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CAPÍTULO V
LA PROPUESTA
El desarrollo de la presente investigación establece como uno de sus
objetivo el diseño de un curso en línea para el desarrollo de las
competencias en la lógica de programación por parte de los estudiantes de
computación de la UNEFM, para lo cual fue necesario la selección y
aplicación de una metodología para la elaboración de un Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA) como escenario de las actividades de aprendizaje y
evaluación.
Por consiguiente, la metodología seleccionada fue PACIE, la cual es
propuesta por Camacho (2008), quien la define como una respuesta
ordenada y coherente al paradigma de la educación virtual, particularmente
en lo que se refiere al desarrollo del un EVA. De allí que, en este capítulo se
presentan las actividades que fueron necesarias para dar cumplimiento a
cada una de las fases de la metodología PACIE, y por ende, dar respuesta al
objetivo previamente mencionado.
1. ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE
Para Marquina (2007), un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) es un
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escenario de actividades con accesos restringidos, y que es concebido y
diseñado con el propósito de que los participantes del mismo puedan
desarrollar procesos de incorporación de habilidades y saberes mediante
sistemas telemáticos.
En este sentido, el curso en línea propuesto para el desarrollo de la
presente investigación, estuvo insertado en un EVA desarrollado para la
interacción y comunicación del facilitador y los participantes.
De igual forma, este espacio permitió la visualización de contenidos, así
como la ejecución de actividades individuales y colaborativas en el marco de
las estrategias de aprendizaje basado en heurísticas de Vargas y Gutiérrez
(2005).
2. DISEÑO DEL CURSO EN LÍNEA
Tal como se mencionara en el capítulo II de esta investigación, el diseño
del curso en línea propuesto estuvo sustentado en el diseño de un EVA
mediante el uso de la metodología PACIE de Camacho (2008), la cual posee
cinco fases sustentadas en elementos como la motivación, el
acompañamiento, y la riqueza de las diferencias individuales (Camacho,
2008).
Las fases de la metodología PACIE son Presencia, Alcance,
Capacitación, Interacción y E-learning.
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2.1. FASE I: PRESENCIA
En esta primera fase se definieron los elementos que hicieran posible la
transmitir información del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) al
participante (estudiantes de computación de la UNEFM), por lo que se hace
especial énfasis en la temática que identifica el escenario de aprendizaje, así
como a la selección de los recursos y herramientas que harán posible la
presencia del usuario en el EVA.
2.1.1. ASPECTOS VISUALES DEL EVA
Para el diseño del EVA fue necesaria la elaboración de una serie de
imágenes que sirvieran para la identificación de los bloques de contenido
alusivos a cada sección del curso en línea (Ver Gráfico 1), en el que se
pueden identificar:
• Una sección principal con el nombre del curso “Algoritmos Basados en
Heurísticas”, ubicado en el bloque denominado inicial, el cual no
presenta numeración y permanece fijo.
• Los apartados de las tres unidades temáticas en los bloques
denominados de contenido, numerados y que varían entre período
desarrollado:“Uso del Aula Virtual”, “Programación Básica”, y
“Estrategias Basadas en Heurísticas”.
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• Una sección para la conclusión y retroalimentación del curso
denominada como “Cierre y Despedida”, ubicada en el último bloque
de contenido y que se visualiza una vez se han completado las
actividades de las unidades temáticas.
Gráfico 1: EVA del curso en línea propuesto (identificación; unidades I, II y III; Retroalimentación)
Fuente: Rojas(2011)
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2.1.2. RECURSOS EN LÍNEA DEL EVA
Para el desarrollo del curso en línea se contó con la existencia de una
plataforma de teleformación adscrita a la UNEFM, la cual utiliza el Sistema
de Gestión de Aprendizaje la aplicación Moodle. En este sentido, los
contenidos insertados en el EVA fueron presentados usando cuatro tipos de
recursos en línea según la utilidad y formato seleccionado:
• Contenidos en formato Web (Gráfico 2): empleado para visualizar
información acerca de la estructura y funcionamiento del EVA
Gráfico 2: Contenidos en formato Web (Uso del EVA) Fuente: Rojas(2011)
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• Contenidos embebidos en el EVA (Gráfico 3): utilizado para la
visualización dentro del navegador de presentaciones ubicadas en
repositorios externos sin la necesidad de la descarga del archivo
fuente.
