CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

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134 CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA Debido a las dificultades presentadas por los estudiantes en las Olimpiadas de Matemática, realizadas por el CENAMEC y en la Prueba de Aptitud Académica referente al área de geometría, el dominio en este contenido siempre ha sido deficiente, ya que los estudiantes no toman en cuenta la importancia de ésta para sus posteriores estudios y no consideran pertinente que los métodos de aprendizaje empleados hasta los momentos conlleven a los resultados esperados. En relación con los resultados obtenidos en la aplicación del instrumento Tutorial de Aprendizaje en Geometría (TAG) se demostró el escaso dominio que tuvieron los estudiantes con los contenidos de geometría, lo que hace la necesidad de crear mejoras en cuanto a la enseñanza de los mismos y a la vez incentive al estudiante para el aprendizaje de la Geometría, debido a que esta es muy importante para los estudios en avance. De la necesidad detectada, se hace la propuesta de desarrollar un Software Educativo Hipermedial como herramienta tecnológica que pueda ser utilizado para mejorar las deficiencias que existen en el aprendizaje de la

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CAPITULO V

SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

Debido a las dificultades presentadas por los estudiantes en las

Olimpiadas de Matemática, realizadas por el CENAMEC y en la Prueba de

Aptitud Académica referente al área de geometría, el dominio en este

contenido siempre ha sido deficiente, ya que los estudiantes no toman en

cuenta la importancia de ésta para sus posteriores estudios y no consideran

pertinente que los métodos de aprendizaje empleados hasta los momentos

conlleven a los resultados esperados.

En relación con los resultados obtenidos en la aplicación del

instrumento Tutorial de Aprendizaje en Geometría (TAG) se demostró el

escaso dominio que tuvieron los estudiantes con los contenidos de

geometría, lo que hace la necesidad de crear mejoras en cuanto a la

enseñanza de los mismos y a la vez incentive al estudiante para el

aprendizaje de la Geometría, debido a que esta es muy importante para los

estudios en avance.

De la necesidad detectada, se hace la propuesta de desarrollar un

Software Educativo Hipermedial como herramienta tecnológica que pueda

ser utilizado para mejorar las deficiencias que existen en el aprendizaje de la

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geometría, en los estudiantes, el cual lleva por nombre Geometría

Interactiva.

Metodología de desarrollo

El Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva” está

compuesto de una programación computacional, donde su estructura y

funcionabilidad servirán de apoyo al proceso de aprendizaje, cuyo diseño se

hizo para la utilización del computador bajo la modalidad tutorial, donde se le

integran elementos multimediales como textos, hipertextos, sonido, imágenes

y animaciones que sirven como estímulo para la navegación, ejercitación y

una variedad en relación a la interactividad.

En el desarrollo se siguieron las fases de la metodología propuesta

por el Grupo Enlaces de Informática Educativa de Chile (1999), en la cual se

hace una evaluación crítica de todas las etapas, modificaciones

redefiniciones, buscando converger hacia un producto que satisfaga los

requerimientos planteados. Las cuatro fases principales son: la Definición del

proyecto, el Diseño de la aplicación, el Desarrollo del software,

Documentación y Pruebas del desarrollo de software.

Antes de realizar el desarrollo de las fases que contempla la

metodología seleccionada, se estableció el Software Educativo Hipermedial

de Geometría Interactiva que cumplió con tres dimensiones:

El grupo desarrollo se conformó un equipo de trabajo cuyos

colaboradores dieron lo mejor de sí para el logro exitoso de la investigación,

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el cual contó con la valiosa participación de profesionales, entre los cuales se

mencionan los siguientes:

1. Lic. Zoraida Alvarado responsable y jefe del proyecto, quien

además administró y coordinó las tareas del “grupo de desarrollo”, y quien

por otra parte se encargó de la fuente y calidad educativa de los contenidos

aunando al proceso de evaluación del software.

2. Lic. Vilma Rincón (psicopedagoga) desempeñó un papel

importante, pues prestó su valiosa colaboración para medir los aspectos

motivacionales de los usuarios y del proceso de evaluación del software.

3. Ing. Dorys Acosta, especialista en Ingeniera de software, se

encargó del diseño lógico y de la programación de la aplicación, aporte

esencial para el desarrollo de la investigación.

4. Lic. Edgardo Marval, responsable del diseño gráfico y demás

recursos utilizados en la interfaz humano-computador, encargado de darle el

toque motivante con la respectiva combinación de colores e imágenes para

llamar la atención del usuario, así como la diagramación de la interfaz y la

utilización de la simbología respectiva para la econografía.

