Carga de trabajo de análisis de sistemas

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Carga de trabajo de anlisis de sistemas. UNIDAD I. MTODOS TRADICIONALES DEL ANLISIS DE SISTEMAS. 1.1. CONCEPTOS GENERALES.Un proyecto de sistema o software es el proceso de gestin para la creacin de un sistema o software, la cual encierra un conjunto de actividades, una de las cuales es la estimacin. Estimar es prever el futuro y aceptar cierto grado de incertidumbre, es una actividad importante que no debe llevarse a cabo de forma descuidada. Existen tcnicas tiles para la estimacin de costos de tiempo dado que la estimacin es la base de todas las dems actividades de planificacin del proyecto y sirve como gua para una buena ingeniera sistemas y software. Al estimar tomamos en cuenta no solo del procedimiento tcnico a utilizar en el proyecto, sino que se toma en cuenta los recursos, costos y planificacin. El tamao del proyecto es otro factor importante que puede afectar la precisin de las estimaciones. A medida que el tamao aumenta, crece rpidamente la interdependencia entre varios elementos del Software. La disponibilidad de informacin histrica es otro elemento que determina el riesgo de la estimacin. Objetivos de la planificacin del proyecto. El objetivo de la Planificacin del proyecto de Software es proporcionar un marco de trabajo que permita al gestor hacer estimaciones razonables de recursos costos y planificacin temporal. Estas estimaciones se hacen dentro de un marco de tiempo limitado al comienzo de un proyecto de software, y deberan actualizarse regularmente a medida que progresa el proyecto. Adems las estimaciones deberan definir los escenarios del mejor y peor caso, de modo que los resultados del proyecto pueden limitarse. El objetivo de la planificacin se logra mediante un proceso de descubrimiento de la informacin que lleve a estimaciones razonables.

1.1.1. SISTEMAS.Sistema. Conjunto de reglas o principios sobre una materia relacionados entre s. Conjunto de cosas que, ordenadamente relacionadas entre s, contribuyen a un fin determinado. En computacin se le considera un conjunto de elementos interdependientes; conjunto de axiomas y reglas que determinan un perfecto desarrollo de sus funciones. Caractersticas de un sistema. Se desarrollan en su propio medio ambiente. Poseen subsistemas. Estn bajo control. Pasos para mantener el control en un sistema. Poseen un estndar para poseer un desempeo aceptable. Tienen y aplican un mtodo para medir el desempeo actual. Poseen y aplican un medio para comparar el desempeo actual con el anterior. Poseen y aplican un mtodo para realimentar el sistema, Tipos de sistemas. Sistemas Fsicos.- son los que estn compuestos por equipos, maquinaria y objetos. Pueden ser descritos en trminos cuantitativos de desempeo. Sistemas abstractos.- son los que estn compuestos por conceptos, planes e ideas. En estos los smbolos representan atributos y objetos, que solo existen en el pensamiento. Sistemas determinsticos.- son aquellos cuyo funcionamiento puede predecirse con toda certeza. Las organizaciones son sistemas probabilsticos, aunque existen vertiginosas fuerzas internas que tiendan a convertirlos en determinsticos Sistemas probabilsticos.- son aquellos en los que existe incertidumbre en cuanto a su funcionamiento. La organizacin cuenta con su medio circundante probabilstico, la incertidumbre permea todas las actividades de la organizacin.

Sistemas abiertos.- son los que presentan relaciones de intercambio con el ambiente, a travs de entradas y salidas. Los sistemas abiertos intercambian materia y energa regularmente con el medio ambiente. Sistemas cerrados.- son los que no presentan intercambio con el medio ambiente que lo rodea, pues son hermticos a cualquier influencia ambiental; son prcticamente una utopa, todo sistema debe tener interrelacin con el exterior.

1.1.2. SISTEMAS DE INFORMACIN.Sistema de informacin. Conjunto de elementos que interactan con un objetivo comn. Se considera una unidad abstracta (sistema de informacin). Un sistema de informacin tiene elementos que interactan entre s para apoyar las actividades de la organizacin. Permiten el logro de objetivos mediante la automatizacin de un sistema. Retroalimentacin

Entrada

Procesamiento

Salida

Almacenamiento Actividades de un sistema de informacin. Un sistema de informacin basado en computadoras hace uso de seis (6) elementos fundamentales: a) Software. Son programas de computadora con estructuras de datos y su documentacin que hacen efectiva la logstica metodologa o controles de requerimientos del programa. b) Hardware. Dispositivos electrnicos y electromecnicos, que proporcionan capacidad de clculos y funciones rpidas, exactas y efectivas (computadoras, censores, maquinaria, bombas, lectores, etc.), que proporcionan una funcin externa dentro de los sistemas. c) Personal. Operadores o usuarios directos de las herramientas del sistema.

d) Base de datos. Es una gran coleccin de informaciones organizadas y enlazadas al sistema a las que se accede por medio del software. e) Documentacin. Manuales, formularios y otra informacin descriptiva que detalla o da instrucciones sobre el empleo y operacin del programa. f) Procedimientos. Pasos que definen el uso especfico de cada uno de los elementos o componentes del sistema y las reglas de su manejo y mantenimiento. Tipos de sistemas comerciales. Existen diferentes tipos de sistemas de informacin para satisfacer las diversas necesidades de una empresa, estos sistemas se pueden clasificar en: a) TPS. Sistema de procesamiento de transacciones. Se considera el ms importante dentro de una organizacin. Tiene como finalidad mejorar las actividades rutinarias de una empresa y de las que depende toda la organizacin, incluye entre otras actividades: clculos, clasificacin, ordenamiento, almacenamiento y recuperacin, generacin de resmenes. Un ejemplo es el cajero automtico. Entre esta clasificacin se contemplan: OAS. Sistema para automatizacin de oficina. KWS. Sistema para trabajo de conocimiento. b) MIS. Sistema de informacin administrativa. Proporciona informacin para la toma de decisiones y anticipa requerimientos de informacin, ayudan a los directivos a tomar decisiones y resolver problemas presentando reportes peridicos basados en las actividades de nivel de transaccin. Un ejemplo son los reportes sobre depsitos y retiros en forma global y por sucursal de un banco, esto con el objeto de mantener al tanto a los funcionarios bancarios sobre el comportamiento de cada sucursal. c) DSS. Sistema para el soporte de decisiones. Proporciona informacin especfica a directivos en circunstancias que no estn bien estructuradas, es decir, se recurre a ellos cuando se presentan decisiones no recurrentes. Una decisin se considera no estructurada si no existen procedimientos claros para tomarla y tampoco es posible identificar, con anticipacin, todos los factores que deben considerarse en la decisin.

d) Como ejemplo puede considerarse el proceso de decisin que debe seguir un funcionario bancario para decidir entre comenzar a ofrecer cuentas para manejo de efectivo o instalar mquinas de caja automtica teniendo en cuenta que los dos servicios son nuevos en el banco. e) IA y SE. La inteligencia artificial (IA) es el anlisis y razonamiento lgico de un problema para darle solucin. Un sistema experto (SE) usa el conocimiento de un experto para la solucin de problemas particulares. f) GDSS. Sistema de apoyo a decisiones de grupo. Renen grupos para la solucin de problemas, se apoyan con cuestionarios, votaciones, etc. mediante un trabajo colaborativo apoyado por computadora (utiliza groupware). g) ESS. Sistema de apoyo a ejecutivos. Ayuda a organizar interacciones con el ambiente externo con ayuda de grficos y comunicacin a distancia.

ES S GDSS SE DSS MI S KW S OA S TP S

Nivel Gerencial

Nivel Medio

Pirmide que ilustra la posicin de los SI en base a su aplicacin administrativa.

Obrero

1.1.3. ANLISIS.Anlisis. Es examinar la situacin de un sistema mediante un conjunto de mtodos y procedimientos. El anlisis permite reemplazar, mejorar y/o reorganizar un sistema. Anlisis de Sistemas. Es el diagnstico de problemas de un sistema (estudio del sistema), para su actualizacin y/o reemplazo. Esta accin es la funcin principal del analista de sistemas. La funcin del anlisis es dar soporte a las actividades de un negocio, o desarrollar un producto que pueda venderse para generar beneficios.

Objetivos del anlisis de sistemas: Identificar las necesidades del Cliente. Evaluar que conceptos tiene el cliente del sistema para establecer su viabilidad. Realizar un Anlisis Tcnico y econmico. Asignar funciones al Hardware, Software, personal, base de datos, y otros elementos del Sistema. Establecer las restricciones de presupuestos y planificacin temporal. Crear una definicin del sistema que forme el fundamento de todo el trabajo de Ingeniera. Definir los usuarios que interactan con el sistema. Los usuarios se clasifican en: a) Final primario (directo). Aquel que solamente opera el sistema. No es un especialista en sistemas de informacin. b) Final indirecto. Aquel que no opera el sistema y emplea la informacin generada por el mismo. No es un especialista en sistemas de informacin. c) Administrador (gerente). Aquel que supervisa la inversin en el sistema de informacin y controlan las actividades del sistema. d) Directivos. Aquellos que incorporan usos estratgicos del sistema en planes y estrategias de la organizacin. Evalan los riesgos por fallas del sistema.

1.1.4. DISEO.Diseo. Es el desarrollo y/o elaboracin de los procesos planificados durante la fase de anlisis. Diseo de Sistemas. Planifica, reemplaza y/o complementa un sistema mediante un conjunto de mtodos y medios, en base a un previo anlisis del sistema.

1.1.5. ANALISTA DE SISTEMAS.El analista de sistemas es el encargado de realizar el estudio del sistema para su actualizacin y/o reemplazo. Conduce el estudio del sistema, detecta hechos relevantes, rene la informacin necesaria y determina los requerimientos del sistema. Tambin se le denomina Analista de informacin. Analista diseador. Aquel que realiza el estudio completo del sistema y disea o actualiza el sistema. Analista programador. Aquel que conduce la investigacin, desarrolla las especificaciones del diseo y escribe el software.