Gráfico 3: Contenidos embebidos (presentación) Fuente: Rojas(2011)
• Contenidos en formato de documentos portátiles o PDF (Gráfico 4):
usado para presentar información de uso no directo al curso como
guías de ejercicios o manuales del lenguaje de programación
seleccionado, que podrían ser descargados como complemento al
curso
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Gráfico 4: Contenidos en PDF (Guía de Ejercicios) Fuente: Rojas(2011)
• Contenidos descargables (Gráfico 5): directorio con programas modelo
Gráfico 5: Programas modelo (códigos ejemplo) Fuente: Rojas(2011)
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2.1.3. HERRAMIENTAS DEL EVA
Para el uso de EVA correspondiente al curso en línea propuesto se
seleccionaron como herramientas las opciones de Moodle que permiten la
discusión de temas (Gráfico 6) o aclaratoria de dudas (Gráfico 7),
construcción de contenidos (Gráfico 8) o programas (Gráfico 9), así como la
realización de actividades sumativas o formativas de carácter individual
(Gráfico 10). En este sentido se usaron herramientas tipo Foro, Wiki, Tarea y
Cuestionario, permitiendo así evidenciar la presencia del facilitador y
participantes en las horas virtuales del curso.
Gráfico 6: Actividad de debate mediante un foro Fuente: Rojas(2011)
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Gráfico 7: Foro de dudas para estudiantes Fuente: Rojas(2011)
Gráfico 8: Wiki para la construcción de contenidos Fuente: Rojas(2011)
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Gráfico 9: foro para la construcción de programas Fuente: Rojas(2011)
Gráfico 10: Tarea sumativa individual Fuente: Rojas(2011)
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2.1.4. PRESENCIA DE LOS USUARIOS
Para el desarrollo del curso en línea propuesto, se definieron dos roles
de usuario que podrían hacer presencia en el EVA diseñado. En este
sentido, el facilitador configura los recursos del EVA, matricula a los
estudiantes del curso, responde dudas, para luego calificar y brindar una
retroalimentación a los estudiantes en cada tarea. Por otro lado, los
participantes pueden comunicarse con el profesor o con otros compañeros
de forma abierta o persona l, hacer preguntas o responder a dudas de los
compañeros, así como participar de forma activa en las dinámicas de
aprendizaje o evaluación presentadas por el facilitador.
2.2. FASE II: ALCANCE
La segunda fase de diseño para la elaboración de un Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA) está compuesta en primera instancia por una descripción
de la población participante, haciendo énfasis en el conocimiento previo que
posee sobre el uso de un lenguaje de programación para la solución de
problemas en el computador, así como del manejo de las opciones de un
EVA para el desarrollo de actividades en el curso. Esto permite luego
establecer cuáles serán las habilidades y destrezas a desarrollar durante la
realización del curso en línea, para luego definir los parámetros de gestión de
los procesos en línea.
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2.2.1. ANÁLISIS DE LA POBLACIÓN
Los participantes del curso en línea propuesto son individuos que
estudian en la UNEFM la licenciatura de Educación en Matemática con
Mención Informática, y que han cursado al menos en una ocasión la Unidad
Curricular Computación I. por consiguiente, se estableció que los participante
posee un manejo básico del computador en cuanto a servicios de Internet y
editores de textos, al tiempo que están familiarizados con los comandos del
lenguaje de programación usado en la materia y el curso en línea (C++), así
como con las normas de sintaxis básica para el diseño de programas en el
computador.
2.2.2. ESTÁNDARES, MARCAS Y DESTREZAS
Según Camacho (2008), la planificación de las actividades de
aprendizaje que conllevan a la adquisición de conocimientos y al desarrollo
de habilidades mediante el uso de un EVA, requieren que previamente se
definan los estándares, marcas y destrezas del proceso de formación. Para
este autor, un estándar representa el aprendizaje que se desea obtener en el
estudiante durante la experiencia en el curso; mientras que las marcas sirven
para comprobar el cumplimiento del o los estándares preestablecidos.
