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FORMATO PARA LA PRESENTACIÓN
DE PROYECTOS DE INVESTIGACIÓN
Código: FMI6-11
Versión: 3
Fecha: Mayo 2014
1 Título del Proyecto: Modalidades de goce en la ludopatía y la drogadicción: un
estudio comparativo
2 Resumen del Proyecto (máximo 1 página, 500 palabras)
Las adicciones a los juegos de azar representan problemas para quien los padecen
desde una perspectiva psicológica, financiera y social pues no afecta solamente a quien
la padece y a sus familias, sino también a la sociedad en general. Sus efectos son tan
significativos que en la clasificación de la asociación de psiquiatría norteamericana
(APA) establecida en el DSM-V se ubica a la ludopatía o Gambling Disorder (GD)
dentro de la categoría de desórdenes adictivos relacionados con las sustancia. De esta
manera y de acuerdo con diversos estudios, el juego patológico o ludopatía se equipara
sintomáticamente con las adicciones a las drogas. Esta forma de concebir a la ludopatía
tiene efectos significativos en la manera como atiende a quien la padece y en la
estigmatización social de aquellos que así sean diagnosticados. Teniendo en cuenta
estos factores el presente proyecto pretende demostrar que si bien pueden existir
similitudes entre la adicción al juego y la adicción a las drogas, no es totalmente preciso
concebirlas como una misma adicción pues la manera en que cada sujeto vive la
adicción hace que las diferencias sean evidentes. Esto es cierto, al menos
tentativamente, cuando se estudian las maneras en que cada adicto goza en su
adicción. El goce, en el sentido lacaniano del término ha de entenderse como un
exceso intolerable de placer, una manifestación de tensión extrema, dolor y sufrimiento.
Para obtener indicios que permitan corroborar lo dicho, se realizará un estudio
descriptivo de corte cualitativo y mediante un diseño caso en que se comparará la
manera como se manifiesta el goce en un grupo de diez sujetos que se consideran así
mismo con adicciones relacionadas con el juego de azar (5 sujetos) y con las drogas (5
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sujetos). Una vez esclarecida la manera particular en que se da el goce en cada una de
las adicciones se compararán principalmente en términos de sus diferencias. Se espera
que a partir de los resultados se obtengan elementos diferenciadores de este tipo de
adicciones y contribuir, de esta manera, con una mirada que centra su atención en la
singularidad de cada paciente y la manera como se viven los síntomas, más allá de los
diagnósticos rotuladores.
3 Descripción del Proyecto (máximo 15 páginas desde el numeral 3.1 hasta el
3.5 incluido)
Planteamiento de la pregunta o problema de investigación y su justificación
en términos de necesidades y pertinencia. (2 páginas)
De manera evidente a la sociedad de consumo contemporánea le interesa que los
seres humanos se conviertan en consumidores. De allí es muy posible, para algunos,
obtener el estatus de adictos. Los consumidores entonces se ubican en una delgada
línea que en cualquier momento se puede atravesar para ser adicto a un objeto, a una
actividad no solo debido a su propia subjetividad sino también porque la figura del
adicto está socialmente establecida ya que la “lógica social en la que se constituyen las
subjetividades hace posible –y necesario- ese tipo de prácticas” Lewkowickz (1999,
p.5). Existe una lógica aditiva, la lógica del uno más, de un tanto más, en una serie con
tendencia al infinito” (Imbriano, 2006, p. 38)
De acuerdo con ello, la sociedad de consumo contribuye con las adicciones y los
sujetos adictos quedan adheridos y consumiendo los objetos que se comercializan,
alienándose a tal punto que quedan por fuera de la economía productiva que le permita
seguir siendo un consumidor de los demás productos del mercado y de esta manera “el
sujeto de consumo se interrumpe” Lewkowickz (1999, p.13).
Con las condiciones dadas y unos esfuerzos de marketing cada vez más agresivos, se
puede asegurar que en el mundo contemporáneo existe la posibilidad de ser adicto, de
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un “consumo adictivo de fijación a un objeto (una sustancia, una práctica, un tipo
sexual, una actividad informática, un agujero en el cuerpo o una imagen ideal)”
Lewkowickz (1999, p.13).
Es conocido que las adicciones por lo general se han vinculado al uso y abuso de
sustancias como el alcohol, la cocaína, la marihuana, etc. Sin embargo, existen otro tipo
de adicciones que no involucran sustancia alguna, son adicciones sin droga, las cuales
dan cuenta de la falta de objeto como objeto, formas de gozar de la falta como objeto.
En esta categoría se puede incluir, entre otras, el juego patológico o ludopatía, la
adicción a las nuevas tecnologías, la adicción al internet, a los video-juegos, al sexo.
Teniendo en cuenta la gran variedad de “cosas” a las que podemos ser adictos y a
sabiendas que en la adicción existe una forma de gozar en el sentido lacaniano del
término, cabría preguntarse si el modo de gozar es homogéneo en las diferentes
modalidades de consumo. Es mucho más claro, por ejemplo, sostener que en el caso
de la drogadicción “es posible por su valor de uso y de ruptura con el falo ante el
impasse sexual” como lo afirma Bordeiras (2008, p. 280). Es así que la droga:
Se emparenta con el autoerotismo de la prohibición original: el sujeto se administra así mismo una sustancia que lo conecta directamente con un goce que no tiene que pasar por el filtro de la aquiescencia o el forzamiento del cuerpo de otro, se consigue de tal modo el relevo de la sexualidad. (Braunstein, 2006, p. 200)
El alcohólico, al cocainómano, el adicto a la marihuana estarían de una u otra forma
dando cuenta de la negación de la castración, es decir, el rechazo de asumirse como
seres en falta, de impugnar las exigencias del Otro, sustituir el deseo inconsciente. ¿Se
podría asegurar que esto se presenta de igual manera en el ludópata? En últimas, ¿El
ludópata goza de igual manera que un adicto a las drogas? La respuesta quizás a ojo
de buen cubero sería no, no gozan igual. La manera de gozar no solo va a depender
del tipo de estructura clínica sino también del tipo de adicción que se manifiesta como
síntoma. Significas entonces que se parte del supuesto de considerar que no será la
misma forma de gozar del ludópata, que del adicto a la tecnología, al sexo o a las
drogas.
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El interés primordial será el de identificar las modalidades de goce en sujetos que son
jugadores patológicos y cómo se diferencian de la forma en que gozan los adictos a las
drogas. En este orden de ideas el problema de investigación girará en torno a
determinar ¿Cuáles serían las diferencias relacionadas con el goce entre sujetos
considerados ludópatas y adictos a las drogas?
