para el cliente. Los beneficios concretos variarán en función del proyecto,

ya que siempre adaptamos nuestros métodos, técnicas y fases a sus necesidades específicas.

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Análisis en profundidad - Laboratorio/Comunidad Ergolab

METAS Y OBJETIVOS Ergolab es un laboratorio que aspira a unir a ciudadanos/usuarios y PYMEs

bajo el esquema de innovación vigente en el País Vasco. Esta iniciativa se

lanzó para dar cobertura a las necesidades individuales y corporativas en un

escenario real de sistema de información tecnológico y, con ello, llevar a

ambos elementos (usuarios y desarrolladores del sistema) a colaborar

juntos.

DURACIÓN En marcha desde 2012

GRUPO(S) OBJETIVO Participación de 500 usuarios y ciudadanos en los procesos de innovación

para cocrear y codiseñar en 4 escenarios reales

HABILIDADES

ABORDADAS

Habilidades generales:

Pensamiento crítico y analítico

Originalidad

Habilidades sociales:

Diseño

Imaginación

Habilidades de resolución de problemas:

Marcarse objetivos

Planificación

MÉTODOS

EMPLEADOS

Un Living Lab es un espacio abierto y colaborativo con un nuevo enfoque

estratégico a la innovación. Este enfoque incrementa las posibilidades de

que los productos y servicios cumplan las necesidades del cliente/usuario

gracias su participación directa en los procesos de desarrollo de los mismos.

Existen muchos Living Labs, destinados a diferentes causas o grupos, pero

todos ellos son miembros de la Red europea de Living Labs o ENoLL. En

Ergolab se explota el potencial del usuario final para mejorar su experiencia

con el manejo de sistemas de información y sus funcionalidades, algo vital

hoy en día dado el (creciente) peso de las TIC en la sociedad.

Ergolab utiliza una metodología denominada red de "participación-e y

medios", que consiste en la combinación de innovación abierta dirigida por

el usuario y diseño creativo y centrado en el usuario, aunque también

realiza aportaciones a otros temas críticos transversales para el Living Lab,

como son los "modelos y métricas de experiencia y comportamiento del

usuario". Además, las técnicas de diseño y los métodos de investigación del

usuario están basados en técnicas y métodos creativos relativos a la

experiencia de uso.

La metodología de Ergolab define las fases y técnicas que considera que se

deben implementar en pro de la innovación y/o rediseña proyectos relativos

a sistemas de información para garantizar la mejor experiencia de uso

posible con los sistemas en sí, así como la correcta interacción con sus

interfaces. Esta metodología es creativa y multidisciplinar: abarca áreas

como la usabilidad, el diseño de interacción, la arquitectura de la

información, la sociología o la antropología.

INNOVACIÓN Fomenta la innovación en el sector TIC gracias a una plataforma que

permite disponer de un espacio para cocrear y recibir ideas creativas. He

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aquí algunos de los beneficios:

- la réplica y el escalado de los resultados y mejores prácticas de empresas

comunitarias;

- aceleración de la innovación y el desarrollo a nivel individual y colectivo;

- mayor facilidad a la hora de compartir y retener conocimientos: atención al

intercambio interpersonal y a la organización de los conocimientos

relevantes;

- eliminación de las jerarquías y las barreras organizativas, creación de

nuevas asociaciones y sinergias y disposición de un terreno fértil para la

innovación;

- mecanismo sostenible para guiar las principales competencias

organizativas;

- desarrollo de una "inteligencia colectiva" a nivel de equipo, unidad de

negocio/departamento u organización en general para:

✓ Resolver problemas mejor que individualmente.

✓ Ayudar a los miembros a explotar todo su potencial creativo.

✓ Coevolucionar en su entorno organizativo hacia un mejor

rendimiento por medio de una relación de apoyo mutua y la

innovación permanente.

✓ Incrementar las conexiones personales, y con ello la lealtad a la

organización y la posibilidad de retener el talento. Mejorar el

compromiso de los trabajadores: al conectar a las personas en

comunidades de práctica, estas se involucran más y participan más

activamente en la organización.

EFICACIA

VENTAJAS

Para los usuarios en su rol de ciudadanos y la comunidad: La motivación

para fomentar el desarrollo de servicios y productos que sirvan para causas

reales y la contribución conjunta para el ahorro y la mejora de los procesos

existentes por medio de la participación activa en el ciclo de I+D y de

innovación.

• Para PYMEs, incluidas microempresas como proveedoras de servicios:

desarrollo, validación e integración de nuevas ideas y la rápida exportación

de sus servicios y productos locales a otros mercados.

• Para las empresas grandes: hacer del proceso de innovación uno más

efectivo mediante la asociación con otras empresas y usuarios finales que

puedan aportar sus experiencias y mejorar las posibilidades de "acertar a la

primera".

