Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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14º FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGENMANIZALES / COLOMBIA

2015

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TALLERESSEMINARIOFORO MUESTRACINE

TALLERESEVENTOS EXPOSICIONES

MONOGRÁFICA

MERCADODIGITAL PAISAJES

SONOROS

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TALLERESSEMINARIOFORO MUESTRACINE

TALLERESEVENTOS EXPOSICIONES

MONOGRÁFICA

MERCADODIGITAL PAISAJES

SONOROS

14º Festival internacional de la imagen

ProXimidades entre ecologÍa & arte digital

El Festival Internacional de la Imagen se ha consolidado como un espacio de encuentro

y debate de alto reconocimiento internacional y es una oportunidad única para disfrutar,

intercambiar y aprender de los últimos desarrollos que en el mundo nos permite esta gran

ventana de conocimiento enmarcada en el paisaje de montaña de Manizales, para ser también

un espejo de esas realidades a partir de visiones diversas que muestran un escenario abierto a

la complejidad y el conocimiento.

En esta segunda década del siglo XXI se abre el camino a la personalización de los medios,

a una comunicación telemática más directa, a una imagen visual transformada en una imagen

táctil, dominada por las interacciones. El XIV Festival Internacional de la Imagen propone,

como temática principal, la relación Ecología + Creación Digital, dado el interés en torno a

los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, que hoy es revisitado y revalorado a través

de las convocatorias que realiza el Festival de la Imagen impactando el conocimiento con

sus simbologías culturales, con sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del

diseño, el arte, la ciencia y la tecnología.

En el Festival Internacional de la Imagen, hemos mostrado como los procesos de

globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para homogenizar y universalizar

formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas en transacciones fugaces,

intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte que “el mundo” ya no cabe en una

verdad ni en formas definidas, porque se ha venido revelando en su multiplicidad inagotable.

Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión

y protección, se nutre del diseño y el arte para expresarse en las obras propuestas que

provienen de diversos países. Todas ellas dan cuenta de lo que constituye una muy rica y

variada presencia -cada vez más contundente- de la creación digital y su necesaria valoración

como instrumento de conocimiento transdisciplinar.

La constatación de que la naturaleza -con todo lo que tal denominación contiene-, no es

independiente de las sociedades y los pueblos sino su sostén o declive (según la intervención

y comprensión que frente a ella se asuma), instituye para la Universidad de Caldas una

conciencia VERDE cuya tarea esencial va más allá de asumir la preservación de las riquezas

ecosistémicas y de la biodiversidad.

Se hace necesario, por tanto, desarrollar acciones concretas desde los programas

académicos que dan vida al Festival, para pensar los grandes problemas y poner en común

investigaciones, debates y proyectos que aporten a los desarrollos locales con visión global.

Se hace indispensable trabajar en la construcción de una ecología de saberes como función

sustantiva de las instituciones académicas públicas que deben responder a las necesidades y

exigencias de las sociedades que las acogen.

Cada año, por esta temporada, el Departamento de Diseño Visual de la Universidad de

Caldas realiza este encuentro para mostrar la vanguardia mundial del diseño interactivo,

las artes mediales, la creación audiovisual, los paisajes sonoros y electroacústicos, y en

general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. Quiero manifestar un

reconocimiento especial a un equipo de profesores, estudiantes, egresados y profesionales,

quienes han venido apoyando este Festival y los programas llevados a cabo por el

Departamento de Diseño Visual, con propósitos de voluntariado y trabajo colaborativo.

Y quiero agradecer también a todas las instituciones públicas y privadas que hacen posible

el evento: al Ministerio de Cultura, a la Alcaldía de Manizales, a las empresas de la región, a las

Universidades y Embajadas de diferentes países del mundo, que todos los años hacen posible

estos espacios de diálogo. Y un agradecimiento a los participantes del Festival: diseñadores,

artistas, ingenieros, comunicadores, sociólogos y profesionales de múltiples disciplinas, que

reservan parte de su valioso tiempo para estar con nosotros.

En 2015, con 14 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la

Imagen acoge nuevamente a una comunidad estudiantil y profesoral que ha encontrado

en este Festival una experiencia de aprendizaje y una oportunidad de apertura para el

conocimiento del diseño y el arte en su diversidad e integralidad.

Felipe César Londoño López

Rector Universidad de Caldas Colombia

Director Festival Internacional de la Imagen

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SEMINARIOSEMINARIOINTERNACIONAL

Abril 20 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias.

Temas centralesEcología + Creación Digital TransmediaVisualización+DatosContenidos+Digitales Diseño+Interacción Arte+Tecnología

INTERNACIONALwww.festivaldelaimagen.com/es/seminario-internacional

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5SEMINARIOSEMINARIOINTERNACIONAL

Abril 20 al 24 / 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Evento central del Festival Internacional de la Imagen, que presenta diversas miradas en temas de diseño, arte, ciencia y tecnología, a partir de las ponencias de teóricos, investigadores, realizadores y académicos, que son invitados a compartir sus producciones y experiencias.

Temas centralesEcología + Creación Digital TransmediaVisualización+DatosContenidos+Digitales Diseño+Interacción Arte+Tecnología

INTERNACIONALwww.festivaldelaimagen.com/es/seminario-internacional

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The transition towards sustainability requires optimum use of

all the existing resources. In a small, densely populated, highly

connected Planet, social resources are by far the most abundant

ones. In other words, people’s sensitivity, knowledge, creativity

and entrepreneurial capabilities are potentially the most powerful

drivers for sustainable changes. Therefore, one of the most promising

strategies towards sustainability is to create the conditions

that catalyse these diffuse social resources, transforming these

potentialities into concrete initiatives capable of generating large

systemic changes. This is what design for social innovation is about

and what this paper will introduce and articulate in lines of action.

El lenguaje verbal escrito es un vehículo

importante para la cultura y la identidad.

Es un lenguaje con articulación múltiple,

que conecta conceptos, expresión sonora y

expresión visual. Sin embargo, sus partículas

elementales —las letras— son casi siempre

tomadas como signos unidimensionales,

que representan exclusivamente unidades

del lenguaje oral. Las imágenes, a su vez,

también son elementos fundamentales de la

cultura, y es a través de imágenes de letras

que se articula la escritura. No obstante, las

imágenes son casi siempre consideradas

como elementos de lenguaje visual, sin

conexión con el lenguaje verbal.

Esta presentación es una reflexión sobre

las múltiples formas de concebir letras como

imágenes e imágenes como letras, así como

sobre las consecuencias que se desprenden

de estas concepciones.

ezio manzini/ Italia

Politécnico de Milanowww.desis-network.org

Social change and design

How social innovation can be triggered and supported by design

Priscila lena Farias / BrasilUniverSidad de São PaUlo

imágenes como letras, letras como imágenes

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marie-luise angerer/ AlemaniaKHM

From vision to Motion

From the outset, a promise has been

attached to digital images, crediting them

with a special immediacy, tactility, and thus

also affectivity. In the process of digitization,

one specific element of the picture is lost – the

frame. As a result, however, the affective

body gains a new task, described by Mark B.

Hansen as reframing perceptions of reality,

thus referring to Henri Bergson, who defined

the distance between one image and the next

as an interval. This interval was later defined

by Gilles Deleuze in his books on cinema as the

time of affect. In the 1990s, Brian Massumi

returned to this interval again, describing

it – with reference to Hertha Sturm’s ‘missing

half-second’ – as the zone of affect. Today,

this interval plays a part in visual and media

theories, marking the place were the body

interacts independently with its media

environment, since the processes of matter and

information have become entwined to such

an extent that they are about to reach or even

overstep a ‘biological threshold’, thus defining

the initial parameters of a ‘biomedia’ body.

rodrigo gárate/ Chile

UniverSidad tecnológica MetroPolitanawww.rodrigogarate.cl

relación texto imagen; alteración de sentido y continuidad de relato

A partir de una serie de obras de propia autoría se analizan las relaciones complementarias

entre el texto y la imagen, donde los textos y las imágenes se re vinculan y referencian en

relaciones simultáneas. Texto e imagen se linkean por proximidad construyendo un nuevo

“texto”, se relacionan uno con el otro, recombinándose, generando nuevos énfasis y frases

inacabadas que desvían el significado y mantienen a la imagen-texto entre textura y lectura,

quebrando la linealidad del discurso por la deriva de la imagen textualizada. El significado de

una imagen es fijado por el texto que acompaña, o viceversa, el texto se daña por la imagen, se

envían y re-envían sentidos y/o sin-sentidos.

En estas obras se intenta construir un paralelo entre el texto que deviene a características

de imagen y la imagen que se construye como una oración más. Estas relaciones

complementarias las agrupo bajo el concepto de “texto”, entrecomillado para distinguirlo de

la sola función lingüística. Todas estas obras se basan en estas relaciones, todas por tanto

podrían ser definidas como “textos”.

Uno de los énfasis de estas indagaciones es la ampliación del concepto de “texto” entendido

en cuatro dimensiones; lingüística, visual, fónica y espacial, como “verbivocovisualidad” en el

espacio de lectura, como un todo, compuesto por palabra, imagen, sonido y acción de lectura.

Las obras en cuestión permiten contextualizar estas reflexiones y las relaciones teóricas con

las problemáticas de los procesos de construcción.

El sentido sin-sentido de un texto y su relación con la imagen, las lógicas de lectura, el gesto

expresivo, la interacción, etc. se manifiestan reiteradamente y transversalmente en estas

obras como temas de trabajo en desarrollo.

Jorge la Ferla/ ArgentinaUniverSidad de BUenoS aireS

la educación sentimental. Estudios Cinematográficos y diseño visual

La historia del audiovisual analógico estuvo significativamente

vinculada a las tecnologías que lo fundaron, cuyas materialidades

han llegado a su fin. Aquel dispositivo del cine y el video, nos remite

a un relato sobre los estudios visuales que consideran las máquinas

de imágenes determinantes sobre la ontología e ideología del cine,

la televisión y el video. Esta mitad de la segunda década del tercer

milenio nos enfrenta a prácticas artísticas con un audiovisual virtual

controlado por un media software de marca. Las vinculaciones con el

arte contemporáneo, han desplazado de la sala oscura y la pantalla

blanca, del monitor y el proyector hacia el cubo blanco del museo,

las redes, los dispositivos móviles y locativos. En la década anterior,

y después de cruzar la frontera del fotoquímico al digital, todas

las especulaciones sobre el devenir de la imagen en movimiento

entraron en crisis. Los estudios fílmicos, desde sus orígenes en

1915 hasta el uniformizado presente por las denominadas nuevas

tecnología apenas registran estos cambios. El simulacro del

largometraje comercial acompaña la praxis artística que amalgama

los soportes cerrados con las redes, los teatros interactivos virtuales,

las instalaciones inmersivas, el live cinema, los dispositivos móviles,

entre otros. La imagen numérica, la programación y el diseño de

interfaces, la interconectividad ofrecen diversos parámetros de

posibilidades creativas los cuales no son utilizados en su máxima

expresión. Los usos masivos de los medios y las prácticas artísticas

experimentales ha entrado en conflicto con los estudios tradicionales

de las artes audiovisuales. Esta intervención analiza aspectos de este

estado de situación de la creación audiovisual y su relación con las

escenas de instrucción.

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tagny duFF/ Canadá

concordia UniverSity / HexagraM

www.tagnyduff.net

Bioremediality: reconsidering cells,

viruses, and other microbes as agent

of waste creation in biological art

How can working with microbial and microscopic agents help

researchers and artists rethink material and waste production?

Bioremediation is a field of research in the life and environmental

sciences where microbes are engineered to remediate toxic and

polluted landfill. A similar practice can be seen in contemporary

tissue culture engineering where bacterial and viral pathogens in

the cellular body are remediated through the use of bacteriaphage

cocktails. In this talk, the artist will discuss about how 3 recent

projects including Living Viral Tattoos, Cryobook Archives and Wet

Net, use viruses, fungi, bacteria and human tissues to remediate

ecologies of media production from the studio and lab to landfill.

The ecological and geological implication of waste creation in art

and science creation, often hidden from public view and sometimes

imperceptible to the human eye or time scale, will be explored.

El Dr. Ricardo Dal Farra es profesor del Departamento de Música en Concordia

University, Canadá y director fundador del Centro de Experimentación e Investigación en

Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero, Argentina.

Ha sido director del Hexagram Centre for Research-Creation in Media Arts and

Technologies de Canadá; coordinador del Área Comunicación Multimedial del

Ministerio de Educación de Argentina; investigador asociado del Music Technology and

Innovation Research Centre en De Montfort University de Inglaterra; consultor senior

del Centro de Arte y Nuevos Medios Amauta en Cusco, Perú; coordinador del proyecto

internacional DOCAM - Documentation and Conservation of the Media Arts Heritage; e

investigador y consultor de la UNESCO, Francia, en temas de media arts.

Sus obras de música electroacústica y arte electrónico se han presentado en más

de 40 países. Grabaciones con su música aparecen en 22 ediciones internacionales,

incluyendo CDs publicados por Computer Music Journal y Leonardo Music Journal

(MIT Press). Entre otros, ha recibido premios y encargos de la International Computer

Music Association y la Bienal Internacional de Artes de São Paulo, Brasil.

Principales proyectos: Balance-Unbalance (artes electrónicas y cambio climático);

‘arte! ⋈ clima’ con el Red Cross Climate Centre; Understanding Visual Music; Educación

de las Artes Electrónicas en América Latina; Resonant Body (cuerpo colectivo +

espacialización sonora 3D); Latin American Electroacoustic Music Collection con The

Daniel Langlois Foundation for Art, Science and Technology.

El Dr. Dal Farra es además, director artístico del festival mexicano de artes

electrónicas Transitio 2015.

ricardo dal Farra / Argentina - Canadá

concordia UniverSity / HexagraMhexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra

www.ceiarteuntref.edu.ar

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Bill vorn/ Canadáconcordia UniverSity / HexagraMwww.billvorn.concordia.ca

the Spectacle of robotic art: From animated objects to lifelike creatures

The goal of my artistic projects is to

induce empathy from the viewers towards

characters that are nothing else than simple

articulated metal structures. My objective

is to conceive and realize large-scale

robotic environments that aim to question,

reformulate and denature the notions

of behavior, projection and empathy

that generally characterize interactions

between humans and machines. Since its

early stages, my work has been strongly

influenced by scientific advances in the

fields of Artificial Life and Robotics. I am

particularly interested in creating original

artistic projects by appropriating various

engineering and scientific concepts and

techniques in order to subvert them from

their intended purpose.

roBert saucier/ CanadáUniverSidad de QUeBec en Montreal / HexagraMwww.hexagram.uqam.ca/content/robert-saucier

radiabolus

“With Radiabolus, Saucier and Heys offer spectators the chance to experience the war

machine. The installation resembles a military communication station. At the centre is a

temporary tent - a bivouac - from which emerges a speaker mounted on a post that turns

360° and emits a series of digits for those positioned in front of it. The space is surrounded

by what appear to be individual listening stations. What is particularly intriguing is the

war machine in the rhetorical sense, the persuasion machine. Once the listening station is

activated by the numerical code, visitors hear all sorts of music for ads related to the lifestyle

of the armed forces. An ad for national security or propaganda for enrolling new recruits?

Are advertising codes different from propaganda? Radiabolus, if code interests you.”

Jean Décarie, HexagramUQAM Radiabolus: Notes on the Melodic Violence of Recruitment

“At the Agora Hydro-Québec du Cœur des sciences de l’UQAM a sonic infection spreads the notion

that the ideation and attraction of violence can be rendered most effectively when it is composed with a

culturally germane soundtrack that has the capacity to ignite and temper emotions on command.

In Saucier & Heys’ latest robotic sound installation, Radiabolus, produced for the

International Digital Art Biennial in Montreal, we are seduced into a world of melodic

conflicts. A musical realm in which the military-entertainment complex expertly mixes the

sonic stuff of civilian life with the clarion call of the conflict zone.”

Jane Sammuels, ESSE, arts+ opinions, Radiabolus : Notes on the Melodic Violence of Recruitment, pages 64 to 67, No. 83, Winter 2015, Canada.

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montse arBelo y JoseBa Franco

/ Españawww.montsearbelojosebafranco.net

gloBal net Society (Sociedad global en red) implementar los

ecosistemas creativos

Desde su constitución, ARTECHMEDIA y GLOBAL NET SOCIETY INSTITUTE, trabajan a

favor del conjunto de la sociedad mundial mediante la realización de acciones y actividades

encaminadas a consolidar la alianza estratégica y estable entre personas y sectores de

arte+cultura+educación+ciencia+innovación+tecnología, con el objetivo de contribuir al

intercambio de conocimientos y recursos que posibiliten el desarrollo integral del ser humano en

escenarios de paz, democráticos y participativos. La creatividad es un factor clave para alumbrar

y desarrollar ideas y proyectos innovadores, por tanto implementemos las condiciones, los

ecosistemas para que las buenas ideas florezcan y emprendedor culturalmente innovador pueda

gestionar los mecanismos y recursos necesarios para que sus proyectos crezcan en su contexto

cotidiano y contribuyan al desarrollo de una economía sostenible basada en el conocimiento

compartido, la innovación tecnológica y el diseño eco- social.

La actualidad diaria refleja un panorama de incertidumbres globales, culturales, políticas,

sociales y económicas. Los ejemplos son abrumadores: guerras interminables, el clima, crisis

económicas, el hambre y las desigualdades múltiples... Ante este panorama resulta difícil

permanecer indiferente, mirar hacia otro lado. Qué papel puede jugar el arte, la creación

digital, la cultura, la educación, el diseño, la ecología...ante este panorama?

Tenemos una extraordinaria oportunidad y el compromiso de responder con iniciativas

imaginativas e innovadoras que incidan en las políticas culturales y que desarrollen nuevos

modelos participativos en respuesta al cambio de paradigmas y oportunidades que la era

digital nos ofrece al conjunto de la sociedad. Nuestro gran reto es traducir el pensamiento

en acciones reales que mejoren las condiciones de vida, cultural y económica del conjunto

de la humanidad. Es el espíritu innovador, las ideas y la creatividad las que mueven el mundo

y hacen progresar a las sociedades. La complejidad del mundo actual, de la Sociedad Net

-global, inclusiva y transversal- nos propone una mirada múltiple, en un complicado intento de

comprender, no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por venir.

alain tHiBault

/ CanadáeleKtra

elektramontreal.ca

Composer, sound designer and electronic

music artist. His works has been presented

in several contexts, contemporary music

and digital arts festivals, in Canada, Europe

(Chatelet Theater and Radio- France in Paris,

etc.) and Asia (Yamaguchi YCAM Japan,

South-Korea, Taïwan, etc.). With media

artist Yan Breuleux, he formed the duo

PurForm. They are presently touring their

new AV performance, abcd_light, in Europe

and Asia. With American artist Matthew

Biederman, he created the duo RAY_XXXX,

whose PULSE performance was presented in

Italy, France and Brazil. Thibault is presently

artistic director of Elektra, an international

digital arts festival, presented every year in

Montreal, Quebec, Canada.

He worked collaboratively as part of the

duo PurForm with visual artist Yan Breuleux

which produced works and performances that

combine music and video : a-light (Hononary

mention, Prize Ars Electronica in 1998),

FausTechnology (2001), Black_Box (2003),

abcd_light (new version 2009-2010). Their

works have been presented at events around

Europe : Bolzano, Milan and Roma in Italy;

Paris and Nantes in France; Berlin in Germany,

Japan (ISEA 2002 in Nagoya) and Canada

(Elektra in Montreal, Mois-Multi in Quebec).

El diseñador editorial peruano Arturo

Higa Taira compartirá el proceso que siguió

en la creación del arte del 14º Festival

Internacional de la Imagen 2015. Hará

un recorrido por referencias tan diversas

como la apropiación de la imagen a través

del acento y el ritmo, el pop-up y la luz

arturo Higa taira/ Perú

www.aub.pe

www.sputnik.pe

Pop-Up Manizales. Arte del 14º Festival internacional de la

imagen 2015

desde las nociones de plano y volumen,

la representación geométrica del paisaje

cultural cafetero, y finalmente el ascenso

cromático a la relación Ecología–Creación

Digital, tema central de esta edición.

Esta presentación de Arturo Higa Taira en el

Seminario Internacional se suma a las que tuvo

en los últimos 4 años: “Álbum del Universo

Bakterial: Creación literaria + Diseño editorial

+ Producción gráfica” (2012), demostración

del portafolio de la colección de libros de

poesía peruana que dirige; y “Gastronomía y

diseño editorial: El viaje visual y literario en

Rafael. El chef, el restaurante, las recetas de

Rafael Osterling” (2013), libro que editó y

diseñó desde su estudio gráfico Sputnik, que

fue merecedor del Gourmand Cook Awards

(París, 2012), máxima distinción en el mundo

editorial de la gastronomía, en la categoría

mejor libro de chef.

Page 13: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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Nell’anno 2000 l’Agenda ONU ha

programmato un ciclo di 15 anni per realizzare

8 Obiettivi ben misurabili per superare le

differenze enormi nei destini umani sul

pianeta Terra. Si è trattato degli Obiettivi

di sviluppo del Millennio (Millennium

Development Goals) sanciti da una solenne

Dichiarazione internazionale a New York.

Tra questi Obiettivi mancava la Cultura come

risorsa per l’Umanità e l’affermazione della

Diversità culturale. L’Italia lo ha proposto nel

2009, ma senza esito.

In ogni caso oggi questi 8 Obiettivi non

sono stati raggiunti. Si tratta di un lavoro non

compiuto (Unifinished Job). Tra il 2015 e il

2016 l’ONU prende atto del limite e propone

un’agenda post 2015 definita degli Obiettivo

dello Sviluppo Sostenibile (Sustainable

Development Goals).

All’Expo 2015 che si inaugura il 1° maggio

Desde hace mucho tiempo, los artistas han explorado posibilidades

innovadoras con tecnologias de telecomunicación, trabajando

con radio, teléfono, televisión, fax, satelite y el internet no sólo

para distribuir su trabajo de nuevas maneras si no también para

plantear interrogantes fundamentales sobre la experiencia humana

y nuestra relación con el lugar. El performance telemático es un hilo

dentro de estas historias que ha evolucionado rápidamente en las

décadas recientes, durante las cuales las tecnologías digitales se

han desarrolado de una forma mas potente y accesible, permitiendo

a los artistas formar distintas comunidades basadas en estéticas

particulares.

Mi propio involucramiento con el medio telemático ha estado

basado en una comunidad de compositores-improvisadores cuyo

trabajo está principalmente informado por las tradiciones Africanas-

Americanas de “creative music,” un término inventado por músicos

de los 1960s quienes expandieron las prácticas tradicionales de jazz

de formas muy individuales. En esta presentación, reflexiono sobre

la música telemática que ha salido de mis propias redes colaborativas

desde 2007, y propongo ideas sobre las implicaciones de este medio.

¿Cuáles son las distintas dimensiones sonoríficas y artísticas del

proscenio telemático, y cuáles extensiones nuevas en la práctica

de música se invitan en ese espacio? ¿Cómo puede la historia de la

música improvisada expandir nuestro concepto de la telepresencia

y especificamente del sonido como una proyección física de la

identidad individual y colectiva? ¿Cuáles potenciales políticos,

culturales y estéticos son intrínsecos al performance telemático

como medio?

micHael dessen / Estados Unidosmdessen.com/

Jazz y la Música telemática: Una telenovela del Siglo 21

marco marÍa gazzano/ ItaliaUniversidad de Roma III

los nuevos objetivos del milenio después de 2015: el audiovisual, la sostenibilidad y la biodiversidad artística

lucas osPina/ ColombiaUniversidad de los Andesuniandes.academia.edu/LucasOspina

Sobre “lo del goya” (un cuento)

BOGOTA (Reuters) - La Policía de Colombia devolvió el martes una

obra del pintor español Francisco de Goya robada hace un mes de

un museo de Bogotá y que forma parte de una serie de 82 grabados

de la colección “Desastres de la guerra”, informaron autoridades

locales. El grabado titulado “Tristes presentimientos de lo que ha de

acontecer” fue encontrado el fin de semana en un hotel del centro

de Bogotá y corresponde a la primera edición publicada en 1863

por la Real Academia de Bellas Artes de San Fernando de Madrid. La

obra de 17,8 por 22 centímetros, que se encontró en buen estado,

corresponde a la imagen de un hombre arrodillado con los brazos

extendidos y su rostro de angustia mirando hacia un cielo grumoso.

2015 (Milano, Italia) tutti i Paesi partecipanti

firmeranno con l’ONU la Carta di Milano

individuando 12 priorità per lo Sviluppo

economico da realizzarsi tra equità e

sostenibilità. In questa direzione è stata

considerata fondamentale l’educazione, oltre

alla difesa e alla valorizzazione del patrimonio

culturale di diversità biologica di ogni Paese.

Come si pone in questa linea la affermazione

di un concetto come quello di “Biodiversità

culturale”? Cosa significa preservare e

valorizzare con le nuove tecnologie i Beni

Culturali e le “diversità” rappresentate

dall’arte e dalla sperimentazione espressiva?

Cosa può significare interagire con questi

temi utilizzando le nuove tecnologie e

l’audiovisivo non solo come strumenti e mezzi

di comunicazione ma anche come portatori

ed elaboratori di creazione, e dunque di

educazione?

Page 14: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

La Universidad de Caldas en Colombia

y la Fundación Telefónica en Venezuela

presentan la X Muestra Monográfica de

Media Art: Ecología desde el arte digital.

Se favorece el enfoque transdisciplinar

del arte, la ciencia y la tecnología como

habilitantes de nuevas rutas para abordar

una ecología que reflexione en torno a

problemáticas mundiales relacionadas

con naturaleza , medio ambiente y

sociedad.

Esta convocatoria visibiliza las

propuestas de artistas y científicos en

torno a los temas donde se trabaje

una ecología en nuestro siglo, donde

se integre naturaleza, arte, ciencia,

tecnología y sociedad. Una ecología desde

el arte digital.

La constatación de que la naturaleza

-con todo lo que tal denominación

contiene-, no es independiente de

las sociedades y los pueblos sino su

sostén o declive (según la intervención

y comprensión que frente a ella se

asuma), instituye para la Universidad

de Caldas una conciencia VERDE

cuya tarea esencial va más allá de

asumir la preservación de las riquezas

ecosistémicas y de la biodiversidad.

Gracias a la Fundación Telefónica

Venezuela, a Ana Vass, a Luis Germán

Rodríguez Leal, y a todos los artistas

participantes. Confiamos en que esta

publicación contribuya a que una nueva

conciencia ecológica se expanda en la

sociedad, y aporte por igual al científico

social como al artista en las mediaciones

por las tecnologías de la información y

comunicación como catalizadoras de

soluciones ante los retos que plantea la

defensa de la naturaleza en el siglo XXI.

Nacido en Bogotá, Colombia, Julio Velasco obtuvo un Master en Arte y Medios

numéricos a la Sorbonne (Paris 1) y colaboró por varios años con el departamento de

Artes y Ciencias de esta misma universidad. Actualmente, en la Universidad de Paris

8 - Saint-Denis, realiza un PhD en Arte y Sociología. Vive y trabaja entre Paris y Berlín. La

investigación artística que Julio Velasco desarrolla se elabora paralelamente en el campo

teórico y practico. El trabajo que actualmente realiza en la Universidad de Paris 8, se basa

en la comparación entre los barrios del arte contemporáneo, a París, Berlín y Londres. El

interés que el artista porta a este tema está directamente ligado a sus exploraciones en

torno de las relaciones entre colectividad e individualidad en la creación de la obra de

arte. Es autor de varios ensayos publicados en revistas y libros científicos.

En su investigación plástica la ciencia ocupa un lugar privilegiado y los nuevos materiales

así como las nuevas tecnologías constituyen su medio principal, insistiendo así sobre el

hecho que la ciencia y la tecnología deben estar al servicio de la sociedad. La obra de Velasco

comprende videos, performances e instalaciones que emplean cámaras, proyectores,

códigos QR, materias fotosensibles y termosensibles, microprocesadores, computadores,

pero igualmente incluyen el uso de elementos como agua, vegetales, luz o sonido.

Sus obras han sido recientemente expuestas en : XIV International Image Festival,

Universidad de Caldas, Manizales, Colombia ; 14th European Film Festival, Szczecin,

Polonia ; Paseo Project, Zaragoza, España ; Studio T, Universidad de Utrecht, Holanda

; Ars Electronica, Linz, Austria ; Making Sens, IRI-Centre Pompidou, Institut Télécom,

Paris, Francia ; Festival WHOOPEE, Le Havre, Francia ; Galerie 59 Rivoli, París, Francia

; Galerie Michel Journiac, París, Francia ; Corridoio 21, Roma, Italia ; Art Paris, Paris,

Francia ; Instants Vidéo, Marsella y Aix-en-Provence, Francia ; Vidéoformes, Clermont-

Ferrand, Francia ; Colonia OFF IV (sélection officielle), Colonia, Alemania ; Galerie LC,

París, Francia ; Kursaal Tonnara - Palermo, Italia ; etc.

Sus proyectos artísticos actuales comprenden temas como el agua y sus implicaciones

ecológicas, el concepto de la red (the Net) dentro del marco histórico de la cultura

occidental o, la idea del más allá a través de la cuestión inmigración.

ricardo dal Farra

/ Argentina - Canadáconcordia UniverSity / HexagraM

hexagram.concordia.ca/researcher/ricardo-dal-farra

www.ceiarteuntref.edu.ar

Julio velasco / Francia - Colombia

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Bruno Vianna nació en Río de Janeiro, Brasil, en 1971. Se

graduó de cine en Río en 1996. Tiene un máster del Programa

de Telecomunicaciones Interactivas de la Universidad de NY,

obtenido en 1999.

Entre 1994 y 2003 dirigió cuatro cortometrajes, todas las

historias de ficción que lidian con cuestiones sociales en las calles

y favelas de Río, que ganó premios internacionales como Geraldo

Voador. Dirigió el largometraje Cafuné, que fue estrenada en

los cines y en Internet con una licencia Creative Commons, y

estimuló descargadores a modificar la edición. En 2008, lanzó,

Ressaca (Resaca), una película narrativa característica que

se edita en vivo en cada proyección mediante el uso de una

interfaz de pantalla táctil. Se ha proyectado en festivales de

todo el mundo, como Electrofringe en Australia, Cinelatino en

Toulouse y Piksel en Noruega. Se ganó 4 premios en el Festival

de Cineesquemanovo en Brasil, el único festival en donde tuvo la

oportunidad de tomar parte de la competencia.

Trabajó con la informática móvil en la Universidad Pompeu

Fabra, en Barcelona, en 2000, recibiendo una subvención

para desarrollar Palm Poetry, una investigación en literatura

interactiva para PDAs mejoradas con detectores de movimiento.

También trabajó como consultor de desarrollo de contenido

móvil para Cluster Consulting, así como una serie de empresas

estadounidenses. Presentó Invisibles, un proyecto de la realidad

narrativa aumentada para teléfonos móviles, en el festival Arte.

mov en Brasil. Su trabajo Translucid Web, una aplicación móvil

que coloca feed de Twitter en un entorno de realidad aumentada,

fue seleccionado para el Festival Pixilerations en Providence.

Licenciado en Artes Visuales de la Universidad de Chile (2009). Actualmente,

Magíster en Artes Visuales de la Universidad de Chile(2015) y docente al interior de la

misma institución. Navarrete ha sido galardonado con varias becas para investigación

y creación fotográfica, videográfica y medial; Workshop y visionados nacionales e

internacionales; premios para proyectos site-specific, residencias artísticas y otras

iniciativas vinculadas a la producción de obra y trabajo de campo.

Su quehacer creativo y procesos artísticos se identifican con los márgenes y dislocaciones

del paradigma de lo fotográfico; espacio intermedio en que se yuxtaponen y solapan

prácticas contemporáneas vinculadas a la re-presentación digital, la mediación simbólica de

la imagen numérico binaria y la experimentación con dispositivos técnicos de reproducción

medial. De ahí que –a través de ciertas hibridaciones, superposiciones, desplazamientos

materiales, intertextualidades, simulaciones formales y diversos cruces entre el imaginario

pictórico, aparato fotográfico e iluminación cinematográfica–, aborda problemáticas

vinculadas a las simbolización, configuración y representación de nuestro entorno.

De un tiempo a esta parte, se ha interesado en articular, simular, ficcionar y estilizar

locaciones efímeras; crear imágenes flujo y representar territorios diáfanos, opuestos a

los tiempos y velocidades de la mercadotecnia e imaginario impuesto por los códigos de

programación psicosocial. En cierto sentido, sus proyectos de creación –últimamente,

iniciativas de sitio específico y proyectos de trabajo in-situ que tensionan la imagen fija,

imagen en movimiento y objetualidad de los dispositivos de representación digital–

surgen como un intento por abordar –poéticamente– la relación y tensión existente

entre el hombre y el espacio físico en el que se desenvuelve.

A Navarrete le interesa –a partir del registro fotográfico, materialidad-inmaterialidad

de la imagen y soportes electrónicos– proponer una relectura de los lugares desde la

articulación de sus capas, estratificaciones, transparencias y fragmentos. Así, intenta

dar cuenta de la inestabilidad, administración y productivización del espacio.

(Santiago, 1983) es Artista Visual y Profesora de Arte titulada

en la Escuela de Arte y Cultura Visual de Universidad Arcis y

Magíster en Artes Mediales de la Universidad de Chile. Desde

el año 2006 desarrolla una propuesta en torno a la noción

de materialidad en los soportes tecnológicos analógicos y

digitales, trabajando la relación entre alta y baja tecnología con

procedimientos artesanales derivados del tejido a telar, materias

orgánicas y la electrónica.

Claudia ha dado talleres y charlas sobre su trabajo en diversos

festivales como LIWOLI (Austria), SOL (España), EEII (Croacia),

FILE (Brasil), Sudex (Argentina), Tsonami (Chile) y la BVAM

(Chile), Festival de la Imagen de Manizales (Colombia). Directora

del Proyecto Laboratorio de Arte y Tecnología Chimbalab (2008-

2012). Actualmente se desempeña como artista independiente y

gestora de proyectos educativos en Arte y Tecnología.

Bruno vianna/ Brasil

www.brunovianna.net

Francisco navarrete sitJa/ Chilewww.francisconavarretesitja.tumblr.com

claudia gonzález

godoy/ Chile

www.claudiagonzalez.cl

Page 16: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

FORO ACADÉMICODE

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www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/foro-academico

FORO ACADÉMICO DE DISEÑO

Abril 21 al 24 / 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

El Foro Académico de Diseño es un espacio de reflexión que convoca cada año a investigadores docentes, estudiantes y profesionales que durante el Festival Internacional de la Imagen se reúnen para debatir temas relacionados con la innovación y la creación en los campos del diseño y la comunicación. El Foro posibilita observar la dinámica actual del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología, en ámbitos académicos, investigativos y profesionales.

El intercambio entre diferentes disciplinas es el fundamento principal del encuentro, que muestra la producción de contenidos enfocados en cuatro líneas de investigación con las siguientes temáticas: interrelación entre arte, ciencia y tecnología; sostenibilidad, arte sociedad y medio ambiente; gestión y transmisión de conocimiento y diseño y desarrollo de productos interactivos.

En la actividades del XII Foro Académico de Diseño se articula el V Coloquio Doctoral, que presenta ante un destacado grupo de PhD, invitados al XVI Festival Internacional de la Imagen, los avances de las tesis de los estudiantes del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. También dentro de las mesas temáticas del Foro se integra la participación de los estudiantes de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, de la misma institución, quienes dialogan con pares nacionales e internacionales.Para acoger a mayor cantidad de participantes, el Foro Académico de Diseño presenta la modalidad de poster para aquellos trabajos que permitan ser expuestos a manera de síntesis gráfica y textual. Los posters se exhiben en el hall de entrada de

la Sala Cumanday del CCC. Teatro Los Fundadores, durante la semana del Festival. Todas las ponencias completas y los posters serán publicados en la web del festival (www.festivaldelaimagen.com).

El Comité Científico del XII Foro Académico de Diseño esta conformado por:

PhD Adolfo León Grisales VargasPhD Jaime Pardo GibsonPhD Mauricio Mejía RamírezPhD. Juan Salamanca GarcíaPhD. Felipe Cesar Londoño LópezPhD. Adriana Gómez Alzate

Asistentes: Mg. Juan Sebastián OspinaTatiana OspinaViviana Grisales

El Comité Científico agradece muy especialmente a las instituciones nacionales e internacionales que participan en el Foro y felicita a los docente, estudiantes e investigadores que con su destaca colaboración hacen posible que este encuentro sea uno de los más importantes en el ámbito nacional. Por ellos y para ellos convocamos cada año a este encuentro y esperamos mantenerlo y continuarlo para fortalecer los intercambios y las relaciones académicas.

Adriana Gómez AlzateDocente Dpto. de Diseño Visual

Coordinadora Foro Académico de Diseño

Festival Internacional de la Imagen

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FORO ACADÉMICODE

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www.festivaldelaimagen.com/es/convocatorias/foro-academico

FORO ACADÉMICO DE DISEÑO

Abril 21 al 24 / 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

El Foro Académico de Diseño es un espacio de reflexión que convoca cada año a investigadores docentes, estudiantes y profesionales que durante el Festival Internacional de la Imagen se reúnen para debatir temas relacionados con la innovación y la creación en los campos del diseño y la comunicación. El Foro posibilita observar la dinámica actual del diseño, el arte, la ciencia y la tecnología, en ámbitos académicos, investigativos y profesionales.

El intercambio entre diferentes disciplinas es el fundamento principal del encuentro, que muestra la producción de contenidos enfocados en cuatro líneas de investigación con las siguientes temáticas: interrelación entre arte, ciencia y tecnología; sostenibilidad, arte sociedad y medio ambiente; gestión y transmisión de conocimiento y diseño y desarrollo de productos interactivos.

En la actividades del XII Foro Académico de Diseño se articula el V Coloquio Doctoral, que presenta ante un destacado grupo de PhD, invitados al XVI Festival Internacional de la Imagen, los avances de las tesis de los estudiantes del Doctorado en Diseño y Creación de la Universidad de Caldas. También dentro de las mesas temáticas del Foro se integra la participación de los estudiantes de la Maestría en Diseño y Creación Interactiva, de la misma institución, quienes dialogan con pares nacionales e internacionales.Para acoger a mayor cantidad de participantes, el Foro Académico de Diseño presenta la modalidad de poster para aquellos trabajos que permitan ser expuestos a manera de síntesis gráfica y textual. Los posters se exhiben en el hall de entrada de

la Sala Cumanday del CCC. Teatro Los Fundadores, durante la semana del Festival. Todas las ponencias completas y los posters serán publicados en la web del festival (www.festivaldelaimagen.com).

El Comité Científico del XII Foro Académico de Diseño esta conformado por:

PhD Adolfo León Grisales VargasPhD Jaime Pardo GibsonPhD Mauricio Mejía RamírezPhD. Juan Salamanca GarcíaPhD. Felipe Cesar Londoño LópezPhD. Adriana Gómez Alzate

Asistentes: Mg. Juan Sebastián OspinaTatiana OspinaViviana Grisales

El Comité Científico agradece muy especialmente a las instituciones nacionales e internacionales que participan en el Foro y felicita a los docente, estudiantes e investigadores que con su destaca colaboración hacen posible que este encuentro sea uno de los más importantes en el ámbito nacional. Por ellos y para ellos convocamos cada año a este encuentro y esperamos mantenerlo y continuarlo para fortalecer los intercambios y las relaciones académicas.

Adriana Gómez AlzateDocente Dpto. de Diseño Visual

Coordinadora Foro Académico de Diseño

Festival Internacional de la Imagen

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v coloQuio doctoral

en diseÑo y creaciÓn

¿cÓmo escucHar la ciudad?, la eXPeriencia de los PaisaJes sonoros urBanosRoberto Cuervo Pulido

Profesor del Departamento de Diseño

Facultad de Arquitectura y Diseño

Pontificia Universidad Javeriana

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Universidad de Caldas

Diseñador Industrial / Urbanista

[email protected]

Cada lugar en la ciudad suena, grita,

manifiesta sus dinámicas a través del sonido

y en muchos casos, lo sonoro representa

una parte significativa de su identidad, por

esto, es sustancial estudiar la forma cómo

los habitantes se pueden relacionar a partir

de la experiencia, con los paisajes sonoros

urbanos.

Sin embargo, hasta el momento las

investigaciones acerca de lo sonoro en la

ciudad, no son objeto de estudio de mayor

interés por parte de sus habitantes, excepto

cuando se convierte en un problema de

contaminación auditiva y es potencialmente

nocivo para la salud.

Esta situación, ha promovido una actitud

común de rechazo al paisaje sonoro urbano,

reduciéndolo simplemente a la categoría

ruido, a sonidos no deseados o dañinos,

lo que a su vez origina el desinterés por

apreciar y valorar su diversidad, sus

dinámicas y a desconocer la importancia que

tiene la dimensión sonora como un aspecto

fundamental para la construcción de las

relaciones entre los habitantes y la ciudad.

Para empezar, esta investigación estudia

el problema de las relaciones entre los

habitantes y los paisajes sonoros de las

metápolis contemporáneas, a partir de tres

ejes principales, el primero, se refiere a la

falta de formación en los diversos tipos de

escucha de los habitantes, específicamente

al desinterés por valorar y escuchar

atentamente el paisaje sonoro urbano;

el segundo, está relacionado con la idea

generalizada de que los sonidos de la ciudad

son irrelevantes y solo son potencialmente

nocivos para la salud, por lo que son

clasificados como ruido y valorados de forma

negativa como contaminantes y el tercero,

se enfoca en señalar que las investigaciones

acerca de la dimensión sonora del espacio

urbano se han reducido a estudiar de forma

sólo cuantitativa, principalmente los niveles

de presión sonora para determinar el grado

de contaminación acústica en la ciudad.

Para continuar, se plantea la elaboración

de una caracterización del paisaje sonoro

urbano, que permita reconocer y codificar

los objetos sonoros que lo componen, para

intentar responder a las preguntas: ¿a qué

suenan las ciudades? y ¿cómo se escuchan las

ciudades?, lo cual servirá como fundamento

para aportar a la construcción de una

ecología del paisaje sonoro urbano.

Finalmente, se propone el paisaje sonoro

urbano como materia de creación, para

generar formas alternativas de escuchar

la ciudad, a partir del diseño de artefactos

que potencien las experiencias sonoras

significativas, para contribuir a la producción

de sentido y presencia sonora del paisaje,

promover las reflexiones críticas entorno a

los paisajes sonoros urbanos y aportar a la

construcción de una cultura sonora urbana.

vÍnculo diseÑo / estética / ascyt en eXPosiciones interactivasHumberto Muñoz Tenjo

Diseñador Industrial

Maestría en teoría e historia del arte

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

[email protected]

La investigación desarrollada, realiza una

mirada sistemática desde la perspectiva

del diseño, apoyada metodológicamente

en los recursos propios que permite el

trabajo etnográfico como son el análisis

de conversaciones, la inmersión en el

contexto, la convivencia y la observación,

así como, la descripción y la interpretación.

El documento inicia estableciendo la

importancia de las exposiciones interactivas

como recurso de apoyo a la educación y de

comunicación de la ciencia y la tecnología,

continúa describiendo el rol que compete

al diseño en la creación de la exposición.

Luego el documento centra su análisis sobre

el vínculo entre diseño/estética/ASCyT

en una exposición interactiva, por lo que

el trabajo presenta una mirada integral

con el objeto de identificar los factores

que intervienen en la interacción y que

determinan el proceso de diseño de una

exposición. El documento, igualmente,

consigna la estrategia metodológica y el

trabajo de campo realizado, relacionando las

categorías de análisis establecidas, así como,

los recursos utilizados. El trabajo plantea

cómo el vínculo diseño/estética/aprendizaje

en una exposición interactiva se establece

en la interacción. En ella, se establece la

relación, que por un lado define el objetivo

de la exposición, como es el de contribuir a

los procesos de aprendizaje y apropiación

del conocimiento; por otro, el visitante de

la exposición, que mediante la experiencia

y vivencia estética corporeizada, da paso a

su proceso de aprendizaje. Y por el diseño

que mediante el proceso que da origen a la

exposición, crea el mundo físico con el que

ha de relacionarse el visitante. Medio físico

híbrido sobre el cual se puede establecer

control para suscitar la interacción.

Finalmente, y como conclusión, el trabajo

establece que una exposición interactiva

actúa como ambiente de aprendizaje. En

cuanto dispone las condiciones físicas que

propician y sensibilizan hacia la experiencia

estética; que la exposición puede ser

entendida como una forma dinámica que

propicia la interacción, a partir de sus

cualidades expresivas, dando lugar a la

experiencia estética; entendida, dicha

experiencia estética, como estado emocional

de los individuos que la habitan, que la

viven; que la exposición actúa como mundo

exterior desde el cual se asume conciencia

del mundo inmediato que se habita para dar

paso a la comprensión y juicio del mismo; que

la interacción en una exposición interactiva

no es singular, sino plural, se compone de

múltiples situaciones que corresponden a

niveles o escalas de relación con el ambiente

o atmósfera que la constituyen; que los

factores identificados, asumidos de manera

consciente y abordados de manera sistémica

en el proceso de diseño, pueden contribuir a

alcanzar un mayor impacto y eficiencia de la

exposición, aportando con ello a cumplir el

objetivo de la apropiación social de la ciencia

y la tecnología.

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análisis de la FotograFÍa del conFlicto armado en colomBia, 2002 y 2006John Wilson Herrera M

Fundación Universitaria del Área Andina

Diseñador visual con especialización en

video y Tecnologías digitales Online.

Offline

[email protected]

El objeto puntual de este proyecto de

investigación se centra en la fotografía

de la violencia del conflicto armado de

Colombia entre los años 2002 y 2006. De

ahí, que el corpus de indagación de esta

tesis refiere, en principio, la creación de un

archivo fotográfico en cuestión, en tanto

fuente primaria de estudio, que como

primera actividad de análisis propone la

demarcación de variables temáticas que la

misma representación del conflicto armado

propone acerca del impacto o resonancia

sociocultural de la guerra, y en consecuencia

del estudio analítico de su discurso/imagen

teniendo en cuenta la capacidad expresiva y

comunicativa visual de la fotografía. O sea,

su carácter implícito de arte mediado por la

tecnología, y concepto de proyecto desde el

plano del diseño visual.

En efecto, esta investigación corresponde

a un análisis discursivo de imagen y un

análisis discursivo de problemas de contexto.

En suma todo el discurso de la investigación

es un discurso sobre el conflicto. Problema

en el que nuestro eje es la imagen fotográfica

como entidad.

Entre los marcos genéricos de la

fotografía, se privilegia el estudio crítico del

documental y su deriva del fotoperiodismo;

justamente, porque han de ser las

modelo de reFerencia (Basado en modelos de Pensamiento de diseÑo) Para el desarrollo de ecosistemas emPresariales Para la industria de contenidos y

aPlicaciones digitales en colomBia

Jorge Andrés Restrepo Múnera

[email protected]

En los últimos años es común oír expresión

“Ecosistemas Empresariales” como una

metáfora biológica que pone de manifiesto la

interdependencia de todos los actores en el

entorno empresarial (European Commission

[EC], 2007, Pág.5). En un Ecosistema

Empresarial los organismos miembros en los

que se incluyen proveedores, productores

líderes, comunidad, gobierno, competidores

y otras partes interesadas que con el tiempo,

“co-evolucionan sus capacidades y roles”

(Moore, 1996, Pág 26).

A pesar del esfuerzo de varias regiones en

Colombia por desarrollar estos Ecosistemas

Empresariales, muchos de ellos con foco

en la industria digital, iniciativas inspiradas

en muchos casos por sugerencia de

organismos internacionales como la OCDE,

El Banco Mundial, el BID, entre otros, no se

identifica en el país una Ecosistema maduro

comparable con los principales en el mundo

como el “Silicon Valley”, Tel Aviv, Los Ángeles,

Sao Paulo, por mencionar algunos (Banco

Mundial, 2014).