En esta misma orientación del problema Jamieson, Mazmanian, Penney, Black &
Nguyen (2011) consideran que es importante determinar en qué manera difieren los
pacientes que buscan tratamiento para su problema de juego patológico frente a
pacientes con otro tipo de adicciones.
Desde el punto de vista académico y científico tanto a nivel nacional como
internacional, este proyecto de investigación es importante pues contribuye en la
generación de nuevo conocimiento en torno al juego patológico y una manera de
demostrar cómo este se presenta de manera particular en cada paciente. El interés de
este estudió también surge como una crítica a las clasificaciones de la APA (American
Psychiatric Association). Anteriormente, en el DSM IV el juego patológico, de acuerdo
con Hounslow, Smith, Battersby & Morefield, K. (2011) se clasificó como “an Impulse
Control Disorder, along with other compulsive disorders such as compulsive shopping,
sex and kleptomania” (p.682). En la nueva clasificación de la APA establecida en el
DSM-V ubican a la ludopatía o Gambling Disorder (GD) dentro de la categoría
denominada substance-related and addictive disorders. La razón para ello es que han
encontrado evidencia científica que constata la similitud entre la adicción al juego y la
adicción a las drogas1. Según Potenza (2014) el juego patológico desde el punto de
vista clínico, fenomenológico, genético y neurobiológicamente es similar a lo que en el
DSM se denomina desordenes con sustancia.
1 Paradójicamente, en el DSM-V no se incluyen otro tipo de adicciones sin sustancia o conductuales como las referidas al sexo, al ejercicio, a las compras, “pues no cuentan con suficiente evidencia que les permita establecer criterios de diagnóstico y las descripciones necesarias para considerarlas como desordenes de salud mental” (Potenza, 2014, p. 1).
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Adicionalmente, Hounslow et al (2011) sostienen que “Gambling is often
conceptualized in a similar way, particularly due to the cross over between drug and
alcohol pathology and gambling pathology (withdrawal, zoning out, increased irritability if
trying to stop, needing to bet more and more to get the same effect)” (p.691)
De cierta manera se estaría en desacuerdo en equiparar la ludopatía con la adicción a
las drogas, sin querer decir que no pueden existir cosas en común. En primer lugar,
porque existe heterogeneidad y variedad entre los jugadores patológicos como bien lo
ha establecido Jiménez, Granero, Stinchfield, Fernández, Penelo, Savvidou, Fröberg,
Aymamí, Gómez, Moragas, Del pino, Fagundo, & Menchón (2013), lo que también
cabría de esperarse en los adictos a las drogas. En segundo lugar, porque la manera
de gozar es singular a cada sujeto y es desde esta idea que no es apropiado
homogenizar y etiquetar a cada paciente porque el DSM-V niega de cierta manera la
particularidad de cada paciente, la comprensión de su vida, la manera como se
expresan sus síntomas y se padece lo que ellos denominan “substance-related and
addictive disorders”.
Desde el punto de vista social la investigación se justifica por su pertinencia a nivel
mundial nacional en tanto que el juego patológico es una problemática a considerar por
sus efectos en la vida personal y social de quien la padece. Por ejemplo, (Derevensky
et al. 2004a, b; citado por Barmaki & Zangeneh, 2009) sostienen que el juego
patológico es un problema que se presenta en los jóvenes dos a 4 veces más que en
los adultos. Griffiths and Wood (2004, citado por Barmaki 2010) consideran que desde
que la industria de los juegos de azar se masificó es ahora un serio problema en Norte
América.
Por su parte, de acuerdo con la revista médica de portales electrónicos (2014) existen
pocos datos sobre la prevalencia del juego patológico, pero se cree que al menos un
2.5% de la población adulta sufre de dicha patología a nivel mundial. Jamieson,
Mazmanian, Penney, Black & Nguyen (2011) indican que la tasa de prevalencia de los
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problemas del juego patológico se reportan entre 1% y 3% de la población en Canadá y
los Estados Unidos y una muy pequeña proporción de estas persona buscan
tratamiento.
En Colombia, aunque no hay cifras claras se estima, de acuerdo con un estudio
realizado por la firma Quali Investigación de Mercados SAS para Coljuegos (2013) que:
El 40% de los hogares colombianos hay consumidores de juegos de suerte y azar. El mayor porcentaje de estos consumidores se concentran en hogares de estratos 2 y 3 (74%), son empleados o trabajan de manera independiente (77%), y el promedio de edad es de 44 años. Además, la mayoría de estos consumidores está casado (58%) y es el jefe de hogar (80%).
Con este porcentaje tan alto no es de dudar que no puedan existir problemas derivados
del juego patológico a nivel psicológico, financiero o social en Colombia. Esta situación
a nivel mundial y local no solo afecta “únicamente a los jugadores y sus familias, sino
también a la sociedad en general (por ejemplo, costos relacionados con crímenes
cometidos por obtener dinero para apostar, costo de los tratamientos de este tipo de
jugadores, etc.)” Raylu, Loo & Oei (2013, p.297).
La justificación (1 página)
En el malestar en la cultura Freud (1930) menciona tres formas en que podemos
soportar las exigencias que implica vivir la vida misma: distracciones, satisfacciones
sustitutivas y los narcóticos. Desde la época en que Freud se ubicaba hasta el mundo
contemporáneo, dichas formas en general aún se mantienen; lo que varía son las
maneras particulares en que estas se ven representadas, las maneras en que las
usamos, los tipos de mecanismos y acciones que utilizamos para hacer de esta vida
algo más llevadero.
En esta vía la sociedad de consumo contemporánea se nos ofrece no solo como la
principal fuente de proveernos distracciones, satisfacciones sustitutivas y adicciones;
sino también tiene como fin evitar el displacer a través de los artículos de consumo.
Objetos sustitutivos para soportar las exigencias de la vida, para soportar el malestar en
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la cultura, lo que nos hace, por un lado, caer en el autoengaño de creer que por fin
habrá un objeto que si cubra la falta, y por otro lado, nos hace caer en la posición
maniaca del adicto que busca con desesperación el objeto de consumo, cuyos efectos
son efímeros, y que de paso le consume.
En este sentido se puede afirmar que las adicciones corresponden hacen parte de la
manera en cómo se expresa el malestar en el mundo contemporáneo. Malestar que no
es similar ni en el discurso, ni en la manera de experimentar el sufrimiento en los
diversos tipos de adictos. Estos objetos o sustancias que nos ayudan a aliviar el
malestar se han extendido a toda la sociedad sin respetar edad, sexo, raza o nación. Es
un fenómeno global. Obviamente, se encontrarán diferencias en las modalidades de
goce o de plus de goce según el tipo de adicción y los objetos con ella vinculado
también variarán según la cultura y la condición socio-económica de los sujetos
Conocer la manera particular en que gozan sujetos que difieren en el tipo de adicción
(ludopatía vs drogadicción) permitirá identificar mecanismos relacionados con la
manera particular en que los seres humanos padecen en el mundo contemporáneo.