1.1.6. PROGRAMADOR.Programador. Aquel especializado en un solo campo y slo se encarga del cdigo del sistema.

1.1.7. ADMINISTRADOR DE BASES DE DATOS.Es la persona responsable del diseo fsico y administracin de las bases de datos, as como de la evaluacin, seleccin e implementacin del DBMS. En organizaciones pequeas, el administrador de bases de datos y el administrador de datos son lo mismo; sin embargo, cuando las dos responsabilidades son manejadas por separado, las funciones del administrador de bases de datos son ms tcnicas. El DBMS (Data Base Management System Administrador de bases de datos) es un software que provee la administracin de las bases de datos (database management cabability) para lenguajes de programacin tradicional tales como Cobo, Basic y C, pero sin la capacidades interactivas (interactive capabilities)

1.2. CICLO DE VIDA CLSICO.El ciclo de vida del desarrollo de sistema representa el conjunto de actividades que el analista, diseador y usuarios realizan para desarrollar e implantar un sistema. Diversos autores difieren en cuanto al nmero de actividades a realizar, pero se pueden considerar en forma general: a) Investigacin preliminar. Parte inicial del proyecto en la cual se realiza una solicitud de un sistema de informacin. b) Determinacin de requerimientos. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las preguntas clave: Qu es lo que se hace?, cmo se hace?, con qu frecuencia se presenta?, qu tan grande es el volumen de transacciones o de decisiones?, cul es el grado de eficiencia con el que se efectan las tareas?, existe algn problema?, si existe un problema qu tan serio es? y cul es la causa que lo origina?. El analista debe reunir detalles relacionados con los procesos de la empresa, sus opiniones sobre por qu ocurren las cosas, las soluciones que proponen y sus ideas para cambar el proceso, se valen de herramientas tales como entrevistas, cuestionarios, observacin y lectura de reportes. c) Diseo del sistema. Se le conoce como diseo lgico. El diseo de un sistema de informacin produce los detalles que establecen la forma en la que el sistema cumplir con los requerimientos identificados durante la fase de anlisis. d) Se comienza por identificar los reportes y salidas que debe producir el sistema as como los datos especficos para cada uno de ellos. Indica tambin los datos de entrada, aquellos que sern calculados y los que deben ser almacenados; se determinan con detalle los procedimientos de clculo y los datos individuales. Se eligen las estructuras de archivo y los dispositivos de almacenamiento (discos, cd-rom, impresoras, etc.). Los documentos de apoyo para este diseo se representan de muchas formas, tales como diagramas, tablas y smbolos especiales, etc. e) Desarrollo de software. Fase donde los encargados pueden instalar (o modificar e instalar) software comprado o desarrollar software hecho a la medida. La eleccin depende de factores tales como costos, tiempos disponibles y disponibilidad de los programadores.

Los programadores son los responsables de la documentacin de los programas y de la capacitacin. f) Prueba del sistema. Es la utilizacin del sistema de manera experimentas para asegurar la carencia de fallas, as como de que cumpla con las especificaciones requeridas. En algunos casos las pruebas son conducidas por personas ajenas al grupo de analistas de tal forma que se asegure que las pruebas sean completas e imparciales y se tenga un software confiable. g) Implantacin y evaluacin. Es el proceso de verificar e instalar el nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicacin y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarlas. Se contempla tambin en esta fase, el mantenimiento al sistema. Este mantenimiento se proporciona al sistema debido a que con el paso del tiempo las organizaciones y usuarios cambian y se deben realizar cambios y modificaciones en el software, archivos o procedimientos para satisfacer las nuevas necesidades de los usuarios. La evaluacin de un sistema se lleva a cabo para identificar puntos dbiles y fuertes, la evaluacin ocurre a lo largo de cualquiera de las siguientes dimensiones: Evaluacin operacional. Valoracin de la forma en que funciona el sistema, el tiempo de respuesta, los formatos de informacin, confiabilidad global y nivel de utilizacin. Impacto organizacional. Identificacin y medicin de los beneficios para la organizacin como finanzas, eficiencia operacional, impacto competitivo e impacto sobre el flujo de informacin interno y externo. Opinin de los administradores. Evaluacin de las actitudes de directivos, administradores y usuarios finales dentro de la organizacin. Desempeo del desarrollo. Cuando la evaluacin del proceso de desarrollo de acuerdo con criterios de tiempo y esfuerzo de desarrollo concuerdan con presupuestos, estndares y otros criterios de administracin de proyectos. Incluye la valoracin de los mtodos y herramientas utilizados en el desarrollo.

1.2.1. INVESTIGACIN PRELIMINAR.La solicitud de un sistema siempre se inicia con la peticin de una persona. Determina con precisin lo que se desea y realiza una identificacin inicial de el (los) problemas, oportunidades y objetivos del sistema. Esta actividad tiene 3 partes: a) SOLICITUD DEL PROYECTO. La solicitud del proyecto permite el anlisis de la solicitud, de tal manera que se pueda determinar con precisin lo que el solicitante desea, aclarando dnde se encuentra el problema y los objetivos que se pretenden alcanzar; todo esto debe plantearse de forma clara y precisa. Motivos para realizar la solicitud. Resolver problemas. Permite modificar actividades, procesos o funciones que en el presente o futuro no satisfacen estndares y/o expectativas del sistema. Aprovechar una oportunidad. Cambios para ampliar/mejorar el rendimiento econmico y competitividad empresarial. Dar respuesta a directivos. Para dar informacin o respuesta a rdenes, solicitudes o mandatos, realizar tareas de cierta forma, cambiar informacin o desempeo. Razones para emprender proyectos. Capacidad.- Aumentar la velocidad del procesamiento. Incremento en el volumen de informacin de procesamiento. Rpida recuperacin de informacin. Control.- Mejora en exactitud y consistencia, es decir, funcionalidad adecuada y correcta en los procesos. Seguridad e integridad en los datos. Comunicacin. Mejora en la comunicacin. Integracin de reas (coordinacin de actividades de la empresa de las diferentes reas por medio de la captura y distribucin de la informacin) Costos. Monitoreo y reduccin de costos. Ventajas competitivas. Atraer y asegurar clientes (mejor precio, servicios exclusivos, productos diferentes). Dejar fuera la competencia. Mejores acuerdos con los proveedores. Desarrollo de nuevos productos.

Fuentes de solicitud de proyectos. Gerentes departamentales Altos ejecutivos (presidentes, directores de consejo, vicepresidentes) Analistas de sistemas Grupos externos (gobierno, hacienda, etc.) Informacin que debe contener una solicitud de proyecto. Cul es el problema? Detalles del problema Importancia del problema Cul cree el usuario que es la solucin? En qu forma ser de ayuda un sistema de informacin? Qu otras personas tienen conocimiento de ste problema y si se pueden contactar?

Para identificar problemas:

Buscar estos signos:

Revise la salida contra los criterios de Demasiados errores desempeo. Trabajo terminado lentamente Trabajo hecho incorrectamente Trabajo hecho en forma incompleta Trabajo que no se realiza del todo Observe el comportamiento de los Alto ausentismo empleados. Alta insatisfaccin en el trabajo Alta rotacin de personal Escuche la retroalimentacin externa de Quejas

vendedores, clientes, proveedores.

Sugerencias de mejoras Prdida de ventas Menores ventas

Identificacin de problemas. Oportunidades o mejoras. Son los cambios que darn como resultado aumento de beneficios e incluyen: Aceleracin de procesos Agilizacin de un proceso excluyendo pasos innecesarios o duplicados Combinacin de procesos. Reduccin de errores en la entrada por medio de cambios en formas y pantallas VDT. Reduccin de salidas redundantes. Mejora en la integracin de sistemas y subsistemas. Mejora de la satisfaccin del trabajo con el sistema. Mejora de la facilidad de interaccin de los clientes, proveedores y vendedores, con el sistema. b) ESTUDIO DE FACTIBILIDAD. El estudio de factibilidad ayuda a determinar que el sistema solicitado sea de utilidad para la organizacin, evaluando 3 pruebas de factibilidad: operacional, tcnica y financiera. Este estudio pretende localizar los objetivos organizacionales y determinar si el proyecto puede orientarse a dichos objetivos. Estos objetivos pueden ser: Reducir errores y mejorar la precisin de entrada de datos. Reducir costos de salida agilizando y eliminando reportes duplicados e innecesarios. Integrar subsistemas del negocio. Mejora de servicios al cliente para ganar una posicin competitiva. Acelerar la entrada.

Reducir tiempo de proceso de datos. Automatizar procesos manuales. Tipos de factibilidad. Tcnica. Es viable cuando el equipo, la tecnologa de software y el personal son suficientes para satisfacer el trabajo. Se presentan incgnitas tales como: Existe o se puede adquirir la tecnologa necesaria para realizar las peticiones?. El equipo propuesto tiene la capacidad tcnica para soportar los datos del nuevo sistema?. El sistema ofrecer respuestas adecuadas sin importar el nmero y ubicacin de los usuarios?. Puede crecer el sistema?. Existen garantas tcnicas de exactitud, confiabilidad, facilidad de acceso y seguridad de datos? Econmica. Es viable cuando los beneficios econmicos que se obtienen sern suficientes para aceptar los costos, es decir, los beneficios financieros deben igualar o exceder los costos. Para considerarse factible se debe considerar: El costo de la investigacin completa del sistema. El costo del hardware y software para la aplicacin considerada. Obtener beneficios en la reduccin de costos o disminucin de errores costosos. El costo de no llevar a cabo el sistema. Operacional. Es viable cuando al desarrollar e implantar el sistema, satisface los requerimientos de la organizacin. Para evaluar esta factibilidad es importante la respuesta de preguntas como: Existe apoyo suficiente para el proyecto por parte de la administracin y de los usuarios?. Los mtodos que actualmente se emplean en la empresa son aceptados por los usuarios?. Los usuarios han participado en la planeacin y desarrollo del proyecto?. El sistema propuesto causar perjuicios, resultados pobres, perder el control en alguna rea, perder la facilidad de acceso a la informacin, disminuir la productividad o se afectar a los clientes desfavorablemente?

C)APROBACIN DE LA SOLICITUD.

Si la solicitud es deseable y factible se incorpora a los planes, se estima su costo, el tiempo necesario para terminarlo y las necesidades de personal y as determinar dnde ubicarlo dentro de la lista de proyectos.

Planeacin y control de actividades. Incluye todas las actividades requeridas para seleccionar un equipo para el anlisis de sistemas, asignacin de tareas, estimacin del tiempo requerido y calendarizacin del proyecto. Toma en cuenta la retroalimentacin y la comparacin del plan del proyecto con su evolucin actual. En la Tabla 2 se presenta un ejemplo sobre la planeacin de actividades, muestra las fases del proyecto, las actividades a desarrollar en cada fase as como el tiempo requerido para llevarlas a cabo. Fase Actividades detalladas Semanas requeridas Recoleccin de datos Realizacin de entrevistas. Administracin de cuestionarios. Lectura de reportes de la compaa. Presentacin del prototipo. Observacin de las reacciones ante el prototipo. Anlisis de flujo de datos y toma de decisiones Anlisis del flujo de datos y para la toma de decisiones. 8 (D) 3 (A) 4 (B) 4 (C) 5 (E) 3 (F)

Preparacin de la propuesta

Realizacin costo/beneficio.

del

anlisis

3 (G)

Preparacin de la propuesta. Presentacin de la propuesta Ejemplo sobre la planeacin de actividades.

