Características de una imagen digital, formatos graficos etc

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Características de una imagen digital Resumen Imagen, pixeles Yuxtapuestos Profundidad de color 1, 8, 16, 32 bits colores RGB cada uno de 0 a 256 Resolución (ppp) o en Pixeles Tamaño de archivo (compresión) Concepto de imagen digital: algunos datos básicos : Concepto de imagen digital: algunos datos básicos Los píxeles : Figura 1: Una imagen digital consta de píxeles yuxtapuestos La imagen digital consta de millones de celdas llamadas píxeles ordenadas en líneas y columnas. Los píxeles RECUERDA: El píxel es una unidad de información, no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño -0.1 mm.- o muy grande -1 cm.-. El color de cada píxel se obtiene mediante tres elementos separados: los luminóforos. Uno para el rojo, otro para el verde y un tercero para el azul. Este esquema de colores se conoce como RGB (Red/Green/Blue). Las cantidades relativas de estos tres colores pueden reproducir casi cualquier color del espectro visible (más de 16 millones de colores) Figura 2: Cada píxel de una pantalla consta de tres elementos de color Puntos de fósforo y color : Puntos de fósforo y color En una camara digital los píxeles de los captadores están formados por unos elementos fotosensibles llamados puntos de fósforo, que crean una corriente eléctrica de acuerdo con la intensidad y el tiempo de exposición a la luz recibida. Figura 3: Los puntos de fósforo convierten los rayos de luz en cargas eléctricas Desde un punto de vista eléctrico, el captador es el mismo. Cada punto de fósforo está cubierto simplemente por un filtro rojo, verde o azul. Por ejemplo, un filtro rojo detiene los rayos verdes y azules, pero deja pasar el componente rojo de la luz. Figura 4: Un filtro cromático sólo deja pasar su propio color Transferencia de una imagen : Transferencia de una imagen Cuando toma una fotografía, los varios millones de puntos de fósforo del captador contienen diferentes cargas eléctricas. La cámara digital debe ahora guardarlas en forma de un archivo de imagen.Para esto, debe enviar el contenido de todos los puntos de fósforo a la memoria de la cámara. En una fracción de segundo, se transfieren todas las cargas eléctricas almacenadas en los puntos de fósforo a una zona de almacenamiento, liberando los captadores. Después, se desplaza las cargas de una a otra zona y se les transfiere a la memoria. Durante esta operación, se amplifica las cargas eléctricas. Figura 5: Se desplaza las cargas eléctricas del captador de una a otra zona de almacenamiento antes de enviarlas a la memoria. Después, se convierte las cargas eléctricas en valores digitales de 0 a 255. Por supuesto, se mantiene el orden en el que se ha guardado cada punto de fósforo, de manera a que los píxeles estén dispuestos correctamente en la imagen final visualizada en la pantalla del ordenador. En función de la marca y del modelo de

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Características de una imagen digital

Resumen

Imagen, pixeles Yuxtapuestos Profundidad de color 1, 8, 16, 32 bits colores RGB cada uno de 0 a 256 Resolución (ppp) o en Pixeles Tamaño de archivo (compresión)

Concepto de imagen digital: algunos datos básicos : Concepto de imagen digital: algunos datos básicosLos píxeles : Figura 1: Una imagen digital consta de píxeles yuxtapuestos La imagen digital consta de millones de celdas llamadas píxeles ordenadas en líneas y columnas. Los píxeles RECUERDA: El píxel es una unidad de información, no una unidad de medida, ya que no se corresponde con un tamaño concreto. Un píxel puede ser muy pequeño -0.1 mm.- o muy grande -1 cm.-.

El color de cada píxel se obtiene mediante tres elementos separados: los luminóforos. Uno para el rojo, otro para el verde y un tercero para el azul. Este esquema de colores se conoce como RGB (Red/Green/Blue). Las cantidades relativas de estos tres colores pueden reproducir casi cualquier color del espectro visible (más de 16 millones de colores) Figura 2: Cada píxel de una pantalla consta de tres elementos de color

Puntos de fósforo y color : Puntos de fósforo y color En una camara digital los píxeles de los captadores están formados por unos elementos fotosensibles llamados puntos de fósforo, que crean una corriente eléctrica de acuerdo con la intensidad y el tiempo de exposición a la luz recibida. Figura 3: Los puntos de fósforo convierten los rayos de luz en cargas eléctricas

Desde un punto de vista eléctrico, el captador es el mismo. Cada punto de fósforo está cubierto simplemente por un filtro rojo, verde o azul. Por ejemplo, un filtro rojo detiene los rayos verdes y azules, pero deja pasar el componente rojo de la luz. Figura 4: Un filtro cromático sólo deja pasar su propio color

Transferencia de una imagen : Transferencia de una imagen Cuando toma una fotografía, los varios millones de puntos de fósforo del captador contienen diferentes cargas eléctricas. La cámara digital debe ahora guardarlas en forma de un archivo de imagen.Para esto, debe enviar el contenido de todos los puntos de fósforo a la memoria de la cámara. En una fracción de segundo, se transfieren todas las cargas eléctricas almacenadas en los puntos de fósforo a una zona de almacenamiento, liberando los captadores. Después, se desplaza las cargas de una a otra zona y se les transfiere a la memoria. Durante esta operación, se amplifica las cargas eléctricas. Figura 5: Se desplaza las cargas eléctricas del captador de una a otra zona de almacenamiento antes de enviarlas a la memoria.

Después, se convierte las cargas eléctricas en valores digitales de 0 a 255. Por supuesto, se mantiene el orden en el que se ha guardado cada punto de fósforo, de manera a que los píxeles estén dispuestos correctamente en la imagen final visualizada en la pantalla del ordenador. En función de la marca y del modelo de la cámara, se guarda la imagen en distintos formatos gráficos. Pero la mayoría de las veces, se comprime la imagen.La compresión de la imagen es la última fase del proceso de toma de la fotografía. Un programa residente en los componentes electrónicos de la cámara realiza la compresión. En función de la calidad elegida por el usuario (en la cámara misma), esta compresión producirá un archivo de imagen JPEG de tamaño variable. Finalmente, se almacena la imagen en el soporte de almacenamiento de la memoria de la cámara (tarjeta de memoria, disco duro, CD-Rom, etc.) y se puede visualizar.