Esto no solo una dará una mayor sensibilidad frente a los síntomas sino también la
posibilidad de respetar y reconocer las modalidades discursivas que los sujetos poseen
para referirse a su propio sufrimiento. Quizás como efecto de ello podamos ofrecer
programas que respeten de manera más evidente la subjetividad de quienes en ellos se
encuentran y que no les estigmaticen o segreguen. No es suficiente con etiquetar y
enviar medicamentos psiquiátricos, no se trata de homogenizar la enfermedad sino
dejarla hablar en su singularidad pues las clasificaciones de la APA son una manera de
sacrificar la singularidad para darle paso a la masificación, a la uniformidad orientadas
por la industria farmacéutica en términos del marketing que realizan de sus productos,
de tal forma que ello permite sostener el denominado por Lacan, discurso capitalista.
De esta manera se podrá evitar o al menos cuestionar esa idea de tomar los síntomas
como uno solo independiente de sus manifestaciones y a espaldas de los sujetos,
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concepción que se verá reflejada en las famosas políticas públicas en torno a la
prevención y reducción de riesgos basado en el miedo y en la idea de atemorizar a
quienes desean consumir o realizar una actividad con la posibilidad de convertirlos en
adictos.
Por otro lado, desde el punto de vista del conocimiento psicoanalítico será importante
reconocer de qué manera gozan los sujetos con adicciones diferentes en tanto son
motivos de consulta inicial que desafían a los analistas debido a la dificultad que tienen
estos pacientes a entrar en el dispositivo psicoanalítico. Jamieson et al (2011) indican
que es importante: “to know whether those presenting for treatment of problem gambling
differ from problem gamblers who present seeking treatment for substance use or those
with only a substance use problem”. (p.181)
Marco Referencial. (Máximo 5 páginas)
Antecedentes
Existen múltiples, diversos y abundantes estudios sobre las adicciones. De manera
particular este proyecto se centrará en la ludopatía y en los estudios que tienen como
intención vincularla con otro tipo de adicciones en torno a la similitud de sus síntomas.
Vrecko (2010) se pregunta si las los problema de adicciones, la compra compulsiva y
algunas formas de adicciones exageradas son realmente enfermedades médicas que
existen independientemente de la cultura, la historia y la política. La respuesta que se
prevé y que el autor da es que definitivamente no puede asumirse la adicción como
una enfermedad o como un acontecimiento netamente bilógico o reducido a la
explicación hormonal o de estimulación de zonas de placer asociadas al consumo de
alguna sustancia o ligado a alguna actividad. Por ejemplo, no resuelve mucho el saber
que tanto en la adicción a las drogas como la avaricia se estimulan las mismas zonas
de placer; tampoco le sirve mucho a un sujeto en cuanto a su cura indicarle tienes altos
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niveles de tal hormona que hacen que se comportarte como un adicto. Tampoco
considera que es tan solo un problema socio-cultural.
En respuesta a estos dilemas asume que las “adicciones han sido (y permanecen)
como una entidad híbrida” (Latour, 1993; citado por Vrecko, 2010). Considera que lo
más importante no es si las adicciones son o no una mezcla entre biología y cultura
sino como esta mezcla ha cambiado en el tiempo y como dichos cambios dan cuenta
de una importancia en los diversos ámbitos de la vida humana. De hecho, Tse, Dyall,
Clarke, Abbott, Townsend & Kingi (2012) explican que factores ambientales, culturales y
sociales interactúan con atributos personales para determinar las conductas de la
ludopatía.
Por su parte Barmaki, R & Zangeneh, M. (2009) consideran que en el caso de la
ludopatía existen la influencia de una serie de factores estructurales o fuerzas que
conducen a los jóvenes a tener problemas con las apuestas. Sostienen que se entiende
mejor el problema de las apuestas si se tienen en cuenta los nexos con las políticas
propuestas del gobierno, la discrepancia entre los valores culturales canadienses en
relación con la riqueza, el poder, y el éxito así como la legitimización de lo que significa
su logro. Y por último el interés capitalista de obtener ganancias y hacer de las
apuestas un comoditi.
En síntesis, realmente se ha de superar la dicotomía biología-cultura o heredado-
aprendido en el tema de la ludopatía. La mirada ha de dirigirse hacia la manera como
los sujetos significan esa experiencia, de qué naturaleza es sus sufrimiento cuando la
actividad se pasa del placer al dolor, cuando sus vidas quedan estancadas, el impacto
de las adicciones en sus vidas. En este sentido se han realizado estudios en dos áreas
importantes. La primera apunta a establecer qué tipo de síntomas se asocian con la
ludopatía, los cuales también se presentan en las adicciones a sustancias. En la
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segunda, se han adelantado investigación que permitan determinar la relación de
similitud que existe entre la ludopatía y las adicciones
En el primer grupo, Martin, Usdan, Cremeens, & Vail-smith (2014) hallaron en un
estudio realizado con estudiantes universitarios para establecer la relación entre los
desórdenes a causa de las apuestas y la ocurrencia de desórdenes psiquiátricos co-
mórbidos (por ejemplo, problemas con las bebidas alcohólicas, ansiedad y depresión).
Encontraron que todos los desórdenes psiquiátricos fueron significativamente asociados
(p < .01) la patología por juego. Solamente no hallaron relación entre esta y la ansiedad.
Argumentaron que esto se debe a que los estudiantes que han tenido expericias con
desordenes por juegos de azar tienen un incremento en el riesgo de experimentar
desórdenes co-mórbidos como los mencionados. En este sentido Hounslow, Smith,
Battersby, & Morefield (2011) encontraron que la depresión, la ansiedad y el estrés son
predictores significativos en la severidad de la ludopatía. Harwood, Dooley, & Joines
(2014) sostienen que en diversos estudios (King & Delfabbro, 2013; Kwon, Chung, &
Lee, 2011; Van Roiij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & van de Mheen,
2011; Yang &Tung, 2007) el juego excesivo y los juegos en internet se encuentran
relacionados con humor depresivo, bajo auto control y baja autoestima. Holdsworth,
Haw, & Hing, N (2012) encontraron relaciones entre depresión y desordenes de
ansiedad entre los ludópatas.