Finalmente, las destrezas son las capacidades del individuo que lo vuelven
cada vez más competente para realizar una tarea que satisfaga las marcas
definidas y por ende sirvan para determinar el cumplimiento del estándar. En
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este sentido, para el desarrollo del curso en línea propuesto para el
desarrollo de la lógica de programación en estudiantes de Computación de la
UNEFM, se han definido los estándares, marcas y destrezas que se explican
a continuación:
Cuadro 3 Estándares, Marcas y Destrezas del Curso en Línea Propuesto
Estándares Marcas Destrezas
Aplica la lógica de programación en el desarrollo de programas en el computador
Maneja las opciones básicas del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) diseñado para el curso
- Reconoce la función de las opciones del EVA - Realiza las actividades propuestas haciendo uso del EVA
Emplea un lenguaje de programación para el desarrollo de programas en el computador
- Conoce las reglas de sintaxis del lenguaje de programación usado - Resuelve problemas propuestos construyendo programas en el computador
Utiliza estrategias basadas en heurísticas para la creación de programas.
- Emplea las reglas de la lógica en la construcción de programas - Utiliza una metodología basada en la heurística para la resolución del problemas en el computador
Fuente: Rojas (2011)
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2.2.3. GESTIÓN DE LOS PROCESOS EN LÍNEA
Definidos los estándares, marcas y destrezas a desarrollar durante el
curso en línea, se procedió a identificar las responsabilidades de cada
usuario del curso en la gestión de las actividades a realizar en el Entorno
Virtual de Aprendizaje (EVA). En este sentido se establecieron dos tipos de
usuarios: Facilitador y Participante.
En este orden de ideas, se tiene que el facilitador es un rol asignado al
docente responsable del curso y cuya responsabilidad se centra en la
matriculación del los estudiantes; la apertura de las actividades de
aprendizaje y evaluación; la realización de asesorías en línea; y el
seguimiento de las actividades pautadas para los estudiantes.
Por otro lado, el rol del participante recae sobre todos los estudiantes que
conformaron la muestra seleccionada, y que asumen el papel de educando
dentro del curso en línea propuesto. En este sentido, los participantes fueron
responsables de la revisión del contenido en presentaciones y guías; la
participación en los foros de discusión y construcción de programas; la
resolución de ejercicios propuestos; la construcción de conclusiones y
recomendaciones sobre la metodología de algoritmos basados en heurísticas
2.3. FASE III: CAPACITACIÓN
En esta fase de la metodología PACIE se hace énfasis en la formación
del docente como generador de experiencias de aprendizajes apoyadas en el
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uso de la tecnología, por lo que éste debe conocer las etapas del Ciclo de
Diseño de materiales y actividades, así como tener dominio sobre el uso
instrumental y pedagógico de las herramientas básicas para las tutorías en
línea. Finalmente, el docente debe comprender los principios del aprendizaje
colaborativo como paradigma pedagógico para la estructuración de las
experiencias de aprendizaje .
2.3.1. CICLO DE DISEÑO
Para Camacho (2008), el Ciclo de Diseño es un proceso mediante el cual
el diseñador del EVA elabora los recursos que harán posible el aprendizaje
durante el desarrollo del curso en línea. Este proceso está conformado por
las etapas de investigación, planificación, creación, evaluación y autonomía .
La investigación consiste en el abordaje y análisis del problema de
aprendizaje que se desea resolver con la propuesta de formación, siendo en
este caso el desarrollo de las competencias de lógica de programación
presentes en los estudiantes de Computación de la UNEFM.
La etapa de planificación requiere del diseño de propuestas de solución
basadas en el uso de la tecnología, tanto para el acceso a contenidos que
resulten significativos para el educando, como para la vivencia de
experiencias de aprendizaje basadas en la colaboración y construcción de
saberes. Posteriormente, la etapa de creación conlleva a la producción de los
contenidos y aplicaciones que se correspondan con la propuesta de solución
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previamente definida, utilizando para esto herramientas informáticas que
formen parte o puedan ser integradas al Entorno Virtual de Aprendizaje
(EVA). Posteriormente, se realiza la evaluación de la propuesta en función de
la correspondencia teórica de los materiales con el contenido a desarrollar,
así como del funcionamiento de las aplicaciones desarrolladas para la
realización de las experiencias. Finalmente, la etapa de autonomía implica
una revisión final de la propuesta a partir del rol dado al educando dentro de
las experiencias de aprendizaje, garantizando así que sea el participante el
protagonista del proceso de aprendizaje dentro del EVA, y por ende asuma el
control y ritmo de su propia formación.