Profundidad de color : Profundidad de color En una imagen en escala de grises cada punto de la imagen se almacena en un Byte, donde su valor numérico representa su tono, que puede oscilar entre el blanco (255) y el negro (0). Esto quiere decir que es una imagen donde existen 256 tonos de gris (de 0 a 255, ambos inclusive). Es decir, la profundidad de color es el número de bits que definen cada píxel, que determinan el máximo numero de colores que puede tener. En fotografía digital hay 2 tipos de imagen, de forma similar a la tradicional: escala de grises y color. La primera se

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denomina “escala de grises” precisamente para diferenciarla del blanco y negro donde solo existen 2 tonos, el blanco y el negro. Esta última (la imagen de blanco y negro) es una imagen con 1 bit por píxel. Cuantos más bits definan cada píxel, más tonos podrá tener: si tiene 4 bits por píxel, tendrá 16 grises y si tiene 2 bits tendrá 4 grises. Figura 6: Un byte equivale a 8 bits

Una imagen digital en color se genera con sus componentes R, G y B por síntesis aditiva. Así pues, la imagen en color se compone de 3 “imágenes”: la que contiene la parte roja, la verde y la azul. Cada una de ellas es una imagen en escala de grises, pero como va asociada a cada uno de los colores primarios, al visionarla el ordenador la colorea adecuadamente. La suma de las 3, por síntesis aditiva, componen la imagen final. Cada píxel va definido por 3 Bytes: el rojo, el verde y el azul. Si cada uno de ellos tiene una gama de 256 tonos, en la imagen final habrá una gama de 16,777.216 colores posibles (256 x 256 x 256), que se suele abreviar como “16 millones de colores”. Es lo que se llama una imagen con una profundidad de color de 24 bits (8 por cada color).

En este esquema se puede apreciar cómo afecta a la gama tonal la reducción del número de colores:Tamaño de imagen : Tamaño de imagen Se define con las dimensiones en píxels de la matriz o cuadrícula. Tamaño de imagen original A continuación, veremos tres imágenes que muestran un tamaño en píxeles del 50, 25 y 12,5% a la anterior respectivamente:Tamaño 200 x 131 píxeles (50 %) : Tamaño 200 x 131 píxeles (50 %) Tamaño 100 x 66 píxeles (25 %) Tamaño 50 x 33 píxeles (12,5 %)

Tamaño de archivo : Tamaño de archivo Tamaño de archivo es la cantidad de información que contiene, medida en bits, Bytes o alguno de sus múltiplos. Seguro que a todos os suena el "Mega" o el "Giga". Conviene también aclarar que una imagen en color en las mismas condiciones que una en escala de grises no tiene el mismo tamaño. Si una imagen es en color RGB (profundidad de 24 bits) contiene el triple de información que la misma en escala de grises, ya que se compone de 3 canales y, por tanto, 3 Bytes y no uno por píxel.

Resolución : Resolución Es la medida de cantidad de píxeles por unidad de longitud, comúnmente píxeles por pulgada (una pulgada equivale a 2,54 cm de longitud). Se suele abreviar como “ppp” o “dpi” (dot per inch). Como la resolución mide el número de píxels por longitud, se deduce que a mayor resolución, mayor número de puntos de imagen en el mismo espacio y, por tanto, mayor definición. Es decir: resolución es definición. Este es, posiblemente, uno de los conceptos que más se prestan a confusiones entre los aficionados, principalmente por creer que resolución es lo mismo que calidad. Un ejemplo: si una imagen tiene unas dimensiones en píxeles de 548x366 y se imprime o está mostrando en pantalla con unas dimensiones de 2x3 pulgadas, entonces tiene una resolución de 72 dpi.

Imagine ahora que se imprime esta imagen con una resolución superior de, por ejemplo, 200 dpi. Eso quiere decir que el ordenador le mandará imprimir la imagen a la impresora con una tamaño menor para así conseguir que haya 200 y no 72 píxeles por cada pulgada de papel. Por tanto, la imagen impresa será más pequeña:

Y ahora, la pregunta del millón: ¿Y si se quiere imprimir la imagen al tamaño anterior, pero con esta última resolución?. Pues la respuesta es muy sencilla: NO se puede a menos que se modifique la imagen añadiendo más píxeles, que se conoce como interpolación. Si utilizas Paint Shop Pro para efectuar estos cambios en la resolución, seguro que conoces la ventana “Redimensionar": Fíjate que el recuadro superior, donde se ven las dimensiones, permanece invariable y no se puede modificar. Al sustituir la resolución de 72 por 300 dpi, sólo el tamaño de impresión cambia. Si lo que se quiere es mantener el tamaño de impresión anterior (a toda costa), entonces hay que modificar la imagen añadiéndole más píxeles.

El formato JPEG

Este formato fué elaborado por el Joint Photographic Experts Group (Algo así como "Grupo de Expertos Fotográficos Unidos"), de cuyas siglas deriva su nombre. Se trata de un formato abierto, cuyos derechos son

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libres, y que puede ser usado o implementado en un programa (tanto para reconocerlo como para editarlo o guardar archivos en él) libremente, sin tener que pagar derechos por ello a nadie.

El formato JPEG (que suele usar nombres de archivo con las extensiones *.JPEG o *.JPG) nació como una respuesta a las limitaciones de otros formatos, entre ellos el GIF, en cuanto a calidad y tamaño de archivos.

JPEG es un formato de compresión con pérdida, esto quiere decir que, al guardar una imagen en este formato, algo de la información que contiene esa imagen se reduce, es decir, esta pierde un poco de calidad, aunque, generalmente, esta pérdida de calidad es imperceptible al ojo humano. Con ello se consigue reducir el tamaño del archivo y, por tanto, mejorar la velocidad de bajada de tus páginas web.

Por otro lado, el formato JPEG permite elegir el nivel de compresión que queremos asignar a un archivo, de modo que podamos decidir qué punto deseamos entre una mayor calidad de imagen (y, por tanto, un mayor tamaño de archivo) y una imagen de baja calidad (con un menor tamaño de archivo). El sistema de compresión que usa JPEG se basa en reducir informacion promediandola en las zonas de degradado. A grandes rasgos, esto quiere decir que se calcula el valor de color de algunos pixels en función del color de los pixels que les rodean. Debido a ello, este formato es muy eficiente a la hora de almacenar imágenes que posean muchos degradados y matices de color, mientras que es casi inútil cuando se enfrenta a dibujos con grandes extensiones de colores planos y uniformes o con bordes muy definidos.

Como puedes ver, de la primera a la segunda imagen no hay casi una diferencia perceptible (a espcepción del tamaño en Kb), pero en la última si se nota una pérdida de calidad.

Si a lo anterior unimos que tiene una profundidad de color (número de colores que puede representar) de 24 bits (algo más de 16 millones de colores), veremos que JPEG es ideal a la hora de mostrar fotografías o imágenes de ese tipo.

JPEG permite también guardar los archivos en modo "progresivo", lo que hará que, a la hora de mostrar la imagen por pantalla, se pueda ver (aunque aún no se haya cargado completamente) con menor calidad. Calidad que irá mejorando a medida que se cargue la imagen hasta obtenerla completamente. Con ello conseguimos que no sea necesario que el navegante se aburra esperando a que se baje la imagen completamente para ver qué demonios has dibujado ahí.

Para terminar, el formato JPEG permite almacenar en el gráfico algo de información en texto (para, por ejemplo, indicar el autor, copyritght, etc.) y una copia de tamaño reducido de la imagen, para ser usada por programas de visualización o edición. Pero estas son características que no nos sirven a la hora de hacer páginas web y, además, hacen que el archivo final sea mayor, de modo que las evitaremos en nuestras imágenes.