Dussault, Brendgen, Vitaro, Wanner, & Tremblay (2011) indicaron que los estudios
muestran alta co-morbilidad entre la ludopatía, la depresión y la impulsividad. Su
estudio demostró que existen relaciones entre depresión y ludopatía pero que la
relación entre ludopatía e impulsividad podría ser espuria debido a que la
direccionalidad de este vínculo es poco clara. Para esclarecerlo, adelantaron un estudio
para determinar si existen antecedentes comunes que expliquen la concurrencia de
estos dos factores. Encontraron que existe una correlación positiva entre impulsividad y
depresión.
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Chiu, & Storm (2010) examinaron la relación entre factores personales y los niveles de
involucramiento en las apuestas, de manera particular trabajaron con personalidad del
apostador, percepción de la suerte y actitudes hacia el juego como factores predictores
del involucramiento en las apuestas. Encontraron que la impulsividad fue un predictor
fuerte del involucramiento con las apuestas.
Benson, Norman, & Griffiths (2012) obtuvieron resultados que demuestran la existencia
de relaciones significativas entre frecuencia de problemas con el juego y tendencias a la
impulsividad. De hecho la impulsividad fue el factor predictivo más fuerte de la los
problemas con las apuestas.
En resumen, se ha encontrado que los síntomas principalmente asociados con la
ludopatía son depresión (Harwood, Dooley, & Joines, 2014; Martin et al, 2014; King &
Delfabbro, 2013; Holdsworth, Haw, & Hing, 2012; Kwon, Chung, & Lee, 2011; Van Roiij,
Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden, & van de Mheen, 2011; Hounslow, et al,
2011 Dussault, et al, 2011; Yang &Tung, 2007), la ansiedad, el estrés (Martin et al,
2014; Hounslow, et al, 2011;) y la impulsividad (Benson, Norman, & Griffiths, 2012;
Dussault, et al, 2011; Chiu, & Storm, 2010;).
En la otra categoría de estudios que busca establecer similitud entre ludopatía y
drogadicción, se ha encontrado autores que reafirman dicha similitud y otros que no lo
comparten completamente. En esta contradicción, Griffiths (2010) considera que todas
las adicciones conductuales tienen diferencias idiosincráticas y comparten algunas
similitudes. Por ejemplo, afirma que existen más similitudes (conceptual, psicológica y
conductualmente, etc.) que diferencias entre el la adicción a los video-juegos y la
ludopatía. De hecho señala Griffiths (1991, 2005b, citado por Griffiths, 2010) que el
video juego puede ser descrito como un forma no financiera de ludopatía.
Adicionalmente, considera que la única forma de determinar que las adicciones
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conductuales son realmente adicciones es comparándola con los criterios clínicos
establecidos para las adicciones a las drogas. No obstante, sostiene “que la mayoría de
los investigadores en el campo han fallado en realizar esto, con lo cual se ha
perpetuado el escepticismo de ello en la comunidad de investigadores sobre las
adicciones”. (Griffiths, 2010, p.120)
Entre quienes consideran que existen similitudes entre ludopatía y adicción por las
drogas se encuentran Wynn, Hudyma, Hauptman, Houston, & Faragher (2014), los
cuales afirman que la ludopatía se ha dejado de concebir desde una perspectiva moral
para ser considerada un desorden adictivo con similitudes a los desórdenes de abuso
de sustancias. Por su parte Potenza (2014) considera que el juego patológico desde el
punto de vista clínico, fenomenológico, genético y neurobiológicamente es similar a lo
que en el DSM-V se denomina desordenes con sustancia. No sucede lo mismo con los
juegos por internet ya que “representa tan solo una faceta del uso problemático del
internet y el potencial impacto de otras conductas relacionadas con internet” (Potenza,
2014, p. 1). Esta misma postura la aplican para problemas con los video-juegos pues
considera que no se presentan de manera aislada de otros problemas.
Yen, Ko, Yen, Chen, Chung, & Chen (2008) realizaron un estudio para comparar los
síntomas psiquiátricos en adolescentes con adicciones a la internet y adictos a alguna
sustancia. Encontraron que la hostilidad y la depresión estuvieron asociados con la
adicción a internet y las adicciones a la sustancia. Yen et all (2008) consideran que al
igual que las drogas, el internet puede proveer un apoyo social, logro, placer de control,
lo que permite escapar de las dificultades emocionales (p.13).
Holdsworth, Haw, & Hing (2012) indican que existen diversos estudios que demuiestran
el vínculo entre ludopatía y diferentes formas de dependencia o abuso de sustancias,
incluidas las drogas y el alcohol (Battersby and Tolchard 1996; Dickerson et al. 1996;
Liu et al. 2009; MacCallum and Blaszczynski 2002; Thomas and Jackson 2008).
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Por el contrario otros estudios dan a entender que la relación de similitud entre la
ludopatía y las adicciones a las drogas no es tan evidente. Frances & Widiger (2012)
afirman que no existe evidencia empírica suficiente que demuestre la similitud entre el
juego patológico y las adicciones a sustancias. Por su parte, Tonioni, Mazza, Autullo,
Cappelluti, Catalano, Marano & Lai (2014) sostienen que desde un punto de vista
conductual existen semejanzas entre la adicción a internet, el juego patológico y la
dependencia a sustancias pues comparten características similares. No obstante, a
pesar de dichas similitudes, afirman que no es claro si estos desordenes comparten
similitudes en cuanto a condiciones psicopatológicas, es decir, si difieren en cuanto a
sus síntomas, tendencias temperamentales, patrones relacionales, etc. Ellos tomaron
un grupo de pacientes con ludopatía, otro grupo con problemas de adicción a internet y
lo contrastaron con un grupo control. Con respecto a este último encontraron que los
dos grupos se diferenciaron de manera similar en cuanto a los niveles de depresión,
ansiedad y funcionamiento global. Entre sí presentan síntomas similares, pero se
diferencian a que los pacientes con adicciones a internet se caracterizan principalmente
por tener una mayor desconexión mental y conductual comparado con quienes
padecen de problemas con los juegos de azar.
Manning, Gómez, Guo, Low, Koh & Wong (2011) realizaron un estudio para explorar la
calidad de vida en pacientes con diferentes desordenes adictivo: ludopatía, alcoholismo
y drogadicción. Para ello les aplicaron el Personal Well being Index (PWI). Los tres tipos
de pacientes obtuvieron una promedio en la escala de bienestar bajo. No obstante, los
alcohólicos obtuvieron un puntaje significativamente más alto que el de los pacientes
drogadictos. Los apostadores a pesar de tener mejores condiciones de funcionamiento
no obtuvieron los mejores puntajes, ubicándose en el medio de los dos.