Principios subyacentes: en el diseño del software se definió el marco

referencial, el cual es el conjunto de principios que deben estar presentes en

cada uno de los desarrollos del software y se clasificaron tomando en

consideración lo siguiente:

Lo perceptivo: se refiere a la percepción del usuario del software cuya

una estructura de interfaz en diferentes contextos que lo conecta entre si,

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posibilitando el aprendizaje, el descubrimiento y la navegación, donde cada

uno de los contextos de su estructura, contiene elementos que lo ayudan de

manera amigable a entender, y explorar todo lo desarrollado en él.

Lo metodológico, está relacionado con las especificaciones del uso del

Software Educativo Hipermedial en cuanto a su requerimiento de hardware,

espacio físico dentro del aula, la supervisión del docente como facilitador en

el proceso, así como resaltar la importancia que tiene el contenido

desarrollado en él, para que éste tenga un carácter complementario del uso

del mismo.

En lo funcional, el estudiante con el software tuvo un manejo

agradable, estético y atractivo que lo mantuvo, con interés en el momento de

su utilización, se presentaron pantallas muy atractivas en colores, figuras y

tipo de letras, no dejando de lado la interactividad.

Actividades del modelo, en esta parte se detallan las actividades

contempladas por fases que comprende el Software Educativo Hipermedial.

Fase 1. Definición de geometría interactiva: a idea de realizar el

proyecto es con el fin de utilizar estrategias de aprendizajes diferentes a la

que hasta el momento se vienen utilizando con estudiantes de octavo grado,

en el área de geometría y complementado a esta necesidad se tuvo el

análisis efectuado en esta investigación donde se comprobaron las fallas que

tienen los estudiantes en geometría.

Para definir el contexto de la aplicación se cumplieron las siguientes

actividades:

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Descripción del contexto: en la realización del Software Educativo

Geometría Interactiva se contó con un grupo de estudiantes comprendidos

entre las edades de doce y trece años, de sexo femenino, del octavo grado

de Educación Básica, con un alto grado de deficiencias en el área de

geometría (como se demostró en el análisis de los datos aportados por el

instrumento aplicado TAG). La realización del estudio fue en la Unidad

Educativa Colegio San Francisco de Asís de Maracaibo, estado Zulia.

Propósito de Geometría Interactiva: el software tiene como propósito

que el estudiante refuerce los contenidos de geometría mediante:

Ángulo recto, Ángulos adyacentes, Complementarios, Suplementarios

Opuestos por el vértice y Consecutivos.

Ángulos determinados por rectas paralelas a una o varias

transversales, diferenciando los distintos ángulos que se encuentran entre

ellas.

Clasificación de triángulos según sus lados y sus ángulos,

comprendiendo los diferentes triángulos.

Congruencia entre figuras y triángulos aplicando los criterios

existentes para los triángulos.

Contenido del software: con el fin de lograr el propósito de Geometría

Interactiva se elaboró un diseño instruccional, el cual se estructuró en tres

módulos, los cuales contemplan tres fases.

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Teoría: contiene la conceptualización del tema, incluyendo ejemplos

que se relacionan con cada uno de los conceptos permitiendo así una mejor

comprensión.

Práctica: una vez que el estudiante haya adquirido los conocimientos

en relación al contenido de cada módulo, pasará a la realización de una serie

de ejercicios que se le proponen con el fin de adquirir destrezas en el uso

práctico de ángulo, triángulo y congruencia.

Evaluación: el fin de esta fase es que el estudiante demuestre la

habilidad que adquirió en la fase anterior.

El usuario y su medio ambiente

El Software Educativo Hipermedial está destinado a los estudiantes

del octavo grado de Educación Básica de la U.E. Colegio San Francisco de

Asís; puede ser usado por cualquier estudiante que tenga una situación

académica similar o por otros con edad y la madurez suficiente para

aprovechar al máximo el contenido que se presenta; el mismo se usará en

una sala de computación con un ambiente cómodo, motivante con buena

iluminación y ventilación, de manera que el estudiante siempre se sienta

animado y no pierda el interés en el aprendizaje. Los contenidos que se

presentan en el software se muestran bajos los efectos de pantallas

atractivas, motivantes e interactivas, permitiendo la utilización de

herramientas adecuadas.

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Recursos para desarrollar el Software Educativo Hipermedial

Los recursos a utilizar para el desarrollo del software educativo están

representado por los equipos que tienen la Unidad Educativa Colegio San

Francisco de Asís, los cuales son: 18 equipos de computación con las

siguientes características: Pentium II de 64 Mb de memoria, de disco duro de

15 Gb, monitor de 14”, una impresora láser, dos de impresión a tinta,

cornetas, teclado, mouse de 3 botones, un scanner. Además cuenta con: un

espacio de 5m x 5m, iluminación, dos aires acondicionados y equipo

mobiliario para la aplicación del mismo.

