cartilla de futbol

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16/06/2015 1 CARTILLA DE FUTBOL JONNATHAN GARCIA JARAMILLO Edison Cobos Entrenamiento deportivo 813652b 1 2

Transcript of cartilla de futbol

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    CARTILLA DE FUTBOL

    JONNATHAN GARCIA JARAMILLO

    Edison Cobos

    Entrenamiento deportivo

    813652b 1

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    INTRODUCCION

    El entrenamiento deportivo tiene un papel

    fundamental en la formacin de individuos,

    fomentando mas que todo, el deporte, la

    recreacin, la salud como tambin una base

    acertada para la sociedad modelo tan soada en

    esta poca. Tampoco se debe pasar por alto, que

    es un trabajo que se debe empezar en edades

    tempranas y que el juego se convierte en el

    mejor y mas fcil camino para que el nio o joven

    se enamore de la actividad fsica, ya sea con la

    meta de trabajarlo en alto rendimiento,

    pasatiempo o mantenerse bien fsica y

    mentalmente. 3

    Las diferentes disciplinas deportivas, se vuelven a travs

    de los aos opciones de trabajo o simplemente una

    buena excusa para no dejar de hacer ejercicio, es por

    eso que en este trabajo se tomara una de las disciplinas

    ms llamativas y que ha llamado mas la atencin del nio

    durante los ltimos aos, como lo es, el futbol.

    El ftbol de saln, satisface la necesidad de movimiento,

    cuando un nio da una patada a una pelota y corre

    detrs de ella, satisface su necesidad natural de

    movimiento corriendo, saltando y chutando, el juego que

    caracteriza al ser humano. Aporta beneficios fisiolgicos,

    en los sistemas cardiovasculares, msculo-esqueltico y

    metablicos. Aporta beneficios psicolgicos, disminucin

    de tensin, de sntomas de angustia, depresivos y mejora

    los patrones del sueo. Aporta beneficios en el plano

    social, como deporte colectivo, favorece la socializacin,

    haciendo que la persona aprenda a relacionarse con su

    entorno. 4

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    OBJETIVO GENERAL

    Se pretende ofrecer una herramienta de

    trabajo, en forma de juegos, con el fin de poder

    utilizar el aprendizaje del ftbol-sala

    (repercutiendo en el ftbol) como un recurso

    dentro de las clases de Educacin Fsica,

    siguiendo para cada etapa educativa, unos

    objetivos y contenidos determinados. Por lo

    dicho el ftbol-sala es un magnfico

    instrumento educativo, puesto que, adems de

    producir un desarrollo motor, tiene un alto valor

    socio-educativo.

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    OBJETIVOS ESPECIFICOS

    Desarrollar la motricidad general, lateralidad, percepcin espacio-temporal, coordinacin dinmica

    general, agilidad, etc.

    Habilidades bsicas, desplazamientos, saltos, giros, lanzamientos y recepciones, conducciones.

    Condicin fsica de los alumnos, referente a la velocidad, fuerza, flexibilidad y resistencia.

    Fomenta la imaginacin y creatividad en el juego. Mejora la comunicacin. Conocimiento y aceptacin de normas y reglas. Ayuda

    a ser unos buenos deportistas.

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    JUSTIFICACION

    Esperando que estas actividades de

    enseanza-aprendizaje sirvan de

    ayuda, ya que no se trata de

    preparar sesiones o entrenamientos

    de este deporte, sino de plantear

    unas actividades que nos ayuden a

    conseguir nuestros objetivos en las

    clases y entrenamiento.

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    Historia del Ftbol

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    Para empezar a narrar la historia del ftbol y localizar el

    origen de este deporte sera necesario remontarse hasta

    las antiguas civilizaciones e imperios, donde pueden

    encontrarse diversos antecedentes de juegos de pelota

    con caractersticas similares.