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Marco conceptual
El goce en psicoanálisis
El imperativo que el capitalismo y la sociedad de consumo nos proponen es el de gozar,
lo cual tiene a favor que los sujetos contemporáneos decimos contar con la posibilidad,
en tanto todo lo podemos, de arreglárnosla como sea para ello. “El mundo
contemporáneo nos propone básicamente que todo lo que uno quiere obtener, lo puede
lograr” Dassen (2004, p.6). De tal forma que uno de nuestros derechos fundamentales
es al consumo, cada quien buscará a través de los productos que nos ofrece el
mercado hacer de cuenta que no existe la falta, la castración, y como bien lo afirma
Braunstein (2012) “es muy difícil hablarle de la castración al dueño de un i-phone, por
no decir de un mercedes. ¿Para qué se nombraría la soga en casa de quien se siente
dueño de la horca?”.(p. 118).
Entonces esos objetos y gadgets del mercado harían las veces de objetos a, causa del
deseo y a la vez de plus de goce donde los sujetos estarían dedicados a la obtención
de productos, son los productos quienes gobiernan la vida de las personas.
El goce, aquel definido por Lacan (1969/70 citado por Braunstein, 2006), como “la
satisfacción de una pulsión, sí, pero de una muy precisa, la pulsión de muerte”, “el
camino hacia la muerte no es más que lo que llamamos goce” diría Lacan en el
seminario 17” (p.48). Goce en tanto repetición, pues “la repetición tiene cierta relación
con lo que, de este saber, está en el límite y se llama goce” Lacan (1969/70, p.13). Este
goce debe ser entendido como “un exceso intolerable de placer, ora una manifestación
del cuerpo más próxima a la tensión extrema, al dolor y al sufrimiento” (Braunstein,
2006, p. 12). Freud reformularía su teoría pulsional y daría cuenta que el sujeto Más allá
del principio del placer (1920), y que Lacan retomaría para indicarnos que el sujeto al
buscar un exceso de placer o un placer intolerable no estaría buscando el bien para sí
sino el gozar.
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Entonces la sociedad de consumo ofrece las condiciones para que se produzca una
“infinitización del goce” (Dassen, 2004), donde se cree alcanzar un estado de
satisfacción pero que nunca alcanza, nunca es suficiente, por lo tanto es necesario que
se busque más. O como lo plantea Imbriano (2006) “Vivimos en un mundo sin límites
frente a los nuevos desasosiegos del sujeto. Cada época se caracteriza por el modo en
que el hombre enfrenta esos desasosiegos, la época contemporánea también: “el sin
límite” es el modo de nuestra época” (p.33). Ahora es, “si puedes ¡hazlo!”, que yo creo
que es uno de los modos actuales de la máxima cínica: “si puedes beneficiarte de algo,
hazlo, no importa a expensas de quién y de qué”. (Gallardo, 2006, p. 10)
En este sentido consideramos que en el discurso del mercado y en el marketing actual
nos proponen una suerte de engaño que hace a la vez de señuelo en el que caemos
incautamente. El marketing plantea que su propósito es el de satisfacer las necesidades
de las personas. Quizás la satisfacción se puede dar para las necesidades biológicas
pero no se satisfacerá la pulsión en tanto que la pulsión como tal no logra nunca
satisfacerse por completo. “La meta de la pulsión no es el apalancamiento, la
satisfacción (Befriedigung: Freud=paz) sino la falla que relanza el movimiento pulsional
incansable, siempre hacia adelante”. Braunstein (1990, p.42).
Nos estamos refiriendo entonces que en el mundo contemporáneo el denominado
discurso capitalista es planteado por Lacan en el seminario XVII tienen efectos en la
subjetividad de quienes habitamos esta época y se vincula de manera solidaria con los
síntomas contemporáneos y en especial con las adicciones a diversas cosas,
actividades, situaciones, etc. Este es un falso discurso, a diferencia de los otros cuatro,
pues de acuerdo con Lacan en tanto el discurso capitalista no permite hacer lazo social,
no permite vincularnos con la cultura pues los mercados nos ofrecen productos y
servicios con los cuales nos separamos y quedamos adheridos a aquello que se nos
venden.
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Las adicciones
Griffiths (2005a) ha definido operacionalmente la conducta adictiva para la adicción a
los juegos on-line, los cuales se pueden aplicar para cualquier tipo de adicción. En este
sentido, una adicción contaría con los siguientes seis componentes principales:
Salience—La actividad se convierte en lo más importante en su vida, dominando su
pensamiento, sentimientos, y acciones. Modificación del humor— Refiere a la
experiencia subjetiva que las personas señalan como consecuencia de estar adherido a
la sustancia o la actividad que le hacen sentir el efecto de sentirse
endrogado.Tolerancia— Refiere a que cada vez requieren más cantidad de sustancia o
del objeto para lograr los efectos de humor. Esto significa que la persona requiere de
más tiempo para permanecer realizando la actividad y esto se incrementará
gradualmente. Withdrawal symptoms— Son sentimientos displacenteros, o efectos
físcos que se presentan cuando la adicción es reducida o no se realiza con la
continuidad requerida. (ejemplo, the shakes, moodiness, irritability, etc.). Conflicto—
Refiere a dificultades inter-personales con otras actividades (trabajo, actividades de la
escuela, vida social, pasatiempos e intereses) o intra-personales (conflictos interiores
relacionados con sentimientos subjetivos de pérdida de control). Relapse—La
tendencia a regresar a patrones del pasado presentes en el inicio de la adicción e
incluso presentar patrones excesivos de adicción que aparecen rápidamente después
de periodos de abstinencia o control.
En relación a las adicciones podemos plantear que no se concibe esta como un simple
abuso o una conducta de dependencia, tampoco es solamente lo excesivo o una
respuesta frente al stress. Nuestra concepción de la adicción tiene otros componentes.
El primero es que la actividad del sujeto adicto toma dominio de la subjetividad una y
otra vez (repetición). Por el otro lado, la adicción en tanto destrucción de sí mismo y de
los lazos sociales (presencia de la pulsión de muerte). Adicionalmente, en la adicción la
palabra propia queda sustraída o como diría Imbriano (2006):
17
Cultura de lo adictivo en el sentido de lo no-dicho, no porque el sujeto se calle, cosa ya grave, sino porque el sujeto no tiene algo propio a decir. Ha pasado a ser regulado por las leyes del “marketing”. El sujeto en el medio de este “cambalache global” está impulsado por la inercia como sujeto entregado al goce de la pulsión”, enmarañado en la mundialización se encuentra arrojado a una violenta soledad. ¿Dónde está el ser con otros? (p. 40)
Braunstein (1990) considera que en las adicciones existe una decisión que el sujeto
toma como una forma de sustraerse al intercambio simbólico con los demás. La
drogadicción tiene un efecto que se busca permanente y por el cual el adicto no solo
quedar atado a un objeto-sustancia sino que también busca separarse de los demás
renegando así de la castración y de reconocer una deuda simbólica, la cual él no quiere
pagar. Es paradójico porque por un lado quiere evitar sentirse alienado al otro pero
para quedar alienado a la droga que consume.