Por todo lo anteriormente expuesto, surge la necesidad de capacitar al
facilitador del curso en línea propuesto en el cumplimiento de las etapas
mencionadas. No obstante, el facilitador seleccionado ya contaba con la
experiencia en el campo pedagógico e informático en el uso de Entornos
Virtuales de Aprendizaje y metodología PACIE, por lo que estaba capacitado
para el cumplir cada una de las fases del ciclo de diseño descritas en este
apartado.
2.3.2. EL DOCENTE COMO TUTOR EN LÍNEA
Tal como se ha mencionado hasta ahora, el docente que participa en el
desarrollo de un curso en línea debe asumir el rol de facilitador de
experiencias de aprendizajes basadas en la colaboración y construcción de
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sabes por parte de los participantes. En este sentido se requiere la formación
de un docente capacitado en el dominio de herramientas informáticas para la
asesoría y evaluación en línea de los educandos. No obstante, el facilitador
seleccionado cuenta con varios años de experiencia en el uso de EVAs como
escenario para el desarrollo de cursos y talleres en línea, por lo que se contó
con un educador con competencias para asumir el rol de Tutor en Línea.
2.3.3. APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL EVA
Para la planificación de actividades de aprendizaje dentro del curso en
línea se seleccionó como paradigma educativo el aprendizaje colaborativo,
esto con el propósito de que los participantes pudieran compartir
experiencias y conocimientos mientras se centraban en un objetivo común
como grupo. En este sentido, Gros (2000) opina que lo que debe ser
aprendido sólo puede conseguirse cuando el trabajo del grupo es realizado
en colaboración, ya que es el grupo quien decide cómo realizar la tarea, qué
procedimientos adoptar, y cómo dividir el trabajo.
En este sentido, se diseñaron un conjunto de actividades que permitieran
la participación del educando en experiencias de aprendizaje presenciales y
virtuales, y donde debieron contribuir a la construcción de productos como
solución a un problema dado, o bien intercambiar experiencias y opiniones
para la revisión de una propuesta de solución dada.
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2.4. FASE IV: INTERACCIÓN
Para el desarrollo de esta fase de diseño del curso en línea, fue
necesario identificar los mecanismos de comunicación dentro del Entorno
Virtual de Aprendizaje (EVA), de forma que estimulara la interacción entre los
usuarios del mismo. En este sentido de constituyó una estrategia de
comunicación basada en el uso de las herramientas del EVA que hicieron
posible la comunicación síncrona y asíncrona de participantes y facilitador.
De igual forma, en esta fase se decidió la estructura en la que se
presentaron los elementos del EVA y su pertinencia con el propósito
pedagógico del curso en línea para el desarrollo de la lógica de
programación en estudiantes de la UNEFM. Asimismo, se marcaron las
pautas en cuanto a las dinámicas que hicieran posible la socialización entre
los usuarios del curso, con el objetivo de contribuir al logro de un aprendizaje
colaborativo entre los educandos.
2.4.1. ESTRATEGIAS COMUNICATIVAS
Para establecer la comunicación dentro del curso en línea, se definió el
uso de cinco herramientas del EVA como estrategias basadas en el dialogo
docente-estudiante y estudiante-estudiante.
• Mensajería Interna del EVA: empleado para la comunicación privada
entre participantes del curso en línea, así como para la difusión
masiva de información por parte del facilitador (Gráfico 11).
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Gráfico 11: Mensajería Interna del EVA Fuente: Rojas(2011)
• Foro de Asesoría o ¿Tienes Dudas?: este foro es usado por los
participantes (Gráfico 12) para la realización de preguntas que pueden
ser respondidas por el docente o por los compañeros.