2 (H) 2 (I)

Grficas de Gantt. Una grfica de Gantt es una forma fcil para calendarizar tareas por medio de una grfica de barras que representan cada tarea o actividad y su longitud representa su duracin. En la siguiente figura se muestra un ejemplo sobre la elaboracin de un diagrama de Gantt, desarrollado en base a una previa planeacin de actividades, muestra las actividades a desarrollar y el tiempo requerido para llevarlas a cabo. Por medio de esta grfica se puede verificar el cumplimiento de las actividades en el tiempo estimado. Actividad A B C D E F G H I 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 Semanas Ejemplo de un diagrama de Gantt.

1.2.2. DETERMINACIN DE REQUERIMIENTOS.La determinacin de requerimientos es el estudio de un sistema para conocer cmo trabaja y dnde es necesario efectuar mejoras. Un requerimiento es una caracterstica que debe incluirse en un nuevo sistema, puede ser la inclusin de determinada forma para capturar o procesar datos, producir informacin, controlar una actividad de la empresa o brindar soporte a la gerencia.

Actividades de la determinacin de requerimientos. a) Anticipacin de requerimientos. Los analistas deben prever las caractersticas y requerimientos del sistema as como ciertos problemas. En base a la experiencia de los analistas, pueden realizarse investigaciones en reas y aspectos que de otra forma no seran tomados en cuenta. Permite tambin la toma de atajos al conducir la investigacin. b) Investigacin de requerimientos. Se considera la ms importante del anlisis. Es el estudio del sistema actual con la ayuda de herramientas y habilidades para su documentacin y posterior anlisis. c) Especificacin de requerimientos. Se refiere al anlisis de los datos obtenidos en la recopilacin de hechos para determinar las caractersticas del nuevo sistema y contempla: El anlisis de datos basados en hechos reales.- se examinan los datos obtenidos para determinar el grado de desempeo del sistema y si cumple con las demandas. La identificacin de requerimientos esenciales.- son las caractersticas que deben incluirse en el sistema (desde detalles de operacin hasta criterios de desempeo). La seleccin de estrategias para satisfacer los requerimientos.- son los mtodos que se utilizarn para alcanzar los requerimientos establecidos y seleccionados. Requerimientos bsicos. Cul es el proceso bsico de la empresa? Qu datos utiliza o produce este proceso? Cules son los lmites impuestos por el tiempo y la carga de trabajo? Qu controles de desempeo utiliza? Comprensin del proceso. Cul es la finalidad de esta actividad dentro de la empresa? Qu pasos se siguen para llevarla a cabo? Dnde se realizan estos pasos? Quines los realizan?

Cunto tiempo tardan en efectuarlos? Con cunta frecuencia lo hacen? Quines emplean la informacin resultante?

Identificacin de datos empleados e informacin generada. Se debe detectar qu datos se utilizan para llevar a cabo cada actividad. Por ejemplo: para reabastecer el inventario, el comprador requiere datos que describan para cada artculo la cantidad existente, la demanda esperada, el nombre del proveedor y el costo; para saber cundo hacer el pedido, el comprador debe considerar el tiempo de entrega de la mercanca.

Frecuencia y volumen del proceso. La frecuencia con la que se presentan las actividades en una empresa es variable por lo tanto, es imprescindible identificar con cunta frecuencia se repite un proceso o actividad, as como su efecto sobre las actividades de la empresa. La forma ms efectiva para recabar dicha informacin es identificando el objetivo de la actividad (determinando la causa de la actividad permite comprender adecuadamente la razn de una actividad y as poder darle la debida importancia). La causa directa es la funcin de iniciacin; las actividades pueden ser iniciadas por los clientes, sucesos y por el paso del tiempo. El volumen de la informacin manejada puede aumentar el tiempo necesario para completar las actividades. La cantidad total de pasos de que consta una actividad, puede generar problemas especiales para el estudio que efecta el analista, a pesar de que dicha actividad se realice con poca frecuencia. Como por ejemplo: los bancos preparan estados de cuenta de los clientes 4 veces al ao, independientemente de que la frecuencia es baja, el volumen de trabajo es grande, ya que en ocasiones se necesitan preparar decenas de miles de estados de cuenta.

Identificacin de controles. Es importante examinar los mtodos de control durante la etapa de anlisis tales como: los estndares de desempeo, las personas que se encargan de comparar el desempeo contra los estndares, cmo se detectan errores, cmo se corrigen los errores y el margen de error existente. En situaciones donde se ejerce buen control de los procesos disminuye los problemas al determinar si una actividad se ha llevado a cabo en forma adecuada.

Requerimientos de las transacciones de los usuarios. Se debe conocer todo lo relacionado con la forma en que se procesan las transacciones; para entender estos requerimientos se enlistan algunas preguntas que sirven para obtener una descripcin apropiada del sistema, tambin sealan la relacin entre los sistemas de transacciones y los de decisiones. a) Volumen: Cul es el volumen de actividades que se presentan?. Con qu frecuencia ocurren las actividades?. Ocurren las actividades de acuerdo con un ciclo? b) Control: Qu reas necesita un control especfico?. Cules son los mtodos de control utilizados?. Qu criterios se emplean para medir y evaluar el desempeo?. Qu mtodos se emplean para detectar lagunas en los controles?. Se toman precauciones especficas de seguridad para proteccin contra una actividad impropia?. Existen mtodos para evadir el sistema?. Por qu se presentan? c) Procesos: Qu procesos, pasos o funciones constituyen esta actividad?. Qu es lo que da inicio a la actividad?. Cunto tiempo tarda cada actividad?. Qu factores intervienen en la duracin de la actividad?. Qu retrasos ocurren o pueden ocurrir?. Cmo interactan los elementos entre s?. Cul es el costo de operacin del sistema?. Se satisfacen los objetivos especficos de la gerencia? d) Datos: Qu datos entran al sistema y cul es su origen?. En qu forma se reciben los datos del sistema?. En qu forma son almacenados?. Qu datos son almacenados en el sistema o como parte de las actividades del mismo?. Quines utilizan la informacin generada por el sistema?. Con qu finalidad la utilizan?. Qu es lo que no se utiliza

(partes extraas)?. Qu datos faltan con mayor frecuencia?. Existen datos desarrollados o empleados sobre una base ad hoc?. Qu tablas de referencia, diagramas u otros datos se utilizan?. Cmo estn codificados o abreviados los datos y actividades?. e) Otros: Quines son las personas clave en el sistema?. Por qu son importantes?. Qu obstculos o influencias de tipo poltico afectan la eficiencia del sistema?.

Requerimientos de decisin de los usuarios. Estas actividades no siguen un procedimiento especfico debido a que las decisiones se toman al integrar la informacin de tal forma que los gerentes puedan saber qu acciones emprender; es probable que los sistemas de decisin tengan que ver con el pasado, presente o futuro. Dan soporte a decisiones recurrentes, as como a no recurrentes y nicos. Estos sistemas utilizan datos originados dentro de la empresa, generados por el procesamiento de transacciones o datos externos derivadas de asociaciones o fuentes comerciales por ejemplo. Al investigar los sistemas para el soporte de decisiones deben formular las preguntas mencionadas sobre frecuencia y volumen, anexando las especificas para los requerimientos de decisin: Qu informacin se utiliza para tomar la decisin?. Cul es la fuente de esta informacin?. Qu sistemas de transacciones producen los datos utilizados en el proceso de decisin?. Qu otros datos son necesarios y no es posible obtener del procesamiento de transacciones?. Qu datos se originan en fuentes externas?. Cmo se deben procesar los datos para producir la informacin necesaria?. Cmo se debe presentar la informacin? Requerimientos de toda la organizacin. Los departamentos dependen unos de otros para brindar servicios, fabricar productos y satisfacer a los clientes. Como consecuencia de esto; al estudiar sistemas para un departamento, se deben evaluar las implicaciones para los dems departamentos e identificar las dependencias y como los afecta.

1.2.3. DISEO DEL SISTEMA.El objetivo de los diseadores es producir un modelo o representacin de una entidad que ser construida a posteriori. El diseo es una representacin significativa de ingeniera de algo que se va a construir. Se puede hacer el seguimiento basndose en los requisitos del cliente, y al mismo tiempo la calidad se puede evaluar y cotejar con el conjunto de criterios predefinidos para obtener un diseo bueno. Considerando la ingeniera del software, el diseo se centra en cuatro reas importantes de inters: datos, arquitectura, interfaces y componentes. El ingeniero de software es quien disea los sistemas basados en computadoras, pero los conocimientos que se requieren en cada nivel de diseo funcionan de diferentes maneras. En el nivel de datos y de arquitectura, el diseo se centra en los patrones de la misma manera a como se aplican en lo que se va a construir. En el nivel de la interfaz, es la ergonmica humana la que dicta nuestro enfoque de diseo. Y en el nivel de componentes, un enfoque de programacin conduce a diseos de datos y procedimientos eficaces. El diseo comienza con el modelo de los requisitos. Se trabaja por transformar este modelo y obtener cuatro niveles de detalles de diseo: la estructura de datos, la arquitectura del sistema, la representacin de la interfaz y los detalles a nivel de componentes. Durante cada una de estas actividades se aplican los conceptos y principios bsicos que llevan a obtener una alta calidad. El diseo del software, al igual que los enfoques de diseo de ingeniera en otras disciplinas, va cambiando continuamente a medida que se desarrollan mtodos nuevos, anlisis mejores y se ampla el conocimiento. Conceptos del diseo: a) Abstraccin. Cuando se tiene en consideracin una solucin modular a cualquier problema, se pueden exponer muchos niveles de abstraccin. En el nivel ms alto, la solucin se pone como una medida extensa empleando el lenguaje del entorno del problema. En niveles inferiores, se toma una orientacin ms procedimental.

En el nivel ms bajo, se establece la solucin para poder implementarse directamente, maneja los siguientes niveles: Abstraccin procedimental.- es una secuencia nombrada de instrucciones que tiene una funcin especfica y limitada. Un ejemplo sera la palabra abrir para una puerta; abrir implica una secuencia larga de pasos procedimentales (llegar a la puerta, alcanzar y agarrar el pomo de la puerta, etc.).