Adicciones sin sustancia o patologías de la ética
Cabe un interés está en explorar modalidades de goce en las diferentes adicciones,
como por ejemplo en aquellas que el DSM-V ha catalogado como las “adicciones sin
sustancia”. Contraria a esta forma de clasificación, Tarrab (2008) denominó a este tipo
de adicciones “patologías de la ética” tomándolo de la conferencia bajo ese mismo título
que dictó Miller en Brasil en 1989. Termino que cobra sentido en tanto Tarrab se opone
a esa clínica del consumo o como objeto de consumo que establece una lista de todas
las posibles adicciones, “la de los grupos que tratan a los adictos… a las drogas, al
sexo, al juego, al trabajo…lista de productos que hacen de semblantes del objeto que
falta” y que no se agotaría. Más que referirse a las adicciones como enfermedades
mentales o diagnosticar a quienes las padeciesen como enfermos mentales, hemos de
considerarlas como “nuevos síntomas” ya que nos señalan:
La exclusión radical entre semblante y real, entre sentido y real y sus consecuencias, se llevan muy bien con esta época y sus nuevos síntomas. El “estigma de lo real” que Lacan define en el seminario sobre Joyce, y que implica “su no ligarse a nada”, se nos presenta patéticamente en las patología contemporáneas” (Tarrab, 2008, p. 58)
18
Ese no ligarse a nada implica, de acuerdo con Recalti (2004) que su manifestación no
es precisamente un retorno de lo reprimido sino un pasaje al acto, en detrimento de la
palabra, donde se intenta abolir el sujeto del inconsciente (sujeto dividido) y
reemplazarlo por un escepticismo (no creer en los ideales, borramiento del Otro por
medio de la droga, desencantamiento del mundo, debilidad de la metáfora paterna,
sustracción del intercambio simbólico, etc.). En otras palabras “es el rechazo que esta
época tiene por el saber, por la decadencia de las referencias ligadas al ideal y la
vacilación de los semblantes en la cultura” (Tarrab, 2008, p. 59).
No ligarse a nada implica un cuerpo sin dicción (a-dicción) como lo plantea Braunstein
(2006), sujeto por fuera del discurso que rechaza vincularse con otros. La a-dicción
implicada en una cultura de lo adictivo está dada “en el sentido de lo no-dicho, no
porque el sujeto se calle, cosa ya grave, sino porque el sujeto no tiene algo propio a
decir” (Imbriano, 2006, p. 40). Esto es lo que se esconde cuando en los grupos de
anónimos se crea la referencia imaginaria del “Yo soy” pues esto le hace “escapar de
las obligaciones que impone la función fálica” como lo diría Freda en el Otro que no
existe y los comités de ética, es decir, “escabullirse por la pregunta sobre el ser”
(Braunstein, 2006, p. 199)
En otro sentido, ese no ligarse a nada, deja al sujeto en la posición de responsabilizarse
de nada, de no querer pagar la deuda simbólica que ha adquirido, de evitar asumir la
responsabilidad por sus goces. Este es entonces el sentido de las patologías de la
ética, en tanto que son:
Patologías de no puedo dejar de hacerlo”, donde se eclipsa la responsabilidad del sujeto. Y en ese eclipse, en esa suspensión de la responsabilidad, se desvanece el sujeto que debe responder por su pasión, mientras la culpabilidad se evapora del horizonte del mundo contemporáneo. (Tarrab, 2008, p. 62)
19
Ludopatía
Ludopatía corresponde a la palabra inglesa gambling, la cual refiere a “to play at any
game of chance for money or other stakes; or risk money, or anything of value, on the
outcome of involving chance” (Castrén, Salonen, Alho, Lahtic, 2014, p.1).
La ludopatía es vista como una promesa y un acceso instantáneo a un sueño (Barmaki
& Zangeneh, 2009, p. 581). Es un sueño o deseo de “wealth, status and power is often
closely related to sex has not escaped shrewd advertisers and marketers who have
increasingly used this relation to market their goods and services (Barmaki & Zangeneh,
2009, p. 581). Gupta and Derevensky (2004) también han encontrado que sin
excepción, los jóvenes con problemas de Ludopatía sin excepción entran en un:
“Different world,” a world without problems and stresses. They report that while gambling, they feel invigorated and alive, they are admired and respected, that time passes quickly, and all their problems are forgotten, be they psychological, financial, social, familial, academic, work-related, or legal. As such, gambling becomes the ultimate escape. (p. 177)
Jacobs (2004) escribe que en numerosos estudios muestran que los jóvenes ludópatas
argumentan las siguientes razones para su conducta: búsqueda de cosas excitantes,
entretenimiento, aliviarse del aburrimiento, recompensas monetarias, escaparse de los
problemas diarios, sentirse menos solo, depresión, tristes, sentirse poderoso, estar
controlado, sentirse menos tímido, hacer amigos.
Chiu & Storrm 2010 consideran que existen múltiples modelos para explicar el
desarrollo y mantenimiento de los problemas con las apuestas. Considera que desde la
perspectiva psicoanalítica las explicaciones provienen del pasado, existen los modelos
médicos, modelos de aprendizaje social, modelos basados en la adicción y modelos
conductuales cognitivos.
De acuerdo con Jackobs (2004) en la literatura sobre Ludopatía existen al menos tres
términos que se han usado y que se intercambian frecuentemente. Estos son
20
compulsive gambling, pathological gambling y ‘‘problem gambling’’. El último término se
ha empleado debido a que abarca una serie de dificultades con el juego y no se limita
necesariamente al juego (Raylu and Oei 2002). De acuerdo con Hounslow et al (2011)
la ludopatía o juego patológico se clasificaba en el DSM-IV como un desorden derivado
del bajo o escaso control, es decir, relacionado con la impulsividad. Según Ibáñez &
Saiz (2000) La ludopatía es considerada por la Organización Mundial de la Salud
(OMS) y la American Psychiatric Association (APA) como un trastorno del control de los
impulsos (TCI), pues el individuo que padece este trastorno se va haciendo de forma
crónica y progresiva incapaz de resistir el impulso de jugar. Kruedelbach, Walker,
Chapman, Haro, Mateu y Leal (2006) la ludopatía entendida como un trastorno
impulsivo (p. 36) o un transtorno mental. No obstante, en el nuevo DSM-V la ludopatía
o Gambling Disorder (GD) se ubica en una nueva categoría denominada substance-
related and addictive disorders. En el caso que nos compete el grupo que trabajó en la
los desórdenes relacionados con sustancias propuso una nueva categoria denominada
Uso de sustancias y desordenes adictivos. Incluyó en esta categoría adicciones
conductuales sin sustancia y su argumento fue que “las adicciones conductuales y las
adicciones a las sustancias comparten una historia natural” (Mihordin, 2012 p. 169,
citado por Welch et al, 2013). Los Gambling Disorders fue la única adicción conductual
que se actualizó.