Gráfico 12: Foro “¿Tienes Dudas?” Fuente: Rojas(2011)
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• Sala de Chat: herramienta utilizada para las asesorías síncronas
pautadas en las horas virtuales del curso en línea, en las cuales los
estudiantes planteaban sus dudas sobre el contenido y dinámicas, al
tiempo que expusieron su opinión acerca del desarrollo del curso
(Gráfico 13).
Gráfico 13: Sala de Chat Fuente: Rojas(2011)
• Foro de Novedades o Pizarra en Línea: usado por el docente para la
publicación pública de información relacionada con el desarrollo del
curso y el avance de las actividades del mismo (Gráfico 14). En este
sentido, al inicio de cada nuevo lapso o unidad temática, el facilitador
presenta los objetivos y metas que se buscarán durante el desarrollo
del los contenidos, así como las evaluaciones sumativas y formativas
de la unidad temática abordadas.
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Gráfico 14: Foro “Pizarra en Línea” Fuente: Rojas(2011)
• Foro de Cierre o Hasta Pronto: utilizado como estrategia de
retroalimentación, este foro libre fue empleado por los estudiantes
(Gráfico 15) al término del curso para el intercambio de impresiones
sobre lo vivido durante el curso dentro del EVA.
Gráfico 15: Foro de Cierre o Hasta Pronto Fuente: Rojas(2011)
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2.4.2. ESTRUCTURA DEL EVA
La distribución de los contenidos y elementos del curso en línea permite
al participante del Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) una mejor
organización mental del proceso de aprendizaje a seguir en cada fase del
curso (Camacho, 2008). Es por esto que el EVA utilizado fue dividido en
bloques y éstos a su vez en secciones para permitirle al usuario la
comprensión de las actividades de aprendizaje y evaluación realizadas
durante el desarrollo del curso. Es por esto que los bloques fueron
clasificados en: un bloque de inicio, tres bloques académicos y un bloque de
cierre.
• Bloque de Inicio: en este bloque se centra la información general del
curso en línea (Gráfico 16) y sirve como sumario del curso al presentar
una referencia sobre las herramientas del EVA, el cronograma de
actividades y evaluaciones, así como los datos del facilitador.
Presenta además una sección denominada “Interactuemos” en donde
se insertan el foro de novedades, el foro de asesoría y la sala de chat.
Gráfico 16: Bloque de Inicio Fuente: Rojas(2011)
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• Bloques Académicos: distribuidos en uno por cada unidad temática,
estos bloques presentan las secciones de “Contenidos” y “Actividades”
(Gráfico 17). En la primera se encuentran los recursos con los temas
abordados en el curso en línea, así como material para descargar
como programas ejemplo en formato del lenguaje de programación
empleado. En la segunda sección se describen las actividades
sumativas y formativas a realizar en las sesiones virtuales o
presenciales del curso.
Gráfico 17: Bloques Académicos Fuente: Rojas(2011)
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• Bloque de Cierre: este bloque tiene como objetivo presentan las
dinámicas pautadas luego de la realización de las sesiones
presenciales y virtuales del curso (Gráfico 18). En este sentido está
compuesta por una sola sección de actividades tales como la
evaluación de cierre y el foro de retroalimentación del curso.
Gráfico 18: Bloque de Cierre Fuente: Rojas(2011)
2.4.3. SOCIALIZACIÓN DENTRO DEL EVA
Tal como se mencionará en la fase anterior, el curso en línea propuesto
está sustentado en el aprendizaje colaborativo como paradigma educativo,
por lo que las dinámicas del mismo promueven el intercambio de
experiencias y conocimientos en pro de alcanzar un objetivo común (Gros,
2000). Es por esto que el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) diseñado
presenta cuatro actividades donde se requiere la socialización de los
participantes para la construcción productos solicitados por el facilitador.
• “El Juego de la Foto”: este foro propone a los participantes la
sucesión de entradas acompañadas de archivos de imagen en una
secuencia encadenada, por lo que cada aporte está relacionado con el
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anterior que termina condicionando el contenido de la imagen a
adjuntar en cada mensaje posterior (Gráfico 19).