El software utilizado actualmente con los equipos en el laboratorio es:

Plataforma Microsoft Windows, versión 98, con programas de aplicación:

Microsoft Office 2000 Standard que incluye paquetes como el Word, Excel

PowerPoint, Access, Adobe Photoshop 5.5; entre otros, que se consideran

suficiente para implementar el proyecto.

Los equipos utilizados para el desarrollo y producción del software

tiene las siguientes especificaciones:

Hardware

1. Procesador Pentium III de 800 Mhz, Tarjeta Madre PII y PIII ATX

integrada (video 8M, sonido 16its, Modem y fax).

2. 128 Mb de Ram

3. Disco Duro de 15 Gb.

4. Floppy 3 ½ de 1.44 Mb

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5. Monitor a color SVGA de 14”

6. Periféricos: Teclado Windows en Español, Mouse de 3 botones, Kit

Multimedia 52X, Impresora Canon BJC 1000.

En cuanto las especificaciones para el usuario son:

1. Procesador Pentium en cualquiera de sus modelos I, II ó III desde

550 Mhz con tarjeta madre ATX integrada.

2. Memoria de 32 M RAM.

3. Disco Duro de 10 Gb

4. Monitor SVGA de 14”

5. Periféricos: Cornetas, Teclado, Mouse de 3 botones, CD-ROM 44x

6. Plataforma Microsoft Windows version 9x, 2000, NT, Millenium.

Estudios de factibilidad (PERT-GANTT)

Técnica: el desarrollo del software educativo es accesible

técnicamente puesto que la Institución cuenta con la infraestructura

apropiada con el fin de que los estudiantes puedan hacer uso de la misma en

el momento deseado. También cuenta con un personal que posee

experiencia en computación diseñando, operando y manteniendo el software.

Operativa: la realización de este proyecto se considera

operacionalmente factible en vista que la institución cuenta con tres (03)

profesores especializados en computación que pueden poner en

funcionamiento el mencionado proyecto, igualmente de acuerdo a entrevistas

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realizadas a los alumnos, los mismos manifestaron sus deseo de utilizar la

computadora como herramienta de aprendizaje.

El desarrollo de este Software Educativo Hipermedial es factible, dado

que se cuenta con los recursos materiales, los cuales se refieren a los

equipos y programas de software, materiales de oficina necesarios para

desarrollar el presente proyecto, así mismo cuenta con el recurso humano

necesario para implementar el proyecto, el cual está conformado por un

ingeniero que dicta la cátedra de Ingeniería del Software, un participante con

conocimientos de informática educativa y un asesor técnico especialista en el

área.

Económica: el desarrollo del Software Educativo Hipermedial es

factible económicamente ya que la U. E. Colegio San Francisco de Asís

cuenta con el equipo apropiado para la instalación del mismo, trayendo como

beneficio el ahorro en rotafolios, retroproyectores y material de apoyo

bibliográfico, representando todos estos gastos para los estudiantes,

profesores y la misma institución.

De todo lo antes expuesto, se presenta en el cuadro 8 la planificación

de las actividades desarrolladas para el diseño del Software Educativo

Hipermedial que lleva por nombre “Geometría Interactiva” según la

metodología del Grupo Enlace de Informática Educativa de la Universidad de

Chile (1999) por el Método Pert-cpm y su correspondiente gráfica de Gantt

(ver cuadro 8).

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Fase 2. Diseño del Software Educativo Hipermedial. Diseño

instruccional: para efectos de esta investigación el plan instruccional

diseñado fue en base al contenido de Geometría de 8vo grado de Educación

Básica de la U. E . Colegio San Francisco de Asís.

Cuadro 8 Planificación de las actividades por el modelo Pert-Cpm

SECUENCIAS

ACTIVIDAD

DURACIÓN-DIAS

PROCEDENCIA

DISEÑO DEL PROYECTO

A Aplicar prueba diagnostica 10 -------

B Detectar la necesidad 04 A

C Determinar los objetivos y el propósito del

sistema

06 B

D Definir el contenido y los recursos del

hardware y software

10 C

E Conformar el grupo de trabajo 04 F

F Realizar el estudio de factibilidad 30 D

DISEÑO DE APLICACIÓN

H Diagrama de Pantallas 30 G

I Diagrama Hipo – Hipo Funcional 06 G

J Guiones de Producción 20 H

DESARROLLO DEL SOFTWARE

K Estructuración de programa computacional 120 J, I

L Desarrollo de la estructura interna 40 K

TOTAL 270

En el plan se elaboró un esquema sobre la planificación del desarrollo

del material de aprendizaje estableciendo los lineamientos pedagógicos y

eventos de instrucción, según los postulados de Gagné (1985). Dicho autor

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considera tomar en cuenta los objetivos de la enseñanza, las estrategias de

instrucción y la evaluación.

