Cónclave Vampírico - The Ninth Age
Transcript of Cónclave Vampírico - The Ninth Age
The 9th Age
Batallas Fantásticas
Cónclave Vampírico Libro de Ejército
2ª Edición, versión beta 0.205.1 - 27 Noviembre 2018 Versión de la Traducción - ES2
Reglas de Miniaturas Linajes Vampíricos Poderes de Sangre Objetos Especiales Hoja de Referencia
Rápida
Personajes Monturas de Personajes Básicas Especiales Sufridores Muerte Rápida
Batallas Fantásticas: The 9th Age es un wargame elaborado por la comunidad.
Todas las reglas y feedback pueden encontrarse/darse en http://www.the-ninth-age.com/ Los cambios recientes están marcados en azul y listados al final de este documento o en
http://the-ninth-age.com/archive.html
Copyright Creative Commons licencia: the-ninth-age.com/license.html
Reglas de Generales del Ejército Reanimado (Reanimated)
Algunos perfiles de unidades contienen el Atributo adicional Reanimado, abreviado con “Rea”, que determina el número de Puntos
de Vida que se Animan con ¡Alzaos! (Hechizo Hereditario) y Los Muertos se Alzan (Hechizo Vinculado).
Maestro de la No Muerte (Master of Undeath)
En un ejército de Cónclave Vampírico, debe designarse una miniatura como el Maestro. Al inicio de la partida, el General es
siempre el Maestro.
Reglas de Miniaturas del Ejército Reglas Universales Cenizas a las Cenizas (Ashes to Ashes) Al final de cualquier fase en la que el Maestro es retirado como baja, cada unidad en el ejército con una o más miniaturas con
Cenizas a las Cenizas debe superar un Chequeo de Disciplina o perder un número de Puntos de Vida igual al resultado por el que se
ha fallado el chequeo, y que no permiten salvaciones de ningún tipo. Esta pérdida de Puntos de Vida se asigna siguiendo las reglas
para Inestables, con la excepción de que nunca pueden ser asignadas a miniaturas que no tengan la regla Cenizas a las Cenizas. El
número de Puntos de Vida perdidos se reduce en 1 punto si la unidad se beneficia de Reagruparse Alrededor de la Bandera.
Al final del Turno de Jugador en el que el Maestro es retirado como baja, puede designarse un nuevo Maestro. Para hacerlo, designa
a un Personaje Hechicero amigo, el cual tenga o la regla Vampírico o esté usando la Senda de la Evocación. Ese Personaje pasa a ser
el nuevo Maestro. Al inicio de cada Turno de Jugador amigo después de que el Maestro haya sido retirado como baja y no se haya seleccionado a un
nuevo Maestro, cada unidad con Cenizas a las Cenizas deberá nuevamente superar un Chequeo de Disciplina o perder Puntos de
Vida como se ha descrito anteriormente.
Puertas del Inframundo (Gates of the Netherworld) Cada vez que una miniatura con Puertas del Inframundo lance con éxito el hechizo ¡Alzaos!, después de resolver los efectos del
hechizo, elige una unidad que tenga el atributo Reanimado en un radio de 12" del lanzador. Esa unidad, o un único Personaje
dentro de la unidad, Anima 1 Punto de Vida. Ninguna unidad puede elegirse más de dos veces por Fase de Magia como objetivo de
Puertas del Inframundo. Levantar (X) (Awaken (X)) La miniatura puede Animar Puntos de Vida por encima del número inicial a las unidades indicadas entre paréntesis. No obstante,
las unidades no pueden incrementarse por encima de dos veces su tamaño inicial o por encima del tamaño máximo de la unidad
indicado en su Perfil. El tamaño inicial de una unidad es el tamaño indicado en la Lista de Ejército (o el tamaño de la unidad en el
momento de su creación).
Aura Nigromántica (Necromantic Aura) Todas las unidades amigas en un radio de 6" de una o más unidades con Aura Nigromántica reducen en 1 punto la pérdida de
Puntos de Vida causados por Cenizas a las Cenizas e Inestable. Los Muertos se Alzan (The Dead Arise) 0-1 por Ejército. La miniatura puede lanzar el siguiente Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Alcance 12", Tipo: Terreno, Duración: Instantáneo. Invoca una unidad de las disponibles por la Regla Universal Levantar (X) del lanzador (declara cuál
antes de lanzar el hechizo) con tantos Puntos de Vida como indique el valor de Reanimado de la
unidad. Todas las miniaturas deben colocarse dentro del alcance del hechizo, con al menos una
miniatura en el punto indicado. Se permiten todas las mejoras excepto Grupo de Mando. La unidad
pierde Unidad que Puntúa (si la tenía).
2
Autónomos (Autónomos) Las unidades con No Muerto compuestas íntegramente por miniaturas con Autónomos pueden efectuar movimientos de Marcha
de forma habitual, incluso estando fuera del radio de la Presencia de Mando de miniaturas amigas. La unidad deberá continuar
superando un Chequeo de Disciplina para Marchar si está en un radio de 8" de unidades enemigas que no estén Huyendo. Forma Fantasmal (Ghostly Form) La miniatura obtiene Ataques Mágicos y Paso Fantasmal. A las miniaturas de Tropa con esta regla sólo se les pueden unir
Personajes con la regla Forma Fantasmal.
Ataques Especiales Segador (Reaper)
Una unidad compuesta íntegramente por miniaturas a pie con Segador ignora al resto de miniaturas cuando mueve en la Fase de
Movimiento, pero debe seguir cumpliendo la regla de Espacio entre Unidades al final de su movimiento.
La unidad puede llevar a cabo un Ataque de Barrido. La unidad enemiga sufre 1 impacto de Fuerza 5 con Penetración de Armadura
(10) y Ataques Mágicos por cada miniatura con Segador en la unidad.