Aún cuando se ha encontrado una

cantidad importante de contenido teórico

y modelos aplicados a internacional que

buscan facilitar la conceptualización y

planeación de Ecosistemas Empresariales,

conexiones y caminos tecno representativos

entre ambos tipos de imágenes fotográficas,

las que presuntamente aportan de forma

más directa sobre la evidencia circunstancial

del conflicto.

con la investigación se busca indagar si

los modelos existentes aplican al contexto

de las regiones en Colombia, cuales son

las herramientas y modelos que líderes

públicos y privados están implementando

para generar Ecosistemas Empresariales

en las regiones del país, que ha pasado con

los procesos de transferencia de modelos

“exitosos” de otras latitudes al país como

San Diego (California, USA), el Babson

College, Silicon Valley, entre otros. Con base

en los análisis anteriores y algunos otros

adicionales que surgirán en el desarrollo

de la tesis se indagará sobre cuál o cuáles

de los modelos de “pensamiento de diseño”

se podría basar una propuesta de “Modelo

de Referencia” que identifique cuáles son

los componentes básicos de un Ecosistema

para el contexto colombiano, cuál debe ser la

relación entre ellos, y cuál debe ser el camino

óptimo para su implementación.

Con el “Modelo de Referencia” también

se busca facilitar la comunicación entre

los “Stakeholders” y crear una visión

conjunta entre los diferentes miembros de

un Ecosistema: Universidades, Empresas

Privadas, Entidades del Estado tanto

local como nacional, Organismos de

Cooperación Internacional, Sociedad

Civil… que se describirán específicamente

en el desarrollo de la tesis, ya que unos de

los objetivos de investigación es definir

claramente cuáles son los actores que deben

estar comprometidos, donde cada uno de

ellos reconozca su rol en la construcción,

permanencia y éxito del Ecosistema.

En este sentido, la presente tesis doctoral

busca dar respuesta a la siguiente pregunta

de investigación:

Partiendo de la base de Modelos de

Pensamiento de Diseño existentes; ¿Cómo

adaptarlos, al contexto colombiano, de tal

forma que de ellos surja un “Modelo de

Referencia” para la gestión de proyectos de

promoción de Ecosistemas de Desarrollo

Empresarial con foco en la Industria de

Contenidos y Aplicaciones Digitales, como

herramienta para la competitividad de las

regiones en Colombia?

Page 20: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

el diseÑo de inFormaciÓn como mediador entre los usuarios y la inFraestructura, Para meJorar la eFiciencia comunicativa en los sistemas de transPorteestudio comParado entre

los sistemas integrados de

transPorte de las ciudades de cali

(colomBia) y Barcelona (esPaÑa).

Mario Fernando Uribe Orozco

Profesor Universidad Autónoma de

Occidente / Cali

El tema de la presente investigación, –un

paralelo a la luz del diseño de la información

de dos sistemas de transporte masivo–,

el Masivo Integrado de Occidente MIO,

de la ciudad de Cali y la Red de Autobús

de Barcelona, pretende identificar las

necesidades y las posibilidades que ofrece

un proyecto de diseño en asuntos como

movilidad urbana y transporte público,

analizando especialmente las intervenciones

del diseño de información en sistemas de

señalética e información existentes o en

proceso de implementación.

El análisis se realizó desde diferentes puntos

de vista –una propuesta novedosa– que

permitió evidenciar las carencias, vacíos o

aciertos en los casos estudiados. Así entonces

el estudio partió de las maneras de ver la

plataforma semiótica de los distintos medios

de transporte de Barcelona como extranjero,

como usuario frecuente y como diseñador. Así

mismo, en el caso del MIO de la ciudad de Cali,

el análisis se realizó desde el punto de vista de

un usuario desprevenido que desconoce las

particularidades de la ciudad y los modos de

sus ciudadanos en el uso del transporte público

para finalizar con un análisis de la plataforma

semiótica desde la puesta en marcha del

sistema, como diseñador especializado.

Asuntos como la movilidad de las personas

en las ciudades actuales, sean éstas grandes

o pequeñas y la organización de un sistema

de transporte público eficiente, suponen un

reto para administradores, políticos, técnicos,

arquitectos, entre otros. Entre las cuestiones

esenciales que se deben tener en cuenta, es

la necesidad de informar al gran público – al

conjunto de ciudadanos usuarios potenciales

y objetivos de distintos medios de transporte

público-, acerca de las posibilidades que cada

sistema de transporte ofrece, presentándole

mediante sistemas de señales gráficas y

comunicados visuales, información sobre

condiciones de uso y funcionamiento, así como

los procedimientos adecuados de uso y las

normas que rigen en ellos y conseguirlo es la

tarea que compete al diseño de información,

esa especialidad del diseño profesional

que se ocupa precisamente de presentar

visualmente la información de modo que, para

un usuario cualquiera, los datos informativos

sean visibles, fácilmente localizables y

asequibles cuando se necesita, comprensibles

e interpretables y listos para ser aplicados al

tomar decisiones.

Esta investigación, de manera novedosa,

enfrenta dos plataformas semióticas en dos

ciudades con culturas diferentes en cuanto

al uso del transporte público, de su análisis

se extraen importantes conclusiones que

pretenden aportar en la mejora de los sistemas

de transporte desde el diseño de información

para hacer ciudades más amables y humanas

de cara al futuro.

intercreatividad en Potencia: diseÑo

de amBientes virtuales de

aPrendizaJe Potenciadores de

ParticiPaciones creativas (avances

metodolÓgicos)

Diego Aníbal Restrepo Quevedo

Universidad de Caldas

Diseñador Gráfico

Candidato PhD. en Diseño y Creación

[email protected]

La aparición del término intercreatividad,

acuñado por Tim Berners-Lee (2000)

ha dado pie en la última década a

interpretaciones en múltiples direcciones

para las diferentes esferas de la sociedad;

aunque sólo fue enunciado por su autor

como un ideal, una esperanza o visión

de futuro, pareciera que para quienes

han estado alrededor de las temáticas

relacionadas con la sociedad-red (Castells,

1999) han querido brindarle un significado y

hasta teorizar desde su propia perspectiva.

Los escenarios que plantean las discusiones

de orden científico; en ámbitos de la

comunicación, sociología, antropología,

tecnología, entre otros; alrededor del

término, se constituyen de por sí en un

modelo claro de intercreatividad; es decir,

si seguimos la enunciación propuesta por

Berners-Lee: “es el proceso de hacer cosas

o resolver problemas juntos” (p.156), se

podría afirmar que el concepto van tomando

forma (horizonte epistemológico) gracias a la

interacción y a las contribuciones creativas

de los sujetos que integran las diferentes

comunidades de práctica (Wenger, 2001).

En este tipo de discusiones enfocadas en

las comunidades de aprendizaje sobresalen

los Ambientes Virtuales de Aprendizaje

(AVA) como escenarios ideales para que la

intercreatividad potencie los procesos de

enseñanza-aprendizaje entre los sujetos,

toda vez que reúnen los aspectos, que a

modo de hipótesis, la presente investigación

considera esenciales, a saber: primero, son

una comunidad de práctica (Wenger, 2001;

Wenger et al., 2002; Wenger, 2013); como

comunidad de aprendizaje (Coll, Bustos, &

Engel, 2008; Engel, Coll, & Bustos, 2013) los

AVA los integran diferentes sujetos que se

interesan por un mismo tipo de información

y conocimiento, establecen conjuntamente

sus propias metas y van definiendo su

repertorio para enseñarse y aprender.

Segundo, son multimodales (Jewitt, 2008,

2011; Kress, 2010; Bezemer & Jewitt,

2012), parte del repertorio compartido

entre los sujetos es su forma multimodal de

comunicarse, enseñarse o aprender entre

ellos con o sin intermediación tecnológica.

Tercero, los sujetos tienen diferentes tipos

de motivación para el aprendizaje (Martín

Díaz & Kempa, 1991), esto les permite

abordar estrategias de diferente índole

para enseñarse o aprender en función de

sus motivaciones. Cuarto, es escenario

de interactividad (Coll et al., 2011, 2009),

pues los individuos actúan al interior del

AVA de manera coordinada, es decir el

AVA posee la propiedad de propiciar la

interacción (Restrepo Quevedo, 2015).

Quinto, es escenario de creatividad, pues

cuentan con un campo simbólico en el

cual pueden aportar, y estos aportes se

dan de manera individual y son validados

colectivamente (ámbito), haciendo uso de

diferentes tipos de habilidades propias de

ellos (Csikszentmihalyi, 2012; Sternberg,

2003). Finalmente, sexto, el diseño (Cross,

1995, 2006; Visser, 2006) se constituye

en una interfaz entre el conocimiento de

un sujeto y la representación del mismo;

es decir, el diseño no es exclusivamente

el de la herramienta, sino aquel que se

encuentra en la mente de quien propone

las soluciones a los problemas y establece

estrategias de materialización que surgen

dentro de las comunidades, entendiendo

esto como actos diseñísticos de los sujetos

que las integran. La presentación de avances

expone la metodología definida para el

análisis y comprensión del fenómeno de la

intercreatividad, a partir de las dimensiones

antes señaladas.

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el conteXto estético de la conectividad en la Poética del Producto interactivoSean Igor Acosta Diaz

UNIVERSIDAD DE CALDAS

[email protected]

Se busca comprender la estética de

la conectividad que permite mediante

interrelaciones entre diseño, arte y

tecnología, lo que la obra nos dice, es una

interrelación que genera un encuentro con

uno mismo y con otros.

La conectividad expresada como elemento

imprescindible en el mundo conectado en

que se vive, donde la arquitectura de la

complejidad es la pieza clave del mundo,

dominado por el trabajo en el computador,

un mundo hiperconectado, un mundo que

necesita de encuentros, de relaciones, de

vínculos entre diferentes disciplinas que

nos permitan investigarlo, siendo los medios

interactivos la pieza que lo gestiona.

Esta reflexión permite ampliar el campo

de experiencias humanas en diversos

ambientes. Es así como la estética de la

conectividad es transversal a todas las áreas,

porque implica participación, implica uso

de tecnologías, uso de redes, de conexiones

e interacciones donde su potencial

colaborativo se evidencia en varios aspectos

de interacción del ser humano.

Ahora bien, hay una ausencia de

elementos estéticos de la conectividad, que

nos permitan visibilizar su aplicación, pero

este puede ser el medio para alcanzar una

nueva conciencia que se integre con nuestro

entorno y donde la tecnología expresada

en espacios conectados, y reflejados en

diseÑo de estrategia metodolÓgica Para la identiFicaciÓn y valoraciÓn del Patrimonio cultural inmaterial maniFestado en

la cultura culinaria de las Plazas

de mercado del eJe caFetero

Ayda Nidia Ocampo Serna

Docente departamento de Artes

Plásticas Universidad de Caldas

Estudiante IV Cohorte Doctorado en

Diseño y Creación

ayda.ocampo @ucaldas .edu.co

La presente tesis doctoral es una

investigación que a través del arte y el diseño

tiene como fin contribuir a la identificación y

valoración del patrimonio cultural material e

inmaterial manifestado en la cultura culinaria

de las plazas de mercado, en el territorio

del Eje Cafetero de Colombia, zona que a su

vez ha sido denominada Patrimonio de la

Humanidad por la Unesco en el año 2011.

El Paisaje cultural cafetero ha sido un pilar

de desarrollo social, económico y cultural

del país, reconocido principalmente por el

cultivo, la producción y comercialización del

café, donde alrededor de esta práctica se han

consolidado un conjunto de manifestaciones

y tradiciones culturales que son orgullo

regional y nacional. La zona cafetera, tiene

el predominio de pequeñas fincas familiares

donde el campesino supo adaptar los cultivos

del café y otros productos al difícil paisaje de

montaña, desarrollo agrícola que genera una

economía sustentable a través de productos

básicos cultivados en la región, los cuales

salen a comercializarse en las plazas de

mercado de los municipios.

Las plazas de mercado se encuentran

el medio audiovisual son un puente entre

arte y técnica (Heidegger, 2012). Estas

discusiones nos permiten profundizar en

ciertas hipótesis que mencionan al arte como

un instrumento que potencia la cognición del

ser humano.

El presente proyecto busca, entonces,

explorar la estética de la conectividad

con participantes del Media Lab de la

Universidad de Goiás (Brasil) y Media Lab

de la Universidad de Caldas (Colombia),

usando como producto u obra el I-cinema,

articulando en él un tema de interés actual,

como es la entrada en la era del posconflicto

colombiano, a fin de generar discusión y

reflexión a través del proceso de creación

de imágenes, sonidos, textos e historias del

pasado, presente y perspectivas futuras de

nuestro país. Es así como esta investigación

y su metodología colaborativa, se focaliza

en el encuentro entre el diseño y las nuevas

narrativas digitales para provocar debates

que afianzarán la relación y la definición

conceptual en lo referido a los temas antes

mencionados dentro de la estética de la

conectividad.

Con respecto a la problemática vemos

que en la Posmodernidad se presentan

problemas como el del movimiento,

expresado a través del espacio/tiempo que

subyacen en la hipermedialidad donde se

construyen objetos inmateriales; y del

cómo se conecta el campo del proceso de

creación (poética), con el proceso creativo

de diseñar, por lo tanto se hace necesario

realizar análisis de sus procesos en este

caso poéticos y estéticos que nos permitan

entender nuestra civilización, nuestra

sociedad, nuestro arte, nuestro diseño. Los

new media han afectado la participación

social; y las nuevas tecnologías al arte y

al diseño, promoviendo nuevas prácticas

haciendo necesario una nueva perspectiva

de interpretación de esos fenómenos.

Por lo tanto, buscamos relaciones entre

el proceso creativo, la poética de la obra

y el producto interactivo, encontrando

aportes del diseño y los medios interactivos

en las soluciones físicas y espirituales del

ser humano.

ubicadas generalmente en sitios centrales o

estratégicos de cada municipio, son puntos

de encuentro de los habitantes en torno

al comercio, la socialización y la misma

cultura, la comunidad se reúne allí no sólo

para comercializar sus productos agrícolas

y alimenticios, sino también para compartir

saberes y tradiciones, pero hasta el momento

estos lugares no son entendidos como nodos

que reúnen un patrimonio gastronómico

significativo del país, sino más como un lugar

de intercambio monetario.

Es así como la presente tesis determina la

importancia de conocer y valorar las plazas de

mercado como ejes económicos y culturales

de la sociedad cafetera, con la particularidad

de analizar las cocinas tradicionales que

tienen relación directa con el paisaje natural y

productivo, resaltando que la cultura culinaria,

es una de las manifestaciones culturales

permanente en todas plazas de mercado, y por

ende, tiene la posibilidad de potencializarse

como un factor socioeconómico y cultural

sostenible en la región.

La cultura culinaria hace referencia a

las costumbres alimenticias de una región

determinada, es decir, la forma de preparar

los alimentos, así como de los aspectos

sociales que se establecen alrededor de

ellos; en este caso de estudio, los saberes,

las prácticas y productos alimenticios de las

cocinas tradicionales pertenecientes a las

plazas de mercado, pueden ser analizados

desde el diseño y la creación a partir de

una metodología que permita identificar y

valorar este patrimonio material e inmaterial

constituido por prácticas, conocimientos

y expresiones transmitidas de generación

en generación que hacen parte del legado

cultural como patrimonio gastronómico del

Eje Cafetero.

Page 22: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

los memes como modelo comunicativo verBal de mensaJes visualesWalter Castañeda M.

Universidad de Caldas

[email protected]

El diseño de mensajes tiende puentes

para que dos entidades puedan comunicarse

mediante algún medio en el que deben

estar presentes atributos y códigos que

conecten las entidades. Este artículo revisa

algunas nociones del diseño de mensajes,

específicamente se enfoca en los conjuntos

de imagen y textos con los que el diseño ha

proyectado las necesidades comunicativas

de sus clientes, en otras palabras, los

mensajes visuales. Se ha considerado en la

investigación, que el diseño da la espalda

a los códigos del contexto, porque se ha

dedicado a una sintaxis estetizante. Por eso,

se ha contrastado el mensaje del diseño, con

el mensaje de los “memes” que circulan en

redes digitales. Se piensa que los “memes”

tienen efectividad porque se basan en una

semántica que entienden quienes comparten

las redes. En adición, la efectividad de los

memes se basa en su lenguaje y su código, los

cuales, no depende de la estética visual.

Se trata de una investigación que recoge

inquietudes acerca de la efectividad de

los mensajes visuales soportados en los

memes que circulan en las redes sociales

digitales. La investigación revisó un tipo de

mensaje de alta efectividad, no obstante

su “débil” sintaxis y estética visual en el

meme. Se ha contrastado el meme con

el mensaje que se articula con orden y

armonía por parte del diseño de mensajes

visuales, específicamente el mensaje del

diseño visual de imagen fija y gráfico. Se

ha considerado en la investigación que la

interacción comunicativa pública en redes,

o privada en chat ha producido una serie

de variaciones en la estética o los rituales

de la comunicación. El artículo se propone

desde la tesis que la conversación cara a

cara ha prestado los modelos de interacción

al mensaje visual de las redes, al emular

los actos de habla cara a cara mediante

imágenes y textos escritos. El documento

presente se enfoca en describir el método

como se contrastaron las formas del

mensaje enunciadas y hace una revisión

de la postura epistémica del diseño que da

sustento a la investigación. Adicionalmente

se proponen tres casos de memes que

podrían considerarse exitosos, para mostrar

en ellos los hallazgos que los postulan como

mensajes visuales eficaces.

Mediante una investigación de corte

teórico se ha procedido a indagar por

la naturaleza de los mensajes visuales

compartidos en la red social Facebook.

Específicamente se ha indagado en la

comunicación con memes, entendidos estos

como mensajes visuales, estructurados

espontáneamente mediante imagen y texto.

Las dimensiones de la red social Facebook

obligan a que los memes se estudien en

contextos muy pequeños y por tal razón se

selecciona un muro “local”, valorándolos

por su mayor dispersión. Se eligen, entre

otras cosas, los memes dentro del ámbito

metodológico que Paula Sibila denomina la

“dimensión subjetiva particular o específica”

(2008, p. 21). La investigación se enfocó

en la observación de una pequeña red

denominada “Memes U de Caldas” que

opera como un muro de la red Facebook.

Se aplicaron instrumentos de análisis a los

la creaciÓn tridimensional: imPacto

CAMILO ERNESTO HERMIDA BENITEZ

Diseñador Gráfico / Magíster en

Diseño y Creación Interactiva -

Especialista en Gerencia de Diseño

Institución Universitaria Politécnico

Grancolombiano

[email protected]

Desde hace algunos años la influencia

digital ha sido muy fuerte en los medios

de comunicación, del entretenimiento,

académicos, artísticos y marketing en nuestro

país, ofreciendo al espectador formas

alternas de comunicación y de expresión

visual. Esto ha generado la utilización de

módulos electrónicos y digitales de hardware

y software para la creación de contenidos

creativos, originales y excepcionales. En ese

sentido el trabajo tridimensional digital tiene

aparentemente una influencia superlativa

para la realización de piezas audiovisuales,

como sucede en la industria del cine, los

videojuegos, la animación, el diseño gráfico,

la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el

diseño industrial entre otros campos.

El uso de herramientas tridimensionales

digitales se ha convertido en una de las

formas de representación utilizada para

lograr efectos y espacios inimaginables,

esto inevitablemente produce opciones

novedosas de representación visual y unas

variables peculiares en obras y producciones

frente a los espectadores actuales. Es

importante analizar y reflexionar sobre

las implicaciones que intervienen en este

intercambio de información y de cómo

procesamos esta clase de producciones, sin

olvidar la óptica conceptual y la estética local.

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memes de la citada red, provenientes de la

teoría de la imagen y los estudios de la lengua,

e igualmente se realizó una confrontación

empírica de las hipótesis de trabajo a algunos

individuos conformantes de la red.

La investigación se planteó en tres

ejes, el primero de ellos, enfocado en las

transformaciones de la comunicación entre

individuos, presionada por la naturaleza de

las redes digitales y otros mecanismos. Las

condiciones de tiempo y espacio generan

nuevas manifestaciones en las relaciones

entre individuos, algunas de ellas, se

manifiestan a través de objetos como los

memes y modificaciones en la escritura

conocidas como emoticones. Ese primer

rasgo es analizado desde la perspectiva de la

antropología y los estudios de la cultura, para

apreciar la comunicación entre individuos

como manifestaciones fragmentarias y

asincrónicas que utilizan mensajes visuales

en las redes. Tal enfoque llevó a delimitar

el escenario de la comunicación en las

redes, como el principal motivador de las

transformaciones del mensaje visual. Para

entender la interacción entre individuos

y contenidos en las redes se les enfocó

mediante los contenidos de los mensajes,

la mecánica abierta y cooperativa que se

desprende de las acciones de compartir.

Entre otros, se abordaron trabajos de

autores como Paula Sibila (2008) y Manuel

Castells (2012, 2008). De la mano de autores

como André Leroi Gourhan (1971), se

tendieron puentes que permitieron construir

las nociones de las comunicaciones en las

redes con memes, como trazas que definen la

estética cultural. Aunque Gourhan establece

sus estudios por métodos etnográficos

aplicados a culturas prehistóricas, sus tesis

se consideran valiosas para entender la idea

de cultura a través de las producciones de los

individuos y las comunidades.

El segundo eje indagó por el mensaje visual

soportado en el meme. Para entenderlo

como entidad comunicante se analizaron

las relaciones de sus componentes con

el contexto. Se hizo necesario acotar los

memes mediante los estudios de la imagen

enfocadas en sus relaciones con el signo

(Aumont, 1992; Mitchell, 2009; Panofsky,

1995). Cuando se comparten memes en

redes digitales, se obvia cualquier relación

que sus componentes pudieron tener

con la imagen o su autor, sin embargo,

se ha procedido a leer estos conjuntos

desde procedimientos provenientes de

la iconología. Adicionalmente se usaron

estudios procedentes de la lingüística, que

ven en el emoticón una forma revolucionaria

de comunicación que tiende a modificar la

comunicación escrita y oral. En tal sentido,

han sido valiosos los estudios provenientes

de la sicología, como los de María Ángeles

Viladot (2012), Silvia Burset y Lydia Sánchez

(2009), y otros procedentes de la lingüística,

como los de David Crystal (2003) y Paul

Holtgraves (2013). Se ha entendido al meme

como un conjunto icónico-lingüístico que se

crea por el cruce de signos inconexos, cuya

significación original se altera al conjugarse

en este objeto visual, para elaborar esta

noción ha sido clave la teoría semiótica de

Iuri Lotman (1996).

El tercer eje ha abordado algunos asuntos

inherentes al diseño. En términos generales,

se considera que se ha realizado una

investigación para el diseño, cuya utilidad

podría tener aportes en la teoría del diseño

de comunicación visual. La investigación

concibe el diseño como un mediador que

brinda soluciones a las necesidades de

Page 23: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

21

comunicación que tiene alguna entidad,

en otras palabras, pone a circular valores.

La anterior noción es compartida por

teóricos como Norberto Chaves (2001),

César Gonzáles Ochoa (2007) y Aurelio

Horta Mesa (2012). El diseño de mensajes

integra recursos para planificar las mejores

estrategias de comunicación, en ese sentido,

se plantea en la investigación que gran

parte de sus referentes y recursos se los

han prestado otras disciplinas. De la mano

de teóricos del diseño como Bruno Munari

(Calvera, 2003) y Richard Buchanan (2007),

se ha evidenciado que el diseño sacrifica

la efectividad y el diálogo por el apego a

la creación autorial. La cercanía con las

imágenes en el diseño de mensajes, en todo

caso, acomoda la retórica del mensaje a una

estetización que desatiende el contacto

con el contexto y sus códigos. Códigos que

se consideran en la investigación, son la

clave para hacer mensajes dialógicos. Por

el contrario, los mensajes visuales de los

memes, al surgir de redes plantean una

comunicación eficaz entre las personas;

esto sería similar a una comunicación en una

estructura “horizontal”, como lo diría Manuel

Castells, porque se construyen desde los

códigos que todos entienden.

Para confrontar algunos cuestionamientos

de la investigación se realizaron

conversaciones con grupos de enfoque

convocados entre los usuarios del muro

Memes U de Caldas. Básicamente se

utilizaron memes con alto nivel de circulación,

publicados en el muro del grupo entre los

años 2010 al 2014, para conversar con

los convocados acerca de la recordación,

el reconocimiento y la efectividad de los

mensajes de esos memes, es decir, para

confrontar algunas de las hipótesis de trabajo.

Jurados invitados

Jurados Internacionales

PhD Bill Vorn / Canadá

PhD Dimitri Della Faille / Bélgica

PhD Ezio Manzini / Italia

PhD Juan Pablo Cáceres / Chile

PhD Marco María Gazzano / Italia

PhD Michael Dessen / Estados Unidos

PhD Paz Tornero / Ecuador

PhD Priscila Lena Farias / Brasil

PhD Ricardo Dal Farra / Argentina -

CanadáPhD Tagny Duff / Canadá

Jurados NacionalesPhD Francisco CabanzoPhD Jaime PardoPhD Julián Jaramillo

Comité AcadémicoPhD Adolfo León GrisalesPhD Adriana GómezPhD Felipe César LondoñoPhD Mauricio MejíaPhD Oscar Eugenio Tamayo

Page 24: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

sala 1

mesa a

Interrelación diseño, arte, ciencia y

tecnología

análisis de la gráFica decorativa de la muÑeca articulada de cartÓn luPita de celaya, gtoMaría Isabel de Jesús Téllez García

Ph.D. en Imagen, Tecnología y Diseño

Mg. en Escenografía/ Universidad de

Guanajuato.

Guanajuato. Gto. / México.

[email protected]

El presente documento ofrece en primera

instancia aspectos relacionados con el arte

popular mexicano del cual se derivan los

juguetes tradicionales para continuar con el

Hacia una nociÓn contemPoránea del cÓmicEdward Muñoz

Tesista de la Maestría en Diseño y

Creación Interactiva

Diseñador Visual / Universidad de

Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

El cómic moderno nace como respuesta

a la creciente demanda de contenido

gráfico para los periódicos por parte del

público inmigrante a Estados Unidos y

diferentes zonas de Europa, el que al no

hablar el idioma necesitan imágenes como

entretenimiento, es innegable su origen

como contenido de consumo popular, pero

la creaciÓn en comunidad y los HiPerteXtos culturales latinoamericanos Para la WeB: un análisis comParativo

Andrea Carolina Cuenca Botero

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñadora Industrial / Universidad

Sergio Arboleda

Bogotá / Colombia

[email protected]

Este trabajo pretende hacer un análisis

comparativo de las distintas teorías

que abordan la creación con niveles de

participación, es decir aquellas realizadas

por comunidades que cooperan en un acto

creativo con el fin de contribuir a una mejor

comprensión de este fenómeno. Se exponen

los distintos conceptos de creación en grupos:

Colectiva, Colaborativa, Diseño Participativo

y Co-creación, así como las distinciones de

diseÑo, arte, ciencia, tecnologÍa e identidad nacional

Fabián Esteban Álvarez Rojas

Mg. en Historia y Crítica de la

Arquitectura el Diseño y el Urbanismo /

Universidad de Buenos Aires

Periodista de la REVISTA proyectodiseño

Buenos Aires / Argentina

[email protected]

Tomando como marco de referencia la

investigación en curso ‘Revisión axiológica

de la nación colombiana en el periodo 1887

– 1910 a través de la publicación Anales

de la Ingeniería’ esta ponencia tiene como

objetivo presentar la forma en que las

interacciones entre Diseño, Arte, Ciencia

y Tecnología (DACT) confluyeron con los

intereses políticos de la época y configuraron

la identidad nacional. Se presentarán algunas

de las figuraciones sobre la conformación de FOR

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en

origen de la cartonería, posteriormente se

define qué es una muñeca, desencadenando

en un estudio constructivo y el análisis

gráfico de las características contenidas en

la decoración de las muñecas de cartón de

origen celayense conocidas como Lupitas.

Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas,

Espectador, Algoritmos, Código, Música.

los niveles de participación en cada uno de las

categorías. Con el objetivo de caracterizar a

la creación por comunidades, se presenta una

tipología sobre los niveles de participación

pertinentes a cada una de las teorías

mencionadas, partiendo de la comparación

de tres hipertextos de las industrias

creativas latinoamericanas, cuya concepción

incluye acciones concretas de creación por

cooperación entre sus participantes.

Palabras Clave: Teorías de Creación

Colectiva, Colaborativa, Co-creación, niveles

de participación.

a medida que pasa el tiempo se transforma

en toda una corriente artística e industria

independiente a la de la prensa. El cómic

aunque es un arte relativamente joven (algo

más de un siglo) ha pasado por muchas

transformaciones tanto en su lenguaje

como en sus formatos, actualmente debido

a los medios digitales y las influencias de

diversos medios y corrientes artísticas el

cómic contemporáneo se hace cada vez

más notoriamente diverso y distante de sus

orígenes, por ello es necesario su estudio en

el contexto contemporáneo.

Palabras Clave: Cómic, historieta,

comic-book, arte secuencial, arte masivo.

las naciones latinoamericanas construidas

durante la investigación principal, así como

se intentará demostrar la importancia de

DACT dentro de la conformación de las

identidades nacionales. Posteriormente

se utilizará el ejemplo del ferrocarril como

tecnología paradigmática para la integración

identitaria de los Estados Unidos, y la

disgregación de la identidad colombiana.

Finalmente se presentarán algunos de los

resultados cuantitativos parciales de la

investigación en curso.

Palabras Clave: Nación, DACT,

ferrocarriles, ingeniería, identidad,

revolución industrial, Anales de la Ingeniería.

Page 25: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

23

creaciÓn visual y sonora en red (visor)Julián Jaramillo Arango

Posdoctorante / Universidad de Caldas

Mario Humberto Valencia García

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Ingeniero de Sistemas / Universidad de

Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

[email protected]

Juan Reyes

Compositor - Artista - Ingeniero

Bogotá / Colombia

[email protected]

Daniel Gómez

Candidato a Doctorado Music

Technology Group / Universitat Pompeu

Fabra de Barcelona

Barcelona / España

[email protected]

[email protected]

Miguel Vargas

Docente/ Instituto Tecnológico de

Medellín

Medellin / Colombia

[email protected]

Esta ponencia describe la gestación,

articulación y conformación del colectivo

ViSoR, enfocado a la creación, producción

y desarrollo del soporte tecnológico de

obras artísticas con carácter telemático

en Colombia. El colectivo ViSoR se ha

articulado entre las ciudades de Manizales,

Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá,

estableciendo conexiones de Internet de

alta velocidad entre centros de investigación

a nivel nacional como la Universidad de

Caldas (SensorLab), la Universidad del

Atántico (ArcuRed), la Universidad ICESI,

de las ecologÍas digitales o lasdes-orBitantes relaciones entre máQuinas y Humanos en el arteIsabel Cristina Restrepo Acevedo

Candidata a Doctora en Artes

Mg. en Multimedia

[email protected]

Alexandra Milena Tabares García

Mg. en Historia del Arte / Universidad de

Antioquia

Medellín / Colombia

[email protected]

El desarrollo tecnológico de los últimos

tiempos tiene una afectación directa

en las formas de producción simbólica

y cultural, así como en los entornos de

nuestra cotidianidad. En particular, el

exceso y la multiplicidad de posibilidades

de apropiación tecnológica implican la

emergencia continua de nuevas realidades

así como la re-configuración de aquellas que

asumíamos como propias y ya conocidas. En

el ámbito de la creación artística, los medios

digitales generan grandes retos para su

apropiación creativa así como para el análisis

crítico de esta apropiación en el desarrollo

cultural. Así mismo, la labor convencional

del artista -ubicado en la solicitud de su

taller-, ha cedido el paso a la configuración

de dinámicas de producción colectivas

abiertas a nuevos medios. En este sentido,

la integración entre el arte y la tecnología

expande las relaciones disciplinares,

humanas y maquínicas.

Ante la descomunal y difícil tarea de

aprehender esta condición tecnológica en el

arte, el grupo de investigación Hipertrópico,

la Universidad del Valle (HiperLab), el

Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la

Universidad Javeriana (Ático), realizando

también contribuciones con instituciones

del exterior como Standford University

(CCRMA), UCLA University at Irvine

en Estados Unidos y la Universida de

de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en

Colombia eventos de carácter artístico

y musical que exploran las posibilidades

en el sector cultural de las tecnologías de

información y comunicación, lo cual viene

siendo realizado en países del hemisferio

norte desde hace más de una década. Los

participantes de estos eventos son, de un

lado músicos, artistas, bailarines, de otro,

ingenieros y científicos de la computación

que unen su conocimiento en un trabajo

interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR

han iniciado estas prácticas en Colombia

estableciendo un grupo de interesados en las

principales ciudades del país y han extendido

invitaciones a algunos de los principales

exponentes de la región (Brasil, México, Chile

y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende

elaborar un contexto para la producción

de nuevas formas de Arte relacionadas a la

coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en

este sentido, la ponencia presenta algunas de

las actividades realizadas recientemente por

el colectivo como la participación en eventos

y festivales, la realización de workshops y

la presentación de ponencias relacionadas

con el tema de la creación telemática y

colaborativa. Serán discutidos los objetivos

y las temáticas adoptadas, así como las

actividades recientes realizadas por ViSoR

con el propósito de elaborar contribuciones

en la formulación de los principales

lineamientos del área. Las propuestas del

grupo discuten y problematizan conceptos

como la presencia, el movimiento o la

audiencia, al tiempo que pretenden construir

e impulsar una comunidad a nivel nacional

de creación sonora y visual auxiliada por

tecnologías de información y comunicación

de alta velocidad. Estos recursos facilitan

la realización de propuestas de carácter

colaborativo en las que confluyen las

artes sonoras, visuales y escénicas

generando alternativas de espacios de

creación a distancia. En las propuestas de

ViSoR creadores, intérpretes y público

interactúan en vivo aunque estén separados

geográficamente y sus interacciones

se perciben tanto en los dominios de lo

sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual,

explorando con esto nuevas formas de

comunicación telemática en lo multisensorial.

Palabras Clave: Videojuego, espacio,

legislación, ley, representación.

Convergencia entre Arte y Tecnología,

adscrito a la Facultad de Artes de la

Universid ad de Antioquia, ha liderado desde

el año 2008 el evento académico y expositivo

Ecologías Digitales. En este evento, el

término ecología ha sido asumido más allá

de sus connotaciones ambientalistas para

entenderlo como posibilidad para el estudio

de los entornos variables y emergentes. Por

tanto, Ecologías Digitales es un espacio para

el encuentro y el diálogo interdisciplinario

entre artistas, investigadores, académicos

y público en general, interesados en

reflexionar desde la perspectiva del arte, la

inserción y la apropiación tecnológica en el

acontecer social y cultural contemporáneo,

sea este local, nacional o internacional.

La ponencia busca mostrar cómo el evento

constituye una estrategia de comunicación y

transmisión que permite construir, compartir,

cooperar, socializar, tejer, colaborar en

el desarrollo de reflexiones teóricas y

expresiones creativas a partir de la utilización

de tecnologías digitales emergentes. En

este sentido, el evento, en cada una de sus

versiones, propone una pregunta inicial con

la cual se invita a los interesados en la relación

entre el arte y/o la tecnología a compartir sus

visiones. Ecologías Digitales va más allá de

los límites para la producción y exposición

artística convencionales, para permitir

la emergencia, visibilidad y análisis de

relaciones des-orbitantes para la producción

creativa digital.

Page 26: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

el diseÑo de materiales y sus imPlicaciones y en la FormaciÓn de los diseÑadores industriales.Alejandro Zuleta Gil

Ph.D. MSc. Ing. de Materiales

[email protected]

Andrés Valencia Escobar

Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Facultad de

Diseño Industrial, Universidad Pontificia

Bolivariana

Medellín / Colombia

[email protected]

El cambio radical que tuvo la manera

en que los diseñadores industriales se

relacionaban con los materiales durante

los primeros años del siglo XXI, hizo que el

diseñador pasara de ser un simple usuario

pasivo de materiales generados en campos

diferentes al suyo, a convertirse en un

actor en el desarrollo de nuevos materiales,

participando activamente desde el principio

de su proceso de generación con una lista de

requerimientos particulares y novedosos.

Esto ha sido evidente en países en donde

la cultura del diseño está impregnada en

la sociedad y los procesos de formación de

los diseñadores fortalecen esta mirada. Sin

embargo, en países en vía de desarrollo como

Colombia, esta mirada no es generalizada y

todavía se mantiene en gran parte la idea de

formación para el uso y no para el diseño de

los materiales.

La Línea de Investigación en Morfología

Experimental de La Facultad de Diseño

Industrial de la Universidad Pontificia

Bolivariana, consciente de esta

particularidad y como encargada de soportar

interdisciPlina-riedad, investigaciÓn artÍstica y Bacterias andinas Paz Tornero

Mg. en Artes Digitales

Licenciada en Bellas Artes /

Universidad San Francisco de Quito

Quito / Ecuador

[email protected]

El legado del arte contemporáneo de

los últimos cincuenta años nos ha llevado

a la situación actual caracterizada por

prácticas artísticas transgresoras. Entre

sus muchos desafíos tecnológicos, éticos

y estéticos que se deben tener en cuenta

a lo largo de las últimas décadas, el artista

cibernético e investigador Roy Ascott afirma

que hay que equilibrar las posibilidades de

las nuevas relaciones en la red y las que

ofrecen la ingeniería genética, molecular y la

nanotecnológica.

Al tratar de crear vida e inteligencia

artificiales hay que comprender cómo la

conciencia impregna todos los rincones del

planeta. Por otra parte, la riqueza de nuestra

diversidad biológica no tiene por qué verse

amenazada por la tecnología, sino que

debe ser vista como un desafío a la ciber-

diversidad, donde los artistas son capaces

de generar un espacio intermedio entre los

mundos virtuales y materiales. El artista Roy

Ascott lo denomina Moistmedia.

La globalización significa no sólo que todos

estamos conectados, sino que nuestras

ideas, incluso nuestras identidades fluctúan

constantemente en un medio que une lo

artificial con lo natural; la transformación

de la relación entre la conciencia y el mundo

material. Nos movemos con rapidez. Al igual FOR

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en

que en el pasado, la evolución de la mente

se asociaba a la evolución del cuerpo. Y para

ayudar en la realización de esta conexión

es tarea del artista navegar por los campos

de la conciencia que los nuevos materiales

ofrecen.

El gran desafío del arte y la ciencia es

encontrar la naturaleza de la conciencia. Sin

embargo, como Ascott expone, es necesaria

una estética tecnoética que, en consorcio

con este nuevo medio, permita a los artistas

abordar las cuestiones fundamentales de

nuestra actual época contemporánea:

-¿Qué es ser humano en la cultura

postbiológica?

-¿Cuál es la ontología de la mente y el

cuerpo distribuidos en el ciberespacio?

-¿Cómo hacer frente a la responsabilidad

de redefinir la naturaleza y la vida

misma?

-¿Qué aspectos de lo inmaterial puede

contribuir la rematerialización del arte?

El artículo examinará estas cuestiones

analizando distintas teorías contemporáneas

defendidas por artistas, filósofos y científicos.

la formación en este tema dentro del plan

de estudios del pregrado y el posgrado, ha

fortalecido su postura frente a la enseñanza

de los materiales y con ello ha propiciado que

el estudiante vea en el diseño de materiales

un posible campo de acción profesional que

fortalece y da valor agregado a su ejercicio

creativo. A la educación tradicional de

los materiales para el diseño industrial,

basada estructuralmente en una mezcla

de los modelos usados por la ingeniería

mecánica y la ingeniería de materiales,

es necesario incluirle un componente de

aproximación funcional basado en una

mirada más cualitativa que cuantitativa.

Además, abrir el espectro de posibilidades

de trabajo a materiales no convencionales

para los cuales, por ejemplo, las propiedades

sensoriales o la mezcla de materiales sea el

valor agregado.

Esta ponencia busca ilustrar esta

estrategia educativa basada en tres pilares:

Una mirada relativa y no absoluta de los

materiales, una exploración sensorial del

material a partir del contacto directo con las

materias primas y un enfoque evaluativo en

las posibilidades de cambios innovadores

en la materialidad de los objetos. La postura

relativa se basa en que el diseñador necesita

tener la competencia de comparar de manera

ágil la funcionalidad de varios materiales

y con ello determinar si se puede usar un

material existente o proceder con el diseño

de uno nuevo. La exploración sensorial

con los materiales se hace imprescindible

ya que, más allá de la validación de las

propiedades técnicas por medio de

normativas estandarizadas, la relación

entre las asociaciones y percepciones que

se tengan con el material, marca una línea

de ruta para su implementación estratégica

en los proyectos de diseño. El análisis de la

materialidad de los objetos y el potencial de

innovación que tiene el cambio del soporte

físico de la forma, da cuenta de un esquema

que busca cuestionarse constantemente por

las razones que llevan a la presencia de un

material en una aplicación y las implicaciones

que tendría transformar esta materialidad

desde su diseño mismo.

Palabras Clave: Diseño de Materiales,

Educación en Diseño Industrial, Didáctica,

Nuevas Tecnologías.

Page 27: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

25

intervenciÓn digital de sonidos arQueolÓgicos: la instalaciÓn artÍstica tuza.

Adriana Guzmán Umaña

Mg. en Teoría musical UofL

Compositora / Universidad del Valle

Cali / Colombia

[email protected]

La instalación artística Tuza y esta

ponencia son productos del proyecto en

artes electrónicas Hiperlab 2.0 Pacíficos,

patrocinado por la vicerrectoría de

investigaciones de la Universidad del

Valle. Tuza explora formas de apropiación

de patrimonios arqueológicos a través de

medios digitales. Propone así un espacio

audiovisual con objetos interactivos donde

el imPulso Hacia nuevas maneras de contar, Producir y diFundir ¿suPera la ilusiÓn

de interacciÓn?

Ángela Alejandra Gómez Méndez

Mg. en Documental Creativo

Universidad Autónoma de Barcelona

VOLART. Cuerpo, Arte y Tecnología

Cali / Colombia

[email protected]

La revolución digital ayuda a desafiar la

concepción profesional e institucional de

la práctica audiovisual para sustituirla por

la estética amateur. En ese mismo sentido

se evidencia el paso de una cultura escrita a

una cultura audiovisual y multimediática que

permite hablar de una era de la comunicación

audiovisual y las formas que ésta puede

asumir dentro de una sociedad mediatizada.

sonidos, imágenes y diseños de ascendencia

prehispánica envuelven al público en una

metáfora del rito en torno a la fertilidad y

la espiral de la vida. Sus materiales surgen

del estudio y grabación de aerófonos y

sonajeros del estilo cerámico Tuza (Nariño,

1250–1550); instrumentos musicales que

pertenecen al Museo Arqueológico Julio

César Cubillos.

La ponencia presenta en qué consiste

la instalación artística Tuza y cómo ella

es el producto de procesos colectivos de

investigación y creación en arte, música,

diseño, ciencia y tecnología, llevados a cabo

por un grupo de académicos y artístas co-

autores: Carlos Armando Rodríguez, Juan

Camilo Buitrago, Germán Pinilla, Miguel

Bohórquez, Vladimir Charry, Christian

Lizarralde, Mario Humberto Valencia, Sergio

Bromberg, Daniel Escobar, Johanna Trochez

y Adriana Guzmán. Con la participación de:

Museo Arqueológico Julio César Cubillos,

Laboratorio Hipermedia, Sensorlab, Bitácora

talleres, DIME - Clínica Neurocardiobascular,

Centro de Producción de la Escuela de

Comunicación Social y Vicerrectoría de

Investigaciones Universidad de Valle.

Las lógicas de producción, exhibición, y

recepción del documental tradicional se

vió afectada por la irrupción de los medios

interactivos digitales lo que generó el

surgimiento del documental interactivo.

Gracias a la infraestructura y la tecnología, el

medio digital y el documental se encontraron

en la red para propiciar nuevos formatos

y géneros. El género documental aportó

las modalidades de representación de

la realidad y el medio digital, las nuevas

modalidades de navegación e interacción.

Si en la modernidad las vanguardias

artísticas planteaban la fragmentación,

romper la unidad de la idea de realidad,

dejando los trozos. La postmodernidad

propone reconstruir fragmentos para dar

nuevos sentidos y generar nuevos objetos.

Palabras Clave: Hipermedia,

hipertexto, audiovisual interactivo,

multimedia, interactividad, participación,

inmersión, navegación, documental

interactivo, tecnología, transmedia.

desde la Fe en la imagen Hasta la imagen de FeJosé Isaac Cortés López

Mg. en Mercadotecnia

Licenciado en Diseño Gráfico

Agustín Tonatihu Hernández Salazar

Mg. en Ciencias de la Educación

Licenciado en Diseño para la

Comunicación Gráfica

Universidad de Guadalajara

Guadalajara, Jalisco / México

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Hay poder en la imagen. La imagen

se constituye como un elemento de

comunicación que traspasa sus propios

fines y se instala en otros estadios donde

la gente, el usuario natural de todo gráfico,

hace apropiaciones resultado de su

experiencia, valores y creencias, actuando

en consecuencia y confiando en su mensaje.

Tiene fe en la imagen. En algunos casos la

imagen utilitaria llega a ser depositaria de las

creencias de las personas, convirtiéndose

en una imagen de fe, cuando la asignación

“mágica” se instaura en el imaginario

colectivo. En otros casos, es la imagen sígnico-

simbólica religiosa o socialmente “correcta”

la que se transforma en contenedora

de mensajes utilitarios culturales que

transgreden esa idea culturalmente

asociada con la fe, la religión y las creencias

de la sociedad, convirtiéndose en imagen

publicitaria-utilitaria o una propuesta

estética que puede contrariar a segmentos

sociales. En ambos casos, la fe en la imagen, y

quizás la irreverencia, están presenten como

parte del hecho comunicativo. El análisis de

este tema intenta generar una conversación

acerca de ambas miradas al poder de la

imagen y pondrá sobre la mesa casos donde la

fe en la imagen transgrede a la imagen de fe.

Palabras Clave: Imagen, fe, poder,

virgen de Guadalupe, diseño, transgresión.

“donde el arte y la ciencia se encuentran”Catalina Quijano Silvao

M.A. Creación de Nuevos Medios

Diseñadora Gráfica / Universidad Jorge

Tadeo Lozano

Bogotá / Colombia

[email protected]

El trabajo interdisciplinar más que

enseñarse se construye a partir de la

experimentación junto a personas de otras

procedencias, con otros tiempos de vida y

otra formación. Así, la posibilidad de tomar

caminos distintos a los tradicionales y asumir

el error como algo esencial en el aprendizaje

se convierten en el insumo para resolver

preguntas de nuestro presente y encontrar

caminos mejores para afrontar el futuro.

Palabras Clave: Laboratorio,

Arte, Ciencia, Aprendizaje, Enseñanza,

Interdisciplinar, Creación, Investigación,

Colectividad, Colaboración, Futuro,

Resolución, Red, Design Thinking.

Page 28: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

livecinema: cuerPo e imagen

Rolando Rodríguez Guizar

Candidato a Magíster en Arte

Contemporáneo

Licenciado en Pedagogía y

Comunicación / Universidad de las Artes

Aguascalientes

Aguascalientes, Agtes / México

[email protected]

La realidad que percibe el ser humano

cada día está insertada ahora en un

entramado complejo de saberes dentro de lo

contextual, lo global y lo multidimensional.

De esta forma, nos damos cuenta de que

la complejidad está en todos lados, aún sin

reconocerlo. Nuevas prácticas artísticas

emergentes que hacen uso de elementos

tecnológicos avanzados con una mezcla

de tecnologías análogas, recuperadas de

propuestas artísticas de vanguardia que

emergieron entre las décadas de los 50’s

a los 80’s -el arte pobre, el happening, el

performance, etc.-, son ahora recuperadas

en a través del LiveCoding y en especial del

LiveCinema que propone una apropiación

de la imagen por medio de la construcción

conFiguraciÓn de la Presencia en los modelos de creaciÓn telemáticaMario Humberto Valencia García

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Ingeniero de Sistemas/ Universidad de

Caldas

[email protected]

Elizabeth Granados Salgado

Ingeniera en computación

Independiente

Manizales / Colombia

[email protected]

Haciendo un análisis de los performance

distribuidos creados a partir de la definición

de telemática se encuentra que éstos se

dan, como lo plantea Ascott (2007), sin la

necesidad particular de la observación por

parte de una audiencia ya que tanto desde

la teoría como la práctica, el desarrollo

telemático se ha centrado más en el

fenómeno mismo que en las vertientes y

derivas generadas por el mismo a partir de

las relaciones comunicativas e interactivas,

situando gran parte del trabajo colaborativo

en la relación con los creadores mismos,

reubicando así los eventos telemáticos

exclusivamente en el escenario o en

pequeños espacios de interacción

(laboratorios o salas de telecomunicaciones)

o como lo expresa Warburton “a proscenium

stage” (Warburton, 2011). A partir de estos

cuestionamientos, y basados nuevamente

en las premisas propuestas por Roy Ascott

en Telematic Embrace, surgen los siguientes

interrogantes: ¿El “abrazo telemático”

se extiende a la audiencia? ¿Esta relación

telemática tiene que parar en el borde

del escenario debido a la primacía de la FOR

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en

interacción entre los artistas intérpretes o

ejecutantes en red, o puede un performance

telemático ofrecer un tipo diferente de papel

participativo que sirva de puente entre la

primera fila (los espectadores) y el proscenio

(los realizadores)? De igual interés es, si los

ejecutantes telemáticos experimentan una

colaboración significativa con sus homólogos

remotos, como ha sido descrito por los

primeros adoptantes (en red) telemáticos. Es

decir, el “abrazo telemático” se siente en el

escenario?