El diseño instruccional elaborado para el Software Educativo

Hipermedial Geometría Interactiva se estructuró de la siguiente manera:

Objetivo general del software “Geometría Interactiva”

Elaborar un software educativo hipermedial que se utilice como

herramienta tecnológica para el aprendizaje de la Geometría a estudiantes

de 8vo grado de la Unidad Educativa San Francisco de Asís.

Objetivos específicos

1. Reconocer cada uno de los diferentes ángulos.

2. Determinar las aplicaciones prácticas de un triángulo.

3. Aplicar los criterios de la congruencia de triángulos en la solución

de ejercicios.

Estructuración del software

En la distribución del contenido, el software está dividido en 3 módulos

Módulo I: Ángulo

Objetivo terminal

Reconocer cada uno de los diferentes ángulos.

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Objetivos específicos

1. Diferenciar los ángulos en ejercicios dados.

2. Identificar ángulo recto, ángulos adyacentes, ángulos

complementarios, ángulos suplementarios, opuestos por el vértice y

consecutivos en las figuras dadas.

3. Identificar ángulos determinados por rectas paralelas a una o

varias transversales en las figuras dadas.

Contenido

Concepto de ángulo y ejemplo.

Concepto de ángulo recto ángulos adyacentes, ángulos

complementarios, ángulos suplementarios, opuestos por el vértice y

consecutivos y un ejemplo de cada uno.

Módulo II. Triángulo

El objetivo terminal

Determinar las aplicaciones prácticas de un triángulo

Objetivos específicos

1. Identificar la clasificación de los triángulos según sus lados y

ángulos de los ejercicios propuestos y figuras dadas.

2. Reconocer las rectas y puntos notables de un triangulo en los

ejercicios dados.

Contenido

Concepto de triángulo, ejemplo y elementos.

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Clasificación de los triángulos, según sus lados y ángulos, conceptos y

ejemplos de cada uno.

Rectas y puntos notables concepto y ejemplo.

Modulo III. Congruencias

El objetivo terminal

Aplicar los criterios de la congruencia de triángulos en la solución de

ejercicios.

Objetivos específicos

1. Identificar figuras congruentes en una serie de ejercicios

propuestos.

2. Identificar los criterios de congruencia de triángulos en los

ejercicios dados.

3. Diferenciar los criterios de congruencia de triángulos en las figuras

dadas.

Contenido

Concepto de congruencias de figuras y ejemplos, dadas varias figuras.

Concepto de congruencias de triángulos y ejemplo

Criterios de la congruencia de triángulos, significado de cada uno de

ellos y ejemplo.

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Estrategias instruccionales

Las estrategias de instrucción aplicadas al Software Educativo

Hipermedial “geometría interactiva” se basaron en los eventos de Gagné, el

cual aporta las fases para que se pueda llevar un control más detallado y, de

esa manera verificar que el proceso de aprendizaje se haga de una forma

significativa.

Además, propone la incorporación de los eventos al proceso de

aprendizaje, pero de una manera flexible.

Estas fases, etapas o eventos las visualizamos a continuación:

Fase de motivación (externa o interna): esta fase se contempla a lo

largo del Software Educativo Hipermedial, por cuanto se persigue lograr la

motivación completa y directa del estudiante al tema en estudio. Se utilizan

efectos de animación, colores suaves en el texto para lograr una mejor

visualización y mayor atención.

Fase de atención y percepción selectiva: aparece la pantalla del menú

principal con una distribución de iconos que le permitirán ingresar al

contenido que presenta cada uno de los módulos, es decir, al desarrollo de

cada tema. Se pretende mantener la atención completa del estudiante, para

que éste pueda aprender todos los elementos destacados en el momento de

su estudio y así lograr un aprendizaje significativo mediante las imágenes

presentadas.

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Fase de adquisición: en esta fase juega un rol importante la

codificación, por tanto se presenta en cada uno de los módulos la

información de los temas en una forma muy simple, estructurada y evidente,

con la utilización de algunas animaciones de figuras, sonidos, textos y

símbolos que le permiten el acceso a hipertextos, concediéndole tener una

comprensión en cuanto al tema.