Puedes encontrar más información sobre este formato en la página oficial del JPEG.

El formato GIF

El formato GIF de Compuserve, pese a estar (como veremos luego) en el centro de más de una polémica, probablemente sea el más utilizado de la Web.

GIF son las iniciales de Graphic Interchange Format (que significa, mas o menos, Formato de Intercambio de Gráficos). Se trata de un formato de "Mapa de Bits" (como, por ejemplo, lo son el BMP o el PCX) que significa que, en cada imagen, hay una tabla que indica los colores que se representarán en la imagen, a los que luego se referencia desde la imagen en sí. GIF tiene una profundidad de color m$aacute;xima de 8 bits,

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lo que da un tope de 256 colores. A pesar de esto, GIF posee la capacidad de aparentar más tonos de color usando una técnica de promediación de colores que consiste, básicamente, en obtener un color intermedio que no esté en su tabla a colocando juntos varios pixels de colores que si están en esa tabla.

Este formato usa, además, un sistema de compresión sin pérdida llamado LZW (Lemple - Zif - Wellch, el mismo que utiliza el ZIP), que hace que se obtengan ficheros muy pequeños. Este algoritmo de compresión es especialmente eficiente cuando se trata de imágenes con colores planos, líneas definidas y pocos degradados (exactamente al contrario que JPEG). Por ello este formato está especialmente indicado para dibujos lineales, iconos, etc.

GIF tiene también la posibilidad de guardarse en modo entrelazado, lo que permite que, a la hora de mostrar una imagen, se representen primero, por ejemplo, las líneas impares del dibujo y luego las pares (o una de cada tres...), lo que permite que el navegante pueda ver una versión de "baja calidad" de tu dibujo mientras este termina de mostrarse en pantalla.

Existen varias versiones de GIF. La versión más moderna es la llamada GIF89a que, además de lo anterior, permite designar un color como trasparente (de modo que, en los pixels que ocupe ese color, se verá el color o imagen de fondo) y, además, permite crear pequeñas animaciones (básicamente, lo que hace es unir varias imágenes y presentarlos en orden, a modo de fotogramas).

El principal problema de GIF, además de su bajo rendimiento con degradados y su poca profundidad de color, es que el algoritmo LZW está licenciado por Unisys. Y resulta que, repentinamente, el día de año nuevo de 1995, Unisys y Compuserve decidieron que cualqiera que desee implementar a un programa la capacidad de mostrar o crear GIFs debe pagar derechos a Unisys y Compuserve. Es más, Unisys y Compuserve se reservan el derecho de cobrar derechos a cualquiera que utilice imágenes GIF, por ejemplo, en sus páginas web (de hecho, esta es una amenaza que ha estado a punto de cumplir varias veces).

Esta política de Compuserve ha hecho que muchas personas se nieguen a usar GIFs en sus páginas, y a que se inicien varias campañas en contra de este formato, la más famosa de las cuales es la llamada Burn all GIFs(Quema todos los GIFs).

Puedes obtener má datos sobre la licencia del formato GIF. También puedes profundizar en los detalles técnicos de este formato gracias a la Especificación del formato GIF.

El formato PNG

Como respuesta a los problemas del formato GIF (fundamentalmente los legales, pero también los técnicos), se inició un proyecto a través de Internet para crear un sustituto. El resultado de ese proyecto fué el formato PNG.

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Las siglas PNG significan Portable Network Format (Formato Portable para Redes, aproximadamente), y es el más joven de los tres que tenemos aquí. Precisamente, esta "juventud" es su primer y mayor defecto: PNG es completamente irreconocible por navegadores antiguos.

Por otro lado, PNG tiene una serie de característica que lo hacen realmente atractivo. Para empezar es un formato totalmente libre, de modo que cualquiera puede implementarlo en sus programas o usarlo libremente del modo que prefiera sin pagar derechos a nadie.

En cuanto a sus capacidades gráficas no está nada mal: Soporta una profundidad de color máxima de 24 bits (16.7 millones de colores), usa un sistema de compresión sin pérdida denominado LZ77 que permite reducir el tamaño de los archivos sin reducir su calidad y, si eso no es suficiente y crees que te va a sobrar alguno de los 16 millones de colores, puedes reducir la profundidad para así reducir más el tamaño de los ficheros.

PNG puede además guardarse en modo entrelazado, tal como vimos en GIF y JPEG, y ya hay disponibles versiones del formmato con transparencias (incluso con la posibilidad de asignar diversos grados de transparencia).

El único punto donde aún es superado por GIF es en la posibilidad de contener animaciones, y existe un proyecto en marcha para crear una versión de PNG animada, llamada MNG.

En definitiva: No parece que aún sea el momento ideal para abandonar todos tus GIFs y pasarte al PNG. A PNG aún le queda algo de camino por delante, pero sus versiones más básicas ya son soportadas por los principales navegadores, y parece que le espera un futuro muy prometedor.

Anexo:Formatos de archivo de gráficos

Este es un sumario de los formatos gráficos de imágenes de ordenador más comunes:

Principales formatos para archivos gráficos

Extensión de fichero

Tipo MIME Nombre Descripción

.art ? ART

ART es un formato de imagen propietario usado habitualmente por el software cliente de AOL. El formato ART únicamente soporta una imagen fija que ha sido muycomprimida

SIMRRID

.bmp

image/bmp Windows BitmapComúnmente usado por los programas de Microsoft Windows y por el

sistema operativo propiamente dicho. Se le puede aplicar compresión

sin pérdidas, aunque no todos los programas son compatibles.

.cinimage/cineon Cineon

Es un subconjunto del formato ANSI/SMPTE DPX con cabeceras fijas.

.cpt ? Corel Photo-

Paint Image Formato propietario usado por defecto en los documentos de Corel

Photo-Paint. Dispone de importantes características extra, como la

composición por capas. Compatible con muy pocos programas aparte

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de los de la misma casa. Su tamaño suele ser menor que el de los

documentos creados por Adobe Photoshop.

.dpximage/dpx

Digital Picture eXchange file format

El ANSI/SMPTE DPX es un estándar Kodak similar a Cineon pero con

cabeceras de imagen flexibles y variables.

.exrimage/exr

Extended Dynamic Range Image File Format

OpenEXR es el formato de código libre para imágenes de alto rango

dinámico (High dynamic-range o HDR) desarrollado por la

industria Light & Magic para la generación de imágenes en las

producciones de cine. La principal ventaja del formato es que

soporta píxels en coma flotante de más de 32 bits y múltiples

algoritmos de compresión sin pérdidas, con un ratio superior al 2:1 en

imágenes con grano.

.fpximage/vnd.fpx Flashpix (1.0.2)

Formato que admite múltiples resoluciones de una imagen. Con o sin

compresión y de 8 a 24 bits de profundidad de color Desarrollado por

Kodak en conjunto con Hewlett Packard

.gifimage/gif

Graphics Interchange Format

GIF es utilizado popularmente en la web. Formato de 8 bits (256

colores máximo), con soporte de animación por frames. Utiliza la

compresión LZW.