    Historia del ftbol As, segn algunas teoras, la historia

    del ftbol podra comenzar en el antiguo Egipto, ya que

    durante el siglo III a.C. se realizaba un juego de pelota

    como parte del rito de la fertilidad, en el que se

    practicaba algo parecido al balonmano. Sin embargo en

    China ya se haba inventado la pelota de cuero un siglo

    antes, cuando Fu-Hi, inventor y uno de los cinco grandes

    gobernantes de la China de la antigedad, cre una

    masa esfrica juntando varias races duras en forma de

    cerdas a las que recubri de cuero crudo; con esto naca

    la pelota de cuero, con la que se jugaba simplemente a

    pasarla de mano en mano. 10

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    continuara en la Grecia clsica, donde incluso

    Homero lleg a hacer alusin tambin a un juego

    de pelota, al que llamaban 'esfera' o 'esfero magia'

    debido a la esfera hecha de vejiga de buey que se

    utilizaba en el mismo. Desde ah pas al Imperio

    Romano, que utilizaban en su juego 'harpastum'

    un elemento esfrico llamado 'pila' o 'pilota' que

    evolucion hasta el trmino 'pelota' utilizado

    actualmente. Durante la Edad media tuvo mucha

    fama entre diferentes caballeros y culturas; entre

    otras ancdotas se dice que Ricardo Corazn de

    Len lleg a proponer al caudillo musulmn

    Saladino, que dirimieran sus diferencias sobre la

    propiedad de Jerusaln con un partido de pelota. 11

    El nombre 'ftbol' proviene de la palabra inglesa

    'football', que significa 'pie' y 'pelota', por lo que

    tambin se le conoce como 'balompi' en

    diferentes regiones hispano parlantes, en

    especial Centroamrica y Estados Unidos. En la

    zona britnica tambin se le conoce como

    'soccer', que es una abreviacin del trmino

    'Association' que se refiere a la mencionada

    Football Association inglesa. El uso de un trmino

    u otro dependa del status de la clase social en la

    que se practicaba; as las clases altas jugaban al

    'soccer' en las escuelas privadas mientras que

    las clases trabajadoras jugaban al 'football' en las

    escuelas pblicas.

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    En Espaa se comenz a jugar al ftbol fue en

    la zona de las Minas de Riotinto (Huelva). As

    naci el primer equipo espaol, el "Huelva

    Recreation Club" en 1.889, formado

    exclusivamente por jugadores extranjeros;

    posteriormente se fundaron el Palams, el

    guilas, el Athletic de Bilbao y el F. C.

    Barcelona. En 1.902 se disput la primera

    competicin oficial, la Copa del Rey Alfonso XIII,

    en la que el Vizcaya le gan al Barcelona en la

    final por 2-1.

    Ya en el siglo XX, el 21 de mayo de 1.904 se

    funda la Federacin Internacional del Ftbol

    Asociado (FIFA) y por primera vez se establecen

    reglas mundiales. 14

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    Regla 1.- El terreno de juego

    1.- Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo

    de una longitud no mayor de 35m. ni menor de 30m. y

    una anchura no mayor de 25m.ni menor de 20.En todos

    los casos el terreno de juego deber ser rectangular.

    2.- Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado

    deacuerdo al plano con lneas visibles, las cuales sern

    de un ancho no , mayor de 8cm ni menor de 5cm. de

    las lince que lo limitan las lneas mas largas sern

    llamadas lince de banda y las mas cortas de meta. En

    el centro del campo se trazara una lnea medianera a

    travs del ancho del campo del campo de banda a

    banda. En el centro del campo ser marcado con un

    punto, alrededor del cual se trazara una circunferencia

    de 2m de radio. 17

    3. - rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de

    distancia de la lnea de gol en paralela con esta , se trazara

    una lnea de banda a banda con la cual quedara formada

    el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del

    puntapi del penal.

    4.- rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y tomando como referencia el centro de la lnea de

    meta , se trazar un semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea es un rea de

    defensa para el guardameta, as que en el saque de esquina

    esta prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta

    rea y por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de

    ella

    Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en

    alguna de estas dos faltas mencionadas ,ser declarado un

    mal saque de esquina , concedindose al bando contrario del

    que lo saco, un saque de meta. 18

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    5.- Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se

    colocaran los marcos, que estarn formados por dos

    postes verticales , separados de una distancia de 3m entre

    si y unidos en su extremos por un larguero horizontal cuyo

    borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de

    los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de

    5cm, para el buen desarrollo del partido debern ponerse

    redes a los postes.

    6.- rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde

    cada esquina se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las

    cuales servirn para que el jugador que ejecute el saque de

    esquina, al hacerlo deber estar parado dentro de ella, y la

    ejecucin debe hacerse al igual del saque de banda.

    Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe

    ser al igual que el saque de banda, esto indica que el jugador

    que incurra en el mal saque, se anule este y se otorgue un

    saque de banda al bando contrario del que vulner la regla. 20

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    Regla 2.- El baln

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    El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de

    cuero o de otro material aprobado.