Fase de retención y recuperación de la información: se combinan

estas dos fases porque lo primordial es conseguir la transformación del

contenido a la memoria a corto plazo del estudiante y su posterior traslado a

la memoria a largo plazo. Esta fase se destina a presentarle al estudiante el

contenido con figuras, imágenes que le permitan obtener los conocimientos

previos que debe dominar para poder comprender mejor el contenido nuevo

y transferirlo a actividades siguientes.

Fase de generalización: una vez que el estudiante entienda y

comprenda el contenido aportado en el módulo en estudio, tendrá la

capacidad de compararlos con una variedad de contextos o situaciones

distintas, y así pueda aprenderlos para relacionarlos con los posteriores

estudios.

Fase de desempeño: en esta fase se encuentra con una variedad de

ejercicios por cada módulo, de manera que verifique si ha aprendido toda la

información que recibió.

Fase de retroalimentación: con la fase de retroalimentación el

estudiante afirma lo aprendido en el módulo mediante la reorientación de sus

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conocimiento previos y sus expectativas con lo logrado, si no se consigue

una retroalimentación, deberá hacer un nuevo recorrido para afianzar los

conocimientos. Esta se le proporciona en el mismo instante que el usuario

realice el ejercicio, se le suministraron tanto en respuestas acertadas como

no acertadas, teniendo siempre presente que todas deben motivar al

estudiante a seguir interactuando con el software.

Recursos instruccionales

Los recursos utilizados para el diseño instruccional del software

fueron: animaciones, sonido, gráficos, textos, hipertextos.

Estrategias de evaluación

Están constituidas por todos los componentes que se encuentran

distribuidos en el software en cuanto a contenido se refiere, previendo todas

las actividades que el estudiante desempeñó en el transcurso del Software,

la evaluación que se aplica en cada módulo es de tipo formativa ya que se le

presentan una serie de ejercicios, lo que le permitirá al estudiante avance o

complemente más sus conocimientos en cuanto al aprendizaje que se desea.

Dicho esto, se estableció una escala, la cual se considera al momento

de establecer los criterios para la evaluación, estos se mencionan a

continuación:

Del 0% al 35%: el estudiante no comprende el contenido arrojado en

el módulo en estudio, por lo que se considera que el objetivo no fue.

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Del 36% al 84%: el estudiante comprende gran parte del contenido

arrojado en el módulo en estudio, pero se le recomienda practicar un poco

más para mejorar su aprendizaje logrado.

Del 85% al 100%: el estudiante tiene un dominio completo de la

información aportada por el módulo, lo que se considera que el objetivo del

mismo está alcanzado en su totalidad.

Diseño Interactivo

En cuanto al requerimiento funcional, en esta fase se diseñaron las

pantallas en forma dinámica, a través de ciertos requerimientos de la

metodología aplicada, con el fin de lograr que el software sea interactivo. El

propósito del software Educativo Hipermedial está diseñado con tecnología

hipermedial, basado en el enfoque algorítmico de la informática educativa, en

la categoría de los sistema tutoriales los cuales se describen con anterioridad

en el Capitulo 2.

Los contenidos se presentan combinando textos, gráficos, colores,

movimientos, sonido para lograr motivar, incentivar, captar la mayor atención,

estimular al estudiante a lograr el conocimiento por la vía cognitiva.

De esta manera se plantea, que el estudiante debe ser activo en el

proceso, que construye sus propios modelos mentales es decir, tener la

capacidad para resolver problemas, tenga dotes de reflexión, pensamiento y

técnicas relacionadas con la información, como la obtención, el análisis y

síntesis de datos.

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En la utilización del software el estudiante se encontrará en un

ambiente interactivo, motivante para la construcción de su aprendizaje, ya

que podrá tener la oportunidad de desarrollar toda su creatividad y talento

referente a los contenidos de la geometría plana, que le serán de mucha

utilidad en los posteriores cursos de estudio.

Mapas de navegación

Se realizaron a partir del contenido conformado en el software, está

distribuido de manera que el estudiante encuentre el camino más fácil para

desplazarse en él, permitiéndole ubicarse desde cualquier punto de manera

que éste pueda regresar, adelantar y navegar libremente (ver anexo H).

Guiones de producción

Se elaboraron las descripciones de las diferentes pantallas contenidas

en el Software Educativo Hipermedial, destacando las especificaciones más

importantes, los cuales son: animación, texto y hipertexto, sonido,

navegabilidad y audio (ver gráfico 21 al 29).