Los objetivos (Máximo 1 páginas)
Objetivo General
Identificar las diferencias en las modalidades de goce entre sujetos identificados con
ludopatía y sujetos con adicciones a las drogas
Objetivos Específicos:
Identificar las modalidades de goce en cinco (5) sujetos con adicciones al juego
21
Identificar las modalidades de goce en cinco (5) sujetos con adicciones a las
drogas
Comparar las modalidades de goce en cuanto a sus diferencias en los dos tipos
de adicciones mencionadas
Las hipótesis (Máximo 1 páginas)
No se cuentan con hipótesis en el sentido de la investigación experimental o
cuantitativa. Sin embargo, si se considera que existen diferencias específicas en la
manera como se presenta el goce ya sea en la adicción al juego o en la adicción a las
drogas. Por lo tanto, no sería preciso equiparar la adicción al juego o ludopatía con la
adicción a la droga. Hacerlo de esta manera sería una forma de desconocer la
singularidad y especificidad del caso y de la subjetividad de cada paciente.
4 La metodología para cada objetivo específico planteado (Máximo 3 páginas)
Tipo de estudio
El presente proyecto será un estudio descriptivo en el que se buscará intencionalmente
describir, identificar propiedades, características y rasgos particulares de las
complejidades en la manifestación del goce en dos tipos de adicciones (a los juegos y a
las drogas).
Diseño
El diseño metodológico será un estudio de caso en el que se determinarán y
compararán de manera intensiva las modalidades de goce en dos tipos de adicciones.
Este diseño es necesario en tanto permitirá determinar la existencia particular en la
forma de gozar de cada tipo de adicción. El estudio de caso se apoyará en un análisis
comparativo con el propósito de profundizar en el fenómeno mencionado. La
comparación "intensiva" de un pequeño número de casos permite de acuerdo con De
Bruyne et al (1970):
22
… Mejor que un caso único, teorizar. El estudio comparativo de casos utiliza un lenguaje de conceptos y categorías para aprehender los hechos. Tal acercamiento esencialmente de tipo cualitativo, contribuye por otro lado a la elaboración de tipologías que, a la vez, expresamente se ligan a los resultados de la investigación empírica y a las exigencias de la teoría. (p. 131)
El caso además da cabida a lo singular y se contrapone a la idea de generalización
apresurada en la que todos somos iguales o que podemos caber en una etiqueta
diagnóstica. Se partirá entonces del desenvolvimiento particular de cada sujeto. “Aquí lo
más importante no son los hechos sino lo que el sujeto logra nombrar de esos hechos,
sean formales o fantaseados” (Gallo, 2012, p. 91).
Sujetos
Se escogerá de manera intencional una muestra intencional de cinco (5) sujetos adultos
mayores de 30 años que se consideren así mismos como adictos a los juegos y cinco
(5) sujetos mayores de 30 años que se consideren hayan sido adictos a las drogas. Se
intentará escoger sujetos que además consideren que ha cesado la adicción pues como
se observa en diversos estudios: Benson et al (2012); Chiu (2010); Dussault et al
(2011), Griffiths (2010), Gupta & Derevensky (2004); Holdsworth, Haw & Hing (2012);
Hounslow (2011); Jamieson (2011); Kaminer & Winters. (2012); Menchón (2013);
Martin, et al (2014); Tonioni (2014); Tse (2012); Manning (2012) no se trabaja con los
sujetos que han parado la adicción. En caso que se presenten serias dificultades para
encontrar sujetos con esta condición, se omitirá este criterio.
Adicionalmente, se concibe a un sujeto más que en la perspectiva de la toma de
conciencia, en la apuesta por abordarlos desde la perspectiva de su síntoma pues “el
saber de la conciencia cumple un papel mínimo en su síntoma, pues si aquí lo
predominante es una escisión que se constituye como hecho empírico, lo que
caracteriza a este sujeto es un no saber.” (Gallo, 2012, p.89). No será suficiente con
determinar la manera como se ha presentado el goce en los dos tipos de adicciones,
sino la modalidad específica de ese goce en cada una de ellas y para cada sujeto, el
23
momento en que surgió y la manera como se manifestó. En resumen, interesan sujetos
más que con el fin de que tomen conciencia de lo sucedido se ubiquen como sujetos
interesados en su propio síntoma y en el modo de implicarse en la investigación.
Instrumentos
Se trabajará inicialmente con una (1) entrevista en profundidad no estructurada con
cada participante, preservando y poniéndolos en el centro, promoviendo su
enunciación, es decir, “los índices de subjetividad-índices del inconsciente- que no es
equivalente a lo oculto y lo latente, sino el lugar donde en rigor se intenta leer lo que
hace marca significante… es dirigirse al sujeto en su decir y a la posición que allí se
trasluce” (Gallo, 2012, p. 134).