.iff

.ilbm

.lbm

?

Interchange file format / Interleave bitmap

Formato popular en los ordenadores Amiga. ILBM es un subconjunto

del IFF o Interchange File Format, que puede contener más que

imágenes.

.jpeg

.jpg

image/jpegJoint Photographic Experts Group

El formato JPEG es usado ampliamente para fotografías e imágenes de

gran tamaño y variedad de color en la web y por las cámaras digitales.

Es un formato comprimido con pérdida de calidad, aunque esta se

puede ajustar.

.jpg2

.jp2

image/jpeg2000Joint Photographic Experts Group

JPEG 2000 es el sucesor del popular JPEG, un nuevo algoritmo basado en ondículas que permite compresión con o sin pérdidas. Se considera el formato actual de moda para imágenes fotográficas, si bien aún no está extendido en sistemas modernos debido a los requisitos de hardware y a la multitud de patentes.

.mngvideo/x-mng Multiple-image

Network Graphics

Formato de animación que usa un flujo de datos similar al de los formatos PNG y JPEG, originalmente diseñado para reemplazar el uso de GIF animados en las páginas web. A diferencia del formato GIF es

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un formato libre.

.pbm ?

Portable Bitmap Format

Formato simple para gráficos en blanco y negro. Utiliza 1 bit por píxel. A diferencia del resto de formatos gráficos, un fichero PBM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PPM (color).

.pcdimage/jpcd ??

ImagePac Photo CD

Formato propietario de Kodak, con pérdidas y profundidad de color de

24-bit color.

.pcx ? Picture eXchange Formato nativo para el programa Paintbrush de PC para DOS.

Compresión sin pérdida.

.pgm ?

Portable Graymap Format

Formato de gráficos simple en escala de grises. Utiliza 8 bits por píxel si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits por pixel si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PGM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión en binario, no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PBM (blanco y negro) y PPM (color).

.pngimage/png

Portable Network Graphics

PNG es gráfico libre con compresión sin pérdida que ofrece profundidades desde 8 bits con paleta optimizada, 24, 48 bits: 281 trillones de colores y en escala de grises se puede obtener archivos desde 8 y 16 bits igual a 65536 tonos de grises. También se puede salvar un canal mas con alpha channel para video e interlaced. Fue diseñado para reemplazar al GIF en la web.

.ppm ?

Portable Pixmap Format

Formato gráfico simple en color. Utiliza 24 bits por píxel: 8 para el rojo, 8 para el verde y 8 para el azul si el valor máximo de gris es de 255, utiliza 16 bits para el rojo, 16 para el verde y 16 para el azul si el valor es mayor que 255 y menor que 65536. Un fichero PPM contiene texto plano y puede ser modificado con un simple procesador de texto, también existe la versión binaria no legible por procesadores de texto normalmente. Está relacionado con los formatos PGM (escala de grises) y PBM (blanco y negro).

.psdapplication/x-photoshop

Documento de AdobePhotoshop

Formato propietario utilizado por Adobe Photoshop. Posee cantidad de características extra, como la composición por capas. Poco compatible con programas externos a la casa Adobe.

.psp ?

Documento de Paint Shop Pro

Formato estándar de los documentos de Paint Shop Pro, similares a los documentos .psd de Photoshop. Compatible con muy pocos programas.

.tga, .tpic ? Truevision TGA El formato nativo para las tarjeta TARGA, fue definido originalmente

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por Truevision Inc. en 1984.

.tiff

.tif

image/tiffTagged Image File Format

TIFF se utiliza masivamente en gráficos de imprenta. Se pueden emplear algoritmos con pérdida o sin pérdida, bien muchos programas sólo son compatibles con un pequeño subconjunto de las opciones disponibles y mayor mente utilizados en scanner.

.wbmpimage/vnd.wap.wbmp

Wireless Application Protocol Bitmap Format

Utilizado fundamentalmente con WML en dispositivos inalámbricos.

.xbmimage/x-xbitmap X BitMap

Formato nativo en blanco y negro del sistema X Window, compatible con la mayoría de navegadores web. Se trata de un formato ASCII sin compresión diseñado de tal forma que los ficheros tienen sintaxis de C/C++, pudiendo ser incluidos en el código fuente.

.xcf ?

eXperimental Computing Facility

Formato nativo para el programa The GIMP, con múltiples características extra, como la composición por capas. Usado, sobre todo, en The GIMP, pero también leíble porImageMagick.

.xpmimage/x-xpm X-Pixmap

Es un formato gráfico, en ASCII y formato en C (parece un archivo en C). Puede ser de hecho, creado y/o manipulado por un editor de texto. Inspirado en el formato XBM, es usado casi exclusivamente en plataformas UNIX con el sistema X Window.

[editar]Formatos comunes de Meta ficheros (tanto Rasterizados como Vectorial)

.epsimage/eps ??

Encapsulated PostScript

Utilizado para salida de dispositivos PostScript (.ps).

.pic, pctimage/pct ?? Picture

Estándar en el sistema Macintosh antes del OS X que lo sustituyó por pdf. Es un formato de metarchivo que puede contener imágenes de mapa de bits, elementos vectoriales y texto.

[editar]Formatos de varios programas

.aiapplication/illustrator

Adobe Illustrator Document

Formato vectorial para Adobe Illustrator.

.cdrapplication/coreldraw CorelDRAW Formato vectorial para aplicaciones CorelDRAW.

.cgmimage/cgm

Computer Graphics Metafile

Estándar ISO. Se utiliza en la industria aeronáutica (CGM members).

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.dxfimage/vnd.dxf

ASCII Drawing Interchange

Ficheros estándar de texto ASCII utilizados para almacenar datos vectoriales de programas CAD.

.dwgimage/vnd.dwg

AutoCAD Drawing Database

Archivo en formato binario usado por AutoCAD de AutoDesk. Puede contener objetos tanto en 2D como en 3D con compresión y comprobación de errores CRC para datos internos.

.eps ?

Encapsulated PostScript

Es un archivo PostScript que almacena pequeños gráficos vectoriales, a diferencia de los que almacenan una o varias páginas enteras.

.fh* ?

Macromedia Freehand Document

Formato vectorial de Macromedia Freehand.

.fla ?

Fichero fuente deMacromedia Flash

Impuesto por (Macromedia) Adobe Flash y usado en aplicaciones ricas para internet.

.pdfapplication/pdf

Portable Document Format

En esencia no es un formato gráfico propiamente dicho, sino un formato de almacenamiento de documentos, que permite almacenar texto con formato, imágenes de diferentes tipos, etc. Es una versión simplificada de PostScript; permite contener múltiples páginas y enlaces.