Abstraccin de datos.- es una coleccin nombrada de datos que describe un objeto de datos. En el contexto de la abstraccin procedimental abrir, podemos definir una abstraccin de datos llamada puerta y acompaara a un conjunto de atributos que la describen (tipo de puerta, direccin de apertura, tamao, etc.). Abstraccin de control .- implica un mecanismo de control de programa sin especificar los datos internos. Un ejemplo es el semforo de sincronizacin utilizado para coordinar las actividades en un sistema operativo.

b) Refinamiento. Es una estrategia de diseo descendente donde el desarrollo de un programa se realiza refinando sucesivamente los niveles de detalle procedimentales. Una jerarqua se desarrolla descomponiendo una sentencia macroscpica de funcin paso a paso hasta alcanzar las sentencias del lenguaje de programacin. El refinamiento hace que el diseador trabaje sobre la sentencia original, proporcionando cada vez ms detalles a medida que van teniendo lugar sucesivamente todos y cada uno de los refinamientos. c) Modularidad.- la arquitectura de computadoras expresa la modularidad, es decir, el software se dividen en componentes nombrados y abordados por separado, llamados mdulos, que integran para satisfacer los requisitos del problema. El software monoltico (formado por un nico mdulo) no puede ser entendido fcilmente por el lector; es ms fcil resolver un problema complejo cuando se rompe en piezas manejables.

Para definir el tamaa adecuado de un mdulo se debe considerar: La capacidad de descomposicin modular, la capacidad de empleo de componentes modulares, la capacidad de comprensin modular, la continuidad modular, la proteccin modular. d) Arquitectura del software.- alude a la estructura global del software y a las formas en que la estructura proporciona la integridad conceptual de un sistema. Es la estructura jerrquica de los componentes del programa (mdulos), la manera en que los componentes interactan y la estructura de datos que van a utilizar los componentes. Los componentes se pueden generalizar para representar los elementos principales del sistema y sus interacciones. e) Jerarqua de control.- llamada tambin estructura de programa, representa la organizacin de los componentes de programa (mdulos) e implica una jerarqua de control. No representa los aspectos procedimentales del software, ni se puede aplicar necesariamente a todos los estilos arquitectnicos.

f) Representa dos caractersticas diferentes de la arquitectura del software: visibilidad (indica el conjunto de componentes de programa que un componente dado puede invocar o utilizar como dato, incluso cuando se lleva a cabo indirectamente) y conectividad (indica el conjunto de componentes que un componente dado invoca o utiliza directamente como datos). g) Divisin estructural.- si el estilo arquitectnico de un sistema es jerrquico, la estructura del programa se puede dividir tanto horizontal como verticalmente. El enfoque ms simple de la divisin horizontal define tres particiones: entrada, transformacin de datos y salida. Ventajas: software ms fcil de probar, mantener y ampliar, y propaga menos efectos secundarios. Desventajas: suele hacer que los datos pasen a travs de interfaces de mdulos y pueden complicar el control global del flujo del programa. La divisin vertical (factorizacin) sugiere que dentro de la estructura de programa el control y el trabajo se distribuyan de manera descendente. Los mdulos del nivel superior debern llevar a cabo funciones de control y no realizarn mucho trabajo de procesamiento.

Los mdulos inferiores deben ser los trabajadores y realizarn todas las tareas de entrada, proceso y salida. g) Estructura de datos.- es una representacin de la relacin lgica entre elementos individuales de datos. La organizacin y complejidad estn limitados nicamente por la ingenuidad del diseador, no existe un nmero limitado de estructuras de datos clsicas que componen los bloques de construccin para estructuras ms sofisticadas. Un elemento escalar es la estructura de datos ms simple, representa un solo elemento de informacin que puede ser tratado por un identificador (una sola direccin de memoria). El tamao y formato puede variar dentro de los lmites que dicta el lenguaje de programacin. Cuando estos elementos se organizan como una lista o grupo contiguo se forma un vector secuencial, estas estructuras de datos son las ms comunes y abren la puerta a la indexacin variable de la informacin. Al ampliar el vector secuencial a dos, tres o un nmero arbitrario de dimensiones, se crea un espacio n-dimensional, siendo la ms comn la matriz bidimensional (array). Una lista enlazada es una estructura de datos que organiza elementos escalares no contiguos, vectores o espacios (nodos) de manera que les permita ser procesados como una lista, cada nodo contiene la organizacin de datos adecuada o un puntero o ms que identifican la direccin de almacenamiento del siguiente nodo de la lista. h) Procedimiento de software.- se centra en el procesamiento de cada mdulo individualmente, debe proporcionar una especificacin precisa de procesamiento, incluyendo la secuencia de sucesos, los puntos de decisin exactos, las operaciones repetitivas e incluso la estructura/organizacin de datos.

1.2.4. DESARROLLO DEL SOFTWARE.El diseo del software es importante para el adecuado funcionamiento del mismo, de tal forma que cubra los requerimientos y necesidades que se establecieron durante la fase del anlisis. Debe considerarse:

DISEO DE SALIDA EFECTIVA. Se refiere a los resultados e informacin generados por el sistema. Para algunos usuarios finales es la nica razn para el desarrollo del sistema y la base sobre la que evaluarn la utilidad de la aplicacin. El diseo de la salida est especificado en los formularios de distribucin1, que son hojas que describen la ubicacin, caractersticas (como longitud y tipo) y formato de los encabezados de columnas y la paginacin. Consideraciones. Determinar qu informacin presentar. Decidir si la informacin ser presentada visual, verbal o impresa y seleccionar el medio de salida. Disponer la presentacin de la informacin en un formato aceptable. Decidir cmo distribuir la salida entre los posibles destinatarios.

Objetivos de la salida. Expresar informacin relacionada con actividades pasadas, estado actual o proyecciones a futuro. Sealar eventos importantes, oportunidades, problemas o advertencias. Iniciar una accin. Confirmar una accin.

Tipos de salidas. Una salida es el resultado de un proceso, puede ser: .

Reportes Documentos Mensajes

De acuerdo con las circunstancias y contenidos, puede ser impresa o en pantalla; el contenido de la salida tiene su origen en: Recuperacin de un dispositivo de almacenamiento. Transmisin desde un proceso o actividad del sistema. Directamente desde una fuente de entrada.

El DFD contiene anotaciones que indican aspectos relacionados con el diseo de la salida tales como: dnde es necesario una salida generada por el sistema y la necesidad de copias, formularios y otros detalles. Aspectos importantes de la salida. Se debe tomar en cuenta quines recibirn la salida debido a que los usuarios pueden tener requerimientos especficos que no pueden ser cambiados. El uso que se le pretende dar a la salida pues determinar el contenido, forma y medio a utilizarse para su generacin. La cantidad de detalles necesarios que debe contener la salida. Cundo y con qu frecuencia es necesaria la salida. El mtodo que se utilizar (impresa o en pantalla).

Forma de presentacin de salidas. Formato Tabular. Formato que contiene renglones y columnas donde se distribuye la informacin, ejemplos: control de inventario, cuentas por pagar, calendarios de produccin, etc. El formato debe presentar los detalles en orden significativo para su fcil localizacin, evitar incluir demasiados detalles y poca informacin as como datos innecesarios, este tipo de formato se utiliza bajo las siguientes condiciones: Cuando los detalles dominan y son necesarios pocos comentarios o explicaciones. Cuando los detalles son presentados en categoras discretas. Cuando cada categora debe tener una etiqueta. Cuando se deben obtener totales o realizar comparaciones entre diversos componentes.

Se debe considerar resaltar los siguientes aspectos: Excepciones a las expectativas normales. Categoras ms importantes de actividades o entidades. Resmenes de las categoras o actividades ms importantes. Identificacin nica de la informacin. Entidades que dependen del tiempo. Formato Grfico. Las grficas empresariales no son por s mismas una nueva reas aunque permiten a nivel gerencial, mejoras en la presentacin de la informacin. Las grficas deben contener anotaciones que indiquen la escala utilizada, el significado de cada lnea u objeto y lo que la grfica representa. Una grfica complementan otra informacin no la reemplaza, deben hacer notar su objetivo con rapidez al lector o de lo contrario perder el inters.

Tipos de grficas. De sectores. Describen partes de un todo que guardan relacin con un desarrollo o actividad en particular, por ejemplo: comparacin en el porcentaje de gastos asignados al departamento de produccin en comparacin con el resto de los departamentos. De reas. Muestran cambios en el desempeo a lo largo de varios periodos de tiempo. Una escala horizontal indica el tiempo (das, meses, aos) mientras que una vertical seala las unidades de medicin de inters (dlares, porcentajes, unidades). La superposicin de varios objetos sobre la misma grfica permite ver el cambio de uno en relacin con los dems. Por ejemplo: sealar el aumento en los gastos de los sistemas de produccin, mercadotecnia y personal sobre la misma grfica de curvas. En una grfica no se deben mostrar ms de tres o cinco lneas y se sugiere emplear diferente grosor o color para transmitir la informacin.

De barras o escalones. Muestran cambios en categoras, miden los puntos dato desde la escala horizontal hasta el nivel apropiado de la escala vertical. Con frecuencia, se superponen varios objetos para comparar las categoras de un ao a otro. Mapas. Pueden mostrar con eficacia variaciones a travs de distintas zonas geogrficas, por ejemplo: los mapas climatolgicos. Las grficas se emplean para: Mejorar la efectividad de los reportes que como salida se envan a los usuarios que deben recibirlos. Manejar el volumen de informacin, la comprensin de grandes cantidades de datos en una grfica no disminuye la cantidad de informacin. El beneficio de la comprensin es que separa la informacin en grupos pequeos, lo que permite recordarlos y comprenderlos con mayor facilidad. Ajustarse a preferencias personales.

Tabla 15. Cuando son o no eficientes las grficas. Las grficas son eficientes para: 1. Detectar patrones en los datos. 1. Detectar tendencias o cambios en stas. Las grficas no son eficientes para: 1. Determinar los valores especficos para ciertos puntos dato.

2. Identificar relaciones de desempeo entre 2. Determinar el cambio absoluto en los valores numricos representados en elementos. tendencias o patrones. 3. Representar una pequea cantidad de datos.