Palabras Clave: Creación Telemática,

peformances telemático, ambientes

interactivos, trabajo colaborativo.

de artefactos que le permitan al artista,

no producir una pieza de museo, sino una

pieza gaseosa que más que pretender

institucionalizarse, pretende compartir

una experiencia que genere procesos de

comunicación autocrítica.

Desde esta perspectiva, el LiveCinema

como práctica artística ha ido ganando

terreno en los últimos años. No estoy

seguro de llamar arte a lo que produce la

imaginación no lineal que se proyecta en una

práctica de LiveCinema, lo que sé, es que hay

una reserva de recuerdos en la memoria,

que se traducen en imágenes a través

de los medios que están al alcance. Hans

Belting llama a estos medios el “missing

link”, entendiendo que el medio “nos coloca

ante la posibilidad de percibir las imágenes

de tal modo que no las confundimos ni

con los cuerpos reales ni con las meras

cosas”. Sin embargo, esta idea de medio nos

coloca ante la contradicción misma de la

afirmación hecha por mí de que “yo soy una

imagen”. Si yo soy la imagen, soy el medio,

soy lenguaje mismo. Pero el medio no es

más que una posibilidad de percepción. Un

elemento intrínseco a la imagen misma que

resguardo y produzco a través de la memoria

y el recuerdo que le son propios a mi

cuerpo. Al mismo tiempo, el medio me hace

distinguirme del cuerpo mismo y de la cosas.

Estoy en el punto en el que la imagen dirige

a mi cuerpo hacia una observación íntima,

interior; y al mismo tiempo, hacia una mirada

externa de sí mismo.

Estas son las posibilidades que las

prácticas de LiveCinema pueden explorar. En

particular, la relación estrecha que hay entre

la creación de la imagen y el cuerpo mismo.

De esta forma la complejidad del LiveCinema

se muestra a través de un lenguaje propio

que de manera no lineal utiliza el tiempo a

través de la música, la imagen, como espacio

del cuerpo y el cuerpo textual como el

contenido de un complexus de saberes que

interactúan durante la presentación en vivo

del LiveCinema.

Palabras Clave: Práctica artística,

LiveCinema, misssing link, complejidad,

experiencia, autocrítica, imagen, cuerpo,

posibilidad, cuerpo textual.

de la tecnologÍa al arte María Martha Gama Castro

Magister en Comunicación-Educación

Bogotá / Colombia

[email protected]

Julieth Viviana Aldana Pinto

Estudiante Ingeniería en Multimedia /

Universidad Militar Nueva Granada

[email protected]

Para comenzar este artículo citamos

al señor Jeffrey Shaw, tal vez uno de

los pioneros de la realidad virtual y la

visualización inmersiva con narrativas

interactivas. Si de hablar de arte

contemporáneo se refiere, es importante

analizar su obra y el contexto evolutivo que

los nuevos medios le han dado.

Shaw explora la posibilidad de originar

instalaciones inmersivas a partir de la

incorporación de los nuevos dispositivos

tecnológicos.

Llevando este principio de Shaw y su

análisis de los nuevos medios, el proyecto

que se presenta a través de este artículo es

el de generar una experiencia multisensorial

donde las instalaciones inmersivas llegan a

constituir una opción de navegabilidad del

usuario sobre la obra. Wagner hace 200

años habló por primera vez de integrar todas

las artes a una obra que definiera la obra de

arte como una nueva opción que posibilite la

inmersión de la obra a quien la observa.

Palabras Clave: Bipolar, inmersión,

kinect, interactivo, multimedia.

Page 29: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

27

la eXPeriencia FotográFica traducida desde los esPacios antroPolÓgicos de lèvyAndrés Uriel Pérez Vallejo

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Mg. en Diseño y Creación Interactiva /

Universidad de Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

A través de los cuatro espacios

antropológicos propuestos por Lèvy (2004)

en su texto Inteligencia Colectiva, se

propone llegar a “traducir” las experiencias

estéticas generadas en el desarrollo de la

fotografía en la cultura digital.

Estos espacios son mundos

independientes que estructuran la condición

humana. “la Tierra, el Territorio, el Espacio

de las mercancías o el Espacio del saber son

mundos vivos engendrados continuamente

por los procesos y las interacciones que se

desarrollan en ellos”. (Inteligencia Colectiva,

2004)

Producto de esto, la fotografía se

comporta como un objeto de significación

y re-significación que transversaliza e

interactúa en la condición de las esferas

sociales.

En estos fenómenos de transversalización

se reconoce tres problemas comunes para su

traducción: 1-Representación de la imagen

(fotográfica) como parte de los objetos que

relativizan y configuran los espacios vividos

por la humanidad. 2-Revolución tecnológica

que implica programación y automatización

(cámara). 3-Interacciones humanas como

mundos imprescindibles para el acto

fotográfico (Inteligencia Colectiva).

Por estas condiciones se propone cuatro

traducciones de los espacios antropológicos:

1-El origen de la mirada es el espacio de

la tierra.

Lèvy (2004) muestra el espacio de la

tierra como una interacción cosmológica

de comunicación del hombre con la

naturaleza y sus aspectos primarios. De

esta manera se rastrea la fotografía desde

la génesis de la mirada; en sus bases de la

representación visual.

2-La alfabetidad visual configura los

territorios..

El territorio se da del paso del

nomadismo al sedentarismo, en la

instauración de jerarquías que constituyen

la civilización de la humanidad. La imagen se

presenta como un fenómeno pedagógico de

la comunicación visual.

3-La fotografía publicitaria y documental

revoluciona el espacio de las mercancías.

El capitalismo es un espacio que

revoluciona las mercancías, cómo dice Levy

(2004) deterritorializa el territorio. En

consecuencia, la economía de las mercancías

está afectada por la funcionalidad de la

imagen fotográfica que transversaliza los

procesos de manipulación, persuasión,

simulación de la realidad.

4-La experiencia fotográfica es una

condición del saber en el ciberespacio.

Lèvy se refiere a la condición del

ciberespacio producido a través de

ambientes colectivos que generan nuevas

formas de conocimientos.

La Imagen fotográfica inmersa en la

cultura digital se reconfigura en contenidos

hipermedia y trasmedia.

La experiencia fotográfica es entonces

traducida como un eje estructurante que

según Levy (2004) puede ser una “máquina

antropológica trasversal” (Ibíd.); al igual

que el ordenador, son dispositivos que

transversalizan el habitar, las relaciones

sociales y las experiencias estéticas de

los usuarios; revolucionando la mirada,

expandiendola y emancipándola hacia

los albores de una sociedad posbiológica

y posindustrial.

Palabras Clave: Espacios

antropológicos, fotografía, mirada,

alfabetidad, revolución, ciberespacio.

lecturas del livecoding: el algoritmo visto como un teXto

Rolando Rodríguez Guizar

Candidato a Magíster en Arte

Contemporáneo

Licenciado en Pedagogía y

Comunicación / Universidad de las Artes

Aguascalientes

Aguascalientes, Agtes / México

[email protected]

Jessica Arianne Rodríguez

Diseñadora y Artista Visual / Centro

Mexicano para la Música y las Artes Sonoras

Morelia, Mich. / México

[email protected]

Las sesiones de LiveCoding son

relativamente nuevas y aunque el uso de la

“interFaces sociales de creaciÓn”Cristian Felipe Lizarralde Gómez

Candidato Ph.D. Diseño y Creación

Maestro en Artes Plásticas / Universidad

del Valle

Cali - Colombia

[email protected]

La presente ponencia surge de los

hallazgos realizados en mi tesis doctoral

sobre Interfaces Sociales, una investigación

que busca generar una “Interface Social

de Creación” (ISC) entre el Laboratorio

Hipermedia de la Universidad del Valle y

la Comunidad de la Isla de la Plata (Bahía

Málaga – Colombia), dos “Interfaces

Sociales” con conocimientos y dinámicas

particulares que buscan apostarle a

la producción, a la diseminación, al

reconocimiento, a la creación como acto

de resistencia, y a la legitimación del

trabajo colaborativo (co-creación) como

una estrategia para la transformación

social, en la cual, los distintos “actores red”

encuentran un plataforma de creación, de

comunicación y de generación de nuevo

conocimiento. La investigación está basada

en una triangulación metodología entre

exploratoria, cualitativa y cuantitativa

(Dankhe -1986, Sampieri - 2010), esto con el

fin de reconocer las dinámicas propias de las

interfaces sociales a estudiar, evidenciar sus

necesidades, sistematizarlas y diseñar una

obra en co-creación que permita evidenciar

si dichas prácticas creativas pueden generar

nuevo conocimiento y transformar un

contexto social determinado.

Palabras Clave: Arte, interfaces

sociales, actor red, co-creación.

programación en la creación sonora y visual

tiene más de 60 años, el uso del código sigue

siendo un tema polémico por su aparente

inaccesibilidad. A través de una exploración

al proceso de comunicación dentro de estas

sesiones se puede identificar maneras en las

que el código programado en vivo y mostrado

a través de una pantalla, pueda ser entendido

en diferentes niveles, creando una taxonomía

del lector/espectador que asiste a estas

sesiones. Así la aproximación puede ir desde

la lectura general (newbie) a una lectura

especializada que puede terminar en una

producción personal del espectador, en este

caso activador de procesos propios.

Palabras Clave: LiveCoding, Lecturas,

Espectador, Algoritmos, Código, Música.

Page 30: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

la ÓPera como Punto de coHesiÓn entre las artes y el diseÑo. ÓPera: ángela, dante y umBrÍa:

de las diFicultades del amor en la

condiciÓn Posmoderna.

Alma Pineda Almanza

Ph.D. en Artes

Mg. en Arquitectura con especialidad en

Restauración de Sitios y Monumentos /

Universidad de Guanajuato

Guanajuato / México

[email protected]

[email protected]

La ópera es capaz de reunir especialistas

diversos, como escritores, compositores,

músicos, bailarines, cantantes, diseñadores,

arquitectos y escenógrafos, entre otros.

La propuesta de trabajo que presentamos

de diseño escenográfico surge como parte

del proceso del proyecto denominado

CATEDRA DE EXCELENCIA: La ‘ópera’ como

punto de cohesión entre las artes: propuesta

multidisciplinaria de investigación, creación

y producción a través de la puesta en

escena, que pretende reunir el trabajo de

profesores investigadores y alumnos de la

División de Arquitectura, Arte y Diseño,

de la Universidad de Guanajuato en donde

cada quien con sus conocimientos, pudieran

participar.

La ópera fue escrita para este proyecto

por el Dr. Benjamín Valdivia Magdaleno,

dirigida por el Dr. Fabrizio Ammetto

coordinador general del proyecto y el

compositor-investigador Dr. Giancarlo

Aquilanti (Stanford University), invitado

externo para la Cátedra de Excelencia. El

diseño escenográfico corrió a cargo del

Departamento de Diseño, especialmente de FOR

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en

Diseño de Interiores, de los alumnos en 8º

semestre y con 19 propuestas ejecutivas.

La participación de diseño, arte y

tecnología están presentes en cada aspecto

del diseño escenográfico, requirió del

conocimiento de estilos y formas que

guiaron el concepto, la tecnología que se

utiliza en el teatro van desde el control de

la iluminación, los efectos especiales y las

propuestas digitales de fondos de escenario,

todo este trabajo envuelto entre la danza,

el canto y la música. Sin lugar a dudas,

el proyecto de diseño escenográfico ha

requerido de la coordinación entre el diseño,

arte, ciencias y las posturas tecnológicas que

implica la puesta en escena teatral.

Palabras Clave: diseño escenográfico,

opera, multidisciplinariedad.

eXPloraciÓn y creaciÓn en video maPPing aPlicado a las artes visualesAlejandro Jiménez Londoño

Candidato a Doctor en Análisis

Cinematográfico / Pontificia Universidad

Javeriana de Cali

Cali / Colombia

[email protected]

Liliana Vergara Zambrano

Candidata a Doctor en Grabado Medios

Digitales

[email protected]

El recurso digital ha transformado

los modos de interrelación, no sólo en

lo social sino con las dinámicas mismas

de representación. El Video Mapping,

como procedimiento técnico, es uno de

mecanismos contemporáneos que estimulan

las interrelaciones desde lo gráfico, lo

audiovisual, lo multimedial, y lo digital

en el arte; permitiendo interactuar con

el público, como también, de establecer

experiencias artísticas en las cuales se

abordan dimensiones de disertación entre

Arte, Tecnología y Sociedad, categorías

fundamentales en los análisis de las

dimensiones estéticas contemporáneas. Se

establece nuestro eje temático como la apro-

ximación a la proyección en gran escala sobre

fachadas arquitectónicas y su relación con

la creación artística contemporánea, donde

el propósito de la investigación es conocer

como las Artes Visuales Contemporáneas

aplican recursos mediáticos y digitales

para la creación de experiencias artísticas,

haciendo referencia al arte público, al arte

efímero, al arte espectáculo como categorías

a ser observadas. Y de forma simultánea, se

cuestiona sobre el como se aproximan y se

crean estas experiencias artísticas desde el

Video Mapping como recurso tecnológico;

y su aplicación real en la escena artística

local, buscando comprender el impacto y la

reflexión que este tipo de actividades lleva en

el público caleño como primera instancia.

Palabras Clave: Arte , Tecnología,

Creación artística, Nuevos medios, Arte

contemporáneo, Arte digital, Mapping, Arte

electrónico, Media Art, Video, Mapeado

Page 31: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

29

sala 2

mesa B

Sostenibilidad, arte, sociedad y medio

ambiente.

PersPectivas crÍticas soBre el diseÑo socialmente resPonsaBle:una reFleXiÓn soBre el activismo

gráFico

Elkin Rubiano Pinilla

Candidato a Doctor en Historia del arte

en Colombia y Latinoamérica

Mg, en Comunicación

Sociólogo / Universidad Jorge Tadeo

Lozano

Bogotá / Colombia

[email protected]

El diseño socialmente responsable es

un diseño comprometido y el compromiso

es político. Eso permite descartar muchas

variaciones de diseños autoproclamados

como “responsables”. Así, entenderemos en

esta reflexión el diseño visual socialmente

PersPectivas estéticas del arte y el amBiente sosteniBleRaúl Niño Bernal

Ph.D. in Sciences, whit major in Political

Science / Pontificia Universidad

Javeriana

Bogotá / Colombia

[email protected]

La exploración y relaciones expuestas

están orientadas a comprender las diferentes

transformaciones desde la política no-lineal,

para que un mundo común dispuesto de

relaciones artificiales y urbanas, se comprenda

como un proceso evolutivo en la perspectiva

de lo natural. Esto implica además de un

cambio cognitivo, la creación de estrategias

“la arQuitectura contemPoránea en la encruciJada de la ParadoJa visual”Giovanni Castellanos Garzón

Mg. en Arquitectura / Universidad de La

Salle

Bogotá / Colombia

[email protected]

La presente ponencia quiere transitar

y reconocer (comprender) el nacimiento

de una nueva lógica, hoy emergente,

implicada con una nueva concepción y un

nuevo abordaje del espacio, de la ciudad

y en último término del propio orden

arquitectónico y de la imagen a él asociada.

En ese sentido, esta presentación busca

establecer desde la descripción y el análisis

de ese particular momento de génesis

y transición entre prácticas, disciplinas,

búsquedas, tiempos y escenarios que habría

acabado caracterizando las dos últimas

imagen, marca y sociedad: narraciones

PuBlicitarias del HaBitar en

Bogotá a Fines del siglo XX

Andrés Castiblanco Roldán

Candidato a Doctor en Ciencias Humanas

y Sociales

Mg. Investigación Social Interdisciplinaria

/ Universidad Dtal. Fco. José deCaldas

Bogotá / Colombia

[email protected]

Habitar la ciudad es convivir y producir

las formas, las estéticas, las costumbres y

relatos que se naturalizan en la vida diaria.

De estas prácticas la publicidad ha formado

parte y en este caso la marca y la imagen a

décadas en un escenario histórico, pero a

la vez sin perspectiva histórica pretende

iniciar este planteamiento o tendencia

aglutinando intuiciones y reflexiones

diversas, en una relación dialéctica con su

imagen inestable y débil desde contextos

locales y escenarios globales para plantear

entonces esa idea de paradoja visual de

la complejidad. Finalmente se concluye

que, si bien la imagen referenciada crea

siempre correspondencias, su posibilidad de

mutación de los fenómenos que la definen

permiten concebir nuevos dispositivos

capaces de abordar esa dimensión compleja

de nuestra propia manera y forma en

que se ha desarrollado y representado la

arquitectura contemporánea en Colombia y

particularmente en Bogotá.

Palabras clave: Arquitectura,

posmodernidad, paradoja, imagen,

complejidad.

través de eslóganes, relatos y visualidades

han participado de las transformaciones

de las formas de vivir la ciudad y sus

relaciones. Esta ponencia presentará

usando como corpus la revisión de revistas y

publicidad televisiva , una breve instantánea

hermenéutica de la manera en que la

marca y la publicidad se transformaron en

dispositivos de reinvención de relatos y

ficciones, en este caso en la Bogotá de finales

del siglo XX.

Palabras clave: Marca, imagen,

imaginarios, ciudad, relatos.

responsable en su variante denominada

“activismo gráfico”. La idea de activismo

nos remite a una práctica específica del

diseño visual: un diseño que pretende

transformar una situación social. Si esta es

la finalidad del activismo gráfico es clave

evaluar su efectividad sobre este aspecto.

Esa efectividad, desde luego, es un tipo

de efectividad política. Agruparemos el

activismo gráfico en tres variantes, según

los siguientes objetivos o propósitos de tal

diseño: 1) Concientizar al público sobre

una situación problemática, 2) Movilizar a

la ciudadanía en torno a alguna causa y 3)

Conmover al usuario para la recaudación

de fondos. Ahora bien, como el activismo

gráfico es abiertamente político en necesario

evaluar su efectividad.

Palabras clave: Diseño,

responsabilidad social, activismo gráfico.

en el arte, la estética, la ciencia para encontrar

bifurcaciones hacia un ambiente sostenible en

el que sea posible la coexistencia de humanos

y no-humanos, y otras formas de vida, incluso

en la interconexión con metamateriales.

Se propone así, la creación de una ecología

política como alternativa para los sistemas en

conjunto, es decir en transformaciones de la

termodinámica no-lineal.

Palabras clave: Ambiente Sostenible,

Estéticas del Arte, Ecología Política.

Page 32: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

el contenido de la ProPaganda, como eJercicio ético en el desarrollo PolÍticoCarolina Jiménez Velásquez

Mg. en Publicidad

Corporación universitaria UNITEC

Bogotá / Colombia

[email protected]

[email protected]

El exceso de publicidad, el debilitamiento

de lealtad de los candidatos políticos

a sus partidos y electores, generan

en los colombianos escepticismo y

contribuyen al abstencionismo, la

progresiva personalización de la política,

el cuestionamiento de muchos referentes

ideológicos, la corrupción, la narco-política,

entre otros aspectos contribuyen a que los

la actualidad del diseÑo de ayudas técnicas Para la diversidadVaslak Rojas Torres

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Candidato a Magíster en Diseño y

Creación Interactiva

Diseñador Industrial / Instituto

Tecnológico Metropolitano

Medellín / Colombia

[email protected]

El presente del Diseño industrial se ha

visto últimamente enmarcado en un cambio

de enfoque relacionado con las maneras y

formas del cómo se aborda un problema.

Desde el diseño de objetos que migró desde

las metodologías sistémicas tradicionales

ocupadas de aspectos funcionales,

estructurales, de producción y formales

en el siglo pasado, a el uso de herramientas

metodológicas con un enfoque más

humanista y sensible donde priman más el

usuario, la experiencia, la interacción y el uso.

No obstante muchas experiencias no son

del todo satisfactorias debido a factores

determinantes en la manera de usar los

objetos como lo es para las personas con

diversidad funcional locomotriz, estas

metodologías, maneras y formas de realizar

dichos diseños de objetos deben obedecer

a cambios desde los principios de un

diseño universal pero con una mirada muy

exclusiva ya que a diferencia del diseño

seriado y masificado, solo estudiando las

particularidades podemos tener acceso a

ampliar horizontes dentro de la universalidad,

en otras palabras para que un diseño sea

“inclusivo” se deben observar, estudiar y

analizar a los usuarios de manera “exclusiva”.FOR

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en

resultados de una elección se dirima cada

vez más durante una campaña política, el

constante cuestionamiento ético por parte

de los electores o ciudadanos sobre las

diferentes acciones publicitarias, hacen

necesario de manera imperativa, analizar

cuál ha sido el papel del sujeto publicitario

cuando propone contenidos para diferentes

piezas de comunicación política; Esta

ponencia, parte del análisis del discurso

publicitario según Greimas, el cual permite

comprender al actor modal y permite

analizar la estructura narrativa de una pieza

publicitaria, La narrativita para Greimas, es

por lo tanto una especie de gramática que,

al nivel inmanente del sentido, articula las

estructuras universales del imaginario; La

publicidad es un objeto modal que sirve

como medio para alcanzar un objeto de valor,

que cambia dependiendo de si se ve desde

la óptica del anunciante (advertir, distinguir,

posicionar, reposicionar su producto), de la

agencia que realice la campaña, del publicista

o grupo de publicistas que la hacen, del

target que la recepción del analista que

la interpreta y valora. (Sánchez, 2008, p.

380). Al reconocer la estructura narrativa

de un enunciado, se pueden identificar las

intenciones del enunciador con respecto

al grupo objetivo, que para este caso serán

los electores, El análisis de la producción

de enunciados permite comprender cada

concepto o parte con la que se realiza

el discurso en piezas publicitarias, esto,

permite reconocer los estados y estructuras

narrativas en un anuncio. Finalmente

permite reconocer su objetivo real.

palabras clave: propaganda, política,

publicidad, comunicación, ética

Esta ponencia hace una revisión de

algunas metodologías utilizadas en distintos

lugares de Latinoamérica en el desarrollo

de productos o ayudas técnicas (AT) para la

diversidad funcional locomotriz y un análisis

desde que tan inclusivos pueden o no ser

dichos productos haciendo una comparación

con los principios del diseño universal. Este

análisis es indispensable para tener una

base teórica que sirva como cantera para

extraer material que permita re-formular

y re-pensar los modos, formas y maneras

de desarrollar AT, objetivos esenciales no

solo de un desarrollo de tesis doctoral sino

de los planteamientos de un Semillero de

investigación en Diseño y Salud que pretende

buscar soluciones inclusivas para personas

con diversidad funcional locomotriz.

Palabras clave: Diversidad, diseño

industrial, ayudas técnicas, inclusión,

universal, accesible.el caPital territorial en la estrategia de sosteniBilidad del Patrimonio urBano y PaisaJe cultural del municiPio de neira dePartamento de caldas,

colomBia, 2014

Carlos Adolfo Escobar Holguín

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñador Visual / Universidad de

Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

El Capital Territorial es el concepto

que liga este estudio, es el conjunto de

elementos materiales e inmateriales de un

territorio: actividades, paisajes, patrimonio,

conocimientos técnicos, entre otros, que

pueden constituir activos o dificultades y

que deben ponerse de relieve. Este concepto

es dinámico y corresponde a la descripción

analítica de la idea que se hacen del territorio

quienes están en busca de un margen de

maniobra para actuar en la perspectiva, no de

un inventario contable, sino de la búsqueda de

las especificidades susceptibles de valorizar y

potenciar posibles desarrollos. (OECD, 2001;

European Comission, 2005; Observatorio

LEADER, 1999.

Este análisis sobre el municipio de Neira,

departamento de Caldas (Colombia) se

aborda alrededor de ocho componentes.

Habitantes del territorio, integrantes del

Gobierno Municipal y agentes externos,

participaron del estudio utilizando una

escala de notación de 0 a 5. 0 = “nulo”, 1

= “muy malo”, 2 = “malo”, 3 = “medio”, 4 =

“bueno”, 5 = “muy bueno”.

Las tres perspectivas estudiadas, percepción

interna, percepción externa y percepción

gubernamental, permitieron obtener una

mirada global del territorio para posibilitar la

toma una toma de decisiones asertivas para la

sostenibilidad de los valores patrimoniales del

capital territorial de este Municipio.

Page 33: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

31

el diseÑo y la BúsQueda de la autonomÍa. eXPeriencias del mÓdulo Producto y comunidadMargarita María Cruz Amaya

Mg. en Desarrollo

Diseñadora Industrial / Universidad

Pontificia Bolivariana

Ever Patiño Mazo

Diseñador Industrial / Universidad

Pontificia Bolivariana

Medellín / Colombia

[email protected]

[email protected]

El diseño puede hacer parte de la caja

de herramientas que posibilitarían el

aumento de la autonomía de una comunidad.

“Un escenario para que las personas

con suficientes oportunidades sociales,

pueden configurar sus procesos, ayudarse

mutuamente y mudar a capacidades de

agencia como un potencial del poder de

lo cotidiano” (Sen 2000, p. 28). Para que

esto ocurra, el diseño debe ampliar lo

que entiende por bienestar humano, para

trascender la mediación del mercado y sin

desconocerlo abrir otros caminos. Evitar el

capitalismo podría ser un sin sentido, pero

se podrían diseñar estrategias para que las

leyes de la oferta y la demanda no sean el eje

que articule una disciplina, una sociedad y

sus necesidades vitales y trascendentales.

Hay estrategias que han ubicado el diseño

y su poder al alcance del ciudadano común

y se han implementado en los ámbitos

global, nacional o local, estrategias como el

diseño participativo, el diseño colaborativo,

“el diseÑo de arteFactos sonoros urBanos como generador de eXPeriencias auditivas acerca de la dimensiÓn acústica del esPacio urBano”Roberto Cuervo Pulido

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Diseñador Industrial-Urbanista /

Pontificia Universidad Javeriana

Bogotá / Colombia

[email protected]

La dimensión acústica del espacio urbano,

da cuenta de las dinámicas de sus habitantes

en las calles, barrios, zonas urbanas, rurales

y en general de los diversos lugares de

la ciudad, por lo tanto, si se interviene a

partir del diseño de artefactos sonoros, se

pueden generar experiencias significativas

que posibiliten la comprensión del capital

simbólico del paisaje sonoro.

La creación de este tipo de artefactos se

caracteriza por proponer desde lo sonoro,

nuevas relaciones témporo-espaciales entre la

ciudad y sus habitantes, en donde la intención

es producir su presencia y poner en primer

plano en el espacio, los paisajes sonoros

significativos y que probablemente están

encubiertos o no se escuchan con atención.

En este texto, se presenta la propuesta

particular del artefacto sonoro Q-MZL, el cual,

a partir de una experiencia sonora inmersiva e

interactiva, propone la escucha atenta como

posibilitadora de reflexiones críticas en torno

a la contaminación de la quebrada Manizales

en el departamento de Caldas, Colombia y le

apunta a descubrir la belleza y riqueza de su

paisaje sonoro, en contraste con el deterioro de

su paisaje visual.

Palabras clave: Diseño, paisaje, sonido,

ciudad, experiencia.

las “Poéticas de la esPeranza” de torolaB arte ParticiPativo

en tiJuana, méXico.

Blanca Gutiérrez Galindo

Ph.D. en Historia del Arte

Universidad Nacional Autónoma de

México

México, D. F. / México

[email protected]

Torolab es un colectivo formado por

arquitectos, artistas visuales, cocineros,

médicos, geólogos, cineastas, ecólogos,

biólogos, ingenieros y programadores

que desde 1995 viene realizando diversos

proyectos de arte socialmente comprometido

en la ciudad fronteriza de Tijuana, México.

En esta ponencia se describen algunos de sus

proyectos, entre ellos Granja Transfronteriza,

una iniciativa que se ha convertido en un

factor importante en la generación de

espacio público y en la creación de proyectos

de sostenibilidad en la colonia Camino

Verde, una de la colonia más afectadas por

las políticas neoliberales. Esta iniciativa es

un caso que permite apreciar el potencial

transformador del arte participativo y a la vez

plantear la pregunta por su carácter político.

Palabras clave: Prácticas colaborativas,

arte, creatividad, calidad de vida.

el hágalo usted mismo, el diseño lento o la

innovación social. En el marco de esta idea,

en este artículo se intentará mostrar la

experiencia académica del Módulo Producto

y Comunidad de la Facultad de Diseño, de

la Universidad Pontificia Bolivariana, en la

búsqueda de una disciplina más incluyente

que dé acceso a las decisiones políticas,

culturales y ambientales de las que urgen

las comunidades.

Palabras clave: Autonomía;

Comunidad; Capacidades; Diseño;

Transformación.

la estrada: PaisaJe sonoro

Cielo Vargas Gómez

Ph.D. en Arte Público / Corporación

Universitaria Unitec

Bogotá / Colombia

[email protected]

La estrada: paisaje sonoro es un proyecto

de creación investigación que busca rastrear

los sonidos (mapeo sonoro) de la publicidad

vernácula de la calle e indagar cómo el

sonido, quizás más que lo visual, trasgrede

los espacios públicos y privados activando la

memoria y los recuerdos del transeúnte y/o

residente espectador.

La referencia desde la práctica ancestral

y tradicional de la vocería, publicidad oral,

como medio de persuasión innato en la

esencia del ser humano, nos lleva a ver

como a través de la historia se evidencia que

la práctica no ha variado en su esencia, el

contenido y los medios se han modernizado

poco. En la publicidad de la calle perdura

la viva voz, ya sea a través de grabaciones

sonoras, el uso de amplificadores para la

voz directa o el uso de pistas musicales

que conquistan la atención. Dentro del

campo de la publicidad, la propuesta busca

señalar la diversidad de sonidos publicitarios

que se escuchan en las calles de Bogotá,

específicamente en el barrio La Estrada del

noroccidente de la ciudad. Se pretende

por omisión entablar una reflexión entre la

Imagen y el sonido de ese comercio popular

que abunda en los espacios públicos. El

sonido, el ruido que carece de forma tiene

una vida propia y esta interpela al transeúnte

y le convoca a actuar sobre el espacio.

La propuesta de creación se entiende

como una Instalación sonora, la cual no

quiere purificar el sonido natural registrado.

Dentro del campo de la comunicación es

interesante abordar tangencialmente el

concepto de la entropía, como síntoma de

la abundancia de mensajes que finalmente

acaban en la desinformación. Este factor

es clave para la transmisión del sonido

publicitario. La instalación quiere plantarse

desde allí, de manera abierta, sin condenar

el caos, mejor aprovechando esta cualidad

plástica del sonido en la calle.

Page 34: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Proaid e: el diseÑo

adaPtado como Herramienta de

meJoramiento Para el Bienestar

Humano

Gustavo Sevilla Cadavid

Mg. en Discapacidad e Inclusión Social

Diseñador Industrial / Universidad

Pontificia Bolivariana

Andrés Valencia Escobar

Ph.D. MSc. Ing. Mecánico / Universidad

Pontificia Bolivariana

Medellín / Colombia

[email protected]

[email protected]

Existen en el mercado ayudas técnicas

para personas en situación de discapacidad,

que cubren las necesidades básicas de

atención pero a un costo que supera la

capacidad adquisitiva de la mayoría de las

personas que hacen parte de esta población

en Colombia. A raíz de lo anterior, el Grupo

de Investigación de Estudios en Diseño

de la Facultad de Diseño Industrial de la

Universidad Pontificia Bolivariana, ha estado

trabajando desde el 2008 en el diseño de

soluciones objetuales que se ajusten tanto

a las necesidades físicas como económicas

de esta población. Dentro de los proyectos

realizados se destaca la silla de ruedas de

bajo costo Proiad M, diseñada a partir de

la unión de 5 piezas fabricadas en madera

laminada y el uso de elementos comerciales

para las ruedas delanteras y traseras, que

logró adaptarse anatómica, biomecánica,

antropométrica y económicamente a las

características de los usuarios.

El diseño de la silla Proaid M, por

su versatilidad vista en función de

sus posibilidades de fabricación con

herramientas de baja tecnología y materiales FOR

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de

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ag

en

de bajo costo, ha permitido que se puedan

desarrollar diferentes adaptaciones con el

fin de ajustarse a usuarios con necesidades

de uso particulares. Un ejemplo de esto se

muestra en el proyecto Proaid E, una versión

diseñada para un niño de 12 años de edad

que presenta una parálisis cerebral de tipo

mixto. A partir de la anterior condición,

se hizo una adaptación a la silla que buscó

brindar una solución de movilidad para el

niño que se adecuara lo mejor posible a sus

necesidades particulares y las de su familia.

Para el desarrollo del proyecto se utilizó

una combinación del Modelo Sistémico de

Análisis PSD-Entorno Construido (Sevilla,

2011) y enfoque de Diseño Centrado

en el Usuario que propone en primera

instancia determinar el perfil del usuario y

establecer sus características anatómicas,

biomecánicas, antropométricas, cognitivas

y socio-culturales. Una vez hecho esto, se

estableció un trabajo interdisciplinario con el

Laboratorio de Ingeniería de Rehabilitación

de la Escuela de Ingeniería de Antioquia -

Universidad CES en Colombia, con el que

conjuntamente se desarrolló un asiento

conformado en espuma de poliuretano

adaptado a la anatomía del niño (Velásquez,

Torres, & Letechipia, 2010). Durante este

proceso se desarrollaron pruebas de

validación de la usabilidad y de la seguridad.

Por último se hicieron los ajustes estéticos

finales para tapizar la silla con un textil

adecuado a los requerimientos funcionales.

Con el resultado de este proyecto se

logró impactar de manera positiva la calidad

de vida de un ser humano que no contaba

con las condiciones mínimas necesarias

para atender sus necesidades básicas

de movilidad. Con una solución de bajo

costo, baja complejidad tecnológica y alto

nivel de adaptación se demuestra que la

integración de los criterios ergonómicos y de

usabilidad con el diseño industrial enfocado

al cuidado básico de la salud con soluciones

innovadoras es posible mejorar las

condiciones de bienestar de la población en

situación de discapacidad de bajos recursos.

Federico Gómez

Candidato a Magister en Diseño y

Creación Interactiva

Artista plástico - Diseñador - Fotógrafo

/ UNITEC

Bogotá / Colombia

[email protected]

Esta ponencia se desprende de una

investigación sobre la imagen del discurso

ambiental que tiene la publicidad de

detergentes ecológicos en Colombia. Este

proyecto representa una auditoria de

la imagen, ya que a partir de un análisis

semiótico y de contenido, busca analizar

la responsabilidad sobre la creación de

los contenidos narrativos y el impacto

que estos tienen en la percepción de los

usuarios a la hora de generar practicas medio

ambientales. Analiza qué tipo de percepción

se desprende del mensaje, su forma y su

contenido, teniendo en cuenta, su contexto

“reFleXiones Preliminares Para una construcciÓn crÍtica micro-HistÓrica de los comPortamientos artÍsticos societales en la ciudad de medellÍn a Partir

de los aÑos sesenta”

Juan José Cadavid Ochoa

Candidato a Doctor en Humanidades

Mg. en Estudios Humanísticos /

Institución Universitaria Salazar y Herrera

Medellín – Colombia

[email protected]

A partir del proyecto La deriva histórica

de los comportamientos artísticos societales

en Medellín. Los intersticios liminales-

interhumanos del arte local desde los años

sesenta, se sintetiza la problemática, el

marco general y la metodología general de

la investigación que pretende la reescritura

crítica e histórica del arte contemporáneo

en Medellín, esbozando una explicación

de la relación entre lo que Marchan Fiz

(2012) llamó “comportamientos artísticos”

con las formas sociales que les son propias,

no sólo desde el contexto sino desde las

posibilidades de agenciamiento, producción,

validación, circulación y recepción del arte.

Palabras clave: Comportamiento, arte,

historia, agenciamiento, sociedad.

socio cultural y los paradigmas a los que está

sujeta la imagen publicitaria contemporánea.

Para esto se analizó la forma como se

utilizan los códigos de representación en

los mensajes de productos de limpieza de

la marca Top Terra, que tienen incluido el

componente ecológico como beneficio en su

promesa de valor.

Por otra parte se busca describir el

panorama de la sostenibilidad frente a la

responsabilidad social corporativa y la

injerencia de las agencias de publicidad sobre

la comunicación de los anunciantes que

promueven estos productos en Colombia, así

como su rol frente a esta problemática.

Page 35: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

33

la imagen como evidencia de la vulneraBilidad del PaisaJePablo Andrés Jaramillo

Mg. en Gestión de Ciudad

Diseñador Visual / Universidad del Valle

Cali / Colombia

[email protected]

¿De qué forma la imagen fija se convierte

en precursor de la conservación del

paisaje?, ¿Cómo poner en evidencia el papel

protagónico y antagónico del hombre frente

a su paisaje? ¿Qué tipo de intervenciones

antrópicas ponen en riesgo la imagen de

la ciudad y por ende convierten el paisaje

en vulnerable? La actual sociedad supone

un acelerado avance en relación al flujo

aPuesta teÓrica Para comPrender la creaciÓn estética contemPoránea desde el

acento indiFerenciado en noBroW

culture

Carolina Martínez Uzeta

Candidata a Magíster en Comunicación

Artista Plástica - Diseñadora Gráfica /

Universidad Distrital Francisco José de

Caldas

Bogotá / Colombia

[email protected]

Las dinámicas propias a la producción

simbólica en lo que respecta a la cultura

material en el contexto de la sociedad

contemporánea, permiten rastrear un asunto

que no es nuevo desde el análisis de las teorías

estéticas, en tanto, la configuración del

sentido y sus formas de representación en un

continuo histórico, se han tenido que debatir

en un campo de tensiones y resistencias, en

cuyo decantamiento irrumpen otros modos

de entender las prácticas sociales y las

transacciones diversas que las constituyen.

Ejemplo de tales irrupciones en el estatuto

artístico y régimen estético a lo largo del

siglo XX, han sido entre otras, el Manifiesto

Antropófago de O. de Andrade (1928), en

respuesta a la enculturación y dominación

colonialista europea sobre latinoamérica,

específicamente corresponde al pensamiento

emancipatorio de la cosmogonía carioca en

Brasil, hoy comprendido como fenómeno

en clave decolonial; la estética kitsch

(1939), revisada y comentada por el crítico

norteamericano C. Greenberg; la estética

remix en el marco de la llamada Cultura

Libre (2004), argumentada por el abogado

en derechos de autor L.Lessig, considerando

uso del diseÑo en el desarrollo de un sistema de calentamiento de agua con materiales accesiBles y

aProvecHamiento de energÍa solar

térmica

Liliana Gutiérrez Ruidíaz

Mg. en Diseño / Universidad Jorge

Tadeo Lozano

Bogotá / Colombia

Fernando Betim Paes Leme

Ph.D. en Diseño / PUC-Rio

Río de Janeiro / Brasil

[email protected]

[email protected]

Esta investigación fue desarrollada

durante los 2 años del curso de maestría de la

autora (2012-2014), junto con la orientación

del profesor y doctor en diseño Fernando

Betim, realizado en la Pontificia Univesidade

Católica do Rio de Janeiro, Brasil.

A partir de la localización de problemáticas

socioambientales dentro de una población

rural del estado de Rio de Janeiro, basado en

el uso de la leña para cocción de alimentos y

calentamiento de agua, se propuso investigar

posibilidades de aprovechamiento de la

energía solar y utilización de materiales

naturales y de fácil disponibilidad, hallados

en el contexto de la población, como tierra

cruda y fibras naturales, en el desarrollo

de un Sistema de Calentamiento de Agua

con energía solar para ser trabajado con la

población. A partir de esa situación fueron

propuestos dos conceptos los cuales fueron

abordados dentro de la investigación. Esos

conceptos fueron: Diseño Participativo y

Sustentabilidad Ecológica, los cuales tenían

como finalidad mitigar algunos impactos

en ella, los modos cómo se produce la

creatividad y se difunde en las plataformas de

las nuevas tecnologías de la información y la

comunicación , vinculando activamente a los

jóvenes en el agenciamiento de la que definirá

sociedad RW (read- write). De otra parte, el

autor con estudios en literatura J. Seabrook,

se propone a través de un ejercicio de carácter

etnográfico narrar las manifestaciones

estéticas de la cultura cuando ha superado

la división clásica de jerarquías alta y baja, y

la indiferenciación del gusto respecto a las

élites y sociedad de masas configura el signo

de la cultura sin perfil o Nobrow Culture;

transformando las lógicas del mercado y la

concepción estética del gesto en la cultura

material. Alrededor de los planteamientos de

este autor cuya producción literaria circula

en la Revista The New Yorker, versa el asunto

de la presente ponencia, la que a manera de

ensayo estético, sistematiza las categorías

conceptuales de la cultura sin perfil inferidas de

sus relatos y paseos por las calles de Manhattan

con miras a confrontarlas con algunos

escenarios locales de Bogotá. Este mapeo

constituye un ejercicio de práctica pedagógica

orientado a estudiantes de Diseño Industrial

y Estéticas de la Pontificia U. Javeriana y

U. Distrital, respectivamente, con miras a

explorar su contexto cercano, develando, la

apropiación del gesto nobrow en lo cotidiano

como un signo de la cultura que hoy adoptan las

industrias cultural, entretenimiento y creativa;

de tal manera que establezcan criterios de

juicio y valoración en la apreciación de las

manifestaciones contemporáneas del sentido

en la cultura y puedan visionar su intervención

en procesos de creación.

Palabras clave: Creación, Cultura sin

perfil, Nobrow culture

constante de información, era de inmediatez

en la cual el hombre es protagonista, ya sea

ejerciendo el protagonismo en la escena

cotidiana o por su participación antagónica

en la que se desenvuelve como un

¨depredador¨ de lo que fuera originalmente

constituido. Tomando como referente el

papel que el hombre cumple con su entorno

y en especial con el paisaje, se ha convertido

en una actuación poco evidenciada desde

la imagen visual al punto que a pesar de los

avances tecnológicos, desconocemos las

consecuencias de la intervención del hombre

en el paisaje.

El presente escrito plantea una reflexión

sobre el papel de la imagen visual como

evidencia de la intervención del hombre

sobre el paisaje, la conversión de éste en un

espacio susceptible a catástrofes naturales.

negativos sobre el medio ambiente dentro

de la población y disminuir las problemáticas

a nivel social presentadas.

Palabras clave: Diseño;

sustentabilidad; participación; tierra cruda;

fibras naturales; energía solar térmica;

poblaciones de zonas rurales; sistema de

calentamiento de agua.

Palabras clave: Paisaje, vulnerabilidad,

imagen fija, fotografía, identidad.

Page 36: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

las interFaces de la consciencia: relaciÓn de

las interFaces de uso y el eJercicio

de los derecHos

Edgard David Rincón Quijano

Mg en Diseño Industrial / Universidad

del Norte

María Carolina Fernández Morales

Estudiante Programa Diseño Industrial /

Universidad del Norte

Barranquilla / Colombia

[email protected]

[email protected]

Las Interfaces de la consciencia habla

de la relación de las interfases de uso

de los productos y el ejercicio de los

derechos, a menudo no se relacionan;

pues nos encontramos inmersos en un

pragmatismo de consumo donde quizás, con

cierta frecuencia, extrañamos cualidades

comunicativas en los productos que nos

permiten ser conscientes del uso propio y

de cómo nuestro consumo puede excluir a

otros de beneficios inherentes del mismo

producto, o de los recursos que éstos

requieran para ser usados. Uno de los casos

que explican éste fenómeno es el de las

interfaces de los productos ahorradores de

agua existentes en el mercado, los cuales

frecuentemente están enfocados al mercado

de los consumidores que mayor demanda

de ella tiene (Moles, 1972); Sin embargo,

como productos no expresan sus cualidades

de ahorro a través del uso, si no en los

momentos de compra o pago de las facturas

de consumo, donde el usuario los puede

confundir por otros factores, no visualizando

su verdadero impacto, y raramente tras

realizar confusos cálculos de su consumo,

identificar alguna anomalía o simplemente FOR

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en

modelo de diseÑo sosteniBle Para la aProPiaciÓn social del Patrimonio en el PaisaJe cultural caFetero de colomBiaAdriana Gómez Alzate

PhD en Sostenibilidad, Tecnología y

Humanismo

Arquitecta, Diploma de Estudios

Avanzados en Urbanismo

Docente Universidad de Caldas

Manizales / Colombia.

[email protected]

El paisaje cultural como patrimonio

es un concepto dinámico y holístico que

involucra todas las dimensiones espaciales

y temporales de la habitabilidad y exige

una actitud responsable y participativa por

parte de la comunidad, para garantizar la

conservación y permanencia en el tiempo

de su identidad cultural y su diversidad

medioambiental.

El potencial del diseño como agente de

innovación se presenta como una alternativa

importante para facilitar los procesos de

apropiación social del patrimonio mediante

la interacción de las personas con los

componentes fundamentales que dan

sentido y significación a la interpretación de

los lugares.

El Modelo de Diseño sostenible integrado

por: Imagen de marca, Infografías-

cartografías, Nodos de interpretación,

Plataforma Web, Ordenamiento visual y

Programa señalético, es un resultado de

la investigación que propone un sistema

interactivo de información e interpretación

y se constituye en una herramienta

cuando no se perciben retornos de la

inversión en ellos.

Tras un estudio de interfaces que

descompone de manera sistémica de

cualidades de productos ahorradores,

sondeando las cualidades de su oferta

y demanda, dentro del análisis para la

generación de una taxonomía del estado

del arte en la ciudad de Barranquilla,

ésta ponencia expone algunos hallazgos

sobre nuestra escasa habilidad para, en

una primera instancia, percibir y valorar

el volumen del consumo; en un segundo

momento asociarlo a nuestras actividades

cotidianas y en tercer lugar poder asociar

ésas características de consumo con el

ejercicio del derecho al agua propio y de

otros; desde resultados de un ejercicio

metodológico de investigación-acción en

el cual se pueden explorar las soluciones

actuales en busca de nuevos productos,

que más allá de generar beneficios pasivos,

incorporen lecturas de nuestra actividad

en la dimensión de una consciencia, no

tanto en el enfoque moral, como en el de la

responsabilidad exigible (Schvarstein, 2003).

Como consecuencia de lo anterior, una

revisión de conceptos clásicos del diseño de

la interfaz de hombre-máquina que tocan

autores como Victor Papanek, Donald

Norman, Gui Bonsiepe, Abraham Moles,

Jean Baudrillard, entre otros; se confronta

con la Carta de los Derechos del Agua, en la

cual se asocia el ejercicio de un Derecho al

manejo de un Recurso Natural; como posible

fuente de creación para objetos, sistemas

y mensajes que buscan trascender la

persuasión de su diseño dentro de una nueva

alternativa de uso, que pudiese configurar

una oferta clara para una demanda

consciente, informada y crítica del agua.

Palabras clave: Teoría del objeto,

Consumo de agua, Ejercicio del Derecho,

responsabilidad exigible, investigación-

acción, diseño de interfaces, interfaz homb

re-máquina.

de análisis y proyectación en distintas

escalas de actuación en el paisaje. El

modelo pedagógico y comunicativo para

la valoración y la apropiación social del

patrimonio natural y cultural, a través

de la mirada de sus propios habitantes,

contribuye a su conservación, para evitar

las causas que amenazan su deterioro y

destrucción. Las rutas paisajísticas que

surgen de los talleres comunitarios y el

reconocimiento de su patrimonio por medio

de dispositivos electrónicos, posibilitan una

mayor integración de los municipios del eje

cafetero, que desde su homogeneidad como

Paisaje Cultural, requieren fortalecer sus

identidades para una mayor responsabilidad

compartida que garantice su sostenibilidad

cultural, ambiental y productiva.