Atributos de Ataque Vampírico (X) (Vampiric (X)) - Cuerpo a Cuerpo Al final de cada Fase de Melé, comprueba y resuelve los siguientes efectos para todas las unidades y Personajes con la regla
Vampírico: ● Personajes: Si al menos un ataque con Vampírico efectuado por el Personaje causa la pérdida de un Punto de Vida a un
enemigo, el Personaje puede realizar una única tirada de Vampírico. Si tiene éxito, el Personaje Recupera un único Punto
de Vida. ● Unidades: Si al menos un ataque con Vampírico efectuado por una miniatura de Tropa en la unidad causa la pérdida de
un Punto de Vida a un enemigo, la unidad puede realizar una única tirada de Vampírico. Si tiene éxito, la unidad Anima un
único Punto de Vida. Una tirada de Vampírico tiene éxito si el 1D6 obtiene X+ (dónde X es el número indicado entre paréntesis). Usa sólo el mejor valor
si una unidad o Personaje tiene varias partes con este Atributo de Ataque que hayan causado heridas no salvadas. Una tirada de '1'
en una tirada de Vampírico es siempre un fallo y un '6' es siempre un éxito. Las miniaturas con Presencia Imponente sufre un
modificador de -2 en sus tiradas de Vampírico. Apetito Impío (Unholy Appetite) - Cuerpo a Cuerpo. Después de una Ronda de Combate en la que al menos un ataque con Apetito Impío haya provocado una herida no salvada, todos
los ataques con Apetito Impío procedentes de miniaturas en la misma unidad deberán repetir las tiradas para impactar fallidas
hasta el final del siguiente Turno de Jugador.
Hechizo Hereditario El hechizo tiene una segunda versión Potenciada, la cual se indica en {{verde dentro de un doble paréntesis}}.
Valor de Lanzamiento
Alcane Tipo Duración Efecto
H ¡Alzaos! Cuando resuelvas el hechizo, elige uno de los siguientes
efectos para cada objetivo:
● Las miniaturas de Tropa del objetivo Animan un
número de Puntos de Vida igual a su valor de
Reanimado. ● Un Personaje dentro del objetivo Recupera un
número de Puntos de Vida igual a su valor de
Reanimado. Las miniaturas con Presencia Imponente no pueden
Recuperar más de 2 Puntos de Vida procedentes de este
hechizo en una misma Fase de Magia.
rep ⟨⟨4+⟩⟩ {8+}
{{11+}}
⟨⟨18"⟩⟩ {6" Aura}
{{12" Aura}}
Potenciación Instantáneo
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Linajes Vampíricos Un ejército de Cónclave Vampírico puede elegir representar a un único Linaje Vampírico. Si el ejército representa a un Linaje
Vampírico, todos los Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos de ese Linaje deben mejorarse con la mejora correspondiente de ese
Linaje. A menos que se indique lo contrario, todas las reglas asociadas a un Vampiro sólo se aplican a la parte de miniatura que
adquiere esa mejora y no se aplica a sus Monturas.
Poder de Sangre Ancestral (Ancient Blood Power)
Los Condes Vampiro de un Linaje pueden adquirir el Poder de Sangre Ancestral de su Linaje en vez de adquirir un Poder de Sangre.
Todos los Poderes de Sangre Ancestral son 0-1 por Ejército.
Lazos de Sangre (Blood Ties)
Algunas Entradas de Unidade de este Libro de Ejército incluyen el término Lazos de Sangre, seguido por el nombre de un Linaje
entre paréntesis. Si el ejército incluye al menos un Conde Vampiro o Vampiro Cortesano con un Linaje que coincida con el indicado
entre paréntesis en la Entrada de Unidad, esta unidad obtiene acceso a la mejora del Lazo de Sangre.
Linaje de la Hermandad del Dragón (Brotherhood of the Dragon) 45 pts El Vampiro obtiene Maestro de Armas, +2 Habilidad Ofensiva, Armadura de Placas, y puede adquirir
cualquier número de Armas Cuerpo a Cuerpo. Siempre que sea posible, a menos que otra miniatura lo
haga primero:
● Vampiro debe aceptar un Duelo. ● El Vampiro debe lanzar un Duelo.
Los Vampiros Cortesanos no pueden mejorarse a Hechiceros Adeptos. Los Condes Vampiro no pueden
mejorarse a Maestro Hechicero.
Lazos de Sangre: Caballeros Vampiro
Acceso a Senda: El Vampiro debe elegir Ocultismo.
Poder de Sangre Ancestral: Rabia Carmesí 130 pts
Cada herida no salvada causada por los Ataques Cuerpo a Cuerpo del Vampiro, antes de
aplicar Heridas Múltiples, genera otro Ataque Cuerpo a Cuerpo:
● Dirige y resuelve estos nuevos ataques antes de retirar ninguna baja, en el mismo
Paso de Iniciativa que los ataques que han generado estos nuevos ataques.
● No puedes generar más ataques que Puntos de Vida había en la Reserva de Heridas
hacia los que se dirigieron los ataques iniciales.
● Los nuevos ataques no generan ningún ataque más.
Linaje Von Karnstein (Von Karnstein Bloodline) 40 pts El Vampiro debe repetir las tiradas fallidas de Vampírico, y la presencia de uno o más Vampiros Von
Karnstein otorgan +1 a la Resolución del Combate en cualquier combate en el que estén trabados. Las
miniaturas en una misma unidad que un Vampiro Von Karnstein obtienen Autónomos. Si procede, el
alcance de la Presencia de Mando y de Reagruparse Alrededor de la Bandera se incrementa en +6".
Lazos de Sangre: Carruaje Negro
Acesso a Senda: El Vampiro debe elegir Ocultismo o Evocación.
Poder de Sangre Ancestral: Convocador de Tormentas 110 pts
Todas las unidades en un radio de 12" del Vampiro obtienen Objetivo Difícil (1).
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Linaje de Lamia (Lamia Bloodline) 50 pts El Vampiro sufre -1 Valor de Ataques y obtiene Reflejos Relámpago. Las unidades enemigas en contacto con peana con uno o más Vampiros Lamia sufren -1 Agilidad. Si el Vampiro no va equipado con Armadura Pesada y/o Escudo, obtiene Distracción. Los Duelos lanzados por el Vampiro deben (si es posible) ser aceptados por un Personaje a menos que un Campeón lo acepte primero. Las partes de miniaturas enemigas sin la regla Contenidos en un Duelo con el Vampiro sufren -1 Valor de Ataques.
Lazos de Sangre: Corte de los Malditos
Acceso a la Senda: El Vampiro debe elegir Brujería o Evocación.
Poder de Sangre Ancestral: Mandato 70 pts Todas las miniaturas de Tropa en la unidad en la que se encuentre el Vampiro tienen su Habilidad Ofensiva y Defensiva establecida en 6.