.psapplication/postscript PostScript

Lenguaje genérico de descripción de páginas basado en vectores, creado y patentado por Adobe. PostScript es un potente lenguaje de programación basado en pila. Compatible con la mayoría de impresoras láser.

.svg

.svgz

image/svg+xml /comprimido

Scalable Vector Graphics

Formato vectorial basado en XML, definido por el W3C para su uso en navegadores web.

.swfapplication/x-shockwave-flash

ShockWave Flash

Formato creado por Macromedia, es ejecutado por el plugin Flash, el cual permite mostrar animaciones vectoriales contenidas en ficheros SWF. Diversas aplicaciones pueden crear ficheros SWF, incluido el programa Macromedia Flash. Aunque básicamente es un formato vectorial, admite también bitmaps.

.wmfimage/x-wmf

Windows Metafile

Almacena gráficos vectoriales y rasterizados como secuencia de comandos para ser usados con el sistema operativo Microsoft Windows y normalmente sirve para formatos de mapas y graficaciones a escala.

Sobre las imágenes vectoriales

La imagen digital, una mirada interna.

<Resumen><Introducción> <Desarrollo> <Conclusiones> <Bibliografía>t

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Artículo de revisión

Autor:Dr. Pedro Monteagudo ValdiviaEspecialista en Medicina General Integral.Policlínico de Placetas, Villa [email protected]

RESUMEN:

Se realiza una amplia revisión a fin de documentarnos sobre los aspectos básicos referentes a la imagen digital. Se abordan antecedentes históricos, clasificación, procesos implicados en la puesta a punto de imágenes tales como la compresión y sus diferentes tipos, así como la optimización, entre otros; por otra parte, se sugieren herramientas de diseño para llevar a cabo un buen tratamiento de la imagen, ya sea dentro o fuera de la red, a fin de lograr mejor calidad en el resultado de las mismas.

Palabras claves: Imagen Digital, Compresión, Optimización, Mapa de Bits, Gráficos vectoriales, JPG, GIF, PNG.

INTRODUCCION

Desde algunas décadas atrás, los primeros artistas de la imagen intentaron manipularla en dependencia de un objetivo dado, tanto es así, que en algunas ocasiones se usó con fines políticos o artísticos en el mejor de los casos. Actualmente la tecnología digital ha despojado a la fotografía de su legado de verdad y rompe definitivamente esa conexión existencial, hasta ahora indisoluble con su referente. Muchos estudiosos vaticinan ya la muerte de la fotografía tal y como la conocemos hoy, para dar paso a una era post-fotográfica, en la que la imagen se vuelve cada vez más maleable y manipulable; una era donde lo real y lo irreal (nunca mejor que ahora definido por su categoría virtual) comienzan a mezclarse indisolublemente. Las nuevas imágenes sintéticas parecen haberse centrado especialmente en la idea de la “pérdida de lo real”, puesto que la propia realidad ha comenzado a ser reemplazada por el mundo de la simulación digital. (1)

La imagen digital es un producto del desarrollo de la informática que tiene como antecesor a la fotografía, (que toma como punto de partida un objeto del mundo real) y a la pintura, (donde la imagen ha sido creada por un artista). Y como el principio básico de los multimedios permite violar la tradicional estructura del medio en sí, en la imagen digital podemos ver incluidos los dos hechos, la originalidad de la imagen cuando es tomada por primera vez, y luego el resultado de compresiones, optimizaciones, filtrados y otros procesos que forman parte del arte digital contemporáneo y que serán tratados más adelante. La imagen digital toma vida mediante un archivo de diferentes formatos, que puede ser almacenado en una PC, enviado por correo electrónico e incluso ser impreso.

En este artículo centraremos la atención en todo lo que a este campo se refiere dentro de la plataforma Windows. Es válido señalar que el Sistema Operativo Macintosh está dotado de herramientas de diseño más potentes para estos trabajos, pero por su escaso empleo en nuestro medio, ha cedido su lugar al anterior para motivarnos a hablar de estas cuestiones.

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DESARROLLO

La presencia o no de movimiento en las imágenes digitales permite clasificarlas ante todo en dos grandes grupos, que difieren en cuanto a formato y tratamiento: la imagen estática y la imagen dinámica; esta última no será tratada en este material, solo mencionaremos que los formatos gif animado, AVI, MPEG y MOV, son los más empleados actualmente para este tipo de imagen y que Adobe Premiere y Ulead Gif Animator son sin dudas software de buena elección para este tipo de trabajo.

La imagen estática.

Las imágenes digitales estáticas se dividen en dos tipos: imágenes vectoriales y de mapa de bits. Esta no es una división tajante, ya que las imágenes vectoriales suelen admitir la incrustación de imágenes de mapa de bits en su interior y los programas especializados en dibujo vectorial (Adobe Illustrator, Macromedia Freehand y Corel Draw) cada vez tienen más cualidades de los programas de tratamiento de imágenes de mapa de bits (Adobe Photoshop, o Corel Photopaint).

Las imágenes de mapa de bits.

Las imágenes se pueden representar mediante retículas de celdillas a las que vamos asignando valores. Este modo de “pintar” es la base de todas las imágenes impresas y de buena parte de las digitales. Cada una de las celdillas de dicha retícula se llama píxel. Un píxel, pese a ser una unidad de medida, es un concepto inmaterial que no tiene una medida concreta. No podemos decir si un píxel mide 1 cm o 1 Km. En principio, es solamente una medida de división en celdillas. De este modo, podemos hablar de una imagen que tenga 200 × 100 píxeles sin saber qué tamaño real y físico tiene. Lo único que sabemos es que la hemos dividido en 20.000 celdillas. Sin embargo, cuando le asignemos a esa imagen una resolución, entonces sí sabremos qué tamaño tiene esa imagen. Por ejemplo, si decimos que tiene 100 píxeles por pulgada, querrá decir que cada 2,54 cm (pues eso es lo que mide una pulgada), habrá 100 celdillas, con lo que cada píxel equivaldrá a 2,54 mm. Si dijéramos que esa imagen tiene una resolución de 1 píxel por pulgada, lo que sabríamos es que ahora esa celdilla tomaría el valor de 2,54 cm.

Todo ello significa, insisto, que el píxel es sólo una unidad de división sin un tamaño real concreto. Sólo cuando asignamos una resolución a la imagen de la que hablamos estamos dándole un tamaño concreto al píxel.

Tipos de imágenes de mapa de bits.

Dicho todo esto, hay que indicar que una forma muy importante de clasificar las imágenes de mapa de bits es saber cuánta información se asigna a cada píxel. Un píxel puede cobrar muchos valores (blanco y negro, grises, color, etc...). Esa es la base de la principal clasificación de las imágenes de mapa de bits (aunque en algunos aspectos es una clasificación un poco “mixta” y puede parecer un poco desordenada, se hace así por claridad explicativa).

Imágenes de 1 bit por píxel. En este tipo de imágenes cada celdilla (píxel) sólo puede tener uno de dos valores: uno o cero. Como basta 1 bit para definir esa alternativa, se les llama “imágenes de 1 bit” (también se les llama “imágenes de mapa de bits, de alto contraste, o de línea”).