Los estndares para el diseo de grficas apoyan el trabajo del diseador en la preparacin de presentaciones grficas tales como el diseo del texto de la grfica: contenido y cantidad de texto (ttulo, fecha, nmero de pgina); legibilidad; ubicacin; debe estar en forma horizontal; evitar exceso; espaciamiento; tipo, estilo y tamao de letra.

Los conos se emplean comnmente en las interfaces de computadora para representar documentos, cestos, archivos e impresoras. Estos comunican informacin en forma inmediata cuando son seleccionados en forma apropiada, ya que duplican imgenes con las que los usuarios estn familiarizados. Se deben considerar los siguientes lineamientos sobre cundo y cmo utilizar los conos: Seleccionar los conos que sern reconocidos y comprendidos inmediatamente por los usuarios; si no existen se debe emplear etiquetas que eviten la necesidad de que los usuarios aprendan y recuerden smbolos o imgenes poco familiares. Utilice el mismo cono para representar los mismos conceptos a travs de varios medios de salida. Evitar el empleo de etiquetas en los conos. Distribucin adecuada que evite la aglomeracin. Utilizar el mismo tamao entre los diferentes tipos de smbolos. El uso inadecuado del color puede ser ms un obstculo que una ayuda. Se recomienda el uso de cuatro o menos colores en un reporte o pantalla. Entre ms colores utilicen mayor deber ser la informacin proporcionada por datos y figuras. Debe mantenerse la consistencia en el uso del color a travs de todas las salidas de un sistema, por ejemplo: el rojo es excelente para resaltar excepciones y problemas; el verde y azul para representar situaciones normales. Los colores intensos sobre una pantalla recalcan la informacin ms importante, los colores brillantes incluyen el blanco, turquesa y rosa. Los colores oscuros son el magenta, rojo, verde y azul. Ni el color ni las grficas mejoran o compensan un diseo pobre, sin embargo, el uso efectivo de las grficas puede mejorar los resultados que alcanzan los gerentes y usuarios cuando trabajan con la salida del sistema. Las grficas, conos y el color pueden aparecer en cualquier tipo de salida. Salida de audio. Puede considerarse el opuesto de la salida impresa, es transitoria y emitida usualmente para beneficio de un usuario.

Le da al usuario confirmacin verbal de lo tecleado o borrado, pistas del tiempo, etc. Tiene como desventajas : El costo del dispositivo, limitado vocabulario, tiempo de respuesta lento. Salida electrnica. Muchos de los nuevos sistemas tienen la capacidad de enviar salida electrnica en forma de correo electrnico, fax y mensajes de tablero electrnico, pudiendo ser enviados de computadora a computadora sin la necesidad de copia en papel. Algunas de sus ventajas radican en que facilita el intercambio de documentos es rpido, utiliza firmas electrnicas para su autenticidad, se puede ajustar y ejecutar internamente dentro de la organizacin o por medio de compaas de comunicacin o servicios en lnea, ayuda a reducir el desperdicio de papel, elimina el juego de etiquetas telefnicas, ayuda a los usuarios a transmitir mensajes a grupos de trabajo y proporcionar un medio para actualizar la salida muy fcilmente. Las desventajas incluyen la dificultad en el control del formateo, el potencial de abusar del sistema, dificultades en el desarrollo de un protocolo til para el manejo de correo electrnico basura y la necesidad de desarrollar polticas organizacionales para un uso aceptable, dificulta expresar el estado de nimo o la intencin de un mensaje.

Diseo de salida impresa. Varan en tamao pero utilizan en forma estndar (tamaos para formas continuas): 9 por 11 pulgadas 11 por 14 7/8 pulgadas 8 por 14 7/8 pulgadas Impresoras de impacto. De lneas de baja velocidad. Con una velocidad de operacin de 300-600 lneas por minuto. De lneas de alta velocidad. Con una velocidad aproximada de operacin de hasta 3600 lneas por minuto. De matriz de puntos. Con una velocidad aproximada de operacin de 40-1200 caracteres por segundo.

Tiene este nombre debido a que tiene un cabezal mvil con un conjunto de agujas separadas en una o varias columnas. El procesador de la impresora recibe la informacin de la tabla de bitmaps y se dedica a calcular el camino ms eficiente, lnea por lnea, para el viaje del cabezal. A partir de esto enva las seales al cabezal y al rodillo para realizar la impresin. Cada aguja termina en una pieza plstica de forma de un sector circular que a su vez tiene un imn cilndrico. El imn se desplaza por un alambre que lo rodea, si se hace circular energa elctrica por este alambre se genera un campo magntico que atrae el imn. El desplazamiento del imn hace que la pieza plstica impacte contra la cinta de tinta y se marque el papel. Cuando no circula ms corriente por el electroimn, este deja de ser atrado por el campo magntico y el resorte hace que la aguja vuelva a la posicin de reposo. A pesar de ser ruidosas, las impresoras de matriz de puntos se siguen usando debido a que resulta econmico para realizar varias copias en la facturacin en todo tipo de negocios. Por otra parte, el mantenimiento de estas impresoras es muy econmico comparado con las dems tecnologas. De caracteres con tipografa slida. Con una velocidad aproximada de operacin de 12120 caracteres por segundo. Impresoras de no impacto. Chorro de tinta. Con una velocidad aproximada de operacin de 20-240 caracteres por segundo. Hasta 22 pginas por minuto y la primera pgina en slo 17 segundos. Deposicin de iones. Con una velocidad aproximada de operacin de 30-150 pginas por minuto. Lser. Con una velocidad aproximada de operacin de 8-215 pginas por minuto. Las impresoras lser estn compuestas por una amplia gama de velocidades, la aceleracin de la impresora lser se mide en ppm o en ipm. En las impresoras dobles reduce la velocidad de impresin a la mitad. Las impresoras lser a color son un caso especial el medir la velocidad, cada color requiere un paso separado a travs del mecanismo de impresin, debido a que casi todas las impresoras lser trabajan con cuatro colores can, magenta, amarillo y negro.

Estas pueden imprimir en blanco y negro y a color. Al imprimir en color las impresoras corren a un cuarto de su velocidad en impresin blanco y negro, o sea una impresora a color que imprime a 30 ppm en blanco y negro, correra aproximadamente a 7,5 ppm en color. Algunas impresoras mas rpidas de produccin pueden imprimir en hojas individuales a 135 ppm., algunos especializaron impresoras que usan papelera continua que pueden imprimir a 200 ppm Trmicas. Una cabeza mvil presenta una matriz de puntos, que pueden calentarse por la accin de resistores. Los puntos calientes forman el caracter a imprimir, y al ser aproximados al papel termo sensible, lo imprimen por calor, resultando una formacin de puntos ms oscuros. El controlador determina qu resistores se calentarn, ordenando la circulacin de corrientes elctricas por los mismos. Se trata de una impresin por formaciones de puntos, como en la impresora de matriz de agujas, pero al no percutir la matriz sobre el papel resulta un funcionamiento totalmente silencioso. Por no existir vibraciones mecnicas se simplifica el diseo del sistema resultando econmico, aunque por otra parte el costo del papel termo sensible es relativamente elevado. La calidad de la impresin est determinada por la densidad de los puntos la que ser limitada horizontalmente por la velocidad de barrido de la cabeza y verticalmente por el tamao del resistor. La disminucin del consumo posibilita versiones porttiles con bateras. Estas impresoras tienen una velocidad de impresin comparable impresoras de caracteres ms lentas. Impresoras electrostticas. Consisten en un tambor cilndrico, con superficies de selenio, donde la carga elctrica de las mismas est controlada por la intensidad de un haz de luz incidente. Dicho haz , modulado por la seal recibida por el controlador, realiza un barrido del rea del tambor. La distribucin de cargas sobre cada superficie ser proporcional a la intensidad del haz modulado. Los distintos puntos, cargados elctricamente, atraern el tonner, cargado en forma similar al de una fotocopiadora. El tambor transfiere luego el tonner al papel, para reproducir la imagen a travs de la aplicacin de presin y calor. Graduando el voltaje aplicado se pueden obtener desde puntos finos y brillantes hasta puntos ms opacos, logrndose muy buenos grisados. a las

La calidad de impresin de las copias depende, en gran medida, del papel. Se pueden lograr velocidades del orden de centenares de pginas por minuto. Se debe considerar la salida en pelcula, microfilmes o microfichas cuando es grande la cantidad de papel necesaria para hacerlo pues reduce costos a una tercera parte. Los sistemas de informacin producen formas especiales como la forma preimpresa. Est diseada para incluir smbolos especiales y marcas registradas de la organizacin y que se imprime con varios colores. Algunas formas tienen un formato tradicional que permanece sin cambios, son preimpresas con la finalidad de mantener caractersticas estndares, algunos ejemplos tpicos: facturas, cheques, notas de mostrador, etc. Se deben considerar este tipo de formas preimpresas en las siguientes situaciones: Reglamentos o requerimientos legales que obligan al uso de formas preimpresas. Destinatarios que esperan un formato estndar La inclusin del logotipo de la organizacin, una marca registrada o smbolo que debe incluirse en la forma. Trabajo artstico o grficas que tendrn mejor apariencia si se preimprimen. Las organizaciones necesitan a menudo ms de una copia de un reporte o documento, existen las copias sin papel carbn (hojas con recubrimiento especial en su parte trasera) y las copias con papel carbn. Las primeras tienen un costo ms alto pero tienen la ventaja de no requerir de tiempo o equipo extra para retirar el papel carbn. Si la empresa emplea rastreadores pticos capaces de leer formas impresas o escritas a mano, entonces el sistema puede preparar una proposicin en un documento u otra forma para utilizarla como documento de retorno, salida que ms adelante regresar como documento de entrada. Un ejemplo tpico es cuando una compaa prepara sus estados de cuenta por cliente, elabora su estado de cuenta y lo enva por correo; el cliente cuando efecta el pago regresa una parte de dicho estado de cuenta junto con el pago, este documento de retorno se puede rastrear y leer por el sistema eliminando los pasos de preparacin para la factura.