Linaje Strigoi (Strigoi Bloodline) 110 pts El Vampiro obtiene Odio, Fortaleza (4+), y +1 Puntos de Vida, no puede llevar ninguna montura excepto un Horror Aullante, y no puede equiparse con ningún tipo de Armadura. Los Vampiros Cortesanos no pueden mejorarse a Hechiceros Adeptos. Los Condes Vampiro no pueden mejorarse a Maestro Hechicero.
Lazos de Sangre: Necrofagos.
Acceso a Senda: El Vampiro debe elegir Chamanismo.
Poder de Sangre Ancestral: Señor Necrofago 70 pts El Vampiro, su montura, y todas las miniaturas de Tropa en su unidad obtienen Ataques Envenenados. Si la unidad a la que se une ya tenía Ataques Envenenados, todas las miniaturas de Tropa en la unidad hieren automáticamente con una tirada natural 1 punto menor de lo habitual (esto es, a 5+ en vez de 6+).
Linaje Nosferatu (Nosferatu Bloodline) Gratis El Vampiro sufre -1 Valor de Ataques, -2 Habilidad Ofensiva, y no puede equiparse con Armadura Pesada o Escudo. El Vampiro obtiene Levantar (Zombies, Esqueletos) y Puertas del Inframundo. Un Vampiro Cortesano debe mejorarse a Aprendiz Hechicero, Hechicero Adepto, o Maestro Hechicero. Un Conde Vampiro debe mejorarse a Hechicero Adepto o Maestro Hechicero. El Vampiro siempre conoce el Hechizo Hereditario además de sus otros hechizos.
Lazos de Sangre: Espectros
Acceso a Senda: El Vampiro debe elegir Evocación, Ocultismo o Cosmología.
Poder de Sangre Ancestral: Magia de Sangre 75 pts Durante de la Selección de Hechizos, elige una Senda (la cual puede ser diferente a la que lleve la miniatura que selecciona hechizos). Cuando el Vampiro o un Hechicero amigo en un radio de 12” lance el Hechizo Hereditario o cualquier hechizo de la Senda elegida, el Valor de Lanzamiento del hechizo se reduce en 2 puntos, y cuando lance hechizos con un único Dado de Magia, una tirada natural de ‘1’ o ‘2’ siempre será un Intento de Lanzamiento fallido, independientemente de cualquier modificador. Cuando un Vampiro o un Hechicero amigo en un radio de 12” sufre una Disfunción, sufre un modificador de +1 a la Disfunción.
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Poderes de Sangre Los Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos pueden adquirir una única mejora denominada Poder de Sangre Vampírico. En un ejército sin Linaje (denominado Ejército Independiente), todos los Poderes de Sangre son 0-1 por Ejército. No obstante, en un ejército con un Linaje (denominado Ejército con Linaje), sólo pueden adquirirse los Poderes de Sangre específicos de ese Linaje, aunque en este caso estos poderes pueden duplicarse en el ejército, a menos que se indique lo contrario.
Independiente o Hermandad del Dragón Duelista Eterno (Eternal Duellist) 80 pts El Vampiro debe repetir los resultados de '1' para impactar y herir con sus Ataques Cuerpo a Cuerpo. Cazador de Monstruos (Monster Hunter) 45 pts El Vampiro obtiene Heridas Múltiples (2, contra Presencia Imponente).
Independiente o Von Karnstein
Hora del Lobo (Hour of the Wolf) 50 pts La unidad de Vampiro obtiene Zancada Veloz. El Vampiro obtiene Levantar (Zombies, Lobos Funestos, Enjambres de Murciélagos, Grandes Murciélagos). Voluntad Inquebrantable (Unbreakable Will) 40 pts Al inicio de cada Ronda de Combate, elige una única unidad amiga trabada en el mismo combate que el Vampiro (puede ser la misma unidad del Vampiro). Esa unidad obtiene Tozudo hasta el final de la Fase de Melé.
Independiente o Lamia
Máscara de la Inocencia (Mask of Innocence) 45 pts Las unidades enemigas en contacto con peana con uno más Vampiros con Máscara de la Inocencia sufren -1 Disciplina. Mirada Fascinante (Mesmerizing Gaze) 40 pts El Vampiro puede lanzar Susurros del Velo de Evocación como un Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Independiente o Strigoi Horror Volador (Flying Horror) 60 pts Sólo miniaturas a pie. El Vampiro obtiene Volar (7”, 14”), Tropas Ligeras, Zancada Veloz y Alas de Tormenta (ver Enjambres de Murciélagos). Bestia Corpulenta (Bestial Bulk) 70 pts Sólo miniaturas a pie. 0-1 por Ejército. El Vampiro obtiene +1 Resiliencia y no puede usar ningún Encantamiento de Armas ni de Armaduras. El Vampiro cambia su Altura a Grande y su peana a 40x40mm. Mientras el Vampiro esté unido a una unidad de Engendros Necrofagos, el Vampiro obtiene Unidad que Puntúa. Si juegas a Capturar las Banderas, el Vampiro obtiene Unidad que Puntúa (sin importar si se une a una unidad de Engendros Necrofagos o no).
Independiente o Nosferatu
Conocimiento Arcano (Arcane Knowledge) 60 pts El Vampiro conoce el Hechizo Hereditario además de sus otros hechizos. Los hechizos lanzados por el Vampiro obtienen Alcance (+6"). Este efecto se disminuye a Alcance (+3") para hechizos tipo Aura. Los Hechizos Vinculados y los hechizos sin un alcance determinado no se ven afectados. Senda Prohibida (Forbidden Path) 20 pts Sólo Hechiceros Adeptos y Maestros Hechiceros. Un Maestro Hechicero con este Poder de Sangre se convierte en Hechicero Adepto que usa dos Sendas diferentes a las cuales tenga acceso (conoce 2 hechizos de cada Senda). Un Hechicero Adepto se convierte en Aprendiz Hechicero que usa dos Sendas diferentes a las cuales tenga acceso (conoce 1 hechizo de cada Senda). Este Poder de Sangre no puede combinarse con Esencia de Mente Libre.