El proyecto se articula con los programas

Cluster Lab y LivingLab , que posibilitan

la participación colectiva mediante el uso

de plataformas virtuales para facilitar y

amplificar los procesos de apropiación social

del patrimonio. El Clúster Cultural del Eje

Cafetero con énfasis en el sector de contenidos

digitales a través de acciones presenciales y

virtuales es una estrategia para fortalecer la

cadena productiva de las industrias culturales

y creativas que genera empleos y recursos

dentro del sector económico y facilita la

relación con instituciones y organizaciones

del sector cultural nacional e internacional,

para la organización, promoción y gestión

de las ofertas y el trabajo colaborativo y en

red. De manera complementaria el uso de los

recursos del ViveLab Manizales, con el recurso

LivingLab le posibilitó a la investigación

generar comunidades de práctica con procesos

de investigación/innovación centrados en los

usuarios y en sus problemáticas contextuales.

Page 37: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

35

la máscara de lucHa liBre, imagen o imaginario de Héroes legendariosMarco Aquiles Chávez Lecuanda

Mg. en Diseño y Desarrollo de Nuevos

Productos

Diseñador Industrial

José Isaac Cortés López

Mg. en Mercadotecnia

Diseñador Gráfico / Universidad de

Guadalajara

Guadalajara / México

[email protected]

[email protected]

La lucha libre es un deporte milenario,

siglo VIII a. C., que tiene su origen en la

antigua Grecia como una actividad de tinte

religioso, ya que los atletas contendían con

la única intención de agradar a sus deidades;

esta actividad fue poco a poco adoptándose

en diversos países europeos y llevado por

los grupos marciales a diferentes latitudes

y continentes, tal es el caso de México

que durante la intervención francesas a su

territorio se introdujo esta práctica, por un

grupo de militares galos en el año 1863.

Esta actividad y espectáculo deportivo, se

ha adaptado a cada cultura dándole un estilo

muy particular relacionado al folclor de

cada región. En México, dos son los factores

que la han dado tanto reconocimiento

mundial y diferenciado de otros países: el

primero es el estilo de lucha que se da a ras

del piso en donde se intercambian golpes,

llaves, acrobacias, técnicas y conocimientos

para someter al adversario dentro de un

cuadrilátero delimitado por cuerdas; el otro

elemento y tal vez el más significativo es

la utilización de máscaras al momento de

luchar, las cuales evocan en los espectadores

a grandes guerreros y gladiadores que se

transforman en santos y demonios, héroes

y villanos, seres mitológicos, parte humanos

parte animal, que surgen del imaginario

colectivo elevando el espectáculo a un

mundo lleno de magia y fantasía que hace

olvidar por un momento al público su

complicada realidad.

La máscara de lucha, surge como

representación de aquellos guerreros

prehispánicos que las utilizaban para

ceremonias religiosas y fúnebres,

así también en el campo de batalla

atribuyéndole valores místicos y mágicos

que incrementaban su poder; ésta

indumentaria también representaba un

rango de autoridad resultado de victorias

obtenidas en las contiendas.

En la lucha actual, la máscara es el

elemento que mantiene el anonimato de la

persona y da paso al guerrero, justiciero o

villano, según el bando que represente, que

al momento de presentarse en el ring, se

elevan las emociones del público a un nivel

casi insano permitiendo la participación

directa con los deportistas.

La máscara de lucha, es tan significativo

en la cultura mexicana que su uso ha llegado

a sustituir el sombrero de charro como

elemento representativo de nuestras raíces

y personajes como el Santo, Blue Demon,

Rayo de Jalisco, por mencionar algunos se

consideran héroes nacionales.

Actualmente para mejorar la imagen de

los personajes enmascarados y el afán de

conservar la identidad nacional, desde el año

2002, un grupo de diseñadores ha trabajado

en un proyecto utilizando metodologías

de diseño para la creación de personajes

con una identidad totalmente nacional,

rescatando elementos formales y culturales

que realmente muestren este nacionalismo.

Palabras Clave: máscara, lucha libre,

identidad, diseño, cultura, sociedad.

Page 38: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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en

ProsoPograFÍa gráFica de esPecies arBÓreasCarolina Vesga Montes

Mg. en Administración con Especialidad

en Dirección de Proyectos

Diseñadora Industrial

Fundación Academia de Dibujo

Profesional

Cali - Colombia

[email protected]

Esta ponencia constituye un

acercamiento al desarrollo del proyecto

“PROSOPOGRAFÍA GRÁFICA DE ESPECIES

ARBÓREAS”, cuya problemática surge a

partir de la necesidad de reconocimiento

que tenemos los seres humanos de nuestro

entorno y de nosotros mismos, a su vez

hace una aproximación al hecho de que la

observación del patrimonio natural, a través

de miradas alternativas, constituye una

sala 3

mesa c

Gestión y transmición del conocimiento

manera de generar vínculos con aquellos

elementos que tienen valor para la memoria

colectiva. Este texto busca argumentar que,

mediante el ejercicio del desarrollo de una

prosopografía gráfica de especies arbóreas

de Cali y el Valle del Cauca, como forma de

representación de la Interpretación y esta

última como proceso de comunicación, es

posible lograr el aprendizaje del emisor

(del mensaje) y el reconocimiento del

patrimonio por parte del receptor, debido

probablemente a que el proceso de

interpretación incluye una decodificación

de los términos descriptivos científicos del

lenguaje verbal articulado y contextual, para

finalizar realizando relaciones visuales que

deriven en imágenes.

Palabras Clave: Patrimonio natural,

interpretación del patrimonio, prosopografía

gráfica, diseño gráfico.

PostdigitalDaniel Pablo Cruz V.

Mg. en Artes

Artista Visual / Académico

Universidad de Chile

Santiago - Chile

[email protected]

PostDigital / El siguiente texto busca

explorar las modalidades de acercamiento

a lo sensible en el contexto de las

telecomunicaciones. En especial la relación

entre lo digital y lo tangible, atendiendo a lo

material como un siguiente paso que presenta

recambios y extensiones en la manera de

comunicarnos. Se observa el estado de

extrañamiento contemporáneo, la relación de

esto con la dimensión reticular sobre la cual

fuimos instruidos, los desbordes y fronteras

expandidas en la era postdigital.

Se enfatiza en las dimensiones temporales,

las fronteras de la libertad versus lo privado,

sumado a cómo el flujo de la información y la

velocidad de la cultura digital nos transforma

en prosumers. Se analizan diversos casos

para señalar el recambio y las paradojas de lo

medial que nos proponen la conectividad de

las redes, como también las emergencias de

lo visual, lo textual y la creación.

Palabras Clave: PostDigital,

Extrañamiento, Redes Sociales, Fronteras,

Desbordes, Experiencia, Temporalidad.

visiÓn HolÍstica multidimensional: una ruta Para el desarrollo del

saBer

Jorge Enrique González Granados

Candidato a Magíster en Diseño y

Creación Interactiva

Diseñador Industrial

Bucaramanga - Colombia

[email protected]

El proyecto plantea experiencias en

entornos inmersivos para el desarrollo de

pensamiento generador de estructuras

complejas en niños entre 5 y 12 años,

estimulando la comprensión del mundo,

desarrollando capacidades creativas e

imaginativas en entornos lúdicos, en donde

por medio del juego se generan aprendizajes

y experiencias pregnantes. Las experiencias

lúdicas de estructuración conceptual

comprenden entornos perceptivos

multidimensionales, generando inmersión, en

donde el niño puede cambiar las condiciones

de los eventos y fenómenos controlando las

variables que inciden sobre él. Puede viajar

entre diversos campos del saber relacionando

hilos conductores inconexos, los cuales

generan puentes dimensionales temporales,

en analogía al sistema neuronal.

Palabras Clave: Interacción, entornos

inmersivos, visión holística multidimensional,

desarrollo del saber, construcción del

conocimiento.

eXPeriencias vividas durante la gestiÓn de contenidos audiovisuales en la asignatura amBientes virtuales de aPrendizaJeFabio Ignacio Munévar Quintero

Candidato a Doctor en Ciencias de la

Educación Rudecolombia en el área

Pensamiento Educativo y Comunicación

Magíster en Educación

Universidad del Magdalena

Santa Marta - Colombia

[email protected]

El presente trabajo muestra la gestión

de contenidos digitales y audiovisuales

en los procesos educativos a partir de los

siguientes momentos (1) Comprensivo

donde se analiza el contexto educativo

de la gestión de contenidos digitales y

audiovisuales; también la revisión técnica y

bibliográfica alrededor de temáticas como

la gestión, los contenidos digitales, los

audiovisuales y los procesos educativos (2)

Propositivo donde se construyen referentes

teóricos, metodológicos y prácticos

relacionados con la gestión de contenidos

digitales y audiovisuales en los procesos

educativos. También se proponen estrategias

dentro de este proceso de gestión.

El trabajo está articulado a proyectos con

enfoques cualitativos y cuantitativos, que

aplican distintos tipos de investigación que se

complementan como la narrativa electrónica

y el estudio de caso. Se concluye que la gestión

de contenidos digitales y audiovisuales es

un proceso que utiliza las TIC para favorecer

la educación de personas y comunidades en

diversos escenarios y contextos.

Palabras Clave: Gestión, contenidos

digitales, audiovisuales, procesos educativos.

Page 39: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

37

de Peras a cHocolate: Hacer lo necesario deseaBle

a Partir de la comunicaciÓn

oBJetual en el diseÑo de

tecnologÍas de aPoyo (at) Para la

diFerencia Funcional motriz

Juan Diego Moreno Arango

Candidato a Magíster en Diseño y

Creación

Mg. en Salud Pública y Gestión Sanitaria

Comunicador Social

Instituto Tecnológico Metropolitano

Medellín - Colombia

[email protected]

El diseño de ayudas técnicas para personas

en situación de divergencia funcional

supone varios retos ya que a pesar de los

inmensos esfuerzos que se han hecho desde

diferentes desarrollos en el orden Global, la

comunicación objetual inclusiva todavía es

una asignatura pendiente.

Hacia una Pragmática de la imagen: los Factores cognitivos y

conteXtuales de la comunicaciÓn

visual.

Cristian Camilo Vélez

Candidato a Doctor en Filosofía

Mg. en Filosofía

Universidad Pontificia Bolivariana

Medellín - Colombia

[email protected]

Me propongo mostrar en esta breve

intervención que las imágenes visuales

pueden comunicar más de lo que codifican

visualmente, y que sería tarea de una teoría

pragmática de la imagen dar cuenta acerca

de cómo funciona esto. A fin de esbozar una

teoría tal, sugiero valernos de la explicación

que la pragmática proporciona acerca

de cómo intervienen en la comunicación

ciertos factores extralingüísticos como las

inferencias, los contextos situacionales y

la información pragmática. Considero que,

para el caso particular de los sistemas de

comunicación visual, el uso de una imagen

con fines o propósitos comunicativos

-al igual que el uso de las palabras- está

regulado por estos factores de tipo

pragmático. Para justificar esta tesis busco

hacer patente que, en ciertas ocasiones,

para determinar el significado explícito

de un mensaje visual ambivalente, los

destinatarios desambiguan inferencialmente

las imágenes; en otras ocasiones, nuestros

mecanismos cognitivos de inferencia actúan

para aprehender significados intencionales

e implícitamente comunicados en ellas. En

ambos casos la imagen visual se encuentra

inmersa en una situación comunicativa

concreta que resulta pragmáticamente

central para su comprensión.

Palabras Clave: Pragmática, imagen

visual, inferencia, contexto, significado

literal, significados ocasionales.

Conscientes de esto, desde el año 2012 el

Semillero de Investigación en Diseño y Salud

del Instituto Tecnológico Metropolitano

de Medellín se planteó el desarrollo de

un Sistema de Movilidad Adaptable para

personas en situación de diferencia funcional

motriz de la ciudad de Medellín. Para poder

innovar entorno al carácter inclusivo de las

tecnologías de apoyo se tomaron elementos de

diferentes metodologías que nos permitieran

encontrar las herramientas metodológicas

que permitieran intervenir de la mejor manera

posible el problema abordado en el proyecto.

Se tomaron como base el Diseño Centrado en

el Usuario (HCD) y la metodología proyectual

de Bruno Munari que nos permitieron tener

una visión clara del problema, el usuario y los

diferentes contextos a intervenir. Durante

el análisis de los elementos del problema

se introdujo el estudio relacional entre

el usuario, el objeto y el contexto para de

esta manera detectar puntos críticos que

eXPloraciones iniciales soBre la colaBoraciÓn, el soFtWare liBre y/o de cÓdigo aBierto y su imPacto en la sociedad.Luis Fernando Medina Cardona

Candidato a Doctor en la Academia de

Artes y Medios de Colonia

Mg. Ing. de Sistemas

Ingeniero de Sistemas

Universidad Nacional de Colombia

Bogotá - Colombia

[email protected]

Vivimos en un mundo mediado por

software, un medio presente en varios

aspectos de la actualidad. Por lo tanto, el

software ha adquirido un fuerte interés

académico, exigiendo enfoques novedosos

e interdisciplinarios. Este artículo presenta

reflexiones iniciales del proyecto de

doctorado titulado “Colaboración en la

cultura del software y su impacto en la

sociedad en red” interesado en el software

libre y/o de código abierto (FLOSS) y sus

implicaciones que superan las discusiones

técnicas. Inicialmente se presenta la

conveniencia de la disciplina de estudios

de software para aproximarse al tema

combinando conceptos de la ingeniería

de software con sociología y filosofía de la

tecnología. Así, características divergentes

en la ingeniería de software para FLOSS

de un lado y la llamada Teoría Actor-Red

el teletraBaJo y el emPrendimiento, una estrategia Para el desarrollo Productivo Basado en las tic.Luis Fernando Astaíza Sierra

Candidato a Magíster en Filosofía

Licenciado en Lingüística y Literatura

Universidad Central

Bogotá - Colombia

[email protected]

La implementación del teletrabajo busca

generar nuevos modelos organizacionales

en el sector productivo empresarial

colombiano, lo cual a su vez forma parte de

una política pública mayor con la que se quiere

implementar la cultura de las TIC en el amplio

tejido social y empresarial del país. Se explica

la coherencia de este plan en el marco más

amplio del postindustrialismo y la gestión

contemporánea del conocimiento, el giro

novedoso consiste en identificar el fomento

y la apropiación de las TIC con el desarrollo

del capital humano, la consolidación de

equipos y la integración de la sociedad como

recurso económico.

Palabras Clave: Economía de los

servicios, postindustrialismo, ecosistema

digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del

conocimiento, startup.

de Latour del otro, se presentan como un

intento de desarrollar un dialogo entre

distintas disciplinas. Se discute luego, dado

que uno de los propósitos del proyecto es

mapear las lógicas centrales de FLOSS en

otros campos, la selección de la metodología

de estudio de caso y específicamente la

denominada cultura “maker” para ello.

Finalmente se señalan interrogantes sobre la

materialidad del software y otras dicotomías

que surgen como consecuencia del enfoque

y el caso de estudio escogido.

Palabras Clave: Software libre y/o de

código abierto, estudios de software, cultura

maker, Latour.

afectan la participación con normalidad

del individuo en sus diferentes contextos

cotidianos. Adaptabilidad, Bienestar,

Movilidad y Comunicación fueron los factores

que se plantearon como determinantes

para conseguir que la posible solución fuera

incluyente. Innovar en un mercado donde

hay infinidad de propuestas que resuelven el

problema del desplazamiento hace que el foco

de atención se centre en estos puntos críticos

y se asume como reto para la etapa creativa

y constructiva el conseguir que el sistema

sea adaptable para el usuario y el contexto y

al mismo tiempo versátil para los diferentes

requerimientos funcionales del usuario.

Esta ponencia pretende mostrar el proceso

mediante el cual se llega a esta solución y

como la comunicación o retorica objetual

estudiada como elemento metodológico han

sido un elemento clave dentro del proceso

para conseguir una Sistema además de

funcional, incluyente.

Page 40: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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Hacia una nueva teorÍa del diseÑo industrial: el conteXto

tecnolÓgico digital

Ernesto Vidal

Candidato a Magíster Diseño

Comunicacional

Diseñador Industrial

Universitaria de Investigación y

Desarrollo

Bucaramanga - Colombia

[email protected]

Pensar en una teoría del diseño industrial,

en su por qué y para qué, como punto de

partida de una reflexión teórico – práctica

en torno a las raíces y soportes de una

disciplina que se configura en la realidad, en

la materialidad, en la “cosa”. Una disciplina,

que a su vez se complementa de un inmenso

y acertado trasfondo multidisciplinar que

le aporta los conocimientos que validan

la importancia del proyecto, no sólo como

solución a necesidades específicas, sino

como construcción de un campo particular y

necesario para la sociedad actual.

La relación de esta teoría, de sus bases

y momentos históricos, con un nuevo

contexto tecnológico: una suerte de revisión

y replanteamiento de ella, se hace cada vez

más urgente en un mundo dominado por

imperativos tecnológicos y comerciales

(modelados tridimensionales, imágenes

hiperrealistas, nuevos medios, entre otros).

Para ello se propone no solo dicha revisión

y reflexión teórica, sino su trascendencia

e implicación en las formas y métodos

(ejemplos prácticos) en cómo se enseña, se

transmite y sobre todo, se entiende el diseño

en la cotidianidad.

Una teoría que a su vez, debe surgir

del mismo campo disciplinar, el cual se

ve opacado por su gusto por el hacer y

el mostrar, y que por lo general olvida

ese sustentar con fundamentos teóricos

validados. Y que cada vez mas, sucumbe

incluso ante ese hacer manual que

caracterizaba la creación de forma y la

proyectacción de productos. Un diseñador

industrial, cuyo desempeño profesional

práctico hoy en día requiere y se socializa

en este mundo globalizado tecnológico,

requiere de él unas fuertes bases teóricas en

dichos campos, y no solo su interacción con

otros profesionales.

Finalmente, y en sintonía con lo anterior

se busca problematizar cierta carencia de

lecto-escritura, de profundidad teórica, de

conocimiento histórico y de convencimiento

comunicacional que debe tener un nuevo

o futuro profesional del diseño. Es en la

academia, incluso en el ejercicio profesional

temprano dónde este factor debe ser

rescatado y alternado con la labor práctica

tradicional, con la propuesta proyectual,

con la interdisciplina y necesariamente con

los nuevos medios y tecnologías. Lo digital

en el diseño requiere de ello y la sociedad,

los usuarios y contextos de los productos

propuestos lo necesitan aún más.

PedagogÍa social, conocimiento y movilidad en los entornos virtuales de la universidad de nariÑoBárbara Ojeda Cortes

Ph.D. en Ciencias de la Educación

Mg. en Educación

Universidad de Nariño

Pasto - Colombia

[email protected]

Alberto Morales García

Candidato a Doctor en Ciencias de la

Educación

Mg. en Etnoliteratura

[email protected]

El presente texto reflexivo-analítico y

propositivo, resultado del marco teórico

del proyecto de investigación denominado:

Pedagogías nómadas, conocimiento y

conciencia móvil en el ciberespacio hacia

la transdisciplinariedad en los estudiantes

adscritos a los programas de formación

técnica y tecnológica de la Universidad

de Nariño Virtual. Tiene como finalidad,

evidenciar autores y referentes teóricos en:

pedagogía social itinerante y consciencia

nómada, que presentan opciones para

considerar la presencia y funciones del

conocimiento transcursivo en diferentes

niveles de realidad, despliegue de la

consciencia en movimiento y promoción

de una ética para la trasferencia de la

información con perspectiva crítica en el

ámbito educativo.

Dicho recorrido tuvo en cuenta el método

fenomenológico de Edmund Husserl, y

la técnica de análisis de contenido para

selección y construcción de sustentos

teóricos. Lo cual permite inferir, que los

procesos de gestión del conocimiento

transcursivo, transforman al estudiante

sedentario en investigador nómada, quien

se sitúa en el presente perfecto continuo

en plena interacción con la vida social de

los objetos y sujetos que lo rodean, con la

particularidad de poderse movilizar con

diferentes niveles de consciencia que se

traducen en niveles de realidad .

Y además, el avanzar en este tipo de camino

con consciencia nómada, permite formas de

investigar y de aproximarse de una manera

clara y esencial al fenómeno de conocimiento

que rodea al objeto/sujeto, trasciende la

mirada en perspectiva, genera ubicuidad,

interpenetra y deconstruye el mundo

objetual, avanza en los niveles de significación,

representación y transformación en los

entornos reales y virtuales.

Palabras Clave: Pedagogía social,

conocimiento, movilidad, consciencia,

investigación, entornos virtuales.

de la necesidad de la teorÍa y la investigaciÓn en diseÑo gráFicoAlexis Castellanos Escobar

Mg. en Comunicación

Diseñador Gráfico

Fundación Universitaria Los Libertadores

Bogotá – Colombia

[email protected]

Ramón Medardo Rodríguez Mendoza

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñador Industrial

[email protected]

La presente ponencia busca rastrear y

dar las pautas iniciales para el desarrollo

epistemológico y conceptual de la teoría en

diseño gráfico, que permita repensar sus

relaciones interdisciplinares, sus límites,

mediaciones e interacciones con las ciencias

naturales, las ciencias sociales y humanas así

como otros saberes-haceres que abordan

el problema de la tecnología y la visualidad,

entender sus aportes y diálogos que se tejen

en las imbricaciones y herencias del arte, la

estética, la semiótica y la comunicación en el

contexto colombiano.

Así mismo evidenciar que el diseño

gráfico entendido como una actividad con

sentido proyectual dirige sus esfuerzos

a la resolución de problemáticas de

comunicación mediante metodologías y

cursos de acción basados en la dimensión

práctica, lo que hace que la mayor cantidad

de reflexiones desarrolladas por los

diseñadores se centren en el proceso de

diseño, confundiendo la investigación y la

teorización con la exploración basada en el

desarrollo del mismo. Finalmente se abordan

los desafíos en el panorama investigativo

que permitirán la permanencia del diseño,

la actualización de sus cuerpos teóricos

y su pertinencia en nuestras sociedades

contemporáneas.

Palabras Clave: Diseño Gráfico, Teoría,

Investigación, Proyectualidad, Visualidad.

Page 41: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

39

dinámicas de integraciÓn Para Procesos de animaciÓn en Prácticas académicas Proyectadas en amBientes comerciales o de eXtensiÓn Diego Felipe Ríos Arce

Mg. Semiótica

Diseñador Gráfico

Universidad Jorge Tadeo Lozano

Bogotá - Colombia

[email protected] -

[email protected]

Jesús Alejandro Guzmán Ramírez

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñador Visual

[email protected] -

[email protected]

La realización de animación en tanto

manifestación de la representación del

movimiento y depende en la mayoría de

los casos de competencias previamente

adquiridas por los realizadores quienes se

capacitan mediante procesos académicos

adscritos a escuelas, instituciones o

de manera autodidacta, por medio de

estrategias presenciales, virtuales o

semipresenciales.

En este contexto surge durante el año

2014 desde la unidad académica de Diseño

Gráfico de la universidad Jorge Tadeo

Lozano un plan de mejoramiento en las

prácticas de enseñanza aprendizaje en torno

a la realización de animación transversal a

los programas de Diseño Gráfico, Diseño

Interactivo y Realización de Audiovisuales

y Multimedia, basados en el concepto de

Diseño de Movimiento. Someter a prueba

la capacidad de articulación de dinámicas

propias del ambiente universitario con

proyectos de tipo comercial o institucional,

se propone como eje fundamental y se

desarrollan en escenarios de prácticas

extracurriculares haciendo uso de la figura

de semillero de investigación donde se

permite el sometimiento a prueba de

forma controlada y escala de estrategias

didácticas, productivas y pedagógicas, como

por ejemplo el aprendizaje articulado desde

sistemas de prototipado, el desarrollo y

ejecución de modelos de integración técnica

y tecnológica; ofreciendo a los participantes

una capacitación progresiva y aunada a

un suministro de material probado con

anterioridad en procesos técnicos (digitales,

análogos, planimétricos y volumétricos),

esto permite allanar terreno en la reflexión

sobre los sistemas de producción de la

representación del movimiento, Alimentado

y dinamizando las clases de animación.

Cuatro proyectos simultáneos se ponen

en curso para tal fin: primero el desarrollo

de un filminuto que forma parte de una

iniciativa internacional liderada por el

docente y animador Brian Larson de la

universidad R.I.T. School of Film & Animation

de Rochester, New York denominada ¨How

i start to fly¨; segundo un videoclip para el

sencillo ¨Getting out¨ de la banda musical

¨Quimera¨ gestada desde la Dirección de

bienestar universitario de la universidad;

tercero el desarrollo del piloto y la biblia

de producción la primera temporada de 11

micro capítulos de un minuto de la serie

animada ¨Crónicas del borde del mundo¨

comprendida por historias que transcurren

en el territorio latinoamericano durante

el periodo conocido como la conquista

de las américas; y finalmente la escuela

y el banco de rigs, donde un grupo de

estudiantes interesados se suscriben a un

trabajo intensivo y voluntario de 8 meses

que redunda en el diseño de un banco

esqueletos de personajes para animación

3D que posteriormente se utilizan por los

estudiantes de las cátedras regulares de

animación.

Estas prácticas permiten cotejar y evaluar

las relaciones entre insumos conceptuales,

técnicos y materiales con los tiempos

de respuesta propios de la producción

no académica y constituyen en parte el

proyecto de investigación aprobado en

convocatoria institucional interna ¨Sistemas

de evaluación, captura y generación de

movimiento para uso en flujos de producción

de animación¨.

Palabras Clave: Diseño de movimiento,

animación, estructura, semillero de

investigación, flujo de trabajo, rig,

productividad e industrias creativas

narrativas transmedia: la comunicaciÓn entre los

creadores de Historias y los

desarrolladores tecnolÓgicos.

Pablo Andrés Díaz Moreno

Estudiante de Ingeniería en Multimedia

Universidad Militar Nueva Granada

Bogotá - Colombia

[email protected]

La narrativa transmedia es una técnica que

ha empezado a tomar lugar en el proceso

del desarrollo de muchos creadores de

contenido con el fin de generar nuevas

experiencias inmersivas para el espectador,

generando de esta manera un mundo

narrativo que crece infinitamente en

diferentes medios como la televisión, la

radio, las redes sociales y muchos otros

canales disponibles.

Pero este tipo de técnica se encuentra

limitada a crear a partir de las tecnologías

disponibles, lo cual puede funcionar en

primera instancia, pero el consumidor actual

es hambriento, es osado y desea nuevas

experiencias, desea encontrar un valor

agregado en el producto que consume, desea

tener sensaciones memorables, algunas de

ellas aún no imaginadas.

Para lograr esto, las narrativas transmedia

necesitan romper dicha limitación, lo cual

implica que los creadores de transmedia

no sólo generen contenido para los

diferentes medios actuales, sino que se

vuelvan actores directos en el desarrollo

de nuevas alternativas, que permitan

explotar el verdadero potencial de este tipo

de proyectos, logrando así diversificar el

contenido de forma innovadora y oportuna.

Para lograr esto se requiere de la vinculación

de los desarrolladores de tecnología con las

narrativas transmedia y viceversa, además

de un flujo de trabajo que permita que la

comunicación entre estos actores sea lo más

acertada posible.

Es importante que los desarrolladores de

tecnología comprendan las estructuras por las

cuales se basa un proyecto transmedia, no solo

a nivel racional sino también artístico. De igual

manera los creadores de contenido deben

poder ver más allá de lo que hay actualmente

disponible a nivel de tecnología y plantear

problemas que puedan ser solucionados

efectivamente por los desarrollos que existen

y también que permitan generar nuevos

avances dentro del campo, que rompan las

limitaciones que exceden a la imaginación de

los creadores transmedia.

Palabras Clave: Diseño Transmedia,

Modelo Colaborativo, Narrador,

desarrollador tecnológico, historias, flujo de

trabajo.

Page 42: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Alexander Cano Murillo

Diseñador Visual

Institución Universitaria Salazar y Herrera

Medellín - Colombia

[email protected]

La siguiente ponencia presenta la

metodología de enseñanza empleada en el

curso de Programación para la Producción

Multimedia de la Institución Universitaria

Salazar y Herrera de la ciudad de Medellín,

Colombia.

El objetivo del curso se enfoca en la

exploración y comprensión de diferentes

manifestaciones multimediales, viendo

la programación, no únicamente como

un lenguaje digital de programación que

permita la integración de diversos medios,

sino de una forma más integral, un método

para la creación de sistemas multimediales

coherentes y de diversas materialidades o

especificidades físicas. Esta concepción nace

del concepto integrador que rige la Escuela

de Artes de la Institución Universitaria

Salazar y Herrera, la transmedialidad. Para

comprender mejor como este concepto

sirve de eje transversal se deberá hacer

una contextualización de la estructura de la

Escuela en mención.

la creaciÓn colaBorativa de una narrativa audiovisual como un modelo de enseÑanza constructivistaJaime Alexander Fuertes

Candidato a Magíster en Diseño y

Creación Interactiva

Diseñador Visual

Universidad de Caldas

Manizales – Colombia

[email protected]

La creación de una narrativa audiovisual

como un método alternativo de enseñanza,

apoyada de un método colaborativo, suele

constituir para este estudiante nativo digital

un gestor de conocimiento con un enfoque

pedagógico constructivista. De ahí que

sea posible crear un contenido pedagógico

en forma de narrativas audiovisuales

apoyándose de los dispositivos electrónicos

y dejando a un lado el papel docente en este

caso del inmigrante digital y así tener un

cambio de rol en el proceso de ENSEÑANZA

– APRENDIZAJE.

Con un mundo en continuo cambio de una

manera apresurada, es ideal tener nuevas

estrategias de enseñanza. Actualmente

para esta investigación los niños de primero

de primaria se ven bombardeados de una

información por parte de los medios de

comunicación. ¿Qué tal si aprovechando

estas herramientas se puede crear

conciencia en cada estudiante para que de

manera autónoma adquiera un conocimiento

valido para el desarrollo estudiantil?

“Nuestros estudiantes han cambiado

radicalmente. Los estudiantes de hoy ya no

son el tipo de personas que nuestro sistema

educativo pretendía formar cuando fue

diseñado”. Marc Prensky

Palabras Clave: Aprendizaje, roles,

autonomía del aprendizaje, interacción,

Nativos digitales, Narrativas digitales.

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aPlicaciÓn de metodologÍas ágiles en la educaciÓn en diseÑo:caso laBoratorio de co-creaciÓn

Lina Marcela Quintero

Candidato a Magíster en Informática y

Teleomunicaciones

Ingeniera Telemática

Universidad ICESI

Cali - Colombia

[email protected]

María Ángela Aponte Núñez

Candidato a Magíster en Tecnología y

Estética de la Artes Electrónicas

Diseñador Industrial

[email protected]

La investigación-creación pretende

ofrecer la posibilidad de comprender lo

inesperado, el desarrollo de la capacidad

de discernir entre trabajo experimental y

descubrimiento para que de esta manera,

el investigador pueda permanecer abierto

a construir al mismo tiempo una reflexión

iterativa, teórica y práctica.

Así pues, a través de la creación de

un semillero de Investigación para el

Departamento de Diseño de la Universidad

Icesi (Cali-Colombia) y la implementación

de una metodología de co-creación a lo

largo de un año se buscó seguir un camino

experimental, en donde si bien no se

dejó de lado el desarrollo conceptual y

teórico de la investigación, se permitió la

experimentación y desarrollo de prototipos

rápidos que surgieron al tratar de responder

problemas potenciales en la intersección

del arte, el diseño, la ciencia y la tecnología.

Entendiendo que el “trabajo creativo”

enlazado a las TICs moviliza una alianza

heterogénea de actores y de técnicos

que trabajan juntos en la articulación de

una pluralidad de actividades y objetivos

(Formentraux, 2011), el semillero permitió

formular actividades y discursos que

ayudaron a los participantes a integrar las

características cualitativas de la práctica

creativa activa y expresiva así como los

elementos de la investigación conceptual

para precisar puntos de vista sobre los

objetos de estudio.

Este artículo presenta conclusiones

sobre el desarrollo de competencias como

la curiosidad, creatividad y pensamiento

crítico en el proceso de creación, que

fueron identificadas en los participantes

del semillero, evidenciando la relación

entre la teoría y la práctica a través de

proyectos experimentales.

diseÑo y teorÍa de la menteJuanita González Tobón

Mg. en Educación

Diseñadora Industrial

Pontificia Universidad Javeriana

Bogotá D.C. – Colombia

[email protected]

Como humanos, es posible entendernos

como seres con mente y por ende con la

capacidad de comprender los estados

mentales de los demás de nuestra especie.

Esta cualidad mentalista, que se despliega en

la interacción con otros desde la infancia, sin

que nadie nos la enseñe de manera explícita,

permite no solo la posibilidad de relacionarnos

con los demás, sino también el lograr adquirir

conocimiento del mundo, pues se encuentra

a la base de la forma como se registran los

sentimientos, pensamientos, intensiones y

creencias de quienes nos rodean.

Así, esta capacidad de atribuir estados

mentales a otros, llamada Teoría de la mente,

es una condición que se va desplegando en el

curso del desarrollo del niño para permanecer

y afianzarse en el resto de la vida; que inicia

desde un estado primario en el que el infante

representa el mundo, a un proceso mucho

más complejo reflejado en la actividad

simbólica que se observa en el juego de ficción

infantil. Lo anterior, implica alcanzar un nivel

metarrepresentacional, es decir llegar a

representar sobre otra representación mental.

Ahora bien, si observamos algunos ejemplos

de ciertos objetos que hacen parte de la

cotidianidad, “pareciese” que el diseñador

propusiera desde su actividad proyectual

este tipo de metarrepresentaciones, juegos

simbólicos y de ficción en el objeto, pues

suspende las representaciones ordinarias y

literales que se pueden leer desde la función

práctica, para superponer una representación

de carácter simbólico, que atañe a otro

contexto, significado o valor, por lo que cabe

preguntarse desde el quehacer del diseño

¿qué procesos inferenciales debe hacer ahora

el individuo cuando el objeto se le presenta ya

con la representación superpuesta?En este

sentido, entre el diseñador y el usuario se teje

una comunicación por medio de las creencias

de ambos, donde dicho usuario reacciona a

partir de sus propios sentimientos sobre el

sentimiento que está expresando el objeto, lo

que entraña una gran complejidad para todas

las personas, en especial para aquellos que no

cuentan con estas habilidades mentalistas.

Palabras Clave: Diseño, teoría de la

mente, metarrepresentaciones.

Page 43: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

41

estrategias didácticas Para la FormaciÓn en innovaciÓn en las disciPlinas del diseÑoPaula A. Chacón Cifuentes

Esp. en Gerencia de Diseño de Producto

Ingeniera de Diseño de Producto

Universidad Pontificia Bolivariana

Medellín - Colombia

[email protected]

La naturaleza dinámica y cambiante

del entorno que rodea las organizaciones

actuales, hace que, para su éxito, requieran

de una alta capacidad de adaptación. Con

este panorama, la innovación se presenta

como una herramienta que, entre otros,

les permite ser competitivas. En este

orden de ideas, el papel del diseñador se

fortalece en función de su capacidad de

analizar el entorno, identificar necesidades

y proponer soluciones enfocadas a bienes,

servicios y/o estrategias, que puede vincular

dinámicamente con procesos de innovación.

Para esto, es necesario que el diseñador

se forme en áreas del conocimiento que le

permitirán gestionar el proceso de innovación.

Por esto, en el pregrado de Diseño Industrial

de la Universidad Pontificia Bolivariana, se

abordan dos cursos denominados Teoría de

la Innovación I y II, en los cuales se incluyen

conceptos sobre la innovación y su gestión.

Tradicionalmente, estos contenidos referidos

a la gestión se abordan en cursos impartidos

bajo clases magistrales, lo cual dificulta la

motivación de los estudiantes, ya que deben

aprender conceptos que no necesariamente

tienen aplicación inmediata en sus proyectos

de diseño.

La innovación como proceso, implica

implementar un conjunto de estrategias

que no es posible abarcar desde un ejercicio

académico en el aula. A partir de lo anterior,

generalmente se usan dos estrategias

adicionales que buscan complementar el

ejercicio conceptual: los estudios de caso

y la resolución de ejercicios analíticos.

Sin embargo, estos no logran atender las

necesidades complejas del proceso, ya que

plantean situaciones explícitas que en la

realidad empresarial no existen cuando se

debe atender un proceso de innovación

desde el inicio.

Identificado esto, se propuso un proyecto

académico con el objetivo de diseñar

instrumentos didácticos que complementen

las estrategias anteriores, que permitan al

estudiante desarrollar competencias para

diagnosticar la situación de una organización

y a partir de allí plantear un proceso de

innovación a través del diseño. Durante 3

semestres se ha construido un ejercicio, a

través del cual el estudiante se relaciona con

las empresas de diseño locales, aplicando

un instrumento de diagnóstico que le

permite evaluar cómo la empresa gestiona

la innovación y vislumbrar oportunidades

de mejora. Cada semestre se han realizado

ajustes, buscando que el instrumento de

diagnóstico, diseñado en conjunto por

docentes y estudiantes, sea de fácil aplicación

y que las conclusiones logradas demuestren

cada vez un mayor nivel de competencia.

Respecto a experiencias anteriores, se ha

observado que los estudiantes se sienten

más motivados, ya que tienen la oportunidad

de conocer las empresas e identificar los

aportes que pueden hacer allí, y porque

les permite reconocer las posibilidades

que tienen de iniciar sus propias empresas,

apoyados en los mecanismos que el Sistema

de Ciencia, Tecnología e Innovación dispone

a nivel nacional. También se ha observado

que la evaluación de los estudiantes ha

mejorado, demostrando un nivel más alto de

competencia, y se han identificado algunos

ajustes, con el fin de que el ejercicio se pueda

desarrollar a lo largo de todo el curso y no

solo en su etapa final, apuntando a optimizar

constantemente estos resultados.

Palabras Clave: Formación en

innovación, modalidades de formación,

gestión de la innovación, estrategias

didácticas, formación en diseño.

las interFaces como acto de narrar en el marco de lo transmediaGeraldine Arredondo

Diseñadora Gráfica

Universidad Jorge Tadeo Lozano

Bogotá - Colombia

[email protected]

El desarrollo y acceso a la tecnología

permiten la apropiación de nuevos formatos

y dispositivos por parte de realizadores

audiovisuales, artistas y diseñadores

orientados a la búsqueda de procesos

creativos, divulgativos, representativos

e identitarios. Con el paso del tiempo y el

alcance de la tecnología para gran parte

del colectivo colombiano se ha alimentado

de un sin fin de sincretismos derivados de

la globalización, la democratización de lo

tecnológico, la reproductibilidad digital, la

libre expresión en cuanto a la creación de

contenidos, permitiendo transformar el cine

y al audiovisual bajo nuevas denominaciones

cualitativas que ronda en lo diverso,

equitativo y pluricultural.

En el marco del desarrollo de la Beca

de investigación en cine y audiovisual en

colombia gestionado por el ministerio

de cultura en el segundo periodo del

año 2014, en el cual el semillero de

investigación SemillaLab adscrito al grupo

de investigación Estudios de la Imagen,

de la unidad académica de Diseño gráfico

de la Universidad Jorge Tadeo Lozano fue

beneficiado, proporcionó una serie de

resultados y nuevos cuestionamientos a la

hora de plantear un proyecto transmedia.

Cuando narro, me narro y en este escenario

de re-representarse y buscar nuevas formas

de integración de sistemas de realidad,

surge de nuevo entonces el concepto del

factor calorífico mencionado anteriormente,

que se da cuando el sujeto no concibe la

interfaz como un software o hardware, o

una conjunción de elementos más cercanos

a lo maquínico que a lo interactuante, sino

como una entidad de comunicación y diálogo

efectivo bajo códigos comunes de carácter

semánticos y metafóricos entre organismos.

En el acto de narrar, tanto el tiempo como

la interfaz son dilatados desde perspectivas

subjetivas de cada usuario, sin embargo en

la actualidad se vive en un mundo agendado,

cronometrado y completamente tecnológico,

se consume y se desecha y este concepto se

aplica para cualquier actividad de carácter

análogo o digital. Exigir al usuario una

demanda alta de tiempo de entrada puede

ser un error significativo en la consolidación

progresiva de la vinculación y la generación

de identidad hacia la propuesta transmedia,

debido a la indisposición que se puede crear

por el gasto de tiempo o la fractura en el

desarrollo del proceso personal de inclusión

al universo narrativo, siendo muy importante

compensar el proceso de interfaz como

relato en la cotidianidad del individuo a la

vez de convertirlo en un mundo aceptable de

ser visitado regularmente.

Page 44: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

el vuelo de las semillas y su relaciÓn con el diseÑo industrial Andrés Valencia-Escobar

Ph.D. MSc. Ing. Mecánico

Universidad Pontificia Bolivariana

Medellín – Colombia

[email protected] Juliana

Serna Mesa

Estudiante de Diseño Industrial

[email protected]

La investigación formativa es una

actividad fundamental en el la generación

de competencias profesionales para un

diseñador industrial, por lo cual existen

muchas estrategias académicas para

acercar a los estudiantes a la ciencia y a

su proceder. La Línea de Investigación en

Morfología Experimental (LIME) del Grupo

de Investigación de Estudios en Diseño de la

Universidad Pontificia Bolivariana ha estado

trabajando desde el año 2002 en el diseño, la

implementación y el mejoramiento continuo

de una propuesta didáctica basada en la

biomimética, que busca que el estudiante

vincule la ciencia y el proyecto a través de la

abstracción y referenciación de patrones y

principios naturales.

El Semillero de Investigación Morfolab,

es el espacio propuesto por la LIME para el

desarrollo de proyectos de investigación

enfocados a la generación de competencias

científicas en los alumnos. Desde enero

del año 2013 y diciembre del año 2014

Morfolab desarrolló el proyecto “semillas

que vuelan”, que tenía como objetivo general

identificar en las semillas dispersadas por

viento referentes funcionales, formales

y/o materiales para el diseño de productos

un acercamiento diFerente al análisis audiovisual. el comPonente sonoro en las

animaciones colomBianas de 1970 a

1980. Fase i.

Rodolfo Andrés De La Hoz Bejarano

Esp. en Gerencia de Empresas,

Productos y Servicios de la Música

Músico - Ingeniero de Sonido.

Fundación Universidad de Bogotá Jorge

Tadeo Lozano

Bogotá - Colombia

[email protected]

El proyecto “El componente sonoro en las

animaciones colombianas de 1970 a 1980”

investiga los métodos de producción de la

banda sonora, cuya creación posee tanto

unas normas y técnicas generales a todos

los productos audiovisuales, así como otras

que dependen del proyecto a concebir y

de la forma en la que el autor aborda su

obra. Además, explora el uso que, durante

ese marco temporal, le daban al sonido los

animadores, así como sus técnicos, músicos

y demás colaboradores.

La investigación consta de tres grandes

fases. Actualmente se presenta la primera,

la cual produce, además de un artículo que

dé cuenta de los resultados del proceso,

un documento para el apoyo docente, que

contribuya a la formación de estudiantes

relacionados con la realización de productos

audiovisuales e interactivos, entre otros, así

como al público en general.

Dado el marco anterior, la ponencia

expone el siguiente temario:

• El origen del proyecto: Se relacionan los

antecedentes y pertinencia del proyecto.

• El equipo investigador: Se describe

industriales. Este proyecto contó con la

participación directa de dos profesores y

de 10 estudiantes de la Facultad de Diseño

Industrial que fueron divididos en varios

grupos de trabajo a lo largo de la historia

del proyecto.

Esta ponencia espera presentar algunos

de los resultados científicos del proyecto, y

con base en ellos, hacer una reflexión sobre

la importancia que tiene para los estudiantes

de diseño industrial involucrarse desde

los primeros semestres en actividades de

formación en investigación relacionadas

con la biomimética. La biomimética como

herramienta para el diseño implica tener

amplio conocimiento sobre los mecanismos

que usa la naturaleza para funcionar. En

este orden de ideas, un proyecto que

espere usarla tiene dos caminos: tomar

la información que otros han encontrado

o generar la suya propia. El proyecto

en mención atendió la segunda opción,

buscando que los estudiantes se entrenarán

en técnicas científicas de recolección y

análisis de información biológica y física

bajo un enfoque particular liderado por el

interés de transferir esa información a un

objeto funcional.

El proyecto trabajó con 10 especies de

semillas dispersadas por viento que fueron

estudiadas morfológicamente con técnicas

de microscopía óptica y microscopía

electrónica de barrido; y funcionalmente

con técnicas de análisis de vuelo en caída

libre en espacios libres de viento. Como

resultado científico se encontró que las

relaciones entre las variables morfológicas,

físicas y funcionales no fue siempre visible

con los experimentos planteados. Con

algunas especies estudiadas se encontraba

relación y con otras no. Esto generó la

necesidad de explorar varios esquemas de

trabajo para el mismo problema. Además,

se encontró que muchos de los asuntos

funcionales en la naturaleza son de carácter

multivariado, lo que implicó un tratamiento

estadístico complejo.

Con esta experiencia científica los

alumnos lograron reconocer en la ciencia

una herramienta valiosa para la biomimética,

y con ella para el diseño. Los resultados y

la experiencia vivida demostraron el valor

agregado que tiene una comprensión

profunda del quehacer científico para el

ejercicio proyectual del diseño industrial.

Palabras Clave: Semillas que vuelan,

Biomimética, Investigación Formativa,

Diseño Industrial, Morfología Experimental

la constitución del grupo de trabajo y la

participación de estudiantes.

• Las características del proyecto: Se

relacionan las ventajas y desventajas del

método respecto a la evaluación y análisis

de material audiovisual tanto en aspectos

estéticos como técnicos y sociales.

• Las soluciones y posturas. Exposición de

las decisiones que se han tomado durante la

ejecución de la investigación.

• La metodología. Se exponen las etapas de

investigación, las cuales inician con el estudio

de teorías del análisis audiovisual; el desglose

de términos, catalogación por ejes y la

producción de una matriz de análisis, así como

sus ensayos y desarrollos para consolidación

la herramienta; por último, el análisis

audiovisual y la recopilación de material.

• La proyección. Se enuncian capacidades

y alcances del trabajo realizado.

Palabras Clave: Análisis audiovisual,

animaciones colombianas, sonido, música,

audio matriz de análisis, diseño sonoro,

capas sonoras, discurso sonoro, producción

de audio.

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algunas ProBlemáticas del aPrendizaJe y uso de medios digitales en conteXto de creaciÓn.Leandro Muñoz Romero

Especialista en Educación Artística

Integral

Diseñador Industrial

Universidad del Tolima

Ibagué - Colombia

[email protected]

Esta ponencia se sitúa en el campo

del aprendizaje y uso de los medios

digitales: se centra en analizar el uso del

computador personal, por individuos que

ejercen disciplinas artísticas y que “crean”

digitalmente.

La reflexión que se propone parte del

pensar, por un lado, mi ejercicio como

docente del área de Artes Electrónicas, y

Graficadores Digitales en Diseño; y por el

otro, de mi experiencia como uno de estos

individuos que ha aprendido, aprende y

“crea” digitalmente. Para ello, se establecen

tres problemáticas “básicas” que construyen

la discusión de un problema central según mi

visión, del espíritu de la época.

La primer problemática está en la cuestión

de la Alfabetidad Digital, o las condiciones

que componen la manera como los sujetos se

logran o no relacionar con los medios digitales.

Para ello se piensa la importancia del “miedo”

por desconocimiento y no-entendimiento; la

distancia entre la interfaz y lo que en términos

no visibles ocurre en el medio.

La segunda, revisa ciertos componentes

de la actividad conocida de manera “gruesa”

como matemáticas, que implican una

revisión de los procesos de articulación a

modelos de funcionamiento, aprendizaje

y análisis y resolución de problemas;

reflexión por lo ajustado de asumir la

creatividad como poco racional, y además,

ciertas emocionalidades construidas por

lo general en acciones educativas fallidas,

pero criticando el sentido de “eso fallido”

y sopesando el sentido de cierto sector de

la ciencia de construir que “solo existe una

forma de resolver los asuntos”.

La tercera, tiene que ver con componentes

de los procesos cognitivos necesarios

para hacer uso de los medios digitales,

establecidos en lo constitutivo del

aprendizaje: memoria y repetición. En esta

se revisa la oposición entre concentración

y disipación, retomando elementos de las

reflexiones de Walter Benjamin.

También, la relevancia de la “atención-

interés por el presente” que configura la

“fiabilidad” del aprendizaje en el ejercicio de

la memoria y una serie de preguntas sobre

este funcionamiento.