Fase 3. Desarrollo del Software Educativo Hipermedial. Selección de

los programas utilizados: para la realización del Software Educativo

Hipermedial Geometría Interactiva, es necesario especificar los recursos

mínimos requeridos. Se utilizó Authoware 5.1 Attain, que sirvió de plataforma

sobre la cual se distribuyeron: el contenido; interfaz o pantallas, que se

diseñaron utilizando elementos propios de la multimedia, tales como la

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combinación de texto, arte, gráfico, sonido y animación, utilizando el

programa Word para el desarrollo del texto. La Animación, se refiere a

imágenes gráficas en movimiento, utilizadas para la ilustración de conceptos

que conllevan a movimientos, y para su desarrollo tenemos CorelDraw 9.0,

PowerPoint 2000, Flash 5.0 , FreeHand 9.0, entre otros.

Pantalla de Menú Principal del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores pasteles verdes y celestes, se realizó con en el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Tiene una barra de título donde se muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 22 puntos. Posee tres módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la parte central de la pantalla. A su lado, se encuentra la ayuda del software representada por una imagen animada. La animación fue elaborada con el programa Macromedia Flash 5.0 guardada en formato GIF animado. Posee un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits). Gráfico 21. Guión de producción del menú principal.

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Pantalla de Menú del Módulo I del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,

se muestra en su fondo una composición de colores pasteles verdes y celestes, se realizó

con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos

de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de título donde

se muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de

este tiene dos botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas.

Seguido, se encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están

diseñados en la parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró

con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior

izquierda. Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un

formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de

colores de pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 22. Guión de producción del Modulo I

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Pantalla de contenido del Módulo I (Concepto de Ángulos) del Software Educativo

Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores

pasteles azules y celestes, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a

Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para

darle profundidad. Posee un titulo central, el cual hace mención al contenido a estudiar.

Seguido, su contenido se presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión

gráficamente lo explicado para que el usuario entienda de una manera mas fácil el material

presentado. Se presentan dos botones que indican la navegabilidad en el contenido a

estudiar, el usuario hará un reconocimiento del área con el mouse y automáticamente

aparecerá la operación del botón. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda.El texto

contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos.

Todos las imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con

resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de

pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 23. Guión de producción del Modulo I (Concepto)

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Pantalla de Menú del Módulo II del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,

se muestra en su fondo una composición de colores pasteles violetas y fucsia, se realizó con

el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de

relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de tíulo donde se

muestra el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de este

tiene dos botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas. Seguido,

se encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la

parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra

Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las

imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con

resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de

pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 24. Guión de producción del Modulo II

Page 23: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

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Pantalla de contenido del Módulo II (Concepto de Triángulo) del Software Educativo

Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición de colores

pasteles violeta y fucsia, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop

6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle

profundidad. Posee un título central, el cual hace mención al contenido a estudiar. Seguido,

su contenido se presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión gráficamente lo

explicado para que el usuario entienda de una manera mas fácil el material presentado. Se

presentan dos botones que indican la navegabilidad en el contenido a estudiar, el usuario

hará un reconocimiento del área con el mouse y automáticamente aparecerá la operación

del botón. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. El texto contenido en esta pantalla

se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Todos las imágenes fueron

agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de

800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 25. Guión de producción del Modulo II (Concepto)

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Pantalla de Menú del Módulo III del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”,

se muestra en su fondo una composición del color amarillo, se realizó con el Programa

FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de relieve y

superposición de capas para darle profundidad. Posee una barra de titulo donde se muestra

el nombre del software y a su lado se encuentra el botón de salida. Debajo de este tiene dos

botones: uno que indica el nombre del módulo y el otro es el de prácticas. Seguido, se

encuentran tres botones o sub-módulos de aprendizaje, los cuales están diseñados en la

parte central de la pantalla. El texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra

Kristen ITC Regular de 16 puntos. Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda. Todos las

imágenes fueron agrupadas en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con

resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de

pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 26. Guión de producción del Módulo III

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Pantalla de contenido del Módulo III (Concepto de Congruencia) del Software Educativo

Hipermedial “Geometría Interactiva”, se muestra en su fondo una composición del color

amarillo, se realizó con el Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual

se le aplicó efectos de relieve y superposición de capas para darle profundidad. Posee un

título central, el cual hace mención al contenido a estudiar. Seguido, su contenido se

presenta en la parte central y debajo de ella se hace alusión gráficamente lo explicado para

que el usuario entienda de una manera mas fácil el material presentado. Se presentan dos

botones que indican la navegabilidad en el contenido a estudiar, el usuario hará un

reconocimiento del área con el mouse y automáticamente aparecerá la operación del botón.