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Objetos Especiales
Encantamientos de Armas Cosecha del Segador (Reapers’ Harvest) 105 pts Encantamiento de Arma de Mano. Los ataques efectuados con esta arma siempre tienen Fuerza 10, Penetración de Armadura (10), y se convierten en Ataques Divinos y Ataques Mágicos. Cuando tires para herir con los ataques efectuados con esta arma, usa la Disciplina del enemigo en vez de su Resiliencia. Sed Auténtica (True Thirst) 55 pts
Sólo Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos. Encantamiento de Arma de Mano. Los ataques efectuados con esta arma obtienen +1 Fuerza, +1
Penetración de Armadura, Vampírico (3+), y se convierten en
Ataques Mágicos, Por cada herida no salvada causada por esta
arma durante una Fase de Melé, Anima 1 Punto de Vida a
miniaturas de Tropa en la unidad del portador al final de la
Fase de Melé. El número de heridas Animadas en cada fase no
puede exceder del valor fijo en el atributo de Reanimado de
las miniaturas de Tropa de la unidad, sin tener en cuenta
cualquier 1D3 o 1D6 del valor de Reanimado (por ejemplo,
puedes Animar 4 Zombis en una única fase)
Encantamientos de Armaduras Leyenda del Rey Negro (Legend of the Black King) 110 pts
Encantamiento de Armadura de Placas y Armadura Pesada.
El portador obtiene +1 Armadura y Aegis (4+).
Artefactos Colgante Hipnótico (Hypnotic Pendant) 100 pts
El portador obtiene Distracción. Todas las miniaturas de
Tropa de Altura Estándar en la unidad del portador obtienen
Parada. Gema de la Eternidad (Eternity Gem) 95 pts Sólo Condes Vampiro y Vampiros Cortesanos en Monstruosidad o sin Presencia Imponente. Los ataques contra el portador con Golpe Letal y/o Heridas Múltiples pierden estos Atributos de Ataque. Un Solo Uso. Debe activarse cuando el portador sufre la primera herida en la partida (después de las Salvaciones por Armadura). El portador obtiene Aegis (2+) contra esa herida.
Báculo de Nigromante (Necromantic Staff) 80 pts
Sólo Hechiceros. Dominante. El portador obtiene Canalizar (1). El portador puede lanzar la
versión Potenciada (6" Aura) de ¡Alzaos! como un Hechizo
Vinculado con Nivel de Energía (4/8).
Corona de la Noche (Night’s Crown) 60 pts
Sólo miniaturas de Altura Estándar. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo dirigidos hacia el portador no
obtienen los modificadores a la Fuerza de tipo +X conferidos
por las Armas de Combate. Los Ataques Cuerpo A Cuerpo
nunca pueden herir al portador mejor que a 4+. Tomo Impío (Unholy Tome) 50 pts Sólo Hechiceros. Dominante. El portador puede lanzar Danza Macabra de Evocación como un Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8). Medallón Maldito (Cursed Medallion) 35 pts Justo antes de la batalla (en el Paso 7 de la Secuencia de Fase de Despliegue), elige a un Personaje, Campeón, o una unidad que sea una única miniatura de la Lista de Ejército del oponente. El portador debe repetir las tiradas para impactar y herir fallidas contra la miniatura elegida. Encantamientos de Estandartes Estandarte Negro de Zagvozd (Black S. of Zagvozd) 90 pts
Sólo Guardia de los Túmulos y Caballeros de los Túmulos. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo efectuados por las partes de
miniaturas de Tropa sin la regla Contenidos en la unidad del
portador obtienen +1 al Impactar. Al inicio de cualquier Fase
de Melé, si la unidad no está trabada en combate, puedes
elegir una unidad de Altura Estándar y Tipo Infantería o una
unidad de Caballeros del Túmulo en un radio de 6” del
portador. Los Ataques Cuerpo a Cuerpo efectuados por partes
de miniaturas de Tropa sin la regla Contenidos en esa unidad
obtienen +1 al Impactar hasta el final de la Fase de Melé.
Organización del Ejército
Personajes Máx. 40%
Básicas Mínimo 25%*
*20% en un ejército sin
Especiales Sin límite
Sufridores Máx. 20%
Muerte Rápida Máx. 30%
7
Linaje Vampírico
Lista de Ejército PERSONAJES (máx. 40%)
Conde Vampiro (Vampire Count) 330 pts
Miniatura individual
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 9 1 No Muerto, Miedo, Levantar (Zombies), Autónomos, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 7 5 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Conde Vampiro 5 7 5 2 7 Vampírico (6+)
Opciones Mágicas:
Debe seleccionar hechizos de (eliga una):
Evocación
Ocultismo
(Si es parte de un ejército con Linaje, el acceso a Sendas puede variar )
Opciones: pts
Si es el General, debe llevar Los Muertos se Alzan 25 Puede convertirse en(una sola opción):
Aprendiz Hechicero Gratis Hechicero Adepto 75
Maestro Hechicero 225 Puede llevar Objetos Especiales hasta 200 Puede llevar (una sola opción):
un único Poder de Sangre sin límite un único Poder de Sangre Ancestral* sin límite
Puede llevar cualquiera de lo siguiente: Escudo 5 Armadura Ligera 5 Armadura Pesada 15
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción): Armas Emparejadas 10 Alabarda 20 Lanza de Caballería 20 Arma a Dos Manos 20
Puede llevar una montura (una sola opción): Corcel Esquelético 70 Corcel Espectral 125 Monstruosidad** 150 Corte de los Malditos 350 Horror Aullante (Sólo Strigoi)** 430 Dragón Zombi** 385
* Si pertenece a un Ejército con Linaje.
** Las Monstruosidades, Horrores Aullantes, Dragones Zombi, y sus jinetes cuentan para la categoría de Personajes. Además, estas monturas cuentan para la categoría de Muerte Rápida.