Palabras Clave: Aprendizaje,

Aprendizaje Digital, Creación, Creación

Digital, Medios Digitales, Crítica Social.

creaciÓn visual y sonora en red (visor)Luis Fernando Astaíza Sierra

Candidato a Magíster en Filosofía

Licenciado en Lingüística y Literatura

Universidad Central

Bogotá - Colombia

[email protected]

Esta ponencia describe la gestación,

articulación y conformación del colectivo

ViSoR, enfocado a la creación, producción

y desarrollo del soporte tecnológico de

obras artísticas con carácter telemático

en Colombia. El colectivo ViSoR se ha

articulado entre las ciudades de Manizales,

Barranquilla, Cali, Medellín y Bogotá,

estableciendo conexiones de Internet de

alta velocidad entre centros de investigación

a nivel nacional como la Universidad de

Caldas (SensorLab), la Universidad del

Atántico (ArcuRed), la universidad ICESI,

la Universidad del Valle (HiperLab), el

Instituto Tecnológico de Medellín (ITM), la

Universidad Javeriana (Ático), realizando

también contribuciones con instituciones

del exterior como Standford University

(CCRMA), UCLA University at Irvine

en Estados Unidos y la Universidade

de São Paulo en Brasil. ViSoR realiza en

Colombia eventos de carácter artístico

y musical que exploran las posibilidades

en el sector cultural de las tecnologías de

información y comunicación, lo cual viene

siendo realizado en países del hemisferio

norte desde hace más de una década. Los

participantes de estos eventos son, de un

lado músicos, artistas, bailarines, de otro,

ingenieros y científicos de la computación

que unen su conocimiento en un trabajo

interdisciplinar. Los integrantes de ViSoR

han iniciado estas prácticas en Colombia

estableciendo un grupo de interesados en las

principales ciudades del país y han extendido

invitaciones a algunos de los principales

exponentes de la región (Brasil, México, Chile

y Costa Rica) y del mundo. ViSoR pretende

elaborar un contexto para la producción

de nuevas formas de Arte relacionadas a la

coyuntura tecnológica de nuestro tiempo, en

este sentido, la ponencia presenta algunas de

las actividades realizadas recientemente por

el colectivo como la participación en eventos

y festivales, la realización de workshops y

la presentación de ponencias relacionadas

con el tema de la creación telemática y

colaborativa. Serán discutidos los objetivo

y las temáticas adoptadas, así como las

actividades recientes realizadas por ViSoR

con el propósito de elaborar contribuciones

en la formulación de los principales

lineamientos del área. Las propuestas del

grupo discuten y problematizan conceptos

como la presencia, el movimiento o la

audiencia, al tiempo que pretenden construir

e impulsar una comunidad a nivel nacional

de creación sonora y visual auxiliada por

tecnologías de información y comunicación

de alta velocidad. Estos recursos facilitan

la realización de propuestas de carácter

colaborativo en las que confluyen las

artes sonoras, visuales y escénicas

generando alternativas de espacios de

creación a distancia. En las propuestas de

ViSoR creadores, intérpretes y público

interactúan en vivo aunque estén separados

geográficamente y sus interacciones

se perciben tanto en los dominios de lo

sonoro-musical, como en lo táctil y lo visual,

explorando con esto nuevas formas de

comunicación telemática en lo multisensorial.

Palabras Clave: Economía de los

servicios, postindustrialismo, ecosistema

digital, teletrabajo, toyotismo, sociedad del

conocimiento, startup.

Page 46: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

interacciÓn + creatividad: Planteamiento metodolÓgico

Para la investigaciÓn de la

intercreatividad en comunidades

de Práctica acac (aPrendizaJe

colaBorativo asistido Por

comPutador)

Diego Aníbal Restrepo Quevedo

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Diseñador Gráfico / Universidad de

Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

Desde diferentes tradiciones científicas

y de maneras aisladas, pero con amplia

profundidad se han estudiado la interactividad

y la creatividad, es así que la primera ha sido

revisada o estudiada desde las Ciencias

Cognitivas (Salomon, 2001; Cole & Engeström,

2001; Pea, 2001) o la Psicología de la

Educación (Coll, Mauri, & Onrubia, 2008; Coll,

Bustos, & Engel, 2011; Coll, 2013) y la segunda,

desde la denominada Psicología Positiva

(Csikszentmihalyi, 2012), el Pensamiento

Complejo (Morin, 1994) o en la Teoría Triádica

y su asociación con la Inteligencia (Sternberg,

2003, 2006), entre muchas otras tradiciones

y teorías. Teniendo en cuenta lo anterior y

desde una perspectiva diseñística se plantea

como objetivo para el presente documento

una reflexión que proponga una forma válida

en lo metodológico de abordar el estudio de la

intercreatividad, como concepto ya integrado,

y aplicado en Comunidades de Práctica ACAC

(Aprendizaje Colaborativo Asistido por

Computador). Dicho estudio es motivado por

cuanto se sostiene que en estos escenarios

los diferentes usuarios son permeados por

múltiples situaciones externas a la Comunidad

de Aprendizaje (Coll, Engel, & Bustos, 2009) y

que a su vez esto propicia modos alternativos

autotélicos y multirepresentacionales,

planeados y desarrollados por ellos mismos,

para trasmitirse sus saberes. Se concluye

que la comprensión entre las relaciones de la

interactividad y la creatividad en CP ACAC son

definitivas para el diseño de un nuevo modelo

de Ambientes Virtuales de Aprendizaje (AVA)

que posibilite que los usuarios profundicen

en sus prácticas por acción a la respuesta

continua de las problemáticas que en su ruta de

aprendizaje se vayan presentando.

Palabras Clave: Intercreatividad,

Interacción, Creatividad, Diseño,

Comunidades de Práctica, Diseño

Metodológico

construcciÓn de modelos de narrativas transmediales Para el

conteXto latinoamericano

Silvia Natalia Buitrago Guzmán

Mg. en Comunicación

Realizadora de Cine y Televisión

[email protected] - silvia.

[email protected]

Jesús Alejandro Guzmán Ramírez

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñador Visual

[email protected] -

[email protected]

Los medios de comunicación han

evolucionado en el último siglo a un nivel

tal que trascienden cada vez más los límites

de su propia tecnología. Latinoamérica se

encuentra inmersa en una búsqueda de su

capacidad de autorepresentación sin que

eso implique desligarse del contexto global.

Las formas actuales de apropiación de la

información constantemente presentan

nuevas rutas de construcción de narrativas

que interactúan en soportes mucho más

accesibles en la región en los últimos 20

años que sus equiparables durante todo el

siglo XX. Esta posibilidad de escalamiento

geométrico a nivel tecnológico abre para una

región económica y políticamente aislada

hasta los años 90 un sin número de puertas

de reconstrucción cultural que puedan

impactar el ambiente internacional.

El proceso de generación de nuevas

dinámicas para la construcción de

contenidos debe ser vista a la luz de una

serie de variables que afectarán el resultado

audiovisual y por ende la percepción que se

pueda llegar a tener de nuestra capacidad

de representación hacia el mundo, dentro

de los rituales comunicativos que se

poseen culturalmente. En tal sentido se

vuelve prioritario comprender los procesos

subyacentes al interior de la generación de

propuestas transmediables, el desarrollo

de guiones o la adaptación de los mismos,

la estructuración de sistemas de canales de

transmisión y difusión, evaluar las verdaderas

necesidades de cada propuesta naciente y la

viabilidad logística y financiera en medio de

una situación socio económica inestable en

muchas ocasiones, entre otros factores.

Es así como el planteamiento de un modelo

de análisis y construcción de narrativas

transmedia permite acercarse a un sistema

escalable y retroalimentable de un nuevo

abordaje de la forma de representar a

un usuario cada vez más partícipe de la

representación de su propia identidad

regional inmerso en un escenario globalizado.

Palabras Clave: Transmedia, narrativa

latinoamericana, modelo de construcción,

instrumento de análisis.

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sala 1

mesa d

Diseño y desarrollo de productos

interactivos

“toPetazo”: un

acercamiento a la alFaBetizaciÓn

digital y al desarrollo de

comPetencias artÍsticas y

ciudadanas en educaciÓn

Preescolar mediante un

videoJuego.

Ana María Cardona Trujillo

Candidata a Magíster en Educación y

Didáctica y Nuevas Tecnologías

Licenciada en Educación Artes Plásticas

Pablo Andrés Pulgarín

Comunicador Audiovisual y Multimedial

Universidad de Antioquia

Medellín / Colombia

[email protected]

[email protected]

[email protected]

Este artículo da cuenta de los resultados

de la investigación “Alfabetización digital

a través de una multimedia educativa

para el desarrollo de competencias

artísticas y ciudadanas en educación

preescolar” , cuyo interés fue el de

responder a la problemática planteada

por el Ministerio de Cultura, para innovar

en contenidos mediáticos en la educación

preescolar, contenidos pertinentes, de

calidad, pensados desde el contexto

cultural colombiano bajo las lógicas de

comunicación y producción de sentido

propias de los nativos digitales.

En esta investigación se desarrolló y evaluó

el videojuego “Topetazo” para la formación

en competencias artísticas y ciudadanas y

contribuir a la alfabetización digital de niños

de preescolar, basándonos en la apropiación

y percepción tecnológica, en competencias

ciudadanas y en educación artística de los

niños, docentes y padres de familia.

El paradigma investigativo fue el

cualitativo, el enfoque de la investigación

el fenomenológico, los métodos el

interaccionismo simbólico y la etnografía

focalizada. La información triangulada

para el análisis se recolectó en los grupos

focales en instituciones educativas públicas

y privadas, de las regiones antioqueñas

del Valle de Aburrá, Oriente y Urabá,

por medio de un taller lúdico reflexivo,

una entrevista semiestructurada y la

observación participante. La investigación

exigió conexión interdisciplinaria entre la

educación artística, la pedagogía, la didáctica,

la tecnología y la formación en competencias

ciudadanas y artísticas, para así aportar a la

alfabetización digital de esta población.

Palabras Claves: Alfabetización

digital, competencias, educación artística,

ciudadanía, primera infancia, videojuego.

Hasta el cuello: un

videoJuego Para Pensar la

desigualdad

Carlos Torres

Candidato a Doctor en Ciencias Sociales

y Humanas

Mg. en Comunicación

Diseñador Industrial

Pontificia Universidad Javeriana

Bogotá / Colombia

[email protected]

En los últimos años ha surgido un

tipo particular de videojuegos, a los que

llamamos críticos, donde se exponen

determinados problemas sociales invitando

al jugador a reflexionar al respecto. En

esta ponencia se enuncian algunos de los

hallazgos más destacados del estudio de este

fenómeno que dan pistas sobre la manera

el aPrendizaJe en inFantes a través de un sistema de Juegos multimediaÁngela Sierra Guerrero

Estudiante de Ingeniería en Multimedia

Universidad Militar Nueva Granada

Christian Quintero

Esp. en Docencia Universitaria

Ingeniero en Multimedia

Bogotá / Colombia

[email protected]

[email protected]

Esta investigación busca implementar

un método de aprendizaje por medio de

un sistema interactivo hacia un grupo

objetivo de niños entre 24 a 36 meses de

edad como una fase inicial, el objetivo es

aprender las vocales de una manera lúdica

e interactiva. Para esto se toman diferentes

modelos de aprendizaje con el fin de

asociar elementos tangibles y abstractos

por medias herramientas didácticas. La

multimedia permite una integración de

elementos visuales e interactivos, de esta

manera el proyecto propone un sistema de

interacción basada en figuras físicas reales,

donde este permite activar acciones en el

sistema, estimulando un comportamiento

neurolingüístico hacia el aprendizaje.

El trabajo muestra un análisis, diseño,

implementación y evaluación tres momentos

diferentes con el fin de observar receptividad,

fijación del objeto y reconocimiento de figuras

por parte de los niños.

Palabras Clave: Aprendizaje,

Multimedia, Comunicación, Interactividad,

Neurolingüístico, Reconocimiento.

en que el videojuego produce significados,

siguiendo esta tendencia nos enfocamos en

algunos principios de diseño valiéndonos

de un estudio de caso que da cuenta del

desarrollo de un videojuego de estas

características, buscando llamar la atención

sobre el problema de la desigualdad social.

La estructura de análisis realizado, sumada

a los aspectos metodológicos tenidos

en cuenta para el videojuego diseñado,

son aportes de interés para quien esté

interesado en este campo.

Palabras Clave: Videojuego, Diseño de

Videojuegos, Videojuego Crítico, Desigualdad,

Narrativa digital, Retórica procesal.

Page 48: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

rePresentaciÓn tridimensional: eXPresiÓn y narraciÓn en nuestro

conteXto

Camilo Hermida

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Mg. en Comunicación

Institución Universitaria Politécnico

Grancolombiano

Bogotá - Colombia

[email protected]

Desde hace algunos años la influencia

digital ha sido muy fuerte en los medios

de comunicación, del entretenimiento,

académicos, artísticos y marketing en

nuestro país, ofreciendo al espectador

nuevas formas de comunicación y de

expresión visual. Esto ha generado la

utilización de módulos electrónicos y

digitales de hardware y software para la

creación de contenidos creativos, originales

y excepcionales. En ese sentido el trabajo

tridimensional digital tiene una influencia

superlativa sobre otras técnicas para

la realización de piezas audiovisuales,

como sucede en la industria del cine, los

videojuegos, la animación, el diseño gráfico,

la arquitectura, la ingeniería, la medicina, el

diseño industrial entre otros.

El uso de herramientas tridimensionales

digitales produce un nuevo lenguaje de

comunicación audiovisual y una percepción

nueva de los espectadores ante las obras y

las producciones.

Este proyecto pretende presentar los

resultados del trabajo en equipo conformado

por estudiantes de la asignatura de

animación tridimensional del Politécnico

Grancolombiano, que se realizó en diciembre

de 2014 en la torre Colpatria de Bogotá,

con contenidos visuales con el tema de la

navidad, se interviene un espacio público

icónico de Bogotá. Este trabajo hace parte

del proyecto de Camilo Hermida sobre la

visualización tridimensional en nuestro país,

es un resultado del proceso académico que

expresa la visión de la navidad de nuestros

jóvenes y es netamente académico sin

ningún beneficio comercial. Es la primera

vez que una universidad participa en el

desarrollo de contenidos para la torre.

diseÑo de interFaces naturales Para Facilitar la aProPiaciÓn del Patrimonio arQueolÓgico en el esPacio del museoSofía Suárez Bonilla

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Comunicadora Visual - Artista Visual

Pontificia Universidad Javeriana Cali

Cali - Colombia

[email protected]

Esta ponencia da cuenta del proyecto

realizado Diseño de Interfaces Naturales

para Facilitar la Apropiación del Patrimonio

Arqueológico en el Espacio del Museo

Arqueológico La Merced, en la clase de

Arte y Tecnología, con los estudiantes de

sexto semestre de la carrera de Diseño de

Medios Interactivos. Para este proyecto

se desarrollaron espacios museografícos

interactivos en torno a objetos arqueológicos

de grupos culturales prehispánicos que

habitaron en el sur occidente del país. Para

ésto, se hizo uso de la gestualidad corporal

implícita en la creación o función cotidiana

de la pieza prehispánica y la gestualidad

corporal del usuario como activador de los

eventos interactivos.

La corporalidad se constituyó en el eje

articulador de la experiencia del visitante

del Museo Arqueológico La Merced, donde

se hizo uso de la interfaz natural, a partir

del kinect, contribuyendo a que el usuario

viviera una experiencia desde su realidad

física, lo que generó vínculos emotivos y

afectivos que le permitieron el acercamiento

y valoración de las prácticas culturales de tal

manera que lo patrimonial, no fuese un dato

cognitivo, sino una experiencia corporal y

sensorial.

Es así como este proyecto buscó contribuir

al campo de la conservación y apropiación de

dicho patrimonio, transformando al visitante

en un agente activo de la preservación de

patrimonio arqueológico precolombino de

nuestras culturas.

Palabras Clave: museología digital,

interfaz natural, patrimonio, arqueología,

nuevas tecnologías, interactividad, realidad

virtual, kinect.

eXPeriencias de usuario: - ego + emPatÍa

Luis Alveart

Esp. en Diseño de Multimedia

Diseñador Gráfico

Rokk3r Labs

[email protected]

En esta presentación quiero exponer

algunas de las metodologías y herramientas

que se pueden utilizar para hacer

definiciones en Arquitectura de Información

y Experiencia de Usuario, que requieren de

menos tiempo, documentación y esfuerzo, y

que fortalecen el trabajo tradicional hecho

mediante sitemaps, flujos y wireframes.

Pretendo presentar cómo algunos

arquitectos se enfocan más en la

documentación formal que en resolver los

verdaderos problemas, y cómo podemos

optimizar el tiempo haciendo uso de

recursos colaborativos que otras industrias

utilizan para investigar, explorar y localizar

insigths que ayudan a lograr definiciones

de experiencia de usuario más precisas y

enfocadas en metas concretas.

Con mi charla espero abrir un poco la

mente de los diseñadores para que vean

cómo se puede lograr definir la experiencia

de usuario desde una visión no tan formal

y esquemática, pero si colaborativa e

inmersiva. De igual forma, quiero mostrar

que la industria está mirando más allá

de la simple documentación y está

trascendiendo a definiciones que logran

acoplar los objetivos de negocio de nuestros

clientes y las necesidades de sus usuarios,

logrando una sinergia más emotiva que

operativa, apuntando al posicionamiento

de las interfaces y marcas. Es muy común la

satanización del cliente y sus limitaciones

técnicas y presupuestales, es por esto que

quiero mostrar de qué manera se puede

llegar a un balance, en el que se logre

una buena experiencia con este tipo de

restricciones, anteponiendo la empatía para

entender las dos partes y ofrecer soluciones

más precisas.

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Page 49: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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a revieW oF recent advances in resPonsive and interactive Building sKinsAaron Brakke

Arquitecto - Diseñador

WHITEKNEE / Universidad Piloto

[email protected]

Rodrigo Velasco

Arquitecto

Frontis 3d / Universidad Piloto

Bogotá / Colombia

[email protected]

In my view, there are two overarching

factors driving building design today: the

critical need for sustainable solutions, and

the power of computation. The convergence

of these two is leading to a new generation of

adaptive technologies. - Chuck Hoberman

The image of an architectural structure

generally refers to the building façade, which

has maintained noteworthy presence within

architectural criticism throughout history.

Research on dynamic enclosures has been

of interest in the architectural academic

scene for at least 40 years (Moloney, 2011

p.31) and general developments of such

structures can be traced back to pre-

historic nomadic settlements. A significant

transition has occurred in recent history as

an increasing interest in the performance

of the envelope has taken center stage.

Whereas post-structuralist architectural

philosophers had placed attention on formal

issues of composition and representation,

growing concern now presides in how form

is informed and the process undertaken.

Branko Kolaravic and Ali Malkawi state

that: ‘Emphasis on building performance….

is influencing building design, its processes

and practices, by blurring the distinction

between geometry and analysis, between

appearance and performance’. Expanding

research in building performance indicates

that improving the capacity of the building

envelope to mitigate external conditions

with the needs of internal comfort is critical

in the search to diminish the environmental

impact of the construction industry.

(Aksamija, 2013; Chandler and Vassigh,

2011; Keeler, 2009; Meyer and Yudelson,

2013). Significant advances have been

made in the development of double skin

façade systems, however the engineering

of these solutions tends to veer towards

average conditions. Yet, the shift from

static towards dynamic kinetic facades

aims to cope with the fact that the natural

environmental conditions are in a constant

state of change. Stephen Turk reflects on

the idea of performance and states, “In its

shift to the performative, architecture has

moved its attention from the transcendental

and heroic projects of modernism to a more

situational and material understanding of

architecture as a performative act, a kind

of choreography of active systems in the

environment.” This condition is further

intensified when the idea of dynamic

architecture is considered within a dynamic

and ever-changing environment. The advent

of widely available computational tools

has meant a significant growth not only in

research but also in the implementation of

dynamic responsive facades. In the context

of pervasive computing, the designer is aided

in the planning, simulation, fabrication and

control of dynamic processes. Exploration in

this area continues to grow as the acquisition

of related electronic equipment including

different kinds of micro-processors, sensors

and actuators becomes more economically

feasible. Moreover, the increasing need for

energy efficient buildings to cope with the

current environmental crisis necessitates

innovation in the building envelope. Dynamic

façade systems seem to offer new grounds

for hitherto unattainable high performance

solutions. The work presented in this article

is situated in the above mentioned context

and intends to contribute to a growing field

of research by first discussing tendencies in

both literature and practice. A classification

based on operational factors has been

created with the intention of providing

a new framework for dynamic/kinetic

facades that includes both movement and

control as determining factors and offers

considerations pertaining to the possibilities

and future challenges of dynamic facades.

marcas y resPonsaBilidad social corPorativa en

la sociedad contemPoránea

Jaime Alberto Orozco Toro

Ph.D. en Comunicación, medios y cultura

Mg. en Gerencia para el Desarrollo

Máster en Publicidad y Relaciones

Públicas

Publicista / Universidad Pontificia

Bolivariana

Medellín / Colombia

[email protected]

Jaime Eduardo Alzate Sanz

Candidato a Doctor en Diseño y Creación

Mg. en Diseño y Creación Interactiva

Diseñador Visual /Universidad de Caldas

Manizales / Colombia

[email protected]

Las marcas se han convertido en sistemas

simbólicos que comunican conjuntos de

conceptos integrados para representar

empresas, productos, ideales, entre otras

creaciones del ser humano (Aaker, 2005;

García, 2006; Costa, 2004). En estos sistemas

sígnicos, el diseño ha tenido una influencia

importante desde hace varias décadas,

debido a que su evolución epistemológica le

ha permitido enfrentarse a diversos campos,

interactuando con otras disciplinas.

Por lo anterior, el diseño cada vez es

más influyente en los diferentes sectores

sociales, pues a través de su acto de

creación participa activamente en la cultura,

sus productos son consumidos no solo

como objetos para ser usados, sino como

objetos con alto contenido simbólico, que

pueden ofrecer identidad a los sujetos

sociales. Estos objetos intervienen en las

transformaciones de la cultura, la cual en la

actualidad está conformada por estructuras

simbólicas (Geertz, 1973). Este proceso

de transformación cultural lo representa

Marshal Mcluhan (1969) con la metáfora

de “la aldea global”, para describir la manera

en que las diferentes culturas empezaron a

compartir costumbres, ideologías, políticas,

etc., dando lugar a la fusión de culturas,

debido a la globalización y los mass media.

Brea (2005), describe este asunto desde el

concepto de Cultura RAM, el cual se refiere

a mutaciones constantes en los procesos

culturales de esta época de cambios y

transiciones, que llevan a los sistemas

sociales y a las culturas a resignificarse

constantemente. En las actuales dinámicas

sociales, donde las TIC y el consumo tienen

grandes repercusiones en las culturas, la

identidad colectiva se ha visto afectada. Por

un lado la interconexión cultural permite

el compartir y conocer otras formas de

pensamiento, y por otro, esta comunicación

abierta entre las culturas se ve afectada por

el consumismo. Es por esto que las culturas

transforman su identidad, pues las nuevas

generaciones adoptan otras costumbres

ofrecidas por los mass media. A través del

presente análisis se pretende reflexionar

sobre la influencia que tienen las marcas

y el diseño en las sociedades actuales.

Esta reflexión se pretende realizar no solo

desde la posición negativa del consumo y

las identidades líquidas (Bauman, 2004),

sino también desde una mirada positiva que

le da valor a las posibilidades que ofrecen

la interconexión y la interacción cultural

(Levy, 2007). Además, se tiene en cuenta

el concepto de RSC (Responsabilidad

social corporativa), donde las empresas se

interesan no solo por sus beneficios, sino

también por los beneficios de los sujetos

sociales; a través de propuestas, que van más

allá de las actividades comerciales, como

plantean Alvarado & Schlesinger (2008). A

través de estas dinámicas es posible generar

participación de la comunidad y de esta

manera vincular los intereses individuales

(de las empresas) con los intereses generales

(de la comunidad).

Page 50: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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entender Que elementos y estrategias de diseÑo interactivo incrementa la autoeFicacia del adulto mayorMauricio Mejía Ramírez

Ph.D en Diseño

Mg. En Diseño

[email protected]

Juan Diego Gallego Gómez

Candidato a Doctor en Diseño + Creación

Mg. en Administración

[email protected]

Universidad de Caldas

Manizales / Colombia

La rápida expansión de computadoras

y acceso a internet coincide con

investigaciones recientes que mencionan la

idea errónea de los adultos mayores como

tecnófobos. Estudios indican que alrededor

de la mitad de los adultos mayores reportan

haber tenido alguna experiencia informática.

Sin embargo, la habilidad para usar

dispositivos electrónicos sigue existiendo

un espacio significativo, entre los adultos

mayores y sus contrapartes más jóvenes, que

contribuye a la “brecha digital.” Esta brecha

en los adultos mayores está determinada

por factores relacionados con las actitudes

negativas acerca de las tecnologías en

general y la ansiedad relacionada con el uso

de la computadora.

Por lo contrario otros estudios han

arrojado que adultos mayores aceptan el

uso de computadoras y otras tecnologías

por el afán de mantener independencia

y conexiones sociales, así se observó

que las percepciones de la utilidad de la

computadora y su facilidad de uso entre

adultos mayores estuvieron relacionadas

directamente con un uso más frecuente de

internet y correo electrónico. Con lo anterior

se puede entrever que la exposición y la

experiencia adquirida conducen a mejoras en

actitudes y en autoeficacia computacional,

lo cual disminuye la ansiedad y mejora

la comprensión de la computadora y los

potenciales usos en sus aplicaciones.

Por consiguiente un elemento necesario

de satisfacción en la interacción humano-

computador es la autoeficacia (Gallego &

Mejía, 2014), la cual se entiende como la

creencia en la capacidad de tener éxito en

situaciones específicas de aprendizaje. El

adulto mayor con alta autoeficacia toma el

uso de dispositivos como un desafío y reto

para sus capacidades cognitivas, mejora las

expectativas en el uso y reduce la ansiedad.

Es más, la falta de la autoeficacia puede ser

una barrera para la adopción de una nueva

tecnología.

Aunque diferentes autores coinciden

en afirmar que la autoeficacia es predictor

de la accesibilidad a la tecnología en los

adultos mayores, no existen estudios que

determinen que elementos y estrategias

de diseño interactivo pueden soportar

la autoeficacia. Por tal motivo se está

realizando una investigación que se propone

determinar estos elementos y estrategias de

diseño. Esta ponencia reporta los resultados

de esta investigación, la cual tiene dos

momentos. En un primer momento se realizó

una evaluación heurística de expertos

sobre la accesibilidad de nueve páginas web

colombianas y en un segundo momento

se está realizando un estudio cualitativo

analizando los elementos y estrategias de

diseño de interfaces web que afectan la

autoeficacia de los adultos mayores.

El objetivo de este estudio es

identificar un inventario de elementos y

estrategias de diseño de interfaces web y

operacionalizarlos para que los diseñadores

tomen decisiones en la creación de

interfaces web accesibles. De esta manera

se podrá intervenir en etapas tempranas

de diseño y desarrollo de interfaces web

y aportar para los objetivos primarios de

la internet; “una red para todos” como lo

menciona Tim Barnes-Lee (2004).

Palabras Clave: Accesibilidad,

Autoeficacia, Adultos mayores e interfaz.

Page 51: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

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yuuyaKeFelipe Perea / Colombia

Video / Video arte www.vimeo.com/felipeperea/yuuyake

Yuuyake quiere decir atardecer en japonés.

Hay un plano en “Hotaru no Haka” (La

Tumba de las Luciérnagas) cuando los dos

protagonistas quedan solos al perder a su

madre y con el padre anteriormente muerto,

que la cámara los toma en un picado. Están

en un parque y el atardecer llena todo el

plano de amarillo dejando únicamente unas

largas y fuertes sombras que se confunden

con las figuras y con los personajes. Es una

película de animación y la luz nos remite a las

configuraciones pictóricas más esenciales.

El punto y la línea; sin embargo seguimos

sintiendo la desolación de la familia

destrozada, la tnente muerte. Un atardecer

que a diferencia del lugar común idílico nos

transporta al desconsuelo y dolor.

De ese sentimiento contradictorio nace

esta pieza audiovisual. La destrucción de la

familia por medio de la ficción. El viaje con

destino desconocido y la metáfora del reptil.

El tabú de la mortalidad infantil como juego

(visual/ficticio). Alegorías que caminan lejos

de la imagen idílica premeditada.

doÑa JuliaFelipe Restrepo - Mariana Cencic

Nicolás Restrepo - Felipe Restrepo

Tomás Gómez Bustillo - Franco Di Saia

Calixta Producciones y Malcriados

Audiovisuales. / Colombia

Video Arte

Un retrato documental sobre una abuela

colombiana de noventa y tres años. La

película se centra en los días previos al

cumpleaños de Doña Julia en la cotidianidad

de su casa y en el instante en que su familia

se reúne en torno a ella para celebrarlos. A

través del documental nos adentramos en

su mundo: su relación con el paisaje que la

circunda, con sus seres queridos, muertos y

vivos, y con su propia historia de vida.

telemetrÍaRoberto Urzua

Pedro Lorca / Chile

Video / Video Arte

Telemetría es una pieza audiovisual de

ciencia ficción que invita al espectador a

entrar en un estado meditativo a través de

un viaje por el tiempo y el espacio.

o vento (el viento)Elen Gruber / Argentina

Video / Video Arte

La obra es una grabación de vídeo de una

cacería que hice del viento en todos los lugares

posibles en Ushuaia (la ciudad conocida como

“la ciudad del fin del mundo”), donde la gente

me dijo que podría encontrar fuerte viento - el

uso de un pequeño paracaídas para establecer

mi lucha contra él.

molinosRoberto Niño BetancourtDaniel López / Colombia

Video / Video Arte

Heron de Alejandría invento el molino en

Grecia en el siglo I d.c. Esta revolucionaria

creación es el punto de partida de un

documental observacional que revela los

Países Bajos: una tierra conquistada del

océano por el hombre y su técnica.

El viaje evoluciona a partir de ambientes

puros y naturales como el mar y los bosques,

hacia el medio ambiente intervenido por

el hombre. El molino se convierte en el

protagonista de la trama, representando la

columna vertebral de la evolución tecnológica,

que modifico los paisajes naturales de manera

definitiva. Las huellas dejadas en el camino,

son el único indicio de la presencia del

hombre en el relato. Será la naturaleza quien

se revela a si misma, mientras experimenta su

continua transformación.

Page 55: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

53

Bounces. WalKaBle music For a 49-strings orcHestra Marco Alunno / Colombia

Transmedia

www.marcoalunno.com

Bounces es una pieza originalmente concebida como una obra acústica para 49

instrumentos de cuerdas dispuestos en un espacio de 7 filas x 7 columnas. El concepto era

construir una partitura en la cual los sonidos se movieran en el espacio, esto según un modelo

de propagación de manera que lo que toca un instrumento en un cierto momento, lo retoman

inmediatamente después los instrumentos contiguos. Al mismo tiempo el público tenía que

poder desplazarse libremente entre los músicos y experimentar así un punto de escucha

movible. Razones prácticas me indujeron a convertir el plan original (acústico) en un ambiente

virtual (una interfaz gráfica) que mantuviera el mismo concepto inicial de interactividad entre

la pieza y el público.

De alguna forma, el proyecto original fue intrínsecamente planeado para ser realizado de la

manera en que se propone ahora. Esto significa que el resultado no es simplemente un software

montado sobre una composición musical, sino un único objeto sonoro. Mientras un escenario y

un teatro son los lugares donde una orquesta tiene generalmente que tocar, la música de Bounces

y su interfaz son al contrario íntimamente conectados y no pueden separarse.

Formalmente, Bounces se compone de 7 interludios de ruido blanco de duración

decreciente (de 7 a 1 segundo) y 7 ‘expansiones’ de duración creciente, una después de cada

interludio. En cada expansión, el sonido se irradia en el espacio, rebota contras las paredes y

queda atrapado dentro de las secciones instrumentales de la orquesta hasta que desaparece,

después de muchos rebotes que reducen su intensidad sonora. Puesto que las expansiones

comienzan con una dinámica cada vez más fuerte y las paredes del cuarto virtual, actuando

como paneles absorbentes, reducen la amplitud inicial del sonido a cada rebote, la duración

total de una expansión está determinada por la evolución de los niveles dinámicos. ‘Melodias’

minimales apareces en puntos casuales del cuarto.

muJer guamBiana saltando soBre KuarimPotoHermann Yusty Rayo / Colombia

Video / Video Arte - Video Art

Esta pieza digital se creo desde el concepto de la percepción retiniana, el cual nos permite

ver a las personas y los objetos desde la ilusión del movimiento, lo ilusorio y fragmentado, es

el principio utilizado en los comienzos del cine con los llamados juguetes ópticos o máquina

pre-cine.

El cuerpo en movimiento fue una de las imágenes precursoras en estos experimentos,

siendo eadweard muybridge pionero en la fotografía animada en la década de 1880, el uso de

instantáneas fue utilizado para generar un sinfín de estudios sobre el cuerpo animal y humano.

Se resinifico una serie de fotogramas realizados en 1887, en el cual una mujer victoriana

salta una silla de madera, y pareciera que después de un siglo y años, su traje elegante y

peculiar sombrero es muy similar a los utilizados por las mujeres del la étnica guambiana /

misak, del departamento del cauca (sur occidente colombiano).

Cultura amenazada hoy en día por la transposición cultural que empezó en los albores de la

modernidad e industrialización, la cual ha hecho que cambien sus hermosas alpargata de fique

por zapatos de lona y caucho, así mismo medias que compran en los mercados urbanos, esta

condición de “civilizar” al indio, ha permitido que sus costumbres vallan perdiendo vigencia.

Pero aún en el tiempo ha sido vigente el sombrero kuarimpoto guabiano, símbolo del eterno

retorno, como si se tratase de un gif animado, en el cual los mismos sucesos se repiten en

el mismo orden, tal cual ocurrieron, sin ninguna posibilidad de variación, sus franjas que a

manera de cintas tejidas germinan desde el centro con el violeta oscuro y claro, fucsia, rosado,

verde, rojo, azul, son una conexión astral con las estrellas, y con la huella que dejo, deja y

dejara en el trascurso del caminar de la historia.

La historia en la cultura guambiana habla del caracol, de algo cíclico que cuando termina el

ciclo de hechos estos vuelven a acontecer con otras circunstancias, pero siendo, básicamente,

semejantes y son estos ciclos los encargados de mantener un orden estelar donde la

identidad, creencias, magia y saberes ancestrales de la comunidad.”

esto no es una PiPaKiran Fernandes / Colombia

Transmedia

www.colectivoparamedicos.tumblr.com

Investigando a través de Internet,

aplicando conceptos de ingeniería

electrónica y mecánica y empleando

materiales reciclados, se producen unos

dispositivos funcionales (vaporizadores)

para el consumo alternativo de la marihuana,

extrayendo su componente activo (THC). A

cada pieza la acompaña un vídeo a manera

de manual de instrucciones, junto con una

interpretación libre que representa la

“”personalidad”” de cada pieza.

El trabajo se complementa con la

pagina web, en donde se busca difundir

el trabajo alrededor de cada una de las

piezas y plantear un punto de vista sobre el

consumo de marihuana, el consumo de arte,

la producción industrial, el reciclaje de la

información y los desechos, y adicionalmente,

promocionar futuros proyectos.

La obra se presentó en el pabellón de

ArteCámara en Artbo 2014. Cada pieza

(Vaporizador) se ubicaba sobre un pedestal

iluminado y equipado con minicomputadores

y sensores de proximidad, de manera que

cuando el espectador se aproximaba a

cada pedestal se reproducía de manera

automática el respectivo vídeo.

Cada vídeo combina técnicas de animación

y acción en vivo.

Page 56: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

geograFÍas sonoras/visualesCMMAS, MICA, ANDAMIO

Integrantes del proyecto: Erick

Spangler, Jason Sloan, Jon Bevers,

Seth Dorcus, Sam Jones, Sydney

Spann, Keaton Jhonson, Ian Privett,

Jessica Rodríguez, Shola Cole y

Jacobo Cruz /

México - Estados Unidos

Video / Video Arte - Video Art

www.andamio.in/produccion/video/164-

geografias-sonoras-visuales

Video realizado a partir del taller

Sound Composition en colaboración con

estudiantes y maestros del Maryland

Institute Collage of Art que durante su

estancia de residencia/ talleres en el

Centro Mexicano para la Música y las Artes

Sonoras realizaron una serie de registros

fotográficos y sonoros. Este video es parte

del resultado que terminó en la presentación

de un concierto.

La parte de registro visual fue realizada

por estudiantes y profesores del MICA.

Las fotos fueron tomadas principalmente

en la ciudad de Morelia y Patzcuaro con

la idea de tener registro visual de su

experiencia en México. La edición del

video la realizó Jessica Arianne Rodríguez

Cabrera yuxtaponiendo material de video y

fotográfico a la composición final. El audio

se realizó como improvisación en vivo

durante el concierto y también contiene

fragmentos sonoros grabados durante la

estancia en ambas ciudades.

secuencia iAdriana Marcela Rojas Espitia /

Colombia

Video / Video Arte

Video experimental, en el que las

imágenes delatan la configuración espacial

de diversos asentamientos de la ciudad

de Medellín. Imágenes de ruinas, calles

polvorientas, ranchos de palo, contrastan

con el movimiento de un desfile de gallinas,

y el canto de un gallo (en off) irrumpe en ese

aparente silencio del lugar. Insertos del cielo

azul en el que danzan unos gallinazos, cortan

con el espacio anterior, y nos llevan a una

secuencia -con tintes oníricos- en la que una

niña rubia parece flotando entre estrechas y

empinadas escaleras.

Trabajo en el cual enfoco la mirada en

aquellos trances cotidianos que encontré en

los asentamientos de la Nueva Jerusalem, La

Cruz, y Altavista; es así como las imágenes

se concentran en esos espacios y en cómo

son habitados.”

cuento lÍQuido #2Yesica Alejandra Giraldo Gutiérrez /

Colombia

Video / Video Arte

www.1289.com.co

Alguna vez, Zigmunt Bauman dijo: “Los

lazos de sangre y suelo que se recuerdan

del pasado pierden parte de su anterior

credibilidad en las condiciones actuales,

hoy modificadas”.

¿Será cierta aquella sentencia?

Quizá, lo es. Este es el segundo de una

serie de vídeos que metaforiza sobre

el gradual derretimiento de algunos

discursos de antaño, en este fragmento: la

identidad nacional.

cHromosomaSebastián González Dixon / Colombia

Transmedia

www.setianworks.net/chromosoma Sebastian

ChromoSoma : χρῶμα (chroma, color) and σῶμα (soma, body) Cuerpos de color danzantes.

A través de música, video y Web Apps, ChromoSoma explora la interacción del color, su

dialogo con el sonido y otras formas de energía, creando una obra audiovisual, no-lineal y

transmedia.

La obra habla de la estrecha relación entre la vida y la energía que la hace mover y

evolucionar. Eso son los cuerpos de color de ese universo ChromoSomático: contenedores

de energía que vibran en todas las frecuencias pero resuenan solo dentro de un espectro,

creándose así una gran variedad de formas de vida aun por ser conocidas. Tal como el

funcionamiento de este universo en el que habitamos.

7 micro-piezas componen la obra: Salt Crystal, Meiosis, DuNA, Amoeba, Lie on light,

protoSounds y autoSome and his comet.

Cada piezas tiene un componente musical, un componente visual y un componente

interactivo para crear una red de contribución e intervención entre el público y el performer

audiovisual en escena. El público es participe antes, durante y después de cada evento, siendo

el ChromoSoma una sistema que evoluciona en el tiempo.

La obra se expone de forma onLine y offLine. Su muestra offLine consta de un concierto

visual de 28 minutos. Para su óptima audiovisión se requiere de un sistema de proyección

(6.4 metros de ancho por 3.6 metros de alto) y un sistema de sonido. Se sugiere el uso de una

sala de cine, teatro o auditorio equipado. Adicionalmente se requiere conexión a internet

inalámbrico durante el evento para tener acceso al componente onLine por parte del público.

Page 57: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

55

interactividadsemi-inmersiva Camilo Hermida / Colombia

Animación

www.vimeo.com/65356946

En el proyecto Mutoscope 2013 se

buscó relacionar conceptos que podemos

encontrar hoy en instalaciones interactivas

semi-inmersivas, a partir de fundamentos

técnicos y teóricos que se funden con el

proceso creativo del diseño interactivo. A

partir de la construcción de un prototipo,

apoyándose en elementos de software y

hardware, se evidencian el proceso de diseño

y creación en un contexto digital. Mediante

un video animado 3D, el espectador se

sumerge por unos segundos en una proyección

para observar un video experimental que

representa conceptualmente del proceso de

intercambio de datos en un mundo geométrico.

La duración de la experiencia visual es de 1

minuto 30 segundos y se presenta en un bucle

cíclico ilimitado. El video es acompañado por

un diseño sonoro que va sincronizado con la

imagen para fortalecer, reforzar y apoyar la

visualización por parte del espectador. El audio

fue diseñado por el experto en sonido Germán

Daniel León a comienzos del 2013.

En el Mutoscope 2013 se mantiene la

misma concepción de un espacio restringido,

dado que sólo a través del sentido de la vista

y apoyado por audio, el individuo puede

ingresar en un ambiente “virtual”.

cÓdigo miserereEdwin Vélez Vásquez y Jader

Cartagena / Colombia

Transmedia

www.eatrain.org/#!/ccwm

Código miserere es una obra

transmedia pensada para ser exhibida en

multiplataforma. Está compuesta por el

vídeo arte: Cápita sonata, realizado sobre

el performance del Colectivo de Medellín El

cuerpo habla.El audio Sonata Miserere, el

cual está en proceso de edición y se lanzará

en el marco del Festival Internacional

de la Imagen y se promocionará a través

de emisoras culturales en Manizales y

Colombia. Finalmente Live miserere

interpretación en vivo de la obra en el marco

del Festival por parte del gruopo (((Eat

rain))), acompañada de un mapping sobre

dos lamparas japonesas, para recrear la idea

del performance de los cuerpos, puesta en

escena por De cápita.

máQuina Para un olvido PresenteJorge Vaca / Colombia

Transmedia

www.jvacaforero.weebly.com/portafolio.html

La instalación “Máquina para un Olvido-Presente” plantea un proceso de investigación que

surge de una pregunta inicial ligada a la construcción y visualización de la memoria histórica

en el contexto Colombiano. Así, el proyecto gira en torno a una reflexión centrada sobre el

cómo se busca construir memoria histórica para desde esta pregunta acercarse a la dimensión

individual y la colectiva del problema por medio de dos artefactos de naturaleza textual que

plantean imágenes contrastantes.

Puntualmente, la propuesta razona sobre la construcción de la Memoria Individual y

Colectiva en Colombia, a partir de un análisis centrado en el manejo de la Memoria Histórica,

en relación a las situación histórica y política del país, marcado por una violencia continua que

se ha prolongado durante las ultimas seis décadas.

De esta manera la obra propuesta se define como el resultado a un proceso de investigación

que reflexiona sobre las múltiples dimensiones de la Memoria en relación a un imaginario

ligado al conflicto, articulándose sobre el testimonio como huella de un suceso y considerando

las características de la escritura y su fijación en soportes por medio de procesos

automatizados. Desde allí, el resultado plástico propone una crítica con respecto a la manera

cómo se construye la Memoria en relación al olvido y a un Conflicto en desarrollo.

www.youtube.com/watch?v=Z8zAayl8E_A” watch?v=Z8zAayl8E_A”.

temPo scadutoVincent Ciciliato / Italia

Transmedia

www.vimeo.com/50522111

Ready, aim, fire: based on these three

orders commonly used in video games,

Tempo scaduto is an interactive installation

which places the spectator in the paradoxical

situation of having to take up position

both physically as well as intellectually and

morally, faced with an image and a story that

will make him aware of his act.

Against the backdrop of mafia war in

Palermo in Sicily in the 80’s, place and time

of the artist’s childhood, the story unfolds

in different settings and several scenes,

some of which are the stage of a murder. The

«player» is informed on the screen of the

possibilities he has to fire at moving targets

inspired by real murders which took place at

the time in different parts of the city, often

documented by press articles like those of

Letizia Battaglia who worked for the daily

paper L’Ora; these images are engraved in

the memory of Vincent Ciciliato.

Page 58: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

FocārisJuan Carlos Alonso / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/102372009

“Focaris” es una reflexión acerca de la

memoria y las ciudades. Tomando fotografías

en Google Street View de los lugares en los

que hemos habitado a lo largo de nuestras

vidas, construimos una serie de maquetas en

cartón y proyectamos las imágenes de esos

lugares sobre ellas, nuestras casas, nuestros

hogares (Focaris significa hogar en latín).

Es así como este proyecto es acerca de la

deformación de la memoria, pero también

es una reflexión acerca de la memoria de

las ciudades creada por Google y su idea de

“nuevo mundo”, construido a través de un

dispositivo tecnológico donde podemos viajar

en nuestra memoria personal de forma similar

a como viajamos en la memoria de Google.

colomBiaJuan Carlos Alonso / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/100327287

Es un video que reflexiona en torno a la

ciudad contemporánea en cuanto a la imagen

que tiene de ella los dispositivos de visión de

Google, como Google Earth y Google Street

View, los cuales son vistos como metáforas

de cómo las ciudades contemporáneas se

han convertido en espacios inhabitables y

construídos como a partir de retazos, de

un collage más cercano a las ciudades de

Google, que a la realidad misma. Para este

video, se ha realizado un recorrido por una

serie de calles, carreras, vías, avenidad,

plazas, parques con el nombre de “Colombia”

en ciudades fuera de Colombia, partiendo de

las ciudades menos “irreales” hasta llegar al

paroxísmo de su abstracción.

Este video hizo parte de la selección oficial

de “Proyector 14. 7th International VIdeo

Art Festival” en Madrid, España, 2014.

Este video hace parte de la tesis de

grado “Documentos de Visión y Memoria”

de la Maestría en Artes Plásticas de la

Universidad Nacional de Colombia, 2014 .

eutroPiaJuan Alonso / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/92773789

Este video parte del cuento “Eutropia”

de Ítalo Calvino, donde viajamos en

ciudades deshabitadas construídas por

los realizadores, como una metáfora de

Google Street View, a través de ciudades

deshabitadas y deconstruidas.

Este video se presentó en la exposición

“Pulsaciones. Arte Colombiano

Contemporáneo” en la Galería El Nogal,

exposición curada por Ana María Lozano

en 2014. Este video hace parte de la tesis

“Documentos de Visión y Memoria” de la

Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la

Universidad Nacional de Colombia, 2014.

taBleauX vivantsJuan Carlos Alonso / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/77466087

Esta serie de “cuadros vivientes” parten

de una exploración poética de imágenes

oníricas, pero también remite a las primeras

“vistas” de las primeras imágenes dadas por

los daguerrotipos, donde la magia del diálogo

entre la cámara oscura en movimiento y el

sonido nos llevan a escenas atemporales

y oníricas que buscan estimular, más que

una referencia a un lugar específico, una

sensación o emoción en el espectador.

Esta obra hace parte de la tesis

“Documentos de Visión y Memoria” de la

Maestría en Artes Plásticas y Visuales de la

Universidad Nacional de Colombia”, 2014.

aXolotl’s HaPPinessDiego Ramirez / Australia

Video / Video Arte

www.diego-ramirez.net

aXolotl’s Happiness’ is a single channel

video revolving around the figure of an

anthropomorphic axolotl performing banal

domestic activities. The work draws upon

Julio Cortazar’s short story Axolotl (1952),

a Kafkian narrative about a man that

transforms into an axolotl.

Page 59: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

57

no Place liKe gnomePedro Lacerda / Brasil-Reino Unido

Video / Video Arte

No place like gnome es una colaboración

entre el videoartista chileno-brasileño Pedro

Lacerda y el dúo de música electrónica

canadiense Blond:ish.

La película reinterpreta la acción del ácido

lisérgico en el cuerpo humano. Lo que parece

en un principio como una apología luego

termina en un estado catártico en que se

hace difícil discernir aspectos de defensa o

rechazo a la droga.