Tiene un logotipo en la parte inferior izquierda.El texto contenido en esta pantalla se elaboró

con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16 puntos. Todos las imágenes fueron agrupadas

en una sola capa contenida bajo un formato .JPG con resolución de pantalla de 800 x 600

píxeles y realizado bajo una paleta de colores de pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 27. Guión de producción del Modulo III (Concepto)

Page 26: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

159

Pantalla de actividades del Software Educativo Hipermedial “Geometría Interactiva”, se

muestra en su fondo una composición de colores pasteles violeta y fucsia, se realizó con el

Programa FreeHand 9.0 y trasladado a Photoshop 6.0, con el cual se le aplicó efectos de

relieve y superposición de capas para darle profundidad. Tiene título en parte superior

izquierda, debajo aparece una pequeña instrucción donde se le explica al usuario el objetivo

principal de la práctica; en el centro de la pantalla van apareciendo paulatinamente las

preguntas correspondientes al módulo en estudio, debajo de ella están las alternativas. El

texto contenido en esta pantalla se elaboró con el tipo de letra Kristen ITC Regular de 16

puntos. En la parte inferior de la pantalla se va a presentar el resultado de las respuestas

emitidas por el usuario. La pantalla está acompañada con una música de fondo. La música

se representa en formato .WAV y su reproducción se hace gracias al programa estándar

Windows Media Player de Microsoft. Es una imagen contenida bajo un formato .JPG con

resolución de pantalla de 800 x 600 píxeles y realizado bajo una paleta de colores de

pantalla RGB (24 bits).

Gráfico 28. Guión de producción de la pantalla de actividades

Page 27: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

160

El Sonido/Audio, representa un reto para las computadoras, donde

estas deben tratar la información de sonido en forma de código digital

denominado sonido digital, siendo éste uno de los elementos que más excita

los sentidos viene ha ser el modo de hablar en cualquier lengua y a su vez

sorprende con los efectos especiales creando un ambiente adecuado. Se

utilizaron archivos en formato Wave.

Para la digitalización de imágenes se utilizó el Adobe Photoshop 6.0

aplicando el diseño gráfico de las pantallas en color, uniformidad, balance,

armonía y movimiento, siendo de mucha utilidad para la ilustración de los

conceptos.

Herramienta de autor

Authorware Profesional versión 5.1. es una herramienta basada en

iconos, diseñada especialmente para el desarrollo de aplicaciones

educativas y formativas, pensada para no programadores. Cada uno de los

once iconos disponibles en el espacio de trabajo tiene una función particular

como la visualización, decisión o el desarrollo de procesos involucrados en el

arrastre de iconos desde la barra de herramientas hasta el diagrama de flujo

que controla el flujo del programa. Las ventajas de tomar esta herramienta

radica en:

1. Fácil de usar y no requiere código .

2. Versiones para PC y Mac

3. Buen soporte a través de la página de Macromedia en Internet

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161

El Software está diseñado con el programa Macromedia Authorware

5.1 bajo la plataforma Windows. Mavo, (1999) comenta que este Programa

es una herramienta avanzada en el campo de autoría que incorpora la

riqueza de medios para la creación de documentos web y adiestramiento en

línea, así mismo encontrando soluciones a los desafíos en el área crítica de

adiestramiento de las empresas.

Igualmente, Ramírez, (1997) en su investigación describe las ventajas

del programa Authorware, tal como se observa en el gráfico 29.

Gráfico 29.Interacción de imágenes. Programa Macromedia Authorware 5.1.

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162

Las ventajas son las siguientes:

1. Colocando Iconos en la línea de flujo se crean secuencias de

escenas.

2. Los iconos en la línea de flujo se pueden cambiar las secuencias,

simplemente arrastrando y soltando iconos.

3. Ofrece variables del sistema (decisión, tiempo, gráficos generales,

archivo y usuarios).

Gráfico 30. Presentación de variables. Programa Macromedia Authorware 5.1.

4. Ofrece funciones para el manejo de tiempo, gráficos y tareas del

tipo matemático, además proporciona vínculos para funciones de

usuario externas escritas como DLL’s en Windows.

5. Con las variables del sistema y las funciones se logra capturar,

manipular y desplegar datos para controlar las operaciones del proyecto.

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163

6. Cuenta con un conjunto completo de herramientas para incorporar

y editar elementos de multimedia (imágenes, gráficos, sonido, animación y

vídeo) creados en otros programas.

7. Para la inserción del texto contenido en el Software Educativo

Hipermedial, se pueden mezclar estilos, tamaños, modos y colores, con

respecto a objetos gráficos, se pueden dibujar polígonos, óvalos, rectángulos

y líneas rellenando con 36 patrones diferentes.