8
Vampiro Cortesano (Vampire Courtier) 160 pts
Miniatura individual
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 8 1 No Muerto, Miedo, Levantar (Zombies), Autónomos, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 6 4 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Vampiro Cortesano 4 6 5 2 6 Vampírico (6+)
Opciones Mágicas:
Debes seleccionar hechizos de (elige una):
Evocación
Ocultismo
(Si es parte de un ejército con Linaje, el acceso a Sendas puede variar)
Opciones: pts
Puede ser el Portaestandarte de Batalla 50 Si es el General, debe llevar Los Muertos se Alzan 25 Puede convertirse en (una sola opción):
Aprendiz Hechicero 30 Hechicero Adepto 105
Maestro Hechicero* 255 Puede llevar Objetos Especiales hasta 100 Puede llevar un único Poder de Sangre sin límite Puede llevar cualquiera de lo siguiente:
Escudo 5 Armadura Ligera 5 Armadura Pesada 10
Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción): Armas Emparejadas 5 Alabarda 10 Lanza de Caballería 10 Arma a Dos Manos 10
Puede llevar una montura (una sola opción): Corcel Esquelético 65 Corcel Espectral 110 Monstruosidad** 130 Corte de los Malditos 350
*Sólo Nosferatu.
** Las Monstruosidades y sus jinetes cuentan para la categoría de Personajes. Además, estas monturas cuentan para la categoría de Muerte Rápida.
9
Nigromante (Necromancer) 125 pts Miniatura individual
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 7 1 No Muerto, Puertas del Inframundo, Levantar (Zombies, Esqueletos), Aprendiz Hechicero, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 3 3 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Nigromante 1 3 3 0 3
Opciones Mágicas:
Debe seleccionar hechizos de (elige una):
Evocación
Alquimia
Opciones: pts
Si es el General, debe llevar Los Muertos se Alzan 30 Puede convertirse (una sola opción):
Hechicero Adepto 75 Maestro Hechicero 225 Puede llevar Armadura Ligera 5 Puede llevar Objetos Especiales hasta 100
Si es Maestro Hechicero hasta 200 Puede llevar una montura (una sola opción):
Corcel Esquelético 20 Carro de Cadáveres 340 Monstruosidad (Sólo Maestro Hechicero)*100
*Las Monstruosidades y sus jinetes cuentan para la categoría de Personajes. Además, estas monturas cuentan para la categoría de Muerte Rápida.
Rey Tumulario (Barrow King) 175 pts Miniatura individual
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 8 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, No un Líder, Escudo No Viviente, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 5 5 0 Armadura Pesada, Escudo
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Rey Tumulario 3 5 4 1 4 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Estándar)
Escudo No Viviente: Regla Universal. Las miniaturas enemigas no pueden dirigir Ataques Cuerpo a Cuerpo hacia un Nigromante mientras dichos ataques se puedan dirigir a una miniatura con Escudo No Viviente en la misma unidad que el Nigromante. Esta regla no puede usarse si hay miniaturas con Vampírico en la misma unidad.
Opciones: pts Puede ser el Portaestandarte de Batalla 50 Puede llevar Objetos Especiales hasta 150 Puede llevar un arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas 5 Alabarda 10 Lanza de Caballería 10 Arma a Dos Manos 10
Puede llevar un Corcel Esquelético 40
10
Espectro (Fell Wraith) 120 pts Miniatura individual
0-3 Personajes con Segador por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Esta unidad cuenta para las categorías de Personajes y Sufridores.
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 5 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Miedo, Terror, No un Líder, Tropas Ligeras, Forma Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 4 3 0 Aegis (5+), Aegis (3+, contra Ataques No Mágicos)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Espetro 3 4 3 10 2 Segador
Opciones: pts Puede llevar un Encantamiento de Arma hasta 100
Puede llevar a Arma a Dos Manos 10 Puede llevar una montura (una sola opción):
Corcel Esquelético 35 Monstruosidad* y perder Aegis (3+, contra Ataques
No Mágicos) 160
*La miniatura deja de contar en la categoría de Sufridores. En su lugar, Las Monstruosidades y sus jinetes cuentan para la categoría de Personajes. Además, esta montura cuenta para la categoría de Muerte Rápida.
Banshee (Banshee) 165 pts Miniatura individual
0-3 Personajes con Segador por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Esta unidad cuenta para las categorías de Personajes y Sufridores.
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 5 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Miedo, Terror, No un Líder, Paso Fantasmal, Tropas Ligeras, Forma Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 3 3 0 Aegis (5+), Aegis (3+, contra Ataques No Mágicos)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Banshee 1 3 3 0 3 Segador, Lamento de Agonía
Lamento de Agonía: Ataque Especial. Una miniatura con este Ataque Especial puede usarlo como un Ataque de Disparo y como un Ataque Especial Cuerpo a Cuerpo.
- Como Ataque de Disparo con Marchar y Disparar: Elige un objetivo siguiendo las reglas habituales para las reglas de Ataques de Disparo. El ataque tiene Alcance 8" e inflige 1D6+2 impactos de Fuerza 4, Penetración de Armadura (1), y Ataques Mágicos.
- Como Ataque Especial Cuerpo a Cuerpo: El ataque se lleva a cabo en el Paso de Iniciativa de la parte de
miniatura. Declara que usas el Lamento de Agonía cuando asignes ataques. Si se usa, la parte de miniatura no puede efectuar Ataques Cuerpo a Cuerpo. Elige una única unidad en contacto con peana como el objetivo. El objetivo sufre 1D3+1 impactos de Fuerza 4, Penetración de Armadura (1), y Ataques Mágicos.
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MONTURAS DE PERSONAJES
Corcel Esquelético (Skeletal Steed)
Estándar, Caballería 25x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Paso Fantasmal 8” 16” P
Defensivo PV Def Res SA
P P P P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos, Ataques Mágicos Corcel
Esquelético 1 2 3 0 2
Carro de Cadáveres (Cadaver Wagon)
Grande, Constructo 60x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Plataforma de Guerra, Aura Nigromántica, Sin Descanso para los Malditos*
4” 8” P
Defensivo PV Def Res SA
Fortaleza (4+) 4 P 4 P+2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos Horda Tambaleante
8 1 3 0 1
Carro 4 1 Inanimado, Impactos poCarga (1)
*Ver entrada de Carro de Cadáveres para reglas.