La plantilla de salida es la distribucin de objetos en el medio de salida. La plantilla es el prototipo que conducir ms adelante a la elaboracin de los programas durante el proceso de desarrollo. La plantilla debe mostrar la localizacin y posicin de la informacin variable (detalles, resmenes y totales, marcas de control, separadores) as como los detalles preimpresos o informacin constante (encabezados, ttulos y nombres del documento, nombre de la compaa y direccin, instrucciones, notas y comentarios). En este aspecto, la salida puede ser impresa en innumerables tipos y tamaos de papel y su restriccin es el costo (formas preimpresas, a varias tintas, de varias copias con carbn o de transferencia sin carbn). Un conjunto comn de convenciones describen los detalles de la salida. La notacin utilizada incluye: informacin variable e informacin constante. La informacin numrica puede presentarse bajo varios formatos que indican dnde colocar comas, la supresin de ceros, la insercin de smbolos, etc. Las plantillas de los reportes pueden formarse a partir de las plantillas de pantallas, con herramientas CASE o de otro tipo. Debe contener: encabezados, nmero de pgina, fecha, encabezados, datos y detalles resmenes de informacin. Pasos para la preparacin de la hoja impresa. Determinar la necesidad del reporte, los usuarios y los conceptos de datos a ser impresos. Estimar la cantidad de espacios necesarios y decidir el tamao general del reporte. Darle ttulo al reporte, numerar las pginas, incluir fecha de preparacin, etiquetar columnas de datos. Definir la lnea de detalle para los datos variables, indicar la posicin de los totales. Revisar prototipos del reporte con los usuarios y programadores para factibilidad, utilidad, legibilidad, comprensin y atractivo esttico. de la informacin que aparecer bajo los encabezados,

Diseo de salida en pantalla. La mayora de los principios anteriores se aplican a la salida en pantallas pero debe tomarse en cuenta que se tiene un espacio menor de trabajo y el usuario requiere instrucciones sobre cmo utilizar la pantalla. Cada pgina de presentacin visual recibe el nombre de pantalla o panel y su diseo comienza con la verificacin de las caractersticas de la pantalla de presentacin visual: Dimensiones fsicas de la pantalla. Nmero de renglones y columnas de datos que pueden ser mostrados al mismo tiempo. Grado de resolucin (alta, mediana o baja) Nmero de colores disponibles (monocromtico, tres colores, ocho colores, etc.) Mtodos de realce (subrayado, negritas, parpadeo, diferentes intensidades) Mtodos para el control de la intensidad (alta/baja, normal/inversa) Las pantallas tienen por lo general 80 columnas con 24 o 25 lneas, en algunos casos las terminales de punto de venta y computadoras porttiles tienen dimensiones ms pequeas.

3-esquina

4-esquina

5-cuadrante superior izquierdo 1-centro

2-lnea horizontal central

3-esquina

2-lnea vertical central

4-esquina

Escape al men de formatos de pantalla

Nota: la parte superior izquierda es la parte ms visible de la pantalla. Secciones de una pantalla.

Lnea de estado

Ventana principal Ventana de banderas (30 columnas) Ventana de 80 columnas

Men de escape

Ubicacin efectiva de la informacin sobre pantalla La informacin que indica a los usuarios cmo seguir se muestra generalmente en la parte inferior de la pantalla, tambin debe instruir al programador para que escriba el software en una forma que si se presiona otra tecla puede causar error. Con frecuencia se emplean varias pantallas para dar la informacin que necesitan y permite a los usuarios recorrer con rapidez todos los detalles e identifican la informacin precisa. Las ventanas son subdivisiones de la pantalla y hacen posible presentar al mismo tiempo diferentes conjuntos de salida, los usuarios manejan multitarea2 y presentar la salida de cada programa en una ventana o presentar ms de una salida al mismo tiempo. El uso de ventanas debe considerarse cuando: Se presentan datos diferentes o conjuntos de reportes al mismo tiempo. Para cambiar entre varios programas, mostrando la salida de cada uno de ellos. Mover informacin de una ventana a otra (dentro del mismo programa o entre programas diferentes) Permitir que los usuarios reposicionen la informacin sobre la pantalla para adecuarla a sus necesidades particulares.

DISEO DE ENTRADA EFECTIVA. La calidad de un sistema determina la calidad de la salida del sistema. Una entrada pobre plantea preguntas sobre la confiabilidad del sistema completo, deben satisfacer los objetivos de efectividad, precisin, facilidad de uso, consistencia, simplicidad y atractivo. Consideraciones para el diseo de formas. Haga que las formas sean fciles de llenar Asegurarse de que las formas satisfacen el objetivo para el que fueron diseadas. Disear formas que aseguren el llenado preciso. Mantener las formas atractivas. Las formas deben fluir (flujo de llenado) de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Debe contener: encabezado, identificacin y acceso, instrucciones, cuerpo, firma y verificacin, totales, comentarios. Disear formas atractivas y simples. La proteccin es importante considerarla debido a que es parte de la seguridad en la informacin de captura. Diseo de interfaz grfica de usuario El diseo de entradas es el enlace que une al sistema de informacin con el mundo y los usuarios. Algunos aspectos del diseo cambian, lo que depende de si el sistema est orientado hacia lotes o en lnea, pero existen aspectos generales que se deben tomar en cuenta. Objetivos del diseo de la entrada. Consiste en el desarrollo de especificaciones y procedimientos para la preparacin de datos, la realizacin de los pasos necesarios para poner los datos de una transaccin en una forma utilizable para su procesamiento, as como la entrada de los datos. Los objetivos en el diseo de entradas son: a) Control de la cantidad de entrada. Disminuir los requerimientos de datos pueden reducir los costos y al disminuir los requerimientos de la entrada, el analista puede acelerar el proceso general desde la captura de datos hasta los resultados finales.

b) Evitar los retrasos. Evitar los cuellos de botella, utilizando documentos de retorno y otras formas para evitar los retrasos en el procesamiento. c) Evitar los errores en los datos. El analista puede reducir el nmero de errores al disminuir el volumen de datos que deben ingresarse por cada transaccin y la forma en que se deben ingresar dichos datos. Las verificaciones y balances en los programas para entrada de datos (tcnicas de validacin de entradas), descubren errores en la entrada. d) Evitar los pasos adicionales. Cuando no es posible reducir el volumen de transacciones, el analista debe asegurar que el proceso sea lo ms eficiente posible; evitar diseos para la entrada que tengan como consecuencia procesos adicionales innecesarios. e) Mantener la sencillez del proceso. La simplicidad evita confusin y multiplicidad de errores en captura, el utilizar un gran nmero de controles puede generar dificultades al emplear el sistema. Lineamientos para la captura de datos. Existen dos tipos de datos que deben considerarse cuando se procesan transacciones: a) Datos variables. Aquellos datos que cambian para cada transaccin o toma de decisin como la identificacin de un artculo en el inventario por ejemplo. b) Datos de identificacin. Es el dato que identifica en forma nica el artculo que est siendo procesado (denominado llave), por ejemplo, el dato de identificacin de una lista de proveedores. Los procedimientos de entrada no deben requerir lo siguiente: a) Datos constantes. Datos que son los mismos para cualquier transaccin. b) Detalles que el sistema puede recuperar. Son los datos almacenados que el sistema puede recuperar con rapidez de sus archivos (por medio del campo llave). c) Detalles que el sistema puede calcular. Son los resultados que se pueden producir al pedir que el sistema utilice combinaciones de datos almacenados y proporcionados.

DISEO DE ARCHIVOS O BASES DE DATOS. Se considera la parte medular de los sistemas de informacin y tiene como objetivos: la integridad de datos, disponibilidad de datos, actualizacin y recuperacin eficiente, almacenamiento de datos eficiente, recuperacin de informacin para un propsito especfico. Archivos convencionales. Un archivo puede ser diseado y construido muy rpidamente y las preocupaciones sobre disponibilidad y seguridad son minimizadas, cuando los diseos de archivos estn cuidadosamente planeados se puede incluir toda la informacin necesaria y el riesgo de omitir datos intencionalmente ser bajo. La velocidad de procesamiento es otra ventaja del uso de archivos, pero tiene inconvenientes: la falta de potencial para que evolucionen los archivos, cuando se requiere consultar el sistema para una combinacin de algunos atributos posiblemente puedan estar contenidos en otro archivo o no existir, el rediseo implica frecuentemente que los programas que accedan los archivos deban ser vueltos a escribir. Un sistema que usa archivos convencionales implica que los datos guardados sern redundantes. Bases de datos. Es una fuente central de datos que est pensado para que sea compartida por muchos usuarios con una diversidad de aplicaciones. La parte medular es el DBMS (sistema de manejo de base de datos) que permite la creacin, modificacin y actualizacin de la base de datos, la recuperacin de datos y la generacin de reportes. Tiene como objetivos: compartir informacin entre una diversidad de aplicaciones, mantener datos precisos y consistentes, asegurar que los datos requeridos para las aplicaciones actuales y futuras estn fcilmente disponibles, permite que la base de datos evolucione y que las necesidades de los usuarios crezcan, permite que los usuarios construyan su vista personal de los datos sin preocuparse de la forma en que estn fsicamente guardados los datos. Tipos de archivos. a) Archivo maestro. Es un conjunto de registros acerca de un aspecto importante de las actividades de una organizacin. Puede contener datos que describan el estado actual de eventos especficos o indicadores de la empresa (un sistema de pagos de cuenta muestra el estado actual de todas las cuentas de la organizacin).

Puede reflejar la historia de los eventos que afectan a una entidad particular (la historia de ventas de una empresa comercial se refleja al contener registros de cada venta hecha a un cliente en un periodo especfico). Estos archivos son permanentes y duran mientras exista el sistema, sin embargo cambia su contenido como resultado del procesamiento y actualizacin. b) Archivos de transacciones. Archivo temporal con dos propsitos: acumular datos acerca de los eventos al momento que ocurran y actualizar los archivos maestros para reflejar los resultados de las transacciones actuales. Son archivos temporales, se destruyen en cuanto ya no son necesarios, pueden durar meses o incluso aos. c) Archivo de tablas. Es un tipo de archivo maestro para cubrir requerimientos especiales de procesamiento con respecto a datos que deben referenciarse repetidamente. Estos archivos contienen datos de referencia utilizados en el procesamiento de transacciones, actualizacin de los archivos maestros o produccin de salida. Conservan datos el especio de almacenamiento y facilitan el mantenimiento del programa guardando en un archivo datos que, de otro modo, se incluiran en los programas o registros del archivo maestro. d) Archivo de reportes. El CPU frecuentemente produce datos de salida a una velocidad ms rpida de lo que la impresora puede retener y si se sigue la secuencia normal de los eventos, habra que retrasar el procesamiento mientras que se imprimen los resultados. Los archivos de reportes son archivos temporales que se utilizan cuando el tiempo de impresin no est disponible para todos los reportes producidos. La computadora escribe el reporte o documento en disco donde permanece hasta que pueda imprimirse, ya sea en la impresora, en un graficador, en unidades de microfilm y microficha o sistemas tipogrficos comerciales. e) Otros. Entre estos se pueden considerar los archivos de respaldo el cual, es una copia de un archivo maestro, de transaccin o de tabla hecho para garantizar que se dispone de un duplicado si algo le ocurre al original. Mtodos de organizacin de archivos. Los registros se almacenan en archivos, utilizando una organizacin que le permite almacenarlos, localizarlos y recuperarlos.