Un personaje principal experimentará

las imágenes; es un joven estudiante de

psicoanálisis que será utilizado en un

experimento que involucra el uso de la

substancia. A medida que el vídeo se vuelve

más complejo y vinculado a la densidad

de la música, el joven comienza a sentir

confusión con lo que siente, pero que no

puede expresar. No place like gnome no está

restringido sólo a documentar los efectos

del LSD; se propone la utilización del vídeo

como forma plástica. No es la narrativa

que conduce el trabajo, pero los vínculos

visuales que se crean a medida que cada

conjunto de imágenes se superpone. Lo

que se quiere es que el espectador sienta y

disfruta de una experiencia visual que puede

despertar algo más allá de nuestro universo

dictado por narrativas.

esPectrosGuillermo Jones / Argentina

Video / Video Arte

Espectros es una obra del Proyecto

Códigos. Fue generada utilizando

herramientas digitales, dibujos

vectoriales, que luego fueron animados.

Es un clip de 1:40 minutos que se repiten

indefinidamente, dado que la repetición

es utilizada para fijar contenidos por los

medios de comunicación masivos, con un

ritmo que pareciera no ofrecernos mucho

tiempo para la reflexión. El vídeo Espectros

indaga la problemática vinculada a el Aura,

en cuanto posibilidad de reproducción, la

hibridación y las posibles consecuencias

de la transmisión digital con problemáticas

como ser el glich (interferencia / perdida de

información en la transmisión).

trans-Formaciones urBanasNatalia López Cerquera / Colombia

Video / Video Arte

Subirse, andar, ires, venires, flujos,

personas, hojalatas, asientos polvorientos

ambientados con la orquestación de

melodías populares, coexistencia de vidas

y vivencias. Ermita, Papagayo, Blanco y

Negro, Alfonso López... Un entramado de

particulares dinámicas que a partir del

proceso de modernización del transporte

público en la ciudad de Cali, no serán más

que reminiscencias y anécdotas ante su

definitiva desaparición.

temPorealMaxime Damecour / Canadá

Transmedia

www.nnvtn.ca/works/temporeal

This platform allows to animate various

elastic materials and apply film like effects in

real-time. A three dimensional sculpture can

be animated much like a sequence of images.

«In Temporeal, Maxime Damecour creates

a strikingly effective approximation of the

effect of viewing a jump cut in real space,

using plastic mesh and speakers. A looping

ribbon of mesh, resting on metal rods

attached to hidden speakers and lit with

LED light strips, suddenly shudders, tenses,

changes its position slightly. The flickering

lights break the scene into simulated

“frames,” and make the movement feel as

if it happened by montage rather than by

physical motion. This subtle, but extremely

effective technique raises questions about

the effect of filmic forms of perception on

the material imaginary. The work engages

with the filmic cut as an anticipation of

other, instantaneous forms of transporting

material. Yet at the same time, it also

entertains an illusion that the looping

plastic mesh is tensile, muscular, stuttering,

self-moving. Hidden in the shadows of the

strobe, the material both sinks into filmic

history, and assumes the semblance of a new

autonomy of movement.

silence oF tHougHt, music oF sigHtPavitra Wickramasinghe / Canadá

Transmedia

www.pavitraw.com/projects/15-Projects-

Silence_of_thought.html Pavitra

Video Installation, HD-Video/Animation

projection, found, natural and handmade

crystals, glass, found metal object,

electronics and light.

This video installation incorporates a

video projection of a sea at night, a sculpture

of a ship and a timed light. A light that

turns on at certain moments of the video

simultaneously reveals a ship and projects

its shadow on to the same screen as the

video and momentarily erases it. The video

of the sea is made with animation and found

footage. The sails of the ship are made

using a laser cutter to cut intricate lace like

patterns on to paper and the body of the

ship is made with found objects, crystals

and glass. The ship is based on British tea-

clippers used to transport tea from Sri Lanka

to Europe.

Page 60: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

caBelo Branco - WHite Hair - cHeveuX Blancs - Pelo Blanco Silvio Crisóstomo / Brasil

Video / Video Arte

www.youtube.com/

watch?v=dOnuufWL38Q

Neste vídeo apresentado cujo nome

é CABELO BRANCO eu procuro

essencialmente os conceitos de efemeridade,

aleatoriedade e tempo. Uma pluma se

equilibra entre as grades de uma gaiola de

aves num parque público. Um equilíbrio

entre a caneta portões aviário O vento

deverá soprar com mais força par liberá-la.

Particles movement reaction Carolina Saenz Martínez / Colombia

Video / Video Arte

www.caoticaproducciones.com/particles_mov_reac.html

Particles es una obra performatica interactiva que pone en manifiesto la fluctuación entre

la materia y la energía en el universo; la circulación de energía será representada mediante

partículas, estas serán a modo gráfico pequeños puntos que en secuencia conforman

líneas, estas saldrán de sus brazos dando continuidad a los movimientos realizados por la

performance; al ser el tacto el sentido que permite contacto con la materialidad de un cuerpo

(partículas condensadas) de los brazos se desprende la representación energética grafica

de la materia y la energía que fluye en el espacio; de este modo a través de la danza se pondrá

en manifiesto la fuerza, velocidad y dinamismo de las partículas; se visualizan reacciones no

predecibles entre las líneas de continuidad enmarcadas por el procesamiento algorítmico de

la imagen.

En la obra existe una performer la cual bailara al ritmo de música experimental, estará vestida

de blanco, como una momia cubierta de vendas haciendo alegoría a el deseo de la perpetuidad

en el universo, “La materia no se crea ni se destruye solo se transforma” (Lavoisier), sus

movimientos serán captados por la kinect1, y generara en tiempo real partículas por medio de

algoritmos que simulan en su construcción la teoría de los sistemas: el todo por las partes y las

partes por el todo, estas partículas se producen a partir de sus brazos, se proyectaran sobre el

cuerpo de la performance y se crean líneas de continuidad sobre el lienzo, se visualiza un avatar

con partículas sobre sí, usando el cuerpo como soporte de creación y superficie de proyección;

La interacción de la performer con la obra se realizara a través de una interfaz natural de usuario

(NUI). Esta obra es una investigación sobre la forma en que las lógicas algorítmicas y el código,

son aplicadas a disciplinas artísticas vinculadas al espacio y la performance. Disciplinas que

parecen no estar vinculadas con las tecnologías informáticas, pero que pueden albergar en su

desarrollo, procesos algorítmicos, puestos en funcionamientos por performance o mecanismos

no informáticos. En esta investigación, se hace una evaluación de los procesos generativos desde

su dimensión estética y desde las formas en que articulan el espacio y la acción performática,

para proponer nuevos modos de percepción y construcción del cuerpo en la escena, realizando

un relevamiento para mi desarrollo como artista y una comunicación interdisciplinar.

BarulloAlejandro Jaramillo Hoyos /

Colombia

Video / Video Arte

www.youtu.be/FekTJDxXHFI?list=UUBbTj

BaAFKdsv0m5Dj6-eWQ

Montaje sonoro que utiliza mezclas

de voces humanas; se acompaña con una

composición de imágenes de trabajo:

pintando una pared blanca.

Es parte de una reflexión sobre el tiempo,

la productividad, la posibilidad de compartir.

and deatH sHall Have not dominionAlejandro Casales Navarrete /

México

Video / Video Arte

www.vimeo.com/111954919

Una afirmación de fe, una afirmación del

individuo ante la muerte.

El poema expresa la esperanza, la

victoria de la vida y el amor contra el poder

destructivo de la muerte.

La afirmación bíblica de que la muerte

no tendrá señorío se basa sobre la fe en la

resurrección del cuerpo y la vida eterna,

característica de una actitud religiosa hacia

la muerte. La composición sonora trata de

mostrar a través del conjunto de sonidos

de síntesis, sound splicing, reverberaciones

e inversiones, la resistencia de la vida ante

del dominio tiránico que perpetra sobre la

naturaleza.

Según la tradición cristiana, la muerte

está relacionada con la realidad del pecado,

siendo considerado la consecuencia de una

mala elección humana ó parte del proceso

natural de la creación.

El pecado trae la muerte a todas las cosas

creadas. Pero, según el evangelio, Cristo

transforma la tragedia humana en una

comedia divina.

La muerte, una vez que sea como un final

trágico de la vida, como la separación de

Dios, ahora se entiende bajo la visión de

la redención y la salvación que originó la

misericordia y el amor de Dios.

Page 61: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

59

motionsicKness (WingsPan)Michele Monseau / Estados Unidos

Video / Video Arte

www.vimeo.com/90819926

Using imagery of an oil refinery on the

Gulf coast, this video conflates the sounds of

threatened insects with the image of industry.

Camera movement beautifies and glorifies,

and echoes the slow motion flapping of a

butterfly’s wings as the ghostly architecture

of a cathedral sways in the background. The

ground is de-stabilized and the refinery

becomes a ship on terra firma, sinking and

rising . This image is meant to stimulate the

viewer to take stock of what we worship,

consciously or unconsciously. We are slaves to

being in motion, to electricity, to connectivity-

-all powered by oil in some way. Audio is

comprised of a butterfly’s rhythmic flapping

wings, slowed down to a point where the

inaudible sound is made tangible and becomes

machine-like. Honey bees, humming birds,

machinery, recorded bass, and church bells

heckle the image.

tHis Place you see is aBout to Be no moreLuis Hernandez-Galvan / Singapur

Transmedia

www.ungravity.org/thisPlace/

[Biopower solidified by the means of architectural erections].

It was modernity that brought the idea and the technology to build, high rise/ high density

buildings to/for the working classes at a global scale. The tower blocks were mostly hailed

as a cure to overcrowded, unsanitary and poor urban settlements. It seemed that baron

Hausmann’s lessons from Paris acquired a new momentum in a totally different era.

Interés social (social interest), Plattenbauten (concrete slabs), Cutie de chibrituri (match

boxes), Cajas de zapatos (shoeboxes) are just but a few names these erections receive in

different contexts.

Le Corbusier’s vison of the machine for living, embedded within a radiant city stemmed

from a more or less naive idea of progress and positive change. However “his theories on

urban renewal were plagiarized by local authorities on tight budgets, which often failed to

understand the essential humanism behind them.”

The sparkling tower block typology spawned worldwide at a time where nation-states:

either nascent or firm believers in tabula-rasa were eager to grasp for the future -and to show

their arrival to modernity- to the rest of the world.

This new arrangement signaled a truly global world: deeply fascinated with, and invested

on, cities.

As if playing a God game, the decision of housing an increasingly urban population in multi-

dwelling units was pretty much, unilateral and the subsequent social results were very mixed.

Aside from the cleanliness factor and the aim of reaching asepsis and progress through

modernist typologies, there were also population control issues at the root of their worldwide

deployment as a technology of power over the individual’s daily lives.

However, the deployment of towers blocks at a global scale, was indeed a lesson on

diversity and vanquished the modern idea of tabula-rasa:

From being considered vertical ghettos in the U.S. to highly encouraging social problems in

the U.K. they were also looked down upon in Mexico and Brazil as poor families’ last resource.

However, they were, at least in the post war Berlin, very sought after and in Singapore it was

said that that they helped maintain social stability and racial harmony.

While nowadays there is a global shift in economic and policy-making dominance from

nation-states to corporations, still the former are left to deal with the images of their cities.

This project stems from a series of very personal reflections on public housing and their

topology as a manifestation of biopower. It also reflects on the idea of tactics and strategies as

described by De Certeau and their infinite feedback loop.

still cant sHoW u tHe FaceSlawomir Milewski / Polonia

Video / Video Arte

Film freely relates to Gilles Deleuze’s

saying: we are our (own) genitality.

eXtemPorary land art on google eartH Chiara Passa / Italia

Transmedia

www.chiarapassa.it/

From Live Architectures: a new series of

Net-AR artworks created on Google Earth,

2014-ongoing.

Live Architectures is a series of digital and

interactive artworks created over time in a

wide-range production developed to reshape

the indoor and the outdoor architecture and

environmental places as well as the ‘digital

environment’, transforming it into something

alive and vibrant. This series of site-specific

artworks is created and usable exclusively

on Google Earth. Through the augmented

reality technology, the artwork aims to create

an extemporary-temporary virtual land-art,

constructing a sort of ”mise en abyme” or

“droste effect”, in which an element shifts

the other in depth, merging the Google earth

environment with the augmented area in

order to create a new space.

Page 62: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

uBer memoria XiX: Part iv Shaun Wilson / Australia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/111492262

Uber Memoria XIX Part IV is the forth

instalment of the wider Uber Memoria

series which places actors in poses of

characters located in 800 year old medieval

German paintings.

370 neW WorldMarcantonio Lunardi / Italia

Video / Video Arte

www.marcantonio.eu/en/works/370-new-world

370 New World is a work on the new solitude created by the economic and social crisis

which crossed the whole Europe in the last ten years. The human isolation which is displayed

to the spectator is, by now, part of the everyday life of many people. The author thus

introduces his creative work as a kind of mirror in which the spectator may recognise some

details of his or her own life. Despite the video focuses on the new media, Lunardi does not

want to make any accusation. The work, in fact, is placed beyond the commonplace debate

which stigmatizes technology and the social networks. The author simply tries to put in

evidence the different solitudes which surround the various characters who live in his work.

The first solitude is imposed by an external circumstance, that is the economic crisis. The

glances of the artisans, of the artists, of the workers are lost on a distant horizon, and lost into

the research of a job which is, by now, disappeared. The crisis deprived them of their essence

and they have freezed into a state of paralysis which transformed them into the living waste of

an evolving society. New World focuses on the changes which are happening now, and which

are happening too fastly to prevent people to break down. The other solitude represented in

this creative work is the one generated when the new means of communication replaced the

human relationships. The mechanism itself, and not the social networks, is negatively judged,

because it gives people a powerful excuse for mutual indifference. They actually are important

tools, but they are often used compulsively so that the individual finally lives emotionally

detached from everyday life. By indulging into the screen’s light, we are released from the real

problems of life and of living together. The work closes on a man who stubbornly seeds the

asphalt. That peasant, with that peculiar gesture, strongly asserts his will to get back a certain

concreteness, in the name of his link with the mother earth. Twisted, dried up, deprived

of meaning, the earth is always there to prove our original essence of social and natural

animals. The act of seeding becomes thus a fight against the asphalt which covers the square

dominated by the monolith of an abandoned mill, which becomes the symbol of the industrial

and economic decay. We do not know wether the peasant will win that unequal fight. But we

do know that his battle is the only ethic choice possible.

Freedom to moveMarko Schiefelbein / Alemania

Video / Video Arte

www.vimeo.com/62520143

A man is sitting in front of a camera telling

a story about an experience he had. Even

though he is able to describe the happenings

in detail, the story seems to be unlikely or

implausible. It is in fact the story from a

LEVIS commercial, which he is retelling from

the perspective of the main character.

The work FREEDOM TO MOVE draws

an abstract image of a human that has

internalized the images and stories of the

world of advertisement.”

Boa morte / good deatH videoThiago de Andrade Morandi / Brasil

Video / Video Arte

www.youtube.com/watch?v=AQikpK0Ctio

Feast of Our Lady of the Good Death

São João del Rei is considered the city

where the bells speak, remain preserved

unique and exclusive traditions. Here

doubles, intend, terentenas, flowery and

raises are performed several times a year.

The bells “”speak””, and transmit messages,

mostly of a religious nature.

According to the ringers themselves, the

chiming ”Lady Life” - or ”Lady is Dead” - is

considered the most beautiful and difficult

to implement. It is a touch exclusively

are- joanense, according to Emilio Antonio

da Costa, ”who composed it was the slave

Francisco, Lady Ana property Romeira of

Sacramento.”

Also according to oral tradition, this

rebound is inspired by the sounds of

orchestras Bicentennial of São João del Rei.

”Lady Life” runs during the ceremonies of

the Feast of Our Lady of the Good Death,

hear the beautiful peal for the first time on

the night of August 13, after the novena,

and on August 14 each hour, the from 6am,

the touch is performed only in the parish

church of Our Lady of Pilar, except during

the procession of the 14 it runs in the towers

of the other churches.

Watch and marvel at this beautiful

tradition of São João del Rei.

Page 63: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

61

gota de vidaGabriela Munguía / Argentina

Transmedia

gabrielamunguia.wordpress.

com/2013/12/14/microscopio-de-agua/

Gota de Vida es una obra que intenta

mediar el arte, la ciencia y la tecnología en un

diálogo en común: la relación del ser humano

con la naturaleza, el medio ambiente y la

vida misma. Gota de Vida es una instalación

robótica y visual y consiste en una máquina

de goteo de agua. la cual transforma cada

gota en un diminuto lente de aumento por

medio de una luz láser y espejos los cuales

proyectan como imagen la multitud de

formas de vida que habitan en cada gota.

Bacterias, nematodos y algas, son algunos

ejemplos del ecosistema que conforman este

micro universo.

Las muestras de agua tomadas para

esta instalación provienen de suministros

de agua potable de diferentes regiones

tanto urbanas como rurales siendo estos

microorganismos también, indicadores

del nivel de contaminación del agua que

consumimos. Esta instalación intenta

generar conciencia sobre la importancia del

agua como elemento vital para el desarrollo

y la supervivencia de todas las formas

conocidas de vida, haciendo evidente la crisis

actual sobre la contaminación del agua que

afectan a diferentes regiones y comunidades

a nivel mundial.

en BúsQueda BogotáNatalia Rivera Medina / Colombia

Transmedia

www.enbusquedabogota.cc

En Búsqueda Bogotá es una narración interactiva transmedia que se toma la Ciudad de

Bogotá para usarla como escenario, los lectores se convierten en participantes y la recorren

buscando pistas que les permitan construir un universo de ciencia ficción creado a partir de un

desarrollo futurista mixto entre lo utópico y lo distópico, lo real y lo imaginario. La experiencia

se compone principalmente de una web móvil con un E-Book interactivo, encargado de narrar

el universo futurista, que además sirve de herramienta de búsqueda a los participantes, una

intervención urbana a modo de carrera de observación y finalmente una pieza audiovisual de

ciencia ficción en Bogotá.

Vítreo, una reconocida multinacional Colombiana de bioseguridad está a punto de lanzar

al mercado su revolucionario producto de realidad aumentada, el lente inteligente IV3. La

expectativa ha aumentado fuertemente pero lo que sus compradores no saben es que esta

reconocida empresa oculta tras sus paredes una de las más grandes bandas Cybercriminales,

que Raúl se ve obligado a traicionar, dejando a Alex en una carrera por su vida y la de su pareja.

La experiencia transmedia En Búsqueda ha sido diseñada por el colectivo Mutante. Lab en

su línea de investigación en desarrollo de altas tecnologías y el diseño de experiencias y fue

desarrollada con el apoyo de la Cinemateca Distrital e IDARTES.

sea / un mar de ideas Roxana Thay Barraza Domínguez (Vj Thai) / México

Video / Video Arte

Yo solía observar el horizonte, escuchar el mar y perderme en él. ¿Pero por qué?

Siento una comunicación, un fluir de información codificada con un lenguaje inconsciente.

Me da una sensación de no tener límites, me llena y a la ves me diluyo en él.

Freud habló de la conciencia oceánica, como en la que sentimos que nuestras existencia

individual se pierde en una unión mística con el universo (Youngblood,1970).

Esta pieza es un Yin Yan digital que yuxtapone el caos digital y el armonía natural. Invita a

explorar las nuevas relaciones y contrastes de manera poética.

Lo que escuchamos, es una deconstrucción de ideas, que representan tanto los pensamientos

en un libre fluir (streaming of consciousness), como el mar de ideas en el universo del Internet, la

información importante que se logra filtrar entre la saturación de mensajes.

Lo simple: La imagen en movimiento que nvita a la meditación mediante la observación del

mar y su horizonte infinito.

Lo complejo: Una pieza de audio, creada a partir de lo inesperado, del error digital y de la

saturación de información. Son más de 80 ventanas del navegador Firefox tratándose de abrir

al mismo tiempo, después de un apagón de luz en mi estudio. Es el resultado de la búsqueda de

romper los limites digitales, del fluir de la información infinita!

El caos digital versus la armonía del mundo natural. En general en mis proyectos exploro

las relaciones entre el ser humano, la tecnología, la naturaleza y la espiritualidad. Es una

búsqueda constante por digerir el exceso de imágenes comerciales a las que estamos

expuestos. Transformó espacios con la intervención de VIDEO (luz, sonido e imágenes)

utilizando distintas técnicas de proyección para crear ambientes inmersivos que invitan a la

introspección. Buscó los momentos de sincronía audiovisual como experiencia que permiten

la percepción más allá de los sentidos.

Page 64: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

todo y nada PasaJohn Fredy Melo / Colombia

Video / Video Arte

www.youtube.com/watch?v=_

NvtqaRC5V8www.chiarapassa.it/

Esos momentos de reflexión e

introspección personal, en donde es tal

el desespero de todo, que pareciera solo

quedar la resignación, ¿y será este el

camino?, ¿la resignación y la adaptación a

este mundo?, consigue un trabajo, finge,

presume, saluda, y no hagas nada para

cambiarlo, porque estas tras fuerzas

invisibles que no puedes cambiar.

¿Será?

Todo y nada pasa es un video-poema

experimental, en el cual los sentidos y las

emociones juegan un papel primordial.

Se hace un paralelo entre la palabrería

del poema y las imágenes en stop motion

que lo acompañan, estas imágenes no son

representativas, si no que por el contrario

juegan un rol subjetivo, abriendo los

caminos de la interpretación y dejando

esto a las diferentes miradas que los

espectadores reflejen.

retratos FragmentadosPablo Chaco / Colombia

Transmedia

www.pablochaco.com/fragportraits

In this series of images I want to highlight

the impermanence of material forms and

human being’s fragility.

By creating a photo installation proyecting

portraits in destructed places I explore the

transformation and interaction between space

and photography, night and artificial light.

The results are giant distorted faces, light

sculptures which give a completely different

atmosphere to the environnment and

redefines the landscape.

dream - sueÑoWolfgang Guarín Tirado / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/97673429

DREAM hace parte de la serie de

experimentos audiovisuales generados

a partir de la manipulación de contenido

para adultos (sexual), encontrado en redes

sociales con base en la Web.

arandomFilmJuan Cañola / Colombia - España

Transmedia

www.juancanola.com/una-pelicula-al-

azar

ARandomFilm es una experiencia creada

a partir de la investigación orientada hacia

el montaje cinematográfico aleatorio en

tiempo real. El resultado está compuesto

por una aplicación, un cortometraje de cine

experimental y laboratorios de creación

colaborativa.

ARandomFilm.app es la herramienta de

creación que ordena aleatoriamente ficheros

de video y archivos de audio ubicados en un

ordenador, posibilitando la construcción de

contenidos audiovisuales azarosos, mientras

observas la pantalla.

ARandomFilm Labs son laboratorios de

creación colaborativa, usando como eje

central la aplicación ARandomFilm para

establecer diálogos y experimentaciones

participativas, aplicando el montaje

audiovisual en tiempo real y el azar.

Una película al azar es el resultado de

la experimentación empleando el montaje

aleatorio. Este cortometraje experimental

retrata una mirada por un viaje a la deriva,

buscando el sentido en el camino recorrido.

Disociaciones entre lo observado y sonidos

desobedientes de la imagen, que se

escuchan en un mundo creado a partir de

trozos de la realidad.

*Una película al azar sólo puede ser

reproducida por ARandomFilm.app

aPParent movementFrancisco Eme / México

Video / Video Arte

www.franciscoeme.com/?page_id=266

The apparent movement is a phenomenon

of human perception in which we perceive

certain objects in motion when in fact they

are not moving. An example of this is the

apparent motion of the sky , because what

really moves is the earth in it ‘s rotation and

translation movement. Another example

are the lines of the road, they really do not

move, thus they are painted along miles

and our eyes simply walk thru them. Now I

live a period of constant road trips, and the

apparent movement of the road continues

trapping me . The video was taken mostly

with a phone camera, as there were not

any planning. Whenever I discovered

myself mesmerized by the apparent

movement of the lines of the way, I took

out the camera I had on hand and recorded

. The sound was constructed using only the

original audio of each take, but procesed

using digital audio techniques.

Page 65: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

63

city runFrancisco Eme / México

Transmedia

www.franciscoeme.com/?page_id=227

The citizen in its habitat, mobility as a

necessity, as the way to earn the day, as

the only option to go to school or to see

the family. We live in cities because they

provide us what we need: education, health,

entertainment, security. But probably there

was no prediction about how big some cities

would grow as it was not contemplated that

a person would take two hours to get to

work from home.

This work consists on three stages:

1.Armed with a GPS tracker several citizens

do their usual route while its movement is

recorded in the GPS and represented as an

image over a map of the city. As a result we

obtained an 249km long drawing.

2.Afterwards, I move over the same

routes, recording all the audio on my way.

3.Then a video projection lets you hear and

see the movement in fast motion. The routes

marked by GPS will be represented with

wiring and mapped with video projection

to show the flow of movement, the sound

emerging from 6 speakers represents

the thoughts of the citizen while moving.

Another video will follow each route using a

google earth animation.

la Banca dirige el Juego de la vidaAle / España

Net Art

www.414c45.net/canvaslab/luhn

El algoritmo de Luhn es un algoritmo

utilizado principalmente para la

comprobación de dígitos de control en

transacciones bancarias hechas con tarjeta

de crédito. Aquí se hackea su sentido original

para ser usado con un propósito artístico, al

ser introducido como director en un juego de

la vida, generando a tiempo real glitches en

una sucesión implacable de caos y orden.

dadaFacerAle / España

Net Art

www.414c45.net/blog/dadafacer

Dadafacer es un script de navegación

aumentada, que permite transformar el

browsing por internet, usado vulgarmente

como medio para obtener información, en

un fin artístico en sí mismo, mediante el

deface/détournement de las páginas por las

que se navega.

PalaBradediosLorena González Ávila / Colombia

Video / Video Arte

www.vimeo.com/83776732

Desde el adoctrinamiento en el Reino de

la Nueva Granada hasta nuestros días, se

ha utilizado la palabra escrita y el lenguaje

gestual como guía espiritual para alcanzar

la salvación; El camino trazado es el de

la historia hegemónica arraigadamente

católica, modelando así, seres que cumplan

con las leyes (humanas) divinas.

Los manuales de quirología y quironomía

dejaron un legado para la predicación; en

homilías, espacios para la oración, hasta

la televisión, se convirtieron en medios

de manipulación de pensamiento por

lo tanto, espacios para la cohibición y

desnaturalización del cuerpo desde los

requerimientos de la Religión Católica al ser

parte de ella.

Se repite siete veces una coreografía

de siete movimientos de manos, que se

asemeja a los realizados por el padre en

la Eucaristía. En el transcurso del video,

aparecen de manera imperceptible las letras

que componen la oración de Credo de los

Apóstoles, de esta manera se puede decir

literalmente que al unir todas las palabras,

ahora sí es una palabra, la palabra de Dios.

Pirate FisHing interactiveIvan Giordano y Juliana Ruhfus /

Italia - Reino Unido

Transmedia

www.interactive.aljazeera.com/aje/2014/

piratefishingdoc

As far as we know Pirate Fishing is the first

gamified, interactive, online investigation in

the world! Set in Sierra Leone, the audience

takes the role of a journalist and films South

Korean trawlers fishing illegally in protected

coastal areas stealing fish from local

fishermen. By watching clips the user follows

the journalistic process starting with the first

sighting of the trawlers until their arrest.

At the end of each clip he/ she sees what

information has been collected for example

destroyed nets, photos of ships with hidden

names, and snapshots of crew members.

By entering this information into the right

sections of the notebook - differentiating

between criminal evidence, notes and

background - the user scores points and and

advances in status from junior researcher to

senior investigative journalist.

The project also contains several virtual

environments where the player can decide

how to proceed with the investigation and

can try to convince officials to act!

Page 66: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

放課後メディアアートと芸術祭 -sHort vKatsuki Nogami /Japón

r- Transmedia

www.vimeo.com/112453439

“YamadaTaroProject” Performer

exchanges people face on the street as his

icon with Ipad. You can recognize him by

face displayed on iPad.That is like name

and icon on the Internet.People on the

SNS chose face of themselves or famous

talent or animation’s character .This

performance expresses temporally and

anonymous Internet.And this project’s name

YamadaTaro is most anonymous name in

Japan like John Smith.

This project is done at the same time in

Berlin and Tokyo where we are now, and

it relays it in the hall. All the data of the

face is sharing each places and you can see

changing faces from Berlin and Tokyo.There

is 8hours time difference,but faces got in real

time go quickly 8hours,appears in real sight.

You may feel real time. I drew the usual fact

that an image was beyond the world on the

Internet more sensorily by force.

山田太郎プロジェKatsuki Nogami / Japón

Net Art

www.vimeo.com/82250584

Performer exchanges people face on

the street as his icon with iPad.You can

recognize him by face displayed on iPad.

That is like name and icon on the Internet.

People on the SNS chose face of themselves

or famous talent or animation’s character

.This performance expresses temporally and

anonymous Internet.And this project’s name

YamadaTaro is most anonymous name in

Japan like John Smith.

This project is done at the same time in

Berlin and Tokyo where we are now, and

it relays it in the hall. All the data of the

face is sharing each places and you can see

changing faces from Berlin and Tokyo.There

is 8hours time difference,but faces got in real

time go quickly 8hours,appears in real sight.

You may feel real time.

I drew the usual fact that an image was

beyond the world on the Internet more

sensorily by force.

mi HorizonteCarlos Ariel Marulanda / Argentina

Video / Video Arte

A través de las experiencias personales

de habitar una ciudad vista desde lo íntimo

de los recuerdos, se presenta la unión de

dos perspectivas de la silueta de una ciudad,

desde el campo y desde la urbe, que hablan

de lugares contrapuestos geográficamente

unidos en una misma experiencia de texturas

visuales y ambientes sonoros. “Mi Horizonte”

es una exploración plástica de la memoria y

del tiempo.

lonely PlanetKatsuki Nogami / Japón

Video / Video Arte

www.vimeo.com/87080799

Recently,machine does various

thing instead of human still more.

For example,working at nuclear

reactor,Roomba(clean machine) clean

our room familialy.This is the story after

human age.

A lot of pictures such as the Robot had

been prepared into such ruins, but the most

were CG and animated cartoons. This is

because it cannot make it in real. However,

I found significance in really knowing that

such scenery and place existed in the world,

and making such a picture work with a

photograph taken on a spot when I stayed in

the foreign country.

regresoJaime Eduardo Restrepo Castaño /

Global

Transmedia

www.eduardorestrepo.com/regreso

La Agua es el punto esencial de origen,

el útero en el que la humanidad fue/es/será

concebida. La pieza regreso imagina un

ahogamiento perpetuo de mente en agua,

un retroceso evolutivo como celebración

del fluido madre. Llamando a colación sus

variadas significaciones tanto en su potencial

poético/metafórico como en sus realidades

medioambientales e indispensabilidad.

Proyecto video-performance

continúo iniciado en el 2011, en el cual

el artista sumerge su cabeza en aguas

geográficamente distantes.

Regreso ha formado parte de las

siguientes exhibiciones: La Nuit de Images

(2015).

Musée de l’Elysée, Lausanne, Suiza

Tiempo Sitiado (2014)

Duermevela Casa de Alteración, Puebla,

Mexico SMFA Senior Thesis Show (2013)

School of the Museum of Fine Arts,

Boston, E.E.U.U.

Page 67: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

65

Page 68: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

RESIDENCIAIII RESIDENCIA

EN DISEÑO + CREACIÓN

Page 69: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

67RESIDENCIA

III RESIDENCIAEN DISEÑO + CREACIÓN

Hamilton Mestizo

Colombia

http://librepensante.org/hamilton.mestizo

Su interés está en los bordes entre el arte, la ciencia y la tecnología, investigando en diversas áreas: electrónica,

computación, biología, ecología, diseño crítico, cultura libre y sonido. Ha sido docente en el área de diseño industrial y

artes visuales de la Universidad Javeriana (2008-2012 / 2014) y en la en la escuela de cine y televisión (hypermedia)

de la Universidad Nacional (2007). Su trabajo se enfatiza tanto en el desarrollo de prototipos e instalaciones, como

en la experimentación de modelos pedagógicos (talleres, laboratorios, cátedras, encuentros, etc) a partir de la

multidisciplinareidad, incentivando al cruce de diferentes temas, técnicas y saberes en un proceso creativo y de

desarrollo de proyectos. Ha participado en varios eventos y exhibiciones en Colombia, SurAmérica, Europa y Australia,

donde ha trabajando y participado en talleres y laboratorios relacionados con (bio)tecnología, arte electrónico, ciencia

ciudadana, cultura “házlo tu mismo” y networking.

eco-localizaciÓn

Con este prototipo se pretende reflexionar acerca de la tecnología como parte de la

evolución del hombre y lo digital y/o virtual como una herramienta que transforma la realidad

sensible para ofrecer otras maneras de interacción y compresión del mundo y sus fenómenos.

La propuesta parte de la pregunta sobre el cómo los seres vivos ven y construyen su propia

noción de realidad, pensando en dispositivos análogos y digitales que permitan experimentar,

así sea de forma simulada, esas nociones o crear nuevas a partir de las herramientas

tecnológicas. En este momento la computación puede ofrecer de forma muy rica este tipo

de experiencias en una “realidad virtualizada” donde los fenómenos visibles o invisibles del

mundo adquieren otros matices en la experiencia de interacción con el espacio a través de

sistemas de retroalimentación.

El Objetivo del proyecto es construir un wearable para se usado alrededor de la cabeza

(entre audífonos, diadema y/o casco) que permitirá a los humanos tener una experiencia

diferente de percepción del espacio (eco-localización). Siendo así, se trata de un artefacto

electrónico basado en la forma en que algunos animales, como los murciélagos, perciben la

realidad: a partir del ultrasonido calculando la localización de las cosas en el espacio con base

en la velocidad de rebote del eco de una onda ultrasónica emitida por el animal. De esta forma

se usarán sensores de ultrasonido (de 2 a 4) que estarán instalados alrededor de la cabeza

y cuya señal será interpretada por un software que las transformará en señales sonoras

auditivas para lo humanos. Esto permitirá navegar en un espacio a través de una experiencia

de sonido bineural simulado por una computadora, la cual puede estar tanto embebida en el

wearable (raspberry Pi o semejantes) como trabajar de forma remota (con radiofrecuencia).

Page 70: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

CINE CIN

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(Y)DIGITAL

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/cine-y-digital

Page 71: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

69CINE C

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(Y)DIGITAL

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/cine-y-digital

Page 72: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

la natura nello sPeccHio del

virtualeoPere videoartisticHe

da 10 + 1 Laboratori italiani di

creazione audiovisiva 2010 - 2015

Mostra presentata da

Adriana Amodei / Roma, Italia

in collaborazione con

Veronica D’Auria (C.A.R.M.A.-Centro d’Arti

e Ricerche Multimediali Applicate

/ Roma, Italia

L’artista italiana, studiosa di arti plastiche, Adriana Amodei propone una visione sul tema attraverso il molteplice sguardo degli 11 videoartisti italiani (o residenti anche in Italia) invitati e

selezionati insieme a Veronica D’Auria dall’Archivio del C.A.R.M.A. (che dal 2009 raccoglie ed espone opere audiovisive di ricerca di molti Laboratori internazionali, dai maestri storici ad alcuni

tra i più rappresentativi autori delle ultime generazioni, in collaborazione con critici e curatori nonché con istituzioni, festival e associazioni).

Dieci artisti (Adriana Amodei, Nicola Bettale, Piero Chiariello, Maria Korporal, Igor Imhoff, Salvatore Insana, Cesar Meneghetti, Arash Radpour, Mariagrazia Pontorno, Mario Sasso, Lino

Strangis): 10 Laboratori di creazione audiovisiva + l’omaggio a Mario Sasso.

Di Sasso, uno dei pionieri delle arti elettroniche al confine tra video, grafica, pittura e animazione anche in una dimensione installativa, viene presentata La Torre delle Trilogie: luce, colore,

acqua, nata come video-installazione (vincitrice del Premio Guggenheim 1998), con musica del compositore Nicola Sani.

La selezione delle altre 10 opere, in una varietà di linguaggi e linee di ricerca, propone diversi approcci a una relazione creativa con la Natura e l’Ambiente interpretata attraverso i

dispositivi multimediali e la pluralità delle tecniche compositive. La materia e le dinamiche naturali vengono indagate dagli artisti, che attraverso metafore visionarie mostrano nuovi modi di

percepire e riflettere sull’esistente e sull’ “evoluzione” del rapporto dell’uomo con l’ambiente e la vita che lo circonda. Le opere in mostra si aprono a panorami inusitati, immaginari rivisitati, in

cui le elaborazioni ed “alterazioni costruttive” di una realtà percepita come superficie, svelano aspetti essenziali del “vivere ecologico” e delle profonde relazioni tra la condizione umana e il suo

rapporto con il fluire della vita nel pianeta; ci propongono, ognuna a suo modo, sguardi unici su questa consapevolezza: in forma di “esperienze” costituite di immagini e di suoni.

artisti in mostra:

ADRIANA AMODEI

Italia/Svizzera

Artista, vive e lavora a Roma. e Basilea

(I- CH)

www.adrianaamodei.com

Dell’acqua che risalta

NICOLA BETTALE

Italia

Artist vive e lavora a Parigi (F)

www.nicolabettale.com

Un giorno da naufrago

PIERO CHIARELLO

Italia

Artista, vive e lavora a Napoli (I)

www.pierochiariello.com

Api

MARIA KORPORAL

Olanda

Artista, vive e lavora a Roma e Berlino

www.mariakorporal.com

Nevermore

IGOR IMHOFF

Italia

Artista vive e lavora a Mestre (I)

www.igorimhoff.eu/

Percorso#0009-0410

SALVATORE INSANA

Italia

Artista vive e lavora a Roma

salvinsa.blogspot.it/p/bio.html

Flotte di pace

CESAR MENEGHETTI

Brasile / Italia

Artista vive e lavora a Berlino e Roma

www.cesarmeneghetti.com

K5+K6

ARASH RADPOUR

Iran

Artista, vive e lavora a Roma (I)

www.arashradpour.com

La creazione (L’eternità)

MARIAGRAZIA PONTORNO

Italia

Artista vive e lavora a Roma (I)

www.accademiabellearti.fr.it/didattica/

docenti/elenco-docenti/pontorno-maria-

grazia.aspx

Roots

MARIO SASSO

Italia

Artista, vive e lavora a Roma (I)

www.mariosasso.net

Torre delle Trilogie

LINO STRANGIS

Italia

Artista vive e lavora a Roma (I)

strangislino.wix.com/linostrangis

Just an apple

Page 73: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

71

diseÑo de la eXPosiciÓn itinerante ánima, cortometraJes

Fundacionales de la animaciÓn colomBiana

Germán Gómez

Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia

El diseño de esta exposición, resultado de un proyecto de investigación del Programa de

Diseño Gráfico de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, presenta la evolución de una forma de

representación que participa tanto de una expresión plástica y gráfica como sonora, pero que

está necesariamente ligada a unas técnicas y tecnologías propias de un momento histórico

y, que mediante sus propias formas narrativas, es capaz de representar la manera como una

sociedad se ha imaginado a sí misma, mostrándonos un repertorio amplio de imágenes de país,

casi tantos como realizadores de esta forma de creación. Por otra parte, ubicar y digitalizar

los soportes originales y elementos conexos de los cortometrajes que hacen parte de esta

curaduría, reflejan la importancia de recuperar y visibilizar cuanto antes este patrimonio

audiovisual nacional que en muchos casos, por desgracia, ha sufrido pérdidas irremediables.

Proyección de algunos de los cortometrajes animados colombianos realizados entre los años 1964 y 1989, período inicial del campo de

creación de cortometrajes de animación en Colombia, que forman parte de la exposición itinerante ÁNIMA, cortometrajes fundacionales de

la animación colombiana, recuperados gracias a la continuidad de la investigación sobre la animación en Colombia, desarrollada desde los

Programas de Diseño Gráfico y de la Tecnología en Realización de Audiovisuales y Multimedia de la Universidad Jorge Tadeo Lozano.

El periodo de tiempo que comprende el marco de estudio de esta investigación sobre los primeros cortometrajes de animación colombianos

(1964 a 1989) refleja un universo de acción no sólo poco explorado por investigadores de la gráfica, el cine y el audiovisual colombiano, sino

principalmente desconocido por el público general, más acostumbrado a producciones animadas que han circulado más ampliamente en

medios masivos como el cine y la televisión comerciales. Sin embargo, en las producciones de animación de este periodo se pueden encontrar

muchas claves que ayudan a comprender la manera como se ha desarrollado la imagen animada en Colombia en las décadas posteriores, y la

forma como asumimos este tipo de contenidos en la actualidad.

cortometraJes Fundacionales de la animaciÓn colomBiana

Ánima / Colombia

los inicios del camPo de creaciÓn de cortometraJes de animaciÓn

en colomBiaRicardo Arce - Universidad Jorge Tadeo Lozano / Colombia

Page 74: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

La charla explora las diferentes formas cinemáticas, que han retado la noción de pantalla como espacio plano rectangular y que han generado

experimentos que se mueven en terrenos que se conocen hoy como cine expandido. Se hablará (entre otros temas), de proyección sobre

objetos tridimensionales (mapping) y seguimiento de movimiento (tracking) y de la creación y poéticas en este tipo de proyectos.

Pantallas mutantes y multiFormes

Carmen Gil

Universidad de los Andes / Colombia

la esQuina desPlazadarecursos, investigaciÓn y creaciÓn

Francisco Cabanzo

Universidad del Bosque / Colombia

Obra (Coreografía, música): Carlos Jaramillo. (Videoarte, versión cinematográfica de la obra y Backstage): Francisco Cabanzo, (Escenografía):

Carlos Proenza, (Vestuario): Marta Combariza, (Luces): Claudia Tobón. Memorias, presentan en formato DVD multimedial, producido por

MinCultura, una versión cinematográfica de la puesta en escena de la obra de danza contemporánea del Maestro Carlos Jaramillo, La esquina

Desplazada. Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el videoarte, como hilo conductor, a la

escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica

son autoría de Francisco Cabanzo.

La esquina desplazada es una obra de danza contemporánea concebida y puesta en escena por Carlos Jaramillo Vega. La obra pone en un

mismo espacio diversas imágenes que atraviesan la realidad colombiana y que reflejan el conflicto armado en nuestro país. El eje temático es

el drama de los desplazados: la soledad el abandono y la incertidumbre de dejar atrás lo construido. Al desplazado le han invertido la realidad y

experimenta una dolorosa transmutación en sus rutinas y lógicas del vivir cotidiano.

El trasfondo, en consecuencia, lo constituyen las miles de historias del desplazamiento que ocurren en el país. La esquina desplazada recrea

esas vivencias a través del cuerpo de los bailarines y las plasma impecablemente en las diferentes imágenes y momentos de la obra. “Cada

hecho social, por más poético que sea tiene y lleva inscrito su propio drama”, afirma Carlos Jaramillo.

Una peluca para Margarita - Nuevos ojos para Mickey Mouse, es una historia animada que

propone una mirada del cuerpo desde la discapacidad, de como estas ausencias transgreden la

forma de pensar y sentir, cambiando de contexto extremidades y órganos, entregándoles una

connotación similar a la de cualquier objeto.

Hombres y mujeres despiezados son puestos en venta junto con otros seres vivos en la

tienda “Recórpolis para llevar” donde se comercializan repuestos para humanos. Es el lugar

donde cualquiera puede reemplazar o sustituir una parte ausente o dañada por una nueva,

es un lugar donde los objetos cobran vida porque están hechos de vida, donde acontece una

historia entre un hombre – gallina y una mujer – búho.

una Peluca Para margarita - nuevos oJos Para micKey mouse

Marciano / Colombia

Page 75: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

73

Hierro animaciÓnLaboratorio de Imagen Móvil Universidad de Caldas

Colombia

muestra de documentalescolomBianos

Gloria Luz Arenas

Colombia

Muestra de obras audioviusales de la

productora Hierro Animación:

Mi Abuela

Cortometraje infantil en animación 2D

Duración: 8 minutos. 2012.

Cuentos de viejos primera

temporada

Capítulos 1 y 11. Proyecto transmedia

Estreno nacional de 4 capítulos (9 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de

la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de MinTIC y MinCultura

titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo” y “La Niña de Palo”.

Estreno nacional de 4 capítulos (7 minutos C/U) de la miniserie de animación “Las Niñas de

la Guerra” documental ganadora de la convocatoria CREA DIGITAL de Mintics y Mincultura

titulados: “Pájaros de Fuego”, “Palitos de Colores”, “Consuelo”, “La Niña de Palo”.

Hierro animaciÓnColombia

documental colaborativo.

Duración: 5 minutos cada uno. 2013.

Cuentos de viejos segunda

temporada

Capítulos 8 y 6. Proyecto transmedia

documental colaborativo.

Duración: cinco minutos cada uno. 2014

PUPS

Teaser de largometraje en animación.

Duración: 2 minutos. 2015.

Monstruos Afechantes

Teaser de serie animada para niños.

Duración: 1 minuto.

La risa y el llanto, la vida y la muerte van de la mano, son parte de nuestra cotidianidad. Pero la guerra, la violencia, es una decisión personal

cuyo objetivo es conseguir la dominación del otro. El deseo de imponer la propia cultura a los demás ha sido una constante entre individuos y

grupos. Esta situación se ve agravada constantemente por las diferencias en el control de las tecnologías y recursos energéticos. Las víctimas

son siempre víctimas y los verdugos, nunca inocentes.

El espectador no tendrá un único punto de vista, deberá discernir y posicionarse, despojarse de su propia identidad para encontrarse con el otro,

en los otros, en los miles de protagonistas que dan vida a las imágenes que le rodean. No puede inhibirse. Pasará a formar parte de esta Historia.

Human nWMONTSE ARBELO y JOSEBA FRANCO / España

www.montsearbelojosebafranco.net

www.artechmedia.org

Page 76: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

SONOROSPAISAJES SONOROS

Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-música-tecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.

PAISAJES

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/paisajes-sonoros

Page 77: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

75SONOROSPAISAJES SONOROS

Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Conciertos, experimentaciones sonoras y montajes audiovisuales que presentan diversas propuestas alrededor del tema imagen-música-tecnología. Música contemporánea, tendencias experimentales del sonido, tecnología como instrumento, procesos avanzados de composición, la remezcla como arte, el ruido como paisaje sonoro y la postproducción como creación, son algunos de los conceptos que se exploran en los Paisajes Sonoros.

PAISAJES

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/paisajes-sonoros

Page 78: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Physical is and audio/visual performance. The title of the work

refers to the physicality of the perception of sound and image and

explores the liminal edges of perception where the division of the

senses begins to dissolve. By using techniques which overload the

eye and ear, the work asks the question of where perception actually

occurs – in ones head, or eyes, or ears – or is it even more than that.

Physical is an audio-reactive visual synthesizer custom built in

the Touch Designer environment. The audio computer feeds to the

visual computer a series of data (OSC, MIDI, Audio) directly from

the composition which in turn directly generates visual material.

There are no pre-recorded sections or pre-rendered moments. The

software is a performance tool built for improvisation.

Physical examines the physicality of sound and image through the

direct process in which they are both simultaneously created as well

as their interaction on the senses.

Visually the piece relies heavily on 60Hz flicker to produce the

illusion of motion as well as moiré patterns - neither of which

compress nor scale well for web streaming.

“Historia del insomnio” e “historia de la pólvora” son el segundo

y cuarto movimiento respectivamente de la obra “La memoria

del tiempo”. Esta obra toma como punto de partida el concepto

de memoria sonora. Por esto entiendo los recuerdos sonoros que

vamos acumulando en los diferentes momentos de nuestra vida.

Al igual que otros tipos de memoria, esta es tanto individual como

colectiva, voluntaria como involuntaria, ya que a veces nos sorprende

cuando es estimulada por algún hecho del presente. La vivencia

del tiempo es individual, pero también se inscribe en un tiempo

histórico, compartido con nuestros contemporáneos. De ese cruce de

experiencias nace esta obra. Cada movimiento, a su manera, se centra

en un tema, una época, unos sonidos e imágenes.

Fuerzas téluricas (telluric forces) is a hypnotic underground

journey that will take you to the extremes. It consists of a live audio

performance of bass drones and synthetic noise. Improvised complex

textures and expansive sounds combined with slow pulse, string

melodies and high-pitched intense synthetic tones are all created and

modified live. Supporting the live audio is a video assembling images

shots in intriguing caves of the cool climate of the highlands of Sagada

and the lush tropical island of Palawan in the Philippines. Be prepared

for an extreme journey into the forces of the earth.