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Imágenes de escala de grises (8 bits por píxel). Cada píxel puede tener 256 valores diferentes (las 256 posibilidades combinatorias de un byte u octeto). Este es el modo de las imágenes digitales de blanco y negro “normales”. Aunque pueda parecer increíble, en ellas se distinguen hasta 256 tonos diferentes de gris (y no suelen aparecer todos a la vez, por cierto).

Imágenes RGB o Lab (24 bits por píxel). Si tomamos un píxel y le asignamos tres bytes, dispondremos de 24 bits en tres grupos de ocho. Podemos “colorearlo” siguiendo el sistema de color de los monitores de televisión, que se basan en tres “canales” de luz de color (Rojo, Azul y Verde). De este modo podemos distinguir hasta 16.777.216 millones de tonos de color ( 256 Rojo × 256 Azul × 256 Verde).

En realidad, lo que estamos haciendo es superponer tres canales de luz, uno rojo, otro verde y otro azul, cada uno con 256 posibilidades de tono.

Imágenes CMYK (32 bits por píxel). Si a cada píxel le asignamos 4 bytes, podríamos representar (teóricamente) los valores CMYK propios de la cuatricromía profesional (1 byte para el cian, otro para el

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magenta, otro para el amarillo y un cuarto para el negro. Este formato es transparente al usuario de computadoras, ya que los monitores son RGB y no CMYK, como es el caso de la impresión profesional).

Imágenes en color de 8 bits o menos. Es lo que se llama color indexado. Lo que se hace es que se crea una tabla o índice de 256 colores y a cada uno de los posibles valores de un píxel se le asigna uno de ellos. Si la tabla la construimos con menos posibilidades (16, por ejemplo), esa imagen no será un color indexado de 256 tonos sino uno de 16).

Las imágenes vectoriales.

Una forma muy distinta de formar una imagen es la de hacerlo mediante operaciones matemáticas. Es decir, en vez de trazar una retícula con miles o millones de puntos para trazar una línea, le damos a la máquina unas coordenadas x1 e y1 y le pedimos que trace una línea hasta otras coordenadas x2 e y2 .

Así podemos dibujar círculos, cuadrados, triángulos y miles de formas. Sin entrar en detalles, diremos que esta es la base de los llamados dibujos vectoriales. Los programas de dibujo vectorial se suelen representar de dos maneras: representación completa (es decir, tal cual se imprimirán), y como líneas (sólo el esqueleto de las formas básicas, mucho menos pesado para el ordenador).

Los trazados (líneas curvas o rectas propias de un dibujo vectorial) se pueden modificar fácilmente. Se almacenan en muy poco espacio y además, son independientes de la resolución, ya que no dependen de una retícula dada. Esto se basa en que cualquier operación geométrica es multiplicable o divisible en su conjunto sin que eso afecte al aspecto del resultado, sino sólo a su tamaño final.

Las imágenes vectoriales de dos dimensiones suelen tener varias partes. Sólo el contorno y el relleno serán visibles al imprimir. Lo demás son instrumentos de trabajo. La base de estas operaciones son las llamadas “Curvas Bezier”: (2)

Procesamiento de imágenes.

Para el tratamiento de una imagen digital se emplean diversos procederes y algoritmos que tienen en su trasfondo la aplicación de múltiples ecuaciones matemáticas. Estos métodos son generalmente transparentes al usuario común y son un principio básico de los grandes software que realizan este tipo de trabajo. Entre los principales procesos que se llevan a cabo desde que se captura una imagen hasta su puesta a punto, podemos citar los siguientes:

· Métodos para variar la información gráfica.· Métodos para variar el tamaño.· Las transformaciones.· La compresión.· La optimización.

Métodos para variar la información gráfica.

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El análisis físico de una imagen se realiza con el histograma; una gráfica de barras que muestra el número de píxeles para cada nivel de grises. Los procesos de mejora de la imagen se basan fundamentalmente en los métodos para cambiar matemáticamente la información gráfica. Veamos, primero, tres formas en que puede manipularse la información de un histograma.

El barrido de desplazamiento (Slide Mapping) cambia la luminosidad a base de agregar o sustraer un valor constante. Por ejemplo; al añadir una constante de 50 a cada píxel de esta imagen, se desplaza el histograma hacia la derecha en 50 niveles de gris.

El barrido de extensión (Stretch Mapping) mejora los contrastes pobres a base de multiplicar o dividir cada píxel por una constante. La multiplicación “extiende” los valores del píxel, de modo que se puede utilizar una mayor gama de grises.

El barrido complementario (Complement Mapping) cambia el valor digital de cada píxel para invertir la imagen. Los píxeles negros se vuelven blancos. Los píxeles blancos se vuelven negros y los píxeles grises se convierten en sus complementarios.

Para realizar correcciones de color en imágenes de 24 bits de color, las operaciones de barrido pueden aplicarse a los estratos del rojo, verde y azul.

Al reducir el color rojo 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el cyan. Al reducir el verde 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el magenta. Al reducir el estrato de color azul 50 niveles, se desplaza el balance de color hacia el amarillo. (3)

Métodos para variar el tamaño.

La decimación es un proceso mediante el cual se eliminan píxeles para reducir el tamaño de una imagen. Para reducirla a la mitad, se eliminan filas y columnas de píxeles de forma alterna.

La replicación aumenta el tamaño de las imágenes por la duplicación de los píxeles.

La interpolación agranda las imágenes promediando el valor de los píxeles vecinos, para calcular el valor de los píxeles añadidos. Esto origina un aumento de tamaño de mayor calidad que la replicación.

Las transformaciones.

Las transformaciones son tratamientos de cuadro que trasladan los datos de la imagen a otro espacio o dominio, para que puedan ser manipulados de forma más rápida. Así, por ejemplo, la conversión de Photo YCC utilizada en el sistema Photo CD, hace una transformación de los datos del rojo, verde y azul a valores de luminancia y crominancia. Esto facilita en gran medida la compresión de los datos.

Las transformaciones también pueden suministrar un filtrado de precisión mediante la separación de una imagen en sus componentes de frecuencia espacial, manipulando luego las frecuencias específicas. Así, por ejemplo, los bordes pueden realzarse (edge enhancement) incrementando las frecuencias espaciales altas.

La compresión.

“Compresión es la supresión de información redundante’’.

La compresión de las imágenes trata de aprovecharse de esta redundancia para reducir el número de bits necesarios para representar la imagen, consiguiendo de esta forma ahorrar recursos tanto de almacenamiento como de transmisión.

Una imagen 2- D posee unas dimensiones M x N x K, donde 2k se corresponde con el rango de niveles de gris.

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Hay dos técnicas de compresión de imágenes: reversibles (‘lossless’ o ‘noiseless’) e Irreversibles (‘lossy’ o ‘noisy’).