Gráfico 19: Foro: “El Juego de la Foto” Fuente: Rojas(2011)
• “Corrigiendo la Sintaxis”: esta actividad utiliza un foro de debate
para el intercambio de propuestas de código según las estructuras
vistas en el curso (Gráfico 20). En este sentido cada participante
agrega un fragmento de código con al menos 2 errores, para luego, en
una segunda intervención, identificar en uno errores de sintaxis
ocultos en aportes de los compañeros. De esta forma se demuestra el
manejo de la sintaxis del lenguaje visto, tanto para insertar un error
deliberado, como para corregir uno propuesto por otro participante
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Gráfico 20: Foro: “Corrigiendo la Sintaxis” Fuente: Rojas(2011)
• “¿Dónde están las Reglas?”: foro empleado para la identificación de
las reglas de la lógica vistas en sesión presencial a partir del análisis
de un código propuesto (Gráfico 21). Cada aporte debe tener en
cuenta los mensajes previos para evitar la redundancia del mismo.
Gráfico 21: Foro: “¿Dónde están las Reglas?” Fuente: Rojas(2011)
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• “Creando Programas entre Todos”: esta dinámica permite la
implementación de la metodología basada en heurística para la
construcción de programas en el computador (Gráfico 22). Para esto
cada participante debe incluir un mensaje en el foro, en cada uno de
los ejercicios abiertos y en donde contribuye con el desarrollo de una
de las fases vistas, por lo que cada aporte requiere la validación del
mensaje previo y por ende de la aplicación correcta de la metodología.
En caso de que uno de los aportes no cumpla con lo planteado en la
metodología, los compañeros pueden hacer correcciones y
observaciones para el ajuste del mismo.
Gráfico 22: Foro: “Creando Programas entre Todos” Fuente: Rojas(2011)
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2.5. FASE V: E-LEARNING
Luego de la definición de las fases de presencia, alcance, capacitación e
interacción de la metodología PACIE (Camacho, 2008), la quinta y última
fase requiere la integración al Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) de
contenidos y actividades bajo los criterios señalados en las primeras etapas
del diseño del EVA.
En este sentido, se diseña una experiencia pedagógica basada en el
aprendizaje colaborativo donde se reflejan los objetivos, contenidos,
actividades y evaluación del curso en línea orientado al desarrollo de la
lógica de programación en estudiantes de Computación de la UNEFM.
2.5.1. OBJETIVOS DEL CURSO
Para el diseñar de un curso en línea para el desarrollo de las
competencias en la lógica de programación por parte de los estudiantes de
Computación de la UNEFM, se definió un objetivo general que refleje el
propósito pedagógico de las experiencias de aprendizaje propuestas, por lo
que se estableció como meta lograr que el estudiante este en capacidad de:
• Aplicar la lógica de programación en el desarrollo de programas en el
computador.
Para dar cumplimiento a este objetivo fue necesario identificar tres
objetivos didácticos basados en las habilidades que el estudiante debe
presentar al finalizar el curso, por lo que el participante deberá:
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• Manejar las opciones básicas del Entorno Virtual de Aprendizaje
diseñado para el curso.
• Emplear un lenguaje de programación para el desarrollo de programas
en el computador.
• Utilizar estrategias basadas en heurísticas para la creación de
programas en el computador.
2.5.2. CONTENIDOS A DESARROLLAR
Para dar cumplimiento a los objetivos didácticos mencionados, fue
necesaria la estructuración de tres unidades temáticas que describieran los
contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales a desarrollar
dentro del curso en línea propuesto. En este sentido, el Cuadros 5 presenta
la información correspondiente a las unidades temática del curso, y que
fueron denominadas:
• Unidad I: Uso del Aula Virtual: compuesto por tutoriales y actividades
para la nivelación y adiestramiento en el uso del EVA
• Unidad II: Programación Básica: integrado por una serie de
presentaciones y material de referencia para el repaso de los
contenidos vistos en la Unidad Curricular Computación I
• Unidad III: Estrategias Basadas en Heurísticas: compuesto por
presentaciones de diapositivas que describen el modelo de diseño de
algoritmos mediante el uso de heurísticas
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Cuadro 4 Objetivos y Contenidos del Curso “Algoritmos Basado en Heurísticas”
Unidad I
Objetivo Didáctico Manejar las opciones básicas del Entorno Virtual de
Aprendizaje (EVA) diseñado para el curso.