PHysical

Alain Thibault

Matthew Biederman

Canadá / Estados Unidos

vimeo.com/78197691

la memoria del tiemPo

Raúl Minsburg

Argentina

www.soundcloud.com/raulminsburg

Fuerzas telúricas

Dimitri della Faille

Bélgica / Canadá

szkieve.org/

Muchos eventos suceden sin que siquiera nos enteremos. Mundos

de miniatura se nos escapan a la vista (y a todos los sentidos) a diario.

Mikrokosmika intenta despertar la sensación de estar

prestando atención a uno de estos universos de miniatura y a los

comportamientos eventuales que ofrecen sus habitantes en sus

aceleradas vidas. Imaginemos… ¿qué tan interesante sería poder

escuchar a través de un microscopio?

miKroKosmiKa acusmática

Alejandro Brianza

Argentina

alejandrobrianza.wordpress.com

Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación

Page 79: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

77

Gracias a las redes avanzadas de alta velocidad y programas

optimizados para stream de audio, señales de control y manipulación

de visuales, se logra la realización de obras telemáticas, en las que

creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran

alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado

por cada byte telemático. El performance en red amplifica el medio

ambiente y genera un “Tele espacio activo”, conformado globalmente

por los artistas y el lugar de reunión con los participantes y audiencia.

“Tele espacios activos 2” plantea la producción y realización de un

grupo de performances telemáticos de tipo colaborativo.

serie de conciertos telemáticos

Tele-espacios Activos 2

Concierto multimedia en el que dentro de la exploración de nuevas

maneras de relacionar la música y la imagen, se propone un vínculo de

retroalimentación entre ambas disciplinas. Así, las ideas compositivas

y la interpretación de piezas musicales son ilustradas y amplificadas

visualmente. Las imágenes digitales se impregnan de la organicidad

y gestualidad propias de las intérpretes en escena. Los límites entre

lo tradicional y lo moderno, lo orgánico y lo digital, lo visible y lo

invisible, se diluyen en una experiencia de sinestesia audiovisual cuyo

germen no son más que suspiros.

El repertorio está constituido por tres dúos para flautas con diseño

y programación de visuales.

‘Dot, a videogame with no winner’ is performance with

synchronized sounds and images, played with an audiovisual

synthesizer in the form of a ‘game console’ built and programmed by

the artist, and controlled by vintage videogame (Nintendo) joysticks.

The instrument is completely autonomous and works without a

computer, using only a projector and sound system to play its content.

The project was created with the idea of criticizing some aspects of

game logics, but using its own aesthetics, sounds and characteristic

graphic elements. The performance criticizes, through abstract

images, themes linked to people’s everyday life and games. All images

and sounds were created and programmed by the artist and they are

generated in real time, in a 30 minutes performance. The audience

is invited to play with the artist, and both produce together the

soundtrack and the images.

The performance has 5 parts, like the levels of a game. The

artist and the invited guests seat on cushions, on stage, turned to

the screen, controlling all the elements of the performance using

two joysticks – as if they were playing a videogame at home. The

difference is that there is never a winner.

esPacios visiBles del airemei – música Para Flautas &

zimmerman

flautas:

Patricia García

Juliana Moreno

diseño y programación visuales:

Leonardo Zimmerman

Argentina

Punto, un videoJuego sin ganador

Henrique roscoe

Brasil

www.hol.1mpar.com

Digibone es un ambiente de sonidos donde las propiedades

viscoelásticas del trombón de varas sugieren criaturas digitales

y paisajes abstractos. Técnicamente, es un sistema para música

electrónica en vivo basado en sonidos extendidos y tradicionales

del trombón, integrando improvisación y composición algorítmica.

El propósito es animar un espacio imaginario, simultaneamente

urgente y divertido, a través del encuentro entre el poder binario

de la tecnología digital y las cualidades resbaladizas y orgánicas

del trombón.

digiBone

Michael Dessen

Estados Unidos

www.mdessen.com

Page 80: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Utilizando grabaciones de campo David Vélez busca construir una

percepción de espacio más allá del espacio físico y visual. Para esto se

propone trabajar con varios parlantes localizados estratégicamente

para construir esa sensación de espacio que se producirá con los

sonidos y su relación con el espacio.

Utilizando el video y en espacial el elemento lumínico, Juan Cortés

busca transformar el espacio visual através de un proceso de mapeo

donde las paredes se vuelven pantallas y el espacio se construye con

luz. Ambos procesos se acercan para crear un espacio extraño donde la

documentación, lo análogo y lo digital convergen.

Este proyecto artístico colombiano no solo alimenta los oídos,

retroViSOR hace la música visible sincronizando su mezcla de rock,

electrónica, cumbia y sonidos latinoamericanos con cantos indígenas,

antiguos hits de salón de baile y vibrantes beats que se entrelazan con

video controlado en vivo. Haus der Kulturen der Welt, Berlin

retroViSOR es un proyecto musical - audiovisual formado en la

ciudad de Bogotá en el año 2004 por Camilo Giraldo y Carmen Gil

Vrolijk, actualmente también los acompañan Juan David Castaño,

Juan Manuel Toro y Vladimir Giraldo; el proyecto cubre varios

formatos desde sesiones Dj-Vj y ensambles LiveAct de mediano

formato hasta video mapping y proyecciones y eventos de gran

formato. Chicha! Es su 3er trabajo discográfico,en este nuevo trabajo

retroViSOR rescata sus primeras búsquedas en sonido e imagen,

mientras se integra a sus orientaciones mas recientes. En Chicha! se

fusionan el rock y la electrónica con ritmos como el mambo, el porro,

la cumbia y el mapalé.

Se han presentado en Expo Shanghai, Festival del Norte de Noruega,

Haus der Kulturen der Welt - Berlín, Maison de las cultures du Monde

- Paris, Sfinks Festival - Bélgica, Sugar Factory - Amsterdam, Festival

Ollin Kan - México y Portugal, Rock al Parque, La Fete de la Musique –

Colombia y Estudio Abierto en Bs. Aires, entre otros.

El concierto consta de la interpretación de 2 obras de la tesis de

Doctorado denominada SHIHKAKUBI, y una pieza más, que hace

parte de un proyecto de investigación - creación de la Universidad de

Caldas denominado: Estéticas Interétnicas Expandidas.

los esPacios Que construyen el esPacio

Juan Cortés

David Vélez

Colombia

retrovisor

Carmen Gil

Camilo Giraldo

Juan David Castaño

Juan Manuel Toro

Vladimir Giraldo

Milton Piñeros

sHiHKaKuBi

Fabio Miguel Fuentes Hernández

Yovanny Betancur

Colombia

Es la continuación de un proyecto que Andamio ha estado

trabajando desde hace más de un año, con proyectos como Casas, La

horizontalidad de Silvia Plath, donde la propuesta principal es mezclar

narrativas visuales, auditivas y la lectura de la obra escrita tanto por

nosotros, como el caso de HOUSES, o de autores en los que hemos

trabajado y nos resultan interesantes para la promoción de su lectura.

Para el performance de “Los días terrestres”, la idea es leer 10

minutos de cada autora (Herta Muller, Gabriela Mistral y Wislawa

Szimborska) utilizando música experimental en vivo. En cuanto

a la imagen, se creará un LiveCinema construido con elementos

primitivos básicos (el proyector, una cámara de vídeo, paletas de

colores, hojas y pequeños elementos que estarán entrando y saliendo

de la pantalla), además se realizará mezcla de video en tiempo real.

Esto acompañado de lectura en vivo.

“Los días terrestres” es pues, un homenaje a la obra de tres mujeres

que han escrito desde realidades diferentes y en tiempos disímbolos

pero que comparten el amor por la palabra que a través de su ritmo

narrativo parece encajar con la narrativa de lo cotidiano y con la narra-

tiva de otros textos como la imagen y la música que en algún momento

se encuentran y construyen una narrativa que emula la cotidianeidad.

los dÍas terrestres

Andamio

México

Page 81: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

79

19 obras seleccionadas para la 2da competencia art!⋈climate;

ordenadas por número de inscripción, nombre y apellido, país,

título, duración.

01 Sang Mi Ahn, South Korea, Water 3.18, 00:57

03 Daniel Blinkhorn, Australia, Anthozoa, 02:00

07 Daniel Blinkhorn, Australia, frostbYte - redsound, 03:00

08 Damian Gorandi, Argentina, Naturaleza Profunda, 03:00

09 Jules Bryant, United Kingdom, The Rising Forces, 01:48

16 João Fernandes, Portugal, Natura Liquida, 03:02

20 Rafael Gracida Zurita, Mexico, Mother Antarctic, 02:03

23 Martín Matus Lerner, Argentina, Mar, 02:59

25 Joao Pedro Oliveira, Portugal, Stream, 00:59

26 Javier Andrés Ortiz, Argentina, Exodus, 02:45

28 La Cosa Preziosa, Italy, In Apnea, 01:14

29 William Price, U.S.A., Trope: Surface Tension, 01:00

35 Ruud Roelofsen, Netherlands, Liquified Reflections, 1:48

38 Donika Rudi, Kosovo, Unspoken (short version), 3:00

39 William Price, U.S.A., Trope No. 2: Saturation Point, 00:59

41 James Andean, Canada, Out!, 02:49

43 Hugo Druetta, Argentina, Cenizas del agua, 02:39

44 Galo Alberto González, Mexico, Emisiones Zero, 02:59

49 Tassia Camila Novaes Raimundo, Brazil, Rain and harvest

dance, 02:57

Puentes Sonoros, surge de una iniciativa conjunta entre el

Festival Internacional de la Imagen, la Facultad de Artes de la

Universidad Nacional de Colombia en Bogotá, la Universidad

Nacional de Córdoba Argentina y la Orquesta del Caos, de

Barcelona, España, convoca a todos los creadores que lo deseen,

sin limitación de cantidad, para que contribuyan con sonidos

que tengan en consideración de una u otra forma las ideas

de transporte de información y conocimiento y de diálogo en

constante construcción.

Durante el XIV Festival Internacional de la Imagen, la Torre de

Herveo servirá como punto de encuentro para la difusión de los

sonidos que se presenten a esta convocatoria, que se lleva a cabo

con el propósito de contribuir en la idea de la ciudad de Manizales

como encrucijada de enlace para el transporte de información y

conocimiento, promoviendo así la ciudad como punto de interés

especial para el diálogo. Un conjunto de altavoces será instalado

en la estructura de madera de la Torre para que los sonidos

presentados a la convocatoria sean difundidos al espacio y

puedan ser escuchadas desde la base de la torre, así como desde

cualquier otro punto de sus inmediaciones. Pueden ser enviados

cualquier cantidad de sonidos.

Los sonidos seleccionados sonarán simultánea o

sincrónicamente, generando una obra colectiva en constante

construcción; la composición respetará el entorno urbano y

habitacional en sus diversos y cotidianos comportamientos

diurnos y nocturnos. Un programa informático distribuirá dichos

sonidos a través del tiempo y del espacio proyectando el material.

El programa informático diseñado para el evento tomará

decisiones sobre el momento de proyección de cada sonido y

sobre su difusión por diferentes parlantes. Regulará el volumen

general de la proyección sonora de acuerdo al nivel de ruido

circundante, lo cual permitirá administrar también la cantidad de

sonidos dependiendo del uso horario del lugar.

arte! ⋈⋈ clima

Puentes sonoros convocatoria internacional

Page 82: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

EXPOSICIONESEXPOSICIONES

Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores / Centro Colombo Americano / Alianza Francesa / Museo de Arte de Caldas / Centro de Museos / Sala Roberto Vélez / Sala Humberto Gallego / Pinacoteca / Galpón de Bellas Artes

Nuevos lenguajes interactivos que proponen diversas lecturas del arte, el cine, la fotografía, el sonido, la experimentación tecnológica y la creación audiovisual digital.

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81EXPOSICIONESEXPOSICIONES

Abril 20 al 25 de 2015Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores / Centro Colombo Americano / Alianza Francesa / Museo de Arte de Caldas / Centro de Museos / Sala Roberto Vélez / Sala Humberto Gallego / Pinacoteca / Galpón de Bellas Artes

Nuevos lenguajes interactivos que proponen diversas lecturas del arte, el cine, la fotografía, el sonido, la experimentación tecnológica y la creación audiovisual digital.

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ecologÍa & media art FundaciÓn teleFÓnica

ProXimidades entre ecologÍa & arte digital

En 2015, con 13 ediciones y 18 años de trayectoria, el XIV Festival Internacional de la

Imagen aborda como temática principal la relación Ecología + Creación Digital, tomando

como base el acuerdo firmado con la Fundación Telefónica Venezuela.

El interés suscitado en torno a los fenómenos ambientales de nuestro tiempo, hoy

es revisitado y revalorado a través de esta convocatoria de Media Art, para surgir en el

Festival de la Imagen impactando el conocimiento con sus simbologías culturales, con

sus puestas en escena y con la intersección de los saberes del diseño, el arte, la ciencia y

la tecnología.

En el Festival Internacional de la Imagen, y a través del Media Art, hemos mostrado

como los procesos de globalización, que tratan de imponer lógicas estéticas para

homogenizar y universalizar formas de interacción, se desvanecen y se tornan huidizas

en transacciones fugaces, intercambios, despliegues y refiguraciones, de tal suerte

que “el mundo” ya no cabe en una verdad ni en formas definidas, porque se ha venido

revelando en su multiplicidad inagotable.

Atendiendo estas y otras lecturas de “lo cognoscible” y sus relaciones con la naturaleza

ya ecología, conflicto y/o acontecimiento, se ha convocado en 2014 a la X Muestra

Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte digital cuya respuesta ha sido sin duda

muy satisfactoria.

Así, la ecología en tanto saber que reclama lectores y lecturas para ganar comprensión

y protección, se nutre del Media Art para expresarse en las monografías escogidas y

en las obras propuestas que provienen de 5 países. Todas ellas dan cuenta de lo que

constituye una muy rica y variada presencia -cada vez más contundente- del Arte Digital

y su necesaria valoración como instrumento de conocimiento transdisciplinar.

De ello da cuenta esta X Muestra Monográfica de Media Art: Ecología desde el arte

digital. Consiste también, y principalmente, en conjugar esfuerzos entre “lo razonable” y

“lo sensible”, y esto es justamente una de las múltiples manifestaciones que se presentan

ahora en esta edición.

Felipe César Londoño López

Rector Universidad de Caldas Colombia

Director Festival Internacional de la Imagen

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El ruido del agua utiliza los lazos reales que nos unen simultánea y permanentemente a la naturaleza y a la civilización, a través de un

elemento cotidiano y banal como lo es un grifo que gotea. A partir de esta experiencia, “el ruido del agua” compone una construcción

compleja en la que el agua nos habla, en el sentido estricto de la palabra, de ella misma, de la vida, de la rutina, de los sueños e imágenes

que ella transporta y que constituyen nuestra cotidianidad. El agua materializa así la realidad de la existencia humana que no es otra

cosa que un movimiento permanente entre todos estos elementos. La obra utiliza el código morse (código de urgencia y de peligro,

que fue por mucho tiempo el código de la marina), cuyo autor, Samuel Morse, fue antes que todo artista (pintor, para ser específico),

y su creación plástica está profundamente relacionada con su invención tecnológica. Además de la técnica Morse, la obra utiliza

computadores y se sirve de microprocesadores (Arduino), para materializar esta unión entre arte y ciencia que constituye el centro

gravitacional del trabajo.

Con el ruido del agua, más que intentar de generar conciencia en el espectador sobre los problemas ecológicos (imposible, parece, no

estar consciente de ellos), penetra en ese territorio complejo en el cual el mundo es a la vez familiar, inmediato, distante y eterno. Con este

trabajo se busca establecer una visión histórica de nuestros problemas y relacionar esa historia con nuestra vida cotidiana.

el ruido del aguaJulio Velasco / Francia - Colombia

aParatos Para un territorio Blando

Francisco Esteban Navarrete / Chilehttp://francisconavarretesitja.tumblr.com

Consiste en una video instalación inmersiva desarrollada en base al material gráfico, objetual, audiovisual y sonoro registrado

durante una residencia de investigación y creación de obra site-specific – Residencia PROYECTO NORTE– en el Oasis de Niebla de

Alto Patache, estación experimental ubicada a 65 kilómetros al sur de la ciudad de Iquique, en pleno desierto de Atacama. A través de

una serie de ejercicios de observación y desplazamiento disciplinar se busca reflexionar sobre los procesos que, paradójicamente, han

mantenido al Desierto de Atacama en una constante alteración del entorno producto de la configuración técnica del territorio.

Las locaciones, medios, dispositivos e infraestructuras técnicas se convierten en expresiones de lo efímero, al facilitar la

experimentación material con la imagen numérico binaria; registros del paisaje visual y sonoro; efectos de iluminación, relatos

de ficción y técnicas de animación cuadro a cuadro, entre otros. Así, a partir del lenguaje de las artes mediales, el imaginario

tecnocientífico y ciertas categorías artísticas puestas al servicio de la representación, simulación y subjetividad, el proyecto intenta dar

cuenta –poéticamente– de la incertidumbre simbólica, inestabilidad y tensión que recae sobre el paisaje desértico Tarapaqueño.

“Eres un princeso” investiga la relación actual entre personas y caballos en el pueblo

de Honda, Colombia, producto de la segunda colonización del terreno Colombiano

realizada por el mundo narco y su conquista territorial, luego de la conquista española.

Cuando los españoles introdujeron caballos a América por el Caribe, los indígenas

los vieron como un solo ser, sin diferenciar sus individualidades. Un ser que fue

considerado como una divinidad según la narrativa colonialista. ”Eres un princeso”

propone la creación de un híbrido entre animal, humano y vegetal, basado en la imagen

panamericana de la figura español y su caballo y en acciones cotidianas de aseo,

entrenamiento, afecto y emoción de adolescentes que cuidan caballos de Paso Fino,

Trochadores, Criollos y Españoles en el Establo Santa Leticia.

eres un PrincesoPatricia Domínguez / Chile

www.patriciadominguez.cl

Page 86: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

“entre mi cielo y tu agua” (versiÓn iii – 2015)

Ricardo Dal Farra

/ Argentina - Canadá

“Entre mi cielo y tu agua” surgió originalmente en 2007 como una pieza de arte sonoro, proponiendo un retrato de la geografía y la

cultura propia de ciertas regiones de América Latina, y de su relación con la geografía y la cultura de los países nórdicos, en Europa. La

obra se basa en elementos como el contraste entre la falta de agua en ciertas regiones andinas y su abundancia en los países nórdicos.

Igualmente toma la notable diferencia entre el cielo límpido y la luz de una región, frente a los días nublados y las interminables noches

en la otra. Fue compuesta pensando en nuestro entorno, en el medio ambiente natural y cultural, en las dificultades de la vida en cada

sitio y también en la celebración de esa misma vida. Los materiales sonoros originales fueron grabados en varios países nórdicos y en el

Cuzco, antiguo corazón del imperio Inca en los Andes, cerca del sol pero lejos del océano.

“Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) presenta la misma pieza de arte sonoro como parte de una instalación de gran formato

integrada también por la proyección de una animación con imágenes generadas a partir de algoritmos matemáticos. Esas imágenes

presentan paisajes imaginarios, sin personas, un mundo desolado. Nos remiten a lo que identificamos como cielo, agua, tierra y más,

pero en espacios desconocidos, diferentes, solitarios. La relación entre la pieza de arte sonoro y las imágenes es compleja, confusa,

incluso contrastante. La vida aparece claramente a través de los sonidos, su ausencia en lo que alcanzamos a ver. Las pantallas reciben

la proyección estando empapeladas con las páginas de un libro sobre la evolución de la vida en nuestro planeta.

Todo el conjunto se vincula con la crisis medioambiental, que no es la única dificultad que acecha a la humanidad, pero es una que

necesitamos enfrentar. “Entre mi cielo y tu agua” (versión III - 2015) se propone como una invitación a la reflexión acerca de la vida

humana y su futuro, y eventualmente, una motivación que lleve a la acción a partir de las conclusiones de nuestros pensamientos.

Planeta enanoBruno Vianna / Brasil

www.brunovianna.net

Una noche en Rio, los habitantes de ese planeta y algo más frágil. Planeta Enano es un

experimento audiovisual inmersivo: un time lapse de un paisaje urbano nocturno donde

se manipula el tiempo, la luz, la arquitectura, creándose una sensación de fragilidad y

intrascendencia. Video multicanal.

taller de camPo magnético

Claudia González Godoy / Chilewww.claudiagonzalez.cl

“Taller de Campo Magnético” es un un dispositivo móvil y taller nómade para habitar espacios públicos en la ciudad, permitiendo el

intercambio de experiencias y conocimientos entorno a la recolección de objetos tecnológicos obsoletos y al ejercicio sobre los oficios

técnicos.

El dispositivo está construido sobre una bicicleta, con una estructura de materiales diversos (tubos de pvc, género, canastos, madera,

acrílico), tipo módulo pop-up que se despliega desde el marco y se transforma en una mesa de trabajo. Parte de su estructura contiene

un canasto donde se guardan materiales recolectados, comprados y donados; así también se transportan herramientas para trabajar

una vez desplegado el dispositivo, tales como: cautín, alicates, destornilladores, tijeras, cutters, organizadas a modo de pañol.

“Taller de Campo Magnético” es concebida como una plataforma de recolección de objetos, aprendizajes colectivos, construcción de

obra y de intervenciones en el espacio público.

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Esta exhibición reúne por primera vez una selección de trabajos gráficos de Arturo Higa Taira consiste en libros editados, diseñados y

producidos por Álbum del Universo Bakterial, colección de poesía peruana que dirige desde el año 2002, donde coinciden tres intereses

esenciales en su formación profesional: creación literaria, diseño editorial y producción gráfica. A esta etapa formativa se suma la fundación de

su estudio Sputnik en el año 2007, espacio de diseño gráfico editorial creado para compartir procesos creativos junto a empresas culturales,

comerciales o independientes, con especial interés en lectura de contenidos, soportes impresos y desarrollo de libros. Desde aquí dirige

sus atenciones a nuevos ámbitos de conocimiento e información como son arqueología e historia, arquitectura, artes visuales, fotografía,

gastronomía, entre otros. En esta plataforma se reúne también una selección de afiches, ilustraciones, libros, logotipos y museografía.

Licenciado por la Facultad de Artes Plásticas de la Universidad Veracruzana. Docente en la Facultad de Artes

Plásticas y Director del Estudio de Diseño Artesanos Gráficos Mexicanos.

Más de dos décadas en la elaboración de carteles, su trabajo ha tocado los Festivales Culturales de su estado

natal Veracruz. En los cuales se encuentran 7 versiones del Festival Internacional Junio Musical de la Universidad

Veracruzana 2001, 2002, 2004, 2005, 2007, 2009 y 2010. Elaboro la imagen del Festival Internacional Danza

Extrema 2005 y 2006. Realiza la imagen del Festival Internacional Afrocaribeño 1995, 1996 y 1997. Seleccionado en

la Bienal Internacional del Cartel en México 1996, 2012 y 2014. Seleccionado en la 17 International Poster Biennale

in Warsawa 2000. Cuenta con un Cartel en exposición permanente en el Museo de la Publicidad en Paris Francia. Ha

tenido múltiples exposiciones entre las que destacan, 50 carteles y 500 noches en el Instituto de Artes Plásticas de la

UV. Exposición en la UNAM campus Morelia en octubre de 2014 y su más reciente muestra, Gallo 100 retrospectiva

de 20 años de oficio con 100 carteles en la Galería Ramón Alba de la Canal de Xalapa enero 2014. Ha sido invitado

a participar en distintas colecciones de Cartel, como el Homenaje a Vicente Rojo por sus 80 años de labor, La

colección Posada 100, La muestra 400 años de la relación de México y Japón. Actualmente desarrolla obra de autor,

produciendo imágenes gráficas que dan salida a sus intereses personales transformados en cartel.

a=aidentidad gráFica de arturo Higa taira

(álBum del universo BaKterial y sPutniK) Selección de trabajos 2002–2015 Arturo Higa / Perú

www.sputnik.pe

cartelesCelso Arrieta

Universidad Veracruzana / México

Page 88: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

4965 parte de la construcción y reconstrucción de la imagen y el sonido del nevado de Santa Isabel. Partiendo del concepto audiovisión

extendida se desarrolla un proceso creativo basado en la improvisación en el cual se da la relación blanco - silencio, entidades que se articulan

en una dimensión sintética posibilitando en el espectador nuevos modelos perceptivos de estas geografías / geofonías.

A través del desarrollo de diferentes programaciones (máquinas), donde la obra funciona de manera abierta, las imágenes de un territorio

específico de la geografía colombiana se mezclan, cierran, despliegan constantemente, mostrando de manera simultánea distintos lapsos de

tiempo del recorrido y las gramáticas narrativas mismas del video y del sonido. Aquí no solo se pone en cuestión la linealidad de un trayecto y

su cartografía, sino también del video y el sonido como medios.

El concierto-instalación implica una cartografía mediática, que a partir del mismo proceso del viaje genera capas visuales y acústicas con un

carácter de manipulación en tiempo real, tomando como materia plástica tanto el material capturado en el trayecto como el material de archivo

de cada integrante. 4965 es un proyecto audiovisual colaborativo entre la Universidad de Artes y Medios de Colonia (KHM) y la Universidad

Nacional de Colombia.

4965Roberto García Piedrahita y Nelson Vergara

Universidad Nacional de Colombia - Sede BogotÁ

Colombia

instalaciÓn interactiva “memBrana”.

instalaciÓn multicanalCristian Lizarralde y Mario Valencia

Universidad del Valle - Universidad de Caldas / Colombiawww.hiper-lab.com

sensorlab.co

Membrana es una instalación en la cual confluyen cinco puntos remotos (Helsinki, Barcelona, Oporto, La isla de La Plata, Manizales) en

un espacio de creación colectiva conformado por proyecciones que representan cada una de las ciudades. Las pantallas se disponen de

forma laberíntica, lo cual permite recorrer cada espacio remoto y un sistema multifocal sonoro que permite espacializar dentro del recinto

las sonoridades recibidas de cada punto. La instalación tiene dos tipos de comportamientos, el ensamble performático que son momentos

específicos en los cuales los intérpretes se encuentran y desarrollan un ensamble colectivo audiovisual basado en técnicas de improvisación,

el otro momento son los paisajes audiovisuales recreando un entorno distribuido de proyecciones visuales y sonoridades multitimbricas que

plantean la recreación de paisajes de cada una de las ciudades participantes.

30 carteles para el Medio Ambiente y el Desarrollo, 30 diseñadores de todo el mundo que

conforman esta exposición, organizada por el brasilero Felipe Taborda en 1992. Diez años

después, Río de Janeiro fue sede de la Conferencia de las Naciones Unidas 2012 sobre el

Desarrollo Sustentable, donde se realizó por segunda vez esta propuesta: “Glob-All-Mix - 30

posters para un Mundo Sustentable”, y fueron posteriormente exhibidos en otros países,

recordando al mundo que la humanidad puede ser viable.

“gloB-all-miX - 30 Posters Para un mundo sustentaBle”

Red Académica de Diseño - RAD Muestra Internacional / Colombia

www.globallmix.com

Page 89: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

87

Artefacto sonoro urbano inmersivo que reproduce los sonidos subacuáticos y del entorno de la quebrada Manizales en Colombia, para

promover la escucha atenta de sus micro paisajes sonoros. A partir una experiencia sonora significativa, se posibilitan reflexiones críticas

entorno a la contaminación en la zona industrial, de este cuerpo de agua.

El artefacto se estructura a partir de la espacialización y re-producción, por 8 canales de audio independientes, de los sonidos registrados y

procesados, lo que produce una experiencia sonora envolvente, que da cuenta de la riqueza del paisaje acuático de la quebrada Manizales.

El diseño de este artefacto permite detectar movimiento y posición, e invita a acercarse a la estructura plegadiza central dónde se

encuentran los sensores, esta acción produce la distorsión de los sonidos, como una analogía al impacto que genera la presencia e intervención

del ser humano en estas estructuras naturales.

Los otros Castaño:

Documental expandido – transmedia que explora la vida cotidiana de la familia Castaño –

Zapata, sobrevivientes del genocidio de la UP.

Ahora que no estás:

Documental expandido – transmedia que parte de un proceso de reconstrucción y

socialización de la memoria de los jóvenes víctimas del conflicto social en el barrio Solferino,

en Manizales. Se desarrolla a partir de talleres con la comunidad del barrio, organizada en la

Corporación Huellas de Vida.

cotidianidad y memoriaJaime César Espinosa Bonilla

Universidad de Caldas / Colombia

con-traste-sonoro. Q-mzl. FluJos

suBacuáticos de la QueBrada de manizalesRoberto Cuervo y Olga Lucía Hurtado

Pontificia Universidad Javeriana de Bogotá / Colombia

010IQLab / Argentinawww.iqlab.com.ar

En el siglo IV AC, Platón sostenía que los rayos luminosos y etéreos emanados del ojo humano (que rebotaban en los objetos y regresaban al

ojo) eran los responsables de la visión, idea que continuó desarrollándose dentro de la óptica euclideana.

La videoinstalación “010” recupera la idea de la mirada como acto activo, y propone considerarla desde la perspectiva contemporánea de

hipermediación de la realidad.

El ojo que mira, a la vez pantalla, indaga en las relaciones actuales e históricas entre los dispositivos de captura, edición y reproducción de

imágenes, los cuales hoy (como nunca antes) esculpen el mundo percibido y modelan las relaciones humanas.

El trípode, testimonio del oculocentrismo, la supremacía de la visión.

Page 90: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Manizales, 350 mil habitantes. Comuna San José, 27 mil habitantes en el escenario de un macroproyecto de renovación urbana que algunos

ven como una oportunidad de re-desarrollo urbano y otros como un proceso de re-deterioro y victimización social.

El Doctorado en Diseño y Creación y el Instituto de Investigaciones en Ciencias Sociales y Humanas (ICSH) de la Universidad de Caldas

invitan a mirar la Comuna San José a través de la transgresión que la imagen fotográfica puede hacer de los procesos culturales y la diversidad

de la vida cotidiana que configura el día a día de la Comuna en el escenario local actual y que podrán ser vistos y discutidos en el marco del XIV

FESTIVAL INTERNACIONAL DE LA IMAGEN a realizarse en la ciudad de Manizales entre el 20 y el 25 de abril de 2015.

Instalación interactiva que vincula el tema de la gráfica popular colombiana y arquigrafía

sonora, concentrándose en aspectos como, costumbres, habla, psicología, comportamiento

e informaciones del devenir cotidiano urbano para identificar características del contexto

colombiano, explorando las configuraciones perceptuales de las personas. Por medio de

recursos sonoros e imágenes se recrea un nuevo espacio y a la vez se construye y transforma con

intervenciones escénicas que potencializan las significaciones en la imagen y en la información.

instalaciÓn maniFestaciÓn

PoPularAna María García Bedoya / Colombia

maratÓn FotográFica - mÍrame san José, manizales

Doctorado Diseño y Creación - Grupo de Investigación en Filosofía - ICSH - Escuela Contra de la Pobreza de San José

Universidad de Caldas / Colombia

Realizar una “instalación estética” como estrategia de creación, sustentada desde las prácticas estéticas contemporáneas evidenciando

la complejidad de los procesos de creación actual, Lo que el espectador percibirá estará ligado a la experiencia vivenciada en los rituales de

yagé, entendiéndase como una manifestación cultural originaria de los pueblos indígenas, que representa multiplicidades de lecturas desde lo

curativo, pasando por lo medicinal y en esta caso involucrando el arte como acto chamánico; un componente más de visibilizar el conocimiento

originario como resurgimiento del saber antiguo en el marco de las relaciones interétnicas.

Lo anterior se sustenta en una investigación - creación enfocada en establecer la relación en términos estéticos con los componentes

culturales indígenas dentro del contexto descriptivo – comparativo del rito del yagé y la estética, apoyado en técnicas antropológicas como

la etnografía y la observación participante; buscando reconocer en las manifestaciones culturales indígenas la correlación entre prácticas

estéticas contemporáneas, en especial a corrientes artísticas de presentación, como el enviroment y el paisaje sonoro.

instalaciÓn interactiva “sensorial”

Jorge Eliécer Rodríguez y Fabio Miguel Fuentes A.Universidad de Caldas / Colombia

Page 91: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

89

El Salón de Estudiantes y Egresados nace desde el año 2008 por iniciativa de algunos estudiantes del pregrado de Diseño Visual quienes en

su momento propusieron a la Dirección del Programa presentar en una exposición aprovechando los diversos públicos, en el marco del Festival

Internacional de la Imagen, los trabajos de los estudiantes resultado de sus actividades académicas con el propósito de darle reconocimiento

al talento que acompaña la vocación de los diseñadores, esta iniciativa ha sido fortalecida y respaldada por 7 ediciones continuas del festival

hasta el momento dándole paso a la participación de los egresados desde el 2012, se tomó la decisión de no establecer una frontera entre

“estudiante” y “egresado”, puesto que finalmente ambos son diseñadores, así es que sus trabajos compartirán espacio en esta actividad, como

un solo cuerpo. Es entonces esta exposición la oportunidad del diseñador visual de intercambiar experiencias y compartir escenarios en el

marco de tan importante evento, incentivando la producción académica de alta calidad y factura profesional.

salÓn estudiantes y egresados diseÑo visual

Universidad de Caldas / Colombia

metrÓPolisCarlos Pineda

/ Colombia

Me gusta hacer fotografía y andar, utilizar las líneas y las sombras, los días y las luces, los pasos y el asombro. La mirada condiciona mi andar y

el andar mi mirada.

A través de la foto y el caminar puedo dar expresión a mi propio poder creativo y a la interacción entre mi mente y el mundo en el cual vivo

y sus objetos. Este trabajo es marcado por el realismo objetivo, los sueños, la sensibilidad lírica, la compresión expresiva, el surrealismo, la

ligereza y la farsa.

El proyecto Luthiers Colombianos propone contar con un espacio de exposición abierto al

público para visibilizar su experiencia en la conservación del medio ambiente, la innovación

tecnológica y social y el desarrollo de propuestas de diseño desde el oficio de la luthería

(construcción de instrumentos musicales).

En el marco de la décimo cuarta versión del Festival Internacional de la Imagen, Luthiers

Colombianos plantea exhibir los instrumentos musicales tradicionales que han sido objeto

de transformación gracias a la intervención del diseño, prototipos de nuevos instrumentos y

réplicas de algunos que están en riesgo de desaparición, con el fin de posicionar el proyecto y

encontrar posibles alianzas y trabajos colaborativos.

lutHiers colomBianos, una aPuesta

Por la innovaciÓn, el arte y el

medio amBiente

/ Colombia

Page 92: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

TALLERESTALLERES

Abril 21 al 24 de 2015Universidad de Caldas

Banco de la República, BIOS, Centro Colombo Americano, CCC Teatro Los Fundadores y Universidad de Caldas

Escenario dedicado a la aplicación y ejercicio de conocimiento con temáticas que abordan diferentes áreas del diseño y la creación por medio de la exploración de hardware, software libre, curadurías digitales, cacharreo digital, fotografía, performance, emprendimiento, nuevos medios, gráfica contemporanéa, entre otros.

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/talleres

Page 93: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

91

TALLERESTALLERES

Abril 21 al 24 de 2015Universidad de Caldas

Banco de la República, BIOS, Centro Colombo Americano, CCC Teatro Los Fundadores y Universidad de Caldas

Escenario dedicado a la aplicación y ejercicio de conocimiento con temáticas que abordan diferentes áreas del diseño y la creación por medio de la exploración de hardware, software libre, curadurías digitales, cacharreo digital, fotografía, performance, emprendimiento, nuevos medios, gráfica contemporanéa, entre otros.

www.festivaldelaimagen.com/es/eventos/talleres

Page 94: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Detailed working explanation of how sound files were used in the 3

different Interactive robotic sound installations and the tools used:

Infrasense: stereo channels, different levels of sound switching. CD

in loop-mode with car stereo system.

Virutorium: multi-channel sound via Echo Audiofire 12 channels

soundcard, sound source on computer.

Radiabolus: sound on reengineered MP3 player. Microcontroller

controlling ON/OFF, sound level and changing tracks.

1. Basic electronics with do-it-yourself (DIY) approach.

2. Hardware detailed description.

3. How to interface the sound to different sensors or public

interactions.

4. Software used with working examples.

5. Programming approaches on microcontrollers and computer.

El creador gestor de si mismo La complejidad del mundo actual

obliga a una mirada múltiple y transversal en un intento de

comprender no sólo lo que está sucediendo, sino lo que está por

venir. La creatividad es el lugar común, el espacio de entendimiento

e intercambio de experiencias entre sectores culturalmente

innovadores de arte, ciencia y tecnología. Este lugar de encuentro,

posibilitará el diseño de la nueva sociedad digital global de

manera compartida y socialmente responsable. Las tecnologías

de la información y comunicación TIC, están posibilitando nuevas

formas relacionales. El arte está introduciendo nuevos soportes y

lenguajes, que conllevan maneras distintas de concebir, producir,

exhibir, conservar. En un mundo tan complejo y cambiante, es

importante conocer las claves que sustentan esta nueva realidad y el

conocimiento necesario para hacernos visibles en un mundo global.

Taller experimental destinado a la producción con elementos

análogos (tintas, lápices, collage, etc.) de una pieza gráfica inicial

para la creación de un pliego de animaciones digitales continuas en

constante loop.

Ej:

http://rodrigogarate.cl/portafolio/pajarones-olvidados/

http://rodrigogarate.cl/portafolio/gritos/

http://rodrigogarate.cl/portafolio/textos-encontrados/

http://rodrigogarate.cl/portafolio/malos-suenos/

http://rodrigogarate.cl/portafolio/ni-magenta-ni-verde/

imPlementing sound in sculPtural installation, 3 eXamPles: inFrasense,

virutorium and radiaBolus

Robert Saucier

Universidad de Quebec en Montreal /

Hexagram

Canadá

https://vimeo.com/saucierheys

www.hexagram.uqam.ca/content/robert-

saucier

sHare KnoWledge comPartir conocimiento en un

mundo gloBal

Montse Arbelo y Joseba Franco

Artechmedia

España

www.montsearbelojosebafranco.net

www.artechmedia.org

animaciones continuas desde eXPresiones análogas

Rodrigo Gárate

Universidad Tecnológica Metropolitana

Chile

www.rodrigogarate.cl

Las nuevas tecnologías ofrecen nuevas posibilidades para explorar

relaciones entre el sonido y la imagen. En el taller se abordarán las

diversas problemáticas que conlleva el desarrollo de criterios de

vinculación entre una pieza musical y el diseño visual digital.

El trabajo se desarrollará sobre tres ejes principales:

1- Nuevas formas de producción sonora-instrumental y su relación

con las literaturas musicales contemporáneas.

2- Introducción al análisis de audio digital en tiempo real.

3- Introducción al diseño y programación de arte visual generativo.

introducciÓn a nuevas Formas de vinculaciÓn entre música e imagen

Leonardo Zimmerman

MEI - Música para Flautas

Patricia García - Juliana Moreno

Argentina

www.musicaparaflautas.com.ar

Page 95: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

93

Sistema de coordenadas

El diseño gráfico es la composición de elementos visuales

(texto/imagen) dentro de un espacio determinado. El sistema

de coordenadas permite ordenar y disponer de este espacio de

forma racional y numérica. De modo que un manejo consciente del

programa profundizará en el uso de las 9 posiciones referenciales de

cada elemento seleccionado, y su control por intermedio de guías,

reglas y coordenadas.

Sistema de grilla/rejilla base

El diseño gráfico es comunicación visual y casi la totalidad de ella

se da a través de la composición de textos. Para que esto suceda

de manera ordenada y cómoda se dispone de un sistema de grilla/

rejilla base que permitirá entender con claridad el conjunto de líneas

horizontales que controlan la colocación de los textos en las páginas

para que coincidan sobre ella por sus líneas de base. Permitirá

también entender la alineación de textos y la discriminación del

número de líneas en las cajas de texto. También se discutirá sobre

los sistemas de medidas en puntaje (tipografía) y el métrico decimal

(elementos).

El taller también propondrá el conocimiento y los alcances del

Indesign como programa intuitivo y racional, motivará el uso del

teclado numérico lateral, y economizará el uso del tiempo a través del

reconocimiento y uso de los shortcuts.

X/y: vivir el indesign desde el teclado numéricosistema de coordenadas + sistema

de grilla/reJilla Base

Arturo Higa Taira

Perú

www.sputnik.pe

Mapeo de vídeo que utiliza las tecnologías de entretenimiento

tradicionales de forma nueva e innovadora. Esta técnica consiste en la

proyección de imágenes de vídeo en edificios, fachadas, estructuras,

o cualquier tipo de superficie compleja o un objeto 3D, rompiendo la

percepción de la perspectiva del observador. El software vinculado

a los proyectores potentes permite deformar y resaltar cualquier

forma, línea o espacio. El video mapping crea ilusiones ópticas

sorprendentes, juegos de iluminación, y simula modificaciones de los

objetos físicos, cambiando la percepción de su forma.

El taller está basado en la construcción de la imagen, imagen

entendida no solo como visual sino como sonora, escultórica, espacial

y gráfica. Utilizando registro visual y sonoro se pueden construir

narrativas alternas a través de programas que permiten la mezcla de

material en tiempo real con un resultado directo.

taller video maPPing

Henrique Roscoe

Brasil

introducciÓn a la construcciÓn de imagenes en tiemPo real con resolume y aBleton live

ANDAMIO

México

www.andamio.in

La fotografía, la literatura, la pintura y la escultura son medios, que

a pesar de ser aparentemente silenciosos, guardan estrecha relación

con el sonido y más pertinentemente con el acto de la escucha,

funcionando como soportes que nos permiten incursionar en mundos

sonoros de otras realidades y de otros tiempos, si nos adentramos a

imaginar qué escuchan los personajes de tal o cual cuadro, o cómo

describe determinado poeta el sonido del mar o del viento.

A partir de un acercamiento entre el sonido y estos diferentes

soportes, este taller se propone generar el camino inverso,

proponiendo una metodología que parta desde un discurso puramente

sonoro y que obtenga como producto, un soporte visual, literario,

plástico, digital o cualquiera de sus combinaciones que lo evoque.

soPortes sonoros

Alejandro Brianza

Universidad Nacional de Lanús

Argentina

alejandrobrianza.wordpress.com

Page 96: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Aborda la temática del personaje en el cartel porque en su

experiencia profesional, desarrollar “entidades” ha sido recurrente

y bien recibida por las instituciones en las cuales ha tenido la

oportunidad de trabajar al servicio de sus requerimientos, pero en

especial, porque creé que se forma un vínculo con el espectador, a tal

grado que le llegan a poner adjetivos para referirse a ellos y convivir.

Introducción a las características del entorno Processing. La

imagen digital, ubicación en memoria. Imagen fija y en movimiento

vídeo, cámara web. Alteraciones temporales y espaciales. Filtros y

efectos en tiempo real y en tiempo diferido. Máscaras. Operación

matemática de parámetros. Presentación y aplicación de librerías

principales y otras complementarias.

el PersonaJe en el cartel

Celso Arrieta Zambrano

México

Universidad Veracruzana

maneJo de imagen electrÓnica en tiemPo real en Processing

IQLab / Bernardo Piñero

Gerardo Della Vecchia

Argentina

www.iqlab.com.ar

Laboratorio teórico-práctico que se define como un espacio para

explorar y desarrollar propuestas creativas, a partir de una reflexión

por parte del participante, quien busca acercarse a la naturaleza a

través del medio fotográfico digital. Así, este taller desea configurarse

a modo de plataforma para la mirada, buscando potenciar reflexiones

por parte de los asistentes, quienes desde su interacción con un

espacio específico, podrán fortalecer su proceso creativo a partir

de un proceso taxonómico como es el acto fotográfico mismo, para

desde allí producir imágenes cuyo interés se centre en la utilización

de este dispositivo. En este sentido, la comprensión de esta práctica,

se verá ligada al desarrollo de un ejercicio fotográfico, acercándose

al mismo como una forma de construir conocimiento, para desde

allí generar una aproximación a la cotidianidad y establecer

relaciones frente a la vida diaria y el entorno cercano, donde el

hombre coexiste con otros organismos animales y vegetales. De

este modo, el resultado del taller buscará acercarse a la producción

de los participantes, para desde allí producir un aporte frente a su

concepción de lo taxonómico para centrarse en el desarrollo de

dinámicas frente a los elementos presentes dentro de la Institución,

las cuales podrían ser implementadas a futuro, a partir de la

formulación de pequeños proyectos que nutrirían su hacer en el “día

a día” desde la comprensión de la fotografía a partir de la mirada,

entendiendo la Fotografía como una Taxonomía, para acercase al

concepto de ecología digital.

taller de FotograFÍa, taXonomÍa y ecologÍa

de medios

Abdú Eljaiek

Jorge Luis Vaca Forero

Colombia

Se explorarán los pasos para contar historias audiovisuales a

través de la participación guiada en el desarrollo de un proyecto

cinematográfico en progreso y la comparación teórico-práctica de las

posibilidades tanto del cine independiente como los de la industria

cinematográfica norteamericana.

del concePto a la Pantalla: escritura, direcciÓn y ediciÓn cinematográFica

Andrés Useche

Colombia

Page 97: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

95

I suoi lavori sono stati eseguiti e premiati nei festival Synthèse

Bourges, Festival d’Automne (Parigi), International Computer Music

Conference, Biennale di Venezia Danza, Inventionen (Berlino), Engine

27 (New York), Festival di Ravenna, Redcat Festival (Los Angeles) etc.

e pubblicati su CD e DVD da Computer Music Journal, ICMC, CNI,

etc. Ha pubblicato in italiano e in inglese, “Musica Elettronica e Sound

Design”, un testo in due volumi sulla sintesi e l’elaborazione del suono

con il software Max-MSP (in collaborazione con M.Giri) adottato

in diverse Università e Conservatori in Nord America e in Europa.

Ha tenuto conferenze in numerose università europee e americane

(University of California, Sibelius Academy Helsinky, etc.). E’ membro

dell’Editorial Board della rivista Organised Sound (Cambridge

University Press) e di Edison Studio (Roma) e docente titolare di

Composizione Musicale Elettroacustica e Composizione Audiovisiva

Integrata al Conservatorio di Musica di Frosinone (Roma).

sound and image:losing tHe Borders

Alessandro cipriani

Conservatorio di Musica Licino Refice

Frosinone

Italia

www.edisonstudio.it

www.virtual-sound.com

El taller explora la creación colectiva de un paisaje sonoro mutable

a partir de la fabricación de generadores de tono simple por cada

uno de los participantes, estos generadores se configuran según el

gusto de cada participante y el paisaje surge de la interacción en

cada módulo de los participantes con los sensores que ellos mismos

integren al circuito en su fabricación.

un PaisaJe sonoro

Camilo Augusto Pineda

Alexis Pacheco

Festival Propaganda Barranquilla

Colombia

www.festivalpropaganda.org

Nell’epoca del digitale e dello sviluppo impetuoso non solo del

web ma anche di tutte le nuove tecnologie elettroniche, si pongono

– anticipate dalle teorie del cinema degli anni Sessanta-Settanta

del Novecento – domande fondamentali sulla definizione e la forma

stessa del “cinema”. Così come, nell’epoca di una virtualità sempre più

accentuata tra le tecnologie digitali e dalla elaborazione numerica sia

delle immagini che dei suoni, si pongono – di nuovo, come ogni salto di

qualità – domande fondamentali su che cosa è la “Realtà”, su come la si

può tradurre in immagine, su che rapporto ha lo “spettatore” con essa.

A partire dal concetto di “Expanded Cinema” (Cine Expandido)

elaborato dal teorico americano Gene Youngblood dagli anni

Sessanta a oggi, si cercherà di dar forma a questi interrogativi,

anche rivisitando l’esperienza critica e formale del Neorealismo

cinematografico italiano quale fase aurorale di una esperienza del

Moderno cinematografico e audiovisivo che – in una pluralità di

forme, di stili e di intenzioni artistiche – approda alla videoarte e alle

arti elettroniche.