La compresión reversible quiere decir ‘sin pérdida’ y se refiere a que si se comprime una imagen y se almacena, cuando se recupera, la imagen obtenida coincide exactamente con la original hasta en el más pequeño detalle. En otras palabras, no se pierde información utilizando esta técnica de compresión.

La compresión irreversible quiere decir ‘con pérdida’ y se refiere a que se puede suprimir cierta información de la imagen para hacerla más pequeña y sin que el ojo note la diferencia o permitiendo perder pequeños detalles no significativos. Es decir, al volver a descomprimir la imagen se recupera con alguna pequeña diferencia respecto a la original.

Los factores de compresión logrados con técnicas ‘lossless’ están alrededor de 1:2, mientras que con técnicas ‘lossy’ logramos tener factores de 1:10, 1:50 o mayores. Esta mayor compresión se logra mediante una degradación de la imagen. Así la calidad de la imagen dependerá del grado de compresión. (4)

Hasta este punto, donde hemos mencionado algunos de los factores más importantes que intervienen en la formación de una imagen, podemos decir que son ellos y en especial la compresión, los que definen el formato de una imagen digital estática. A continuación mostramos los principales formatos en que se presenta un archivo de imagen digital estática.

BMP Microsoft Windows Bitmap file

CUR Microsoft Windows Cursor file

EPS Encapsulated PostScript

GIF CompuServe Graphics Image Format file

HDF Hierarchical Data Format file

ICO Microsoft Windows Icon file

JPG Joint Photographic Experts Group

WMF Window Meta File

PBM Portable Bitmap file

PGM Portable Grayscale Map file

PIC PIXAR Picture file

PCX PC Paintbrush

PICT SoftImage PICT file

PIX Alias Pixel image file

PNG Portable Network Graphic

PPM Portable Pixel Map file

PS PostScript

RAS Sun Raster file

RGB Silicon Graphics RGB image file

RGBa 4-component Silicon Graphics image file

RGBA 4-component Silicon Graphics image file with generated alpha

RLA Wavefront raster image file

RLE Utah Runlength-encoded image file

RPBM Raw Portable Bitmap file

RPGM Raw Portable Grayscale Map file

RPNM Raw Portable any Map file

RPPM Raw Portable Pixel Map file

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SYNU Synu image file

TGA Truevision Targa image file

TIFF Tagged Image File

VIFF Khoros Visualization Image File Format

X Stardent AVS X image file

XBM X11 Bit Map file

XWD X Window Dump image file

Nota: Es válido aclarar que psd no es un formato de imagen, sino el archivo fuente de Adobe Photoshop, cuyo fin es, luego de terminar el diseño, convertirlo a algunos de los formatos mencionados.

Características básicas de algunos formatos de imagen digital de uso frecuente en el diseño web. (JPG ,GIF, PNG).

JPEG (Joint Photographic Experts Group) es un formato bastante flexible para almacenar imágenes optimizadas del mundo real, usa una distribución de 24 bits/pixel, cada imagen contiene alrededor de 16,777,216 colores, el algoritmo de compresión es de tipo lossy. Los archivos de este tipo al ser comprimidos resultan más pequeños que los de tipo GIF. Una fotografía digitalizada en formato JPG no permite al ojo humano notar las diferencias con una foto convencional.

GIF (Graphic Interchange Format), estándar creado por Compuserve. Se distribuye a 8 bits/pixel, contiene aproximadamente 256 colores, tiene una característica distintiva y es que puede lograr transparencias en el fondo y puede ser animado. (5)

PNG (Portable Network Graphic) es el nuevo formato de compresión de imágenes para la Web. Entre sus más destacadas ventajas están la gran calidad y la alta compresión.

PNG es uno de los últimos formatos de compresión que aparecen en la escena Web, exactamente en 1994. Conjuga lo mejor de los formatos que habitualmente se han venido utilizado, que son .GIF (Graphics Interchange Format) y .JPG (Joint Photographer’s Experts Group). Es de uso libre, es decir, no es necesario pagar ningún tipo de licencia para usarlo.

El proceso a seguir para convertir una imagen a formato. PNG es muy simple y su entorno de programación está abierto a los desarrolladores. Además, no sólo se usa para la World Wide Web. Entre otras cuestiones a destacar, se puede señalar que es el formato oficial de la suite Microsoft Office 97. Acepta miles de colores, frente a los 256 máximos admitidos por .GIF y ante los miles soportados por JPG, que también dan problemas de compresión y descompresión, además de contar con un mayor peso en kilobytes. El formato de compresión que utiliza es de alta calidad, lo que permite lograr la reducción en los tiempos de bajada (downloading). El sistema de entrelazado (interlacing) que utiliza es más óptimo que con GIF. El efecto de transparencia fondo/figura es mejor, ya que no se basa en un color de fondo (caso del .GIF) sino en la máscara creada por alguno de los canales alfa que hayamos seleccionado desde Photoshop. Con ello se evitan problemas en caso de querer cambiar el color de fondo de la página, ya que no tendremos que cambiarlo también en la imagen, además de que también elude los horribles dientes de sierra.

PNG es ideal en dos casos: cuando trabajamos con imágenes transparentes y en los casos en que queramos introducir capas en un documento Web. (6)

La optimización.

Esta tarea es de suma importancia a la hora de diseñar aplicaciones Multimedia, ya que de ser para uso on-line, se tendrá que tener en cuenta el tiempo de descarga de la imagen, dado por su tamaño en sí. Ante tal

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situación, este proceder permite preparar la imagen para, evitando pérdidas sensibles de calidad, lograr un tamaño menor y por consiguiente, una mayor brevedad en la descarga. Esto no es tan exigente cuando se está creando un CD ROM, no obstante, las imágenes para tal finalidad deben también optimizarse.

Cómo optimizar el tamaño de las imágenes.

Puesto que el tamaño de un fichero gráfico depende del número de colores, tamaño y resolución, todo lo que permita recortar estos parámetros implicará reducción del tamaño del fichero y por tanto, del tiempo de descarga necesario. Por otro lado, debemos elegir el formato de fichero adecuado, con los sistemas de compresión GIF y JPG. Ambos admiten diferentes opciones, y según elijamos, podemos llegar a una solución satisfactoria: imagen de buena calidad con tamaño aceptable.

Sobre la resolución, basta con 72 dpi en caso de ser obtenidas por el scanner.

El tamaño de la imagen dependerá, evidentemente, de su tamaño y del grado de detalle que queramos mostrar. Debemos tener en cuenta que para una imagen de gran tamaño (por ejemplo, toda la pantalla), el tamaño puede ser muy grande y se hace imprescindible adoptar estrategias de optimización. A veces puede ser conveniente dividir la imagen en partes, optimizarlas al máximo por separado y preparar una tabla que muestre, aparentemente, una imagen única intacta. El número de colores para jpeg es casi irrelevante: como mínimo debe haber 256. Lo que permite ajustar mejor el tamaño de un jpeg es el grado de compresión, que se puede elegir en el programa de gráficos. Si vamos probando, podemos llegar al tamaño mínimo con el que la pérdida de calidad es insignificante. En cambio, para los gif el número de colores sí que es importante; el máximo aquí es 256, pero si podemos mantener el número más bajo, el tamaño será menor. En el cuadro de diálogo para guardar como gif una imagen (ilustración adjunta) tenemos diversas opciones: elegir el número de colores, el tipo de paleta. La forma en que se simulan los colores no contenidos en la paleta que elijamos para el gif puede ser:

· Convertirlos a los colores más próximos en la paleta disponible.· Simular una trama que se aproxime al color.

