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Codemotion 2013 - Desarrollo de videojuegos dirigido por pruebas
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Desarrollo de
videojuegos dirigido
por pruebas
Javier Gutiérrez
¿Quién soy yo?
Índice
Todos nos equivocamos
“No fracasé, sólo
descubrí 999 maneras de
como no hacer una
bombilla.”
• Sin pruebas
• No veía fácilmente el diseño
• Fallaba por sorpresa sin saber por qué
• Cambiaba por cambiar.
• Apechugar con las malas decisiones.
• No avanzaba.
• Presionado por fecha límite.
• Me sentía mal.
• Un cuadro típico de necesito TDD.
¿Por qué TDD?
¿Por qué TDD?
NO
¿Qué es TDD?
¿Qué es TDD?
1. You are not allowed to write any
production code unless it is to
make a failing unit test pass.
2. You are not allowed to write any
more of a unit test than is
sufficient to fail; and compilation
failures are failures.
3. You are not allowed to write any
more production code than is
sufficient to pass the one failing
unit test.
¿Qué es TDD?
NO
¿Quién usa TDD?
¿Qué sabemos de TDD?
Every unit test you write is not production
code solving someone's problem.
Aspectos clave de TDD y videojuegos
Single Responsibility Principle
A CLASS SHOULD HAVE ONLY
ONE REASON TO CHANGE.
Single Responsibility Principle
Single Responsibility Principle
Destapa tu juego
Destapa tu juego
Gema:
Tiene posición X, Y
Está visible por defecto
Puede volverse invisible
Destapa tu juego
Combinación:
• 4 Valores
• En un rango de [1-
4]
• Valor correcto =
intenta el siguiente.
• Valor incorrecto =
vuelve a empezar
Destapa tu juego
Combinación:
• 4 Valores
• En un rango de [1-
4]
• Valor correcto =
intenta el siguiente.
• Valor incorrecto =
vuelve a empezar
Si destapamos el
código
Destapa tu juego
Haz visible lo invisible
Haz visible lo invisible
Haz visible lo invisible
El mundo real
El mundo real
El mundo real
El mundo real
Medias
• Falsa sensación de velocidad.
• Falsa sensación de seguridad.
• No tener claro qué probar
• Set-up complejo.
• Módulos “Dios”
¿Por qué pierdo la fe?
Conclusiones
Todo por hacer
Conclusiones
Onikami
Agradecimientos
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Fin
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