a) Organizacin secuencial. Almacena los registros uno tras otro sin importar el valor real de los datos en los registros. No existen posiciones sin uso, no existen direcciones ni asignaciones de lugar en los archivos secuenciales, no utilizan llave de registro. Una de sus principales desventajas es la localizacin de un registro en un archivo muy grande, debido a que consume mucho tiempo en la bsqueda. Al leer el archivo, el sistema comienza siempre por el primer registro, leyndolos uno a la vez hasta llegar al registro deseado3 (no se puede ir directamente al registro buscado).

b) Organizacin de acceso directo. Este mtodo pide al programa que diga al sistema dnde se almacena un registro antes de poderlo acceder, no requiere que se realice la bsqueda secuencial. Son archivos con llave, asocian un registro con un valor especfico y un lugar particular de almacenamiento. Ejemplo: se desea almacenar un cheque cuyo nmero es el 1248; el sistema utiliza este nmero como la llave de registro fsico, por lo tanto se almacena en la direccin 1248; el programa se instruye para que utilice el nmero de cheque como la llave de bsqueda y va directamente al lugar asignado para el registro y recupera el archivo. 1. El uso de la llave del registro como la direccin de almacenamiento se llama direccionamiento directo, es un mtodo simple y rpido. Para cada valor llave existe un espacio de almacenamiento con una direccin que es equivalente a la llave, los valores llave estn tambin en una secuencia cerrada, pero los valores no utilizados en el rango de los valores de la llave provocan un desperdicio en el espacio de almacenamiento. Otro problema surge cuando las llaves para los registros no coinciden con las direcciones de almacenamiento, por ejemplo, si las llaves contienen caracteres alfabticos no es posible el direccionamiento directo ya que no existe una direccin para estos caracteres. 2. Direccionamiento por hashing (transformacin de llaves o aleatorizacin). Se utiliza cuando se requiere un acceso directo pero no es posible.

Es el proceso de obtener una direccin de almacenamiento a partir de un campo llave; se disea un algoritmo para transformar el valor de la llave en otro valor que sirva como una direccin de almacenamiento (el valor de los datos en el registro no cambian). Algunos mtodos comunes para este tipo de direccionamiento son: Doblez, divide la llave en partes y se le contina procesando (suma, resta, divisin, etc.). Extraccin, se eligen dgitos especficos de la llave y se les procesa con los dgitos restantes. Elevar al cuadrado, se multiplica el nmero por s mismo y entonces se aplican otros mtodos de hashing. Estos algoritmos deben tener: posibilidad de repeticin, distribucin uniforme, minimizar sinnimos. c) Organizacin indexada. Incluye una llave de registro y la direccin de almacenamiento de un registro; para hallar un registro cuando se desconoce la direccin de almacenamiento se debe examinar los registros; sin embargo, la bsqueda se facilita al utilizar un ndice. Un ndice es un archivo aparte del archivo maestro y cada registro en el ndice contiene nicamente dos datos: una llave de registro y una direccin de almacenamiento. Para localizar un registro se busca primero el ndice para hallar la llave del registro deseado.

La organizacin indexada se presenta en: No secuencial y Secuencial (ISAM). En la no secuencial, el archivo no tiene ningn orden especfico, existe un registro en el ndice por cada registro en el archivo maestro. En la secuencial, se crea un archivo seudosecuencial donde los registros se almacenan en bloques con capacidad de una cantidad especfica de datos. No requiere un ndice para cada registro, solo necesita los valores mximo o mnimo de todos los registros en un bloque, es decir, slo un ndice es necesario para cada bloque.

DISEO DE LA INTERFAZ DEL USUARIO. Es la categora de diseo que crea un medio de comunicacin entre el hombre y la mquina, identifica los objetos y acciones de la interfaz y crea un formato de pantalla que formar la base del prototipo de interfaz de usuario., permite disminuir considerablemente errores o frustracin de los usuarios. Deben lograrse los siguientes objetivos: efectividad lograda por medio del diseo de interfaces que permitan a los usuarios acceder el sistema de forma congruente con sus necesidades; efectividad mostrada por medio de interfaces que aumenten la velocidad de la captura de datos y reduzcan errores; demostrar consideracin al usuario diseando interfaces adecuadas y que el sistema les proporcione la realimentacin adecuada; productividad mostrada por su adecuacin a los principios ergonmicos establecidos en el diseo de interfaces y espacios de trabajo para los usuarios. Tipos de interfaz. Interfaz de lenguaje natural, interfaz de preguntas y respuestas, mens, interfaz de llenado de forma (formas de entrada/salida), interfaz de lenguaje de comandos, interfaz grfica de usuario (GUI). Realimentacin para usuarios. Permite monitorear y cambiar el comportamiento de los sistemas, es necesaria la realimentacin al usuario por parte del sistema en ciertas situaciones tales como: reconocimiento de la aceptacin de la entrada, reconocimiento de que la entrada est o no est en la forma correcta, explicacin sobre una espera de procesamiento, reconocimiento de que una peticin esta completa, notificacin de que una peticin no ha sido terminada, proporcionar al usuario realimentacin mas detallada, opciones de ayuda.

DISEO A NIVEL DE COMPONENTES. Consiste en convertir el diseo de datos, interfaces y arquitectura en un software operacional, l diseo a nivel de componentes establece los datos algortmicos que se requieren para manipular las estructuras de datos, efectuar la comunicacin entre los componentes del software por medio de las interfaces e implementar los algoritmos asignados a cada componente. Permite determinar si el programa funcionar antes de construirlo, representa el software que permite revisar los datos del diseo para su correccin y consistencia con las representaciones de diseo anteriores.

1.2.5. PRUEBA DEL SISTEMA.Todos los programas de un sistema, as como manuales de procedimientos, hardware y las interfaces de sistema deben ser probadas extensamente. Las pruebas se realizan a lo largo del desarrollo del sistema y no simplemente al final y ayuda a asegurar la calidad del sistema eventual. La prueba se realiza en subsistemas o mdulos de programa conforme el trabajo avanza, se hace en muchos niveles diferentes y a diversos intervalos. Antes de que el sistema sea puesto en marcha, todos los programas deben ser probados en el escritorio, revisados con datos de prueba y revisados para ver si los mdulos trabajan juntos entre ellos como se plane. Se manejan varios tipos de pruebas: a) Prueba de programas con datos de prueba. En esta etapa, los programadores prueban sus programas en escritorio para verificar la forma en que el sistema trabajar siguiendo cada paso del programa en papel para revisar si la rutina trabaja como fue escrita. Posteriormente deben crear datos de prueba vlidos e invlidos para ver si trabajan las rutinas bsicas y detectar errores. Si la salida de los mdulos principales es satisfactoria se pueden aadir ms datos de prueba para revisar otros mdulos. Los datos deben probar valores mnimos y mximos. Se deben revisar cuidadosamente los archivos de salida de los datos de prueba. b) Prueba de enlace con datos de prueba. Se le denomina prueba en cadena. Revisa si los programas que son interdependientes trabajan como se plane. Una pequea cantidad de datos de prueba, diseados por lo general por el analista de sistemas para probar las especificaciones del sistema y los programas, se usan para esta prueba. La prueba de todas las combinaciones puede llevarse varios pasos a travs del sistema, debido a que es difcil descubrir los problemas si se trata de probar todo en una sola vez. El analista crea datos de prueba especiales que cubren una diversidad de situaciones de procesamiento para la prueba de enlace, datos para las transacciones normales, variaciones, datos invlidos, etc.

c) Prueba completa del sistema con datos de prueba. En esta epata, los operadores y usuarios finales llegan a estar activamente involucrados en la prueba, se usan datos creados por el equipo de anlisis para el propsito de probar los objetivos del sistema e incluye la reafirmacin de los estndares de calidad para el desempeo del sistema. Incluye mediciones de error, oportunidad, facilidad de uso, ordenamiento adecuado de transacciones, aceptable tiempo cado, manuales de procedimientos comprensibles, etc. d) Prueba completa del sistema con datos reales. Los datos reales son datos que han sido procesados satisfactoriamente usando el sistema existente. Este paso permite una comparacin precisa de la salida del nuevo sistema con la que se sabe que es salida correctamente procesada, as como una buena sensacin de cmo sern manejados los datos reales. Los conceptos a observar son: la facilidad de aprendizaje del sistema, el ajuste a factores ergonmicos y la reaccin del usuario a la realimentacin del sistema, incluyendo lo que sucede cuando se recibe un mensaje de error y lo que sucede cuando al usuario se le informa que el sistema est ejecutando sus comandos. Tipos de pruebas Un caso de prueba es un conjunto de datos que el sistema procesar como entrada normal, sin embargo, los datos se crean con la intencin de determinar si el sistema los procesar correctamente. Existen dos estrategias generales para la prueba del software: a) Prueba de cdigo. Examina la lgica del programa; el analista desarrolla casos de prueba que produzcan la ejecucin de cada instruccin en el programa o mdulo, es decir, prueba cada ruta del programa. Una ruta es una combinacin especfica de condiciones manejadas por el programa. Las consideraciones financieras y las limitaciones de tiempo impiden la ejecucin de cada ruta dentro de un programa ya que puede haber varios miles de ellas. Esta prueba no es una garanta en contra de las fallas del software, no indica si el cdigo cumple sus especificaciones ni tampoco determina si todos los aspectos han sido implantados., no verifica el rango de los datos que aceptar el programa aunque al ocurrir fallas de software en su uso real suele ser frecuente debido a que los usuarios pueden introducir datos fuera de los rangos esperados.

b) Pruebas de especificacin. El analista debe examinar las especificaciones que sealan lo que el programa debe hacer y cmo lo debe llevar a cabo bajo diferentes condiciones, esto pretende determinar si el programa funciona de acuerdo con los requerimientos especificados. Trata al programa como si fuera una caja negra: el analista no mira dentro del programa para estudiar el cdigo y no le interesa si se prueba cada instruccin o ruta dentro del programa. No es una prueba completa, sin embargo, si se cumplen las especificaciones se considera que no fallar. Independientemente de la estrategia utilizada por el analista, hay ciertas prcticas para garantizar que la prueba sea til. Los niveles de prueba y los tipos de datos de prueba, junto con las bibliotecas de prueba, son aspectos importantes del proceso real de prueba. Los sistemas no se disean como sistemas completos ni tampoco se prueban como sistemas nicos; por ello, el analista debe considerar llevar a cabo tanto pruebas parciales como las del sistema. Pruebas parciales. En estas pruebas, el analista prueba los programas que conforman a un sistema. Se centran primero en los mdulos, independientes entre s, para localizar errores; esto permite detectar errores en el cdigo y lgica contenidos dentro de ese nico mdulo. Los casos de prueba necesarios para estas pruebas deben probar cada condicin u opcin. Si el mdulo recibe una entrada o genera una salida, tambin se necesitan casos de prueba para examinar el rango de valores esperado, incluyendo los datos vlidos e invlidos. Si el mdulo se disea para llevar a cabo iteraciones, con procesos especficos contenidos dentro de un ciclo, es recomendable ejecutar cada condicin frontera (cero iteraciones, una iteracin en el ciclo y el mximo nmero de iteraciones en el ciclo) Se pueden llevar a cabo en forma ascendente, comenzando con los mdulos ms pequeos y de nivel inferior y continuando de uno en uno. Para cada mdulo en la prueba ascendente, un programa corto ejecuta el mdulo y proporciona los datos necesarios, de esta forma se pide que el mdulo se desempee en la forma en que lo hara al encajarse dentro del sistema.