Contenidos Conceptuales
Contenidos Procedimentales
Contenidos Actitudinales
- Comprende el concepto de EVA
- Identifica las secuencias de pasos necesarios para el uso de las herramientas usadas
- Utiliza las opciones del EVA para la actualización de datos personales
- Emplea las opciones del EVA para enviar mensajes dentro del curso
- Valora el uso de un EVA como estrategia de aprendizaje para contenidos en línea
- Reflexiona sobre el uso de las opciones del EVA para la comunicación entre usuarios
Unidad II Objetivo Didáctico
Emplear un lenguaje de programación para el desarrollo de programas en el computador
Contenidos Conceptuales
Contenidos Procedimentales
Contenidos Actitudinales
- Identifica las estructuras básicas de un programa en el lenguaje C++
- Describe los elementos que conforman cada estructura de código
- Diseña programas para el cálculo de valores a partir de datos leídos
- Utiliza estructuras condicionales y repetitivas en el diseños de programas
- Valora el manejo de la sintaxis en la elaboración y evaluación de programas en el computador
Unidad III Objetivo Didáctico
Utilizar estrategias basadas en heurísticas para la creación de programas en el computador
Contenidos Conceptuales
Contenidos Procedimentales
Contenidos Actitudinales
- Comprende las reglas de la lógica de programación
- Describe las fases de la metodología basada en la heurística para el diseño de programas
- Analiza el uso de reglas de lógica de programación en ejemplos propuestos
- Construye programas en el computador usando la metodología basada en la heurística
- Reflexiona sobre las ventajas y desventajas de la metodología planteada
- Valora el desarrollo de la lógica de programación en estudiantes de computación
Fuente: Rojas (2011)
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2.5.3. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE (PRESENCIAL Y EN LÍNEA)
Una vez definidos los contenidos del curso en línea propuesto, se
procedió a la planificación de las actividades de aprendizaje a ser realizadas
de forma presencial y virtual. En este sentido, el curso denominado
Algoritmos Basado en Heurísticas contó de treinta (30) horas académicas
distribuidas en doce (12) presenciales y dieciocho (18) realizadas en el
Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA).
En este orden de ideas, las sesiones presenciales constaron de tres
encuentros no consecutivos en un laboratorio de informática con acceso a
Internet y las aplicaciones necesarias para el diseño y compilación de los
programas desarrollados. Asimismo, las sesiones virtuales se distribuyeron a
lo largo de dos semanas consecutivas, durante las cuales el educando
participó de forma activa en actividades síncronas y asíncronas. Cabe
destacar que para favorecer el aprendizaje, fueron utilizados como
estrategias las analogías, las preguntas Intercaladas, las ejemplificaciones,
los estudio de casos y los ejercicios de Reflexión y Aplicación.
2.5.4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Para la evaluación de los aprendizajes desarrollados durante el curso en
línea propuesto, se diseñaron una serie de actividades sumativas y
formativas, que fueron realizadas por el participante de forma presencial o
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virtual. En este sentido, el Cuadro 6 presenta la descripción de estas
actividades.
Cuadro 5 Evaluaciones del Curso “Algoritmos Basado en Heurísticas”
Unidad
Temática Actividad de Evaluación % Recurso
Unidad I: Uso del Aula Virtual
- Herramientas del EVA - Entorno del EVA
- Actualizo mi Perfil en Plataforma 5% Perfil de usuario
- El Juego de la Foto 10% Foro Virtual
Unidad II: Programación
Básica
- Aplicando las Estructuras - Compilador C++
- Corrigiendo la Sintaxis 15% Foro Virtual
Unidad III: Estrategias Basadas en Heurísticas
- Aplicando la Metodología - Compilador C++
- ¿Dónde Están las Reglas? 15% Foro Virtual
- Creando Programas entre Todos 25% Foro Virtual
- Reflexionando sobre la Programación 5% Wiki
- Evaluación de Cierre 25% Cuestionario
Fuente: Rojas (2011)