Estos dos parámetros permiten hacer diferentes pruebas a la busca de la mejor solución en términos de calidad y tamaño.

Esta tarea de optimización, de todos modos, también se puede automatizar. Diferentes programas tienen la opción de procesar por lotes (conjuntos de imágenes) o pueden grabar macros o acciones del proceso de optimización, para después aplicarlos a un conjunto de gráficos simultáneamente.

Los programas de dibujo vectorial tienen ventajas adicionales sobre los de pintura: los elementos pueden reordenarse y cambiar de tamaño y forma; pueden alinearse con precisión y moverse donde sea, escalarse con precisión... y además, podemos colocar las imágenes fotográficas o bitmaps que hagan falta.

Cuando se llega a un diseño satisfactorio el paso siguiente es recrear la imagen general en forma de página web. No es tarea fácil... al menos con algunos programas. ¿Qué equivalencia habrá entre la imagen y la página web?. Hay que decidir qué partes se resuelven con el texto y tablas con fondo de color; qué partes se reproducen con una imagen de fondo y finalmente, qué gráficos son necesarios para el resto del diseño. Algunas ideas fáciles en el programa de diseño tienen dificultades insospechadas para pasar a página html... o pueden exigir estructuras muy complicadas de tablas y gráficos. Puede ser preciso recortar la imagen modelo en trozos, optimizar separadamente y colocarlos en la página web en una tabla. (8)

Herramientas para la puesta a punto de las imágenes.

Luego de haber hecho mención de algunos factores teóricos implicados en este asunto, debemos señalar que existen muchos programas que nos facilitan la manipulación de imágenes.

Es necesario aclarar que no basta con una interfaz con buena apariencia por parte de los mismos, que generalmente responde a un factor comercial como se puede ver en Photo Expres, MGI Photosuite, o que

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llegan a nosotros prácticamente impuestos en paquetes como es el caso de Microsoft Photoeditor. Si bien estas herramientas pueden resolver problemas ligeros, a la hora de realizar aplicaciones Multimedia prácticamente sirven de muy poco.

A la hora de elegir el software adecuado influyen mucho los gustos y experiencias personales. En nuestro caso recomendamos que todo lo que sea imagen digital del tipo mapa de bits sea procesado con Adobe Photoshop o Paint Shop Pro, debido a las grandes facilidades que brindan los mismos, en particular el primero, ya que dispone, además de todo lo clásico en este tipo de producto, de una serie de filtros que usualmente son fabricados por otras empresas y enriquecen el universo y las posibilidades del producto. Por otra parte, el archivo fuente psd de Photoshop es altamente entendible por Macromedia Director, uno de los grandes de la programación Multimedia.

En el caso de la optimización, coincidiendo con muchos, Macromedia Fireworks es uno de los más usados. Hemos comparado su rendimiento con relación al Adobe Image Ready y no hemos encontrado diferencias sensibles, por lo cual estos dos productos sin dudas resuelven este aspecto. En el caso del dibujo vectorial indiscutiblemente existe una opinión conjunta de que Corel Draw y Macromedia Freehand lideran este campo. Pero no hay herramienta mas válida, ni mas precisa, que el trabajo preliminar que debe hacer el equipo de diseño, en la selección y uso racional de las imágenes que van a ser empleadas en la aplicación.

Imágenes digitales en el campo médico.

En el campo de la medicina asistencial encontramos otros formatos de imágenes específicas del campo. Estos archivos tienen la difícil misión de tratar imágenes con una gran resolución, así como lograr el menor tamaño posible para su posterior implementación en la telemedicina.

Las fuentes clásicas que generan imágenes digitales en medicina son :

· La Ultrasonografía.· La Resonancia Magnética Nuclear.· La Tomografía Axial Computarizada.

Para la gestión de este tipo de imagen se ha generalizado un formato que ha venido a ser un estándar entre los profesionales del campo, el DICOM (The Digital Imaging and Communications in Medicine). Esta norma se creó por la Asociación de los Fabricantes de Eléctrica Nacional (NEMA) para ayudar a la distribución y observación de imágenes médicas, como las mencionadas anteriormente.

Un solo archivo DICOM contiene un título (información sobre el nombre del paciente, el tipo de examen, dimensiones de la imagen, etc), así como todos los datos de la imagen (puede contener la información en tres dimensiones). Esto es diferente del popular formato Analyze, que guarda los datos de la imagen en un archivo (* .img) y los datos del título en otro archivo (* .hdr). Otra diferencia entre DICOM y Analyze es que en los DICOM los datos pueden comprimirse para reducir el tamaño de la imagen, ya sea usando algoritmos lossy o variantes del lossless similar a la estructura JPEG.

Existen aplicaciones como el Medcon de Eric Nolf , MRIcro o ezDICOM, que pueden visualizar este tipo de archivo, así como hacer conversiones entre los formatos Analyze y DICOM.

CONCLUSIONES

La imagen digital es, por su naturaleza, económica, ya que es de fácil duplicación, y puede ser de acceso simultáneo. No gasta materiales en su producción y no hay que crear nuevos recursos de hardware que los que generalmente existen. En el mundo de Internet existen numerosos bancos a disposición de los

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interesados. Su gran valor desde el punto de vista docente está dado por la capacidad de resaltar determinados detalles o enriquecerlos por parte del profesor, lo que hace que su estudio sea de vital importancia en todas las temáticas que abordan la informática educativa.

En nuestro medio se debe hacer énfasis en lo que es la imagen por dentro, o sea, que no debemos limitarnos al simple proceso de edición sin al menos conocer qué mecanismos están operando en el interior de ese archivo. A su vez, la gran variedad de transformaciones que puede sufrir este tipo de imagen ha de mantenernos alertas, ya que la realidad se nos puede cambiar de forma malintencionada o se nos puede suministrar subliminalmente, pues de hecho vivimos en un mundo donde la esfera comercial tiene un gran control y la pornografía y el diversionismo ideológico están cada vez más sobre nuestras espaldas.

Sobre las herramientas de diseño reiteramos que, como piensan muchos expertos, el software de elección para la imagen en mapa de bits es Adobe Photoshop y Corel Draw para dibujo ectorial. Solo nos queda incitar a aquellos interesados a que penetren ese maravilloso mundo que, concebido ética y artísticamente, puede brindar bellas composiciones que enriquezcan nuestro panorama visual.