    El baln tendr una circunferencia de 65cm.

    Como mximo y 62cm. como mnimo y su peso

    al comienzo del partido no ser mayor de 340

    gms. Ni menor e 300gms. El baln no podr ser

    cambiado en pleno partido sin la autorizacin del

    arbitro. La presin del inflado deber ser igual a

    la presin atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel

    del mar)

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    Regla 3.- Nmero de jugadores

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    El partido lo jugaran 2 equipos,

    compuestos cada uno como mximo 6

    jugadores, de los cuales uno ser el

    guardameta.

    Las ligas o asociaciones tienen la facultad

    de acordar en lo que se refiere a la

    cantidad de cambios durante su

    campeonato. El arbitro debe ser informado

    del nombre de los sustitutos.

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    Regla 4.- Equipo de los jugadores

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    El equipo usual de un jugador estar

    compuesto por una camiseta, un pantaln

    corto, medias, zapatillas y en la confeccin

    de estos elementos no se utilizaran

    elementos que constituyan peligro para los

    dems jugadores. El guardameta llevara

    colores que lo distingan de los otros

    jugadores

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    Regla 5.- rbitro

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    Un arbitro deber ser designado para dirigir cada partido:

    Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver

    todos los casos dudosos o litigios. Sus poderes empezaran

    en el momento de silbar el saque de comienzo y su facultad

    de imponer sanciones abarcara a las infracciones cometidas

    durante una suspensin temporal.

    Tomara nota de las incidencias, ejercer las funciones de

    cronometrar y cuidar de que el partido tenga la duracin

    reglamentaria o convenida aadiendo el tiempo perdido por

    incidencias o por tendr poder discrecional para el juego

    cuando se cometan infracciones a las reglas, para suspender

    e interrumpir definitivamente el partido cuando lo estime

    necesario a causa de los elementos de la intervencin de los

    espectadores u otras causas

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    tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan

    infracciones a las reglas, para suspender e interrumpir

    definitivamente el partido cuando lo estime necesario a

    causa de los elementos de la intervencin de los

    espectadores u otras causas

    Desde el momento en que penetre en el campo de juego

    tendr la facultad discrecional de amonestar a todo jugador

    que proceda con conducta inconveniente a esta pudiendo

    impedirle tomar parte en el partido en caso de reincidencia.

    No permitir personas extraas dentro del campo de juego

    durante el encuentro

    tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del

    campo sin advertencia previa a todo jugador culpable de

    conducta violenta.

    Dar la seal para reanudar el juego despus de toda

    parada. 29

    Regla 6.- Jueces de lnea

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    Se designara un segundo juez que tendrn la

    misin de indicar, a reserva de lo que decida l

    arbitro:

    El segundo juez deber colaborar con el

    primero en todo lo que sea posible debiendo

    advertirle este todas las reglas del juego.

    El segundo juez debe colaborar con el primero

    en la revisin del campo, baln, equipo de los

    jugadores e identificacin de los mismos.

    La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser

    paralelamente o sea que cada juez correr por

    la lnea de banda de fondo. 31

    Regla 7.- Duracin del partido

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    El partido comprender de 2 tiempos iguales de

    45 minutos cada uno-

    El arbitro deber aadir a cada partido el tiempo

    que estime haya sido perdido a consecuencia de

    accidentes o incidentes.

    El descanso entre los dos tiempos no podr ser de

    ms de 15 minutos.

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    Regla 8.- Saque de salida

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    Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del

    saque de comienzo se sorteara mediante una

    moneda.

    El bando favorecido por la suerte tendr el

    derecho de escoger, bien sea su campo o el

    saque inicial.

    En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta.

    Se considera en juego el baln una vez que halla

    recorrido la distancia de su circunferencia

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    Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego

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    El baln fuera del juego.

    El baln estar fuera del juego cuando:

    Ha traspasado completamente una lnea de banda o de meta, ya sea

    por tierra o por aire. El juego ha sido detenido por el rbitro.

    El baln en juego.

    El baln estar en juego en todo otro momento, incluso cuando:

    Rebota de los postes, travesao o poste de esquina y permanece en el

    terreno de juego. Rebota del rbitro o de un rbitro asistente ubicado

    en el interior del terreno de juego.