• Para los investigadores, el sector económico y la sociedad: fomentar la

asociación entre ciudadanos/empresarios y Gobierno para crear entornos

flexibles dirigidos a la innovación tecnológica y de servicios; integrar la

innovación tecnológica y social en una novedosa "cultura beta" e

incrementar el retorno de la inversión en I+D en el sector de las TIC y la

innovación.

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RECURSOS Vídeo del Living Lab de Ergolab

https://www.youtube.com/channel/UCkFGFGtC8gBwFuxvLYwfD9w

Sitio web de Ergolab

http://www.llergolab.com/en/index.php

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Caso de estudio nº 10 – Living Lab/Comunidad Ergolab

La iniciativa Ergolab

Ergolab es una iniciativa promovida por el Departamento de Industria, Innovación, Comercio y Turismo del

Gobierno Vasco a través de su sección de innovación. Se gestó a principios de 2012 como parte de la

estrategia de la agenda digital de Euskadi para 2015. Está relacionada con conceptos como "Living Lab",

"creatividad" y "ergonomía digital".

Aúna a todos los actores presentes en la cadena de valor de los sistemas de información que la metodología

del Living Lab considera necesarios. Por un lado, está el Gobierno Vasco como administración pública que

planifica la implementación de proyectos únicos de innovación informática con un impacto económico y

social.

Por otro, está GAIA, la asociación vasca de industrias electrónicas y de tecnologías de la información, como

protectora de los intereses y necesidades de los desarrolladores y usuarios de los sistemas de información.

La investigación y la innovación también están presentes en este consorcio, representadas por el centro de

investigación e innovación tecnológica de Tecnalia, que aborda los aspectos tecnológicos y metodológicos

de la innovación abierta guiada por el usuario y del diseño centrado en el usuario. Y el eslabón que cierra la

cadena de valor del proceso de diseño y desarrollo de sistemas de la información es Sinnergiak, el centro de

innovación social de la Universidad del País Vasco, que se encarga de la dimensión humana y social de la

innovación. Cabe destacar que concretamente en el caso de Ergolab, si está siendo capaz de involucrar a los

usuarios/ciudadanos en el proceso de investigación e innovación de nuevos productos y/o servicios

relacionados con los sistemas de información es gracias al apoyo de Gobierno Vasco (la Red Vasca de

Centros de Acceso y Formación en Internet) y a la antigua cartera de usuarios (asociaciones y estudiantes)

disponible a partir de servicios de consultoría de usabilidad.

Ergolab puede dirigir a comunidades de práctica enteras hacia el desarrollo de una inteligencia colectiva

basada en la experiencia y know-how acumulados y condicionar su comportamiento mediante la adopción

de una actitud participativa frente a los problemas de la sociedad, como la sostenibilidad o las tecnologías

verdes.

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En general, los beneficios de la metodología de Ergolab son:

✓ La cocreación de productos y servicios en el seno de la comunidad de diseñadores y expertos del

Living Lab que sean distintos a aquellos que dominan el mercado y tan ineludibles, que la gente

quiera utilizarlos.

✓ Creación de mercado guiada por el diseño.

✓ Nuevas tecnologías y metodologías educativas, como el aprendizaje experimental basado en la

práctica.

✓ Identificación y detección de problemas potenciales en la experiencia de uso e interacción de los

propios usuarios.

✓ Resolución de los problemas de interacción y experiencia de uso.

✓ Definición de nuevas funcionalidades de los sistemas por parte de los propios usuarios.

✓ Validación de las interfaces de los sistemas en términos de diseño y facilidad de interacción por los

propios usuarios.

✓ Alineación de objetivos de los usuarios con los del proyecto en sí.

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InnoSpark – Test de autoevaluación

El test de autoevaluación de InnoSpark es una prueba interactiva de autoanálisis para que empleados y

empleadores de empresas de TIC puedan descubrir su nivel de creatividad, sobre todo en lo referente a las

tecnologías de la información y la comunicación, y al mismo tiempo identificar aquellas que necesitan

realmente para poder desarrollarse y crecer en una dirección en la que puedan promover la innovación en

su trabajo.

La autoevaluación es una herramienta útil que permite a los usuarios medir sus propias habilidades

creativas e innovadoras y destacar fortalezas, debilidades y aspectos a los que deban prestar más atención.

La prueba anima a los usuarios a reflexionar sobre qué dimensiones de la creatividad y la innovación son

más importantes en su trabajo y les ayudará calcular su nota en las mismas. Las organizaciones también

pueden llevar la autoevaluación a cabo para comprender mejor su propio rendimiento y mejorarlo de cara

al futuro. La evaluación de habilidades es un importante primer paso en el proceso de desarrollo del

pensamiento creativo e innovador. La evaluación de habilidades creativas es esencialmente una herramienta

de diagnóstico y aprendizaje.

www.innospark-ict.eu

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