8. Puede realizar importación de archivos en los formatos PICT, DIB,

TIFF, EPSF, meta archivos windows.

9. Los gráficos pueden desplegarse con numerosos efectos de

transición.

10. Proporciona su propio editor de sonidos en forma de onda,

soundwave, y soporta formatos AIFF, SND, PCM y formatos waveforms de

windows y midi.

Así mismo, el programa que se utiliza como herramienta de autoría

presenta diversos iconos que le permiten al diseñador, poder crear la interfaz

del Software Educativo Hipermedial en una línea continua de flujo de datos,

lo que hace que su lectura sea mas entendible al programar. Los iconos de

diseño descritos a continuación, denotan una función especial que se ejecuta

cuando se encuentra el icono durante la interacción con el usuario.(ver

gráfico 31).

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164

Fase IV. Pruebas con experto: en esta fase se realizó la aplicación de

dos pruebas referidas a expertos en áreas diferentes, las cuales son: en

metodología, en contenido y en informática (ver anexo E). Este instrumento

fue propuesto por Galvis (2000) y su uso es para obtener información para la

toma de decisiones por parte del grupo conformado en el desarrollo del

Software Educativo Hipermedial.

Despliegue: permite colocar texto y gráficos en la pantalla.

Animación: mueve los objetos de un icono de despliegue de un punto a otro.

Eliminación: permite borrar el texto y gráficos.

Espera: interrumpe el flujo del archivo hasta que el usuario oprime una tecla.

Navegación: se utiliza para crear enlaces entre paginas dentro del software.

Framework: configura la navegabilidad del software.

Decisión: selecciona que iconos serán utilizados después.

Interacción: realiza las actividades de navegación de software.

Cálculo: ejecuta funciones de control especial propuesta por el programador.

Mapa: organiza y modula el archivo para abrir espacio donde colocar mas iconos.

Película: se utiliza para importar películas digitales creadas por otras aplicaciones.

Audio: se utiliza para reproducir sonido.

Vídeo: se utiliza para incorporar un video clic a la aplicación.

Bandera de inicio, comienza la ejecución de un archivo a partir de un lugar intermedio.

Bandera de alto, detiene la ejecución de un archivo. Paleta: permite establecer códigos de colores para establecer los iconos de la linea de flujo.

Gráfico 31. Barra de herramientas. Programa Macromedia Authorware 5.1.

El experto en el área de metodología revisó al Software Educativo

Hipermedial basándose en los criterios siguientes: los objetivos que se

persiguen, sistemas de motivación, sistemas de refuerzos, actividad del

Page 32: CAPITULO V SOFTWARE EDUCATIVO GEOMETRÍA INTERACTIVA

165

usuario, metodología utilizada, reorientación a actividad – usuario, ayuda que

ofrece e interfaz de entrada y salida. Ante los aspectos mencionados, se

llegó a la conclusión que presenta muy poco contenido práctico por lo cual es

recomendable la inserción de más material.

Igualmente, el experto en el área de contenido midió al software bajo

los siguientes criterios: objetivo que se persigue, contenido que incluye,

desarrollo del contenido, micromundos para exploración, herramientas para

el micromundos, ejemplos que ofrece, ejercicios que propone y

retroinformación que provee. En este aparte, no se hizo recomendaciones al

respecto.

Por otro lado, el experto en informática se encargó de evaluar el

software bajo los criterios expuestos: funciones de apoyo a los usuarios,

estructura lógica del material, interfaz usuario y programa, requerimientos,

mantenimiento y documentación del paquete. En este aparte, los expertos no

hicieron ninguna recomendación al respecto.

La segunda prueba fue sometida a juicio del desarrollador del

Software Educativo Hipermedial con un usuario a la vez, el cual interactuó

con dicho programa. Se tomó las consideraciones pertinentes al utilizar el

programa para así determinar cuales son los problemas. Para la realización

de la prueba se siguieron las siguientes normas: observación de la conducta

de entrada del estudiante, aclaración de su papel, forma de observación y

guía a su estudiante, anotaciones, indicaciones para finalizar el módulo y

observaciones generales.

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166

Luego, se sometió la evaluación a varios estudiantes para así realizar

las correcciones necesarias para su interactividad. Todo esto concluyo que

no se encontró ningún defecto en aspectos generales del software, en

relación a la instrucción de uso y ayuda se consideró que están bien

definidas y estructuradas. El contenido se presenta de una forma clara y

definida, por cuanto le permite al estudiante entender y captar la información,

así como la interfaz es amigable y consistente.