Corcel Espectral (Spectral Steed)
Estándar, Caballería 25x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Paso Fantasmal, Volar (8”, 16”), Tropas Ligeras
Suelo Vuelo
8” 8”
16” 16”
P
Defensivo PV Def Res SA
P P P P+1
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Contenidos, Ataques Mágicos Corcel
Espectral 1 2 3 0 2
Corte de los Malditos (Court of the Damned)
Grande, Constructo 60x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Paso Fantasmal, Miedo,
Autónomos, Presencia
Imponente, Plataforma
de Guerra, Escalofrío de
la Tumba*
4” 8” P
Defensivo PV Def Res SA
5 5 5 P
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Vampírico (6+) Amantes (2) 2 5 5 2 6
Portadores del Féretro
8 2 3 0 2 Contenidos, Ataques Mágicos
Carro 5 2 Inanimado, Impactos por Carga (1D6)
*Ver entrada de Corte de los Malditos para reglas. Lazos de Sangre (Lamia): pts
Debe llevar Aegis (4+) 75
12
Horror Aullante (Shrieking Horror) 0-1 Monturas por Ejército
Esta montura y si jinete cuenta para la categoría de Personajes. Además, esta montura cuenta para la categoría de Muerte Rápida.
Gigantesco, Bestia 100x150mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Volar (8”, 16”), Tropas Ligeras
Suelo Vuelo
6” 8”
12” 16”
P
Defensivo PV Def Res SA Fortaleza (5+)
6 4 6 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi Contenidos, Chillido Escalofriante* Horror
Aullante 4 4 5 2 2
*Ver entrada de Horror Aullante para reglas.
Monstruosidad (Monstrous Revenant)
Esta montura y si jinete cuenta para la categoría de Personajes. Además, esta montura cuenta para la categoría de Muerte Rápida.
Grande, Caballería 50x50mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Volar (8”, 16”), Tropas Ligeras, Miedo, Presencia Imponente
Suelo Vuelo
6” 8”
12” 16”
P
Defensivo PV Def Res SA
4 P 5 P
Ofensivo At Of Fu PA Agi Contenidos, Ataques Envenenados, Golpe Letal
Monstruosidad 4 4 5 2 2
Opciones : pts
Puede convertirse en Gran Monstruosidad 10
Gran Monstruosidad: Regla Universal. La Monstruosidad obtiene Carga Devastadora (+1 Fuerza, +1 PA) y cambia su tamaño de peana a 60x100mm.
Dragón Zombi (Zombie Dragon) 0-1 Monturas por Ejército
Esta montura y si jinete cuenta para la categoría de Personajes. Además, esta montura cuenta para la categoría de Muerte Rápida.
Gigantesco, Bestia 50x100mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Volar (7”, 14”), Tropas Ligeras
Suelo Volar
6” 7”
12” 14”
P
Defensivo PV Def Res SA Fortaleza (6+) Distracción
6 4 6 3
Ofensivo At Of Fu PA Agi Contenidos, Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos)
Dragón Zombi
5 4 6 3 2
Opciones: pts
Puede convertirse en Dragón Zombi Colosal 100
Dragón Zombi Colosal (Colossal Zombie Dragon)
Gigantesco, Bestia 100x150mm
Global Av Mar Dis Reglas de Miniatura
Volar (7”, 14”), Tropas Ligeras
Suelo Vuelo
6” 7”
12” 14”
P
Defensivo PV Def Res SA Fortaleza (6+) Distracción
6 5 6 4
Ofensivo At Of Fu PA Agi Contenidos, Ataque de Aliento (Ataques Tóxicos)
Dragón Zombi Colosal
5 5 6 3 2
13
BÁSICAS (mínimo 25%)
Zombis (Zombies) 115 pts 20 miniaturas, puedes añadir hasta 60 miniaturas a 5 pts/miniatura
0-4 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 2 2D6+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Unidad que Puntúa, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 1 3 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Zombi 1 1 3 0 1
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Músico 20 Portaestandarte 20
Esqueletos (Skeletons) 150 pts 20 miniaturas, puedes añadir hasta 40 miniaturas a 10 pts/miniatura
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 4 1D6+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Unidad que Puntúa, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 2 3 0 Armadura Ligera, Escudo
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Esqueleto 1 2 3 0 2
Opciones: pts Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Alabarda 1/mini. Lanza 1/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - Puede llevar un Encantamiento de Estandarte
14
Necrófagos (Ghouls) 130 pts 10 miniaturas, puedes añadir hasta 30 miniaturas a 17 pts/miniatura
0-4 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 6 1D6+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Unidad que Puntúa, Primer Levantado, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 4 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Necrófago 2 3 3 0 4 Ataques Envenenados, Apetito Impío
Primer Levantado: Regla Universal. Los Campeones Necrófagos obtienen Reorganización Rápida.
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a a Campeón 20 Opciones de Lazos de Sangre (Strigoi): pts Puede llevar Vanguardia* 2/mini. *0-35 miniaturas por Ejército. Los Vampiros Strigoi que se unan a esta unidad obtienen Vanguardia.
Enjambre de Murciélagos (Bat Swarm) 105 pts 2 miniaturas, puedes añadir hasta 8 miniaturas a 30 pts/miniatura
0-4 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Bestia Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
Suelo Vuelo
1” 6”
2” 12”
3 1D6+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Volar (6”, 12”), Hostigadores, Tropas Ligeras, Tormenta de Alas, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 3 2 0 Distracción, Objetivo Difícil (1)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Enjambre de
Murciélagos 4 3 2 0 3
Tormenta de Alas: Regla Universal. Las unidades enemigas en contacto con peana con uno o más miniaturas con Tormenta de Alas sufren -1 Habilidad Ofensiva y -1 Habilidad Defensiva.
15
ESPECIALES (sin límite)
Lobos Funestos (Dire Wolves) 80 pts 5 miniaturas, puedes añadir hasta 10 miniaturas a 11 pts/miniatura
0-5 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Bestia Peana: 25x50mm
Las unidades de 8 o más Lobos Funestos cuentan para la categoría de Básicas..
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
9” 18” 3 1D3+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Vanguardia, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 3 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Lobo Funesto 1 3 3 0 3 Carga Devastadora (+1 Fuerza, +1 PA)
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a Campeón 20
Guardia del Túmulo (Barrow Guard) 175 pts
15 miniaturas, puedes añadir hasta 25 miniaturas a 22 pts/miniatura
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 7 1D3+4 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Unidad que Puntúa, Guardaespaldas (General, Rey Tumulario), Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 4 0 Armadura Pesada
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Guardia del Túmulo 1 3 4 1 3 Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Estándar)
Opciones: pts Puede llevar (una sola opción):
Alabarda 4/mini. Arma a Dos Manos 5/mini. Escudo 2/mini.
Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente: Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - Puede llevar un Encantamiento de Estandarte
16
Caballeros del Túmulo (Barrow Knights) 170 pts 5 miniaturas, puedes añadir hasta 10 miniaturas a 48 pts/miniatura
0-4 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Caballería Peana: 25x50mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
8” 16” 7 1D3+2 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Unidad que Puntúa, Paso Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 4 2 Armadura Pesada, Escudo
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Caballero del Túmulo 1 3 4 1 3 Lanza de Caballería, Ataques Mágicos, Golpe Letal, Heridas Múltiples (2, contra Estándar)
Corcel Esquelético 1 2 3 0 2 Contenidos, Ataques Mágicos
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20 Músico 20 Portaestandarte 20 - Puede llevar un Encantamiento de Estandarte
Engendros Necrófagos (Ghasts) 160 pts 3 miniaturas, puedes añadir hasta 7 miniaturas a 95 pts/miniatura
0-5 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Infantería Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 5 1D3+1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Miedo, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 3 5 0 Fortaleza (5+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Engendro Necrófago 3 3 4 1 2 Ataques Envenenados, Apetito Impío
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a Campeón 20
17
Grandes Murciélagos (Great Bats) 90 pts 2 miniaturas, puedes añadir hasta 7 miniaturas a 15 pts/miniatura
0-4 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Bestia Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
Suelo Vuelo
1” 9”
2” 18”
3 1D3+1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Volar (9”, 18”), Hostigadores, Tropas Ligeras, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
2 3 3 0 Objetivo Difícil (1)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Gran Murciélago 2 3 3 0 3
Carro de Cadáveres (Cadaver Wagon) 350 pts Miniatura individual
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Constructo Peana:60x100mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 5 2 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Aura Nigromántica, Plataforma de Guerra, No un Líder, Sin Descanso para los Malditos, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 3 4 2 Fortaleza (4+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Maestro de Cadáveres 1 3 3 0 3
Horda Interminable 8 1 3 0 1 Contenidos
Carro 4 1 Inanimado, Impactos por Carga (1)
Sin Descanso para los Malditos: Regla Universal. Todas las miniaturas de Tropa en unidades amigas en un radio de 6” obtienen Fortaleza (6+). Las unidades amigas de Engendros Necrófagos obtienen en su lugar Fortaleza (+1, máx. 4+). Además, todas las miniaturas de Tropa en unidades Básicas amigas en un radio de 6” de uno o más Carros de Cadáveres obtienen Fortaleza (+1, máx. 5+) durante su primera Ronda de Combate.
18
Corte de los Malditos (Court of the Damned) 310 pts Miniatura individual
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Constructo Peana:60x100mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
4” 8” 7 1 No Muerto, Presencia Imponente, Miedo, Paso Fantasmal, Plataforma de Guerra, No un Líder, Escalofrío de la Tumba, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
5 5 5 2
Ofensivo At Of Fu PA
Doncellas (3) 2 5 5 2 6 Vampírico (6+)
Portadores del Féretro
8 2 3 0 2 Contenidos, Ataques Mágicos
Carro 5 2 Inanimado, Impactos por Carga (1D6)
Escalofrío de la Tumba: Regla Universal. Todas las miniaturas en unidades enemigas en un radio de 6” de una o más miniaturas con Escalofrío de la Tumba sufren -2 Agilidad y -2 Habilidad Defensiva.
Opciones de Lazos de Sangre (Lamia): pts Debe llevar Aegis (4+) 90
Altar de la No Muerte (Altar of Undeath) 365 pts
Miniatura individual
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Constructo Peana:50x100mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
8” 8” 5 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Presencia Imponente, Miedo, Terror, Zancada Veloz, Paso Fantasmal, Látigo de Almas, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
5 3 5 2 Fortaleza (4+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Conductor Oscuro 1 3 3 0 3 Aura de No Muerte
Corceles Fantasmales
8 2 3 0 2 Contenidos, Ataques Mágicos
Carro 5 2 Inanimado, Impactos por Carga (1D6)
Látigo de Almas: Ataque Especial. La miniatura puede lanzar el hechizo Pentagrama de Dolor (Ocultismo) como un Hechizo Vinculado con Nivel de Energía (4/8) Aura de No Muerte: Ataque Especial. Durante su Fase de Disparo, la parte de miniatura puede llevar a cabo un Ataques de Disparo que toma como objetivo a todas las unidades enemigas en un radio de 12" de la miniatura (incluyendo unidades trabadas en combate o que estén fuera de su Arco Frontal y/o Línea de Visión). Este ataque puede usarse incluso si el Altar de la No Muerte está trabado en combate. El objetivo sufre 1D6 impactos con una Fuerza igual al Turno de Juego en curso, y con Penetración de Armadura (2).
19
Carruaje Oscuro (Dark Coach) 430 pts Miniatura individual
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Constructo Peana:50x100mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
8” 8” 7 1 No Muerto, Zancada Veloz, Miedo, Paso Fantasmal, Conducto Impío, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
5 3 5 4 Aegis (4+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Cochero 2 3 3 10 2 Arma a Dos Manos, Ataques Mágicos
Vampiro 4 6 5 2 6 Vampírico (3+)
Monturas No Muertas (2) 1 3 4 1 2 Contenidos
Carro 5 2 Inanimado, Impactos por Carga (1D6+1)
Conducto Impío: Regla Universal. Las unidades amigas en un radio de 6” de la miniatura obtienen Autónomos.
Chasis Extendido: Regla Universal. El Carruaje Oscuro cambia su tamaño de peana a 50x150mm y el Valor de Ataques de sus Monturas No Muertas se establece en 2.