    El inicio y la reanudacin del juego

    El gol marcado

    Reglamento de ftbol

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    Salvo las excepciones previstas en esta

    reglas se ganara un tanto cuando el baln

    haya traspasado completamente la lnea de

    meta entre los postes y por debajo del

    larguero sin que haya sido llevado, lanzado

    o intencionalmente golpeado con la mano o

    el brazo.

    El equipo que haya anotado mas goles es

    el ganador del partido.

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    Regla 11.- Fuera de juego

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    Posicion fuera de juego si:

    Se encuentra mas cerca de la linea de meta contraria que el balon y el

    penultimo adversario

    No hay infraccion si en jugador recibe el balon de:

    Un sa1que de meta

    Un saque de banda

    Un saque de esquina

    Juego activo

    Interfiriendo ene l juego

    Interfiriendo a un adversario

    Ganando ventaja de dicha posicion

    Cundo?

    En el momento en que el balon es tocado o jugado por uno de sis

    compaeras

    No hay posicion de fuera de juego si:

    En su propia mitad de campo

    En la misma altura que el penultimo o los dos ultimos adversarios.

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    Regla 12.- Faltas e incorrecciones

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    Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede

    recibir una tarjeta amarilla o raja segn la gravedad del

    caso:

    1. Dar o intentar dar una patada al adversario.

    2. Poner una zancadilla al adversario.

    3. Saltar sobre un adversario.

    4. Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.

    5. Cargar por atrs a un contrario que no hace

    obstruccin.

    6. Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.

    7. Sujetar a un adversario.

    8. Empujar a un contrario.

    9. Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo

    con la mano o el brazo salvo el arquero dentro de su

    rea.

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    Regla 13.- Tiros libres

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    Los tiros libres se clasifican en 2 tipos:

    El tiro libre directo del cual se puede ganar un

    tanto en contra del equipo que cometi la

    falta.

    Y el tiro libre indirecto del cual no puede

    lograrse vlidamente un tanto si el baln si

    que antes de entrar a la portera haya sido

    jugado o tocado por mas 1 jugador.

    Cualquier tipo de tiro libre que sea los

    jugadores de la barrera del equipo contrario

    debe estar a 9m. del baln

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    Regla 14.- Penal

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    El penal se tirara desde el punto de

    penal y antes que se ejecute todos los

    jugadores a excepcin de quien lo va

    a ejecutar y el arquero deben estar en

    el campo de juego.

    El penal se origina al cometerse una

    falta y que la origine el jugador del

    equipo contrario en su rea

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    Regla 15.- Saque de banda

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    Cuando el baln haya pasado en su

    totalidad la lnea de banda ya sea por

    tierra o por aire, ser puesto en juego

    nuevamente lanzndolo al campo

    desde cualquier direccin desde el

    punto que franqueo la lnea.

    Este saque se realiza poniendo la

    pelota en la nuca sujetndola con las

    manos y lanzndolo hacia el campo sin

    pasar o pisar la lnea.

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    Regla 16.- Saque de meta

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    Cuando el baln ha pasado en su totalidad la

    lnea de meta excluida por la parte que se

    encuentra entre los postes del marco ya sea

    por tierra o por aire.

    Hay dos formas de que el baln regrese a

    estar en juego.

    1.-Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea

    de meta de su propia rea ocurre un crner.

    2.- Si el contrario bota el baln por la otra

    lnea de meta que no es la de su cancha el

    arquero hace un saque con el baln muerto.

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    Regla 17.- Saque de esquina

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    Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea

    de meta por aire o por tierra excluyendo la

    zona entre los dos postes por el dueo de

    cancha se realiza un corner. Para este saque

    la lnea se divide en dos partes la derecha y la

    izquierda por la cual se elige por cual de las

    dos respectivas esquinas se realizara el tiro de

    esquina.

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    Tcticas futbolsticas

    Las tcticas son estrategias que realiza el entrenador o

    director tcnico del equipo para buscar la victoria en un

    partido.

    Estas tcticas se basan en el estilo de juego de los

    jugadores, asignndoles tareas especiales que debern ser

    cumplidas para lograr un objetivo, muchas veces antes de

    plantear una tctica, se debe conocer e investigar sobre el

    equipo rival para buscar sus debilidades y atacar por donde

    sea ms fcil al equipo.

    En las tcticas estn incluidas principalmente las posiciones

    de cada jugador en el terreno de juego para poder crear un

    equipo ms compacto y ordenado en todos los sentidos, se

    pueden cambiar la tctica durante un partido por otra bien

    sea ofensiva, defensiva o centrada en el juego en equipo. 54

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