La prueba descendente,empieza con los mdulos de nivel superior, sin embargo, no se tienen las actividades detalladas de los niveles inferiores. El mdulo superior solo recibe el resultado del mdulo inferior sin verificar si ste es correcto. Prueba de sistemas. No prueba el software en s, sino la integracin de cada mdulo en el sistema. Busca las discrepancias entre el sistema y su objetivo original, especificaciones y documentacin del sistema. Los analistas tratan de hallar reas en donde los mdulos hayan sido diseados con especificaciones distintas para la longitud y tipo de datos y los nombres de los elementos de los datos. Debe verificar que los tamaos de los archivos son adecuados y que los ndices se han construido en forma adecuada. Deben probar a nivel sistema los procedimientos de ordenamiento y reindexacin, que se supone estn presentes en los mdulos de nivel inferior, para ver que existen y logran los resultados esperados.

Pruebas especiales de sistemas. Tipo de prueba Prueba de carga mxima Descripcin Determinar si el sistema manejar el volumen de actividades que ocurran cuando el sistema est en el punto ms alto de su demanda de procesamiento. Prueba de almacenamiento Determinar la capacidad del sistema para almacenar datos de transacciones en un disco u otros archivos. Prueba de tiempo de ejecucin Determinar el tiempo de mquina que el sistema necesita para procesar los datos de una transaccin. Prueba de recuperacin Determinar la capacidad de uniusuario para recuperar los datos o restablecer el sistema despus de una falla. Prueba de procedimientos Determinar la claridad de la documentacin en los aspectos de operacin y uso de un sistema, haciendo que los usuarios lleven a cabo exactamente lo que el manual pide

Prueba de factores humanos

Determinar como utilizarn los usuarios el sistema al procesar datos o preparar informes.

Diseo de datos de prueba. Hay dos fuentes diferentes de datos de pruebas: reales y artificiales. a) Uso de datos de prueba reales. Los datos son extrados de los archivos de la organizacin, se utilizan estos datos para probar parcialmente el sistema. Es difcil obtener datos reales en cantidad suficiente para conducir una prueba extensa y aunque los datos reales mostrarn cmo funciona el sistema para los requerimientos tpicos de procesamiento, generalmente dichos datos no probarn todas las combinaciones o formatos que puedan entrar al sistema. b) Uso de datos de prueba artificiales. Se crean solamente con fines de prueba ya que se pueden generar para probar todas las combinaciones de formatos y valores. Los programas de prueba ms efectivos usan datos de prueba artificiales generados por personas distintas de las que escribieron los programas; frecuentemente un equipo independiente formula un plan de prueba usando las especificaciones del sistema. Bibliotecas de prueba. Una biblioteca de prueba es un conjunto de datos desarrollados para probar en su totalidad un sistema; se usa por todas las personas involucradas con un sistema particular. No solamente son para las pruebas iniciales, al evolucionar el sistema, modificarse y dar mantenimiento al programa debe volver a probarse. La biblioteca de prueba tiene que conservarse durante toda la vida de un sistema de forma que, al hacer cada cambio, se disponga nuevamente de datos confiables para probar el sistema.

1.2.6. IMPLANTACIN Y EVOLUCIN.La implementacin es el proceso de primero asegurarse de que el sistema de informacin sea operacional y permitir que luego tomen los usuarios control de la operacin para su uso y evaluacin. La implantacin incluye todas aquellas actividades que tienen lugar para convertir del sistema anterior al nuevo. La adecuada implantacin es esencial para lograr un sistema confiable y que cumpla con las necesidades de la organizacin; una implantacin exitosa no garantiza el mejoramiento de la organizacin que use el sistema. Existen varios enfoques de Implementacin: Es darle responsabilidad a los grupos. Uso de diferentes estrategias para el entrenamiento de los usuarios. El Analista de Sistemas necesita ponderar la situacin y proponer un plan de conversin que sea adecuado para la organizacin. El Analista necesita formular medidas de desempeo con las cuales evaluar a los Usuarios. Debe Convertir fsicamente el sistema de informacin antiguo, al nuevo modificado. En la preparacin de la Implantacin, aunque el Sistema este bien diseado y desarrollado correctamente su xito depender de su implantacin y ejecucin por lo que es importante capacitar al usuario con respecto a su uso y mantenimiento. El analista de sistemas tiene varios enfoques para la implementacin, estos incluyen darle ms poder de cmputo a los usuarios va un centro de informacin y/o procesamiento distribuido, capacitacin de usuarios, conversiones a partir del sistema antiguo y evaluaciones del nuevo. El primer enfoque para la implementacin se refiere al movimiento del poder de cmputo a usuarios individuales, poniendo un centro de informacin (IC) o dndole poder de cmputo y responsabilidad a los grupos a lo largo del negocio con la ayuda de la computacin distribuda.

Otro enfoque es el uso de diferentes estrategias para el entrenamiento de los usuarios y el personal del centro de informacin, asegurndose de que cada usuario comprenda cualquier papel nuevo que deba desempear debido al nuevo sistema. Otro enfoque es la seleccin de una estrategia de conversin que sea adecuado para la organizacin particular del sistema. Un enfoque ms involucra la evaluacin del sistema nuevo o modificado o el centro de informacin. Los analistas se involucran en un proceso educacional con los usuarios llamado capacitacin. En la implementacin de grandes proyectos, el analista estar frecuentemente analizando la capacitacin en vez de estar personalmente involucrado. Estrategias de capacitacin. Son determinadas por quin est siendo capacitado y quin lo capacitar. Se debe capacitar a todas las personas que tendrn uso primario o secundario del sistema, desde el personal de captura hasta aquellos que usarn la salida para tomar decisiones sin usar personalmente una computadora. El tiempo de capacitacin depende de qu tanto cambiar el trabajo de alguien debido al nuevo sistema. Los usuarios de diferentes niveles, habilidades e intereses de trabajo, deben estar separados. Para un proyecto grande, se pueden usar muchos instructores diferentes, dependiendo de qu tantos usuarios deben ser capacitados y quines son. Objetivos de la capacitacin. Los objetivos de la capacitacin son dictados por quienes son capacitados, los objetivos bien definidos son una gran ayuda para permitir que los capacitados sepan lo que se espera de ellos y permiten una evaluacin adecuada. La capacitacin se realiza en diferentes ubicaciones pudiendo ser fuera o dentro del lugar donde operar el sistema. Una desventaja de la capacitacin fuera de sitio e que los usuarios estn alejados del contexto de la organizacin dentro de la cual deben existir eventualmente. La capacitacin en sitio tiene como ventaja que los usuarios ven el equipo puesto en donde estar cuando sea completamente operacional, una desventaja es que los capacitados a veces se sienten culpables de no cumplir con sus labores de trabajo normales si permanecen en el sitio para la capacitacin.

Conversin. Es el proceso de cambiar el sistema anterior al nuevo y los procedimientos empleados para asegurarse que se lleva a cabo adecuadamente. Mtodos de conversin. Mtodo Sistemas paralelos Descripcin Ventajas Desventajas

El sistema anterior se Ofrece la mxima seguridad. Duplica los costos de opera junto con el Se puede recurrir al sistema operacin. El nuevo nuevo. anterior si se hallan errores sistema puede no ser en el nuevo o si ocurren juzgado justamente. problemas de uso

Conversin directa

El sistema anterior se Obliga a los usuarios a que No hay otro sistema al reemplaza nuevo. organizacin por el haban trabajar el nuevo cual recurrir si surgen La sistema. Hay beneficios dificultades con el

confa inmediatos de los nuevos nuevo. Requiere de la ms planeacin. una Proporciona experiencia y Puede dar la cuidadosa

completamente en el mtodos y controles. nuevo sistema. Enfoque piloto Se implanta

versin de trabajo del prueba directa antes de la impresin de que el sistema en una parte implantacin. de Con la organizacin. base en la se nuevo sistema no es confiable si est libre de errores.

retroalimentacin,

hacen cambios y el sistema se instala en el resto de la

organizacin mediante uno de los dems

mtodos. Por etapas Se implanta el sistema Permite de manera gradual a usuarios todos los usuarios. ventajas a los primeros Un largo periodo de las instalacin provoca la

aprovechar del

sistema. duda en el usuario de

Permite la capacitacin y la si el proyecto marcha instalacin sin uso bien (demasiado o mal

innecesario de recursos.

entusiasmo)

(resistencia y falta de un juicio justo).

Plan de conversin. Incluye una descripcin de todas las actividades que deben ocurrir al implantar el sistema nuevo y ponerlo en operacin. Identifica a las personas responsables de cada actividad e incluye un programa de actividades para indicar cundo debe llevarse a cabo cada una de stas. Debe anticipar los posibles problemas y la forma de enfrentarlos. El encargado de la conversin debe estar alerta ante la omisin de pasos en la conversin. Una lista de verificacin prevendr los pasos faltantes, tambin hay que esperar las faltas del personal y especificar los planes de emergencias adecuados. Acondicionamiento de las instalaciones. Se debe definir el acondicionamiento de las instalaciones tales como cableado elctrico, contactos, necesidades de aire acondicionado, controles