Opciones: pts
Puede llevar Chasis Extendido 15 Opciones de Lazos de Sangre (Von Karnstein): pts Debe adquirir Tozudo 15
SUFRIDORES (máx. 20%)
Hueste Fantasmal (Phantom Host) 160 pts 2 miniaturas, puedes añadir hasta 3 miniaturas a 75 pts/miniatura
0-2 Unidades por Ejército
0-6 miniaturas por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 4 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Miedo, Forma Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 3 3 0 Aegis (5+), Aegis (2+, contra Ataques No Mágicos)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Hueste Fantasmal 4 3 3 1 1
20
Espectros (Wraiths) 180 pts 5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 miniaturas a 40 pts/miniatura
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Infantería Peana: 20x20mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
6” 12” 5 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Tropas Ligeras, Miedo, Terror, Cónclave Hechicero, Forma Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 3 0 Aegis (5+), Aegis (3+, contra Ataques No Mágicos)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Espectro 2 3 3 10 2 Arma a Dos Manos, Segador
Cónclave Hechicero Debe seleccionar dos hechizos de:
- Alas de Cuervo (Brujería). - Apresurar el Final (Evocación). - Belleza Engañosa (Brujería).
Opciones de Lazos de Sangre (Nosferatu): pts
Puede mejorarse una miniatura a Campeón 120
Cazadores Espectrales (Spectral Hunters) 190 pts 5 miniaturas, puedes añadir hasta 5 miniaturas a 38 pts/miniatura
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Caballería Peana: 25x50mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
8” 16” 5 1 No Muerto, Cenizas a las Cenizas, Tropas Ligeras, Miedo, Terror, Cónclave Hechicero), Forma Fantasmal, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
1 3 3 1 Aegis (5+), Aegis (3+, contra Ataques No Mágicos)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Cazador Espectral 2 3 3 10 2 Arma a Dos Manos, Ataques Flamígeros, Ataques Mágicos
Corcel Fantasmal 1 2 3 0 2 Ataques Flamígeros, Contenidos
Cónclave Hechicero Debe seleccionar dos hechizos de:
- Alas de Cuervo (Brujería). - Susurros del Velo (Evocación). - Percepción de la Fuerza (Brujería).
Opciones de Lazos de Sangre (Nosferatu): pts
Puede mejorarse una miniatura a Campeón 120
21
MUERTE RÁPIDA (máx. 30%)
Horror Aullante 490 pts (Shrieking Horror) Miniatura individual
0-2 Unidades por Ejército 0-1 Unidades por Ejército si se incluye
algún Personaje montado en Horror Aullante.
Altura:Gigantesca Tipo: Bestia Peana:100x150mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
Suelo Vuelo
6” 8”
12” 16”
4 1 No Muerto, Volar (8”, 16”), Tropas Ligeras, Cenizas a las Cenizas, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
6 4 6 0 Fortaleza (6+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Horror Aullante 4 4 5 2 2 Chillido Escalofriante
Chillido Escalofriante: Ataque Especial. Una miniatura con este Ataque Especial puede usarlo como Ataque de Disparo y como Ataque Especial Cuerpo a Cuerpo.
- Como Ataque de Disparo con Marchar y Disparar: Elige un objetivo siguiendo las reglas habituales para los Ataques de
Disparo. El ataque tiene Alcance 8".
- Como Ataque Especial Cuerpo a Cuerpo: El ataque se lleva a cabo en el Paso de Iniciativa de la parte de miniatura. Declara
que usas el Chillido Escalofriante al asignar ataques. Si se usa, la parte de miniatura no puede llevar a cabo Ataques
Cuerpo a Cuerpo. Elige una única unidad en contacto con peana como objetivo.
Independientemente de si se usa como Ataque de Disparo o de Melé, el Chillido Escalofriante causa 1 impacto al objetivo por cada
Punto de Vida que la miniatura con Chillido Escalofriante tenga en ese momento. Estos impactos siempre tienen Fuerza 10,
Penetración de Armadura 10, y Ataques Mágicos. Cuando tires para herir con este ataque, usa la Disciplina del enemigo en vez de
su Resiliencia.
Caballeros Vampiro (Vampire Knights) 240 pts 3 miniaturas, puedes añadir hasta 3 miniaturas a 90 pts/miniatura
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Estándar Tipo: Caballería Peana: 25x50mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
7” 14” 7 1 No Muerto, Autónomos, Unidad que Puntúa, Miedo, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
2 5 4 2 Armadura Pesada, Escudo
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Caballero Vampiro 2 5 5 2 5 Lanza de Caballería, Vampírico (6+)
Montura No Muerta 1 3 4 1 2 Contenidos
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a cada uno de lo siguiente:
Campeón 20
Músico 20
Portaestandarte 20
- Puede llevar un Encantamiento de Estandarte
Opciones de Lazos de Sangre (Hermandad del Dragón):
Debe llevar Carga Devastadora (+1 Ataque) en el Caballero Vampiro y
Armadura de Placas en la miniatura 25/mini.
22
Segadores Alados (Winged Reapers) 320 pts 2 miniaturas, puedes añadir hasta 2 miniaturas a 180 pts/miniatura
0-2 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Infantería Peana: 50x75mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
Suelo Vuelo
6” 6”
12” 12”
10 1D3 No Muerto, Miedo, Volar (6”, 12”), Tropas Ligeras, Zancada Veloz Cenizas a las Cenizas, Aura Nigromántica, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 5 5 2
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Segador Alado 4 5 5 2 4 Golpe Letal
Opciones: pts Puede llevar un Arma de Combate (una sola opción):
Armas Emparejadas 15/mini. Alabarda 15/mini.
Várgola (Varkolak) 335 pts 0-3 Unidades por Ejército Miniatura individual
Altura: Grande Tipo: Bestia Peana:50x50mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
8” 16” 7 1 No Muerto, Autónomos, Miedo, Vanguardia, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
4 5 5 0 Fortaleza (4+)
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Várgola 5 5 6 3 4 Odio, Vampírico (3+)
Engendros Vampíricos (Vampire Spawn) 240 pts 3 miniaturas, puedes añadir hasta 5 miniaturas a 80 pts/miniatura
0-3 Unidades por Ejército
Altura: Grande Tipo: Infantería Peana: 40x40mm
Global Av Mar Dis Rea Reglas de Miniatura
Suelo Vuelo
6” 9”
12“ 18”
8 1D3 No Muerto, Autónomos, Miedo, Volar (9”, 18”), Tropas Ligeras, Zancada Veloz, Frenesí, Coraje
Defensivo PV Def Res SA
3 3 4 0
Ofensivo At Of Fu PA Agi
Engendro Vampírico 3 4 5 2 4 Vampírico (6+), Trance de Batalla
Opciones: pts Puede mejorarse una miniatura a Campeón 20
23