Luego de estas entrevistas se realizaran el menos tres (3) entrevistas semi-
estructuradas con cada uno de los sujetos. Además se trabajará con la técnica
cualitativa denominada Historias de vida con el fin de “examinar y analizar la
experiencia subjetiva de los participantes y sus construcciones” Marshall & Rossman
(1999, p. 120). Interesa rescatar y evidenciar la propia experiencia de los sujetos en
relación con aquello que les hacía gozar. La consigan será que relaten diversos
momentos en su vida antes, durante y después de manifestar o encontrarse en el
proceso adictivo
24
5 Cronograma de actividades
N° Actividad MESES
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13-18
1
Construcción y
ampliación del estado del
arte
X X
2
Construcción y
ampliación del marco
teórico
X X
3 Selección de los sujetos X
4 Trabajo de campo X X
5 Procesamiento de la
información X X
6 Análisis de los datos y
discusión de resultados X
7
Elaboración del informe
final, escritura de artículos
y preparación de
ponencias
X X
X
6 Resultados/Productos esperados y potenciales beneficiarios
Listado de Productos de obligatorio cumplimiento
Tabla 1. Listado de Productos de obligatorio cumplimiento
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN PRODUCTO SELECCIONAR
Productos de
Generación de
nuevo
Conocimiento
Son aquellos aportes
significativos al
estado del arte de un
área de
Dos (2) artículos en
revistas indizadas. Una
en revista nacional y
otra internacional
X
25
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN PRODUCTO SELECCIONAR
conocimiento, que
han sido discutidos,
validados que
lleguen a ser
incorporados a la
discusión científica,
al desarrollo de las
actividades
investigativas,
académicas y a la
práctica tecnológica
(inglés)
Artículo(s) revistas
homologadas
Libros de Investigación
Capítulos en Libros de
Investigación
Productos
Resultados de
actividades de
Investigación,
Desarrollo e
Innovación
Estos productos dan
cuenta de la
generación de ideas,
métodos y
herramientas que
impacta el desarrollo
económico y generan
transformaciones en
la sociedad. En el
desarrollo de estos
métodos y
herramientas está
implícita la
investigación que
genera el
conocimiento
Diseño Industrial
Esquema de circuito
integrado
Software
Prototipo Industrial
Secreto empresarial
“Spin-off” universitarias
Innovaciones generadas
en la gestión empresarial
Regulaciones, normas y
reglamentos técnicos,
basados en resultados de
investigación del grupo
Consultorías científicas y
tecnológicas
26
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN PRODUCTO SELECCIONAR
enfocado en la
solución de
problemas sociales,
técnicos y
económicos.
27
1.1.1 Compromisos opcionales
Tabla 2. Listado de Productos opcionales
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN PRODUCTO SELECCIONAR
Productos de
Apropiación
Social del
Conocimient
o
La apropiación social del
conocimiento se entiende
como un proceso y
práctica social de
construcción colectiva,
donde actores que
pueden ser individuos,
organizaciones o
comunidades, se
involucran en
interacciones que les
permiten intercambiar
saberes y experiencias,
donde el conocimiento
circula, es discutido,
puesto a prueba, usado y
llevado a la cotidianidad.
Documentos de trabajo
(Literatura Gris) Ver Anexo
3
Boletín divulgativo
Proyectos y programas de
investigación con
participación ciudadana
Eventos de participación
ciudadana
Programas Pedagógicos de
fomento a la investigación
científica, al desarrollo y la
innovación
Programas o proyectos de
extensión universitaria o de
Responsabilidad social
Redes de fomento de la
Apropiación Social
Proyecto de comunicación
del conocimiento
Generación de contenidos
(documentos)
Generación de contenidos
(multimedia)
Participación en un
28
CLASIFICACIÓN DESCRIPCIÓN PRODUCTO SELECCIONAR
congreso nacional y otro
internacional. Además
participación de los
estudiantes en un
encuentro de semilleros a
nivel nacional.
Participación Redes de
Conocimiento
7 Funciones del estudiante (400 palabras)
Los estudiantes trabajarán como auxiliares de investigación. En dicha labor tendrán un
papel fundamental pues apoyarán la revisión de antecedentes; la búsqueda de material
bibliográfico requerido para la investigación; la elaboración de reseñas; el apoyo en la
consecución de los sujetos; el acompañamiento en el trabajo de campo y el soporte en
el análisis de los datos. También será importante que los estudiantes, de su
participación en el proyecto, deriven sus trabajos de grado y participen en un encuentro
de semilleros de investigación a nivel nacional.
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Clinical Neurosciences 2008; 62: 9–1
Diligenciar el formato presupuesto para proyectos de investigación
Justificación de los rubros (Viajes, Salidas de Campo, Servicios Técnicos,
etc.)
Se planea un viaje a la ciudad de Buenos Aires donde se adelantará un workshop
investigativo en adicciones. Este trabajo se realizará con docentes investigadores de la
Universidad de Buenos Aires y el Centro de Día Carlos Gardel de Asistencia en
adicciones del Área Programática del Hospital Ramos Mejía. El grupo de trabajo será
liderado por el psicoanalista Mario Kameniecki. El profesor Kameniecki es Director del
Centro de Día Carlos Gardel de Asistencia en adicciones, docente invitado de la
facultad de Psicología de la Universidad de Buenos Aires. Docente invitado de la
33
Maestría en Drogodependencias de la Universidad de Barcelona (España). Director de
Seminarios “Clínica de las adicciones. Una apuesta desegregativa”, “Diseño de
Estrategias de Intervención en Reducción de Riesgos y Daños”, “Drogadependencias.
Asistencia Clínica”, “Consumos problemáticos. Un trabajo en curso”. Autor de diversos
artículos publicados en la temática de las toxicomanías.
El trabajo se realizará de manera intensiva durante una semana. Consistirá en una
revisión y exposición de casos relacionados con adicciones; reunión con docentes
expertos que apoyarán el desarrollo de la presente investigación con sus apreciaciones
desde lo teórico y lo metodológico.
Las salidas de campo se justifican en tanto se requiere revisar bases de datos de otras
universidades, revisión de textos en bibliotecas, reclutamiento de los participantes en el
estudio, recolección de información en el trabajo de campo.
Es necesario que todo el material que surja de las entrevistas y encuentros con los
sujetos del estudio sea grabado, de allí la importancia de adquirir una grabadora de alta
fidelidad. Adicionalmente, se buscara el apoyo con la transcripción de los materiales
grabados a partir de las entrevistas con los participantes del estudio
Se requerirá el apoyo en servicios técnicos con el fin de lograr que se envíe una
publicación en ingles de los resultados de investigación a revistas de alto impacto (Q1,
Q2) de USA o Inglaterra, lo que pagar suscripciones para que dejen publicar o pagar las
traducciones de nuestro idioma al inglés y la revisión técnica de estilo para publicar en
inglés.
La bibliografía sugerida en el proyecto es importante para poder configurar de manera
adecuada el proyecto y realizar la discusión e interpretación de los resultados del
estudio.
Finalmente, aunque se solicitará apoyo a otros fondos de la universidad para tales
actividades, el investigador principal participará en dos eventos, uno internacional y otro
34
nacional. El primero sería con una ponencia en IV Congreso Internacional de trastornos
duales: adicciones y otros trastornos mentales ", organizado por la sociedad española
de patología Dual (Sociedad Española de Patología Dual, SEPD), que se celebrará en
Barcelona, España, del 17 al 20 de abril de 2015. La segunda participación sería en el
IV Congreso Internacional De Psicología y Educación a realizarse en Colombia (Ciudad
por definir) del 12 al 16 de agosto del 2015.
También se propone que los estudiantes vinculados al proyecto participen en un
encuentro nacional de semilleros que se lleve a cabo durante el 2015.