Nel corso del Seminario si visioneranno e si analizzeranno

criticamente il film-saggio di Gianni Bozzacchi e Carlo Lizzani

Neorealismo (Italia 2013, 73’ ) e il capolavoro di Luchino Visconti

Bellissima (Italia 1951, 95’). Ambedue i film sono presentati in lingua

originale con i sottotitoli in spagnolo.

la modernidad y la realidad: la imPortancia del neorrealismo

cinematográFico italiano en el

siglo XXi del cine “eXPandido”

Marco María Gazzano

Universidad de Roma III

Italia

Page 98: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

El objetivo del taller de “Micrófonos HTM” es construir micrófonos

de bajo presupuesto para diferentes fines en fonografía experimental.

Aprenderemos a construir varios tipos: micrófonos estereofónicos

(bineurales), de contacto (piezo eléctricos), hidrófonos (agua), para

teléfonos móviles, etc. También se hará una introducción de edición y

manipulación de sonido a través del uso de software libre (audacity).

El tiempo transcurre, cada segundo cuenta, se comunica, se

expresa, se transforma, se proyecta, es luz, es sonido, es vivencia, es la

aventura humana en escena.

Descriptiva cronológica basada en experiencias personales con

ayudas visuales y referencias técnicas.

micrÓFonos Hazlo tú mismo

Hamilton Mestizo

Colombia

escena eXPerimento, BúsQueda visual

Eduardo Meneces

Colombia - Canadá

Un breve taller sobre el uso creativo de técnicas de animación

basándose en registro audiovisual.

Se plantea un ejercicio de intervención y creación a partir de un

registro audiovisual. Explorando distintas maneras de dar nuevo

sentido y utilizar el material en una pieza animada.

Es un espacio de diálogo debate, exposición de resultados y

avances en desarrollos, investigaciones y creaciones que involucran

las temáticas de la creación colaborativa y el ensamble telemático,

en el campo del desarrollo sonoro y visual. Enmarcada en la muestra

telemática Espacios Activos, esta actividad pretende mostrar al

público de manera teórica y práctica, en un modelo de charlas

didácticas, el qué y el cómo de proyectos que centran su interés en el

uso de redes avanzadas y de alta velocidad así como de tecnologías

de hardware y software optimizados para la transmisión de audio,

vídeo, señales de control y manipulación de visuales, con miras a

la creación y realización de performances telemáticos, en las que

creadores, intérpretes y participantes (público), se encuentran

alejados geográficamente pero conectados en un espacio delineado

por cada byte telemático. Estos Conversatorios telemáticos

amplifican los ámbitos de creación y generan un ”Tele espacio activo”,

conformado globalmente por los expositores y el lugar de reunión

con los participantes y audiencia.

animaciÓn y realidad

Carlos Smith

Hierro Animación

Colombia

conversatorios telemáticos

Tele-espacios activos 2

Juan Rubio

Chris Chafe

Julián Jaramillo

Sergio Bromberg

Elizabeth Granados

ViSor

Docentes Universidad de Caldas:

Mario Valencia

Héctor Fabio Torres

Page 99: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

97

Page 100: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

EVENTOSEVENTOS ESPECIALES

Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Espacios abiertos a la presentación de conferencias, conversatorios y eventos con temáticas relacionadas con las investigaciones académicas, los desarrollos empresariales, los emprendimientos culturales, entre otros. Entrada abierta al público.

ESPECIALESwww.festivaldelaimagen.com/es/eventos/eventos-especiales

Page 101: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

99EVENTOSEVENTOS ESPECIALES

Abril 20 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro los Fundadores

Espacios abiertos a la presentación de conferencias, conversatorios y eventos con temáticas relacionadas con las investigaciones académicas, los desarrollos empresariales, los emprendimientos culturales, entre otros. Entrada abierta al público.

ESPECIALESwww.festivaldelaimagen.com/es/eventos/eventos-especiales

Page 102: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

timing oF aFFect

Affect, or the process by which emotions come to be embodied, is a burgeoning area of

interest in both the humanities and the sciences. For »Timing of Affect«, Marie-Luise Angerer,

Bernd Bösel, and Michaela Ott have assembled leading scholars to explore the temporal

aspects of affect through the perspectives of philosophy, music, film, media, and art, as well

as technology and neurology. The contributions address possibilities for affect as a capacity

of the body; as an anthropological inscription and a primary, ontological conjunctive and

disjunctive process as an interruption of chains of stimulus and response; and as an arena

within cultural history for political, media, and psychopharmacological interventions. Showing

how these and other temporal aspects of affect are articulated both throughout history and

in contemporary society, the editors then explore the implications for the current knowledge

structures surrounding affect today.

marie-luise angererKHM /Alemania

design, WHen everyBody designsan introduction to design For

social innovationEzio Manzini

Politécnico de Milano / Italiawww.desis-network.org

desire aFter aFFect

Desire is a term often used in conjunction with the subject. This desire is directed towards

the real, which is defined as the generic core of the linguistic order. As a result of the focus on

affect, the three terms—desire, the subject, the real—have been fundamentally shaken up and

called into question. Affect, in various forms, is now a matter of concern across a wide range

of disciplines including neuroscience, psychology, the humanities, and social sciences. All of

these fields have a declared interest in affect, in emotions and sensations, in pathos, passions,

and the senses.

Desire After Affect argues that this affective euphoria cannot be explained solely in terms

of a repression of language, logos, and reason. It argues that the affective turn is symptomatic

of a fundamental shift in modes of thinking about the human condition. It explores what this

means for the human and the posthuman, animal and machine, and calls for a new theory of

subjectivation, a philosophy of media affect.

In a changing world everyone designs: each individual person and each collective subject, from enterprises to institutions, from communities

to cities and regions, must define and enhance a life project. Sometimes these projects generate unprecedented solutions; sometimes they

converge on common goals and realize larger transformations. As Ezio Manzini describes in this book, we are witnessing a wave of social

innovations as these changes unfold—an expansive open co-design process in which new solutions are suggested and new meanings are

created. Manzini distinguishes between diffuse design (performed by everybody) and expert design (performed by those who have been

trained as designers) and describes how they interact. He maps what design experts can do to trigger and support meaningful social changes,

focusing on emerging forms of collaboration. These range from community-supported agriculture in China to digital platforms for medical

care in Canada; from interactive storytelling in India to collaborative housing in Milan. These cases illustrate how expert designers can support

these collaborations— making their existence more probable, their practice easier, their diffusion and their convergence in larger projects

more effective. Manzini draws the first comprehensive picture of design for social innovation: the most dynamic field of action for both expert

and nonexpert designers in the coming decades.

Page 103: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

101

[(inter) camBio] acciÓn: agenda, deseos, roles y esPacio

IQLab / Argentinawww.iqlab.com.ar

Se compartirán ideas acerca de los diferentes modos en que el colectivo IQLab intenta

resolver diferencias y conflictos entre los intereses propios del colectivo y las agendas

impuestas desde distintos contextos de producción.

The Arctic Perspective Initiative (API) is a non-profit, international group of individuals and organizations, founded by Marko Peljhan and

Matthew Biederman in 2007, whose goal is to promote the creation of open authoring, communications and dissemination infrastructures

for the circumpolar region. Its aim is to work with, learn from, and empower the North and Arctic Peoples through open source technologies

and applied education and training. By creating access to these technologies while promoting the creation of shared communications and

data networks without costly overheads, continued and sustainable development of autonomous culture, traditional knowledge, science,

technology and education opportunities for peoples in the North and Arctic regions is enabled.

ANDAMIO || es una propuesta de descentralización de la cultura que apuesta por realizar proyectos culturales alternativos teniendo como

base las Nuevas Tecnologías en la construcción de procesos culturales interactivos que permitan al espectador realizar procesos transgresores

culturales tal y como suceden en la cotidianidad.

El trabajo que ha realizado Andamio durante este último año ha tenido como base el intentar producir sistemáticamente proyectos que

tengan un impacto cultural en la comunidad, construidos a partir de las realidades y preocupaciones que surjan desde un espacio específico,

pero que encuentran eco en la afinidad de la experiencia común y el la sintomatología social que es universal a todos.

La charla va direccionada a exponer los procesos y relaciones entre las múltiples disciplinas que conforman muchos de los proyectos de

investigación, performance y video que se han realizado

arctic PersPective initiativeMatthew Biederman / Estados Unidos

www.mbiederman.com

Procesos y desarrollos

transdisciPlinariosANDAMIO / México

www.andamio.in

Page 104: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

La memoria colectiva se caracteriza por su dinamismo y por la multiplicidad de factores, que la conforman. Los diferentes aportes para su

construcción, recuperando el pasado desde un posicionamiento en el hoy, y con una perspectiva a futuro, nos lleva a considerar los soportes e

instrumentos que la consoliden

Su perdurabilidad no se sustenta sólo en los materiales tangibles sino también en aquellos componentes que son subjetivos o intangibles.

Es allí donde creemos que sus cimientos deben establecerse desde la multiplicidad de aspectos y sentidos que la conforman. Uno de ellos es el

sonoro, vinculado fuertemente a la relación que cada sociedad establece con su entorno actual y pasado.

En este sentido, la memoria sonora puede constituir un aporte en la construcción de la memoria colectiva. A manera de ejemplo, se

presentarán testimonios de una reciente investigación hecha en la Argentina sobre la última dictadura cívico militar (1976 – 1983) un

momento histórico límite.

“memoria sonora e Historia reciente”

Raúl Minsburg

Universidad Nacional de Lanús / Argentina

www.soundcloud.com/raulminsburg

artes electrÓnicas y comunidad: recursos, investigaciÓn y creaciÓn

Dr. Ricardo Dal Farra, Mgr. Bernardo Piñero y

Lic. Gerardo Della Vecchia

CEIArtE / Argentina

http://ceiarteuntref.edu.ar/

Presentación del Centro de Experimentación e Investigación en Artes Electrónicas (CEIArtE) de la Universidad Nacional de Tres de Febrero,

de Buenos Aires, Argentina.

Se abordarán algunos de sus proyectos y sus respectivos vínculos con la comunidad, entre ellos: la “Base de Datos de Recursos para las Artes

Electrónicas” (BaDArtE), los “Encuentros de Cooperación e Intercambio - Artes Electrónicas” (ECI), la investigación “Educación de las Artes

Electrónicas en América Latina”, el proyecto “ECO: una herramienta para afrontar la crisis ambiental global a partir del encuentro entre arte,

ciencia y nuevas tecnologías”, el proyecto “Argentina Suena”, el coloquio “Antevasin” donde científicos e ingenieros hablan de la relación arte y

nuevas tecnologías, la serie de simposios internacionales y muestras “Equilibrio-Desequilibrio / Balance-Unbalance” sobre las posibilidades de

las artes electrónicas en la búsqueda de soluciones para enfrentar la crisis ambiental global, y el concurso de miniaturas sonoras “arte! ⋈ clima”

realizado con el Red Cross Climate Centre.

En años recientes, se hicieron muchos experimentos en espacios que mezclan arte, tecnología

y autonomía en Brasil. Muchos de esos espacios se definen como laboratorios colaborativos, por

incentivar la producción en común y para el bien común. En esta charla hablaremos de algunos de

esos proyectos como Ubalab, Casa de Cultura Digital y Nuvem Rural.

laBoratorios colaBorativos en Brasil: eXPerimentos en comunidad

Bruno Vianna / Brasil

www.brunovianna.net

Este proyecto cuenta con el apoyo del Ministerio de Cultura de la Nación

Page 105: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

103

sHiHKaKuBi. generaciÓn de material Para la

comPosiciÓn de oBras a Partir de Fuentes acústicas

recoPiladas en la comunidad indÍgena WiWa de la

sierra nevada de santa marta

PhD Fabio Miguel Fuentes Hernández

Universidad de Caldas / Colombia

La charla es un recorrido por lo que ha sido hasta este momento el festival, pretende mostrar su evolución a la par del crecimiento de

la cultura digital o las culturas digitales en la ciudad de Barranquilla. El festival ha sido, desde sus inicios, una plataforma para creadores

contemporáneos que trabajan en la confluencia entre arte, diseño y tecnología en la ciudad, y con los que se ha producido un constante

intercambio de conocimientos y un crecimiento conjunto.

Hacer un festival es una suma constante de aciertos y errores, de re-visión y de evolución, desde la organización ha sido clave pensar siempre

el festival desde los públicos y con una mirada atenta a lo que esta pasando en la ciudad.

Se trata de una presentación mixta que comprende la exposición de las ideas de la tesis

en un resumen donde se explica la metodología utilizada en el trabajo de investigación y

los resultados obtenidos. Se indican apartes de la producción compositiva con ejemplos

en vivo, de cómo se plasmaron los materiales en la misma y su relación con el aspecto

etnomusicológico.

Se trata igualmente el tema del trabajo común o colaborativo entre compositor e intérprete

como fundamento de los procesos creativos, y la obtención y disposición de los materiales

durante el ejercicio de la composición.

Los ejemplos en vivo serán interpretados por el Doctor Yovanny Betancur.

cultura digital troPicalAlexis Pacheco

Festival Propaganda Barranquilla /

Colombia

www.festivalpropaganda.org

Un recorrido audiovisual sobre las experiencias personales y la participación en movimientos sociales y políticos en Estados Unidos que

moldearon el desarrollo conceptual y la expresión artística del autor. En una charla directa se analiza cómo la interacción con la comunidad

puede conducir a la creación de mensajes audiovisuales de carácter humanitario y político como el derecho a la nacionalidad, la educación, y a

la defensa de los animales y del medio ambiente. Se discute como la relevancia, concepción, diseño y composición de los mensajes facilitan el

impacto y la diseminación en medios digitales y de comunicación masiva.

cine, música y activismo:una retrosPectiva Personal

Andrés Useche / Colombia

Page 106: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

La infraestructura necesaria para la construcción del conocimiento abierto debe ser interoperable y contar con una comunidad que la

soporte en el tiempo. El SiB Colombia promueve y facilita la publicación de datos sobre biodiversidad de forma abierta, lo que implica no sólo

una alta calidad en los mismos, sino objetivos claros sobre el aporte al conocimiento que se espera realizar, el público al cual están orientados,

así como las actitudes y el comportamiento de las personas que acceden a ellos. La información sóloo tiene sentido y valor cuando se

transforma en conocimiento a través del uso y la apropiación. Por ello, la forma como se presenta la información, juega un papel fundamental:

la comunicación debe ser visualmente clara y estratégica, pero sobre todo debe ser incluyente adaptándose a distintos tipos de circunstancias

y situaciones sociales.

diseÑo Para la BiodiversidadCarlos Cubillos

SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia

www.sibcolombia.net - www.biodiversidad.co

Como biólogo, fotógrafo y realizador audiovisual que trabaja principalmente en narrativas

de ciencia y naturaleza, día a día Federico se enfrenta a un reto inherente a esta época

de cambios en la forma de producir y consumir contenidos digitales. Este reto supone un

oferta infinita de contenidos digitales en internet, la supremacía de las redes sociales como

vehículos de comunicación y cambios en los patrones de consumo de contenidos. Así mismo,

en una época en la que el medio ambiente es la gran víctima de los motores de desarrollo de

Colombia, el proceso creativo al momento de construir historias, sumado a la democratización

de la información a través de internet, resultan herramientas indispensables para abrir la

discusión entorno al futuro que queremos como colombianos. Durante su presentación,

Federico va a hablar del proceso creativo detrás de varios de sus proyectos y de cómo la

evolución en los medios de comunicación representa una oportunidad para abrir nuevos

horizontes narrativos.

del camPo a la nuBe: narrativas de

ciencia y naturaleza

Federico Pardo

SIB - Instituto Alexander von Humboldt / Colombia

www.tropicomedia.org

Las dinámicas competitivas actuales exigen que las empresas sean flexibles, con velocidad de ajuste a los requerimientos de los mercados,

ajuste que se materializada en soluciones innovadoras que se traducen en productos que dan respuesta a necesidades funcionales y estéticas

de los consumidores o usuarios.

Para hacer frente a los retos mencionados, algunas empresas han logrado en las redes y más específicamente, en los clústeres hacer un

uso más eficiente y efectivo de sus recursos, desarrollar y complementar capacidades y comprender mejor su entorno-mercado. En esta

conferencia se introducirá el concepto de clúster y sus beneficios, el modelo de clúster de innovación y los factores de éxito de este tipo de

clúster, y finalmente, se presenta como caso ilustrativo el Barcelona Design Innovation Cluster.

clústeres de innovaciÓn y el diseÑo

Christian J Bruszies

Universidad Nacional de Colombia / Alemania - Colombia

Page 107: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

105

El Grupo de Emprendimiento Cultural del Ministerio de Cultura de Colombia, viene promoviendo el desarrollo de investigaciones

relacionadas entre economía y cultura, como resultado del interés por visualizar el intercambio y apropiación de los productos culturales en el

país. A pesar de las limitaciones para abordar estos temas particulares, existen herramientas de medición como la Cuenta Satélite de Cultura

(CSC), la cual permite conocer el estado económico del sector cultural y las múltiples dinámicas de sus actividades.

La Cuenta Satélite de Cultura de Colombia se propone, a través de un convenio interadministrativo entre el Departamento Administrativo

Nacional de Estadística (DANE) y el Ministerio de Cultura de Colombia, realizar una valoración económica del campo cultural, Actualmente,

el equipo de la CSC ha medido los segmentos de Música Fonograbada, Libros y Publicaciones, Artes Escénicas y Espectáculos Artísticos,

Audiovisual, Educación Cultural, Juegos y Juguetes y Creación Publicitaria, para la serie de años 2007-2012.

La conferencia busca presentar los avances y resultados de la medición de la CSC y alunas conclusiones del “Taller nacional Cuenta Satélite

de Cultura de Colombia: una aproximación a la medición económica y políticas públicas del diseño”, de tal manera que se genere un nuevo

acercamiento al segmento del diseño, no sólo desde la perspectiva de la investigación económica sino de las políticas públicas sectoriales.

aProXimaciones a la mediciÓn econÓmica del sector diseÑo

Cuenta Satélite de Cultura de Colombia

Ministerio de Cultura

“Historia de colomBia a través de la FotograFÍa 1842-2010”

Conferencia y análisis :

El curador de la exposición, el historiador británico Malcolm Deas, experto en historia

y política colombiana y de Latinoamérica, seleccionó de los archivos fotográficos de la

Biblioteca Luis Ángel Arango, la Biblioteca Pública Piloto, los archivos de los periódicos El

Tiempo y El Espectador, la revista El Gráfico, la Sociedad de Mejoras y Ornato, el Museo

Nacional, así como de otras colecciones públicas y privadas, imágenes realizadas desde 1842

hasta nuestros días, que a modo de ensayo visual ilustran siglo y medio de múltiples aspectos

de la historia colombiana: escenas de la vida cotidiana, paisajes rurales y urbanos, conflictos

bélicos e incluso retratos de algunos de sus personajes más ilustres como José Eustacio Rivera

y Rafael Núñez, entre otros.

“Fragmentos de ciudad: manizales, central y PeriFérica”

El proyecto de residencia artística que realizará el Colectivo +1 en La Escuela, Artes

y Oficios entre el 20 y 24 de abril en Manizales, será resuelto en una suerte de acertijo

fotográfico a través del azar. Una de las premisas para imponer esta metodología como

punto de partida (y que ya fue realizada anteriormente en Medellín por invitación de Casa

Tres Patios), será salirnos de la comodidad con que cada uno de los miembros del Colectivo

+1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago EscobarJaramillo) resuelve los temas que

aborda y crea sus imágenes, narrativas y proyectos. De esta forma, haremos descubrimientos

diarios de la ciudad, a partir de la experimentación, el proceso de discusión, y de alguna

forma, el juego. Dividiremos el trabajo en distintas categorías a saber: lugares, conceptos,

herramientas, metodología y temas. Las palabras saldrán luego de investigar libros, textos e

informes que están disponibles a consulta en la Biblioteca del Banco de la República.

colectivo +1 Colombia

Page 108: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

Es un evento especial que busca a través de un Seminario-Taller capacitar a la comunidad en la Gestión de Contenidos Digitales (GECODI)

para la Educación. Se abordan conceptos claves como Gestión, contenidos digitales, educación. Se muestra el proceso metodológico para el

abordaje de cada uno de sus momentos que son (A) GECODI y su conceptualización, GECODI y su búsqueda de información, la GECODI y

su socialización, GECODI y su aplicación. Como resultados se espera (1) Adquisición de una base conceptual de la GECODI a través de una

revisión bibliográfica en la temática; también (2) Espacios de reflexión y opinión para su respectiva socialización; otro resultado consiste

en (3) Demostraciones interactivas durante el proceso de búsqueda de información (4) Construcción de referentes teóricos metodológicos

y prácticos relacionados con las herramientas y los contenidos digitales a través de la búsqueda de información que se evidencia en el

planteamiento de planes estratégicos durante la gestión de Contenidos Digitales.

A partir de una serie de definiciones semánticas sobre lo que implica el ejercicio del periodismo, se contraponen las nociones de divulgación

y comunicación con el propósito de establecer cuáles son los valores desde los que se puede gestar un proceso crítico de gestión y transmisión

del conocimiento. Se discuten entonces algunas de las problemáticas asociadas a los contenidos especializados en diseño y arquitectura que se

publican en los medios de comunicación tradicionales intentando desmitificar el sofisma popularmente aceptado de que ‘el diseño es siempre una

buena noticia’. Finalmente, la charla concluye con la deconstrucción del proceso de investigación asociado al artículo publicado en la edición 93 de

proyectodiseño ‘El siglo XX en una calle: apogeo, decadencia y resurrección de la calle 22’. En la que se presentan la génesis de la idea del artículo, los

retos particulares de la investigación, los resultados colaterales, y material inédito que fue imposible incluir en la edición final.

Por Qué el diseÑo no deBe ser siemPre una Buena noticia

Fabián Esteban Alvarez Rojas

Corresponsal - Proyecto Diseño Argentina / Colombia

www.proyectod.com

gestiÓn de contenidos digitales (gecodi) Para la educaciÓn

Fabio Munevar

Universidad del Magdalena / Colombia

videoarte y BacKstage del Proceso creativo de la esQuina desPlazada

Francisco Cabanzo

Universidad del Bosque / Colombia

“Memorias. La esquina Desplazada” en el DVD multimedial contiene una versión

cinematográfica de la puesta en escena de la obra del Maestro Carlos Jaramillo.

Adicionalmente presenta seis clips en formato documental del proceso creativo que teje el

videoarte, como hilo conductor, a la escenografía, el vestuario, el sonido, la iluminación y la

coreografía de la obra. Tanto el videoarte como el backstage y la versión cinematográfica son

autoría de Francisco Cabanzo.

Page 109: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

107

La ponencia analiza el modelo económico de un país que funcionó como laboratorio para la implementación de un modelo neoliberal de

avanzada, basado en la explotación y exportación de recursos naturales. La observación devela que la estructura no es representativa de

quienes no desean ser parte cuantificable de la economía vigente en Chile y otros países de Latinoamérica.

A través de un análisis de distintas épocas se propone un paralelo entre la idea de Industrias Creativas Contemporáneas y la Industria

Manufacturera de antaño, planteando la necesidad de dar paso a una nueva arquitectura de la política pública para proyectar el diseño de

un sistema que sea capaz de comprender y aprovechar los comportamientos atípicos del comercio de intangibles-. La aparición de nuevos

servicios y productos “creativos” o “tecnológicos”, operan desde esta perspectiva como dispositivos detonantes del cambio en la organización

socio_urbana de las ciudades.

La ponencia concluye con la idea de crear una nueva visión de la economía, una economía creativa ligada a su raíz etimológica: oikos=casa,

creare=criar. Distanciandose de la economía tradicional, la nueva economía del conocimiento propone no sólo nuevas estéticas, sino que

nuevas éticas; valores más cercanos a lo pequeño, a los afectos y a una revalorización de las actividades de cuidar y amar.

aPrender a desaPrenderFrancisca KELLER

UNIVERSIDAD DE LA PLAYA / Chile

Redelabs es una plataforma para la investigación continuada sobre laboratorios

experimentales de cultura digital en Brasil, desarrollada actualmente por Felipe Fonseca y

Luciana Fleischman. Esta presentación tiene como objetivo compartir los resultados de la

investigación y consultoría realizada en el segundo semestre de 2014 para el Ministerio de

Cultura de Brasil, que incluye un mapeamiento de experiencias significativas de cultura digital

experimental; la conversación con creadores, gestores y curadores; estrategias para una

cultura digital de abertura y recomendaciones para políticas públicas. El estudio completo se

encuentra disponible en http://redelabs.org/

redelaBs:laBoratorios eXPerimentales en Brasil

Luciana Fleischman / Argentina

www.redelabs.org/

1er encuentro de sonologÍaTele-espacios activos / Colombia

El primer encuentro colombiano de Sonología es un espacio de confraternización académica alrededor del tema del sonido. El encuentro

reunirá a investigadores colombianos presentes en el 14 Festival Internacional de la Imagen que desde diferentes áreas del conocimiento han

realizado trabajos académicos relacionados al campo del sonido. En el encuentro serán identificados los principales temas de trabajo así como

las diferentes aproximaciones y perspectivas adoptadas. Será también consolidada una base de datos con los datos y producción académica de

los investigadores que servirá para establecer una plataforma online de contacto permanente. El evento será moderado por Julián Jaramillo

(PHD en Sonología).

Page 110: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

“neurociencia y música contemPoránea”Miguel Ángel López / Colombia

www.wix.com/saxolous/miguelangellous

cámara de comercio al servicio de la cultura

Colombia

Conforme a la experiencia obtenida en la ciudad de Boston, estudiando en “Berklee College of Music” con una Beca

Completa durante 3 años, Miguel Ángel Lous tuvo el privilegio de asistir a varios Seminarios y Talleres realizados en

la Universidad de Harvard, MIT (Massachusetts Institute of Technology), acerca de Neurociencia, Musicoterapia,

Filosofía, Músicas del Mundo, Composición y Jazz.

Ahora se encuentra en la capacidad de compartir estos conocimientos y conceptos adquiridos acerca de los

temas que se proponen para enseñar, además de terminar sus investigaciones sobre el tema durante un viaje a

Europa representando a Berklee como Compositor e Intérprete del Saxofón y Flauta, donde obtuvo una más amplia

información y práctica de todos estos estudios. En estos momentos esta en Colombia realizando Música Folclórica con

Fusión de Jazz.

NeuroCity, es el primer Laboratorio que le ofrece metodologías, espacios y servicios, para iniciar y acelerar sus procesos de ideación,

generando un valor agregado excepcional y diferenciación de su empresa en el mercado. Su diseño espacial, el uso de técnicas, sus facilitadores

y su ubicación privilegiada en Manizales, “Ciudad de puertas y mentes abiertas”, enmarcada en el Paisaje Cultural Cafetero, le permitirán

tener una visión diferente del entorno e identificar aquellas oportunidades con mayor potencial para enfocar su capacidad innovadora y para

solucionar sus problemas empresariales.

El Colaboratorio del Parque Explora es un taller y un laboratorio ciudadano equipado para la experimentación, el hacer, y la creación

colectiva, un espacio de encuentro que ofrece un entorno acogedor, flexible abierto a todos para compartir y apropiar conocimientos, aprender

haciendo y potenciar saberes.

El parque Explora como Museo interactivo de Ciencias se plantea como escenario para la apropiación pública del conocimiento y la

construcción de ciudadanía a través de nuevos lenguajes para la comunicación de contenidos. En una ciudad como Medellín, la responsabilidad

del museo va de la mano de las transformaciones y demandas, por eso la necesidad de abrir espacios de experimentación y co-creación que

reivindiquen las prácticas y costumbres propias de nuestro contexto. Como resultado a este hecho aparece El Colaboratorio - Taller público de

experimentación, espacio que se reconoce a sí mismo como como una idea que proviene de los proyectos y sueños de diferentes colectivos que

desde el año 2000 han generado espacios para compartir, conspirar construir y deconstruir y que han hecho del lab un territorio.

En esta charla-taller generaremos un espacio de creación para construir y pensar colectivamente alrededor de las preguntas ¿Qué es un

laboratorio ciudadano? ¿Cuáles son sus características? y ¿Cuáles son los modos de habitar un espacio como este?

del museo a los laBoratorios ciudadanos

Cecilia Arango

Parque Explora / Colombia

www.parqueexplora.org/colaboratorio

Page 111: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

109

Vivimos en un mundo plagado de imágenes. Este fenómeno lo incentiva, entre otras cosas, el auge de las redes sociales, también los avances tecnológicos, y

seguramente, la sobrepoblación que cada vez usa más cámaras. Hoy en día todos somos “fotógrafos”. El consumismo de bienes a una escala mayor y el crecimiento

industrial desmedido, afecta al medio ambiente al tiempo que abre cuestionamientos para los creadores de la imagen.

El efecto invernadero es un fenómeno natural en el que la energía de la radiación solar es atrapada por los gases de la atmósfera, lo cual ha resultado en una

temperatura terrestre propicia para la vida. No obstante, durante el último siglo, la acumulación de gases producto de actividades humanas ha aumentado el efecto

invernadero y resultado en calentamiento global. Por otro lado, teniendo en cuenta que la mayoría de los recursos no son infinitos, el concepto de sostenibilidad busca

un equilibrio entre las especies y los recursos, a través de su uso racional y sostenible y la optimización de los procesos industriales.

Ahora bien, ¿cómo podemos utilizar los conceptos de efecto invernadero y sostenibilidad como metáforas para enmarcar una discusión sobre el uso y las

consecuencias de la fotografía hoy en día? En el caso de la imagen, una manera de justificar de algún modo la abundancia de fotos, es realizar proyectos fotográficos

interesantes y novedosos que comprendan otras disciplinas, plataformas, tecnologías y estéticas. De este modo, ¿Cómo pueden los proyectos fotográficos ser

retenedores de energía y de atención y no un cúmulo de disparos que incrementa megabytes minuto a minuto? ¿De qué manera el uso eficiente de la fotografía,

teniendo en cuenta la sobre oferta de imágenes, puede evolucionar el medio? ¿De qué manera la fotografía puede volverse instrumento para comprender los cambios

ecológicos de nuestra era? ¿Hasta qué punto esta participación propicia cambios?

El V Encuentros Urbanos en Fotografía y Diseño del XIV Festival Internacional de la imagen, tiene a la Ecología y la Fotografía como protagonista. Tendremos a

varios fotógrafos invitados, Federico Pardo, Valentina Mejía, José Iván Cano y Felipe Villegas, quienes presentarán sus proyectos fotográficos basados en la biología,

las comunidades y el arte. Sus propuestas ayudarán a abordar y responder a los interrogantes planteados. El Colectivo +1 (Jorge Panchoaga, Federico Rios y Santiago

Escobar-Jaramillo) también aportarán su experiencia en la creación de series fotográficas relativas al agua y el medio ambiente, agitando el debate. Santiago Escobar-

Jaramillo, coordinador del Encuentro, actuará como moderador.

v encuentros urBanos de

FotograFÍa y diseÑo ecologÍa + FotograFÍa: eFecto

invernadero de la imagen

Page 112: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

MERCADOCIRCULART D+A+T II MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA

Abril 22 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores

Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología, es un Mercado Cultural, promovido y organizado por la Universidad de Caldas y Redlat, con el apoyo del Ministerio de Cultura. El Mercado está orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. El principal objetivo del Mercado es, fomentar la creación de redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes. Circulart D+A+T propicia el encuentro y la asociación entre la academia, el sector empresarial y la oferta profesional del sector.D

+A+T

www.festivaldelaimagen.com/es/mercado

Page 113: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

111

MERCADOCIRCULART D+A+T II MERCADO DE DISEÑO, ARTES ELECTRÓNICAS Y TECNOLOGÍA

Abril 22 al 25 de 2015 Centro Cultural y de Convenciones Teatro Los Fundadores

Circulart D+A+T II Mercado de Diseño, Artes Electrónicas y Tecnología, es un Mercado Cultural, promovido y organizado por la Universidad de Caldas y Redlat, con el apoyo del Ministerio de Cultura. El Mercado está orientado a estimular el intercambio de ideas, bienes y servicios en las áreas de diseño visual, diseño interactivo, artes mediales, creación audiovisual, paisajes sonoros y electroacústicos, transmedia, diseño sostenible y en general, las nuevas relaciones entre arte, diseño, ciencia y tecnología. El principal objetivo del Mercado es, fomentar la creación de redes, alianzas y negocios entre profesionales, empresas y organizaciones participantes. Circulart D+A+T propicia el encuentro y la asociación entre la academia, el sector empresarial y la oferta profesional del sector.D

+A+T

www.festivaldelaimagen.com/es/mercado

Page 114: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

mercadocirculart d.a.t.

diseÑo + arte + tecnologÍa

El dinámico universo de las industrias

creativas se encuentra ahora en proceso

de transformación: a la vez que se

consolidan los mercados tradicionales en

campos relacionados con la televisión,

la música, los libros y las artes escénicas,

surgen otros nuevos que tienen que ver

con el diseño, la creación electrónica y las

tecnologías digitales. Y con ellos, surge

una nueva forma de ver el intercambio

de bienes y servicios en los campos de la

cultura en nuestras economías que cada

día se basan más en el conocimiento.

Desde hace ya varios años, la

Universidad de Caldas, con el apoyo del

Ministerio de Cultura y CIRCULART, viene

impulsando un modelo de plataforma

regional que le apuesta precisamente

a eso: a la creación de una red de

contenidos culturales y creativos dirigidos

a la construcción de nuevas comunidades

de práctica donde lo fundamental es la

definición de estrategias y acciones que

posibiliten la divulgación de productos

y servicios y la sostenibilidad a partir

de esquemas de interacción que se

relacionen con la inteligencia colectiva.

Es bajo estas premisas que surge

Circulart D+A+T Diseño + Arte +

Tecnología, un mercado cultural

internacional, promovido y organizado

por el Festival Internacional de la

Imagen y Redlat, orientado a estimular el

intercambio de ideas, bienes y servicios

en las áreas de diseño interactivo,

artes mediales, creación audiovisual,

paisajes sonoros y electroacústicos, y en

general, las nuevas relaciones entre arte,

diseño, ciencia y tecnología. Circulart

D.A.T. promueve el libre intercambio de

conocimientos y los movimientos open

source, la participación ciudadana a través

de proyectos de innovación pública y las

formas de financiación alternativas.

El II Mercado de Diseño, Artes

Electrónicas y Tecnologías, se vincula con

el ClusterLab, plataforma virtual para las

industrias creativas del eje cafetero en

Colombia, un proyecto abierto de carácter

colaborativo que promueve nuevos

enfoques asociativos para la gestión de

los emprendimientos culturales, a través

de una plataforma virtual que impulsa

procesos de formación elaborados a

medida de las necesidades de la industria,

actividades de investigación que apoyan

la innovación, vínculos con los actores

del sector y otros clúster tecnológicos,

organización de ruedas de negocios e

intercambios de conocimiento, soporte a

la incubación e internacionalización de las

actividades de las industrias creativas.

ClusterLab aborda temáticas que

integran nuevas formas de pensar las

relaciones entre la economía, la cultura

y la sociedad con base en tecnologías,

vinculando conceptos como el de

Econotopías, enunciado por Stephanie

Rothenberg, que observa la economía

cultural como una dinámica que involucra

la producción de bienes de capital

simbólico, con sistemas que dan valor a

las formas alternativas de financiación,

a nuevos modelos de derechos de autor

y propiedad intelectual y a espacios

abiertos de colaboración y co-creación.

En esta línea, Circulart D.A.T. es

el escenario para la interacción de

las comunidades de productores y

consumidores del diseño, el arte y la

tecnología; es el espacio abierto para

el intercambio de conocimientos y

experiencias y para la promoción de

nuevas redes, alianzas y negocios entre

profesionales, empresas y organizaciones

participantes; y es también el contexto

ideal para reflexionar sobre el papel del

arte y la cultura en la construcción de

un proyecto de nación, ligado a estas

complejas épocas de transición.

Felipe César Londoño López

Rector Universidad de Caldas Colombia

Director Festival Internacional de la

Imagen

taller PreParatorio circulart d+a+t ii mercado de diseÑo, artes electrÓnicas y tecnologÍa

Presentación general del Mercado de Industrias Culturales del Sur - MICSUR Ángel Moreno

Coordinador Grupo Emprendimiento Cultural Ministerio de

Cultura

Los Mercados Culturales

Octavio Arbeláez Tobón

Director REDLAT / CIRCULART

¿Estamos listos para los Mercados? Growth hacking y

marketing cultural

Richard Tamayo

Taller Introducción a técnicas de negociación - Modelo

Pitch

Ricardo Gómez Garzón

ME

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Page 115: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

113

co

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arturo Higa tairaPerú

www.aub.pe

www.sputnik.pe

luciano rodrÍguez alcalá Argentina

www.lucianorodriguezalcalacv.wordpress.

com

FundaciÓn teatro nacional John Valencia

Bogotá

www.teatronacional.co

tHinKandtalKPaula Rincón Gómez

Bogotá

www.thinkandtalk.co

cinemateca distritalMaría Paula Lorgia

Bogotá

www.cinematecadistrital.gov.co

Festival muteKBogotá

Daniel Casas

www.mutek.org

universidad icesiJuan Salamanca

Cali

www.icesi.edu.co

artecHmedia / montse arBelo y JoseBa FrancoEspaña

www.montsearbelojosebafranco.net

www.artechmedia.org/es

alain tHiBaultCanadá

www.alainthibault.com

dr. ricardo dal FarraArgentina / Canadá

hexagram.concordia.ca/researcher/

ricardo-dal-farra

ceiarteuntref.edu.ar

aleJandro BrianzaArgentina

www.alejandrobrianza.wordpress.com

HenriQue roscoeBrasil

www.hol.1mpar.com

Festival de cine de caliSofía Suárez

Cali

www.festivaldecinecali.gov.co

amcoPPianoVictoria Coppiano

Manizales

www.amcoppiano.com

HierroCarlos Eduardo Smith Rovira

Bogotá

www.hierro.tv

mamm museo de arte moderno

de medellÍn

Jorge Bejarano Barco / Andrés

Sampedro Cuartas

Medellín

www.elmamm.org

Festival ProPagandaAlexis Pacheco

Barranquilla

www.festivalpropaganda.org

ParQue eXPloraCecilia Cardona

Medellín

www.parqueexplora.org

Page 116: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

ME

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Oferentes

seleccionadosartes mediales

Lino Jeison Cardona - La burbuja

producciones

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

creaciÓn audiovisual

Lotuslink

Empresa

Bogotá

101 Media Solutions

Empresa

Bogotá

Ángela Carabalí

Profesional Independiente

Medellín

Andrés Cuartas

Profesional Independiente

Pereira

Marco Paredes Manzano

Profesional Independiente

Popayán

Cristian Arisitizabal - Colectivo de

Fotografía Documental

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Fabián Amador Salazar

Profesional Independiente

Manizales

057 Films

Empresa

Manizales

Headshot

Profesional Independiente

Manizales

Marciano

Empresa

Manizales

OLD HOUSE

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Reset Estudio de Diseño

Empresa

Manizales

Santiago Rubio López

Profesional Independiente

Manizales

Muestra Intermediaciones

Colectivo Interdisciplinario

Medellín

diseÑo interactivo

Punkt

Colectivo Interdisciplinario

Bogotá

NAN

Colectivo Interdisciplinario

Ciudad de México

Juliana Grisales Naranjo

Profesional Independiente

Manizales

Revista Alternativa

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

3i Imprensión de Ideas Innovadoras

Empresa

Manizales

Page 117: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

115

Oferentes

seleccionadosdiseÑo sosteniBle

Emisora Radio Cruda Online

Empresa

Pereira

Giuliano Cavalli

Empresa

Barranquilla

BRICK

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Maria Paulina Gutiérrez A.

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

NIDHO S.A.S.

Empresa

Manizales

Entreviñetas

Empresa

Medellín

Otrocuento + Digital Cocktail

Colectivo Interdisciplinario

Medellín

diseÑo visual

Alejandro Prado

Profesional Independiente

Bogotá

DADO

Empresa

Bogotá

Mi-martinez.com

Empresa

Bogotá

Jorge Luis Rentería

Colectivo Interdisciplinario

Cali

Estratósfera Colectivo Visual

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Consultorio de Diseño

Colectivo Interdisciplinario

Manizales

PaisaJes sonoros y electroacústicos

Fundación Tambo Empresa

Barranquilla

Daniel Castillo Obando

Profesional Independiente

Manizales

Ricardo Ospina Duque Profesional Independiente

Manizales

Rockadura Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Rokamandú Colectivo Interdisciplinario

Manizales

Page 118: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

eQuiPo directivo universidad de

caldas

Felipe César Londoño López

Rector

Oscar Eugenio Tamayo Alzate

Vicerrector Académico

Luisa Fernanda Giraldo Zuluaga

Vicerrectora de Investigaciones y

Posgrados

María Victoria Benjumea Rincón

Vicerrectora de Proyección Universitaria

GermÁn Mejía Rivera

Vicerrector Administrativo

Adriana Lucía Díaz Veloza

Secretaría General

Orlando Londoño Betancourt

Decano Facultad de Artes y

Humanidades

Marlon Javier Méndez Sastoque

Decano Facultad Ciencias Agropecuarias

Marco Tulio Jaramillo Salazar

Decano Facultad Ciencias Exactas y

Naturales

Luis Fernando Castillo Ossa

Decano Facultad Ingenierías

Gabriel Gallego Monres

Decano Facultad Ciencias Jurídicas y

Sociales

Claudia Patricia Jaramillo Ángel

Decana Facultad Ciencias para la Salud

Page 119: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

117

Junta directiva FundaciÓn instituto de investigaciones de la imagen

Presidente Luz Adriana Trujillo GÁlvez

Matilde Cuartas de Gómez

Clara Lucía López de Estrada

Beatriz Elena Quintero López

Elvira Escobar de Restrepo

María Victoria Vélez Montes

Adriana Gómez Álzate

Carlos Adolfo Escobar Holguín

Liliana Villescas GuzmÁn

Paula López Chica

Director Ejecutivo / César Augusto

Arias Peñaranda

Revisor Fiscal / Juan Carlos Gallo

Robayo

Page 120: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

eQuiPo de

traBaJo Xiv Festival

internacional de la

imagen

direcciÓnFelipe César Londoño López

asistencia de direcciÓn

Profesor Departamento Diseño Visual /

Carlos Adolfo Escobar

Directora Departamento Diseño Visual /

Claudia Jurado

eQuiPo ProducciÓ[email protected]

Productora Paula López

ProducciÓn logÍstica de invitados Cristina Sabogal

Asistencia: Juliana Soto

ProducciÓn eJecutiva Manuela Castaño

Asistencia: Maritza Díaz, Ivanna Cayón

coordinaciÓn de contenidosDirectora Departamento Diseño Visual /

Claudia Jurado

María Paula Jaramillo

Traducción: Juan David Herrera

comisiones y acreditacionesCatalina Sanz

Asistencia: Secretaría Diseño Visual /

Mónica Carvajal

Apoyo: Operador logística y

acreditaciones / Massmedios

coordinaciÓn eventos de emPrendimiento (ViveLab – ClusterLab)

Diana Carolina Montoya

comunicaciones Profesor Departamento Diseño Visual /

Carlos Adolfo Escobar

María Camila Hurtado

Éccolo Comunicaciones

Apoyo: Oficina de Prensa Universidad

de Caldas

WeB María Camila Hurtado

Jonathan AristizÁbal

Juan David Herrera

eXPosicionesProfesor Departamento Diseño Visual /

Walter Castañeda

Profesor Departamento Diseño Visual /

William Ospina

muestra monográFica de media art [email protected]

María Camila Hurtado

Asistencia: Vanessa GañÁn

cine (y) digitalProfesor Departamento Historia y

Geografía / Diego Alexander Escobar

Apoyo: Paola Serna

salÓn de estudiantes Profesora Departamento Diseño Visual /

Juliana Castaño

coordinaciÓn técnica eventos sonoros y audiovisuales Instructor SENA / LASO Eje Cafetero /

Juan Pablo Yepes

Asistencia: Víctor Muñoz / monitores

LASO

Eventos telemáticos

Mario Valencia

JuliÁn Jaramillo

eQuiPo diseÑo y comunicaciones

diseÑo imagen Festival 2015 Arturo Higa Taira / Perú

www.aub.pe

www.sputnlk.pe

Profesora Departamento Diseño Visual /

Adriana Gómez

Directora Departamento Diseño Visual /

Claudia Jurado

Profesora Departamento Diseño Visual /

Yolima SÁnchez

Profesor Departamento Diseño Visual /

Juan Diego Gallego

Diseñadores Consultorio de Diseño /

Luis Osorio

David Motoa

Ana García

Mauricio Jurado

SebastiÁn López

gestiÓn institucional y contrataciÓn Secretaria Maestría en Diseño y Creación

Interactiva / Diana Marcela Guerrero

Secretaria Doctorado Diseño y Creación

/ Deyanira Salazar

eQuiPo ProducciÓn técnica producciontecnica@festivaldelaimagen.

com

Productor técnicoSantiago Rubio

Asistencia: David Candamil

Alejandro Alarcón

Apoyo: Harold Villalobos

coordinaciÓn técnica eventos académicos Jaime Echeverri

Asistencia: Carlos López

coordinaciÓn técnica muestras y eXPosiciones Profesor Departamento Diseño Visual /

Alex Cano

SebastiÁn GonzÁlez

Daniel Castillo

Page 121: Catálogo 14 Festival Internacional de la Imagen

119

eQuiPo anFitriÓn Protocolo

Profesores Departamento Diseño Visual

/ Liliana Villescas

Carlos Adolfo Escobar

Adriana Gómez

César Augusto Arias

Claudia Jurado

eQuiPo eventos académicos

talleresProfesores Departamento Diseño Visual

/Juan Pablo Jaramillo

Margarita Villegas

seminario internacionalProfesor Departamento Diseño Visual /

Carlos Adolfo Escobar

Estudiante Doctorado en Diseño y

Creación / Andrés RoldÁn

Foro académico de diseÑ[email protected]

Profesora Departamento Diseño Visual /

Adriana Gómez

Adolfo León Grisales

Jaime Pardo

Mauricio Mejía

Juan Salamanca

Felipe César Londoño

Asistentes: Juan SebastiÁn Ospina

Tatiana Ospina

Viviana Grisales

seminario Posgrados doctorado y maestrÍa en diseÑo y creaciÓnDirectora Maestría en Diseño y Creación

Interactiva / Liliana Villescas

Secretaria / Diana Marcela Guerrero

Director Doctorado en Diseño y Creación

/ Adolfo León Grisales

Secretaria / Deyanira Salazar

eventos esPeciales Profesor Departamento Diseño Visual /

Jaime Alzate

KePesDirector Programa Diseño Visual /

Gustavo Villa

coordinaciÓn registro videográFico Profesores Departamento Diseño Visual

/ Mónica Díaz - Diego Espitia

Asesor profesor Departamento Diseño

Visual / Jaime César Espinosa

Apoyo entrevistas invitados Seminario

Internacional

Estudiantes Maestría en Diseño y

Creación Interactiva

NicolÁs Mira – Carlos DussÁn

coordinaciÓn registro FotográFico SebastiÁn Dahm

coordinaciÓn alimentaciÓn Profesora Departamento de Sistemas e

Informática / Carolina Calderón

coordinaciÓn transPorte Laura BuriticÁ

Catalina Castellanos

mercado de diseÑo, artes electrÓnicas y tecnologÍa circulart d+a+tProfesora Departamento de Diseño

Visual / Paula Andrea Correa

RedLat / Milena García

Andrés GonzÁlez

agradecimientos esPeciales

Docentes y estudiantes del

Departamento de Diseño Visual

Vicerrectoría Académica

Vicerrectoría de Investigaciones y

Postgrados

Vicerrectoría de Proyección

Universitaria

Vicerrectoría Administrativa

Secretaría General

Doctorado en Educación

Maestría en Educación

Maestría en DidÁctica del Inglés

Decanatura Facultad de Artes y

Humanidades

Departamento de Artes Escénicas

Departamento de Arte PlÁsticas

Departamento de Lenguas

Extranjeras

Departamento de Música

Facultad de Artes y Humanidades

Facultad de Ciencias Exactas y

Naturales

Facultad de Ciencias Jurídicas y

Sociales

Facultad de Ingenierías

Oficina de Bienestar Universitario

Oficina Desarrollo Docente

Oficina de Contratación

Oficina de Extensión Cultural

Oficina de Innovación y Proyectos

Oficina de Internacionalización

Oficina de Mercadeo

Oficina de Planeación y Sistemas

Oficina de Prensa

Centro de Innovación

Imagoteca

Jardín BotÁnico

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RAD

ORGANIZAN APOYAN

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RAD

ORGANIZAN APOYAN

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